Идеальная вакансия существует.


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В ноябре состоятся выборы нового президента США, а это значит, что в белом доме откроются новые вакансии. И, помимо ставших уже обыденными вакансий: ведущего президентские соцсети, стенографиста, планировщика отпусков, в Белом доме есть довольно интригующие. Например: садовник, каллиграф, пчеловод, шеф-повар.

С шеф-поваром интереснее всего. Главного кулинара Белого Дома утверждает не президент, а сама Первая леди. Все же помнят эпичного Андре Раша, который успел поработать аж при четырёх президентах, от Клинтона до Трампа? Целых четыре первых леди одобрило этого красавчика.

Но, как не крути, должность не из лёгких. Достаточно уже того, что шеф-повар не имеет права ставить свой телефон на беззвучный режим. А вдруг кризис в три ночи, а президент голодный? И это всё без оплаты сверхурочных!
Я работал восемь лет, но чтобы просили ночью приготовить еду - этого ни разу не произошло. Кризисы конечно случались, но президент не был голодным. - вспоминает шеф-повар Билл Йоссес.
Помимо этого шеф-повар должен уметь приготовить любое, даже очень странное блюдо по просьбе президента. Если Никсон требует творог с кетчупом, значит надо приготовить творог с кетчупом. Ну, или сварить пиво по просьбе Обамы, за которое президент потом получил пожизненное членство в Американской ассоциации домашних пивоваров.

Пивоварение становится тем, чем американцы занимаются в своих домах и гаражах по всей стране. И президент, конечно, подумал, что было бы неплохо посмотреть, сможем ли мы присоединиться к американскому народу в этой проверенной временем традиции и сварить немного нашего собственного пива. (помощник шеф-повара Сэм Касс)
Тогда было сварено два вида пива: White House Honey Ale и White House Honey Porter. Причем мёд подогнал штатный пчеловод с пасеки на южной лужайке Белого дома.
Помимо всего этого еще надо уметь сварить и покрасить несколько десятков тысяч яиц на пасху, готовить пряничный домик раз в год, уметь подать все блюда на званный ужин не дольше, чем за 55 минут. Но это уже мелочи.
PS бонусы в комментариях

😎 «Оффер»: стартап, офис с PS5, молодые сотрудники, нетоксичная атмосфера, смузи
🥸 «Ударим по рукам»: старый стол, злой охранник на КПП, коллектив, неработающий кулер

На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.

Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.

Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.

Жанровые ярлыки собрали отдельную коллекцию претензий:
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.

Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.

Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.

Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.

Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.
Пикабушники, у вас в городе тоже масса вакансий менеджеров по продажам (имеющие десятки вариантов в названии, чтобы привлекать кандидатов)?
Это у нас Новокузнецк такой, или все города в России, или не только в России? Это у нас что-то не так с бизнесом, или всё из-за направления нашей страны - продавать ресурсы на сторону?
Обычно тут всегда что есть сказать людям, поэтому прошу поднять в топ, 2 комментария для минусов приложу
Во многих исследованиях о влиянии компьютерных игр на людей речь идет о вреде для психики из-за чрезмерного увлечения ими. Авторы других работ акцентируют внимание на том, что при умеренном времени, уходящем на такие развлечения, вред минимален. Ученые из Австралии решили сосредоточиться на последствиях именно длительного гейминга для физического самочувствия. В свежей работе они назвали конкретные временные рамки, выход за которые ведет к проблемам.

Популярность компьютерных и онлайн-игр растет во всем мире. Среди их поклонников сегодня не только молодежь, но люди разных возрастов и интересов. Оценки в отношении числа геймеров разнятся: по некоторым данным, их глобальная аудитория в 2022 году превысила три миллиарда человек.
Хотя компьютерные игры радуют многих, с этим видом развлечений — как, впрочем, и с другими — важно соблюдать умеренность. Гейминг связан с гиподинамией и долгим пребыванием в статичной, часто неправильной позе. Всемирная организация здравоохранения ранее признала негативное воздействие видеоигр и включила зависимость от них в перечень болезней и расстройств.
Австралийские исследователи изучили результаты опроса почти 1000 любителей компьютерных игр, который проводился в 2022 году в рамках более обширного международного исследования International Gaming Study. Его участниками стали жители Канады, Австралии, США и Великобритании от 18 до 94 лет.
По ответам ученые проследили связь между временем непрерывной игры у респондентов и проблемами с самочувствием за последний год.
В целом анализ выявил, что чем выше частота игр, тем больше люди сталкиваются с негативными последствиями. Независимо от возраста и пола, игравшие в течение трех часов подряд и более за один раз чаще испытывали зрительное утомление, боли в запястьях, руках, спине и шее.
Интересно, что последствия для самочувствия при длительности игровых сессий от трех часов были аналогичны тем, о которых сообщали игравшие в течение шести часов и более. Их испытывали как игроки-любители, так и решившие стать профессиональными геймерами.
Участники более старшего возраста чаще сообщали о болях в руках и запястьях в результате длительных игровых сессий. Респонденты с повышенным риском игровых расстройств, который тоже оценивали в рамках опроса, отмечали дополнительные негативные симптомы, такие как головная боль и вялость.
Авторы исследования, опубликованного в журнале Computers in Human Behavior, призвали повышать осведомленность о вреде длительных игровых сессий и предпринимать меры, стимулирующие к более здоровым сценариям гейминга. Для снижения отрицательных последствий специалисты рекомендуют игрокам регулярно прерываться, использовать эргономичные кресла и другое специализированное оборудование.
Между тем ученые недавно предупредили о еще одной опасности для здоровья геймеров. Метаанализ прошлых научных работ показал, что уровень громкости звука в видеоиграх часто близок или превышает допустимые нормы. Это может вести к необратимым последствиям, например к потере слуха или тиннитусу — постоянному шуму либо звону в ушах.
На нашей удивительной планете проживает не менее удивительное создание, которое плавало в Мировом океане задолго до появления рыб, видело, как материки раскалывались и соединялись вновь, пережило все массовые вымирания и сохранилось до наших дней практически в неизменном виде.

Имя этого чуда — камерный наутилус, и оно представляет собой живое ископаемое возрастом 480 миллионов лет. Когда на суше начали доминировать динозавры, наутилусы уже миллионы лет бороздили океанские глубины. Когда на Землю упал огромный астероид, поставивший жирную точку в истории динозавров, наутилусы продолжили свое существование, словно ничего не произошло.
Сегодня этот головоногий моллюск, являющийся дальним родственником осьминогов и кальмаров, обитает в тропических водах Индийского и Тихого океанов.
У наутилуса более 90 щупалец — рекорд среди всех головоногих моллюсков. Для сравнения: у осьминога их всего восемь, у кальмара — десять. Однако щупальца наутилуса устроены иначе — они лишены присосок, но вместо этого покрыты бороздками и выступами, которые выделяют липкий секрет. Этим "клеем" наутилус захватывает и удерживает добычу, подтягивая ее ко рту.

Острый клювообразный рот легко разламывает панцири крабов и креветок, а радула — полоска ткани, усеянная крошечными зубами, — измельчает пищу до нужной консистенции. Излюбленное место охоты наутилусов — рифы. Там это головоногое творение природы ощупывает щупальцами каждую расщелину в поисках добычи.
Глаза наутилуса устроены примитивно — это простые камеры-обскуры без хрусталика, способные различать только свет и темноту. Зато у него невероятно развиты осязание и обоняние. Наутилус непрерывно "пробует на вкус" окружающий мир своими щупальцами, определяя химический состав воды и фиксируя любые в ней изменения, что позволяет находить пищу даже в кромешной тьме.
Для перемещения в водной толще наутилус использует реактивное движение — выталкивает поглощаемую воду из мантийной полости через специальную трубку-сифон. Меняя направление сифона, этот моллюск может двигаться вперед, назад и даже боком. Данный способ передвижения, появившийся сотни миллионов лет назад, очевидно, до сих пор остается очень эффективным.
Раковина наутилуса — инженерное чудо природы диаметром 16-21 сантиметр со специфическими красными узорами на серо-белом или кремовом фоне. У взрослых особей она разделена на 30 изолированных камер, соединенных тонкой трубкой — сифункулом. Только в самой большой, последней камере живет сам моллюск. Остальные заполнены смесью газа и жидкости.

Если наутилус хочет всплыть, он откачивает жидкость из камер через сифункул, оставляя в них только газ. Если существо хочет погрузиться, оно поглощает воду и наполняет ею камеры. Умение пользоваться этим биологическим балластным механизмом, позволяющим точно контролировать глубину погружения, наутилус оттачивает годами. Только что вылупившийся наутилус носит раковину, разделенную на семь или восемь небольших камер. По мере роста наутилус расширяет свое жизненное пространство, строя новые камеры, соединенные со старыми.
Днем наутилусы отдыхают на глубине до 700 метров, прячась от хищников вдоль рифовых склонов. Заприметив опасность, наутилус максимально втягивается в раковину и "закупоривает" отверстие специальным кожным капюшоном, превращая свой "переносной дом" в неприступную крепость.
Но с наступлением темноты все меняется. Наутилусы поднимаются на глубину около 70 метров, чтобы осуществить две базовые задачи: удовлетворить голод и размножиться.

Эта ежедневная миграция между глубинами может превышать 600 метров в одну сторону — впечатляющее путешествие для существа размером с небольшую тарелку.
В мире головоногих моллюсков наутилус — настоящий Мафусаил. Большинство осьминогов и кальмаров живут год-два, максимум пять лет. Наутилус может прожить более 20 лет!
Однако за долголетие приходится платить медленным размножением. Самка становится половозрелой только к 12-15 годам (если доживет) и откладывает всего 10-18 яиц в год. Яйца, размером и формой напоминающие головки чеснока, развиваются около 12 месяцев.
Красота погубила наутилусов. Внутренние стенки их раковин покрыты перламутром, что делает их желанным трофеем для коллекционеров. В прошлом пустые раковины собирали на берегу, а теперь же ведется целенаправленный глубоководный промысел живых наутилусов.

Медленное размножение делает популяцию крайне уязвимой. В 2017 году камерный наутилус пополнил список видов, находящихся под угрозой исчезновения. Существо, пережившее все катастрофы за 480 миллионов лет, может не пережить соседства с человеком.
Почему наутилус практически не изменился за полмиллиарда лет? Потому что его конструкция оказалась настолько удачным эволюционным решением, что по сей день не требует улучшений. Камерная раковина, реактивное движение, множество сверхчувствительных щупалец — все это работало идеально как в древних океанах, так и продолжает работать сегодня.
Древняя Assetto Corsa. Наложили правильные шейдеры, и вот уже квадратные текстуры не бросаются в глаза. Здесь, правда, следует иметь в виду, что те, кто просит фотореалистичный графондий, потом обычно об этом сожалеют, потому что эти солнечные блики на колесах красиво смотрятся только на повторе, а в катке выжигают глаза.

1) Серия игр Герои меча и магии.
Больше всего наиграл в легендарную HoMM III, чуток сыгранул в HoMM V, но она вообще не зашла, хотя видел мнения, что она лучшая либо вторая после HoMM III.
Ну так вот, в V части миссии кампании имели быстрый темп по сравнению с III, но не зацепили. Также вырвиглазные цвета и графондий быстро намекнули, что если я продолжу играть в это, то моя миопия может захотеть стать катарактой. Что касается третьей части, то кампания, хотелось бы верить, интересная, но чтобы ею насладиться, нужно потратить около 8 часов реального времени на каждую миссию. Я пытался играть в неё несколько раз в разные периоды жизни, но каждый раз меня хватало только на две миссии, ибо каждая катка ощущалась как одно и то же и превращалась, по сути своей, в симулятор логиста. Наклепать несколько героев, использовать пару для исследования мира и захвата городов, а остальных гонять кругами между городами и другими спавнами юнитов, чтобы собрать резерв, прокачать его в самом развитом замке и перегнать его в одну из основных армий. Причем если не пройти миссию в один присест, потом тяжело будет вспомнит, что ты вообще хотел сделать в прошлый раз, что тоже не добавляет мотивации возвращаться.
При этом другие подобные стратегии воспринимались мною проще. Например, в LoTR BFME II или Stronghold Crusader II я бы и сейчас поиграл. Однако не вижу, что конкретно делает эти игры более приятными по сравнению с Героями. Возможно, дело в визуале, когда по карте перемещается не иконка отряда, а сам отряд. Возможно, дело в интенсивности, когда тебе не нужно бегать часами в одиночестве, пока не встретишься с вражьим героем, который согласится принять бой, или пока не наберешь армию для штурма города. При этом Stronghold Crusader II можно почти полностью пройти одной стратегией - нанять толпу ассасинов и инженеров, взломать крепость врага требушетами и просто завалить замок трупами, но это все еще интереснее Героев для меня.
2) Sid Meyer's Civilization
Играл только в легендарную VI часть, но быстро бросил. Просто мой организм задолбался ждать, когда эта игра уже станет интересной. Прокачивал что-то несколько часов, а ничего не происходит, кроме достижения абстрактных рубежей развития. Посмотрел на катки ютуберов и стримеров, доигравших до того момента, когда им приходится считаться с соседними государствами и реализовывать внешнюю политику, и мой организм всё равно посчитал, что это того не стоит.
Для сравнения, из подобного я играл в Cities Skylines и Surviving Mars, безотносительно политической составляющей. Хотя в последней можно взаимодействовать с конкурирующими колониями через торговые космические корабли. Вот там было интересно! То ли дело в том, что это в большей степени градостроительный симулятор, и на экране постоянно какой-нибудь движ со стройкой и промышленностью, то ли даже марсианские пейзажи не настолько пустынны, и их исследование ощущается бодрее, чем разведка вокруг поселения в Цивилизации VI.
В планах попробовать Hearts Of Iron IV, которая тоже обладает элементами геополитики, но геймплей там чуток другой. Возможно, в ней будет такая динамика, которая сможет меня подхватить.
P.S. Попробовал HOI VI... Ну нахрен, у меня уже Тарков есть с такой длинной кривой обучения.

Позвольте представить Вашему вниманию авторскую композицию из альбома «Хроники иных миров».

Когда я в детстве катал в "Ил-2 Штурмовик", я был "пианистом" (управление с клавиатуры). Как и в любом симуляторе, поддержка клавиатуры там только формальная, ибо отсутствие аналогового ввода не позволяет точно назначить усилие нажатия на кнопку. Например, для управления дросселем приходится использовать всю цифровую клавиатуру, где каждая клавиша - это тяга в десятках процентов. Либо долбиться в кнопки + или - до достижения нужной тяги. Естественно, это неудобно, поэтому я предпочитал летать на взлетных оборотах с выключенным перегревом двигателя и постоянно клевать носом для удержания самолета по горизонту вместо выравнивания мотором.
Но это значит, что я не могу играть на целом ряде самолетов с чувствительными карбюраторами.
Запилил быструю демонстрацию на И-153П обр. 1939 года

Поэтому приходилось довольствоваться машинами, которые не страдают от отрицательных перегрузок.
Focke Wulf Fw. 190А-4 обр. 1942 года.

Не прошло и 15 лет, я впервые в жизни решил попробовать геймпад. Только вот не подумал, что большинство игр при формальной поддержке геймпада не особо с ним играбельны. Обратная, так сказать, проблема. Но вот, позавчера запустил старый добрый "Ил-2 Штурмовик" и вспомнил - а было бы неплохо потестить геймпад в нем.
В итоге это пока что единственная игра, в которой мне проще с этим устройством ввода, чем с клавиатурой. И это после пары десятков коротких вылетов в Быстром редакторе. Негативные перегрузки при кивании носом беспокоят реже, ибо можно дергать стик с небольшим усилием. А можно полностью избегать отрицательных перегрузок, в любой непонятной ситуации закладывая бочки.
И-16 Тип 29 обр. 1940 года, тоже с хреновым карбом. И туева хуча Focke Wulf Fw. 189А-2 от 1941 года. Нереалистичное сочетание, но зато идеально подходит для тестов.

После этого даже захотелось купить полноценный джойстик, ибо у него вместо стика управления самолетом будет полноценный рус, засчет большей длины позволяющий более точно передавать аналоговые команды самолету. Как видно в демонстрации выше, я особо и не использовал "аналоговость" геймпада, тупо долбясь в 100 процентов по всем осям, потому что даже несмотря на полную перенастройку в ReWASD он слишком резкий для этой игры. Но управление ощущается хотя бы более удобным, чем с клавиатуры, ибо одно только управление по крену и тангажу на клаве - это четыре кнопки, а здесь - один стик.

Саймон Коллинз-Лафламм, основатель студии Hypixel, заявил, что не планирует прекращать разработку ролевой игры Hytale. По его словам, тайтл будет получать обновления до тех пор, пока существует игровая индустрия.
После сложного процесса разработки Hytale демонстрирует впечатляющие результаты – Hypixel регулярно выпускает патчи. Несмотря на некоторые проблемы, разработчики заранее предупреждали о возможных сложностях на старте, и ничего критического пока не произошло. Спустя 10 лет с момента анонса игроки в целом довольны результатом, а команда продолжает активно обновлять проект.
В Twitter один из фанатов спросил Коллинз-Лафламма, что произойдет после релиза Hytale – станет ли это завершением разработки или команда продолжит выпускать обновления, как это делает Mojang с Minecraft. Основатель Hypixel дал однозначный ответ:

Hytale – это вечная игра, которая будет получать обновления, пока существуют видеоигры.
Заявление вызвало обсуждения на Reddit, где пользователи задаются вопросом о долгосрочной монетизации.
В перспективе интересно, как будут обстоять дела с монетизацией. Постоянное финансирование новых обновлений обойдется дорого. Надеюсь, появятся какие-то косметические дополнения, чтобы мы могли отдать ему наши деньги.
Такая стратегия работает только при сохранении интереса аудитории, но учитывая, что игра уже стала большим хитом, беспокоиться пока не о чем. Вполне возможно, что через 10 лет Hytale будут ставить в один ряд с Terraria и Stardew Valley – проектами, которые упорно отказываются делать свои "финальные обновления" действительно финальными.

21.02.2025.
Установлен контакт с Эмилем, маркетологом (marketing guy, как он себя назвал) студии Game Hunters. Он перекинулся парой слов с программистом, тот предварительно посчитал, что будет лучше, если я предоставлю перевод в качестве таблицы, содержащей исправления и аргументы в пользу их принятия.Моё предложение будет более обстоятельно обсуждаться на совещании команды в понедельник.В моей жизни тем временем ничего не меняется. Может быть, я стану меньше или эффективнее работать, чтобы оставалось больше времени на это внезапное хобби. Как упоминалось ранее, делать бесплатно то, за что обычно положены хорошие деньги - может вызвать фрустрацию в долгосрочной перспективе. Но амбиции лингвиста-переводчика не дают мне покоя. Это то, чему я учился, это то, кем я не стал. Надо закрыть гештальт.Обрадовал свою дипломную руководительницу, с которой писали и защищали магистерскую по аудиовизуальному переводу в 2022 году.

23.02.2025Дошли руки до экспериментов с дампом локализации. Изменил названия пары деталей в Кольте М1911 и импортировал дамп обратно в локализацию. Шалость удалась!
Было:


Стало:


Показал это Эмилю и отметил, что могу теперь могу самостоятельно оценивать, как текст будет выглядеть в игре, таким образом немного упростив проверку моей локализации программистам.Прикинул структуру таблицы, тоже отправил ему скрин.

Если они привыкли работать по-другому, то, конечно же, придётся её переделывать, но я пока просто демонстрирую свою инициативность. Плюс есть немалая вероятность, что они сами учатся на ходу, ибо "индюки" есть "индюки": Game Hunters называют себя "начинающими инди-разработчиками из Варшавы", хотя до симулятора оружейника у них была как минимум ещё одна игра - симулятор самурая.
Начинаю новую игру и перевожу тексты в порядке встречи с ними. Как вы уже могли заметить в скрине таблицы, сейчас ведётся работа над советами и подсказками - это первое, что видит игрок на экране загрузки, поэтому обработаю их в первую очередь.
Комментарии