Олдскулы сведёт

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Вкратце. Человек почистил берега и дно озера, сделал заход, построил мостки, сделал плот с которого можно нырять.

Через некоторое время место стало привлекать маргиналов, берега снова загадили, мостки сломали. Активный гражданин превратился в пассивного.
Я уже рассказывал о том, как строил дорогу в своей деревне Ответ на пост «Соседское» и соседи раскатали её тяжёлой техникой. А также о том, как мы ежегодно убираем берега реки, которые замусоривают Гости из столицы
Нельзя опускать руки, сдаваться. Постоянное противоборство глупости и разума, добра и зла, культуры и быдла - именно в этом и состоит жизнь. Ты просто выбираешь свою сторону и гнёшь свою линию. И мир становится лучше. Возможно, повезёт и твои начинания поддержат, возможно, будут пытаться нивелировать. Но ты-то знаешь, что прав тот, кто создаёт, а не тот, кто ломает. Тот, кто убирает, а не тот, кто мусорит. В этом нет никакой избранности - это нормальность. И быть нормальным - твоё право.
Можно забить и стать никем. Отойти в сторону. Или сбыдлиться и начать вести себя "как все" - бросать мусор под ноги, хамить окружающим, бухать на детских площадках. Будет ли от этого лучше миру? Будет ли от этого комфортнее тебе? Вряд ли.
Однажды я починил бесхозную дорогу и местный муниципальный депутат угрожал мне уголовным делом. В ответ, я лишил его мандата и на следующих выборах довёл до его избирателей информацию о его "деятельности". Естественно, никто его не выбрал и никогда не выберет в нашем районе.
Нельзя сдаваться после первой попытки. Улучшение - это процесс. Может быть, это пафосно звучит, но факт в том, что каждый день мы выбираем - бороться за то, чтобы мир стал лучше или самоустраниться и жить в грязи. Я выбираю - бороться.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Всем привет. Я довольно прагматичный человек и если вещь, которую я нахожу обезличена, мне все равно на нее. Но вот если есть у нее история... То все.. Поплыл дядя Женя...
Предыстория: копал на одном озере и засветил его на видео. Ко мне обратился подписчик - земляк. Дал наводку на одно место, где пару лет назад его жена потеряла кольцо, во время купания. Жены нет, как год. А кольцо я нашел:

От вознаграждения отказался. Есть веская причина, но про нее не буду говорить. Ну и видео поиска:

Первое доброе дело в этом сезоне.
С уважением, Евгений Хрусталев.
Я недавно понял, что не могу смотреть даже 1080p HD, ибо выглядит оно как доковидное 480p или послековидное 720p. Глаза отваливаются от ебучих шакалов. При этом мой монитор имеет нативное разрешение 1080p HD, потому включать более высокое качество смысла особого нет. Также интернет вряд ли осилит качество выше, чем обозначенное. Однако я нашел костыль, который сглаживает эту проблему. Может, и вам будет полезно. Но вам нужно иметь для этого видяху RTX 30-го - 40-го поколения. Видел мельком, что Нвидеа обещала завести эту фичу и на 20-е, но не уточнял, дошло ли до реализации
Прёмся в панель управления Нвидеа -> регулировка параметров изображения для видео.

Играемся со всеми настройками. В первую очередь, врубаем Super Resolution и выбираем значение от 1 до 4 по вкусу. Это обработка видео нейросетью в реальном времени. На мой вкус, выше единицы - перебор, ибо картинка становится пластиковой. А вот на однёрке артефактов сжатия становится чуть меньше, контуры прорисовываются чётче. Также для прорисовки контуров вы тут можете увидеть отдельный ползунок, но, по-моему, он вызывает свои "артефакты сжатия". По крайней мере, в положении 100. Смотрел гольф, на крупных планах вокруг мяча как будто прозрачное силовое поле. Зато границы чёткие, да. Возможно, имеет смысл не выкручивать этот ползунок на полную.
В этом году стоимость российского сахара остается одной из самых низких в мире, что обеспечивает спрос на него со стороны в том числе промышленных потребителей, сообщили в пресс-службе Минсельхоза со ссылкой на данные Союзроссахара.

"По оценке Союзроссахара, в этом году стоимость российского сахара остается одной из самых низких в мире, что обеспечивает спрос на него со стороны в том числе промышленных потребителей. Стоит отметить, что доступные цены на сахар позволяют повысить конкурентоспособность производства отечественной сахаросодержащей продукции", - говорится в сообщении.
Отмечается, что в 2023 году производство сахарной свеклы существенно возросло. В настоящее время валовый сбор культуры составляет 51,7 миллиона тонн, что более чем на 4 миллиона тонн превышает показатель за аналогичный период прошлого года.
Рост урожая способствует развитию переработки. За десять месяцев текущего года производство сахара в России увеличилось на 14,6% и достигло 4,19 миллиона тонн. По данным Союза сахаропроизводителей России, в этом сезоне ожидается второй результат в истории современного свеклосахарного подкомплекса. Объемов производства свекловичного сахара будет достаточно не только для обеспечения внутренней потребности, но и для экспорта в страны ЕАЭС и СНГ.
Листаю тут Капибарушку, значит, вооот... И вижу новый конкурс объявили. МЛП какое-то... Про понях штоль?)
А нет - надо рассказать о своем любимом питомце. И "эта", тут же из-за плеча в телефон заглядывает:
-Пиши давай про меня, ублюдок кожаный, че ты?
Ну и напишу!
Это вот Рысь. Она же Рыся, Рысяндра, Крыся, Рысямба, ХулиМяу?, Кыся, и.т.д.

Живет она со мной уже лет 14... или 13... Около того. Не помню в каком году я стал ее человеком, хотя прекрасно помню тот момент, когда принес кощку размером с мыщку, в свой дом)

В тот день я - счастливый женатый отец недавно родившейся дочки - принес котенка с работы. Просто подарили, а в придачу лоток, корм, еще какую-то мелочь) Не, о том чтобы завести кошку конечно было заранее решено, это не было так уж спонтанно. Рыся росла, росла вместе с дочкой) Вместе ползали и играли.
Со временем Рысюха превратилась из котенка в тинейджера котэ)

Потом оформилась во взрослую кошку)

Пережила со мной многое, в том числе развод) Вот говорят собаки не предают, и это так. Была у меня в детстве овчарка. Друг) Но Рыся тоже всегда за меня и рядом со мной) Кошки тоже умеют дружить.
Вроде надо рассказать какую-нибудь забавную историю... Но в подробностях ничего и не вспоминается.
Было, она сидя в углу решила побесоёбить, но чет затроила. И со всей дури развернувшись не в ту сторону впечаталась лбом в стену)
Один раз пыталась за теликом найти ворону, которая в телике ускакала за кадр), получается умная штоль?...

Короче привязался я к ней) А она ко мне. Ну что тут еще сказать-то?)
Вот и первый мой постик на Капибаре оформился. Не думал что он про кошку будет) Но почему бы и не написать? Не показать свою киску людям? Девкам вон можно, а мне нет что-ли?
Ручку выиграть не надеюсь, я рукожоп, у Рыси лапки)
Просто положу это здесь)
Всем всего!

Привет, дорогие подписчики и все энтузиасты загородного домостроения! Меня зовут Илья, я инженер строительного контроля и специалист по техническому обследованию зданий. Много лет пишу здесь о своей работе и отвечаю на ваши вопросы.
Сегодня расскажу вам очередную печальную историю о том, что прощающих ошибки материалов не существует, а несоблюдение строительных норм может привести в лучшем случае к большим финансовым потерям. Итак, одевайтесь потеплее и садитесь потеснее - начинаю сказ про ледяной дом.

Это был солнечный, а потому морозный, зимний день. Объект был первым в моём списке, заказчик вместе с хозяином дома запаздывали на полчаса и мне пришлось завести заглушенную было машину. Ибо уже через 10 минут после остановки двигателя ноги мои начали потихоньку леденеть. Ночью было ниже - 30°С и раннее солнышко, пробиваясь сквозь заиндевевшие мётлы берёз, никак не могло нагреть холодный, стоящий без движения, воздух. Чу! Невдалеке раздался звук автомобильного двигателя. Подъехал видавший виды паджерик, из которого вывалился такой же мужчина в китайском пуховике времён 90-х.
Я вышел из машины, поздоровался и спросил: "Это вы хозяин дома?"
- Да - дружелюбно улыбнулся мужчина, поджимая мне руку - я хозяин.
- А я стройконтроль. Будем ждать покупателей или начнём, чтобы времени не терять? - спросил я.
- Пошли, чего мёрзнуть-то... - ответствовал он и мы вошли в просторный заснеженный двор.
Я осмотрел дом снаружи и сразу понял, что строившие его не имели строительного образования. Первое, что бросалось в глаза - качество установки окон. Люди, ставившие их, явно не имели представления даже о том, как должны монтироваться откосы, не говоря уже про знание ГОСТ 30971 "Швы монтажные узлов примыкания оконных блоков к стеновым проемам". Периметр оконных рам просматривался полностью, в щелях виднелась монтажная пена.

- Кто это Вам дом строил? - спросил я у хозяина, приходя в себя от увиденного.
- Так эта, я-то сам строитель, технологию знаю! Сам и строил! - гордо ответил хозяин.
В таких случаях я никогда не спорю. Наоборот, всячески поддерживаю расхваливающего свои косяки строителя и поддакиваю ему, что для наблюдающих со стороны знающих людей выглядеть комично. Особенно эти шоу любят мои коллеги аэродверщики, если судьба сводит нас на одном объекте.
- А потом я взял пароизоляцию и установил её снаружи вместо ветрозащиты!
- Ну да, сейчас все так делают! Технология такая.
- Вот и я говорю, технология. А дом я на деревянных пеньках поставил вместо бетона.
- Во-первых, это не пеньки, а по-научному называется "стулья". Во-вторых, так весь Санкт-Петербург построен и уже 300 лет стоит.
- Точно, а ещё...
Короче, так и дискутируем. Хозяин рассказывает мне все строительные премудрости, я поддакиваю и одновременно осматриваю дом. В этот раз был примерно такой же разговор.
По всем стенам снаружи идут волосяные трещины. Вероятнее всего, накосячили с её армированием, нарушили технологию нанесения. Заказчик их не видел, уж больно хорошо "короед" декорирует такие дефекты.

На углах следы усадочных трещин, не установлена угловая штукатурная сетка. Вот и поползло.

Внутри по отделке наблюдалось то же самое.

Все трещины не аварийны, толщина менее миллиметра. Ладно, посмотрим в тепловизор, что у нас с конструкцией?
Мда... На стене сетка из пескобетона, на который положили этот газоблок. Перепад температур между уличной и внутренней стеной достигает 7°.

А по углам вообще печаль...

Углы явно сырые, что неудивительно - конденсат скапливается на холодных поверхностях.

Про окна всё было ясно и снаружи, но в этот раз я впервые увидел даже не иней, а снег и лёд на оконной раме. Скорость притока 1,74 при максимуме нормы 0,3 м/с.

Тепловизор только подтвердил крах тех, кто пытался установить эти окна. Похоже, что местами там не было даже пены.

Вишенкой на торте стал огромный чердак вальмовой кровли, без окон и дверей - попасть в это секретное место можно было только через люк.

Для чего потребовался такой угол наклона скатов и зачем делать утеплённый чердак с высотой более 2 метров в коньке без нормальной лестницы строитель объяснить не смог. Сказал только, что можно сделать там бильярдную. "И пьяным сломать себе ноги, спускаясь из ней на стремянке" - подумал я. А в слух сказал: "Какая интересная идея! А вентиляция здесь есть?" Конечно же, никакой вентиляции там не было (с).
Пароизоляция чердака была также выполнена в местном стиле, без проклейки стыков, в нарушение СП "Кровли" и СП "Деревянные конструкции". И на её внутренней стороне уже наблюдался конденсат.

В общем, можно было констатировать провал хозяина по всем фронтам - ни армокаменные, ни деревянные конструкции у него не удались. Единственный вопрос, который меня беспокоил - почему так холодно? В доме 120 м2 с котлом на 15 кВт, тёплыми полами и дополнительными радиаторами не получалось держать комнатную температуру.
- А что за блоки Вы использовали? - спросил я хозяина.
- Так, эцамое, конструкционные, D600. Надёжные! - ответил он гордо.
- Да, надёжные - автоматически повторил я, выполнив мысленный фэйспалм двумя руками сразу.
Теперь всё стало окончательно ясно. Норма сопротивления теплопередаче для ограждающих конструкций в Подмосковье 3.02 (м²•˚С)/Вт. Это минимум, нижний предел.
2.0 (м²•˚С)/Вт это теплосопротивление бытовки со стеной 100 мм

2.29 (м²•˚С)/Вт это теплосопротивление стены из газобетона D600 толщиной 400 мм, без учёта её неоднородности, пустошовки и теплопроводного раствора, на который положили блок

3.10 (м²•˚С)/Вт это теплосопротивление газобетона здорового человека D400, толщиной 400 мм, без учёта неоднородности

Цифры после буквы D в названии газобетона говорят о его плотности. Так, D300 означает плотность 300 кг на 1 кубометр. Это лёгкий пористый бетон, который обладает ограниченной несущей способностью, но при этом является хорошим утеплителем. Тем не менее, из него можно строить дома малой этажности, если не применять бетонные перекрытия и ответственно подойти к проектированию. Чем выше плотность блока, тем выше его несущая способность (грубо говоря, его сложнее раздавить), но при этом теряется пористость. В результате, плотные блоки позволяют строить двух и трёхэтажные дома с бетонными перекрытиями, но нуждаются в обязательном дополнительном утеплении.
К сожалению, не все строители домов на продажу имеют представление о таких простых вещах. В итоге, если мы не утепляем дом из блоков высокой плотности, мы получаем надёжный, перекрытый бетонными плитами, холодильник зимой и дегидратор летом. Потому, что такой дом, помимо конструктивной надёжности, обладает замечательной тепловой инерцией. То есть, он долго нагревается и долго остывает, а эти качества не самое лучшее для загородного дома. Например, нагревшись снаружи в летний солнечный день, он будет отдавать тепло внутрь всю ночь, до самого утра. И наоборот, хорошо промёрзнув при отключённом отоплении, он ещё долго будет морозить своих владельцев, пока они не прогреют стены как следует. Что, в общем-то я и наблюдал на осмотре. Очередной раз, когда газобетон не простил ошибки. При практически идеальной геометрии и полной конструктивной целостности здания.
Чему нас учит этот урок? Качество материал без соблюдения технологии не имеет никакого значения - получится фигня. Знание технологии строительства без понимания качеств материала и соблюдения строительных норм также не поможет - как бы хорошо ты не сложил стену, ты замёрзнешь, если материал не держит тепло. Чтобы получилось хорошо - не надо делать плохо. Но для этого надо знать, что значит "хорошо".
Как обычно, отвечаю на ваши вопросы в каментах или через контакты в профиле.
Контроль качества на конвейере, журнал "Крокодил", 1986 год.


По пути в центр нас с мигалками и матюгальнигом выцепили из потока и сняли номера. Ещё и штраф мне выписали за то что я управлял тс не зарегестрированном в установленном порядке.
Спасибо делимобилю за испорченный день ребёнку.
upd: Продолжение поста «Арендовали каршеринг, а машина снята с учёта. Браво!»
Комментарии