Мы тут посмотрели фильм “Домовой”. Теперь самое время бухтеть здесь! Предупреждаю, будут спойлеры. Прямо через абзац начинаются. Потому что боязни спойлеров я не разделяю от слова совсем. Уот так уот. Если бы фильм не рекламировали именно фольклорным-префольклорным, прям настолько славянским, насколько вообще возможно, я бы, может, и не придиралась (нет). Но тут либо крестик снимите, либо трусы наденьте :) Бомбануло с фразы единственной рецензии на Кинопоиске на момент написания этой статьи, мол, авторы фильма собирали реальный уникальный фольклор, а некоторые рассказы настолько уникальны, что аж даже никогда не записаны. Ну, во-первых, ещё про 1612 авторы рассказывали, что сами впервые открыли такую штуку, как плач царевны Ксении. Враньё, эти плачи были известны науке ещё до того, как авторы задумались о фильме. Открыть книгу с записью плача, внезапно, не означает ОТКРЫТЬ его миру. То же и тут. Получается, если какие-то уникальные рассказы были киношниками (по какой методике собирали-то?) собраны, но при этом не записаны… Нормально вообще?
Кадр из фильма
Краткий сюжет: где-то у чёрта на куличках живёт бабушка с внуками Арсением и Варей. Бабушка умирает, дети отправляются в детдом, оттуда их берёт семья. У приёмных родителей (Инга и Олег) ранее погибла дочь Ада (Вонг, хи-хи). В доме начинаются страшилки, семья обращается к ведьме Раде, та пытается выгнать старого домового, в Варю вселяется хтонь, затем они едут в деревенский дом детей, там продолжается борьба с домовым, Рада помирает, вылезает чёрт, все умерли. Но не все.
Не лѣпо ли ны бяшетъ, братіе (и сестры), начяти старыми словесы... Фильм начинается примерно века с 19, судя по всему. Сразу вопрос, почему дом такой большой, добротный, но один? Я готова поверить, что конкретно эта семья только выделилась в отдельный двор, это починок и всё такое, но этот дом уже и в наше время (когда проходит основное действие фильма) всё так же один. Где остальная деревня? Могу поверить, что они, допустим, старообрядцы, которые только-только перебрались. Но в любом случае через век рядом должны были появиться ещё дома, где они?! Но вообще-то у старообрядцев есть запрет верить в суеверия, к слову. Итак, мы видим, как эта семья условного 19 века въезжает в дом. Почему не кошка первая? Это довольно распространённый у восточных славян ритуал при вселении в новый дом. Собственно, это своеобразная жертва домовому, иногда домовой и сам является котом, это как повезёт. Насчёт переноса в угольках создателям фильма респект. Да, так можно. Точно так же, как можно перевезти домового в лапте, венике, деже для хлеба, в общем, предметом из старого хозяйства. Но не просто так, а домового с собой нужно звать. Иначе он бы на любом предмете сам переехал, вы же в любом случае что-то да перевозите с собой. Вот у нас часто любят викторианское поверье воспроизводить, мол, вампир без приглашения в дом войти не может. Так вот, домовой без приглашения не может покинуть старый дом. Арсений и Варя же не позвали домового с собой, и, по поверьям, если ты не позвал своего домового, на новом месте тебя ждут несчастья. Собственно, хоррор же можно назвать несчастьем? :) Кстати, почему угольки в ларце деревянном хранятся? Просто интересуюсь, горшки так-то аутентичнее будут. И да, они одни и те же угли прям с 19 века так и хранили? Сомнительно как-то. Прикол же не в древности угольков, а в переносе старой вещи в новый дом. Почему вьюшка печи сама открывается? Это предвестие смерти бабушки? Тогда почему она снова открывается сама ближе к концу фильма, когда Арсений разжигает огонь, чтобы помочь домовому?.. Бабушка цитирует Евангелие, когда умирает. Только вот в чём фича, у фразы про дом есть контекст. Это 12 глава Евангелия от Матфея: “Но Иисус, зная помышления их, сказал им: всякое царство, разделившееся само в себе, опустеет; и всякий город или дом, разделившийся сам в себе, не устоит.
И если сатана сатану изгоняет, то он разделился сам с собою: как же устоит царство его?” И, если вспомнить одну из версий происхождения домового, то логично, что дом в борьбе Домового и Чёрта не устоял буквально 🙂
Не про фольклор, но: на какие шиши телефон Арсения куплен, откуда в их буквально единственном в округе доме интернет? Кто занимался организацией похорон бабушки? Почему на похоронах нет священника? Почему девочка моет полы очевидно после похорон? Более распространён обычай, когда пол “к двери” моют после выноса покойника. Желательно, чтобы это был не родственник. Ну и вернёмся к ларцу с углями. Он что, получается, всё это время в открытом состоянии стоял просто на столе? Вот прямо с 19 века так и стоял. Ладно. Ещё раз отмечу, что Варя и Арсений, хоть и “посидели на дорожку” (тут даже придраться не к чему), ларец взяли (тот самый со стола, а не выгребли немного последней золы или угольков из печи), но домового с собой не звали. Почему? В лом было? Не знали? Если не знали, почему сработало, и домовой переехал? Ну тогда, может, авторам просто не стоило напирать в рекламах на то, что якобы они так много всего фольклорного изучили и впихнули? Ну и закончу первую часть на прекрасном, хоть напрямую и не связанном с фольклором моменте. – А где учиться, чтобы заработать на такой дом? – спрашивает Арсений. – Я училась за границей, – содержательно отвечает Инга.
Ф-фух, позвольте немного отдохнуть и принести следующую часть претензий в следующий раз.
То, что персонал данной площадки - конченные гондоны, ни для кого не секрет, наверное. Весь Пикабу завален подобными постами, да и отзывов полно. Но т.к. в своё время они очень ловко скупили всех конкурентов - альтернативы для людей просто не существует.
Я всё это пишу не то, чтобы поныть - сколько спросить мнения, может быть здесь есть юридически подкованные люди?
Речь о сервисе "авито-доставка". Покупатель хочет купить товар, жмёт на кнопку, выбирает способ доставки и адрес - и товар приезжает, очень удобно. Доставка полностью оплачивается покупателем. Однако, этого им показалось мало и они ввели побор и с продавцов, изначально он был 2%, потом стал 5% а с 8 апреля - 11%. То есть, если ты продаёшь товар за 10 000 рублей, то сначала покупатель платит за доставку 250, а потом и продавец 1100.
Логично, что продавцы не захотели оплачивать этот побор и эту комиссию начали добавлять к цене, т.е. она полностью легла на плечи покупателей. И вот тут стало интереснее.
Изначально, когда ты включал доставку - ты видел, сколько получишь на руки за продажу товара, также % был прописан в их договоре и соглашении на сайте. Сейчас всё убрано и спрятано. Они пишут так, "Сумма комиссии будет известна, как только покупатель СДЕЛАЕТ ЗАКАЗ". И ни в одном документе я не нашёл сколько % в каких случаях берётся. Т.е. покупатель оформляет заказ, ты видишь тот грабёж, который получишь - отменяешь заказ и получаешь единицу, ведь покупателю нет до этого дела. Подготовиться заранее тоже, ведь сегодня 11%, завтра будет 111% и никто об этом не узнает, ведь прочитать тупо негде. Команда гондонов поддержки, как у них принято, пишет всякую ересь, вообще не связанную с задаваемыми вопросами.
Выдержки из документов.
9. Стоимость услуги Сделка с Авито Доставкой исчисляется в процентах от стоимости товара в объявлении, в отношении которого покупателем оформлен заказ с Авито Доставкой, и зависит от параметров такого заказа.
10. Стоимость услуг Компании определяется по условиям тарифа, действующим в момент оформления покупателем заказа с Авито Доставкой, в том числе и в случаях прекращения или приостановления действия тарифа после оформления покупателем такого заказа.
11. Итоговая стоимость услуг Компании сообщается пользователю в интерфейсе Авито в отношении каждого заказа с Авито Доставкой. Процентная ставка по тарифу доводится до сведения пользователя до подключения услуги путем указания в интерфейсе, направления по адресу электронной почты, указанному в профиле на Авито, и/или иным способом.
Всегда, у любого сервиса должна быть отдельная страничка с перечислением всех вариантов, которая должна быть доступна пользователям. А здесь её нет. т.е. каждый раз, они могут брать рандомную цифру "с потолка" и требовать её уплату.
И у меня есть такое ощущение, что отсутствие конкретно прописанных цифр побора в документах - нарушение закона (какого). Может, стоит попытаться возбудить подходящий орган (какой)?
P. S. Если кто-то поднимет вопрос на Пикабу в лиге юристов - будет только польза. Можно хоть целиком скопировать пост. У меня нет возможности писать там что-либо.
Ну, чтож, господа вомботята. Давайте немного умного контента :)
Решил я намедни пойти учиться на пилота. И вот могу немного рассказать теории.
Предлагаю сегодня рассмотреть раздел метеорологии - теплый и холодный фронты.
Схема прохода теплого фронта
Наша атмосфера непрерывно находится в движении из-за нагрева и охлаждения земли солнечными лучами. Теплый воздух поднимается вверх, а за счёт вращения земли эти потоки закручиваются влево (на нашем северном полушарии). Это циклон.
Каждый циклон имеет обязательно струю теплого воздуха. Эта струя схематично показано на нижней картинке. И детально на верхней.
Итак, предположим, мы находимся в зоне холодного фронта (справа на картинке). Холодный фронт характеризуется ясным небом, ухудшеной видимостью вдаль (почему - не будем пока затрагивать) и высоким давлением (холодный воздух плотнее и тяжелее теплого).
Далее мы смотрим вверх и замечаем высокие тонкие облака. Это предвестник теплого фронта. С течением времени (при условии, что фронт движется на нас и не изменит направления) мы будем видеть все более низкие облака и на самой границе будем высокая вероятность выпадения твердых осадков (например, дождя).
При пересечении границы фронта мы заметим понижение температуры, а на небе будет относительно много облаков вплоть до пасмурности. Обычно этот период длиться намного короче, чем в зоне холодного фронта.
Дошли до нового холодного фронта. Тут все гораздо веселее.
Облака вертикального развития могут пробивать тропопаузу - высоты, на которых не меняется температура с высотой.
Ввиду того, что холодный воздух как бы натекает на теплый, который стремиться вверх, возникает сильный градиент, сильные струи столбами устремляются вверх. Возникают кучевые облака вертикального развития. Высота такого облака может достигать тропопаузы (об этом если интересно расскажу в другом посте) и даже пробивают его.
Говорят, что метеорологию пилоты больших самолётов не знают (у них слишком много дури под крылом, чтобы заботиться о такой мелочи, как облака), но такие облака вертикального развития даже они обходят стороной.
Эти облака характеризуются наличием града (мутный град, если он образовался в верхних слоях и прозрачный - если на средних высотах), проливными дождями и сильными молниями.
Так, посмотрев на небо и на барометр можно относительно точно предсказывать погоду на пару дней вперёд.
Товарищи городские членистоногие, на перекличку стройсь! Тараканы — здесь, мошки — здесь, мухи — здесь, муравьи — здесь... Так, а бабочки где?
Если вы достаточно внимательны, то наверняка заметили, что последние лет 10 бабочки из городов куда-то исчезли. И ваши наблюдения подтвердят учёные: исследования говорят, что в Великобритании бабочек-горожан стало на 70% меньше, а в России их летает вдвое меньше, чем раньше.
Но почему? Неужели нарядные насекомые не любят огней большого города? Огни им как раз-таки очень нравятся! А вот плитка и бетон — нет. Города всё быстрее теряют нетронутые поверхности: пустыри за тротуарами и лужайки в парках все плотнее закрываются искусственными покрытиями, площадками, парковками и беговыми дорожками. Деревья вырубаются и грубо кронируются. Такими темпами бабочкам придется поселиться в цветочных магазинах!
Насекомые, конечно, могут прописаться у садоводов в пригороде, но там их ждут пестициды и яды, которыми обрабатывают растения от вредителей. Единственным мирным пристанищем для букашек стали нетронутые городские парки. Но и там не всё так гладко: некоторые бабочки питаются исключительно на одном виде растений, а такой роскоши мегаполисы дать не могут.
Но даже если бабочка захочет покинуть каменные джунгли, она не сможет! Насекомым мешают тысячи источников электромагнитного излучения. Многие бабочки, мигрируя, ориентируются благодаря электромагнитным полям. В городском «шуме» они теряются и не могут найти правильное направление.
Этого мало? Тогда вот ещё одна палка в колесо — изменение климата! Вы заметили, что привычные сезонные изменения год от года ударяются в крайности? Если лето, то жара +40, если зима, то зубодробительный холод, весной и осенью наступают потопы! Всё это из-за постепенной смены климата. Внезапные потепления и похолодания, волны жары, заморозков и оттепели убивают многих насекомых.
Словом, хрупкие бабочки оказались под жестким прессингом, к которому насекомые не были готовы. Отдельные виды процветают, но у большинства есть лишь два пути — приспособиться или исчезнуть.
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать
про Max Payne и вспомнить, почему она смогла
оставить такой след в индустрии и, что
важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города
Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего
детства очень любил компьютеры, поэтому
не удивительно, что в итоге он пришёл к
программированию. Но начал он вовсе не
с игр, а с модных в те годы мультимедийных
демо. Так в 1993 году вышла Second
Reality, созданная вместе с
единомышленниками из Future Crew.Сегодня
это выглядит довольно забавно, и
лично у меня ассоциируется с клипомThe
Prodigy - One Love(который
вышел в тот же год), но
тогда это воспринималось круто и свежо,
а их работа завоевала довольно большую
популярность на демосцене, получив
звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли
получится самореализоваться благодаря
демо, Самули решил связать свою жизнь
с играми. В 1995 году он собрал команду
таких же энтузиастов и основал Remedy
Entertainment. Первой игрой молодой студии
стали аркадные гонки видом сверху –
Death
Rally, которые сразу же получили
отличные отзывы и позволили ребятам
заявить о себе. Именно этот проект дал
им возможность взяться за что-то более
масштабное.
Изначально ребята
не понимали, как должна выглядеть их
новая игра, меняя множество различных
концепций и идей. К примеру, Max Payne мог
стать Top-Down
shooter, а
события самой игры могли перенестись
в недалёкое будущее и повествовать о
противостоянии бандитских группировок
и полицейского, желающего их остановить.
Даже название было под вопросом, а
первоначальными вариантами были «Dark
Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами
знаем, эти нэйминги так и не прижились,
ведь разработчики пришли к выводу, что
«Payne» (что созвучно со словом Pain
(боль))
больше подходит проекту.
Но это не единственные
метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь
ныне культовой игре стать такой, какой
мы её знаем, помог технологический
прогресс. Именно благодаря ему изначально
полумультяшная игра смогла прийти к
почти фотографическому реализму! Идея
была в том, чтобы сделать фотографии и
использовать их как образы для создания
акварельных набросков для проекта! Как
вспоминает Сэм Лейк –
сценарист и человек, подаривший своё
лицо Максу –
это было очень амбициозно и необычно,
но ужасно трудозатратно, от чего от
задумки пришлось отказаться в пользу
применения различных фильтров и обработки
фото в редакторе.
А началось всё с того, что
Лейк вместе со своими друзьями решил
побыть косплейщиками и организовал
фотосессию, где они были солдатами в
стилистике кибербанк, для публикации
в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии
на работу и сказал: «Мы должны сделать
что–то подобное, это отличный способ
рассказать историю с помощью графического
романа». А так как я позировал на тех
фотографиях, они все посмотрели и
воскликнули: «О'кей, значит ты будешь
главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил
себя лицом этого проекта – Максом
Пейном.
Помимо
того, что Сэм подарил свою внешность
главному герою ( Motion
capture отнимало
много времени), он был еще и сценаристом
проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь
всё успеть. Именно это стало одной из
причин, по которой он не захотел оставаться
«лицом серии» и во второй части, ведь
график там был намного плотнее, а сюжет
был ещё больше. Сценарий первой игры
занимал около 150-160 страниц, а для
продолжения получилось написать все
600. Не было никакого смысла снова тратить
больше месяца на создание всех этих
утомительных записей (речь про захват
движения (Motion capture)). А по словам самого
Сэма, в первый раз у него просто не было
выбора)))
«В графическом романе все нюансы
повествования остаются в голове читателя,
и было бы намного сложнее достичь такого
уровня с помощью внутриигровых или даже
пререндеренных роликов. Но благодаря
комиксам эти вещи выглядят более
правдоподобно. Нельзя забывать, что
была и другая причина, почему был выбран
именно этот метод: дешевизна производства»,
- соучредитель и директор по развитию
Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая
после релиза его визитной карточкой –
замедление времени,
которое на самых ранних версиях было
не всегда подвластно игроку, а
распределялось по определённым сюжетным
моментам и комнатам, от чего у пользователя
не было возможности использовать его
когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах
построил такой экшен, в котором весь
этот мусор летал в воздухе – мы просто
хотели чего-то похожего»,
- говорит ведущий программы Олли Терво.
«Одной из первых технологических вещей,
которую мы сделали, была система частиц»,
- добавляет Сами Ванхатало, ведущий
технический художник игры. «И как только
вы начали видеть эффекты частиц с таким
огромным замедлением, вы подумали:
«Боже, из этого может получиться что-то
крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву
«Круто сваренные», вам он ничего не
напоминает?)
Несмотря на относительный успех их
первого проекта (Death Rally),
Remedy Entertainment оставалась очень маленькой
и небогатой студией. У них не было
финансов на то, чтобы воплотить многие
свои идеи, а то, что они реализовывали,
зачастую было сделано в режиме экономии.
Так, например, все актёры, участвующие
в сюжете, являлись сотрудниками,
родственниками или друзьями. Даже
уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье
стал боссом мафии, а его брат –
мафиози Винни Когнитти.
Интересный
факт: а вы знали,
что актриса, исполняющая роль Николь
Хорн, является реальной мамой Сэма
Лэйка, а отец – теневой правительственный
чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy
Entertainment родом из Финляндии, а игра
рассказывает про простого американского
копа родом из Нью-Джерси, во время
разработки проекта сотрудникам
приходилось дважды летать в Нью-Йорк
для того, чтобы создать снимки, проникнуться
атмосферой города и получить источник
вдохновения. Только за первое путешествие
было сделано 5000 фото и записано около
10 часов видео для текстур, локаций,
звуков и атмосферы. Согласитесь, очень
продуктивно!
Если вы хотите
узнать немного больше о «внутренней
кухне» любимой игры, а также увидеть
трейлер бета-версии проекта от 1998 года,
то посмотрите ролик, который я прикрепил
ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max
Payne с точки зрения оценки фильма, то
перед нами криминальная драма в декорациях
неонуарного
детектива. Несмотря на то, что завязка
(по современным меркам) довольно банальна
и едва ли может удивить кого-либо сегодня,
со временем она запутывается в сюжетный
клубок, который вам вместе с главным
героем предстоит распутать в поисках
истины.
«Это история о мести человека,
которого обстоятельства загнали в такую
невообразимую и безумную ситуацию, что
нормальная повседневная жизнь потеряла
всякий смысл. Всё, что осталось – это
архетипы и метафоры, монстры и демоны.
Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк,
сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский
полицейский приходит домой, где
обнаруживает свою жену и дочку убитой.
Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся
новым наркотиком под названием
«Валькирин», и это единственная зацепка,
связывающая исполнителей с настоящими
виновниками. Желая найти тех, кто стоит
за производством этой дряни, Макс
переводится в отдел по борьбе с
наркотиками, где в течение трёх лет
работает, пока не получает наводку от
связного полиции.
В один из дней Максу назначают
встречу с Алексом (его напарником) в
подземке города, но, того не оказывается
на месте в нужный час. Пытаясь найти
коллегу, он понимает, что метро захвачено
и оно наводнено вооруженными людьми,
убившими всех гражданских. Так начинается
история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием
(в котором довольно много дыр), а умением
увлечь игрока классной подачей сюжета
и разбавлением перестрелок интересными
диалогами, зачастую довольно философского
характера.
«Альтернатив не бывает,
движешься по прямой. Это потом, когда
задумаешься, что все могло бы пойти
иначе, начинают мерещиться развилки
как подстриженное деревце-бонсай или
как пучок молний. Если бы ты поступил
по-другому, то сейчас это был бы не ты,
а другой человек, мучающийся иными
вопросами».
Все значимые для истории
события показывались в виде стильных
комиксовых вставок, в которых Макс не
просто является рассказчиком, но и
делится своими едкими замечаниями и
мыслями. Его пессимистичные, часто
самоироничные высказывания стреляют
точно в цель, подмечая интересные моменты
не только в заставках, но и в процессе
игры, крепко оседая в памяти и становясь
визитной карточкой персонажа и проекта.
Всё это заставляет с упоением ожидать
развязки истории, в которой игрок
является не невольным зрителем, а
участником, прямо влияющим на её
окончание.
Геймплей
Что
ж, пора рассказать про то, что каждый
игравший в Max Payne геймер вспоминает в
первую очередь, наравне с неонуарной
атмосферой и едким главным героем –
про геймплей. Игра представляет из себя
экшен от третьего лица, в котором вам
предлагается довольно большой арсенал
из 12 экземпляров оружия: от пистолетов
и автоматов до дробовиков и гранат,
причём некоторые виды (вроде того же
пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты)
можно использовать для ведения стрельбы
с двух рук. Но главной фишкой проекта
является режим Slow
motion, позволяющий замедлять время, чтобы
эффективно и, что важно, эффектно
расправляться с врагами. Эта «киллер
фича» стала невероятно популярной в
массовой культуре благодаря Max Payne и
фильму «Матрица»,
порождая сотни подражателей.Для
тех лет это и правда
было очень круто! Представьте комнату,
наполненную вооружёнными до зубов
головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в
прыжке влетаете в неё, отправляя град
пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете,
как они в замедленной съёмке корчатся
от поражающих их тела пуль, эффектно
падая на землю. Благодаря Bullet Time игра
превратилась из довольно банального
экшена в кинематографичный ураганный
боевик, наполненный адреналином.
GIF
Интересный факт: в годы выхода
Max
Payne студию Remedy
Entertainment обвиняли в воровстве
идеи замедления времени
у Матрицы, но, во-первых, эту идею
использовали и до Матрицы (тот же Джон
Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра
разрабатывалась не один год, и эта
механика была заложена в проект
изначально, а не добавлена в последствии
под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как
ангел смерти, замедляя время и убивая
всех на своё пути, у вас едва ли получится,
потому что даже на самой низкой сложности
главный герой способен принять в себя
не так много свинца. Поэтому приходится
играть аккуратно и лишь изредка совершать
безумные «врывы» в толпу врагов. Макс
погибает всего лишь от пяти попаданий
из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так
ли?),
а один меткий залп из
помпового ружья способен мгновенно
отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при
получении ранения мог восстановить
состояние, выпив обезболивающее, которое
не работало мгновенно (как аптечка,
подобранная в условном Quake)
–
необходимо было подождать какое-то
время, прежде чем лекарство подействует
и здоровье восстановится. На мой взгляд,
первая часть трилогии Max
Payne во многом считается самой сложной
как раз из-за получаемого урона и
последующего излечения главного героя,
так как обезболивающие восстанавливают
совсем не значительную часть здоровья,
благо их можно таскать с собой сразу 8
штук –
про запас. Но дизайн уровней был таков,
что иногда их было очень сложно отыскать.
Это значительно повышало хардкорность
происходящего и замедляло геймплей.
Посудите сами:
Bullet Time,
море оружия и большое количество врагов
так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу
и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов.
Но очень часто, особенно на высокой
сложности, этот геймдизайн просто не
позволяет отыгрывать в такой манере,
заставляя вдумчиво вступать в каждую
новую перестрелку.
Другим
вашим спасением станет замедление
времени, которое поможет даже в самых
трудных ситуациях. И несмотря на то, что
оно тратится довольно быстро и не
восстанавливается (как в последующих
частях) с течением времени, новые убийства
врагов заново заполняют его количество,
позволяя продолжать этот драйвовый
танец смерти! А после сражения с финальным
боссом камера эффектно облетает поле
боя, показывая падение трупа с наиболее
кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать
ощущения геймера начала нулевых, когда
он впервые сел играть в Max
Payne. Современному игроку, избалованному
множеством современных хитов, едва ли
получится понять, насколько круто это
ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь,
тем более что речь идёт об адреналиновом
и кинематографичном шутере, в котором
картинка пусть и играет значимую роль,
но без хорошего звука не получится
воссоздать нужное настроение и драйв
перестрелки. А получилось это очень
здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой
финской студии смогли сложить кусочки
мозаики так, чтобы получился столь
бодрый экшен, наполненный приятной
озвучкой выстрелов и взрывов, а также
сопутствующими геймплею звуками, но
итог просто отличный!
Это
одна из моих самых любимых композиций.
Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть
глаза на устаревшую графику и местами
кривоватые анимации (которые, если вы
помните, в начале нулевых поражали своей
эффектностью), то глобальных минусов
особо и нет. Да, где-то можно найти дыры
в сюжете, а иногда сложность слишком
высока, но всё это не сильно омрачает
общую картину, позволяя насладиться
проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь
значимая для индустрии игра просто не
могла не получить порты на различные
платформы. И если при переносе на
PlayStation 2 и
Xbox проект
почти не потерпел заметных изменений,
то вот вышедший на Game Boy
порт значительно отличается от
первоисточника. Всё дело в том, что эта
карманная консоль не обладала мощной
«начинкой», позволяющей воспроизвести
Max Payne таким, каким его задумывали авторы.
Вместо полноценного 3D игра была перенесена
в изометрию, а модели персонажей стали
спрайтовые. Кроме того, было вырезано
несколько уровней, а оставшиеся немного
порезали, но при этом удалось сохранить
большую часть комиксов и музыки (правда
в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку
версии для GBA
доверили не особо известной на тот
момент британской студии Mobius Entertainment
Ltd, у которой получилось уместить события
из «старшей» версии в карманной консоли,
где сама игра занимала всего 12 Мб.
Несмотря на аппаратные ограничения,
небольшой студии удалось удачно
воссоздать оригинальную игру на
значительно более слабом железе, передав
настроение и драйв оригинала. Итоговый
результат заслужил похвалу как игроков,
так и прессы, поэтому совершенно не
удивительно, что после этого студию
Mobius тотчас выкупила Take-Two
Interactive, переименовав
её в Rockstar
Leeds. Позже она
станет известна такими хитами, как Grand
Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto:
Vice City Stories, а также Grand
Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное
количество модификаций, многие из
которых мы доставали на дисках с нашими
любимыми журналами (например я был
фанатом Игромании, что позволяло мне
регулярно находить какие-то интересные
моды на дисках, прилагаемых к выпуску).
Как сейчас помню, насколько много было
различных творений, превращающих
главного героя в Нео из Матрицы. Кроме
того, модеры одевали персонажей в
стильные плащи, обновляли анимации и
позволяли сражаться в ближнем бою как
в одноимённом фильме. Ну и как не сказать
про едва ли не основную визуальную фишку
популярной до сих пор тетралогии:
стильные зеленые буквы, а также вид
пролетающей пули, разрывающей воздушное
пространство? Всё это мы с жадностью
качали на наши жёсткие диски, желая
поскорее окунуться в мир Матрицы и
прочувствовать себя участником событий,
развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была
модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно
сражаться голыми руками, что в сочетании
со Slow-Mo
дарила очень красивые и захватывающие
сражения.
Кроме
выше перечисленного, в моей памяти
остались воспоминания о моде, добавляющем
в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку,
что давало возможность устроить кровавые
сражения, похожие на сцены из популярного
в те годы фильма Квентина Тарантино
«Убить
Билла». А помните
модификации, привносящие в угрюмый
Нью-Йорк… световые мечи из Star
Wars?
Но
я предлагаю обратить внимание на
современную сборку модов, позволяющую
сыграть в оригинальную игру с сохранением
атмосферы, но с исправленными в большом
количестве недостатками и возвращенным
контентом, ранее вырезанным разработчиками!
Сборка модов, о которой я говорю,
называется Updated Classic: Max
Payne+Max Payne 2: The Fall of Max
Payne и, на мой взгляд, является одним из
лучших решений для того, чтобы вернуться
в любимый проект, без проблем запуская
его на современных системах! Да, кроме
всего, что я описал выше, Updated
Classic добавляет поддержку
высоких разрешений экрана, а также
широкоформатные режимы (например, 16:9),
позволяет при запуске игры выбрать
подходящую вам локализацию (1С/Tycoon)
или совмещать русских
текст с английской озвучкой. Нововведений
и исправлений настолько много, что про
них впору писать отдельную статью, но
вместо этого я предложу вам скачать её
и самостоятельно попробовать, чтобы
погрузиться в любимый неонуарный шутер,
помочь Максу свершить свою месть и
добиться справедливости! А чтобы вам
было гораздо проще окунуться в свою
юность, в Телеграмм канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не
способна зацепить одной лишь своей
геймплейной составляющей в 2024 году, но
совокупность её достоинств в виде крутой
подачи захватывающего сюжета и далеко
не клишированного героя с его нуарными
фразочками, приправленных хорошим
саундтреком и сочными звуками,
сопровождающими геймплей, вполне может
заинтересовать любого, даже самого
требовательного игрока. Необходимо
просто поймать нужный настрой и не
требовать от проекта того, что игра 2001
года
просто физически не способна дать.Max
Payne, несомненно,
способен подарить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет с момента выхода,
а если вы застали его на выходе, море
ностальгии и приятных воспоминаний вам
обеспечено!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Благодаря ИИ они двигались на 180% быстрее обычных андроидов с прописанными командами. «Футботы» научились отражать удары, защищать ворота, вставать при падении и даже вести мяч.
Наступлению весны рады, пожалуй, все... Кроме владельцев частных домов, ведь им снова придется столкнуться с их самым лютым кошмаром – уховертками!
Это существо, которое способно лишь одним своим видом заставить визжать даже здоровенных мужиков, но так ли оно опасно на самом деле? Давайте разбираться.
Начнем с коротенького ликбеза. В народе эту жуть на ножках называют двухвосткой, что не совсем правильно. Дело в том, что настоящие двухвостки относятся к скрыточелюстным, а уховертки являются представителями отряда кожистокрылых. Что там говорить, настоящая двухвостка выглядит довольно жалко и вряд ли кого сможет напугать.
Почему же наше домашнее чудище называют уховерткой? В народе принято считать, что уховертка способна забраться в ухо спящего человека и покусать его изнутри, повредив барабанную перепонку, но этот миф легко разрушить хотя бы даже с лингвистической точки зрения.
На английский язык слово уховертка можно перевести как earwig, а если быть точнее, то у нас это название появилось путем перевода английского слова, да ещё и миф про барабанные перепонки достался в комплекте. Считается, что само слово earwig могло образоваться от earwing, что можно перевести как "крыло в форме уха", что явно указывает на необычную форму крыльев этого насекомого.
С точки зрения биологии миф про барабанные перепонки и уховерток тоже выглядит, как какая-то фикция. Дело в том, что герои этой статьи действительно любят прятаться в укромных местах, однако случаи нахождения их в ушах фиксировались крайне редко, так редко, что считайте, что таких случаев вообще почти не было.
Настолько жуткая тварь не может оказаться безвредной, скажете вы и будете совершенно правы! Уховертки нажили себе дурную славу тем, что они любят попортить растения в огороде, оставляя дырки в их листьях, под удар попадает картофель, томаты, капуста, горох и многое другое.
Она любит поживиться и плодами, но, справедливости ради, стоит сказать, что выбирает она в основном либо треснутые экземпляры, либо те, которые уже были ранее повреждены птицами.
При всем своем ужасном виде и поведении приносит уховертка и пользу. Она калечит огородный урожай, а взамен поедает других вредителей, вроде тли. Однако это никак не способно обелить репутацию этого червяка с кусачками на заднице, ведь вреда она наносит куда больше.
Мы уже выяснили, что на уши коварная букашка не покушается, но два гвоздя на конце её тушки всё равно могут быть использованы против человека и тут люди, живущие в частных домах не дадут мне соврать – уховертки довольно ощутимо кусаются, если почувствуют, что им угрожает опасность.
За такой укус сапиенсы всегда готовы обрушить на насекомое всю ярость и мощь комнатного тапка. Убить их с первого раза удается редко, спасает прочный хитиновый панцирь. Но в вопросе уничтожениях уховерток люди, укушенные ими, проявляют завидное упорство.
Если подвести итоги, то можно сказать, что серьезного вреда здоровью животинка нанести не может, однако ее нестандартная красота придется по душе не каждому. Давайте на чистоту – она не настолько опасна, чтобы при её виде биться в припадках, нам просто не нравится, как она выглядит. Ну а товарищи-огородники имеют полное право ненавидеть эту живую открывашку по понятным причинам.
Неделю назад я закончил первую ступень озвучки в StrelkovSchool у мастера Станислава Стрелкова. Туда пришёл с практически нулевым уровнем. Обучение длилось два с половиной месяца и результат впечатляющий. Да, конечно, есть куда стремиться и считаю, что нынешний мой уровень максимум можно назвать только первым шагом в сторону закадровой озвучки и дубляжа, но этот шаг был сделан. Как писал ранее, что я заикался и буквально пару месяцев назад ещё были дикционные проблемы. Когда выкладывал свои ролики, то часто встречал комментарии, что пора бы к логопеду, невозможно слушать и так далее. Вчера же на стриме один подписчик спросил: "А не знаком ли ты с актёрами дубляжа? Ведь у тебя хороший голос." Честно? Это даже меня ошарашило немного сначала, но потом пришло понимание, что труд, отличное выстроенное обучение в школе озвучки Станислава Стрелкова и желание, сделало своё дело.
Прикладываю свою первую демку документального фильма "Хищники крупным планом с Джоэлом Ламбертом". Это закадровая озвучка. Чуть позже выложу небольшой кусок из мультфильма с дубляжными позициями. Где я за всех персонажей. Демку документального фильма записывал три недели назад. Все свои недоработки записал и буду их улучшать. Это скорее всего можно назвать замером результата работы. И я немного говорил в нос тогда. Сначала не заметил, а при прослушивании чётко слышно. Примерно через полгода запишу новую, чтобы можно было самому сравнить озвучку.
Вот так девочка в 33 года поняла, что пластилин - это щщикарно. А оставленный на скамейке Могуч изчез за три минуты, пока отходила в магазин. Ушёл своей дорогой, наверно. Да будет так!
В этот раз с большим опозданием из-за Великого вомбатошатания подводим итоги конкурса “Вомбатная кухня”. Голосование за лучшие посты проходило в этом посте.
Выбор администрации (стикеры или 400 руб): @SVISHCHEV за фантазию в выборе блюд.
Как получить свой приз, тем кто выиграл
Авторы, которые заняли призовые места, в течение 48 часов напишите нам письмо на info@vombat.su с почтового ящика, на который зарегистрирован аккаунт. В письме ждём от вас следующую информацию:
что вы хотите получить: мерч или денежный приз
если мерч - прислать ваш почтовый адрес, полное ФИО и номер телефона для отправки посылки Почтой России. Для выигрывшего футболку - указание размера (S, M, L, XL, 2XL).
если денежный приз - прислать реквизиты для перевода вознаграждения (номер телефона или номер карты + название банка).
В случае, если кто-то из авторов не свяжется с администрацией и не предоставит полную информацию, мы оставляем за собой право передать выигрыш другому автору.
Отправка мерча будет осуществляться через Почту России в течение 2х недель после подведения итогов конкурса.
P.S. Донаты для формирования фонда конкурса мы принимаем через Cloudtips.