Олдскулы сломались и песок посыпался

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Я знаю о куче современных сетевых технологиях для IOT.
Bluetooth, Wi-Fi, XBee, Zigbee, 433MHz да и много чего еще(в том числе и CAN). Знаю что-то поверхностно, что то достаточно глубоко чего не знают многие.
Но знаете ли вы, что есть простейшее решение на базе RS-485?
Да, нужны провода, кабель с двумя витыми парами сойдет, чтобы передать на километры данные с битрейтом в 9600.
Ваше DIY устройство может быть собрано на базе очень дешевого микроконтроллера, так как решение не нуждается не в шифровании ни в других задачах радио связи. Поддержка обычного UART достаточно. А еще вы можете снизить цену контроллера где-то в два раза, если не будете писать на популярном Си, а сразу на нативном ассемблере, для которого тоже есть куча наработок, но без логики и мозга там делать нечего(заучивание теории не подойдет). Зато трудозатраты очень серьезно отличаются - и главная правда в том, что не в пользу Си. Просто Си заучить можно, а асм нужно думать головой.
Это проводное решение, где на одну шину подключаются все устройства. Устройства питаются от шины - не нуждаются в персональном ненадежном блоке питания, существенно менее опасны как причина возгарания, так и в рамках влияния на здоровье(радио магнитное излучение). Да еще и размерами существенно меньше. И сосед не сможет положить ваш дом забив Вашу радио часть помехами.
Наш мир загажен популярными решениями, за которыми стоят тупые производители желающие просто на нас заработать.
Даже если беспроводное? Вы слышали про LoRaWan, почему она менее популярна чем Wi-Fi для IOT? Или Zigbee или XBee...?
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Что же всё таки лучше для игр - стационарный ПК или игровой ноутбук?
P.S. консоли, мобильные игры и т. д. не рассматриваем.

Стационарные ПК - они мощные и производительные. Множество способов кастомизации - можно самостоятельно собрать системный блок из любых комплектующих, и ещё отдельно выбрать монитор, клавиатуру, мышку и т. д. Основные ограничения - совместимость комплектующих и бюджет. Из недостатков - требуют много места и не позволяют взять с собой куда либо.

Ноутбуки - компактные и автономные. Занимают мало места - для тесного жилья самое то. Можно взять с собой в поездки - в поезде конечно не поиграешь на нём, а вот в отеле или на съёмной квартире - в самый раз. Но вот кастомизация минимальная - бери что дают, отдельно выбрать можно разве только мышку. При этом у ноутбуков более низкая производительность при том же бюджете по сравнению со стационарным ПК, а также меньший экран.
Основные характеристики:
Теоретически, конечно, можно скомбинировать - купить и то и другое. Но такое мало кто может себе позволить.
Однако, не смотря на все недостатки, игровые ноутбуки всё же могут тянуть новые игры, пусть и не всегда на максималках. А уж игры 10-летней давности новый ноутбук потянет на ура. Топовый стационарный ПК же может порадовать высокой производительностью в 4К в новых играх.
А что выберете вы? Ну или что у вас уже есть?
А если у вас есть опыт игры и на стационарном ПК и на игровом ноутбуке - делитесь впечатлениями.
Недавно был пост Мемы с капибарой от капибарина andreyugntu, который напомнил мне о детстве и о первой игре

Ага. Принц Персии 1989 года выпуска. играла я в неё в 1993 году (вроде), именно тогда у нас появился ПК - IBM 286. Потом был 386, 486, первый пентиум и т.д. Отвлеклась, простите))
У меня, конечно, был и Dendy, но речь сейчас пойдёт именно о ПК играх, так что оставим его за скобками.
Потом мне подарили диск с Myst.

Мне было лет 7-8, так что пройти её было ну очень сложно. Я справилась)) Была заведена целая тетрадка с зарисовками подсказок. Совсем не казуальные игры были в те суровые времена))
Опыт зарисовывания пригодился потом и в Neverhood

Потом был Lost Eden. Недавно перепрошла на мобилке. Хорошая игра, рекомендую от всего сердца.

Потом бьли игры про Петьку и Василия Ивановича + про Штырлица от издательства Бука. Они были совершенно не по возрасту, но всё равно жутко интересно и прикольно.


Огромным разочарованием стала игра The X-Files. Она была аж на 4 (если правильно помню) дисках, но имела ближе к концу непроходимый баг. Я стадаль...

В общем, шла я дорогой квестов и о других жанрах не помышляла. Т.к. жила недалеко от Юноны (очень большой рынок в Питере, там можно было купить всё: от гаечного ключа до героина и ТТ), то диски с играми были доступны всегда. Тогда была традиция не покупать диски, а обменивать с доплатой в 20% от стоимости покупки.
В общем, тут я и подхожу к тому, что с жанром РПГ я познакомилась году в 2012. Про Скайрим гудели из каждого утюга и я пошла посмотреть что это такое. Сначала думала, что это какое-то ММО)) Начала играть и втянулась в жанр.

Поискала другие РПГ и открыла для себя Dragon age.

Первая часть искренне бесила меня необходимостью управлять компаньонами. Настраивай им поведение сколько хочешь, но всё равно приходится использовать тактическую паузу. Но сюжет был хорош... И общий сюжет, и романы, и влияние принятых решений на историю...огонь! просто огонь! Целый новый мир открылся мне. Даже не смотря на вынужденно долгое блуждание по тейгам, без возможности телепортнуться оттуда, всё равно очень крутое путешествие. Роман был с Алистером (если кому интересно).
Второй Dragon age совершенно другой по настроению и ощущениям, т.к. гораздо более локальная история рассказана. Но тоже прекрасен, как ни крути

Если есть выбор пола, то играю за женских персонажей. Во второй части романсила Фенриса. Люблю я персонажей с тяжёлой судьбой))
И вот пришёл черёд

С одной стороны: это очень крутая основная история, а с другой - бесконечный и бессмысленный гринд и куча "повесточки". Как женщине, мне интересен роман с Калленом. С Соласом только при втором прохождении, ради драмы)). Если бы была мужчиной, то романсила бы Жози. Ещё, как женщина, романсила бы Дориана, но он доступен для романа только Инквизитору-мужчине (экстремисты атакуют).
3 часть DA совершенно лишена квестовой логики и чувства меры. Да, я знаю, что изначально её делали как ММО, но потом решили выпустить как сингловый продукт. Но, блин, зачем оставили эту кучу бессмысленных локаций и гриндовых квестов? Почему считается нормой отправить Инквизитора (единственную надежду всего человечества и практически мессию) убивать 10 медведей или спасать отряд разведчиков? У Инквизиции огромная армия + маги/храмовники+разведчики, но убивать разбойников на тракте должен инквизитор... Это боль.
И вот, где-то в конце 2024 года должна выйти Dragon age: Dreadwolf. И мне реально страшно. Страшно, что Bioware сотворили что-то типа ME Andromeda, страшно, что не извлекли уроков из минусов DA Inquisition. Я реально боюсь. Вот TES 6 или Hollowknight Silksong не вызывают страха. Я их жду спокойно. А DA 4 заставляет переживать... И чем ближе релиз, тем сильнее переживания. Наверное, это связано с тем, что ещё теплится надежда на качественный сценарий и глубокую историю, хотя все последние новости и кричат об обратном. Но я буду верить и надеяться до самого конца.
Продолжение советской подборки. На этот раз у нас культовая визуальная новелла про попаданца, культовая стратегия про распад Союза и её ремейк, пара хорроров, ну и многое другое.

ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как показывают СССР в играх. Именно страну. Поэтому основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране.
Это важно проговорить. На территории. Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Ну и эта вторая подборка из трёх (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она была или будет в другой.
Специально для DTF - You Are Empty не будет! Ну поняли мы уже, что вам нравится эта игра, но не надо требовать её под каждым постом!
Но в любом случае предлагайте свои игры. Главное без агрессии. Потому что иногда в комментах начинают натурально спрашивать за критерии включения в подборку. Особенно фанаты You Are Empty.
Ну нет здесь You Are Empty!
Жанр - Стелс-Экшен
Год - 2004 (ремейк 2025)
Платформа - ПК, PS2/PS3/PS5/PS Vita, Xbox 360/Xbox Series S|X, Nintendo 3DS
Разработчик - Konami (Япония)
Издатель - Konami
Легендарный стелс-экшен, а заодно приквел франшизы, посвящённый приключениям Нэйкеда Снейка в советских джунглях. Очень необычный взгляд на тему, потому что сделана игра японцами.

Сюжет разворачивается в начале 1960-х, в разгар Холодной войны. Главный герой, агент ЦРУ Нэйкед Снейк, отправляется в СССР, чтобы предотвратить запуск экспериментального оружия и остановить перебежчицу, бывшего наставника героя. Игра насыщена шпионскими интригами, а сеттинг отличается от привычных урбанистических пространств серии: вместо коридоров и баз — густые леса, болота и пещеры, создающие атмосферу шпионского триллера в духе Джеймса Бонда, но с характерной для Хидэо Кодзимы драмой и мета-иронией.

Геймплей делает упор на стелс и выживание: Снейк вынужден маскироваться, лечить раны, добывать еду, чтобы сохранять силы. Впервые появляется система CQC — ближнего боя с захватами и допросами врагов. Технически для своего времени игра впечатляла катсценами, постановкой и вниманием к деталям, а позже получила HD-переиздание и полноценный ремейк Metal Gear Solid Δ: Snake Eater на Unreal Engine 5. В нём сохранён оригинальный сюжет, но добавлены современная графика, улучшенное управление, новые режимы и зрелищная визуализация джунглей. Внимание к деталям и атмосфера клюквенной Mother Russia времён холодной войны делают игру одной из самых атмосферных частей серии.
Жанр - визуальная новела
Год - 2013
Платформа - ПК, Android
Разработчик - Soviet Games (Россия)
Издатель - Soviet Games
Вот и до неё дошли. А ведь это чуть ли не самый популярный проект про СССР.

"Бесконечное лето", это визуальная новелла. То есть симулятор диалогов с упором на сюжет, геймплея как такового почти нет. Но есть красивый псевдоанимешный арт, немного философии и размышлений обо всяком, ну и ностальгическая атмосфера светлого советского прошлого.
Завязка сюжета проста и при этом необычна. Главный герой, неудачник Семён, попадает из нашего времени (точнее из 2009 года) в 1980-е, в пионерлагерь "Совёнок". Зимняя серость конца нулевых сменяется солнечным летом, будто бы оживляющим воспоминания подростков тех лет, а протагонист получает возможность устроить личную жизнь, ведь он ещё и внезапно начинает привлекать девочек. Естественно разных, непохожих друг на друга, чтобы был выбор. А в конце концов это путешествие изменит их жизни.

Геймплей сосредоточен на чтении текста, выборе диалогов и принятии решений, которые ведут к разным концовкам. Игра известна глубокой историей, множеством ветвлений и богатой фанатской культурой.
Также по игре есть книга, а в будущем возможно выйдет и вторая часть.
Жанр - квест
Год - 2019
Платформа - ПК, PS4, Switch
Разработчик - Artifex Mundi (Польша)
Издатель - Artifex Mundi
Квест 2019 года в стиле лукасартовской классики, вроде "Monkey Island" и подобных.

Разработчики вдохновлялись конкретно обезьянним островом. Действие здесь происходит в вымышленном мире, где вместо США и СССР существуют вымышленные аналоги. 1951 год, на дворе Холодная война. Главный герой Эван живёт в местной версии США и из-за левых взглядов сталкивается с маккартизмом. Он подвергся травле, но зато власти Матрёшки (аналога СССР) позвали его посетить своё государство. Естественно, всё не так просто и приглашение оказывается частью политических интриг.
Стилистика откровенно карикатурная. Причём высмеиваются обе стороны, ведь жители местной Америки срисованы с буржуев из карикатур "Крокодила". Но конечно нас интересует родной советский колорит. Ну просто посмотрите на скриншоты, всё будет понятно. Нарисовано хорошо, хоть и не всегда по доброму. Всё таки поляки делали. Но до откровенной русофобии не опустились, скорее это абсурд и сатира.

Геймплей же выполнен в лучших традициях жанра point-and-click: путешествуем по локациям, собираем предметы, комбинируем их, решаем головоломки и продвигаем сюжет через диалоги. Нет пиксель-хантинга, окружение достаточно интерактивно. Вкупе с озвучкой, кат-сценами и разнообразными сценами-головоломками игра ощущается как настоящий привет из золотой эры квестов LucasArts, но с фирменной восточно-европейской самоиронией.
Жанр - стратегия
Год - 1991 / 2017
Платформа - ПК
Разработчик - Sphere, Inc. (США) / Nostalgames (Узбекистан / Украина)
Издатель - Spectrum HoloByte / Nostalgames
Тут у нас сразу две игры - оригинал 1991 года и ремейк 2017. Обе посвящены тяжёлой теме распада Союза и дают игроку сохранить или даже расширить государство. Особенно в этом плане интересен оригинал, ведь он вышел прямо во время распада и дал возможность переписать историю, происходившую буквально за окном.

Игрок становится лидером СССР в конце 1980-х и принимает решения, которые определят судьбу страны. Можно попытаться сохранить Союз, провести реформы или же довести его до распада. Сеттинг полностью основан на реальной политике и бюрократии позднего СССР.
Это текстовая стратегия с элементами менеджмента. Игрок управляет экономикой, армией, дипломатией и внутренней политикой, стараясь удержать баланс между реформами и репрессиями. В ремейке 2017 года добавили больше сценариев и вариантов развития, включая возврат к жёсткому сталинизму или либеральные реформы.

Самое интересное, что оригинал более чем 30 летней давности выглядит технологичнее ремейка. Там всё было анимировано везде всплывали всякие экраны с выпусками новостей, свежие номера газет и т.д. Сам главный экран был стилизован под компьютер правителя, а, например, связываясь с каким-то министерством, мы от первого лица смотрим, как генсек берёт телефон руками и разговаривает. В ремейке оформление попроще.
Но зато ремейк уже получил несколько продолжений. В Ostalgie: The Berlin Wall будем управлять другими странами ВД (но в первую очередь ГДР), а China: Mao’s Legacy позволяет возглавить коммунистический Китай семидесятых.
Жанр - симулятор
Год - 2017
Платформа - ПК
Разработчик - Ovid Works (Польша)
Издатель - Ovid Works
VR-приключение про выживание в аварийной космической капсуле. Всё действие происходит на борту космического корабля, оказавшегося в аварийной ситуации, да ещё и во времена Холодной войны.

Время действия важно, потому что местный сюжет завязан на политических интригах. Нам постоянно придётся контактировать с американским космонавтом из корабля неподалёку, а заодно принимать всякие моральные выборы. Разработчики даже заявили нелинейность, хотя по факту тут всё в духе квестов от Telltale - лишь иллюзия выбора.

Но сюда нужно идти не за сюжетом, а за геймплеем. Представьте - вы сидите в падающем разрушающемся корабле и можете нажимать на каждую кнопку, дёргать рычаги, крутить всякие регуляторы. От этого будет зависеть жизнь вашего персонажа. Разумеется найдётся место головоломкам. В общем, стоит ознакомиться, если у вас есть соответствующие очки.
Также есть сиквел "INTERKOSMOS 2000".
Жанр - стелс-экшен
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - Mindware Studios (Чехия)
Издатель - DreamCatcher Games
Стелс-экшен про журналиста, на свою голову прилетевшим в СССР брать интервью у Горбачёва. В основу истории легла целая куча конспирологических теорий: начиная с тайны Чернобыльской катастрофы, заканчивая убийством Кеннеди.

Главные герои - американец Мэттью Картер, прилетевший в Москву брать интервью у генсека (почему-то в Мавзолее), и начальник охраны Горбачёва Александр Грушков. Когда Картер прибывает на место, его пытаются использовать для убийства главы СССР, но неудачно. После этого начинается череда заговоров с целью свержения советского строя, а Мэтт и Саша пытаются сохранить Союз.

Примечательна игра тем, что обогнала своё время. В первую очередь это чуть ли не первый проект, где было реализовано Орлиное зрение. Ещё до выхода Ассасина. Тут эта возможность есть у американца благодаря особенной камере, позволяющей видеть сквозь стены. Также есть крафт и прокачка. Но всё это недоступно в уровнях за Грушкова, там в ход идёт чистокровный шутер.
Жанр - симулятор выживания
Год - 2020
Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch
Разработчик - toR Studio (Россия (?))
Издатель - toR Studio

Юмористический симулятор советского ракетчика, служащего на секретном объекте где-то в Сибири. Сюжет здесь носит пародийный характер: нам показывают абсурдный мир, будущее которого зависит от последнего ветерана Холодной войны.

Геймплей представляет собой смесь симулятора и аркады. Игрок управляет ядерной установкой, следит за радарами, запускает ракеты и одновременно решает бытовые задачи Бориса — от еды до сна. Найдётся место и боям с, например, набигающими медведями. Игра балансирует между чёрным юмором и напряжённым «менеджментом катастрофы».
Нельзя же оставить подборку без среднего пошиба хорроров в антураже хрущёвок. Объединяющий фактор на этот раз - тематика обезлюдевших городов.

В Bug Dolls действие происходит в самом конце СССР - осенью 1991 года в городке Жуковский, где по неизвестным причинам было эвакуировано население. Главный герой буквально проспал эвакуацию и обнаружил, что улицы забиты странными и явно недружелюбными куклами. Ну и конечно всяческой мистики предостаточно.

В Exit From мы оказываемся уже в доме, да ещё и теряем память. Тут присутствует относительная процедурная генерация уровней и юмор. Цель - выйти из здания, преодолевая этаж за этажом. На каждом есть своя загадка. Плюс ко всему по зданию ходит некий недружелюбный молодой человек (Влад Валакас собственной персоной) в поисках главного героя.
Жанр - симулятор ходьбы / головоломка
Год - 2023
Платформа - ПК
Разработчик - SameFrame (Россия / Беларусь)
Издатель - RBL LABS
И ещё хоррор, но теперь отдельным местом. Причина - интересная тематика и подход к разработке.

Во первых, это что-то типа арт-проекта, где игроки могут принимать участие в наполнении мира, добавляя свои предметы. Это может быть и редкая книга из шкафа вашей бабушки, и фотография молодого дедушки. Хотя проработка и без этого мощная. Во вторых - игра задумана, как первая часть более крупной франшизы, объединённой темой исследования снов. Уже вышел даже короткометражный фильм в этой вселенной.

Сюжет рассказывает о парне, приехавшем домой к своему другу. Хозяина дома не оказалось, а главного героя накрыло мощное ощущение дежа вю. И оно лишь усиливалось по мере исследования. И уровень чертовщины тоже. Но всё же упор здесь на исследование локации, а не на пугалки. Решаем головоломки, изучаем здания и иногда дёргаемся от скримеров.
Жанр - хоррор
Год - 2019
Платформа - ПК
Разработчик - Blood Machine (?)
Издатель - Blood Machine

Инди-хоррор не то про СССР, не то про коммунистическую Польшу. Отсылки идут сразу на две страны. В этой игре вам предстоит оказаться в квартире хрущёвки во время карантина. Соседи вымирают от неизвестной болезни, за окном идёт натуральный конец света, а внутри дома какая-то мистика.

Атмосфера ОЧЕНЬ депрессивная, но при этом жуткая. Да и подхода такого вроде бы не было, чтобы игрок был лишь наблюдателем всего ужаса.
Графика выполнена в уже не первый раз встречающейся в этих подборках PS-1 стиле. То есть полигонов мало, разрешение низкое, но всё достаточно стильно.
Прошлый пост внезапно стрельнул лучше всех предыдущих, особенно на Пикабу и ДТФ. Хоть и пришлось отбиваться от фанатов You Are Empty, но всё равно спасибо за активность. Просто поменьше агрессии, это всего лишь комплюктерные игры.
Так что предлагайте свои варианты, критикуйте,
Игры про СССР: Часть 1

Золотой век телеканала «СТС» пришелся скорее на нулевые, а не девяностые. Тем не менее в этой подборке собраны мультсериалы, которые транслировали в разные годы. Я выбирал мультики, которые мне показались наиболее интересными, но, разумеется, все сразу охватить невозможно. Предлагаю читателям поделиться в комментариях своими любимыми мультсериалами с «СТС», которые не вошли в эту подборку. Если наберется достаточное количество, выпущу вторую часть материала.
Кроме того, приглашаю принять участие в опросе в моем телеграм-канале, в котором мы выбираем, какому каналу будет посвящен следующий выпуск.
Некоторые мультсериалы довольно известные, к тому же они уже транслировались ранее по другим каналам (например, «Утиные истории» или «Драконы подземелий»), поэтому их упоминать не будем. Читайте предыдущие материалы в подборке «Мультсериалы 90-х».
Американский мультсериал 1992 года, который часто называют лучшим анимационным «Бэтменом». Действительно, его влияние и значимость сложно переоценить (шутка ли, роли Бэтмена и Джокера озвучивают Кевин Конрой и Марк Хэмилл соответственно).

В Batman: The Animated Series впервые появляются многие элементы, которые впоследствии будут использоваться в комиксах и других произведениях. Именно для этого сериала придумали Харли Квинн (разумеется, ее теперь уже классический образ арлекина), которая на сегодняшний день стала одним из самых популярных персонажей DC. Несколько иначе авторы смотрят и старых злодеев. В частности, история Мистера Фриза показа скорее трагедией, которой хочется лишь посочувствовать. Кроме того, была раскрыта предыстория Харви Дента (Двуликий).
Кроме того, это был первый анимационный сериал во вселенной DC, который дал зеленый свет многочисленным спин-оффам и другим произведениям — полнометражным «Бэтмен: Маска Фантазма» и «Бэтмен и Мистер Фриз: Ниже нуля», а также сериалам «Супермен», «Бэтмен Будущего», «Лига Справедливости». Сегодня посмотреть все 85 серий сериала можно в 1080p, благодаря переизданию на Blu-ray.

Американский мультсериал 2001 года по мотивам комиксов DC. Состоит из пяти сезонов, но начиная с третьего сезона сериал стал называться Justice League Unlimited. Первые два сезона транслировали в 2002 и 2006 году по «СТС». В сети сейчас можно найти все серии в качестве 1080p и с переводом.
Американский мультсериал 1994 года, созданный Грегом Вайзманом и студией Walt Disney (да, когда-то они делали годноту). Всего выпущено три сезона, последний из которых был создан уже без участия Вайзмана. Мультсериал повествует о команде древних гаргулий, которые пробудились в современном Нью-Йорке. Днем они снова становятся каменными изваяниями, а ночью оживают и вместе с детективом Элизой сражаются с преступностью. Им противостоит миллионер Дэвид Занатос.

В России «Гаргулий» впервые показали по Ren-TV в 1997 году. Это был полнометражный мультфильм «Гаргульи: Герои проснулись». Затем в 2002 году состоялась премьера мультсериала на канале «СТС», а в 2005 году его стали транслировать и на Ren-TV, но уже в новом переводе. В сети сейчас можно найти мультсериал с обеими озвучками и в хорошем качестве.

Американский мультсериал 2000 года, со знаменитым актером в главной роли (сам Джеки озвучивает самого себя и появляется в конце каждого эпизода, отвечая на вопросы зрителей). Всего выпущено 5 сезонов, в каждом из которых свой сюжет. Например, в первом сезоне Джеки ищет магические талисманы. Сериал недолго транслировали по «РТР» в 2003 году, а затем в 2004 по «СТС».

Американский мультсериал 1995 года за авторством Стивена Спилберга. Сюжет повествует о двух лабораторных мышах — гениальном Брейне (с английского его имя переводится как мозг) и глупом, но харизматичном Пинки. Каждая серия начинается с диалога:
— Эй, Брейн, чем мы будем заниматься сегодня вечером?
— Тем же, чем и всегда, Пинки… Попробуем завоевать мир!
В России сериал транслировали каналы «2x2», «ТВ3» и «СТС» (Я, да и наверняка многие читатели, помню его именно по «СТС»). Есть также продолжение 1998 года — «Пинки, Элмайра и Брейн».

Кот Сильвестр и канарейка Твити — классические персонажи Looney Tunes, которые появляются во многих мультсериалах и мультфильмах студии Warner Bros. Сюжетно это типичные «кошки-мышки», где Сильвестр пытается поймать Твити, но у него ничего не получается, и часто он попадает в собственные же ловушки. Что интересно, персонажи созданы Фрицем Фрилингом, автором мультфильмов «Розовая пантера». Про этих героев есть и отдельный мультсериал 1995 года «Сильвестр и Твити: Загадочные истории» (The Sylvester & Tweety Mysteries), где они выступают в роли детективов. К слову, мультсериал показывали не только по «СТС». В сети сейчас можно найти 52 серии сериала в качестве 1080p.

Пародийный мультсериал 1995 года, спродюсированный Стивеном Спилбергом. В центре сюжета — безумный супергерой Фриказоид, который всегда готов броситься в схватку со злом. Сериал наполнен хорошим юмором и высмеиванием супергеройских штампов и прочей массовой культуры.

Анимационный спин-офф популярного ситкома, о забавном пришельце, который живет в обычной американской семье. Сюжетно является приквелом, так как рассказывает о жизни Гордона Шамуэя (настоящее имя Альфа) на его родной планете Мэлмок. Мультсериал крутили по «СТС» и «ТВ-6», а главного героя озвучивал все тот же Александр Клюквин. В сети можно легко найти все серии в хорошем качестве.
Испанский мультсериал 1998 года, который транслировали на канале «СТС» в 2002 году. Близнецы Алекс и Алексис путешествуют по Европе XIV века в поисках своих родителей и пытаются восстановить мир и справедливость в графстве Тринка. «Алекс и Алексис» состоит из двадцати шести эпизодов. На сегодняшний день в сети нет этого мультсериала на русском языке, однако есть англоязычная версия на сервисе Prime Video. Информации о сериале тоже крайне мало, даже на испанской «Википедии», а на английском языке страницы и вовсе нет.

Мультсериал 1989 года по мотивам одноименного фильма Тима Бертона. Сюжет сосредоточен на приключениях готичной девочки Лидии и ее друга — сумасбродного духа по имени Битлджус (то есть буквально «сок из жуков»). Мультсериал по российскому телевидению транслировали несколько раз. Первый раз его показали по «НТВ» в 1999 году, затем в 2000 году по «СТС», но озвучка уже была другая. Далее в 2009 году на «2x2» показали 3 сезона, опять же с новой озвучкой. В 2011 был показ на «ТНТ» с озвучками телеканалов «2x2» и «СТС».

Мультсериал 1998 года, который продолжает события одноименного фильма (режиссера Роланда Эммериха). По сюжету, биолог Нико Таттопулус находит уцелевшее яйцо, оставленное первым Годзиллой, до того как его уничтожили. Из яйца появляется детеныш, и так как первым, кого он увидел, стал доктор Татопулос, то существо воспринимает его как родителя. Доктор формирует организацию H.E.A.T. (Humanitarian Environmental Analysis Team), которая занимается изучением странных явлений и необычных существ, и с помощью Годзиллы сражается с другими монстрами.

Мультсериал 1997 года, который продолжает сюжет одноименного фильма, однако с некоторыми изменениями. Так, агент Кей не уходит на пенсию, а продолжает работать в паре с новичком Джеем. Кроме того, в мультсериале участвует и агент Эл (работница морга из первого фильма, которую завербовали после инцидента с жуком). В сети сейчас можно найти мультсериал в хорошем качестве и с озвучкой «СТС».

Австралийский мультсериал 1999 года, рассказывающий о дружбе дельфина Флиппера (с английского — плавник) и мальчика Лопаки. Режиссер — Йорам Гросс, автор мультфильмов «Блинк Билл», «Тобалуга» и «Скиппи». Что интересно, образ Флиппера основан на знаменитом дельфине с тем же именем, который является героем художественных фильмов и сериалов. Можно сказать, что «Флиппер и Лопака» — это анимационная версия классического Флиппера. В те годы тема с животными была вообще популярна — еще можно вспомнить культовые фильмы о собаке Лэсси и кенгуру Скиппи (для тех, чье детство пришлось на девяностые, а то и еще раньше, эти сериалы должны быть хорошо знакомы).

Мультипликационный сериал о приключениях маленького зелёного дракона по имени Табалуга. Создан австралийской анимационной студией «Yoram Gross Films Studio» в сотрудничестве с Германией. В России транслировался по «СТС» с 1 сентября 2001 года, а позднее и по каналу «Теленяня».

Аниме — особая тема в мире анимации. Его не все принимают и понимают, однако у каждого, кого японская анимация все же увлекла, есть то самое первое и неповторимое аниме. И если для детей девяностых в большинстве случаев это «Сэйлор Мун», «Ведьма Салли», или что-то из того, что показывали по «ОРТ» или «2х2», то для тех, чье детство выпало на нулевые с большой долей вероятности вне конкуренции — «Король шаманов».
Еще одно аниме, транслируемое в 2006 году по «СТС». Русскоязычное название было взято из американской версии аниме, в оригинале же аниме стоит называть «Бродяга Кэнсин».

Из описания на архивном сайте телеканала: «На СТС у вас есть возможность посмотреть сразу два мультсериала в жанре аниме: "Шаман Кинг" (будни, 15:00) и "Самурай Икс" (будни, 14:00). Главный герой сериала "Самурай Икс" — знаменитый самурай Батусай-Сокрушитель, своим мечом создал себе славу самого кровожадного и беспощадного убийцы, а потом бесследно исчез. Много лет спустя он появился в образе мирного странника Кенси у ворот школы боевых искусств "Камея–Касин". За долгие годы скитаний Батусай стал другим. Он осознал бессмысленность убийств и отказался от насилия ради насилия. Однако дух прирожденного убийцы всё еще дремлет в нём, как притаившийся тигр, готовый в любой момент броситься на врага».

Аниме 2003 года (не путать с Fullmetal Alchemist: Brotherhood 2009 года). Комментарии тут наверное излишни. На «СТС» показывать сериал начали в 2008 году, но затем трансляция оборвалась. Позднее его вернули, но показы были уже в 6 утра, зато сразу по две серии.

Американо-канадский мультсериал 1998 года за авторством режисеера Уилла Меньота (работал над «Настоящими охотниками за привидениями» и «Командой спасателей Капитана Планеты»). В центре сюжета — секретная собачья организация, призванная спасать людей от напастей и бороться со злом. Сериал транслировали по российскому телевидению несколько раз. В 2003 году по Ren-TV, в 2007 году по «СТС», в 2009 году по «ТВ3». Что интересно, по мотивам мультсериала в 2001 году сняли фильм «Кошки против собак» и его продолжение в 2010-м.

Мультсериал, посвященный одному из персонажей Looney Tunes, который поедает все подряд и крутится как волчок. Этот герой впервые появился в 1954 году, но в девяностых обрел новую волну популярности в связи со стартом собственного мультсериала. Что интересно, в те же годы на 16-битных платформах вышли неплохие платформеры Taz-Mania и Taz in Escape from Mars.

Этого персонажа, пожалуй, не нужно представлять. Да и мультсериалов по франшизе выпущено такое количество, что рассказ о них мог бы занять полноценную статью. В России различные мультсериалы о Скуби-Ду транслировались по разным каналам, в том числе по «СТС» и «НТВ».

Мультсериал 1991 года, созданный по мотивам одноименной трилогии фильмов. Сюжетно продолжает оригинал и сосредотачивается на Доке и его семье — жене Кларе и сыновьях Жюле и Верне. Каждая серия начинается и заканчивается небольшими сценками с «живым» Доком Брауном (играет Кристофер Ллойд), откуда можно почерпнуть некоторые интересные факты (например, как сделать батарейку из лимонов). В России мультсериал показывали в 1997 году по «НТВ», затем в 2000 году и по «СТС» с другим дубляжом. Также сериал можно была посмотреть на VHS с авторскими переводами Живова, Алексеева, Горчакова, Дольского.

Дятел Вуди — классический персонаж мультфильмов, созданных анимационной студией Уолтера Ланца и выпускаемых Universal Pictures. Он был создан в 1940 году по зарисовкам Бэна «Багза» Хардавэя, который также участвовал в создании образов Багза Банни и Даффи Дака. Характерной чертой является его заразительный сумасбродный смех, который, вероятно, пытались хотя бы раз повторить все дети, кто видел этот мультик. В России мультфильмы о Вуди, как и другие мультики Уолтера Ланца вроде «Энди Панда» и «Чилли Вилли», транслировали преимущественно по телеканалу «СТС».

Американский мультсериал канала Nickelodeon, который транслировался также по «СТС» и «ТНТ». В России он весьма популярен, о чем можно судить по почти 47 000 оценок и 62 рецензиям на «Кинопоиске». Главный герой сериала — школьник Арнольд, который живет обычной жизнью, обычного четвероклассника, но постоянно попадает в различные жизненные ситуации забавные и не очень, из которых, однако, можно вынести определенную мораль. В сети сейчас можно найти весь сериал в хорошем качестве и с переводом.

Итальянский мультсериал, созданный режиссёром Иджинио Страффи. Показ начался в 2004 году, а в России — в 2008 году. Что интересно, на «Кинопоиске» рейтинг сериала составляет всего 4.2 балла по итогам 103 000 оценок, а количество отрицательных рецензий составляет 50%. Мне сложно добавить что-то от себя — так как мультсериал транслировался совсем в другую для меня эпоху, да и ориентирован он исключительно на девочек. Тем не менее понятно, что тут перед нами разыгрывается очередная история в стиле девочек-волшебниц — классический сюжет, который стал очень популярен в массовой культуре благодаря аниме Sailor Moon. Если у читателей есть, что сказать об этой франшизе, приглашаю высказаться в комментариях.

Французский мультсериал 2004 года, снятый компанией SIP Animation Paris по мотивам итальянского комикса. Он состоит из двух сезонов, по 26 эпизодов в каждом. В России транслировался на «Первом», Jetix и «СТС». По сути — очередной мультсериал в стиле Sailor Moon. Что интересно, у «Чародеек» в отличие Winx имидж более благоприятный, но и количество отзывов и оценок на «Кинопоиске» несравнимо меньше.
Если вы ищете кинескопный (CRT или ЭЛТ) телевизор для ретроигр, следует обратить внимание на несколько ключевых характеристик.

Кинескопные телевизоры выпускались в различных размерах, наиболее популярные из которых 15, 21 и 29 дюймов. Но могут встречаться и другие. Рассмотрим их подробнее.
14-15 дюймов (~37 см). Типичный кухонный телевизор. Легкий и компактный, его легко забрать от продавца и он может быть установлен практически везде — в этом и его основное преимущество. Кроме того, небольшая диагональ скрадывает огрехи графики, но стоит учитывать, что сидеть придется практически вплотную к телевизору, иначе будет сложно что-то разглядеть. Зачастую такие телевизоры имеют лишь один динамик, обеспечивающий монозвучание. Входные разъемы чаще всего тюльпаны, может встречаться SCART (но не факт, что RBG, будьте внимательны). Исходя из моего опыта на «Авито» не так часто попадаются хорошие варианты, вероятно, придется мониторить ленту некоторое время.
21 дюйм (~54 см). Самый ходовой и оптимальный формат. Его можно без проблем поднять и перенести в одиночку, может поместиться в любое авто. Размер экрана уже достаточный для комфортного просмотра, но телевизор потребует отдельного места. Такие телевизоры могут обладать как хорошим набором входов, так и одними лишь тюльпанами, причем даже без стерео. Проверять, какие есть входы обязательно, на «Авито» цена не зависит от наличия тех или иных входов (ведь основным покупателям таких ТВ нужно всего лишь подключить приставку на 20 каналов). По моим наблюдениям, из-за удобного формата такие телевизоры быстрее забирают и продавцы не так охотно сбрасывают на них цену.
29 дюймов (~70 см). Огромные и тяжелые (запросто под 50 кг). Это довольно проблемная категория так как их не вынесешь в одиночку (если, конечно, вы не похожи на Шварценеггера в молодости), да и не в каждое авто такой монстр поместится. В квартире его и вовсе разместить проблематично. При этом особых преимуществ нет. Скорее даже наоборот — на огромном экране будут заметнее огрехи графики и помехи от некачественных кабелей. Но звук у этих телевизоров может быть очень качественный, есть даже модели со встроенным сабвуфером. Сложилось впечатления, что владельцы таких ТВ желают от них избавиться охотнее других. Зачастую цены на телевизоры 29 дюймов ниже остальных (запросто можно найти вариант до 1000 рублей). Встречаются также укороченные модели, например, Samsung Slim Fit, они чуть легче и компактнее, но погоды это не делает.
32 дюйма (~81 см) и выше. Еще более огромные и довольно редкие телевизоры. Стоят, как правило, недорого, но некоторые продавцы задирают на них неадекватные цены. Основное преимущество — формат 16:9, что идеально подойдет для консолей Wii, Xbox 360, PlayStation 3 и долго ли до греха PS4 на пару Xbox One.
Наличие тех или иных видеовходов — важнейший пункт при выборе телевизора для старых консолей. Если вы считаете, что есть только два гендера входа: антенный и тюльпаны, но при этом собираетесь подключать к телевизору не приставку на 20 каналов, а игровую консоль, то нужно срочно восполнять пробелы в знаниях.

Такие фото практически никто не делает, да и качество зачастую настолько плохое, что даже шильдик с маркой телевизора невозможно прочитать. Источник изображения: Avito
Основная проблема на «Авито» заключается в том, что входы очень редко фотографируют и даже указание точной модели не дает гарантию (ведь различные входы могут идти как опция). При этом не все продавцы охотно соглашаются сфотографировать входы или ответить не вопрос, а кататься по городу, чтобы в очередной раз обнаружить только тюльпаны удовольствие так себе.
RF (антенный вход). Это наихудший способ подключения, который присутствует на любом кинескопном телевизоре. Рассматривать его сейчас стоит только для тех консолей, которые не имеют другого выхода и вы не собираетесь их модифицировать (это, например, Famicom или Atari 2600). Покупать телевизоры только с таким входом настоятельно не рекомендую (но это будут какие-то совсем старые модели, чаще всего отечественные).
Композит (тюльпаны или колокольчики). Это наиболее распространенный тип аналогового видеовхода, используемый на старых телевизорах и консолях. Он использует один кабель с желтым разъемом RCA для передачи видеосигнала и два кабеля со звуковыми разъемами RCA (обычно белый и красный) для передачи стерео аудиосигнала или один кабель (обычно белый) для передачи моно аудиосигнала. По качеству он занимает второе место, поэтому покупать телевизор только с композитом не стоит. Стоит отметить, что разные телевизоры по-разному отображают композитный сигнал из-за обработки (на английском это называется Comb Filter, хорошим вариантом считается трехлинейный, но еще лучше цифровой — 3D).

В данном примере S-Video и композит находятся на одном входе
S-Video. Это аналоговый видеовход, который обеспечивает более высокое качество изображения, чем композит. S-Video использует один кабель с четырехконтактным разъемом для передачи видеосигнала и два кабеля со звуковыми разъемами RCA для передачи аудиосигнала. Нужен ли вам S-Video, будет зависеть от набора консолей. Например, это хороший вариант для GameCube региона NTSC, так как аналоговый выход у этой консоли максимально поддерживает только S-Video, а для вывода компонента придется покупать либо безумно дорогой и редкий оригинальный кабель, либо заказывать аналог с AliExpress, который тоже стоит каких-то денег.
SCART (евроразъем). Это один из лучших способов подключения, который дает четкую и красочную картинку, но есть нюансы. Разъем SCART может принимать не только сигнал RGB, но и обычный композит. В последнем случае картинка будет ничуть не лучше, чем по обычным тюльпанам. В сети пишут, что узнать, поддерживается ли RGB, можно по маркировке в виде трех точек, но на практике RGB может быть и на разъеме, который никак не обозначен.

Маркировка на телевизоре Daewoo KR15U7FL, при этом RGB поддерживается
Из недостатков — через SCART нельзя вывести сигналы 480p и 576p (на самом деле можно, но бытовые телевизоры его не понимают), а также HD. Подходит для множества консолей, особенно тех, что выдают сигнал 240p (это, например, SEGA Mega Drive и первая PlayStation). Также некоторые старые консоли поддаются модификации для вывода RGB.
Компонент. Считается лучшим аналоговым видеовходом (хотя вопрос спорный, кому-то больше нравится изображение на SCART RGB), который поддерживает не только прогрессивный режим, но и высокое разрешение (вплоть до 1080i, хотя в теории 1080p тоже возможен, например, такой сигнал умеет выводить Xbox 360, но нужно еще найти совместимый телевизор). Обратите внимание, что некоторые модели телевизоров с таким входом могут воспринимать только определенные виды сигнала, например, исключительно 480p и 1080i. Он использует три кабеля с разъемами RCA (как правило, красный, зеленый и синий) для передачи видеосигнала и два кабеля со звуковыми разъемами RCA для передачи аудиосигнала. Идеально для подключения консолей, выдающих прогрессивный сигнал, например Wii. Обратите внимание, что встречается такой разъем преимущественно на телевизорах начала нулевых.

Компонент легко опознать по цветам разъемов
Прочие разъемы. Также могут встречаться разъемы VGA, DVI или даже HDMI. Они довольно редкие, поэтому если встретите такой телевизор за недорого, то не стоит проходить мимо. По VGA можно подключить Xbox 360 или Dreamcast, а HDMI пригодится для подключения Xbox 360, Playstation 3 и более современных консолей.
Что касается брендов, то здесь сложно дать какие-либо советы, не будучи мастером с большим опытом ремонта подобных телевизоров. Однако можно руководствоваться общепринятыми принципами. Так, в девяностые и нулевые особо ценились японские телевизоры, поэтому стоит к ним присмотреться и сейчас. В первую очередь это Sony, Panasonic, JVC.

Западные ретрогеймеры отмечают Sony Trinitron, JVC D-Series, Panasonic Tau, Toshiba Cinema Series. Однако, не факт, что эти модели (кроме Trinitron, разумеется) можно найти у нас. Источник изображения: Reddit
Стоит учитывать, что «Тринитроны» в какой-то степени переоценены. Конечно, эти кинескопы выдают четкую и сочную картинку, но некоторые продавцы, руководствуясь только силой бренда, просят слишком много (еще может зависеть от конкретного города). Ценник в 3500 рублей и выше за обычные телевизоры, к сожалению, не редкость (много это или мало, судите сами, но хорошие телевизоры другого бренда легко можно найти от 500 до 1000 рублей). Отдельные особо ценные экземпляры (со слов продавцов) и вовсе улетают в космос.

Источник изображения: Avito
Но не стоит ограничиваться только японцами, ведь бренды классом пониже вроде LG, Samsung, Philips, Thomson тоже сгодятся. А вот что брать не стоит, так это российские, советские и прочие бренды из СНГ. Потому что простенький «Рубин» зачастую стоит столько же, сколько и навороченный японский телевизор с кучей разъемов.
Отдельно стоит упомянуть премиальный сегмент, в частности Bang & Olufsen, а также Loewe. В небольших городах их найти наверное нереально, да и перевозить их сложно из-за габаритов и наличия фирменной подставки, но если это получится сделать, то вариант для гейминга, конечно, шикарный. Доходит до смешного, но можно найти предложения даже дешевле, чем Sony.
Исключительно вкусовщина. Есть мнение, что у плоских экранов всегда присутствуют проблемы с геометрией, но тут как повезет. В первую очередь это касается брендов второго эшелона. Также нужно учитывать, что плоские экраны стали ставить в более поздние модели телевизоров.
Отдельная категория телевизоров — 100 Гц. Их не рекомендуется брать для консолей с выводом сигнала в 240p (SNES, SEGA MD, PlayStation и т.п.), так как зачастую такие телевизоры убивают сканлайны, портят картинку и добавляют инпут-лаг. В итоге изображение даже хуже, чем на обычном ТВ с частотой 50 Гц. Кроме того, на них не работают световые пистолеты (хотя, это такой себе недостаток).

Если телевизор 100 Гц, то об этом наверняка будет написано на самом видном месте. В те годы это было маркетинговым преимуществом
С другой стороны телевизоры 50 / 60 Гц ощутимо мерцают. Некоторым это может не нравиться. По своему опыту могу сказать, что к этому быстро привыкаешь, но определенный дискомфорт, конечно, может возникать. Телевизоры 100 Гц ощущаются куда более мягче для глаз. К тому же на 100 Гц вполне можно играть в консоли уровня PS2 и выше. Поэтому все будет зависеть от тех консолей, которые вы хотите использовать.
Кинескопные телевизоры высокой четкости — последняя попытка конкурировать с наступающей эрой плоских панелей. Это наиболее свежие и наиболее навороченные телевизоры, у которых, как правило, куча всевозможных разъемов (некоторые даже с HDMI). При этом наценки за HD нет — можно найти варианты по бросовым ценам.

PS2 на экране HD-телевизора Samsung Slim Fit выглядит отлично и даже в меню Resident Evil Code Veronica нет мерцания. По комфорту для глаз картинка похожа на ЖК, но при этом низкое разрешение не превращает изображение в мыло (фото не передает качества в полной мере, вживую все выглядит лучше)
Для игр в 2D их брать не стоит (сканлайнов вы не увидите), но консоли уровня PS2 и выше выглядят отлично. Хотя, возможно, вы и не получите тот самый аутентичный вид. Для классического восприятия лучше покупать самые обычные ТВ.
Одно из преимуществ телевизоров высокой четкости — цифровая обработка картинки (в теории это грозит инпут лагом, или артефактами, но я ничего такого не замечал), которая убирает все мерцания и отчасти подавляет эффект гребенки при получении чересстрочного сигнала. Играть в 480i на таком телевизоре приятнее. Кроме того, на таких телевизорах прекрасно выглядит видеоконтент в HD. Смотреть HD-рипы в формате 4:3 одно удовольствие.
При выборе кинескопного телевизора стоит отталкиваться от консолей, в которые вы собираетесь играть. Если это консоли, выводящие сигнал 240p (а это почти все консоли, которые выходили до PS2), то стоит брать самый обычный телевизор на 50 / 60 Гц, желательно со SCART. Но S-Video и композит тоже не стоит сбрасывать со счетов. Если сам по себе телевизор качественный, то даже через композит картинка будет отличная.
Если у вас консоли поколения PS2, то есть те, что выводят 480i или 480p, лучше взять телевизор на 100 Гц с компонентом или даже поискать HD. Для PS3 и Xbox 360 стоит рассматривать преимущественно модели с HD.
А сегодня вспомним десяток игр в сеттинге СССР. Всё по классике - хрущёвки, промзоны, частные дома с заборами из профнастила, но Ленин ещё молодой, Октябрь ещё впереди.
Что интересно, непосредственно СССР вышло в разы меньше. Если на постсоветскую тематику уже вышло пять подборок и ещё как минимум две в работе, то на советскую набралось все три. Вот эта первая из них.
Но зато разнообразие жанров и стран-производителей куда больше. Видимо тематика загадочного Советского Союза куда интереснее эстетики современных стран СНГ. Тут вам и японский слэшер, и французская драка про цыган, и польский градострой.

ВАЖНО!
1 - подборки посвящены играм, где всё или основное действие будет происходить в СССР или явно списанных с них стран (Soviet Republic, например). По этой причине Red Alert, Black Ops, World in Conflict и т.д. не будет.
2 - в подборках не будет постапокалипсиса. Просто потому что. You Are Empty, Atom RPG и прочие Сталкеры уже были в соответствующих подборках, или будут (в зависимости от того, на каком сайте вы это читатете).
3 - Не будет игр про Великую Отечественную. Просто чтобы вся подборка не состояла исключительно из них. Уж извините.
4 - ну и важно уточнить, что включены будут только игры, действие которых происходит ДО распада. То есть до 1991 года. Но могут быть проекты, где показан СССР будущего.
Это приходится каждый раз проговаривать. Особенно на DTF. Ну серьёзно, уже спустя несколько минут на DTF написали Call of Duty 1, хотя вроде по русски написано, что Второй мировой не будет. Ну почему так?
Если не нашли интересную вам игру, она будет в следующих подборках.
Жанр - Action-RPG
Год - 2023
Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X|S
Разработчик - Mundfish (Россия)
Издатель - Focus Entertainment
Начнём с самого нашумевшего проекта на эту тему за последние годы. Да и будем честны, это первая игра, которую вы бы ждали в такой подборке. Фантастический боевик от студии Mundfish, рассказывающий о восстании роботов в сеттинге советского киберпанка.

Действие происходит в 1955-м году. История здесь пошла по пути ретрофутуризма и уже к середине XX века существуют нанотехнологии и роботы, управляемые суперсовременным искусственным интеллектом. Здешняя вселенная в целом являет собой некую утопию и всё бы хорошо, если бы не это вечно неприятное "НО". Здесь этим "НО" стал запуск новой версии ИИ, обернувшийся восстанием машин и массовым убийством работников лаборатории, где эту систему и разработали. Слава Богу в эпицентре событий оказывается наш герой - офицер разведки Сергей Нечаев, ветеран Великой Отечественной.

Игра представляет собой смесь шутера от первого лица и Action-RPG в относительно открытом мире. В вашем распоряжении как огнестрел, так и холодное оружие, а также уникальные способности, открываемые через нанотехнологии (т.н. "Полимер"). Тут и телекинез, и заморозка, и электрические разряды. Система боя построена на комбинации этих элементов и стилей: можно переть в открытую или стелсить.
Игровыми аренами выступили помещения гигантского научного комплекса. Его исследование погружает игрока в необычную атмосферу: ещё вчера кипевшие жизнью лаборатории и парки залиты кровью, а под вдохновляющими коммунистическими лозунгами и образами счастливого будущего валяются обезображенные трупы. Несмотря на то, что игра про роботов, кровищи тут налили очень щедро.
Ну и ещё тут есть близняшки-балерины.
Жанр - Экономический симулятор
Год - 2019 (р.д.), 2024 (релиз)
Платформа - ПК
Разработчик - 3Division (Словакия)
Издатель - Hooded Horse

Наверное каждого игрока, запустившего SimCity или Cities Skylines рано или поздно посещала мысль: "вот бы тут наступил коммунизм". Скорее всего никого не посещала. Но стратегию на эту тему всё равно сделали - Soviet Republic.
Это симулятор генсека вымышленного социалистического государства. Изначально была доступна только территория в Восточной Европе, но в DLC добавили и другие биомы. Здешнее государство находится в буферной зоне между странами ВД и НАТО, так что игрок волен строить торговые связи и сотрудничество как с коммунистами, так и с капиталистами.

А связи эти важны, потому что в игре ОЧЕНЬ хорошо проработаны производственные цепочки. Даже чтобы построить банальный двухэтажный барак вам нужны кирпичи, цемент, дерево и т.д. Из воздуха они не возьмутся, придётся закупить у соседей. Дело сделано? А вот и нет, ведь строительная техника тоже не возьмётся из ниоткуда - закупайте. Дом построен? Закупайте электричество, воду, еду в магазины. Понятное дело, постепенно вы разовьёте свою республику и начнёте сами добывать ресурсы и производить технику, но на старте ваше маленькое государство будет очень зависимо от политических партнёров. Также не стоит забывать про нужды жителей. Нужно будет обеспечивать им медицину, безопасность, развлечения, образование, спорт. Да даже планировка обычного двора в спальном районе может неслабо увлечь.
В итоге имеем чуть ли не САМЫЙ сложный в хорошем смысле симулятор на сегодняшний день. По уровню аутирования она может сравнится разве что с HoI 4 и KSP.
Жанр - Beat ‘em up
Год - 2016
Платформа - ПК, PS4, Nintendo Switch
Разработчик - Le Cartel Studio (Франция)
Издатель -Devolver Digital
Beat ‘em up в духе Streets of Rage, но с атмосферой фильмов Балабанова и фирменным безумием Hotline Miami (издатель тот же).

Действие происходит в 1980-х годах и рассказывает о трагической судьбе цыганской общины, ставшей объектом испытания нового наркотика. Почти все её члены, кроме четвёрки главных героев, после знакомства с веществом превратилась во что-то похожее на зомби, а сохранившие разум протагонисты отправились мстить. Но сохранили они его временно - их личности тоже постепенно разрушаются и надо успеть наказать злодеев, пока мозг не отмер окончательно.

Геймплей — самая хрестоматийная драка со старых консолей. Игрок сражается с волнами противников, используя удары, оружие и особую систему «доз», которая позволяет восстанавливать здоровье или усиливать атаки. Акцент сделан на гипертрофированной жестокости и хардкоре.
По традиции последних подборок будем объединять хорроры в одну позицию. Хотя на этот раз они более или менее оригинальные, но оба косвенно связаны темой экспериментов над людьми в зловещих секретных бункеров.

Фобос: 1953 — квест от первого лица, выпущенный в качестве приквела к старенькому ужастику "Фобос: Клуб страха" (это где Константин Воробьёв кричит "Хэппи Энд!"). Главный герой попадает в засекреченный бункер НКВД, где проводились эксперименты над людьми. Он оказывается заперт внутри и вынужден разгадать тайны объекта, сталкиваясь с кошмарами советской научной мысли.

У Noise более интересный концепт, это Alien Isolation в антураже хрущёвок. И это не догадки автора поста: разработчики сами указывали игру про Чужого в качестве вдохновения. Сюжет повествует об обычном советском радиолюбителе, поймавшем жуткий радиосигнал. Движимый любопытством он едет к его источнику и обнаруживает, что его издаёт какая-то жуткая тварь на заброшенной базе. Придётся расследовать местные тайны, стараясь не попасться на глаза чудовищу.
Жанр - Платформер
Год - 1989
Платформа - Аркадные автоматы
Разработчик - Capcom (Япония)
Издатель - Capcom
А вот и игра, выпущенная ещё во времена существования Союза.

Японское творение рассказывает о Хирою, элитном наёмнике-ниндзя, которому предстоит проникнуть в СССР будущего и победить диктатора, известного как «Мастер». Советский Союз в игре представлен как тоталитарная технократия, угрожающая всему миру. Сеттинг намеренно гротескный.

Геймплей — динамичный платформенный экшен. Игрок использует акробатику, меч и гаджеты, сражаясь с ордами врагов и огромными боссами. Игра выделяется яркой графикой, высоким темпом сражений и экзотическим взглядом на не случившееся советское будущее.
Жанр - Симулятор ходьбы
Год - 2021
Платформа - ПК, PS4, Xbox One/Xbox Series S|X, Nintendo Switch
Разработчик - Владимир Чолокян (Россия)
Издатель - Владимир Чолокян
На первый взгляд очередной хоррор про жуткую квартиру, где происходят странные смерти. На деле же (спойлер) мистики здесь нет, но всё же есть кое-что жуткое: показанные события к сожалению имели место в реальности.

В центре повествования обычный инженер Анатолий, переехавший в вымышленный город Светлов с женой и дочерью. Новый город, новый дом, новая жизнь. Казалось бы - всё хорошо, живи да радуйся. Но вот с последним не сложилось, да и с первым тоже.

Дело в том, что после введения мы переносимся во вторую сюжетную линию. Её действие происходит спустя несколько лет после переезда Анатолия и через некоторое время после того...как его жена и дочь умерли. Вместе с половиной соседей. А сам он переехал. А мы играем следователем, выясняющим причины случившегося.
И никакой мистики или маньяков, причина пострашнее и крылась она всё время прямо внутри дома...
Игра депрессивная. Учтите. Прям сильно депрессивная. Во первых, мы тут смотрим, как вымирает счастливая семья, плюс в один момент нам придётся управлять человеком в предсмертном бреду. Это душераздирающе, особенно для тех, у кого есть сильный страх смерти (как у автора этого поста). Ну и держите в голове, что всё это - реальные события. В реальности они случились в Краматорске.

Два хоррора на тему Чернобыля. В первом игрок оказывается в вымышленном институте «SWAN» неподалёку от ЧАЭС через несколько месяцев после взрыва. Институт оказывается этаким советским фондом SCP и естественно нам нужно будет разгадать его тайны. Вторая игра — классический квест о расследовании событий, связанных с катастрофой на ЧАЭС, где научные тайны переплетаются с мистикой.

Геймплей строится на исследовании тёмных помещений, решении головоломок и взаимодействии с объектами. В обеих играх важно не столько сражение, сколько погружение в атмосферу советских НИИ и заброшенных городов. Механика подталкивает игрока к внимательности и медленному продвижению.
Жанр - Симулятор
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - Live Motion Games (Польша)
Издатель -Frozen Way
Продолжим тему Чернобыля, уж больно много творений было на эту тему (спасибо Сергею Григоровичу за популяризацию тематики). Но теперь никакой мистики. У нас тут просто симулятор, где игрок становится одним из ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС. Сюжет построен вокруг повседневной работы — от разборки завалов до борьбы с радиацией. Игра подчёркивает трагичность и героизм реальных событий.

По ходу игры вам будут давать самые разные задания: работа с техникой, инструментами, борьба с последствиями катастрофы и не забывайте про защиту от радиации. В отличие от хорроров про Чернобыль, здесь упор сделан на документальность и серьёзность.

Ещё в качестве бонуса можно вспомнить симулятор водителя автобуса Bus World. Там есть миссии по всему миру, так что место в подборке она не получит, но всё же там есть миссия про эвакуацию мирных жителей из Припяти после взрыва.
Ну и ещё одним бонусом - Chernobyl Again. VR-симулятор про путешественницу во времени, отправившуюся на ЧАЭС в роковую ночь 1986 года, чтобы предотвратить аварию.
Жанр - Стратегия
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - spyVspy (США)
Издатель - dbaSRRD
Единственное исключение для околовоенной игры в этой подборке.

Симулятор строительства железнодорожной инфраструктуры во время некоей войны в вымышленном социалистическом государстве. Защищаем заводы и железнодорожные пути от вторжения врагов. Атмосфера игры уникальна за счёт смешения советского антуража и элементов стимпанка.

Геймплей представляет собой tower defense с элементами стратегии. Игрок размещает защитные сооружения вдоль железной дороги, модернизирует их и отражает волны противников.
Жанр - Аркада
Год - 1990
Платформа - ПК
Разработчик - Никита Скрипкин (СССР)
Издатель - Locis
Аркада времён конца СССР. Игрок управляет лягушкой, прыгающей по исчезающим кувшинкам, символизирующим реформы Горбачёва. Сеттинг — метафора на перестройку и нестабильность позднесоветского общества.

Геймплей простой, но аллегоричный: нужно прыгать по платформам, избегать врагов и собирать бонусы, символизирующие демократию и реформы. Несмотря на примитивность, игра стала культовой именно как сатирический образ эпохи.

Постсоветские подборки будут позже, выкладываются по мере подготовке к публикации.
Спасибо за активность под предыдущими постами, за ваши замечания (даже с критикой). Правильно подметили, что я иногда допускаю ошибки в описании тех или иных игр (не всегда успеваю лично поиграть), но цель - рассказать о них, а не сделать обзоры.
В любом случае, пишите примечания, предлагайте свои игры. Даже пикабушники на прошлой неделе относительно оживились.
Это вторая статья в цикле «Мультсериалы 90-х». Прошлый раз мы вспоминали телеканал «Останкино», в этот раз обратимся к «ОРТ». Подборка мультсериалов разбита на две части, чтобы не перегружать статью (да и «Пикабу» не позволяет загружать более 25 медиафайлов).

В следующем выпуске мы продолжим список «ОРТ», а пока приглашаю вас проголосовать в опросе «Мультсериалы с какого канала вы бы хотели видеть в следующих подборках?», который я создал у себя в «Телеграм» (на «Пикабу» такой возможности не нашел, если кто знает как это сделать, подскажите в комментах). Результаты опроса определят очередность выхода следующих статей цикла.
При составлении списка мультсериалов использовалась информация с форума cartoons.flybb.ru, а также сайта tvfan.fandom.com. Списки могут быть неполные, поэтому какие-то мультсериалы окажутся не включены в эту статью (если у вас есть дополняющая или уточняющая информация, милости прошу в комментарии).

Аниме 1981 года, которое транслировалось у нас в 1995 году. Всего сериал состоит из 50 эпизодов, но по нашему телевидению показали только первые 12. Сюжет повествует о девочке Флоне и ее семье. По пути из Швейцарии в Австралию они потерпели кораблекрушение и очутились на необитаемом острове. Будучи оторванными от цивилизации, им приходится выживать в условиях дикой природы.
В сети сложно найти какую-либо информацию об этом мультсериале (во всяком случае в русскоязычном сегменте). Известно лишь, что это французский сериал на историческую тематику. К сожалению, оригинальное название найти тоже не удается. Если кто-то знает, что это за мультсериал, напишите в комментариях.

Мультсериал на религиозную тематику. Информации о нем крайне мало, да и, судя по всему, им мало кто интересуется. Несмотря на то, что показ повторяли и по каналу СТС уже в нулевые, удалось найти всего несколько скриншотов с очень низким разрешением.

Французский мультсериал 1992 года, созданный на основе одноименного произведения Виктора Гюго. Сюжет повествует о девочке Козетте, которая живет у трактирщиков Тенардье, в то время как ее мать Фантина работает, чтобы обеспечить содержание дочери. Тенардье обращаются с Козеттой как с рабыней, но позже ее спасает Жан Вальжан.

Мультсериал повествует о сиреневом инопланетянине Виджете, который оберегает нашу планету от экологических катастроф. В 90-е тема загрязнения окружающей среды была особенно популярна в медиапространстве, поэтому сериал можно считать образовательным проектом. Всего вышло 65 эпизодов. Сериал должен был запомниться хотя бы по второстепенному персонажу Мегамозгу, который выглядит как летающая голова с руками.

Американский анимационный сериал 1994 года, который состоит из 13 эпизодов и рассказывает о команде охотников на нечисть. В бою они полагаются (кроме оборотня и Франкенштейна которые неплохо справляются и сами по себе) на высокотехнологичные устройства гениального ученого Доктора Рида Кроули. Он же — главный стратег команды. Противостоит не кто иной как сам граф Дракула, мумия Имхотеп, невеста Франкенштейна, чудовище из черной лагуны и оборотень, которого в человеческом обличье становится безобидным стариком.
Мультсериал 1983 года, основанный на известной настольной ролевой игре Dungeon and Dragons. Сюжет повествует о компании друзей, которых забросило в фэнтезийный мир с магией, драконами и прочими опасными существами. Они встречают загадочного хранителя подземелий, который дает им магические артефакты: Хэнку достается лук, Эрику — щит, Шейле — плащ-невидимка, Бобби — дубина, Диане — посох, Престо — шапка волшебника. Нетрудно догадаться, что став обладателями этих предметов ребята взяли на себя роли определенных классов из ролевой системы D&D. Серии не связаны между собой общим сюжетом, в каждой из них рассказывается отдельная история. Общее лишь то, что на протяжении всего сериала друзья пытаются найти путь домой, однако каждый раз им что-то мешает.

К сожалению, мультсериал так и не был завершен. Несмотря на то что сценарий для последней серии уже был написан, лавочку прикрыли, оборвав сюжет на полуслове. В дальнейшем сценарист Майкл Ривз все же выложил сценарий в свободный доступ (вариант на русском можно найти по ссылке). На его основе нарисовали комикс, создали радиопостановку и даже сняли полноценную заключительную серию, которую можно посмотреть на YouTube (на английском). Это отличный повод пересмотреть сериал, который даже сейчас выглядит неплохо (конечно, с поправкой на возраст), и наконец узнать, чем же все закончилось. Интересно, что в фильме «Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves» герои мультсериала появляется в одном из эпизодов.

Американский религиозный мультсериал, который является частью, если так можно выразиться, одноименной франшизы, куда входят также радиопостановки, книги, видеоигры и другая медиапродукция.

Американский мультсериал 1995 года, рассказывающий о червяке-супергерое. Мультсериал не так популярен, как одноименные видеоигры, на которых он основан, однако многие, кто смотрел мультики в 90-х, должны хорошо его помнить, хотя бы благодаря ярким и безумным персонажам вроде профессора Обезьяноголова, Психоворона, кота Зловреда, щенка Питера, который в случае опасности превращается в монстра, и, конечно, незабываемой принцессы Как-её-там. Франшиза вообще известна своим сюрреалистическим юмором и психоделическим дизайном. Во многом благодаря ее создателю — Дугласу Ричарду Тен-Нэйпелу, он же впоследствии отвечал за выпуск не менее абсурдных The Neverhood и Armikrog.

Не совсем мультсериал — сборник экранизаций сказок и историй от компании Golden Films. Многие из этих мультфильмов основаны на тех же произведениях, что и популярные фильмы Disney, из-за чего даже было судебное разбирательство. В то время Aladdin от Disney должен был появиться в продаже на видео, поэтому покупатели могли перепутать, и купить вариант от Golden Films, которые, разумеется, постарались сделать свою продукцию максимально похожей на более известный мультфильм. Но в итоге Disney дело проиграл.
Об этом мультсериале в сети очень мало информации, вероятно, он утерян навсегда. Известно, что это совместное производство Великобритании и Литвы, а сюжет рассказывает о путешествиях на космическом корабле в поисках нового дома. Мультсериал транслировался в мае и июне 1996 года по «ОРТ». Наиболее полная информация о нем собрана тут.

Американский мультсериал 1991 года, основанный одноименном комиксе Хэла Фостера. Сюжет разворачивается во времена короля Артура. Потеряв свое королевство, после нападения, принц Вэлиант (его озвучивал актер Владимир Конкин) вынужден жить в изгнании. Однажды ему снится сон, в котором он видит Камелот. Вэлианту кажется, что это знамение, поэтому он отправляется на поиски легендарного королевства, чтобы стать одним из рыцарей круглого стола. В отличие от многих других сериалов девяностых, у «Принца Вэлианта» есть четкая сюжетная линия, которая прослеживается на протяжении всего повествования.

Американо-канадский мультсериал 1992 года. Действие происходит сразу в двух реальностях: вымышленная анимационная реальность рассказывает о приключениях пса-детектива Эйса Харта, кукольная, которая по сюжету является реальным миром, хотя она тоже населена антропоморфными животными, — о его создателе, художнике-мультипликаторе по имени Элиот. Интересно, что первоначально персонажи появились в виде кукол в 1989 году в рамках шоу Джима Хэнсона, автора «Улицы Сезам» и «Маппет-шоу», а впоследствии все это переросло в полноценный сериал. «Город собак» в какой-то степени пародирует классический нуар, хотя сам им, конечно, быть не может в силу большого количества экшена и ориентированности на детскую аудиторию.
Американский анимационный сериал 1993 года, который рассказывает о противостоянии искусственно выведенной расы неосапиантов и людей. Ключевую роль в сюжете играют боевые экзоскелеты, именуемые E-Frames (или эхолеты). К слову, на Sega Mega Drive была выпущена одноименная видеоигра, в которой игроки могли взять на себя роль пилота, но сама по себе игра довольно скучная.

На самом деле оригинальное название мультсериала можно перевести как «Эхо-взвод», но переводчики решили иначе (что интересно, по ходу действия самого лейтенанта Марша повышают до капитана, что автоматически перечеркивает вольный перевод «ОРТ»).
В плане сюжета и подачи это один из лучших мультсериалов 90-х, который может быть интересен не только детям. В нем поднимаются серьезные и даже философские темы, и, несмотря на зрелищные сражения и боевые экзоскелеты, все это кажется реалистичным и правдоподобным, в отличие от, например, «меха» аниме. Сценаристы даже не стеснялись убивать персонажей, хотя, конечно, перегибов в плане крови и жестокости здесь нет.
Канадский сериал 1994 года, полностью выполненный в 3D. В те годы это было действительно что-то потрясающее, так как компьютерная анимация была в новинку. Если верить «Википедии» — это в принципе первый подобный мультсериал. К сожалению, именно поэтому ReBoot плохо сохранился. По текущим стандартам графика выглядит убого, однако это не отменяет других положительных моментов.

В первую очередь стоит отметить любопытный сеттинг, чем-то напоминающий «Трон». Согласно сюжету, действие происходит в цифровой реальности — компьютере «Мейнфрейм», а населяют его различные сущности вроде вирусов, защищающих систему хранителей и т.п. А когда пользователь загружает игру, то на мир опускается огромный игровой куб. Жители «Мейнфрейма» в этом случае становятся участниками игры.

Французский мультсериал 1994 года по мотивам романа Александра Дюма «Три мушкетёра», причем в довольно своеобразной интерпретации. Классические мушкетеры тут представлены не очень сообразительными, в то же время новый герой Альберт всегда найдет выход из ситуации и спасет положение.

Польский мультсериал о двух озорных мальчуганах — Болеке и Лёлеке. Выходил с 1962 по 1986 годы. Всего было выпущено 11 сезонов, которые были посвящены своей тематике. Например, «Болек и Лёлек на Диком Западе» или «Олимпиада Болека и Лёлека».
Изначально это был полнометражный фильм, но позднее его разделили на отдельные эпизоды. Сюжетно это очередная вариация на тему классического романа Жюля Верна «Вокруг света за 80 дней».

Мультсериал 1994 года совместного производства Италии и Франции. Действие сериала происходит в Викторианской Англии. Главные герои — беспризорники Орсон и Оливия, которые вместе с друзьями и верным псом болтаются на улицах Лондона и постоянно попадают в приключения. Сериал постоянно затрагивает социальные темы и демонстрирует жизнь сирот и на что им приходится идти ради выживания. Так, друзьям приходится ловить крыс, чтобы заработать на пропитание, а повсюду их подстерегают опасности: от хулиганов с соседнего района до бандитов-головорезов. Из-за такого сюжета мультсериал запомнился довольно мрачным.

Британский мультсериал 1993 года, созданный на основе романа «Остров сокровищ» писателя Роберта Льюиса Стивенсона. В нем персонажи из книги представлены в виде антропоморфных животных. Основа сюжета, разумеется, соответствует первоисточнику — в руки к Джиму Хокинсу попадает карта сокровищ, и он вместе с доктором Ливси и сквайром Трелони (представлен в образе голубя) отправляются на поиски приключений.

Мультсериал 1996 года совместного производства Канады и Франции. По мотивам романа Виктора Гюго «Собор Парижской Богоматери». Не путайте его с американским мультфильмом «Горбун из Нотр-Дама».
Не все конечно древнее, но часть моделей до 1995года, тактички, терминаторы и прочее массовое включать не стал, бонусом старые ковдоры из некромунды

Мужик справа - Капитан Вентрис, да его тоже издавали в виде диарамы



слева не ультрамарин, а старый инквизитор , к сожалению стормболтера у меня нет



Скауты - все металл

Тут интересны сервиторы - все каких смог найти


маркеры точек и обджективы


Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!

Студия Ascaron Entertainment, занимающаяся разработкой игр с 1991 года, была родом из Германии. Возможно вы знакомы с их другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д. Однако наибольшую известность им, безусловно, принесла Sacred. Отмечу, что изначально игра создавалась студией Irarion Software и называлась Armalion: Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло банкротство и проект не выкупили Ascaron Entertainment. Сразу после этого была открыта Studio 2, куда перешли многие сотрудники закрывшейся компании. На тот момент игра была закончена примерно наполовину, и дальнейшая разработка велась фактически двумя коллективами. Именно на этом этапе было принято решение о смене названия игры, которое теперь знакомо каждому поклоннику Action/RPG – Sacred.
«Разработка игры велась двумя командами: бывшими сотрудниками Irarion Software, которые создали первую часть проекта, и ребятами из Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали проблемы и нервозность, но это имело и положительную сторону – создавало конкуренцию, благодаря которой мы стремились сделать проект как можно лучше! Это не могло не отразиться на итоговом качестве Sacred», – вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались разработчики,они понимали, что королём этого жанра была Diablo II, на которую они, вне всякого сомнения, ориентировались, но в тоже время было важно максимально дифференцироваться от конкурента. Во многом поэтому были пересмотрены акценты: около 40% сражений, 40% исследования мира, а всё остальное – повествование, которому, по словам создателей, было уделено огромное внимание.

Разработка игры была тяжёлой и, можно сказать, хаотичной, а самые большие проблемы были связаны с созданием боевой механики и её доработкой. Этот процесс занял много времени и сил и был самым сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали мысли, что надо переделать тот или иной аспект, и ощущение, что на релизе это должно выглядеть по-иному. В компании часто проходили планёрки, на которых собирались сотрудники и рассказывали, что они сейчас прорабатывают и что будут делать в будущем. На одном из таких совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас я работаю над книгами!» На что другой возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это уже сделал!» Первый парень работал над этой задачей уже неделю, и, как вы понимаете, это была пустая трата времени», – делится воспоминаниями Питер Куллгард, менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц Штрадал говорил, что единственная причина, по которой он создает игры – это фанаты, ведь если ваш проект не вызывает интереса у игроков, это не имеет смысла, независимо от того, насколько хорошо он продавался. Продажи – это лишь вторичный результат от создания игры для ожидающей её аудитории.

Кто-то может сказать, что это просто слова, но они подтверждены реальными действиями. Компания регулярно поддерживала связь с сообществом, помогала его членам, проводила совместные мероприятия и конкурсы, а иногда даже футбольные матчи. Были случаи, когда самые преданные (и сумасшедшие) фанаты находили номер домашнего телефона Франца и звонили ему по разным вопросам, и, что удивительно и приятно, он всегда старался найти время, чтобы поговорить с ними! Кстати, большинство исправлений в последующих патчах были сделаны после тщательного изучения жалоб и советов, полученных от людей на форуме. Всё это, а также ощущение, что у Sacred есть душа и в неё вложили всю любовью, помогает понять, насколько важно для Ascaron Entertainment то, что они делают. Согласитесь, такое редко встретишь в наше время!
Одной из причин, по которой будущие проекты студии были не столь популярны, что в конце концов привело к банкротству, является то, что компания росла и набирала новых сотрудников.Это были уже не те фанатики из начала нулевых с горящими глазами, которые сидели на форумах и общались с поклонниками Sacred, пытаясь понять, как сделать свою игру лучше. Именно в это время геймерыосознали, что компания, некогда создавшая столь любимый ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся разработка сиквела, финансовый кризис 2008 года и другие проблемы, с которыми столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому, что в июле 2009 года студия объявила себя банкротом, а ее интеллектуальная собственность была продана другим компаниям. Бренд Sacred достался Deep Silver, которые затем выпустили ужасную третью часть, не только не принесшую прибыли, но и разочаровавшую всех фанатов предыдущих проектов. Так завершился путь студии, подарившей большинству из нас счастливое детство и юность. Очень жаль, что все сложилось именно так.

«Когда я создаю мир, стараюсь, чтобы он был логичным и последовательным, а не просто набором городов, расположенных на карте мира. Начинаю с обдумывания мироустройства, есть ли в нем боги или магия. Может быть так, что жители верят в магию, которой на самом деле нет, или, наоборот, никто в нее не верит, но она существует. Кроме того, стараюсь углубиться в вопрос, какие культуры и расы существуют в этом мире, охватывая всю историю, от создания и до момента, где начинается действие игры. Это самые основные вопросы для меня при создании нового проекта. Например, Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет назад, и каждая локация выполняла не только геймплейную, но и повествовательную функцию. Это означает, что дизайн мира тесно переплетён с сюжетом», – Михаэль Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на континенте Анкария, где могущественный некромант Шаддар, способный призывать демонов из других миров, пожелал отомстить коллегии магов за своё изгнание, произошедшее несколько сотен лет назад. Уже тогда он занимался изучением вопросом жизни и смерти, пока один из его экспериментов по призыву Лича в этот мир не привёл к огромным жертвам в коллегии. Он был сослан в пустынные земли, где должен был очень быстро умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал навыки и планировал свое возмездие обидчикам. Для этого Шаддар заключил соглашения с различными кланами орков и гоблинов, а также нанял наемников и бандитов, которые нападали на мирные города Анкарии. Кроме того, он призвал могущественного демона Саккары, чтобы подчинить его своей воле и использовать против врагов. Однако во время ритуала его помощник случайно стер часть пентаграммы, из-за чего обряд прошел не так, как планировалось, и демон был призван без каких-либо магических оков, которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка довольно банальная, вас ждёт интересное приключение, полное дворцовых интриг и грызни между местечковыми правителями. Великий демон атакует мирные города, тут и там совершаются набеги на различные баронства, а власть имущие грызутся ради своей личной выгоды. Это, конечно, не «Игра престолов», но тоже очень здорово, особенно учитывая, что вы находитесь в центре этого бардака.

Sacred – это классическая ролевая игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает игрокам исследовать огромный мир, сражаться с различными врагами (от разбойников и животных до фэнтезийных существ, таких как драконы и великаны), постоянно повышать свой уровень и улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые луга, заснеженные горы, бескрайние пустыни и острова в море. Глаз будет неоднократно радоваться местным красотам. Придаёт шарм и особое внимание к деталям, благодаря которому любая деревушка или город буквально дышит жизнью. Вот местный фермер работает в поле, а вот дети бегают за путником, впервые посетившим город. Вы вольны зайти в любой дом, дабы поживиться какой-нибудь добычей из найденного в нем сундука, а также насладиться скрупулезной работой над интерьерами. Комнаты не похожи на пустые бетонные коробки, а отлично обставлены предметами интерьера, в результате все выглядит очень аутентично и уютно. Не забыли разработчики и о таких деталях, как кладбища: у каждого городка должно быть место захоронения! Согласитесь, очень нетипичная деталь. Более того, здесь «захоронено» множество пасхальных яиц (уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))). Ну и пущей живости окружающей действительности добавляет возможность во время путешествий по миру увидеть, как обычные бандиты или разбойники сражаются с гоблинами или орками. Для них они такие же враги, как и для вас. Очень рад, что разработчики с вниманием отнеслись к таким мелочам.

В 2004 году всё это великолепие поражало игрока, особенно привыкшего к тёмным и мрачным локациям Diablo II, почти лишённых каких-либо деталей. Единственное, в чём для меня Diablo была лучше Князя Тьмы – в случайной генерации локаций, которой сильно не хватало. Да, я понимаю, что технологии тех лет едва ли позволили создать столь красивый и проработанный мир, который цеплял бы своим многообразием и продуманностью, но каждый раз играть на одних и тех же локациях мне было тяжко. Даже в моей любимой Titan Quest (большую статью о которой вы можете почитать тут ГИПЕРССЫЛКА) я считал этот фактор очевидным минусом, сильно портящим реиграбельность и снижающим желание создавать нового персонажа. Но будем честны, именно ручное создание мира обеспечило эту душевную атмосферу, ради которой в игру хочется возвращаться даже спустя десятки лет! Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами
окружающего мира вы будете наслаждаться,
запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем
себя диаблоиде, определившись с
персонажем, вы тотчас отправитесь
сражаться с монстрами и выполнять
различные задания, чтобы повысить уровни
вашего альтер-эго и найти все более
совершенные вещи. В оригинальной
Sacredна выбор доступно
сразу шесть героев (Гладиатор,
Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка,
Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили
в дополнении Underworld (Гном и Демоница).
Как мне кажется, очень достойно! Особенно
если учитывать, что у главного конкурента
в лице Diablo II
и на старте, и с дополнением Lord of
Destruction их было на одного меньше (пять и
семь соответственно).

Для меня, как и для большинства любителей Hack'n'Slash RPG, одной из самых значительных частей геймплея, является ролевая система. И Ascaron Entertainmentдаже тут совершила очень странное действие, о котором я никогда не задумывался до написания этой статьи. Как мы уже обсудили, королём жанра в те годы являлась Diablo II, чьи прорывные идеи на долгие годы стали примером для подражания, поводом для зависти и причиной появления различных игровых клонов. Но разработчики Князя Тьмы почему-то решили взять ролевую систему не от «босса качалки», а от его предшественника в лице Diablo I.
В обеих играх, сражаясь с монстрами и выполняя различные задания, вы будете получать новые уровни и очки характеристик, которые можно потратить на различные навыки, пассивно повышающие статы. Но боевые умения так просто прокачать не получится! Прокачка достигается лишь за счёт нужной руны/книги, которую не так уж легко получить, ведь она, как и любой другой предмет экипировки, выпадет со случайным шансом. Да, конечно можно у вендора обменять несколько рун на ту, что необходима, но лично мне эта механика всегда казалась спорным костылём, даже несмотря на то, что в Sacred, в сравнении с Diablo I, эта концепция была доработана.
Однако даже при наличии такого недостатка развивать своего персонажа, открывать новые навыки и прокачивать умения действительно интересно, так как хорошо ощущается чувство прогресса, при этом сохраняется азарт от дальнейшего лвл апа или нахождения руны навыка! Но фишкой, лично для меня выделяющей проект на фоне всех других клонов Diablo, стала система Комбо-умений, благодаря которой вы можете собирать в комбинацию несколько ваших способностей и использовать её нажатием всего лишь одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы могли разом скастовать баф на вашего персонажа, дебаф на врагов, после чего произвести серию атакующих навыков! Ну разве не круто?!

Ну и раз мы начали говорить о спорных моментах, стоит упомянуть систему лута, которая не позволяет стабильно выбивать необходимые твоему классу вещи. Вам может выпасть оружие или доспех для совершенно иного героя, которое невозможно использовать. Да, я обожаю проходить диаблоиды за разные классы параллельно, но даже меня подбешивала система дропа, которая вынуждала пользоваться одним и тем же предметом десятки уровней подряд! И это в такой игре, где собрать крутой шмот и прокачать героя – едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти полностью доступен для исследования, но на своих двоих преодолеть такие расстояния было бы очень муторно и долго. Именно так рассудили разработчики, поэтому ввели в игру лошадь. И если во многих других играх того времени лошадь уже встречалась, то вот по-нормальному воспользоваться всеми её преимуществами у вас вряд ли получалось – в большинстве игр на ней банально не получалось вести бой, от чего постоянно приходилось спешиваться. Согласитесь, в Hack'n'Slash RPG такое оченьсильно сбивало бы динамику происходящего. Однако в Sacred животное очень хорошо вписали в игровой процесс, наградив её не только здоровьем и характеристиками (которые можно улучшать), но и специальными способностями, а также прокачиваемым навыком «Верховая езда» у персонажа. Теперь хорошую лошадку, как и мощный меч или крутой доспех, необходимо еще найти, а далее достать для неё хорошую уздечку или седло. Вышеупомянутая проблема других проектов здесь также решена: атаковать врагов можно, будучи верхом. Да, свои боевые способности вам использовать никто не разрешит (было бы слишком имбово), но использовать обычную атаку вы можете. Главное помните, ваш жеребец не бессмертен, поэтому не стоит проезжать на нём по региону с особо опасными противниками и уж тем более начинать с ними бой.

Чем же ещё можно заняться в Sacred, кроме путешествия по миру и сражения с монстрами? По карте разбросано огромное количество различных дополнительных квестов, которые, как правило, являются довольно банальными и простенькими, из серии подай-принеси или убей врага. Но встречаются и интересные задания с многоуровневым выполнением! И пусть большинство из них вы будете выполнять ради заветной экспы и дополнительной награды в виде вещей, книг навыков или золота, иногда вам будут встречаться и такие, от которых вы получите удовольствие, а порой даже улыбнётесь от оставленной разработчиками шуточки.
Как и в любом другом диаблоиде вы обязательно будете гоняться за крутыми вещами, улучшающими боевые характеристики вашего подопечного. Огромное количество различных предметов, включая сетовые и легендарки, просто не может не разжечь азарт и желание получить их все. Но что если я вам скажу, что предметы с сокетами можно ещё и улучшать? Для этого вам пригодятся драгоценности вроде колец или амулетов, которые можно объединить с нужным предметом у кузнеца. А если подходящих побрякушек у вас нет, каждый герой молота и наковальни может предложить вам свои собственные улучшения, причём, если я верно понимаю, у каждого из них они свои!

Большой, красивый и проработанный мир с огромным количеством интересных мест и возможностей для исследования. Захватывающий сюжет, который способен увлечь, подогревая ваше любопытство и желание узнать, что же будет дальше. Ролевая система хоть и спорная, на мой взгляд, но позволяет погрузиться в эксперименты при создании билда своей мечты. Ну и моё любимое в играх такого плана: возможность коллекционировать крутые предметы. А вишенкой на торте является сложно передаваемая словами атмосфера, которая ощущается с первых минут игры.
Считаю, что всё это – отличный повод, чтобы запустить любимую игру и освежить свои воспоминания!
В Sacred музыка играет особую роль, помогая создать атмосферу и настроение, а также является одним из способов взаимодействия с окружающим миром. Нет, вы не встретите тут композиции, подобные величественным творениям Джереми Соула из The Elder Scrolls, но точно услышите приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий и дополняющий происходящее на экране. А некоторые мелодии явно достойны того, чтобы послушать их и вне игры!

• На момент выхода игры было огромное количество багов, которые уже давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной генерации локаций
• Система лута, не позволяющая стабильно выбивать предметы для своего класса
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из себя представляет? Это достаточно обширная модификация, которая, как заявляется, создана фанатами для фанатов и пытается довести и без того хороший проект до идеала. Мод изменяет баланс игры, правя характеристики героев, монстров и боссов. Но, как говорят создатели, это не тупое выкручивание урона и здоровья врагам. Напротив, к вопросу стремились подойти очень аккуратно и внимательно, стараясь «плясать» от сопротивлений и различного вида урона. Не подумайте, игра не скатилась в долгое и нудное закликивание разжиревших врагов. Да, монстры стали сильнее, но у каждого из них есть уязвимости. Лично я заметил, что мне стало сложнее убивать боссов, теперь не каждого из них получится сразить с наскоку. В целом эти изменения идут игре лишь на пользу.

Небольшой видеоролик, демонстрирующий сражение с мини-боссом. Как видите, даже моё преимущество в 1 уровень не гарантирует победу
Что касается других правок: добавлена поддержка высоких разрешения (вплоть до 1920х1080), внесены изменения во многие предметы, игровой мир, а также исправлены баги оригинальной игры. Как мне кажется, эта модификация имеет всё, что нужно фанату для того, чтобы вернуться в любимый мир Анкарии!
Ну а для тех, кто не хочет заниматься поисками файлов и их установкой, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с полностью распакованной и готовой к запуску игрой, а также архив с инсталляторами (если желаете поставить игру самостоятельно). Приятной ностальгии, олдфаги!
В каждой своей статье, дойдя до этого раздела, я подчеркиваю, что не являюсь фанатом мультиплеера, но не написать о нем было бы дурным тоном. Как и Diablo, Князь тьмы давал возможность объединить усилия со своими друзьями, чтобы совместно пойти выбивать крутой шмот или проходить кампанию группой (не более 4 человек), а также проверить, чей герой круче, сведя их в режиме PvP. Да, официальные сервера давно мертвы, но фанаты не дают умереть любимому проекту, самостоятельно поддерживая рукотворные миры.

Волшебная, душевная и затягивающая – именно эти эпитеты приходят мне в голову при мысли о Sacred. Для своего времени это была отличная Action/RPG, которая подкупала огромным, проработанным миром, приятной атмосферой и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не сможет вызвать тех эмоций, что были двадцать лет назад, но получить удовольствие несомненно получится. Кстати, почти через месяц – 23 марта – у игры будет день рождения, ей исполнится 20 лет. Отличный повод прикоснуться к значимому продукту, ставшему за эти годы игровой классикой!

Вам может быть интересно:
«Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024»
«Nox – ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером»
«Ностальгические игры: Dungeon Siege»
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Косплей на одного из героев приключений в подземельях - видеоигра DeathTrap Dungeon на первой плойке. Я лично играл в неё в салоне, где дети могли за денежку поиграть 5,10,30 мин и даже 1 час.




И еще пара кадров - заставка и скриншоты.



Однажды обратил внимание на то, что не могу полноценно играть в гонки и авиасимуляторы с дефолтными назначениями кнопок клавиатуры, так как одновременное зажатие некоторых клавиш не отрабатывается. Наример, если при зажатом пробеле попытаться нажать две кнопки-стрелки, единственная рабочая комбинация - это вверх-вправо. В остальных случаях в лучшем случае отрабатывает только одна из стрелок. И, наоборот, пробел не работает, если нажата любая пара стрелок, кроме вверх-вправо
Это наглядно видно в рисовании стрелками в Paint. Единственная диагональ, которую я могу нарисовать - слева-направо.

Оказалось, что дело в экономии - производители бюджетных клавиатур реализуют получение сигнала от клавиш просто замыканием пересекающихся дорожек под свичами.
На каждой дорожке сидит отнюдь не одна клавиша. Соответственно, существуют такие комбинации, которые невозможно прожать, потому что те кнопки, нажатие которых регистрируется первыми, уже замкнули дорожки, на которых сидят другие кнопки. Это явление называется гостинг.
Проверить клавиатуру на гостинг можно в сервисах, которые визуализируют зарегистрированные нажатия. Здесь я удерживал W и X и нажимал на все остальные кнопки. Серые - это те клавиши, которые удалось нажать одновременно с W и X. Остальные - не работают с ними.
По той же логике одновременно со стрелками вверх-влево не работает пробел и alt. Ну, и несколько других кнопок.
Соответственно, в гонках невозможно использовать ручной тормоз. Или даже обычный тормоз, если у вас не хватает реакции, чтобы пользоваться стрелкой вниз, и вы по наитию назначаете его на пробел. Я в конечном итоге выношу тормоз на клавишу E, ибо её удобно иметь рядом с органами управления системами автомобиля, типа системы снижения лобового сопротивления и гибрида в Codemasters F1 или ограничения выворота руля в Trackmania (2020). В авиационных симах типа классического "Ил-2 Штурмовик" (2002 - 2006) приходится переназначать некоторые действия с оружием, которые по умолчанию находятся на пробеле и alt.
Поэтому, если хотите получить комфортный игровой опыт, таки раскошельтесь на игровую клаву, у которой под каждым свичом свой сенсор нажатия.
P.S. Альтернативный способ рисования стрелками в пейнте - используйте стрелки на NumPad-е, если у вас полноразмерная клавиатура. Они не конфликтуют с пробелом

Сегодня я хочу вспомнить такую онлайн игру, как Суперферма. Игра вышла в 2010 году, выпущена компаниями Alawar и Melesta.

P.S. все изображения взяты из свободного доступа.
В игре мы занимаемся выращиванием различных культур, их переработкой и продажей различной продукции. Семена нужна сажать, поливать, и собирать урожай. Постройки и предметы нужно прокачивать. В игре 4 основные валюты: золото, звёзды, кристаллы и кирпичи. Заработать можно, выполняя различные контракты, и другими способами. Можно торговать с другими игроками. В игре также есть город (много про него сказать не могу, так как много там поиграть не успел, почему - см. ниже).

В распоряжении игрока в начале игры имеется: небольшой склад, несколько грядок лейка, лопата, косилка, набор семян. Всё это прокачивается.

Доступны такие постройки, как курятник, коровник, мельница, пекарня и т. д. Чем выше уровень тем быстрее переработка и выше вместительность. А вот мест для построек не хватает.

Также доступны контракты, на которых можно заработать золото и звёзды. Максимально здесь может быть до 6 прилавков, по 1 на каждого игрока. Один прилавок может вместить от 3 до 9 видов продукции, зависит от прокачки.
Также в игре есть система достижений.
Несмотря на преимущества, у игры был существенный недостаток. Она была платная. Причём платить надо было каждый месяц. При этом первые 72 часа бесплатно. Вот за эти 72 часа (3 дня) я и успел поиграть. Платить за игру не представлялось возможным, так как денег у меня не было. Да, конечно можно было удалить и скачать заново игру, но тогда начинай всё сначала. Вот не могу я понять, для чего платная подписка в игре преимущественно для детей?
А вот тут что-то непонятное. Страница игры на сайте Алавар не открывается. Скачать игру не представляется возможным (во всяком случае у меня не получилось). Может кто знает что случилось с игрой?

Когда я играл в Суперферму, хоть и бесплатные 72 часа, игра мне в целом понравилась. Геймплей, графика, звуковое сопровождение - в этой игре хорошо было всё. Но вот то, что игра платная - огромный недостаток, который тогда для меня перечеркнул все преимущества. И хотя я и пытался тогда обойти ограничения, но у меня ничего так и не вышло.
А вы помните Суперферму? Понравилась вам игра?
Кто до какого уровня развития доходил?
Кто-нибудь оплачивал эту подписку на игру?

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.

Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.

Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.

Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.

Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.

Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.

Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.

Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!

Первое же мною найденное сообщество
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.

Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.

О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:



Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.
Комментарии