Я бы покопалась

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.

Всем привет! Вот так я сегодня!

Но обо всем по порядку. Приехал, значит на одну ферму, которую снесли. Маякнул мне об этом верный товарищ. По началу кружил возле этого заброшенного здания, собирая всякую мелочь:

Снежок у нас пошел, хотя земля еще и не промерзла:

И тут хоп! Могучий металлический сигнал! А перед этим, уже накопал мелочи килограмм 80-90 мелкого всякого. Конечно - взялся копать!

На глубине штыка (25 см примерно) лопата ударилась о массивный металл - этот звук ни с чем не перепутать! Оказался движок:

Да не просто, а в составе конструкции:

Пришлось изрядно потрудится, чтобы извлечь его на свет Божий:

Но все, что я могу расшевелить, обычно могу и загрузить:

Довез до приемки и положил на весы:

92 кг!

Меди в нем, килограмма 3-4 точно. Да бонусом еще и кабель обнаружил метров 40. Но об этом - позже. Двигатель разберем - отчитаюсь.
Напоминаю, что есть видеоверсия этого самого поиска, где все показано во всех подробностях. Сюда нет возможности ее встроить. Она находится в моем авторском блоге "Поиск интересного с Хрусталевым".
Там все про поиски, находки, обзоры оборудования, которое использую при поисках, отчеты по продажам всякого, байки. Да куча всего. На Пикабу и трети нет материла, что там публикую. Особо чувствительных прошу простить за ссылку на Дзен. Но все-же - это авторский контент.
С уважением, Евгений Хрусталев.
Капибарины и капибарышни, есть ли среди нас те, кто любит позалипать в песочницы? Конкретно интересует space engineers. Желает кто-нибудь поиграть? Если наберётся достаточное колличество людей, можно и сервак поднять
В 20 лет картина была такая: выходит новая игра. Все твои знакомые ее обсуждают. А ты не обсуждаешь, потому что ты студент-нищеброд и твой допотопный комп ее не тянет.
В 30 лет картина другая. Прошел новую прикольную игрушку на своем любовно собранном железе. А обсудить все равно не с кем, потому что все твои знакомые перестали играть в игры.

Студия Garden of Dreams представила новый трейлер песочницы Silicone Heart, где игрокам предстоит выживать на планете-свалке, населенной лишь сломанными роботами. Главный герой станет единственным человеком среди механических обитателей, которые относятся к нему с недоверием. Игра сочетает добычу ресурсов, крафтинг, фермерство и исследование мира с множеством загадок.

Геймплей построен вокруг постепенного освоения враждебной планеты. Игроки будут создавать инструменты от простых кирок и лопат до экзоскелетов, лазеров и ракет, автоматизировать процессы с помощью механических помощников и открывать новые технологии. Особое внимание уделено скрещиванию растений для создания уникального сада, рыбалке на роборыбок и уходу за механическими животными.
Исследование занимает важное место в Silicone Heart. Игра предлагает погрузиться в историю планеты через обезумевших роботов, заброшенные секретные заводы и неизвестных науке биороботов. Преодолевая препятствия с помощью экзоскелета, игроки постепенно раскроют тайны, спрятанные в глубинах планеты-свалки.
Ключевая механика связана с ремонтом роботов – игрок единственный, кто способен чинить сломанных механических жителей. Развивая мастерскую, можно не только восстанавливать функциональность существующих роботов, но и оживлять давно вышедших из строя, увеличивая население города и открывая новые возможности. Выполнение заданий для различных сообществ роботов поможет заслужить их доверие.
Silicone Heart когда-нибудь выйдет на ПК, а в ближайшее время запустится краудфандинговая кампания на Kickstarter. Игра позволит строить собственную киберферму, персонализировать внешность героя и выбирать стиль игры между ручным фермерством и полной автоматизацией.

Спустя два десятилетия после того, как Garry's Mod изменила индустрию, студия Facepunch Studios наконец назвала дату выхода песочницы-наследницы s&box (произносится как "sandbox"). Игра появится в Steam 28 апреля. Примечательно, что новость не сопровождалась ни громкими анонсами, ни маркетинговой кампанией – дата просто тихо появилась в обновлении страницы Steam.
Сама по себе дата 28 апреля – это скорее уточнение, чем сюрприз, ведь о запланированном апрельском релизе было известно уже давно. Куда более значимой стала новость, появившаяся неделей ранее. Facepunch Studios объявила о заключении лицензионного соглашения с Valve, которое позволит пользователям s&box создавать игры, экспортировать их и выпускать как самостоятельные тайтлы в Steam – без каких-либо отчислений в пользу Facepunch. Хотя некоторые детали ещё предстоит проработать.
Нам нужно создать лицензию между Facepunch и людьми, которые будут выпускать игры, а потом дважды и трижды проверить, что всё в порядке с юридической стороны.
Тем не менее главное препятствие в виде договорённости с Valve уже преодолено. Теоретически такая схема означает, что в Steam в будущем появится больше игр на движке Source 2, хотя s&box использует модифицированную версию этого движка.

Что касается причин, по которым Facepunch не хочет брать процент с игр, созданных при помощи s&box (в отличие от большинства других компаний, включая, к примеру, саму Valve), основатель и глава студии Гарри Ньюман недавно объяснил это предельно просто – у него достаточно денег. По этой же причине он не продал Facepunch более крупной компании.
Ньюман также благодарен за возможности, которые ему дали Rust и Garry's Mod, и хочет предоставить такой же шанс другим.
Сейчас моя главная мотивация – дать людям то, что было у меня, потому что я думаю, что Valve сделала это для меня. И Valve всегда такие. Они всегда думают: "Сколько денег мы можем заработать для всех остальных?" Именно в этом суть их системы с шапками и всем прочим. Я думаю, мы должны быть такими же, потому что от этого выигрывают все.
На странице s&box в Steam пока не указана цена, однако Ньюман отметил, что игра, вероятно, будет стоить около 20 долларов. Или, может быть, 10. Где-то в диапазоне от 10 до 20 долларов.

Sandcastle, уютная песочница про строительство замков из песка, попадала в новости и раньше, но теперь у неё вышел полноценный трейлер.
Ролик появился и показывает как игрок неспешно возводит могучий песчаный замок.
Игру делает соло-разработчик Фабьен Вайбель из Bubblebird Studio, а сама она подаётся как "идеальная песочница". По ходу открываются разные инструменты, чтобы набирать мокрый песок, поднимать башни и стены, вырезать зубцы и прокладывать рвы, способные сдержать или отвести набегающие волны.

Главная фишка скрыта под уютной обёрткой и держится на физике. Песок уплотняется, осыпается или держит форму в зависимости от влажности и давления, а волны растекаются, скапливаются и размывают стены. Сделаешь башню слишком тонкой, и она просядет, а укрепишь влажным песком, и она устоит против прилива.
Спешить тут некуда. Таймеров нет, есть лишь медленный ритм прилива и тёплое солнце, а по пути можно находить тайные сокровища, выброшенные морем или закопанные в песок. Готовый замок украшают корягами, галькой, ракушками и водорослями.

По мере прохождения за собранные морские звёзды открываются десять различных локаций с уникальным характером: спокойные атоллы в бирюзовой воде, тихие лагуны с мелководьем, намытые ветром песчаные косы и речные дельты, где пресные потоки встречаются с морем. Каждый новый пляж открывает другие условия для строительства и своё настроение.
Sandcastle ориентирована прежде всего на тех, кто ищет спокойный опыт без соревновательных элементов. Тёплая цветовая палитра, звук прибоя и тактильность строительного процесса складываются в то, что разработчик называет "пляжным чиллом", ощущением, будто сидишь у воды с руками по локоть в мокром песке. Режим в духе tower defense создатель рассматривал, но пока сделал упор именно на расслабление.
Давно ловлю себя на том, что мне крайне любопытно отлавливать, как слова и символы меняются с течением времени.
Вот прекрасное слово «песочница». В зависимости от вашего жизненного опыта, это будет для вас либо ассоциация с детской прогулкой, либо программистской работой, а между тем, слову много-много лет. Когда-то на каждом письменном столе красовались две неразлучные подруги: чернильница с песочницей. Песочница предназначалась для отсыпки чернил, чтобы документ быстрее высох.

А куда девать мелко смолотый речной песок после просушки?
Песок стряхивался в этот чудесный предмет. Вы думаете, что он называется «совок»? Нет, называется он «плевательница», поскольку, когда в 19 веке пришла мода на жевательный табак, результат этой моды отправлялся изо рта именно сюда.

В зависимости от резиденции плевательница могла быть и такой.

Недавно просматривая YouTube, наткнулся на видео с игрой World Of Sea Battle, о которой я никогда не слышал. Будучи ещё школьником лет 15 назад мне, как и многим моим сверстникам нравилась вот эта игра:

Я сразу полез читать отзывы об этой игре, и честно сказать они неоднозначные. Одни пишут что им игра нравится и всё супер, другие пишут, что это тупая гриндилка с PVP и PVE сражениями, третьи пишут, что им мало онлайна (вечером онлайн я застал вчера 1400 человек), четвертые пишут, что им больше Naval Action, потому что там физика и реалистичность. Поэтому я не стал никого слушать, а решил попробовать, что же на самом деле представляет из себя World of Sea Battle.

Игру делали Российские разработчики и она находится до сих пор в стадии пре-бета. Это Free-to-play игра ММО составляющей и открытым бесшовным миром, кроме заходов в порт.
Кроме всего прочего меня порадовало, что весит игра всего 800мб.

Я попробовал запустить её на слабом ноутбуке с интегрированной видеокартой:

И она пошла на ура со стабильным 55-60 FPS, так что мне кажется, она пойдет, чуть ли не на любом утюге.
И так, я скачал игру, зарегистрировался, что дальше? Дальше мне дали начальный корабль и запустилось обучение. Вот такой вот кораблик:

Потом все по стандарту: Потопить корабли, попробовать один вид оружия, другой, разные снаряды, захват и абордаж кораблей (тут он автоматический, но можно управлять кого защищать и кем атаковать), а дальше? А дальше вы вольны делать что вам захочется. Сюжетной составляющей тут нет, есть большой открытый мир с островами, размер которого 14х18 миль:

На карте присутствуют разные порты, морские торговцы, фермы, мануфактуры, различные производства, которые можно строить, ну и конечно же тут можно заняться грабежом Караванов! Что же будет, если дойти до границы карты? Вы попадёте в так называемый "Безкрай" (за первыми красными рамками, которые я выделил), вы сможете продолжить движение дальше (я так и не понял на сколько миль) там будут различные острова с разрушенными зданиями-ключницами, в которых есть очень ценная добыча. Но будьте готовы, что за границами карты очень злые боты-пираты, а так же другие игроки, которые норовят вас уничтожить и забрать 40% вашего трюма (при затоплении корабля теряется 40% добычи). Так же в "Бескрае" нет никакой защиты от PVP, пиратства и всего остального. Красные пятна на карте - это PVP сражения, где игроки друг друга замокрили (так мне объяснили).
И да перемещение по карте осуществляется руками, то есть, если вам необходимо доплыть из одной точки в другую, вам необходимо плыть! Если вы воспользуетесь быстрым перемещением, которое нужно открыть в перке Капитана, то раз в 2 часа с пустым трюмом вы сможете переместиться между ближайшими портами. Так при скорости 20 узлов по ветру из одной части карты в другую, если идти по прямой потребуется около 50 минут времени, естественно на вас будут охотиться, так же можно наткнуться на рифы.

Что касается ботов, то тут они не просто тупые болванки, которые существуют только ради битья. Они плавают эскадрами, сбиваются в группы, если Вы будете идти с полным трюмом, они обязательно за вами погонятся, чтобы потопить. Так же, если вы при боте подняли какой-то груз с утонувшего корабля, то они пустятся за вами в погоню. При каждой удобной возможности, если бот видит, что вы повреждены, или же загружены - он вас атакует и будет плыть до тех пор пока не потопит или вы не оторветесь, заметив Патрули, боты обычно отступают.
Острова и порты так же можно контролировать гильдиями, за контроль над островом архипелага даётся бонус, валюта, ресурсы:

Проходят сражения за контроль над островами. Но вы можете сами построить и оборудовать себе базу на остров с Блек-Джеком и шлюпками. Кирки на карте - это ваши производства, где производятся материалы: Древисина, Ткань, Животные и т.д. Они нужны для создания материалов, которые в свою очередь нужны для создания пушек, кораблей, снарядов и т.д. На своем личном острове, так же, как и в порту вы можете строить производства переработки и т.д.

Тут так же есть и Биржа, где игроки выставляют заказы, что они хотят купить, и что хотят продать, в разных портах цена разная. Экономика тут живая. Туда-сюда ходят торговые суда с игроками и перевозят товары. Но как же их грабить?

Существует такая вот система флагов, каждый из которых даёт определенный бафф и дебафф.
Кораблей в игре не много:

Они делятся на: Боевые (Легкие, Средние, Тяжелые), Осадные, и Торговые. Но к примеру Торговый корабль можно переделать в мортирную артиллерию (это я где-то вычитал в чате). Каждый корабль вам придется либо строить самостоятельно (собирая на него ресурсы), либо купить на бирже. Тут нужно смотреть, что дешевле выйдет.

Есть так же и премиумные корабли и имперские (я так и не разобрался что это такое и как его есть)
Если вы вдруг устали от путешествий по морю, вы можете принять участие в разных режимах игры, как ПВЕ, так и ПВП:



За режимы игры так же даются ценные ресурсы, но я пока ни в один из этих режимов не пробовал играть.
В игре естественно присутвует донатный магазин, так как это free-to-play, но он не построен по принципу: pay-to-win, всё же многое зависит от рук игрока, да и не продается там чего-то имбалансного, которое может в любой момент перевернуть игру в другую сторону (пока я не заметил).
Что касается комьюнити игры
На моё удивление комьюнити игры очень даже дружелюбное. В чате игроки часто задают вопросы, я не стал исключением. И мне постоянно на них отвечали, писали в личку, всё рассказывали, показывали, постоянно приглашали в дискорд и гильдии.
Но, как и всегда есть герои, а есть злодеи и вот 3 игровых случая, которые произошли со мной вчера:
1) Игрок решил показать мне, как фармить деньги, сказал, чтобы я пришел к нему в порт. Он сказал следовать за ним и показывал точки, из которых нужно забирать ключи, но каждый раз, когда я к ним подплывал, там было пусто, и ничего подобрать я не мог. При этом все происходило в "Бескрае", а я плавал на начальном корабле, и меня постоянно обстреливали, скорость низкая, маневренность никакая. Потом до меня дошло, что он просто прикрывался мной от ботов, а сам лутал ключницы.
2) Я решил самостоятельно сходить в "Бескрай" и посмотреть на эти самые ключницы. И вот я подхожу к одной из таких, она пустая, но я заметил, что ко мне подходит фрегат 3 ранга, спускает паруса. Вот тут я и подумал: "Мне трындец", потому что он перешёл в боевой режим. Но как оказалось, игрок мне написал в личку и объяснил, что дальше по курсу, куда я иду ничего нет и всё обыскано, а так же там ходит элитный пиратский корабль, который топит корабли. Спросил у меня, как обстановка, откуда я пришёл и пожелал удачи.
3) Чуть позже после очередного вопроса, заданного в чате мне написал человек, который начал мне подробно всё рассказывать. Потом пригласил в гильдию, но как оказалось я не могу в неё вступить потому что не достиг 10 уровня. Он сказал, чтобы я собрал все свои припасы и отправлялся на другой конец карты, там он мне поможет обосноваться и пригласит в гильдию. И я отправился в путь:

На карте слева есть синяя стрелка: направление ветра, почти всю дорогу я шёл против ветра галсами. Да тут против ветра идти нужно вот так:

В общем потребовалось мне примерно час, чтобы добраться до Аль Халифа. Я думал, меня в очередной раз обманут, но нет. Мне насыпали кучу ресурсов, помогли, рассказали, что и как. И я даже смог построить себе новый корабль 5 ранга:

Погода, как и время суток в игре динамические. Бывают и штормы, где ваш корабль может перевернуть из-за большого крена.
Наиграл я в неё около 4.5 часов, и на пару вечеров игра самое то, если вы любите морскую тематику и нравились "Корсары", чтобы залипнуть, походить по морю, пострелять из пушек, хоть отзывы у игры и противоречивые. Я ещё многого не знаю, поэтому рассказать не могу, возможно тут есть люди, которые знакомы с этой игрой дольше.
Так же я зашёл в группу Вконтакте World of Sea Battle, и в последнее время разработчики пишут об исправлениях и обновлениях. Проект не большой, вроде бы начинался вообще с одного человека, даже ходят слухи, что он движок сам писал в 17 лет, думаю судить игру строго не стоит.
Пост не является рекламой.
Попутного ветра!
Инди-проект Forager при всех его минусах вроде плохой работы с сохранениями и недоступности в нашем регионе для покупки всё же является эталоном в сегменте крафт-песочниц с видом сверху, набором уровней и прокачкой способностей. Отдельно подчеркну, что "Forager", и "Nova Lands" с "Террарией" не соперничают.

Nova Lands — проект 2023 года от BEHEMUTT.
Nova Lands берёт всё лучшее из жанра и делает из этого салат, приправленный своими фишками. Итак, смысл игры прост: мы упали на планете Х, поэтому должны собирать ресурсы, отстраивать базу и исследовать другие острова. Постепенно нам открываются новые здания. Накопленный опыт позволяет получать уровни. Производственная цепочка будет усложнятся.

Небольшое отличие от Forager — необходимость дышать в условиях новой планеты. Для этого строим оксигенратор и пополняем его водой из ягод. Отлично персонажу дышится только на своём острове. Но постепенно можно будет создавать инфраструктуру на других островах. Запас кислорода будет уменьшаться во время путешествий и спуска в подземелье. Также можно создать кислородный баллон.

Улучшением экипировки занимаются наши собратья, также свалившиеся с небес в капсулах. Они все сосредоточены на соседнем острове. За все улучшения мы платим ресурсами. Что ещё нужно учитывать, так это то, что для улучшения необходимо время.

Как и в других песочницах, мы исследуем новые технологии. Но спасибо, что они видны сразу.

Новые острова мы открываем за ресурсы. Это, конечно, создаёт небольшой диссонанс: почему, имея реактивный ранец, просто не исследовать их? Но ладно, игровая условность, которая призвана выстроить кривую прогресса.

Острова отличаются ресурсами, флорой и фауной.

Стоит сказать пару слов о ресурсах. В процессе прохождения мы сможет увеличить ячейки для предметов. Все ресурсы можно сразу закидывать в печи и производственные здания. Одна из самых крутых фишек игры — возможность перетягивать и закидывать предметы по хранилищам и зданиям прямо из инвентаря. Очень удобно.
Интерфейс игры минималистичный, но понятный.

Но вообще у нас будущее, так что за нас всё могут делать боты. Они делятся на собирателей (добытчиков ресурсов), доставщиков и охранников.

Тут главное, чтобы у вас было много свободного места в хранилищах и удобные цепочки производства. Иначе острова превращаются в помойки. Чтобы посмотреть, кто куда что носит или сколько ресов в каждом хранилище, можно зажать альт.
Скажу о древе навыков. В целом есть перки на увеличение опыта, более низкую затрату кислорода, эффективный полив грядок, скорость роботов и т.д. Более необычные касаются взаимодействия с эдакими пчёлами, которые прекратят злиться из-за сбора яиц в ульях.

Конечно, я не буду вдаваться во все игровые нюансы. Скажу только, что оптимизация хороша. С моими 6 ГБ оперативки и 2 ГБ видеопамяти игра летает (то, что она выглядит просто — не аргумент, этим давно).
Музыка? Она неплохая, с атмосферой космического приключения, но как будто бы быстро повторяется. В том же Forager было несколько запоминающихся тем разного настроения. А тут просто фон. Звуки окружения и взаимодействий подобраны неплохо, в стиле футуризма. Но вот звук добычи ресурса может надоесть.
Ощущения двоякие. Вроде бы втягиваться интересно, но кажется, что игре чего-то не хватает. Вроде бы она даже не прячет объём контента, но о его глубине ничего не говорит.

Текущая цена в "Стиме" в 699 рублей кажется дороговатой для этого проекта, но можно подождать скидок.

Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Если вы покупаете настолки, особенно детям, то, наверное, обратили внимание, что производители игр почему-то не заморачиваются изготовлением каких-то особенных фишек. Во все бродилки вкладываются примерно одинаковые 4 разноцветные пластиковые конуса и белый небольшой кубик. Вот такие:

Вот и я, приобретя ребёнку очередную настолку и найдя в ней всё те же конусы, подумала, почему бы не своять фишки прям для этой игры. Так ведь интереснее.

Нашла в своих запасах полимерную глину типа Fimo. На одной упаковке сохранился ценник 5 летней давности - 260 руб. Сейчас на вб она стоит 300 с небольшим, не сильно подорожала. И стала лепить как в детстве. Монстры нарисованы на поле возле точек старта.


Следила, на фольгу их и в духовку. По инструкции на 30 минут в температуру 130 градусов.

Ну и всё. Готово. Можно играть. Ребёнок был рад, любимая фигурка - зелёный монстр.

Может кому-то будет интересно сделать что-то своё по аналогии. Всем спасибо, кто прочитал. :)
И снова здравствуйте!
Мне наконец-то приехала "новая" консоль :)

Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.

Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)

Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.

Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков.
Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :)
Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.








Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.

Оригинал: http://wumo.com/wumo/2020/07/29
Есть у меня подозрение, что это продолжение вот этого комикса
Комментарии