Новая игра, симулятор схваток с оружием и без, Half Sword находится на плейтесте
Про средневековые борьбу и схватки на разном оружии и в роли разных персонажей (трубадур, рыцарь, студент, воин-ополченец и т.д.). С интересной физикой.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Про средневековые борьбу и схватки на разном оружии и в роли разных персонажей (трубадур, рыцарь, студент, воин-ополченец и т.д.). С интересной физикой.

Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion

В честь 25-летия серии Half-Life Дарио Казали – левел-дизайнер – поделился воспоминаниями о процессе создания игры. В частности, он рассказал о том, что проект вполне мог называться по-другому. Например, самыми популярными именами были «Bent», «Dirt», «Lead», «Screwed» и «Pressure». Рассматривались и другие варианты названий, но они не были фаворитами у разработчиков: «Free Radical», «Brood», «Burn» и даже «Fallout» (который в 1996 году, на момент, когда велась разработка, ещё не успел выйти в релиз).
Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.

Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!
Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставляю ссылку на ролик.

Марк Лэйдлоу, сценарист и дизайнер оригинальной Half-Life, признался, что ожидал куда более широкого влияния нарративных решений игры на жанр шутеров от первого лица. Несмотря на то что Half-Life считается одной из самых влиятельных игр в истории, один из её ключевых приёмов – непрерывное повествование от первого лица без единой кат-сцены – так и не стал стандартом индустрии.
В Half-Life игрок смотрит на мир исключительно глазами Гордона Фримена. У него никогда не отнимают управление, камера не переключается на внешний ракурс для показа сюжетных событий, а вся история разворачивается прямо перед глазами игрока в реальном времени. Даже сегодня, спустя десятилетия, найти шутер с таким же последовательным подходом к перспективе крайне сложно.
В интервью Лэйдлоу отметил, что подобных игр оказалось значительно меньше, чем он рассчитывал.
Должен сказать, их было куда меньше, чем я ожидал. Полагаю, это рискованное предприятие, и нарративные правила, которые мы внедрили, стоит применять только если вы уверены, что получите что-то стоящее. Тем не менее, я видел немало примеров, где влияние Half-Life применяется фрагментарно – Medal of Honor, например, и Call of Duty следовали этим принципам, но непоследовательно. Моменты неинтерактивной экспозиции чередовались с динамичными частями.
И действительно, отголоски подхода Half-Life можно заметить в отдельных запоминающихся моментах серии Call of Duty. Медленная переправа на лодке к Сталинграду в оригинальной игре, где игрок оказывается среди перепуганных советских солдат и едва слышит пламенную речь командира сквозь грохот немецких орудий, до сих пор остаётся одной из самых сильных сцен в жанре. Не менее впечатляющим был эпизод первой Modern Warfare, где последствия ядерного взрыва показывались непосредственно от первого лица.
Но даже тогда серия Call of Duty никогда полностью не придерживалась принципа единой перспективы – между миссиями игроку показывались неинтерактивные брифинги, а сюжеты строились вокруг множества персонажей и точек зрения разных фракций по всему миру. Кампании Call of Duty со временем и вовсе перестали производить такое же сильное впечатление, как раньше.
Возможно, именно эта уникальная приверженность непрерывной перспективе от первого лица и объясняет, почему Half-Life продолжает занимать столь значимое место среди лучших шутеров. Игр с захватывающей стрельбой и зрелищным экшеном хватает, а вот тех, что по-настоящему используют потенциал перспективы для погружения игрока в историю, по-прежнему единицы.

Спустя почти 20 лет ожидания Valve собиралась наконец подтвердить Half-Life 3 и произнести три слова, над которыми фанаты шутят целое поколение.
Анонс ждали ещё в конце 2025 года, но ноябрь прошёл без единого слова, затем декабрь, а теперь позади половина 2026 года, и новостей нет.
При этом Half-Life 3 точно не отменена. Под кодовым именем HLX в бэкенде движка Source 2 игра продолжает жить, а обновления Dota 2, Deadlock и Counter-Strike 2 регулярно приоткрывают детали разработки. Это обнадёживает, ведь с 2008 года Valve зарубила немало версий Episode Three и Half-Life 3, официальный взгляд на которые дали пару лет назад.
По словам репортёра Тайлера Маквикера, ранее известного как Valve News Network, в свежем выпуске шоу The HLX Files на его Patreon зашла речь о новом слухе. Якобы что-то в игре не дотягивало до нужного уровня, и Valve сдвинула сроки, чтобы довести дело до ума. Маквикер как всегда просит относиться к сказанному со скепсисом, так как всё строится на слухах и домыслах.
Valve выжимает максимум из графической и механической точности. Это спекуляция на основе нескольких слухов.
Однако доказательств становится всё больше.
Свежие датамайны события Dark Carnival в Dota 2 вскрыли внушительный набор технологий:
Судя по всему, минимальные системные требования Half-Life 3 подросли, а Valve отодвигает графическую планку ещё дальше. Маквикер допускает, что игру изначально делали с прицелом на Steam Machine, но затем "отвязали" от железа.
Причина, вероятно, в высокой цене и скромных характеристиках, ставших следствием глобального дефицита памяти, ведь производители оперативной памяти теперь продают её напрямую ИИ дата-центрам.
Чёткого срока выхода больше нет. В первой половине 2025 года инсайдеры слышали про показ в октябре, потом дата сменилась на ноябрь, а сейчас конкретики не осталось вообще.
Судя по людям, с которыми я говорил, игра, это как, не буду произносить то самое, но 2026 год, похоже, уже не их срок.Мы уже на середине года и не получили ни единой крупицы информации о разработке напрямую от кого-либо в Valve.
Маквикер также сказал, что Half-Life 3 занимает в офисе Valve целый этаж, что показывает, насколько студия предана завершению игры.
По его словам, "это лишь вопрос времени, когда они почувствуют, что "завершили игру". Valve не связана жёсткими дедлайнами, как другие студии, и спокойно отменяет или перезапускает свои игры, если команда не уверена в результате. Такой перфекционизм заложен в студии со времён самой первой Half-Life, а команду HLX, по слухам, беспокоит колоссальное давление изнутри и снаружи.
При этом игра пережила пересмотр, который прежде хоронил другие разработки, стоило командам осознать, что итог не дотягивает до планки. На вопрос о возможном анонсе Маквикер ответил прямо:
Не думаю, что в Valve сами теперь это знают.
Стоит учесть, что все это может быть просто надеждами, основанными ни на чем. Как отмечают некоторые ветераны-ждуны – если Half-Life 3 действительно существует, то учитывая ее сроки разработки, даже поздняя стадия может означать еще 5 лет до релиза.

Deep Silver и 4A Games анонсировали Metro 2039, четвёртую основную игру постапокалиптической серии, сопроводив релиз мрачным и пугающе красивым кинематографическим роликом.
Большая часть показанного выглядит абстрактно, но при внимательном просмотре сцены раскрывают детали сюжета, знакомые лица и отсылки к прошлым тайтлам.

В ролике нашлось место неонацистам, поющим детям, ядерным грибам и персонажу, о котором фанаты не слышали уже много лет.

Главный герой ролика пока без имени, и его можно называть только "Незнакомцем". Седые волосы и морщины вокруг глаз указывают на то, что играть придётся не за Артёма, привычного героя серии. Такой возраст не вяжется с образом молодого Артёма, а по событиям Metro Exodus он уже вряд ли останется в строю, так как оба варианта концовки последней игры выводят его из уравнения.
Хотя протагонист новый, экипировка легко узнаваема. На голове у Незнакомца шлем с логотипом "М", принадлежащим Спартанцам. К шлему прикреплён противогаз, обязательный для выходов на радиоактивную поверхность, а на запястье расположена обновлённая версия многофункциональных часов с компасом, счётчиком Гейгера и таймером фильтра противогаза.
Таймер в трейлере забавным образом выставлен на 20:39, намекая на название игры. В руках у героя Убойник, культовый револьверный дробовик серии, на этот раз с установленным дульным тормозом.
Несмотря на хорошее снаряжение, Незнакомец совершенно не готов к буквальному кошмару, через который его проводит ролик, с детьми, телепатическими существами и неонацистами.

На протяжении ролика мелькают многочисленные солдаты в серой форме с эмблемой, которая напоминает свастику, но отличается по рисунку. Это не Четвёртый Рейх, с которым Артём сражался в первых двух играх, а совершенно новая фракция под названием Новорейх.
Из пропагандистских радиопередач, звучащих фоном, становится ясно, что режим обещает чистую нацию, свежий воздух и светлое будущее.
Самое важное откровение этих трансляций касается вождя Новорейха, которым оказался Фюрер Хантер. Давние поклонники серии будут шокированы, так как Хантер появлялся и в оригинальном романе Дмитрия Глуховского, и в первой игре.
Спартанец, чьё исчезновение стало причиной путешествия Артёма в Metro 2033, пропал без вести много лет назад, а спустя шесть лет вернулся уже в совершенно иной роли.

Цели Хантера пока неясны, но в кошмаре Незнакомца видно, как солдаты Новорейха сгоняют детей на детской площадке. Малышей, скованных цепями, загружают в вагон поезда с надписью "2039". Брошенная на платформе обувь напрямую отсылает к мемориалу "Туфли на берегу Дуная", посвящённому жертвам Холокоста.
В следующей сцене дети сидят в классе и хором повторяют "Враг должен быть уничтожен". Почти все они одеты в форму Новорейха, а лица лишены выражения, что намекает на тотальное промывание мозгов.
Только одна девочка выбивается из этого строя, в красной пижаме она рисует мелками, хотя её взгляд такой же пустой, как у остальных.

Рисунок девочки проходит через весь кошмар как сквозной мотив. На нём группа детей окружает игрушечного деревянного слона на площадке. Впервые лист падает с дерева в болотистой местности, приземляясь рядом со светящимися грибами, которые знакомы игрокам Metro 2033.
Прежде чем Незнакомец успевает рассмотреть изображение, цепи утаскивают его на следующий уровень кошмара. Когда герой снова натыкается на рисунок, тот уже изменился, и площадка охвачена пламенем. В классной комнате лист превращается в изображение мёртвых детей, а параллельно Незнакомец видит, как нарисованное происходит в реальности.

За всем кошмаром, судя по всему, стоят Чёрные. Мутировавшие потомки людей, они играли центральную роль в событиях Metro 2033 и Metro: Last Light, представляя собой новый вид, приспособившийся к радиации и жестоким условиям постапокалипсиса. Их телепатические способности позволяют внушать видения и разговаривать без слов, что демонстрируется ближе к финалу ролика.
Дизайн существ заметно изменился, и теперь у них жутковатые, почти биологические лица, напоминающие сросшиеся с плотью противогазы. Чёрные появляются почти в каждой сцене трейлера, становятся частью рисунка, скрываются в туннеле за спинами солдат Новорейха, а ближе к финалу захватывают сознание пожилой женщины.
Через её голос они произносят фразу "Они слышат всё, но ты не даёшь им говорить". Это, вероятно, отсылка к тому, что человечество всегда убивало Чёрных из страха, вместо того чтобы прислушаться к их просьбам о мире и единстве.
Ближе к развязке кошмара Чёрные берут контроль над самим Незнакомцем. Вырвавшись из их власти, герой разворачивается и открывает огонь из дробовика, после чего осознаёт, что застрелил всех детей, мелькавших в ролике. Герой роняет оружие, прижимает к себе умирающего ребёнка и кричит в небо.

Всё это оказалось нереальным, и кошмар в голове Незнакомца заканчивается, хотя разрушенная Москва вокруг никуда не исчезает. В кармане у героя тот самый оригинальный рисунок с мелками, без единого следа пламени или крови. Дыхание выравнивается, и Незнакомец спускается в туннели метро.
Непонятно, кому принадлежит рисунок. Возможно, это работа собственного ребёнка героя, которого он разыскивает, и которого забрали солдаты Новорейха, как и показано в кошмаре. Или увиденное есть воспоминание о прошлых ужасах, либо предсказание того, что ещё предстоит.

Интересная деталь в том, что Чёрные использовали образ детской площадки и раньше. В Metro 2033 видения, которые они посылали Артёму, тоже переносили его в парк с качелями и горками, но тогда посыл был мирным. Новый кошмар гораздо более жестокий, и это не случайно.
Каноничная концовка Metro 2033 показывает, как Артём запускает ракетный удар по логову Чёрных, почти полностью уничтожая вид. В Metro: Last Light выяснилось, что небольшая группа всё же выжила. Возможно, эти выжившие, подобно Хантеру, свернули с пути и превратились из жертв в угрозу.

Серия Metro остаётся шутером от первого лица, и трейлер представил сразу несколько стволов. Помимо Убойника, охранники в метро держат автоматы Калаш, а один из солдат Новорейха на площадке носит пистолет-пулемёт, который может оказаться модифицированной версией классического Ублюдка или совсем новым оружием. В финальных кадрах ролика Незнакомец несёт на спине незнакомую винтовку и даже пытается пустить её в ход при спуске в метро.

Лучше всего новое оружие видно на ключевом арте, где аккумуляторы в прикладе и электропроводка вдоль корпуса намекают на что-то похожее на Хельбрет или Вольтовик из предыдущих игр. К сожалению, отсутствие патронов у героя не даёт увидеть стрельбу в полном объёме.

В финальных моментах ролика появляется пара мутантов. Над Красной площадью кружат четыре летучие твари, похожие на летучих мышей, и это Демоны, знакомые по всем трём основным играм серии. В игровых сценах мелькают крупные мутанты, напоминающие гигантских кротов, и, судя по всему, это новая версия Носачей, распространённого врага серии с характерным вытянутым рылом и огромными зубами.

Финальный кадр показывает разрушенную Красную площадь, а чуть раньше в ролике можно увидеть сам момент взрыва.
В кошмаре Незнакомец стоит перед Собором Василия Блаженного, за которым вздымается ядерный гриб. Если вглядеться в пламя, можно различить силуэт крылатого двуглавого демона или духа, скорее всего, ещё одно порождение кошмара.
Если заметили что-то еще интересное, напишите в комментариях.
Точной даты релиза Metro 2039 пока нет, но разработчики планируют выпустить ее зимой.
Лезвие этого крючковатого кинжала выполнено в подобии рыбьей головы, а рукоять из рыбьих костей. Жемчужина сидит в лезвии непрозрачным глазом.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, выполненным его магическим оружием. Когда вы совершаете бросок атаки под водой, бонус увеличивается до +3. Когда вы выбрасываете 20 при броске атаки этим оружием против подводного существа, неподалеку появляется рой квиперов.
Рой атакует сразу после вашего хода. В свой ход рой атакует только целевое существо; он получает бонус +3 к броскам атаки и урона. Квиперы остаются на месте в течение 1 минуты, пока цель не будет убита или не окончится минута, после чего они рассеиваются и исчезают.
От автора the-griffons-saddlebag

Аудиовизуальный перевод, в том числе игровой перевод всегда существовал по принципу "работу надо сдать уже вчера", а в сочетании с нетривиальным лором или узкими темами имеем благоприятную почву для туевой хучи ошибок.
Я начал играть в Gunsmith Simulator. Первый же пистолет - дедушкин Кольт 1911. Читаю наименования деталей и понимаю, что часть из них никогда не слышал в контексте пистолетов. При этом они выглядят как прямой перевод с английского.
Даже попались две детали с одинаковым названием, в обоих случаях неправильным.


У меня, конечно, нет богатого опыта с полной разборкой оружия, из подобных игр я лишь немного играл в World of Guns, но она была на английском. Тем не менее, это повод открыть русскоязычную документацию на этот пистолет и сравнить.
Кстати, в той игре тоже первым пистолетом был Кольт М1911.

Итак, давайте пройдёмся по порядку.
Блок "Кожух и ствол" - пойдёт.
"Затвор-кожух" - правильно. В некоторых источниках допускается "кожух затвора", но, на мой взгляд, это звучит менее логично, потому что в полуавтоматических пистолетах такой конструкции кожух и затвор - это реально одна деталь.

Только описание не нравится, потеряна логика повествования. Фиксатор чего? А уместно ли слово "фикстатор" в принципе? Было ли оно в оригинале? Если было, то какой индус заполнял английский текст?

Смотрим в английскую локализацию и не понимаем, откуда вообще взялся "фиксатор"...

Потому что в оригинале описание детали начинается с steel made slide (букв. "сделанный из стали кожух-затвор", что даже в таком виде звучит лучше, чем рандомный "фиксатор"). Если это автоперевод, я даже не представляю, какой автопереводчик мог такое учудить. Magic Goodie (прости осспадя не поминай всуе)?
В данном случае, если бы у переводчика было время открыть Гугл, ему было бы лучше отойти от исходного текста и прибегнуть к синекдохе: подобрать общее или частное понятие, описывающее назначение кожуха-затвора - например, "механизм запирания". Другая опция - не изобретать велосипед и поступить, как в оригинале: просто допустить тавтологию и повторить "кожух" или "затвор" или "кожух-затвор".
"Пистолет модели 1911" - допустимо, если соблюдается единообразие перевода этого понятия в дальнейшем. В оригинале было "1911 pistol model".
Я бы перевел это как "Стальной кожух-затвор для пистолета модели 1911".
Ствол - правильно, но тут невозможно накосячить. Если только вы не переводите с помощью Magic Goodie (прости осспадя не поминай всуе х2).

А теперь вспоминаем про странные пружины... В отещщственном оружейном деле recoil spring принято называть возвратной пружиной. Если вы запороли её название, вы запороли названия связанных с ней деталей. Поэтому тут должно было быть "направляющая возвратной пружины".

Направляющая втулка - допустимо. Особенно когда даётся её описание, объясняющее, почему она "направляющая". Есть также простой альтернативный вариант - "втулка ствола".

Со следующего блока я чуток выпал в осадок...

Сначала хотел винить переводчика в том, что тот не в курсе про понятие "ударно-спусковой механизм". Однако тут не все его детали, и зачем-то сюда впихнули экстрактор. А затем я увидел два соседних блока...

Разраб раскидал УСМ на три части!
Вернемся к блоку "детали стреляющего механизма". В оригинале он называется Firing elements - буквально "элементы стрельбы". Никогда не слышал, чтобы кто-то так классифицировал части пистолета на английском, и не смог найти понятие в академическом словаре... На месте переводчика я бы отошел от прямого перевода и попытался назвать этот блок по той логике, которая использовалась в других: "ударник и экстрактор".
Все детали в этом блоке переведены верно.




Только в описании экстрактора мне не нравится словосочетание "выпущенный патрон". Не нашел примеров, допускающих это словосочетание в русском языке. Выпущенной может быть пуля. Я бы взял более слэнговое "стреляный патрон". Оно хотя бы однозначно передает, что произошло с патроном.
Также странно звучит "Активный компонент" - это практически калька с оригинала: action component. Смысл переводить это калькированием, когда в результате ни хрена не понятно?

Вообще, я бы переводил всё это модуляцией (смысловым развитием) и опущением, потому что русский язык в своей ДНК не требует таких подробностей. Тем более, в теме, с которой целевая аудитория игры уже знакома - игроки понимают, что гильза есть составная часть патрона. "Подвижная деталь, удаляющая\которая удаляет пустые гильзы из патронника". Усё!
Название следующего блока переведено корректно. Допустимо также называть спусковую скобу спусковым крючком, но у М1911 это прям скоба-скоба.

Игра пока не даёт разобрать спусковой механизм, к сожалению.
Предохранитель назван верно.

Только в описании опять имеем словосочетание, которое звучит чуждо русскому языку - "блокирует оружие" (в оригинале locks the gun - буквально "запирает оружие", и в английском оно хотя имеет смысл и употребляется). Опять-таки, если бы у переводчика было время на подумать, он мог бы использовать модуляцию: блокирует оружие -> предотвращает выстрел.
Я бы перевел это как "деталь, предотвращающая/которая предотвращает случайный выстрел".
Перевод следующей детали - это прям ouff! Её правильное название знают все, кто пассивно интересуется огнестрелом. Она называется просто "затворная задержка пистолета" (slide stop в оригинале). Откуда взялось "блокиратор кожуха-затвора"?

Тут создается такое ощущение, что переводчик, наоборот, перебдел: вместо того, чтобы открыть оружейный словарь, пошел читать определение английского термина и на его основе родил новый русский термин. Но, скорее всего, это просто нейросетевой перевод в какой-то хреновой модели.
Описание этой детали тоже ужасное.

И оно происходит от прямого перевода оригинального описания, которое тоже неточное.

Что значит "правильное положение"/"right position"? Мне кажется, и для русского и для английского это слишком обширная формулировка. Нам снова нужна синекдоха - уточняем, в каком именно положении фиксируется затвор:
"Деталь, которая удерживает затвор в крайнем заднем положении"
Следующий блок - "курок и шептало". Перевод корректный.
Название курка и тяги курка - корректное. Можно было "спусковая тяга". Описание - удовлетворительное.


Блок "Накладки на рукоять" и соответствующее название детали - верные. Игра почему-то не дала снять вторую накладку.

Описание не самое красивое, но в сравнении с оригиналом - пойдёт.


Блок "Детали накладки"... Пока не увижу оригинал, хрен знает, что они хотели этим сказать.

Йасно-понятно... Это ещё одна необъяснимая ошибка перевода.

В grip components опущено слово pistol в начале. Мы тоже пистолетную рукоятку просто рукояткой можем называть. Правильным переводом было бы тогда "компоненты [пистолетной] рукоятки".
"Рукояточный предохранитель" - пойдёт! Его чаще называют автоматическим предохранителем, ибо он отключается сам по себе при стрельбе без каких-то специально направленных на него действий, но существует также понятие "рукояточный механизм предохранителя", указывающее не на особенность его работы, а на расположение.
Забавно, что в его описании правильно написано "деталь рукоятки", в то время как переводчик зафакапил перевод названия всего блока

"Крышка главной пружины" - косяяяк!
В оригинале этот модуль называется Main spring housing. Main Spring не переводится в лоб в русском языке, у неё есть устоявшиеся названия "боевая пружина". Housing в данном случае - корпус. Просто сливаем эти слова вместе и получаем "Корпус боевой пружины".

Ввиду этого описание "закрывает главную пружину" - удовлетворительное. Если крепко подумать, наверное, можно и лучше, но я пилю этот пост уже 6 часов...
Наконец, вторая пружина, которая тут названа "пружиной отдачи". Это на самом деле "трехлепестковая спусковая пружина". Можно опустить слово "трехлепестковая".

Шептало разобрать не дали, так что кроем дальше...
Блок "Магазин" назван верно, деталь "Магазин" - я бы уточнил "Корпус магазина", ибо он у нас тут всё же разобранный.

"Выталкиватель магазина" - нелогичное название, ибо мы не магазин выталкиваем. Было бы "выталкиватель патронов" - ещё куда ни шло, но это понятие виртуально не существует. Потому что у детали есть устоявшееся название - "подаватель".

В этом контексте надо бы и описание подкорректировать - "Подаёт патроны".
"Пружина магазина" - допустимо. Но лучше "пружина подавателя".

Блок "Отдача"... С одной стороны, звучит неплохо, с другой, в этом блоке находится та самая неправильно переведённая recoil spring - возвратная пружина. Я не знаю, что должно находиться на пустом месте - может, глушитель какой-нибудь у модифицированных М1911, а может, игра пока не даёт мне снять какую-то деталь конкретно с этого экземпляра, поэтому без контекста сложно судить о допустимости названия "Отдача".

Соответственно, "Пружина отдачи" должна называться "Возвратной пружиной". Перевод описания - пойдёт.

Это тянет за собой ошибку в переводе связанных с нею деталей. В данном случае проблема не только в названии пружины: "Заглушка пружины отдачи" - совершенно неверное понятие, хотя логически более-менее приемлемое по сравнению с тем, что мы видели. Устоявшиеся названия этой детали: "трубка возвратной пружины" или "трубка-направляющая возвратной пружины".

На этом с блоками всё, не считая одного пустого. "Продольное крепление" - удовлетворительно, можно было бы назвать "направляющие" (в оригинале называется Rail).

Осталось несколько мелких запчастей, которые либо не снимаются, либо соединяются с большой деталью обратно, когда кладёшь предмет обратно на рабочий стол.
К слову, о самой большой детали... Они назвали это "Затвор"... КАК?!

В оригинальной локализации это Receiver. Допустимо транскрибировать на русский и использовать, как есть - "ресивер". Но лучше называть "рамкой", ибо так эта часть называется в отечественных пистолетах, а некоторые из них, например, ТТ, произошли от изделий Браунинга.
На рамке у нас есть пара деталей, которые пока не снимаются: разобщитель и защёлка магазина. Перевод верный.


Разве что описание разобщителя не несёт смысла, его можно сделать более точным: "Отключает возможность повторного выстрела до полного возврата спускового крючка в исходное положение"

Также есть "Плунжер предохранителя", перевод верный

Осталась мушка на затворе. Тут не накосячили.


Обновление Free Lanes принесло в Starfield массу изменений – от небольших улучшений кастомизации и исследования до по-настоящему масштабных нововведений вроде путешествий через глубокий космос между планетами в звёздной системе. Но, пожалуй, самые существенные перемены затронули систему "Новой игры+", которая с момента релиза вызывала у игроков неоднозначную реакцию.
Я до сих пор по привычке говорю, что это спойлер, но, думаю, уже нет.--Тодд Говард
Но если вы не прошли игру, то пусть это будет предупреждением для тех, кто хочет познать сюжетку Starfield и не готов узнать детали. Я предупредил и добавил картинку:

Когда игрок завершает финальную сюжетную миссию "Один гигантский шаг", ему предлагается пройти через Единство. Если согласиться, персонаж становится Звёзднорождённым и появляется в совершенно новой вселенной. При этом сохраняются все способности, навыки, уровень и опыт, а с каждым последующим прохождением открывается возможность стать значительно сильнее. Цена за это – потеря всего прогресса по миссиям, аванпостов, отношений с персонажами, кораблей, данных карты и, конечно, с трудом добытого оружия, костюмов и предметов. Решение непростое и напоминает вайпы в сетевых шутерах.
Единство было нашим способом реализовать "Новую игру+". Мы задавали вам этот странный, глубокий вопрос, который, как мне кажется, ускользнул от многих. Он спрашивает: вы просто пауэргеймер, который хочет получить всё, или вы готовы оставить этот мир позади? Как вы относитесь к собственным жизненным решениям – бросили бы вы всё и начали сначала? Часть этой боли – необходимость расстаться со всем своим добром, с тем, что Сара Морган больше вас не любит, и так далее – должна была заставить вас прочувствовать всё это.--Тодд Говард
Ведущий креативный продюсер Starfield Тим Лэмб рассказал, что Bethesda с самого начала хотела создать убедительный цикл "Новой игры+" для этого космического приключения. По его словам, здесь помог опыт разочарования фанатов после финала Fallout 3.
Игра просто заканчивалась. Обратная связь от фанатов говорила о том, что они были удивлены – они хотели продолжать. Поэтому мы внедрили эту систему в Starfield; мы хотели, чтобы это был осмысленный выбор, но не мучение.
Говард не скрывает, что на концепцию финального цикла прохождения его вдохновил фильм "Грань будущего".
Это один из моих любимых фильмов.Мы создаём ощущение "эй, тебе придётся оставить всё, что ты сделал, позади", но как геймер ты думаешь: "Я просто хочу пройти через волшебные ворота и получить больше силы".

В итоге команда решила, приступая к работе над обновлением Free Lanes, внести коррективы.
Если вы теперь решите войти в Единство, вы можете сделать это так, чтобы продолжить развивать своего персонажа и сохранить часть вещей – в конце концов, вы их заслужили.Привязанность, которую игроки испытывали к вещам, собранным к тому моменту, означала, что они не хотели с ними расставаться. Это было слишком – слишком значимая жертва. В нашем цикле "Новой игры+" может произойти столько интересного, что мы хотели немного подтолкнуть игроков.
Чтобы побудить игроков шагнуть в неизвестность, Bethesda теперь позволяет построить Устройство квантовой запутанности.
Оно позволит вам перенести большинство предметов инвентаря через Единство в Ложу, когда вы окажетесь по ту сторону.
Девайс вмещает 50 предметов и принимает большинство (но не все) вещей, позволяя сохранить любимое оружие, костюмы и ключевые ресурсы. По словам Лэмба, решение о таком изменении во многом было продиктовано появлением в Free Lanes более продвинутых возможностей улучшения оружия и снаряжения.
Затем мы вводим X-технологии для дальнейшего улучшения вашего оружия и экипировки. Мы не хотим просить игрока вкладывать кучу усилий ради награды, которую он ищет, а потом говорить: "нет, всё пропало". Когда все эти элементы начали складываться воедино, мы поняли, что абсолютно точно должны сделать что-то подобное.

Bethesda также предприняла шаги, чтобы лучше интегрировать Квантовую эссенцию в экономику игры, сделав её более мощной и значимой. Этот редкий ресурс можно было получить, побеждая Звёзднорождённых врагов, но за пределами регенерации способностей от него было мало толку. Теперь Квантовую эссенцию можно добывать, уничтожая корабли Звёзднорождённых, а также использовать для улучшения способностей Звёзднорождённого, что снимает часть болезненности от прохождения через Единство и повторного сбора артефактов.
Складывается впечатление, что Говард слегка разочарован необходимостью таких изменений – словно они немного нарушают романтику истории и финального решения. Тем не менее геймдиректор чётко обозначил, что доработки того, что он называет "старшим циклом" игры (то есть того, как Starfield ощущается на протяжении длительного времени), были необходимы и будут продолжаться.
Возьмём, к примеру, Альянс следопытов или другие задания. Вы их выполняете – и всё, они закончились. Это всё ещё приносит удовлетворение, но для тех, кто возвращается в игру, это может значить лишь пару часов – и обновление не служит им дольше этих двух-трёх часов. Мы хотим стараться делать больше таких вещей, которые меняют следующие 100 часов игры.
Говард всё ещё собирает обратную связь от игроков и хочет понимать, правильно ли делают разработчики или двигаются ли в нужном направлении.

Странная научно-фантастическая COR3 Никиты Буянова точно не похожа на Escape From Tarkov. Более того, сейчас даже не до конца понятно, что это будет. Несколько недель назад вышел трейлер, который внёс скорее ещё больше путаницы, чем ясности. Теперь появилось новое изображение: странный человек с аугментациями и глубокими чёрными глазами на фоне какой-то дыры и пламени.
Перед ним стоит размытая вооружённая фигура солдата, а в нижней части кадра красуется новый слоган: Future is Set. Его можно перевести как "Будущее определено":

Если говорить о том, что известно на сегодняшний день, то это крайне мало. В феврале вышел первый трейлер под кодовым названием Blue Mars, опубликованный 1 февраля: в нём демонстрировались разрушенный марсианский пейзаж, обломки космических кораблей и парящие в невесомости космонавты.
С тех пор разработчики периодически публикуют в социальных сетях отдельные изображения, раскрывающие крупицы информации о вселенной. До сих пор неизвестно даже официальное название игры: COR3 вполне может оказаться лишь рабочим обозначением, тогда как настоящим названием останется Blue Mars.
Никита Буянов причастен к продвижению этого тайтла, но всё остальное до сих пор остаётся загадкой.
Сообщество тем временем увлечённо занимается разгадкой ARG-головоломки, которая уже позволила восстановить некоторые элементы лора. Вооружённая фигура на новом изображении напоминает солдата из первого трейлера, бредущего через разрушенное поселение. Космическая тематика остаётся центральной.
Но всё это начинает надоедать игрокам.
Первая часть: Пост: Проблема перевода специфических тем в играх
Вновь играю в Gunsmit Simulator. Своим следующим заказом выбрал Маузер К96.
Ещё не закончил разборку, а уже вижу обсёр.

Дело даже не в "главной пружине", которая, скорее всего, боевая пружина или что-то типа того (разберёмся позже). Последняя строка "Влево 3". Нетрудно догадаться, что было в оригинале.

В данном контексте left - "осталось". Это окончательно закрепляет идею, что перевод делали идиоты, и делали даже не актуальными нейросетями, а каким-то говном мамонта, не могущим в контекст.
Расчехляем взорванную схему пистолета из российских источника и погнали проверять.


Блок "Ствол".
Непосредственно сам ствол назван верно.

О-о-о, понеслась... "Блокировочный блок болта".
В оригинальной локализации - "bolt locking block". Видно, что это прямой перевод, причем перевод вне контекста оружия - просто подобраны ближайшие бытовые значения. Ну хотя бы слово block можно было перевести как "затвор"
В российских источниках называется "запирающая личинка" или "боевая защёлка".

"Упор"
Оригинальное название - "Bolt stop"
Направление верное, но не раскрывается назначение детали. Упор чего? Да и при наличии готовых переводов не нужно гадать, в российской оружейной школе это "упор возвратной пружины"

Перевод описания здесь тоже такой себе

Я б сказал, "неподвижный стопор, который удерживает затвор в переднем положении после полного досылания патрона в патронник"
"Экстрактор"
Экстрактор - он и в Африке экстрактор. Допустимо называть выбрасывателем.

Описание экстрактора нам уже знакомо.

Мой перевод из прошлого поста. "Подвижная деталь, удаляющая\которая удаляет пустые гильзы из патронника"
"Остов затвора"
Внезапно, правильно. В оригинале деталь называется просто bolt. Почему здесь-то они перевели это как "остов затвора", а не просто "затвор"? Будто у переводчиков случались минутные просветления, во время которых они заглядывали в академ словари.

Шоблядь?..

Что было в оригинале:

Оригинальная формулировка меня тоже не особо устраивает, ибо логика слабоуловима, но оригинал есть оригинал. Я бы это перевёл как "Способствует заряжанию/разряжанию патронов, запирая казённик зеркалом затвора в момент выстрела".
"Возвратная пружина"
НЕУЖЕЛИ!!!

Первая миссия с дедушкиным Кольтом М1911 оставила ачучение, что они будут называть все возвратные пружины (и даже рандомные пружины, не имеющие отношения к затворам) "пружинами отдачи", потому что это прямой перевод recoil spring. Но эти ебантяи решили переводить каждый пистолет с нуля, несмотря на то, что у любого вида современного огнестрельного оружия почти одинаковый набор деталей.
Описание тут удовлетворительное
"Ударник" - верно
"Пружина ударника" - верно
Только зачем-то не дали её снять, хотя место под неё выделено.

В описании косякнули и разрабы и переводчики. Разрабы употребили одно и то же описание для обеих деталей, хотя верно оно только для одной. Переводчики дважды переведи одно и то же по-разному.

На этом рассмотрение блока "Ствол" заканчивается.
Блок "Спусковая скоба и предохранитель"

Снова видим похуизм разработчиков, за полгода не адаптировали поля заголовков под региональные шрифты.
"Пружина спускового крючка" - верно. Допустимо также "Спусковая тяга".

Описание... В целом, пойдёт. Однако оно опускает часть смысла оригинала.

Впрочем, и оригинал тоже не покрывает назначение пружины в полной мере - зачем усложнять стрельбу? Известно, что у стрелка начинают дрожать руки, если он слишком дрищавый для этого УСМ либо если УСМ неадекватно тугой. Поэтому, например, западные калашисты любят заводские УСМ автоматов Калашникова - спуск даже легче, чем у AR-15, но достаточно тугой, чтобы заставить стрелка подумать о целесообразности открытия огня.
Можно удариться в избыточную модуляцию и попробовать доработать формулировку следующим образом: "Делает спусковой крючок более тугим, но контролируемым, дабы стрелок успел принять осознанное решение об открытии огня".
Звучит довольно длинно, однако можно обратить внимание на то, что эти поля с описанием имеют большую вместимость. Например, в начале работы над оружием в поле такого же типа выводится краткая его история на добрых 10 строк.
"Защёлка крышки магазина"
Удовлетворительно. Более правильное название - фиксатор дна магазина. В оригинальной локализации оно так и называется - floorplate catch.

Описание просто эпичное. У переводчика или автопереводчика проскочила мысля, что эта деталь всё же не просто крышка магазина.

И в то же время ресивер (или рамка) назван приёмником (вероятно, по бытовой ассоциации с радиоприёмником, ибо для его обозначения используется то же слово.
Можно исправить это так:
"Вставляется в ресивер/рамку пистолета, держит дно магазина".
"Спусковой крючок"
Помните, что в переводе для М1911 он назывался "спусковая скоба"? Технически оба варианта верны. На английском и то и другое - просто trigger, в русских оружейных источниках понятие используется взаимозаменяемо. Но чисто субъективно, у первых магазинных пистолетов Кольта и Браунинга, а также их производных типа нашего ТТ эта деталь действительно выглядит как симметричная скоба. А вот у Маузера уже классический современный крючкообразный спуск с асимметричными пропорциями.

Чем длиннее описание детали, тем больше в нём всратостей.

В этот раз подвел и оригинал. Я ломал над над ним голову несколько часов, потому что на первый взгляд процесс работы оружия описывается так, будто это пистолет-пулемёт Шпагина, в котором затвор - тупо болванка с гвоздём, потому стрельба ведётся с открытого затвора. Оказалось, недоразумение случилось из-за того, что разработчики нарушили единообразие терминологии.
Экстрактор в английском может обозначаться двумя словами - собственно extractor и ejector. В русском тоже есть аналог экстракторов такого типа - выбрасыватель. Внезапно, о его существовании оказались в курсе переводчики игры.
Разраб не уточняет, что происходит выброс пустой гильзы, поэтому я изначально понял это слово как аналог follower - подаватель магазина, и думал, что речь идёт о, собственно, выталкивании патронов из него. Но в такой последовательности это невозможно. Ближайший пример, что мне пришел на ум - простейшие пистолеты-пулемёты, стреляющие с открытого затвора, как упомянутый выше ППШ.
При просмотре анимации механизма Маузера становится понятно - принципы его работы такие же, как у любого привычного полуавтоматического пистолета.

Пришлось заглянуть и в академические словари и просто в объявления о продаже запчастей к пистолету... В общем, да, это экстрактор, и в контексте К96 его часто называют выбрасывателем.
Тогда логичность оригинала нарушена уже не так сильно. Я бы всё равно изменил последовательность и перевел это следующим образом:
"При нажатии ударник накалывает капсюль патрона, происходит выстрел, и экстрактор/выбрасыватель удаляет пустую гильзу"
Наконец, следующий блок:
"Курок и шептало"

Курок есть курок.
Описание удовлетворительное

Предохранитель - тоже пойдёт.

Этот узел недоразобран, поэтому в одной детали аж три именованные зоны. И последняя из них имеет потенциально неправильно переведенное название:
"Каркас механизма замка"
В оригинале "Lock mechanism frame"

Правильный перевод - "вкладыш рамки". А вот описание этой детали...

Locking mechanism - скорее всего, в данном контексте механизм запирания. Облагородим перевод описания:
"Это основной элемент механизма запирания".
Следующая деталь:
"Блокировка рамы"

Корректное название - "защёлка вкладыша".
Ну, и описание надо поправить на "часть вкладыша рамки", ибо lock frame - синоним locking frame.
"Пружина отдачи"
В оригинале "sear spring"

Опять случай, когда перепутали recoil spring c sear spring. Описание подсказывает нам правильный перевод - "пружина шептала". Можно также сказать "пружина шептала с осью курка", потому что на данном экземпляре это одна и та же деталь.
Разобщитель
Disconnector

В переводе этой детали переводчики пока не ошибались. В прошлый раз я правил немного описание, но та правка мне теперь не нравится. Точнее было бы перевести описание как:
"Отделяет/разобщает спусковой крючок от ударника/курка, тем самым предотвращает возможность случайного или преждевременного выстрела, пока затвор не закрыт полностью."
"Рычажное соединение"
"Rocker coupling"

В отечественном оружейном деле принято называть "серьгой".
Опять-таки, чем длиннее описание, тем больше простор для переводческих ошибок.

Правильнее это перевести как "Серьга в конструкции Маузер К96 соединяет затвор и раму оружия, обеспечивая автоматическое перезаряжание после каждого выстрела".
"Шептало"
"Sear"

На первый взгляд неплохо, но в контексте этого пистолета устоялось понятие "спусковой рычаг".

Предлагаю перевод "Отвечает за перехватывание курка в момент его взведения и за высвобождение курка при спуске"
"Главный поршень"
В оригинальной локализации "Main spring plunger"

Переводится просто как "направляющая боевой пружины". Конечно же, main spring они решили перевести как "главная/основная пружина" вместо "боевая...".
В соответствии с этим нужны правки в описание

"Главная направляющая пружина в пистолете Маузер C96 обеспечивает необходимое напряжение главной боевой пружины, чем обеспечивается надежное срабатывание и циклическая работа ударно-спускового механизма"
Про боевую пружину мельком уже сказали, последняя деталь:
"рокер-плунжер"
"rocker plunger"

А вот это в совокупности с описанием детали на обоих языках меня несколько напрягает...

Дело в том, что я уже встречал рокер-плунжер как неверный перевод детали под названием серьга. И описание тут явно частично повторяет серьгу.
В русском языке эта деталь называется "упор боевой пружины". На всякий случай заглянем в англоязычную схему и посмотрим, как она называется там.
Она таки называется rocker plunger... Тогда, думаю, в описании имеется в виду то, что он механически связан с остовом затвора и рамкой (вкладышем рамки).
Доработаем описание:
"Упор боевой пружины в конструкции пистолета Маузер C96 обеспечивает полуавтоматическое перезаряжание, соединяя затвор и рамку оружия"
Блок "Магазин"

Хоххоо, одна из трёх деталей переведена правильно.
"Подаватель"

С пружиной чуток пролетели. Допустимо называть её "пружиной магазина", но обычно конкретизируется, что это "пружина подавателя".

Главное, в её описании фигурирует подаватель.
"Нижняя пластина магазина" - технически правильно, но её называют "дно магазина".

Блоки "Приклад" и "Накладки на рукоять" не использованы, ибо игра не даёт их полностью разобрать. Ну, и по классике, блок с ресивером (или рамкой) называется "Затвор"...

Неверный перевод рамки и её описания рассматривали в прошлый раз, тут то же самое, что и у кольт М1911

В оригинальной локализации это Receiver. Допустимо транскрибировать на русский и использовать, как есть - "ресивер". Но лучше называть "рамкой", ибо так эта часть называется в отечественных пистолетах, а некоторые из них, например, ТТ, произошли от изделий Браунинга.
Приклад-кобуру назвали "Ложа"... Ну, хоть не лажа...

Здесь выделяются ещё пара мелких условно неразборных элементов. Накладки на рукояти и петля для ремешка - это понятно... А вот как должна называться деталь "ложевой рычаг" (stock lever) - это хороший вопрос.

Допустим, пойдём самым простым путём и назовём его "рычаг приклада-кобуры".
Следующая неотъёмная деталь
"Держатель приклада"

Информации о составных деталях приклада не нашел, поэтому тут только описание можно пофиксить: "держит приклад-кобуру".
И на этом вроде как всё.


Thunder Lotus, студия, известная по эмоциональной инди-игре Spiritfarer 2020 года, представила на Game Developers Conference 2026 первую играбельную демоверсию At Fate's End – 40-минутный фрагмент, который моментально стал главным открытием конференции. На первый взгляд игра выглядит как стандартная метроидвания: 2D-экшен с богатым фэнтезийным миром, способностями к перемещению и боссами с мечами. Однако знакомый жанровый каркас оказывается лишь оберткой для чего-то куда более неожиданного.

В центре сюжета – Шань из семьи Хемлок, которая возвращается домой после смерти матери и должна унаследовать трон, став Принцессой Мечей. Ее братья и сёстры от этого совсем не в восторге, и разворачивается драма о горьких амбициях, семейных обидах и нераскрытых травмах – ровно тот вид человеческого повествования в фэнтезийных декорациях, который сделал Spiritfarer такой особенной.
Значительная часть демо проходит в замке, где игрок пытается разобраться, что происходит с сестрой Шань – Камиллой. Для этого в игре предусмотрена оригинальная система расследований: игрок взаимодействует с точками интереса в окружении, собирает улики в виде карт и складывает их в схему, чтобы продвинуть историю вперед. Это неожиданный дедуктивный элемент, который смещает фокус с экшена на исследование среды.
Боевая система тоже получила нестандартную трактовку. Схватка с Камиллой начинается вполне традиционно – уклонения от предсказуемых ударов и молниевых атак, – но после первой фазы урона дуэль резко прерывается диалоговой сценой прямо посреди боя. Обе героини начинают спорить о неуверенности Камиллы в себе, а сделанные в диалоге выборы наносят урон одной из сторон не хуже любого меча. Бой переключается между физическим и ментальным противостоянием несколько раз, а завершается не убийством, а примирением. Thunder Lotus буквально деконструирует концепцию босс-файта, превращая его в театральный акт с большими эмоциями.
Традиционные механики метроидвании при этом никуда не делись. Шань получает способности к перемещению, такие как двойной прыжок, в форме карт таро с разными умениями на каждой стороне. Дерево навыков стилизовано под генеалогическое древо, где новые перки достаются в наследство от предков. В окружении спрятаны символы, взаимодействие с которыми дает валюту. Все эти элементы работают не как самоцель, а как инструменты в руках истории, которую студия хочет рассказать.
Практически все посетители GDC 2026, опробовавшие демо, назвали At Fate's End лучшей игрой конференции. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5, Xbox One и Xbox Series.

Издательство Knights Peak Games совместно со студией Windup Games объявили о смене названия игры про скандинавский фольклор: отныне она называется Hela: of Mice & Magic. Вместе с анонсом нового названия вышел расширенный трейлер, демонстрирующий живописный открытый мир и музыкальное оформление, вдохновлённое природой севера Швеции.
По словам разработчиков, обновлённое название отражает суть игры точнее прежнего. Hela всегда строилась вокруг связи между доброй ведьмой и её маленькими, но отважными фамильярами-мышами, а добавление "of Mice & Magic" акцентирует два ключевых столпа приключения: уникальные способности мышей и магию, пронизывающую каждый уголок мира. Как отметили авторы, смена названия стала не просто ребрендингом, а выражением центральных тем игры: дружбы, исследования и восхищения природой.

В Hela: of Mice & Magic игроки берут на себя роль маленькой, но проворной мыши, помогающей осторожной ведьме заботиться о земле, которую та хранила долгие годы. Исследовать мир можно как в одиночку, так и в кооперативе, путешествуя по лесам, лугам, болотам и норам. Ведьма снаряжает персонажа особым рюкзаком в виде лягушки, наполненным магией, что позволяет забираться выше, исследовать дальние уголки карты и взаимодействовать с окружением самыми неожиданными способами.
Природа в игре задумана не как декорация, а как полноценный персонаж. Разработчики вкладывают в неё свои ценности: уважение к природе, стремление жить в гармонии с окружающим миром и важность умения замедлиться и заметить красоту вокруг. Леса, поляны и норы предлагают пространство для исследования, экспериментов и небольших открытий, которые способны принести радость и ненадолго освободить от повседневных забот.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное оформление. Саундтрек написан Фридой Йоханссон и Хенриком Уйей, известными по работе над серией Unravel. Музыка реагирует на происходящее в мире, не заглушая его: каждая локация обладает собственной темой с характерными мелодиями и инструментами, отражающими местных жителей и существ. Вблизи домов и поселений звучание становится насыщенным и чистым, тогда как в лесу оно приобретает атмосферный, почти медитативный характер, оставляя пространство для тишины и природных звуков.
Релиз Hela: of Mice & Magic запланирован на 2026 год на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
На канале ютуб ESET объявили конкурс на рассказ о первой компьютерной игре. Призы: игровая мыш, игровая клавиатура, видеокарта 2070. Я попробовал. Хотел клавиатуру для жены выиграть. На видеокарту не рассчитывал - у нас ноутбуки. Проба взяла первое место. :-)
Ну внучек, устраивайся поудобнее - Деда Ваня поведает тебе про свой первый опыт с компукстером.
Приятного чтива.
Я не помню какая была именно первая игра. Старкрафт, наверное.
Лучше расскажу про свою эмоционально первую Игру.
В 98 или 99 году в нашем дворе был всего один пк - у отца Коляна - стармеха дальнего плавания.
Когда дядя Серёжа (долгая ему память) уходил по вечерам на курсы английского языка - ПК был наааш.
Имел Сегрей неосторожность установить на ПК Half Life.
Мы так и не поняли почему оно называется "ПоловинаЖизни", но приняли вызов.
Три шпанюка 12-13 лет - мы каждый вечер собирались у экрана и ... я не знаю как это описать. Всё, что можно было разбить - мы разбивали. Всё, что Можно двигать - двигали. Тыкали каждый тумблер - мы выжимали из Халфы весь возможный интерактив. Мы восхищались графикой. Ты, внучок, и не знаешь каково это выбраться из трубы в каньон, а тут ещё и самолеты пролетают!
Для привыкших к Денди, Сеге и PS шкетов это был поистине полноценный новый ДРУГОЙ мир!
А звук! ЗВУУУК!
В общем, спасибо, Valve, за наше счастливое детство.
Играли по очереди. Погиб - уступил место следующему.
И ведь двум другим всегда было интересно просто смотреть как счастливчик данного момента отбивается от хэдкрабов или иной монстрятины. Подсказывали на какой ящик прыгать, чтобы опять в воду не свалиться и тп. Три поцанских головы - это очень даже неплохо.
Я не помню почему Халфу мы не прошли... Убей - не помню...
В Зене я полноценно побывал лишь годы спустя - через свой пк, да и то - наскоряк. К моменту покупки моего ПК вышла уже Халфа2, и хотелось играть в неё. Но начинать продолжение не окончив с началом было нельзя.
Эх... Халфа. Лето. Вечер. Сумерки. 3 шпанюка на 4 этаже выползают в подъезд, и опасливо спускаются по лестнице. Да, заигрывались так, что "присоску" ожидали из любого тёмного угла.
Во дворе рассказывали менее избранным про тот - другой мир, из которого только что выгрузились обратно сюда.
Однопользовательские игры и отсутствие сетей сближали нас, давали ещё один веский повод для живого общения.
Ладно. Беги, внучок. Вижу, неинтересно тебе это - беги в майнкрафте стрим снимать.
Лезвие Жизни (большой меч), легендарное оружие (требуется настройка паладином).
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Всякий раз, когда вы используете целебную силу возложения рук, держа меч, из центра клинка исходит мерцающая сфера святого света

Удерживая это оружие, всякий раз, когда вы используете «Возложение рук» на исцеление другого существа, вы также восстанавливаете 1d6 хитов за каждые 10 хитов, которые вы восстановили другому. Когда вы убиваете этим мечом существо с уровнем опасности 5 или выше, ваш запас возложения рук восстанавливает число хитов, равное удвоенному уровню опасности существа.
От автора the-griffons-saddlebag
Первая отечественная игра с мировой популярностью со времен Корсаров, наверное. Настолько популярная за рубежом, что, когда дистрибьютор из-за ухода SWIFT перестал продавать игру россиянам, кроме как через пляски с бубном в Qiwi, разработчик не стал создавать отдельного российского дистрибьютора - тупо невыгодно вкладываться в 10% аудитории, пусть и сограждан.

Оружие «Меч души» (длинный меч), очень редкое (требуется настройка)

Этот потрёпанный и ржавый меч выглядит как хлам. Тем не менее, пока вы держите его в руках, вы чувствуете родственную душу клинка. Даже если вы не настроены на меч, его куб урона равен d4 или d6, если вы держите его обеими руками. Когда вы настроены на меч, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым с его помощью. Он также излучает яркий свет в радиусе 20 футов, пока вы держите его, и тусклый свет в радиусе еще 20 футов.
В его освещенной, ржавой поверхности находится иллюзорное оружие, отражающее природу вашей души (ниже).
Сверкающий клинок | Желтый | Сияющий | | Добро |
Стеклянное лезвие | Фиолетовый | Сила | | Нейтральный|
Зазубренный клинок | Зеленый | Некротический | Зло
Цель, пораженная светящимся мечом, получает дополнительный урон 1d12 того типа, который соответствует мировоззрению.
Удерживая меч, вы можете бонусным действием потратить 2 или более Hit Dice, чтобы влить свою энергию в клинок. Когда вы это делаете, бонус оружия к броскам атаки и урона увеличивается на 1 за каждые потраченные вами 2 Hit Dice, вплоть до максимального бонуса +3.
Тусклый и яркий свет, излучаемый оружием, также увеличивается на 20 футов за каждый дополнительный бонус +1. Этот бонус длится 1 час.
От автора the-griffons-saddlebag

Студия Squanch Games представила дневник разработчиков High On Life 2, раскрыв детали создания юмористической составляющей грядущего шутера. Сиквел ставит перед командой сложную задачу — оправдать ожидания аудитории, которая теперь целенаправленно ищет в проекте комедийный контент. Создатели соблюдают тонкий баланс, сохраняя статус «взрослого» продукта при обилии нелепых элементов.
Авторы стремятся сделать большую часть окружения понятной и серьезной, чтобы на этом фоне странные и безумные детали вызывали у игрока больший отклик.

Написание шуток для говорящего оружия стало специфическим вызовом, так как пушки в шутерах редко ассоциируются с юмором. Команда ориентируется на собственные вкусы, считая себя основной целевой аудиторией. Если шутка заставляет смеяться самих разработчиков, она попадает в финальный билд. Кроме того, механика сражений сама генерирует комичные ситуации благодаря рэгдолл-физике и нелепым крикам врагов.
Особое внимание Squanch Games уделяет озвучанию, которое оживляет сухой текст. Директор игры руководит процессом записи, предоставляя актерам и приглашенным комикам свободу для импровизации. Это наполняет игру живыми эмоциями и делает диалоги с харизматичным арсеналом более естественными. Команда отмечает, что именно после интеграции голосов проект обретает индивидуальность, а персонажи начинают ощущаться по-настоящему живыми.
Сюжет продолжит историю охотника за головами, раскрывающего заговор фармацевтического конгломерата, решившего монетизировать людей. Игроки будут использовать говорящее оружие и новые механики, включая скейтборд для трюков и быстрых перемещений. Среди локаций заявлены галактическая конференция, человеческий зоопарк для пришельцев и футуристичный круизный лайнер. В этих зонах герою предстоит противостоять инопланетной полиции в борьбе за свободу своего вида.
Релиз High On Life 2 состоится 13 февраля на ПК, PS5 и Xbox Series.
Комментарии