Quoridor game (1997)
В нее можно играть вчетвером, это еще веселее. Правила те же, нельзя полностью преграждать путь к любой из сторон квадрата.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В нее можно играть вчетвером, это еще веселее. Правила те же, нельзя полностью преграждать путь к любой из сторон квадрата.
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.

И снова здравствуйте!
Мне наконец-то приехала "новая" консоль :)

Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.

Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)

Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.

Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков.
Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :)
Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.








Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)

- Так так так.. Всё взяли? Ну в путь тогда.
- Дай музыку включу.
- Да подожди ты со своей музыкой, дай маршрут построю! ... Всё.. Можешь включать.


- А мы панамки взяли?
- Да.
- А крем от солнца взяли?
- Ага. ... Блиииииин!!!
- Что!!!??? Что чтоооооо
- Мы подарок забыли!
- Я с тобой поседею! ..Где тут разворот?

- Не, ну вот куда они все едут? Выходной же.. Ну ё моё, люди, дача в другой стороне!

- Что-то песня грустная, переключи.
...
- Вроде нормально припарковались.
- Смотри! Белка белка белкаа!!! Где моё фоторужьё?


Очень редкая и недооцененная пошаговая sci-fi стратегия. Если бы меня не попросил сделать ее друг, то даже бы о ней не вспомнил.
Выбираем одну из сторон в войне, за людей или инопланетную расу и боремся за контроль над планетой Нью-Хейвен. Здесь всё по классике. Отстраиваем базу, исследуем технологии и участвуем в пошаговых тактических боях.
Поиграть можно здесь: https://dos.zone/fallen-haven/
Если вы покупаете настолки, особенно детям, то, наверное, обратили внимание, что производители игр почему-то не заморачиваются изготовлением каких-то особенных фишек. Во все бродилки вкладываются примерно одинаковые 4 разноцветные пластиковые конуса и белый небольшой кубик. Вот такие:

Вот и я, приобретя ребёнку очередную настолку и найдя в ней всё те же конусы, подумала, почему бы не своять фишки прям для этой игры. Так ведь интереснее.

Нашла в своих запасах полимерную глину типа Fimo. На одной упаковке сохранился ценник 5 летней давности - 260 руб. Сейчас на вб она стоит 300 с небольшим, не сильно подорожала. И стала лепить как в детстве. Монстры нарисованы на поле возле точек старта.


Следила, на фольгу их и в духовку. По инструкции на 30 минут в температуру 130 градусов.

Ну и всё. Готово. Можно играть. Ребёнок был рад, любимая фигурка - зелёный монстр.

Может кому-то будет интересно сделать что-то своё по аналогии. Всем спасибо, кто прочитал. :)
В 20 лет картина была такая: выходит новая игра. Все твои знакомые ее обсуждают. А ты не обсуждаешь, потому что ты студент-нищеброд и твой допотопный комп ее не тянет.
В 30 лет картина другая. Прошел новую прикольную игрушку на своем любовно собранном железе. А обсудить все равно не с кем, потому что все твои знакомые перестали играть в игры.
Эта игра, раскрашенная вручную, отпечатана в Париже для британского рынка в период с конца 1870-х до середины 1890-х. Игровое поле разделено на 55 клеток, расположенных двумя спиралями, в центре каждой - крепости, русская и турецкая.

Война, по мотивам которой сделана игра, продолжалась меньше года и закончилась подписанием 19 февраля 1878 года Сан‑Стефанского мирного договора. Договор этот, в свою очередь, дал независимость Сербии, Черногории и Румынии, фактическую независимость - Болгарии, а также имя астероиду (185) Эвника (в переводе с древнегреческого - "счастливая победа"), который был открыт 1 марта 1878 года германо-американским астрономом Кристианом Генрихом Фридрихом Петерсом. Правила игры довольно незамысловаты:
1. В эту военную игру может играть любое число людей, которые должны поровну поделиться на русских и турок, после чего рассесться за круглым столом через одного: русский, затем турок.
2. Каждый игрок должен выбрать небольшой предмет, чтобы обозначать свою позицию в игре, а перед началом боевых действий поместить ее в центры полей: русские - в русский порт, а турки - в турецкий.
3. Каждый игрок должен иметь запас фишек, чтобы оплачивать штрафы, лоцманские сборы и прочие расходы, которые будут возникать у него по пути, а также положить две такие фишки в общий фонд перед началом игры.
4. Один из русских агрессоров [начинает игру] крутит волчок (с цифрами от 1 до 6 или от 1 до 8) и отправляется из своего порта на столько клеток вперед по направлению к туркам, на сколько волчок укажет.
5. Турок, сидящий рядом с ним, наблюдает передвижение русского, после чего также крутит волчок и движется схожим образом, оставляя свой порт и направляясь в сторону русских, и так далее по кругу.
6. Если русский во время своего путешествия нападает на турка, пытаясь захватить клетку, на которой тот находится, он получает залп с турецкой стороны и должен оставаться на своем месте до следующего хода. Схожим образом и турок, атакующий русского, получит такой же ущерб. Однако несколько игроков могут занять одну и ту же клетку, если они принадлежат к одной команде, то есть либо все турки, либо русские.
7. Победа достается большинству турок или большинству русских, которые первыми займут фортификации противника. Им достается общий фонд и призовые деньги.

Главная звезда сериала "Плюрибус" от создателя "Во все тяжкие" и "Лучше звоните Солу" в самом начале карьеры снялась в малобюджетных видеороликах для компьютерной адаптации Magic: The Gathering от Microprose
Актриса Ри Сихорн сейчас на слуху благодаря ведущей роли в новом сериале от Apple TV – "Плюрибус" от создателя "Во все тяжкие" Винса Гиллигана. Однако задолго до громкой славы в "Лучше звоните Солу" карьера актрисы началась с неожиданной работы – она стала лицом обучающих роликов для Magic: The Gathering 1997 года. Видеоматериалы представляют собой классический образец низкобюджетного фэнтези-контента девяностых с актерами на фоне примитивной компьютерной графики.

Полная версия туториала содержит более часа инструкций по игровым механикам, хотя вряд ли это лучший способ освоить одну из самых сложных карточных игр – особенно учитывая возраст контента. Тем не менее создатели серьезно отнеслись к проекту. Сейчас под любыми видео с этими роликами появляются комментарии фанатов "Плюрибус", которые шутливо вписывают роль Сихорн в каноническую историю сериала.
Игра известна под названием Shandalar – именно там разворачивается действие этой компьютерной адаптации MTG. В отличие от большинства цифровых версий, игра предлагала полноценную сингплеерную кампанию, где игроки путешествовали по миру, сражались с другими магами и с каждой победой усиливали собственную колоду.
Сихорн рассказала в интервью NPR, что проект был настолько малобюджетным, что у команды не нашлось обуви для актеров. "Они хотели, чтобы мы выглядели так, будто носим гладиаторские сапоги волшебников или что-то вроде того, поэтому мы просто натянули высокие носки и обмотали их крест-накрест изолентой", – добавила актриса. Когда интервьюер упомянул, что туториал легко найти на YouTube, Сихорн рассмеялась. Она вспомнила, как пришла в Best Buy, увидев свое фото на обложке игры: "Я была в таком восторге, что спросила, могут ли дать мне копию бесплатно. Мне ответили: 'Нет. Что с вами не так?'"
Добрый день.
Внезапно для себя я открыл существование настольной игры по комиксам Хеллбой, которая называется внезапно "Хеллбой". Т.к. являюсь фанатом этого персонажа, я решил её приобрести. На Авито, естественно, ибо цена великовата.
Признаюсь, я не знал что меня ожидает. Смотрел пару обзоров, но понял мало чего.

А внутри коробки ждало это:


Минечки я люблю, это была одна из основных причин купить игру. Правда, как оказалось, качества они весьма среднего. Местами видны стыки деталей. Но в принципе, если не рассматривать их по пять минут - то норм. Да и покрасом можно исправить большинство косяков (особенно плохим покрасом).
Сразу бросается в глаза отличное качество печатных материалов, видно, делали с душой. Толстый картон полей, яркие карточки. Комиксный стиль оформления. В общем - супер.
Нас встречают пять миссий и одно обучение. В каждой миссии используется своё построение поля, свои наборы карт судьбы и противников (хотя, видов противников мало)
Начинаю проходить обучение.

Правила расписывать не буду, суть в том, что начинаем играть двумя агентами, или каждый берёт по одному, если у вас есть друзья, согласившиеся в это поиграть. Открываем комнату, избиваем всех, кого видим, и повторяем это снова и снова. Когда всё помещение зачищено, или по другому триггеру, начинается битва с боссом. В учебной мисси это гигантский жабочеловек ("ЭТО СРЕДА, МОИ ДУДЫ"). Побеждаем босса и всех гадов - мы победили. Умираем все до единого - мы проиграли.
Кстати, в первый раз в обучающей мисси я проиграл. Жаболюды пёрли как не из себя, внезапно выскочил босс и задавили нас толпой. Решил перепройти - даже не вспотел. Рандом, он такой.
Хочется отметить, каждая миссия имеет небольшое художественное вступление. Каждый сюжетный поворот так же приятно описан. Возникает ощущение, что посмотрел фильм, или прочитал небольшую книжку. Атмосфера "что нас ждёт" тоже присутствует. В общем - мне понравилось.
Из плюсов:
1) Минечки! Они есть, это плюс!
2) Оформление и материалы. Это прям 10 из 10.
3) Атмосфера агентов БРПД (Бюро расследования паранормальной деятельности) ощущается, как благодаря художественному описанию, так и благодаря неизвестности будущего.
4) Реиграбельность. Даже, уже пройденный сценарий, всё равно интересно перепройти. Попробовать пройти лучше, попробовать других персонажей. Да и рандом встреч этому способствует.
5) Обучающая миссия - отличная идея, чтоб быстрее погрузить игрока в правила.
6) Можно играть одному.
7) Ну каммон, это же Хеллбой!
Увы, не обошлось из минусов:
1) Правила. Они будто написаны так, чтоб игрок страдал. Некоторые малозначимые моменты повторяются по три раза (да понял я, что нельзя ходить сквозь стены!), а некоторые даже при желании хрен найдёшь.
2) Обучающая миссия содержит в себе только самые базовые правила, из-за чего после пары часов игры нужно ещё пару часов изучать правила. В общем, голова потом пухнет от всего этого.
3) При игре одному требуется учитывать всё сразу и управлять двумя персонажами. Сколько раз было, что я просто забывал про баффы/дебаффы и некоторые мелочи, которые стоило бы учесть. В какой-то момент я вообще начал мечтать о данжеон мастере (гусары, молчать), чтоб просто поуправлять персонажами, а не заниматься вычислениями всего и вся.
4) Слишком высокий рандом. Часто возникает ощущение, что от игрока ничего не зависит. По одной и той же миссии на тебя могут валиться толпы врагов, ты можешь по ним промахиваться и получать в лицо большой урон в одной партии, и пройти, как лёгкую прогулку, в другой. С другой стороны, это добавляет атмосферы и реиграбельности, так что, спорный минус.
5) Продолжительность партии. Обучающая миссия заявлена на 20 минут (где-то я уже слышал про "приключение на 20 минут, зашёл и вышел"), а по факту играется пару часов. Это, конечно, читая правила и привыкая к ним. Возможно, после десятой игры, когда правила в голове улягутся - можно будет и правда, за 20 минут пробегать подземелье. Но, пока для меня это фантастика.
6) Однообразные враги. Среди мобов есть четыре вида жаболюдей с минимальными отличиями по статам. Босса по сути три (один есть в виде призрака), хотя, пока нехватки боссов не испытал. А вот болванчики спавнятся однообразные.
Итог: не будь я фанатом Хеллбоя, я бы, возможно, был разочарован. Но, так, впечатления больше положительные, да настолько, что я заказал доп. "Червь победитель". Он ещё едет, если будет интересно - запилю пост и про него.
PS: Хочу обратить внимание, всё фото из интернета т.к. фотограф из меня не самый лучший.
Здравствуйте дорогие друзья! В связи с нескончаемым интересом среди капибар к самой гримдарковой из всех вселенных, решил запилить пост, и познакомить вас не с очередным примархом или историей одной из многочисленных рас, а с главным источником доходов компании правообладателя. С настольной игрой.

Изначально настольный Вархаммер представлял собой классическое средневековое фэнтези с орками, эльфами, рыцарями и магией. Но в 1987 году двое парней решили представить фэнтези в мире далёкого мрачного будущего, и рыцари сменили латы на силовую броню, орки хоть и стукают по прежнему, но теперь ещё и стреляют из стрелял, а эльфы, познавшие жизнь как древнейшая раса, теперь на грани исчезновения вида. Идея фанатам зашла, и warhammer 40000 пошел в тираж. Но что же это за варгейм такой, и как в него играть? Давайте разбираться.
Итак, разобьём наше вхождение в ряды настольщиков на несколько этапов: изучение правил, выбор фракции, изучение кодекса, подготовка к игре.
1. Рулбук. Она же книга правил. Собственно, в ней и описывается вся механика игры: сколько ходов длится игра, на сколько и какие фазы разбивается ход, за что и как получать очки и т.д. Сами правила игры переживают уже 10ю редакцию, так что каждый раз приходится учиться играть заново.
2. Выбор фракции. В большинстве случаев свою первую армию игроки выбирают по визуалу и эстетике, но бывают случаи, когда новички в погоне за павером сначала изучают мету. Не надо так, не становитесь паверастами. К тому же, не редко в кодексах происходят изменения, кого-то апают, кого-то нерфят, и вчерашний нагибатор завтра уже может оказаться хлебушком. Так что в первую очередь выбираем тех, кто сердцу мил.
3. Кодекс. Если рулбук является книгой правил самой игры, кодекс - книга правил твоей армии. В ней вы найдете описание своей фракции, описание юнитов, особые механики армии. Каждый юнит имеет свой профиль и особые абилки. Об этом мы поговорим чуть позже.
4. Подготовка к игре. А теперь, мой дорогой друг, мы ступаем на путь не простого игрока, но хоббиста. Быть игроком в вархаммер - это не просто кидать кубики и двигать фигурки по столу, а настоящее испытание для твоей мелкой моторики. Чтобы играть в вархаммер мало купить миниатюры, их нужно ещё собрать, а потом ещё и покрасить. Да да. Но не стоит пугаться, опыт приходит со временем, а если не приходит, всегда найдется тот, кто покрасит за тебя. За денежку, но за тебя.

Что ж, рассмотрим профиль какого-нибудь юнита из рандомного кодекса, и попробуем понять, что означают все эти циферки и буковки.

М - движение. Тут указано расстояние, на которое может подвигаться юнит в свою фазу движения. Все расстояния в этой игре указаны в дюймах, так что вам ещё не помешало бы приобрести дюймовую рулетку.
Т - стойкость, она же тафна. Этот показатель необходим для сравнения с силой оружия, из которого стреляют по данному юниту. Если показатель силы равен с тафной, то пробитие будет засчитано при броске кубика на 4 и выше. Если сила больше тафны, то на 3+. Если больше в два раза, то на 2+. Результат 1 всегда провал. Так же и в обратную сторону: если тафна больше силы, то пробитие уже на 5+. Результат 6 всегда успех.
SV - спас бросок. Не смотря на то, что ранение занесено, юнит имеет право откинуть спас бросок и сохранить свою шкурку. В данном случае на результат куба 4 и выше, ранение не засчитывается.
W - ранения, они же вунды. Проще говоря, это наше хп, здоровье, жизни. Каждый раз, когда юнит таки получает ранение, вундов становится меньше, и когда совсем не останется, юнит умирает и убирается со стола как потеря.
LD - любимая марка сигарет лысого... Шучу. Показатель лидерства, он же лидак. Не редко в игре возникают ситуации, требующие от игрока пройти тест на лидерство за какой-либо юнит. Например у некоторых персонажей есть возможность усилить дружеский юнит каким-либо бафом, но для этого нужно пройти тест на лидерство. Кидаешь кубы и надеешься, что выпадет не меньше указанного числа. Тест проходится на двух кубах.
OC - обжектив контрол. Этот параметр необходим для определения под чьим контролем находится объект. Объясню: на игровом столе располагаются, так называемые, обжектив маркеры, которые необходимо контролировать для выполнения определенных миссий. Если в радиусе маркера находятся и вражеские юниты, то сверяется сумма показателей всех вражеских юнитов с суммой показателей твоих юнитов в радиусе 3 дюймов от маркера. У кого показатель больше, тот и молодец, тот и контролирует объект.

Пожалуй буду закругляться. Если вас заинтересовала данная тема, оставьте отзыв, и я напишу ещё что-нибудь о настольном вархаммере, а пока прикреплю несколько сегодняшних фотографий из нашего клуба, который кстати переехал в новое помещение.





Вот ряд советов по использованию бюрократии в игровом мире, чтобы она была не такой скучной.
Бюрократия — это «административная система, в которой необходимо следовать сложным процедурам и которая препятствует эффективным действиям». Но нет!
Мастера, вы можете использовать бюрократию в своих интересах так, чтобы создавать в своих сессиях игр интересные встречи.

Представьте себе следующее:
Магу партии необходимо использовать городскую библиотеку для исследований. Библиотекарь просит показать пропуск мага. Маг спрашивает, где она может его получить, и ему говорят зайти в гильдию магов. Он идет туда (это на другом конце города), но ему говорят, что сначала нужно получить членство. У клерка закончились заявки, но в библиотеке они есть. Маг возвращается в библиотеку и обнаруживает, что она закрывается в полдень, если только у вас нет пропуска, чтобы показать охраннику…
Или так. Варвар кидает торговцу мешок с золотом и указывает на большой блестящий топор, висящий на стене. Торговец оружием начинает пересчитывать монету, но внезапно останавливается и говорит: «О, на этой монете нет лица короля. Боюсь, вам придется обменять их на королевскую валюту в казначействе. Для меня незаконно брать эти деньги».
Варвар топает в казначейство. Услышав, что происхождение денег неясно (они из подземелья по канонам жанра), чиновник спрашивает, где остановился варвар и кто еще путешествовал с воином. Также чиновник незаметно приказывает группе стражников отправиться в гостиницу варвара, конфисковать все деньги и товары и арестовать друзей варвара.
Затем он также арестовывает варвара. Видите ли, варвар и его друзья нарушили ряд законов, касающихся ввоза добычи в город. Древняя добыча может нести странные болезни, проклятия и чуму. Первоначальные владельцы добычи могут попытаться вернуть ее. Не говоря уже о королевском налоге, конечно….
В следующий раз, когда вы захотите создать напряжение и конфликт, подумайте о бюрократии.
Если вы хотите замедлить ход событий, выиграть время для планирования или просто каким-то образом ограничить героев, бюрократия — идеальный инструмент. Используйте законы, процедуры, документы и задержки между каждым шагом, чтобы достичь того, что вам нужно.
Эту технику лучше всего использовать, если персонажи уже заранее знают, с чем им предстоит столкнуться. Внезапно возникающие странные правила или законы могут показаться игрокам произвольными или жесткими (если только они не являются новичками в этой области).
Так что сажайте семена до того, как возникнет бюрократическая необходимость:
Примеры темпа:
Бюрократия – это не просто беда большого правительства.
Будьте изобретательны там, где вы ее используете:
В любом месте, где есть организация и власть, есть шанс добавить немного бюрократии, чтобы оживить ситуацию.
Вы можете помочь игрокам более активно участвовать в ваших историях, заставив их по-настоящему презирать злодея. И бюрократия – идеальный способ сделать это!
Возможно, ваш злодей применяет жестокие или необычные законы и правила. Или, в ходе непрямых атак на персонажей, злодей дергает за бюрократические ниточки, чтобы гарантировать, что герои будут задержаны, подвергнуты строгому наказанию или еще хуже.
Вот несколько примеров злых методов бюрократии, которые вы можете легко использовать в своей кампании:
И также:
Новая интересная статья от Sly Flourish. Почему одна страница подготовительных заметок — это идеальный вариант?

Когда у вас есть только один лист заметок, вам легче найти то, что вам нужно во время игры, например, имена NPC, названия городов, политических групп, локаций и т. д. Проще найти загадки и подсказки, когда они все на одной странице. Вы можете быстро просмотреть заметки непосредственно перед игрой, когда они на одном листе.
Излишняя подготовка — распространенная проблема многих ДМов. Мастера часто готовят много материала — слишком много для одной игры. Однако, когда Мастера готовятся слишком много, они часто жалуются, что подготовленный ими материал так и не используется. Ограничение подготовки одной страницей помогает разорвать этот цикл. Чем комфортнее вам будет вести свои заметки на одной странице, тем комфортнее осознавать, как мало подготовки нужно, чтобы провести веселую игру для своих друзей.
Структура, какую бы систему вы ни предпочли, важна. Сосредоточение на одном листе гарантирует, что вы найдете четкую последовательность или план. Каковы бы ни были ваши собственные идеи и мысли, вам нужно заполнить только одну страницу. Это дисциплинирует.

Одна страница — это не так много места, поэтому что-то придется вырезать. Возможно, вы не уместите целые блоки характеристик монстров. Возможно, вы не напишете длинные тексты описаний. Вы должны выбрать, что разместить на странице, и этот выбор помогает сосредоточиться на самых важных вещах. Ограничение подготовки отсекает лишние, ненужные вещи, которые можно импровизировать уже на ходу.
Нехватка времени на подготовку игры, вероятно, вторая по значимости причина, по которой ДМ испытывает трудности с ведением игр. Когда вы совершенствуете свою подготовку до одного листа, это имеет полезный побочный эффект в виде сокращения времени, которое вы тратите на подготовку.
Есть что-то забавное в ограничении всех ваших заметок на одном листе. Это затачивает ваш клинок мастерства повествования. Это заставляет вас чувствовать, что у вас есть самое важное. Это хорошее чувство.
В одной из групп увидел, что на майские намечается настолкэмп в Крыму. Кто не знает, это когда группа людей собираются в одном месте и несколько дней играют в настольные игры. Не долго думая, согласился — и едва успел попасть в список участников. Оказалось, что места на 60+ человек разбирают буквально за один день.
И вот 6–го мая я, моя сумка и три тяжеленые коробки загрузились в поезд и отправились к месту встречи. Так как ехал один, то был готов ко всему. От «целый день играю в новые настолки, не встаю из–за стола, сплю прямо на месте» до «все разбились по компаниям, оккупировали столы, никого к себе не подпускают, а я один, в белом пальто, стою красивый».

Приехал. Трёхэтажный гостевой дом, двор, бассейн — это нам без надобности. Захожу внутрь — вот оно, место, где всё произойдёт. Просторный зал заставлен столами, пока пустыми, и 5–6 человек сидят по разным углам. Мне показывают на кухню, мол, с заселением — это туда. Пошёл, получил ключ, закинул вещи, искупался, выхожу обратно в зал. Народу стало больше, кто–то уже играет, мне пока делать нечего. Вынес свои настолки, налил чай, сижу, пью. Ничего не происходит. Н–даа, 36 минут с момента приезда — ни одной игры не сыграно. Иду в магазин, скупаюсь кофе и печеньками, возвращаюсь. Народу прибавилось, играют уже человек десять, стол с привезёнными настолками полностью заставлен. Навожу себе ещё чаю, сажусь рядом. На моих глазах один из приехавших достаёт несколько настолько красивых настолок, что невозможно удержаться от замечаний. Завязывается разговор, слово за слово, и тут я узнаю, что мы земляки — из одной области. Земляки не подвели, и тут же предложили сыграть. Итого, 1 час 23 минуты от приезда — начинается моя первая игра на кэмпе. Ею оказывается Keyflower.

Keyflower — это евро, где вы из тайлов с разными эффектами выкладываете себе деревню, предварительно за эти тайлы поторговавшись. Правила простые, процесс приятный, есть над чем подумать, а аукцион с миплами сам по себе доставляет удовольствие. Но переигрывать желания не возникло.
Едва закончив игру, один из игроков тут же, не отходя от стола, предлагает сыграть в следующую игру —Путешествие Дарвина. Соглашаюсь без раздумий.

А это уже средне–тяжёлая артиллерия, евро на выставление рабочих. Очень красивое, и очень тематическое. Наши работники исследуют острова, собирают и изучают образцы, отправляют их в музеи, заваливает Академию своими отчётами, прокачиваются сами и прокачивают свои цели и тд, и тп. Выбор действий — огромный, глаза разбегаются и голова буквально пухнет от замыслов. Несмотря на то, что с треском проиграл, игра очень понравилась.
Закончив, поднимаемся из–за стола. Народу вокруг — тьма. Кто–то играет в огромные евро, кто–то шлепает карточками, за одним столом народ угорает в патигейм. Все вокруг ходят, общаются, выпивают, обсуждают, и вообще, такое ощущение, что попал на вечеринку. Мои новые знакомые раскладывают следующее евро, я иду ужинать с чувством, что веселье только начинается. И правда, не успел доесть, как мне предлагают сыграть в Шёпот за стеной.

Шёпот за стеной — ассиметричный кооператив, где один играет за маньяка, а трое — за жертвы. Всё они находятся в одном доме, у каждой команды планшет с расположением комнат. Разделённые ширмой, команды не видят действий друг друга и пытаются выполнить свои цели, маньяк — убить жертву, жертвы — починить рацию\найти ключ. Играется интересно и весело, но оформление игры явно преобладает над механиками, и поэтому цена, на мой взгляд, не оправдывает получаемый игровой опыт. Впрочем, если вы не евро игрок, а просто хотите повеселиться с компанией, то советую присмотреться.
Заканчиваем победой маньяка, и тут уже моя очередь — предлагаю Корову 006. Беспроигрышный вариант. Так как игра предполагает, что чем больше народу, тем веселее, играем сначала вчетвером, потом — вшестером.

Корова 006 — карточный патигейм. У вас на руках десять коров–шпионов, которые выкладываются в определённых порядке. Тот, кто выложит корову, провалившую задание (6–ую в ряду), забирает всех провалившихся агентов. Играется за 15 — 20 минут, обеспечивает море веселья, азарта и эмоций.
В пол первого ночи поднимаюсь из–за стола. Вокруг — дым коромыслом. В переносном, конечно, смысле, в доме никто не курит. Кто–то добивает хардкорное евро, где–то проклинают Ктулху, дети с родителями строят дороги в Билет на поезд, патигеймы захватили уже три стола. А кто–то просто пьёт пиво и наслаждается моментом. Хочется остаться, но сил нет. Иду спать с чувством, что время, потраченное на сон — потерянное время.
На второй день выхожу в зал в начале девятого. Пара человек уже сидят, пьют кофе. «Ханаби»? «Ханаби». Достаём коробочку.

Ханаби — это просто. У каждого игрока на руке пять карт, повёрнутых лицом к остальным участникам. Следуя подсказкам и логике, все должны выложить карты в определённом порядке. Подсказок мало, прав на ошибку ещё меньше. За свои деньги игра — топ, но не всем заходит.
После игры завтракаю, и тут вижу одну из своих вчерашних напарниц. Предлагаю поиграть в то, что сам привёз — Великий западный путь. Соглашается. Тут же нахожу ещё двоих парней, и приглашаю за стол.

Великий западный путь — ну, это классика, это знать надо. Мы играем за ранчеров, перегоняем стада коров по этому самому великому пути, грузит их на поезд и отправляем в города на продажу. По ходу игры мы улучшаем своё стадо, нанимаем рабочих, строим дома, прокачиваем свой планшет и делаем ещё много полезных вещей. На мой взгляд, в этой игре великолепно всё — оформление, механики, возможности, комбинаторика, геймплей и даже компоненты. Даже планшеты. Однозначно, ТОП — 1 (вместе с допом «Дорога на север»).
Парни попались матёрые. Игру они видели в первый раз, но это не помешало им быстро освоиться и начать просчитывать ходы. Один из них выиграл, набрав 106 очков. 106 очков в ВЗП, играя в первый раз — это моё почтение! Тут же предлагаю им сыграть в Путешествие Дарвина. По памяти объясняю правила, и начинаем. По ходу игры к нам подходит владелец и поясняет пару нюансов. Проигрываю, но сама игра оставляет только приятные впечатления. Выходим обсудить игру, и тут один из игроков предлагает назавтра сыграть в Runewars. Соглашаюсь.
Не повторяйте моих ошибок. Вы ещё молодые, шутливые, вам всё легко. Но, ребята, не стоит вскрывать эту тему. Серьёзно. Если вам предложат сыграть в Runewars — стоп. Просто закройте эту тему.
Вот где–то в этот момент приходит полное осознание, что я здесь — свой. Обхожу столы, смотрю, кто во что играет, и прикидываю, во что поиграть самому. Мимоходом играю в пару филлеров, а заканчиваю вечер партией в Пять племён.

Это тоже классика. Тридцать квадратов местности, на которых располагаются по три жителя из разных племён. Игроки передвигают жителей по тайлам, получая эффекты местности и эффекты племени, плюс торгуются за право первого хода своими победными очками. Каждый раз на выбор 10/20/50 вариантов хода, поэтому любители подумать здесь зависают надолго. Отлична игра, есть в коллекции, каждый раз играю с удовольствием.
Во втором часу ночи иду в номер. Вокруг веселье в самом разгаре, и я даю себе слово хоть раз продержаться до конца.
Третий день прошёл под знаком Runewars. То есть буквально весь день. Мы позавтракали, начали раскладывать — и выпали из временного потока. Люди приходили и уходили, одни игры сменяли другие, солнце завершило свой путь, пересыхали реки и озёра, горы рассыпались в пыль — мы всё играли и играли. Если когда–нибудь вы согласитесь сесть в Runewars, знайте, все надписи о 4–5 часах игры — сказки для доверчивых настольщиков. Либо оставляйте на игру весь день, либо оставайтесь в памяти потомков, как человек, бросивший партию после 8 часов игры.

Runewars — это эпичное противостояние в фэнтезийном мире за обладание магическими рунами, дарующими мировое господство. Вы будете вести избранную расу к победе, развивать войска и экономику, сражаться, захватывать и разрушать города — в общем, перед вами развернётся грандиозная история. И лучшее в этой игре то, что она вам и вправду даёт всё это пережить. То есть не просто перечисляет возможные механики, а делает именно непосредственным участником всех событий, и делает это великолепно. Нет чувства, что ты просто выставляешь миньки на поле, или улучшаешь планшет, или продвигаешься по треку очков. Нет, ты именно что развиваешь экономику, управляешь армиями, влияешь на мировые события и устраиваешь грандиозные сражения. Я на седьмом часу игры поймал себя на мысли, что мне вообще не скучно, не душно, а наоборот, такое чувство, будто всё только–только начинается. И хотя к концу игры мои люди с треском проиграли, не было ни капли сожаления о потраченных времени и силах. Шикарная игра, будто бы созданная для того, чтобы раз в 3–4 месяца устраивать себе «игровой день».
После игры и бурного обсуждения отправился спать, потому что сил больше не было.
Четвёртый день у меня был расписан полностью. ВЗП:Новая Зеландия, Войны Чёрной Розы и Мёртвый сезон. Вообще, при желании, можно распланировать себе все дни ещё в первый. Просто берёшь коробочку с понравившейся игрой, находишь владельца (внутри лежит бумажка с именем и телефоном) и предлагаешь сыграть. Поверьте, если человек привёз коробку, он ХОЧЕТ в неё играть. Так что договариваетесь о времени — и готово. При желании повторяйте столько раз, сколько игр в день вытяните.
Итак, четвертый день должен был начаться с Великого западного пути: Новая Зеландия. Но начался он с игры, которая стала для меня открытием кэмпа — Баталия.

Это дуэльная карточная игра на 10 минут. Перед игроками лежат девять карт местностей, которые нужно захватить. Казалось бы, наипростейший игровой процесс — из карт на руке выбираешь одну, выкладываешь перед местностью, стараясь собрать комбинацию посильнее, и добираешь карту из колоды. Но сколько же здесь азарта и просчёта! Я отыграл одну партию, вторую, тут же поймал случайного человека и сыграл с ним третью. Все три настолько мне понравились, что я тут же заказал два экземпляра игры. Ну, чтобы их чередовать, если одна из коробок надоест.
И вот, закончив с Баталией, приступил к главному блюду — Великий западный путь: Новая Зеландия. Коробка стояла у меня год, и супер задачей на кэмпе стояла именно игра в неё.

Великий западный путь: Новая Зеландия — третья игра из серии ВЗП. Тут мы должны гонять и продавать овец, попутно состригая с них шерсть. В игру добавили несколько треков с наградами, несколько механик, а, главное, автор ударился в колодострой и, как мне кажется, перегнул с ним. Вся эта чехарда с картами кажется перегруженной, и выглядит ненужной. Это всё ещё отличная игра, но немного проигрывает в сравнении с базовой коробкой и дополнением. Решил на будущее сыграть ещё несколько партий (с кем?!), чтобы составить точное мнение.
Игра затянулась, и я понял, что не успеваю в Мертвый сезон. Было неловко сообщать, что я «сливаюсь», но отряд как будто не заметил потери бойца, и быстро нашёл замену. А у нас начались Войны Чёрной Розы: Возрождение.

Это фентезийная карточная игра, где маги бродят по разрушенному замку и бьют друг другу морды, попутно получая побои от Чёрной Розы. Главное, что в этом празднике жизни принимают участие все, отсидеться в стороне не получится. Магов то и дело сжигают, давят, режут и потрошат. При этом собственная смерть не особо огорчает, разве что пробуждает желание отомстить обидчику. Партия длилась 2+ часа, и этого мне показалось мало. Я не успел как следует изучить свою колоду с заклинаниями, не успел наиграться с призываемыми существами, не успел даже пощупать эффекты всех комнат. Вот тут реально хотелось бы сыграть ещё и ещё, но цена игры отпугивает. Она справедливая, но всё же большая.
После Розы сел играть в дуэльку Каирн.

«Шашко» подобная игра, где вы управляете пятью шаманами и пытаетесь провести их в «дамки». Мне не зашло. Но мне и Сундук войны не зашёл, так что, возможно, у меня в целом неприятие подобных игр.
Закончился вечер ещё одной партией в Пять племён. Уходил в два часа, когда веселье набирало обороты. Как потом оказалось, люди сидели до пяти утра. Очень хотелось остаться (последняя ночь же!), но голова совершенно не соображала.
Последний день — день прощаний. Полки с играми пустели, участники разъезжались один за другим, и было понятно, что праздник жизни подошёл к концу. Перед отъездом таки успел сыграть в Ганзейский союз.

Это быстрое евро на выставление кубиков и заполнение треков. Наслушавшись про «сухость» игры и её агрессивное взаимодействие, относился к ней с опаской — и зря. Отличная игра, в которой всего в меру — и тактики, и просчёта, и взаимодействия. Однозначно возьму себе в коллекцию, как только будет новый тираж, и цена опустится до приемлемых значений.
Завершив партию, пообедал, попрощался с организатором и оставшимися участники — и отбыл домой, в надежде вернуться на следующий кэмп.
Что же по итогу?

Думаю, уже понятно, что мне всё понравилось. И даже не просто понравилось — я в восторге! У кого–то, прочитавшего текст, может возникнуть мысль, что слишком уж хорошо всё написано — но оно так и было! Реальность превзошла мои ожидания ещё и потому, что я не ожидал настолько позитивной атмосферы. За все четыре дня и ни разу не слышал, чтобы кто–то обсуждал политику, новости, работу, жаловался на начальство или зарплату — люди просто развлекались и получали удовольствие, причём все участники, от 6–ти лет до 60–ти. То, что я приехал один и никого не знал, вообще не помешало влиться в компанию. Так что я теперь ищу, где ещё проводят с подобные мероприятия.
А вот здесь находится группа организатора кэмпа. Он ведёт канал о настолках, рассказывает о новинках и проводит еженедельные игротеки. Так что если вы увлекаетесь настолками и живёте в Крыму, в Симферополе, то вам крупно повезло)
Что происходит с собеседником, когда вы говорите про маджонг?
Наиболее вероятный сценарий - у него в голове возникает что-то вроде

И он/она понимающе кивает.
Но постойте, почему тогда вчетвером?
Встречайте - не тот маджонг!
В общем и целом под словом маджонг понимается много чего интересного. И пасьянс на одного (та самая пирамидка с костяшками), и пасьянс на четверых, и своеобразный покер с костяшками, и вид гадания, и даже капитан Джек Воробей в Китае был бы капитан Джек Маджонг.

Когда мы говорим о маджонге как о игре между несколькими людьми, то сразу нужно уточнить - вариантов правил очень и очень много, считается, что игру придумали хитрые китайцы - а сколько китайцев, столько и правил. И если вам представились сейчас Конфуций и Лао-Цзы, бодро переругивающиеся за партейкой, то сразу спешу вас разочаровать - несмотря на множество легенд, маджонг довольно свеж и появился в адекватном виде где-то в 19 веке.
И взял и распространился по всей Азии, откуда и пришёл потихонечку в Европу. Но бестселлером продаж не стал, поэтому известен в основном анимешникам и тем, кто играет в маджонг. Обидно! А игра заслуживает того, чтобы научиться в неё играть.

Тем более что базовые правила просты - у нас есть красивые костяшки разных мастей, и из них нужно собрать что-то красивое, при этом сделать это быстрее, чем все остальные и - самое главное - не помочь этим остальным одним неловким движением.
Все "кроме когда" и "за исключением" я опускаю - исключений в маджонге много!
Самая известная разновидность маджонга в Европе - риичи маджонг, он же японский маджонг. В нём красивые костяшки (они же тайлы) делятся на три масти: точки (пин), бамбуки (соу), символы (ман). Угадаете, где какие?

В каждой масти - цифры от 1 до 9.
Один бамбук выглядит некрасиво, поэтому вместо него на картинке павлин. Павлин - это красиво.
Ещё есть тайлы без масти - ветра и драконы.
Драконы - зелёный, красный и белый. Здесь всё просто.
Ветра - восток, север, запад, юг, они чтобы путать европейцев.

Итого: 3*9 цифровых тайлов, 4 ветра, 3 дракона. Каждого в "колоде" по 4 штуки,
в сумме 136 тайлов.
Ход игры довольно простой - у вас в руке 13 тайлов. В свой ход вы должны взять один тайл и сбросить один тайл, почти как во "Взрывных котятях".
Зачем? А чтобы в руке образовалась почти законченная красивая или не очень красивая комбинация. Кто первым получил 14 тайл, дополняющий свою руку до выигрышной комбинации - тот и молодец.

Комбинация - это 4 сета и одна пара. Пара - это два одинаковых тайла. Сет - это три тайла - либо все три одинаковые, либо нумерные, идущие подряд - 1-2-3, 2-3-4, 7-8-9.
На картинке у игрока есть уже
2-3 пин, 5-6-7 пин, 3-3 соу, 5-6-7 соу, 5-6-7 ман и пришедший тайл сверху - 4 пин - дополняет уже имеющиеся 2-3 до 2-3-4. Рука собрана, победа!
Казалось бы, в чём проблема-то? Бери и собирай. Только невесело как-то, сидишь, ждёшь пока судьба приведёт тебе в руку нужное, сбрасываешь ненужное. Вероятности считаешь.
Как добавить веселья? Ну конечно, заставить участников драться не на живот, а на смерть. Всего-то добавим, что теперь тайлы можно брать не только из "колоды", но и из того, что сбрасывают другие участники. А если другой участник был так глуп и так неосторожен, что сбросил вам тот самый тайл, который завершает вашу руку - смеяться над ним и заставить его платить.

Здесь игрок умудрился сбросить тайл, который был выигрышным для всех остальных - это бывает крайне редко и почти не случается в партиях с опытными игроками. Как правило по тому, что игрок сбрасывал, можно примерно понять, что он хочет получить. И можно(нужно) постараться такие тайлы не сбрасывать.
Как добавить ещё веселья? Добавить адреналина и интриги! Участник, который почти-почти уже выиграл может публично объявить, что он почти вот уже, и заставить остальных плебеев потеть и внимательно смотреть, что они сбрасывают. Из плюсов - это добавит участнику очков при победе. Из минусов - после объявления риичи - а это именно оно и есть - участник не может менять то, что он насобирал, только брать тайл и тут же сбрасывать, если он не выигрышный. А значит, нельзя контролировать то, что сбрасываешь - больше веселья!

Для пущей серьёзности при объявлении риичи надо выложить перед собой палочку. Это вам не шутки!
Это и есть основной порядок риичи маджонга - баланс между риском и безопасностью. Если в новичковой игре участники гонятся за победой и довольно неосмотрительны, то в играх с опытными игроками выиграть на чьём-то сбросе становится сложной задачей.
Но не только за это мы любим маджонг!
Ещё за красивые комбинации, которые приносят огромное количество очков и зачастую решают исход всей игры, а не нескольких раундов.
Их называют словом "якуман" и они дают сразу же 32 000 очков. Чтобы понять, много это или нет, достаточно знать, что вы начинаете игру с 25 000 очков и комбинации больше 8000 очков - большой куш и встречаются далеко не в каждом раунде.
В аниме, конечно, на это делается ставка - красивейшие "все зелёные" или "великая колесница", и уже можно подумать, что вот он, путь к победе.

На самом деле, конечно, это не так.
Если мы говорим о онлайн-маджонге, на ресурсах с действительно случайными раздачами (кое-где за донаты случайности становятся менее случайными), то по статистике наверное самого популярного tenhou якуман появляется в одном из 734 раундов, закончившемся победой одного из игроков. И в абсолютном большинстве это якуманы не такие красивые.
Если что-то поинтереснее, например "9 врат", то они уже появляются в одном раунде из 122 960.

9 врат - потому что для победы вам нужно получить любой из 9 тайлов масти ман.
Как и всегда, реальная жизнь далека от аниме, но маджонг от этого не становится скучнее. Это довольно динамичная игра, в ней есть место и для холодного расчёта, и для коварной манипуляции.
В общем, зима близко, и если у вас есть трое друзей - маджонг поможет скоротать длинные зимние вечера :)
Итак, сейчас я расскажу вам, в "юбилейный" выпуск, о своей любимой игре.
Как вы поняли речь пойдёт про игру Древний Ужас.

Как видите коробка выглядит внушительно, но это не просто так.
Компонентов больше чем просто много, ну всё относительно конечно.
Сначала покажу правила.

Это две книжки, с которыми вам придётся подружиться, хочешь не хочешь. Ну если планируете играть.
Правила игры 15 страниц.
Справочник 20 страниц.

Итак, быстро пробегусь.
Карта игрока, содержится "история", начальные характеристики, а так же статы

"Набор" древнего, взял максимальный.

В наборе у нас, карта самого древнего, которая содержит разного рода характеристики. Например, как формируется колода мифов.
Какие статы у культистов, какие условие "пробуждения" и т.п.
Так же есть три колоды, те где щупальцы это колода специальных контактов.
Там где лупа это контакты на получение улик, горизонтальная колода тайн.
Посмотри на тех с кем нам сражаться.

Монстры бывают двух типов, обычный и эпичный.
Отличаются тем что эпичные сложнее и играются по особым правилам.

Есть простое оружие, есть волшебные вещи, сейчас точно не помню как называются. Есть состояния, среди них даже есть хорошие такие как Благословение, но за каждое состояние приходится рано или поздно платить, потому на обороте "расплата". И есть заклинания. На лицевой стороне "условия" прочтения, на обратной то что у вас получить.
Да, можно кастовать заклинания, а иногда и нужно, так как монстр может иметь имунитет на физ. урон.
Надо следить за тем что, у вас не может быть например больше двух пистолетов активных и т.п.
Состояния даются за всякие весёлые приключения, например перелом ноги)
Карты мифов

И карты контактов.

Контакты делятся на несколько типов.
1 Контакт с местностью. Они так же делятся на общих или специальные, к специальным относятся те что с цветной рубашкой: фиолетовая, зелёная, оранжевая.
2 Экспедиций (на рубашке компас)
3 Мифы (на рубашке портал)

По пакетикам у нас лежат жетоны древних. Деньги, улики, жетоны на прокачку статы. Жетоны здоровья физического/психологического. Есть жетоны персонажей, главного игрока, билеты на поезд/корабль ну и порталы. (Отдельно не фоткал)
В кадр не попали кубики д6 (самые обычные игральные кости).
Столько всего написано, а не понятно ничего да?
Не переживайте, вы не первый и не последний. Я сам ни черта не понимал.
Теперь коротко об "правилах".
Игра делится на фазы.
Читается миф. Приносит всякие "ништяки", меняется знамения, вылезают монстры, открываются порталы.
Действия игроков. Можно сделать два действия из пяти возможных, что: то купить (магазин используется), куда, то пойти и тп. (трата билетов не считается за действие) или например заюзать свою личную фишку.
Фаза контактны. В зависимости от локации, вы можете контактировать с местностью, дают ништяки и "ништяки", то есть можно получить какое-то заклинание, а можно получить по голове.
Ну и битва с монстрами.
Ах, да, есть ещё колода экспедиций, которая тоже даёт свою плюшки, тут реальные ништяки если повезёт, но как правило если у вас жопа (очень много порталов и монстров) то ты бегаешь как в жопу ужаленный и пытаешься спасти этот гребаный мир, ведь он трещит по швам. И вспоминаешь про экспедиции, только тогда, когда игра от тебя требует.
Не забываем про "ништяки" от карт мифов, которые тоже только усложняют по сути игру и когда ты слышь что то типа "ничего не происходит" ты такой, о боже ты мой, спасибо, ложишься на землю и подыхаешь xD
Так ладно, контакты с местностью значит... они бывают разные, общие, ну вот стоите вы в каком то городе, порталов нет, монстров нет, улик нет, потому смотрите что да как.
Такие контакты, как правило, безвредные, но и пользы не очень много.
Если ты в локации с названием, то это специальные контакнты, то есть при успехе получаешься реальные плюшки. В Токио например можно удалённо бить монстров в локации и всех сразу. (дайте два).
Если в локации есть улика, можешь её получить. Она нужна тебе что бы нейтрализовать действия карты мифов например. Потому там отхватить по голове выше в разы.
Ладно, суть думаю понятно.
Битва с монстрами это отдельная история. В локации может быть и два и три и больше монстров, ты сам выбираешь очерёдность с кем биться.
Ну или убегать, но тоже от каждого.
Монстры бывают разные, но убивать нужно почти всех.
Но мало того что монстры сильные, бывают ещё и жуткие, так что порой ты и драться с ним не можешь, ведь он настолько страшный, что сышь под себя и всё время бормочешь слова безумного араба...
Самое крутое, что умирая, ты не умираешь на совсем. Ну в общем если ты умер или сошёл с ума, берёшь нового персонажа и идёшь за шмотом. Да, монстра придётся убить перед этим.

Вот тут видно, какие проверки нужно пройти что бы забрать шмот.
Но всё это вот, цветочки. Ягодка то это наш древний, которому возможно сорок пять лет.. тысяч.. Древний просыпается когда, трек безысходности опускается до нуля. Двигает этот трек почти всё.
Переполнение монстров, знамение, миф и так далее. Благо, что порой можно двигать и в обратную сторону, но это сложно и не всегда помогает.
Потому бегаешь, убиваешь монстров, закрываешь порталы и многое другое))
Что когда просыпается древний? Тут зависит от древнего, в некоторых случаях сразу конец, в некоторых всё усложняется, но можно играть дальше.
Вы спросите, а как же победить? А тут всё "просто", надо разгадать нужное количество тайн (максимальное значение 4, минимальное 3). Да когда просыпается древний сложность разгадывания увеличивается, но как правило такая возможность остаётся.
Вот наверное и всё что по правилам.
Теперь впечатления...
Во-первых, реиграбельность большая, за счёт того что карты мифов тусуются, перемешиваются, под каждого древнего свои правила и потом комбинаций чуть больше чем много.
Во-вторых, за счёт мифов и в целом из-за механики игра довольно динамичная (как только разобрался хотя бы в основных правилах).
В третьих, за счёт всех тех же карт мифов, контактов и прочего, игра складывается в одно произведение с сюжетом. Но не думайте, что раз вы главный герой, вы выживите. Что бы оценить "литературность" можно внимательное посмотреть на карту Лили после смерти, если вот это всё "Добравшись до больницы, вы находте вещи"... зачитать как следует, получается отличная атмосфера.
В четвёртых, это корп режим и помимо прочего аш до 8 человека (хотя как по мне оптимально 6). Плюс такого режима, что в целом можно подключать новичков безболезненно, то есть рассказали суть, сели играть и опытный игрок помогает и подсказывает.
Минусы
База содержит всего 4 карты древнего, когда в том же УА штук 8.
Плюс у каждого древнего всего 4 загадки, то есть играя всё рвемя против Ктулху будет скучно, да разные стартовые данные, локации и многое другое, но..
Стоимость, ну это субъективно.
Есть много мнений, что игра была поделена пополам, и для полноценного прохождения нужен доп Хребты безумия. Увы не имею. Но и стоимость допа равно по сути стоимости базы.
Время. Подготовка минут 30-40. Игра как пойдёт, можно вылететь спустя час, а можно затянуть часа на 4-5.
И представьте когда вы вот столько времени потратили, а в конце дырка от бублика. Но это не прям минус, но имейте в виду.
Ну и самый главный минус, в игру надо погрузиться, иначе очень быстро люди начинают скучать и по сути играет один два человека.
Теперь немного сравнения с игрой Ужас Архэма (играл во вторую редакцию).
На её фоне ДУ более динамичная.
Но при этом наверное менее хардкорная, В УА отхватить по щам в разы проще, чем в ДУ, ну по личным ощущениям. В УА есть механика движения монстров по улицам города, которая приносит свои ништяки. Стоите никого не трогаете, а тут "гоп стоп, мы подошли из-за угла".
В ДУ нет как таковой битвы с древним, что мне кажется логично. Ну камон, бомж, проститутка и политик, не могут гасить Ктулху и победить, ну в прямом противостояние.
Статы в ДУ и УА различаются, в УА ты сам можешь их выставлять и потом по ходу игры менять по правилам. Ну типа надо было тебе далеко идти, увеличиваешь скорость, надо больше скрытности, сбавляешь скорость.

В ДУ статы прописаны по умолчанию, да и они немного отличаются.
При этом каждую стату можно прокачать, но макисмум +2.

Итог
Если вы фанат Лавкрафт, если вам подобная механика не кажется страшной, то необходимо играть, если не играли раньше.
Это в каком то смысле лайт НРИ (настольная ролевая игра).
Нет мастера.
Меньше свободы.
НО есть каждый будет отыграть персонажа, может получиться ой как круто и весело).
Список постов"обзоры"
12 злобных игроков.Монополия зло.
12 злобных игроков. Мафия.
12 злобных игроков. Ассоциация.
12 злобных игроков. Патигеймс
12 Злобных игроков. Чужая планета.
12 Злобных игроков. Шаман.
12 Злобных игроков. Улицы.
12 Злобных игроков. Тайная власть.
12 Злобный игроков. Понедельник начинается с кошек или Остров кошек.
12 Злобных игроков. Криптид
12 Злобных игроков. Запретный остров.
И да, этот пост двенадцатый в выпуске, а значит "юбилейный"
А раз так, конкурс. А так как события у нас два, а именно ДР капибары и юбилейный выпуск, то и подарка будет два.

Итак, условия конкурса.
1 Написать пост про любимую настолку.
2 Сделать это с сего момента и до 24 июля включительно.
3 Поставить тег "Капи настолка" (да ничего более оригинального не придумал)
4 В посте упомянуть про конкурс и дать ссылки на правила (в комментариях оставлю отдельно правила)
Это были обязательные.
Не обязательные, было бы круто, что бы в посте были "живые" фотографии, что бы было понимание, что вы и правда в это играли, а не спёрли у кого то пост.
Призы.
Как сказал их будет два, но одинаковые, а именно сертификат в магазин HG, если такого нет будем договариваться.
Номиналом по 1000 рублей, да не прям много, но.
Как же определяем победителя?
1 По хитрой схеме. Рейтинг+Комментарии (я буду смотреть что бы они не были все от ТС), по схеме 1 Рейтинг+1.5 Комментария. (да я ценю обсуждения больше чем тупо рейтинг)
2 Чисто мое субъективное мнение, что мне больше понравится.
1 и 2 будут разные люди.
Вот вроде и всё, играйте пишите, делайте ваши предложения.
Можете меня поздравить) Сегодня успешно перевез все посты которые я публиковал на Пикабу.
Надеюсь кого-то это заинтересует и он почитает и посмотрит мои посты.


На такой душевный пост я просто обязан ответить частью своей коллекции игр.
Как-то я уже говорил играю я во всё, но во всё плохо. Тем не менее, после многочисленных покупок, в семье удалось найти игру в которой каждый из моих домочадцев лучше других, а есть где проходит ожесточённая борьба и исход каждый раз разный.
Проблема конечно с парными играми, тут сложнее. Можно и в клубы походить, где играют в настолки, но лучше звать гостей и устраивать чаепитие под условных “гномов вредителей”, чем придётся заниматься особенно когда дети окончательно разъедутся.
Комментарии