Quoridor game (1997)
В нее можно играть вчетвером, это еще веселее. Правила те же, нельзя полностью преграждать путь к любой из сторон квадрата.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В нее можно играть вчетвером, это еще веселее. Правила те же, нельзя полностью преграждать путь к любой из сторон квадрата.
Этот лук сделан из чистого льда. Онн становится податливым в ваших руках только после того, как вы настроитесь на него. Пока лук в руках, ваша кожа покрывается тонким слоем защитного инея, предоставляя бонус +1 к КБ и иммунитет к урону холодом.

Стрела из этого лука покрывается льдом, что наносит дополнительный урон холодом 1d6 любой цели, в которую попадет. Если в свой ход вы поражаете цель из лука в пределах 5 футов от себя, цель также получает помеху на любые броски атаки, которые она совершает до конца вашего текущего хода.
Лук имеет 7 зарядов и ежедневно на рассвете восстанавливает 1d6+1 зарядов. Вы можете Действием потратить 1 или несколько его зарядов на использование любого из следующих свойств.
𝙃𝙖𝙞𝙡𝙨𝙩𝙤𝙧𝙢 𝙑𝙤𝙡𝙡𝙚𝙮.
За каждый потраченный заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в небо с центром прямо над целью, в пределах видимости 120 футов от себя. Затем с неба падает острый град в виде цилиндра радиусом 20 футов и высотой 40 футов с центром на цели. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон холодом 2d8 плюс урон холодом 1d8 за каждый израсходованный заряд после первого. При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона холодом. Затем градины превращают эту территорию в труднопроходимую местность до конца вашего следующего хода.
𝙄𝙘𝙚 𝙒𝙖𝙡𝙡.
За каждый потраченный вами заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в точку на земле, которую видите в пределах 120 футов от себя. Каждая такая стрела вырастает в квадратную область площадью 10 футов и толщиной 1 фут, перпендикулярно земле. Каждая имеет КБ 12, 30 НР и уязвима к урону от огня. Если стена накладывается на существо, оно отталкивается к одной стороне стены (ближайшей) и должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. Существо получает урон холодом 3d8 при провале или половину этого урона при успехе. Каждая область остается в течение 1 минуты или до тех пор, пока ее хиты не упадут до 0.
От автора the-griffons-saddlebag
Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.

Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:
Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:
Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!
Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.
Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.
Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.
Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.
Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.
Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.
Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.
В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.
Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.
Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.
Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.
Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.
Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!
Мои игроки на днях столкнулись именно с таким чудовищем по имени ТАРРАСК. Легендарный тарраск, возможно, — самое страшное чудовище Материального плана. Широко распространено мнение, что существует только одно такое существо, хотя никто не может предсказать, где и когда оно нападёт.

Чешуйчатый и двуногий тарраск достигает 50 футов в высоту, 70 футов в длину и весит сотни тонн. Он двигается, наклонившись вперёд и используя свой мощный хвост для равновесия. Пасть, напоминающая пещеру, распахивается достаточно широко, чтоб проглотить что угодно, кроме самых огромных существ. И голод его настолько велик, что он может сожрать население целого города.
А дальше немного статистики монстра - учитывая, что мы с моими игроками приключаемся по DnD Второй Редакции или иначе ADnD 2e. На это есть определенные причины: и брутальность данной системы, особенно с доработанными хоумрулами, и нелюбовь некоторых из нас к Пятерке, и любовь к старым системам.

Тарраск: Интеллект: Животное (1); Движение 9, Раш 15; АС (защита): -3; НР (хиты): 331 (HD 70); THAC0 (атака): -5. Специальные атаки: дикий укус, ужас; XP 110 000.
Легендарный тарраск, который, к счастью, существует только один, является самым ужасным монстром - чешуйчатое двуногое существо с двумя рогами на голове, хлестким хвостом и отражающим панцирем. Обычные атаки — двумя когтями передних конечностей (1d12), размашистым ударом хвоста (2d12), диким укусом (5d10) – при 18 ТН отрубает конечность, две атаки колющим рогом (1d10). Один раз в ход обычно медлительный тарраск может мчаться вперед со скоростью движения 15, заставляя все атаки рогами наносить двойной урон и топтать все под ногами, нанося 4d10 урона.

Простой вид тарраска приводит к тому, что существа с менее чем 3 HD парализуются страхом (без спасброска) до тех пор, пока он не исчезнет из их поля зрения. Существа с 3 HD бегут в панике, хотя существа с 7 HD, которым удается преуспеть в спасброске против паралича, не затрагиваются.
Панцирь тарраска исключительно прочный и хорошо отражает свет. Удары и лучи, такие как молнии, конусы холода и даже магические снаряды, бесполезны против него. Отражение таково, что 1 из 6 этих атак на самом деле отскакивает прямо назад (воздействуя как обычно), в то время как остальные безвредно отскакивают в стороны и в воздух. Тарраск невосприимчив ко всему теплу и огню и восстанавливает потерянные НР+1 за раунд. Только зачарованное оружие (+1 или выше) может нанести вред тарраску. Тарраск полностью невосприимчив к псионике.

Говорят, что убийство тарраска возможно только в том случае, если хиты монстра уменьшаются до -30 или меньше, а затем используется Желание. В противном случае даже малейший кусочек тарраска может регенерировать и полностью восстановить монстра. Легенда гласит, что из панциря тарраска можно извлечь большое сокровище. Считается, что верхняя часть, обработанная кислотой и затем нагретая в печи, дает драгоценные камни (10d10 бриллиантов базовой стоимостью 10 зм каждый). Говорят, что материал нижней части живота, смешанный с кровью существа и адамантитом, производит металл, из которого дварфские мастера-кузнецы могут выковать 1d4 щита с +5 чарами. На изготовление каждого щита уходит два года, и вряд ли дварфы сделают это бесплатно.
Вот такое чудище повстречалось игрокам и стоило им немало напряженных минут! Но все закончилось хорошо:)

Решил поучаствовать в Ивенте Вомбата и выложить немного творчества своей горячо любимой жёнушки:) Балует она меня, когда нужно сделать нового монстра для хобби мужа.
Итак, перед вами Самдугуми, один из боссов, с которыми столкнулись мои игроки в нашем сеттинге по второй редакции Dungeons and Dragons (или проще AdnD 2e).

У этой драконьей змеи три тощие лисьи головы и мохнатая шерсть. Его змеиное тело распадается на девять хвостов. Самдугуми — мобильные бойцы, перемещающиеся по полю боя и поражающие ослабленные цели. Если у них есть возможность, они сожрут мертвого врага, чтобы залечить свои раны и усилить себя — в логове самдугуми часто хранится несколько трупов именно для такого случая. Когда самдугуми слеп, уверенность самдугуми превращается в страх. Большинство самдугуми сразу же побегут, если не смогут увидеть своих врагов.
Самдугуми: Большой змей (изменитель формы): АС: -8, ТН: 1 Атаки: 3 укуса по 1d8+5, НР 102 (18d12) Скорость: 40 футов, ползание 20 футов.

Особые
способности: реакция +5;
темновидение 60 фт., чувство колебаний пола 30 фт., истинное зрение,
смена формы (гуманоиды), заклинательная
магия.
Иммунитет: к магии смерти, истощение энергии, паралич, эффекты сна.

Особые способности:
Слепая паника: ослепленного самдугуми трясут на время
действия эффекта. Если он получает урон, будучи ослепленным, он должен
преуспеть в спасброске, иначе впадет в панику на 1 раунд. Несколько неудачных
спасбросков увеличивают продолжительность состояния паники.
Пожирание: в ходе полного раунда самдугуми может поглотить труп существа среднего или меньшего размера. Когда он это делает, он получает лечит 3d8 урона, как если бы он был целью заклинания нанести критические раны. Такой труп невозможно вернуть к жизни никакой магией, требующей тела.

Маленькая подборка зелий для ваших кампаний и модулей настольных игр.

1 - Холодная жидкость апельсинового цвета в флаконе из прозрачного кристалла-хрусталя. Она позволяет моментально прийти в себя, если персонаж пьян, и восстанавливает здоровье.
2 - Шипучая, серебристого цвета жидкость, находится в стеклянном браслете с пробкой, даёт иммунитет к страху и воодушевляет.
3 - Ярко-розовая, переливающаяся на свету жидкость в стеклянном шаре без отверстий - его нужно разбить, тогда жидкость образует защитную сферу, которая спасает от газов и дыхательного оружия.
4 - Дымящаяся жидкость угольного цвета в металлическом флаконе. Даёт сопротивлению холоду.
5 - Маслянистая жидкость сливового цвета и на вкус такая же. Залита в глиняный кувшинчик, размером с маленький стакан. Изменяет внешний вид владельца по его желанию (сходно заклятью полиморфа).
6 - Зеленый порошок, который нужно разводить водой, хранится в емкости из полой кости. Делает невидимым.

Тридцать вариантов магического оружия и предметов, которые пригодятся разбойнику/вору!


Несколько предметов, которые могут понадобиться настоящему Monster Hunter`у.


1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.
2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.
3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.
4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.
5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.
6) Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.
7) Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.
8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.
9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.
10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.
1. Вонь от кожевенных заводов и свиноферм на окраинах.
2. Стаи певчих птиц (диких или прирученных), которые летают над головой и заселили городские крыши.
3. Уставшие гвардейцы на улицах, которые подозрительно смотрят на вас.
4. Отдалённый шум бурлящей реки.
5. Крайне плохое качество стен домов в городе.
6. Кучи мусора на улицах.
7. Яркие искренние улыбки на лицах многих прохожих (ширма это или реальность - решать только вам).
8. Дети. Много детей. Очень много детей.
9. Приятный аромат выпечки от многочисленных пекарен, где чувствуется запах сладкого хлеба с фруктами и медом.
10. Дети в сторонке на улице сражаются друг с другом на деревянных меча - но на удивление организованно, слаженно, как настоящие воины.
11. Почти все жители носят длинные нити ярких стеклянных бусин, продавцы предлагают стеклянные чашки, кубки и тарелки, дети играют в игры с яркими разноцветными шариками, и в каждом доме есть большие стеклянные окна, вдали вы можете увидеть дым из мастерских.
12. Разрушенные осадные орудия разбросаны там и тут по стенам - на барбакане крепости и башнях.
13. соли и гниющей рыбы от процветающего городского рыболовства.
14. Толстый слой угольной пыли на всём вокруг.
15. Статуи повсюду. Большие, маленькие, из разных материалов, встроенные в стены и смотрящие на тебя с разных сторон. Во многих зданиях (лавках, домах, тавернах) также имеются статуи, где-то в процессе изготовления.
16. Первый этаж каждого здания представляет собой магазин или витрину, независимо от того, как далеко вы от рынка или главных улиц. Все что-то продают.
17. В каждом доме есть религиозный символ или икона, чтобы отгонять зло.
18. Крыша каждого здания плоская - у большинства есть либо небольшой сад, либо тканевый навес, чтобы спасаться от жары или дождя.
19. Здания расположены близко друг к другу, многие соприкасаются или имеют входы прямо из одного дома в соседний. Ряд переулков и охраняемых дворов проходит как лабиринт за главными улицами; большинство из них заблокированы воротами, и только местные жители могут перемещаться по этим отдаленным районам.
20. Кошки бегают свободно и беспрепятственно. Кажется, что почти в каждом доме перед входом стоит небольшая миска с водой, молоком или мясными обрезками. Кошки кажутся упитанными и довольными.
21. Улицы утопают в грязи, почти каждый дом построен на приподнятой платформе, на несколько дюймов выше уровня улицы. Все жители ходят в деревянных туфлях или босоножках на каблуках.
22. Каждый житель время от времени держит левую руку за поясом, в боковом кармане или засовывает спереди. Все публичные приветствия делаются строго правой рукой и даже бедняки носят перчатки хотя бы на левой руке.
23. Вы повсюду видите воду. Через общественные фонтаны, пруды, каналы и даже сточные канавы свободно текут потоки воды. Дома строят так, чтобы ручьи проходили мимо входных дверей и по возможности окружали жилище, как ров. Вода прозрачная и чистая, можно увидеть, как рабочие убирают мусор из водоемов.
24. Артистов можно найти на каждом углу, от акробатов до музыкантов и ораторов. Однако никто не берет деньги, хотя можно увидеть местное духовенство с ящиками для пожертвований.
25. Сладкий запах пчелиного воска и цветов, исходящий из магазинов свечей (для чего их здесь такое количество - решать вам).
Сегодня у нас рацион для тех, кто силён желудком и силой воли: ДнД рацион дуэргаров (злых родичей дварфов). Это небезопасно, я предупредил! Прямое продолжение вот этой статьи

Дуэргары (серые дварфы) - ненавистные подземные кузены прочих дварфов. Огромные королевства дуэргаров существуют в Подземье. Дуэргары известны своим скверным характером, склонностью к жестокости, а их пища такая же грубая, как и они сами.
По часовой стрелке сверху слева: сыр ротэ с перцем (лимбургер), почка ротэ (целая говяжья почка), корнеплоды и клубни скиррет и фэлрут (корень имбиря и куркумы), искривленный гриб-душитель (грибы эноки), пироги с луком и грибным соусом.

Кислый ротэ с перцем (лимбургер с перцем). Сложно описать, насколько отвратительно это пахнет. Едва можно приблизиться к нему, не говоря уже о том, чтобы съесть.

Вареная почка ротэ (целая говяжья почка): представьте себе мокрую пару вонючих штанов, оставленных для созревания в горячей потной спортивной сумке на несколько недель, а затем пропаренных до готовности. Просто воняет уксусом и мочой. Увидеть застывшие шарики ЖИРА снаружи было интересно... поначалу.

Корнеплоды (имбирь и куркума): корни, вероятно, наименее неприятные из всех «блюд». Можно заморозить и использовать позже.

Пирожки с луком и грибами в соусе (сморчок с луком-шалотом и укропом в сливочном соусе). Сморчки, лук-шалот и укроп из сада - острый грибной вкус с пикантными нотками лука и чеснока, но наша жизнь уже к тому моменту была уничтожена лимбургером с почками.

Гриб-душитель (грибы эноки): мы не стали искушать судьбу и есть их сырыми. Но выглядят прикольно.
В итоге, можно сказать, что рацион вышел съедобный, хотя и неприятный на вкус. Единственная ошибка — обязательно самое вкусное нужно съесть в начале, чтобы можно было смириться с почкой и сыром на ближайшие несколько дней. Теперь понятно, почему дуэргары такие злые.
Перевод рецепта с Имгура от пользователя wats6831
Как здесь. Художник-игрок Adam Schumpert сохранил облик всей группы.

А вот и партия. Торб (тортл) - клерик знаний, Нелли (свирфнеблин) - друид, Видральд (полуэльф) - паладин Королевы Воронов, Кел (полуэльф) - певец клинка (и его сова Латеу), иВонф - гоблин-повелитель зверей-рейнджер (со своей волчицей Гриззабеллой).