«Игра, от которой тошнит», «Чебурашка от игровой индустрии», «Попробуй не уснуть!»
Знаете, в «Стиме» есть функция «Подарить игру другу». Глядя на прохождение «Смуты» игроками, я придумала для нее новую функцию: «Подарить игру врагу».
Разработчики «Смуты» сказали, что ее не следует сравнивать с «Ведьмаком».
Это правда, ибо даже первый «Ведьмак» от 2007 года уделывает эту игру в щи!
Постараюсь описать впечатления обычного игрока от вида этого кринжа (модное молодежное словечко, обозначающее испанский стыд).
Плюсы игры.
1. Визуал.
Кто бы что ни говорил, но задники у игры отличные. Здесь видна работа дизайнеров, с любовью нарисовавших каждый домик и церковь.
Во время бесконечных шатаний главного героя по локации только прекрасные виды скрашивают атмосферу общей игровой пустоты и безысходности.
2. Правки.
Разработчики поправили откровенно кринжовые лица главных героев и исправили несколько ошибок. В частности, знаменитая бабка, которая ранее доила воздух рядом с коровой, теперь доит саму корову. И доит ее в ведро, а не в грязь.
3. Это идеальная компьютерная игра для стримеров, которые любят кринжовые игры – типа Ильи Мэддисона. Здесь будет столько багов и недостатков, что эти стримеры просто умоются так нужным им контентом.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Минусы игры.
1. Анимации.
Насколько хороши задники, настолько ужасны анимации. Все недостатки сохранились: и одинаковые модельки персонажей, и неадекватные движения при разговорах, и отвратный липсинк (попадание губами в текст). Говорит главный герой с Настей – и при этом машет руками, как мельница, да ещё чешет правое ухо левой рукой, акробат этакий.
2. Странные лица героев.
После смеха над лицами Юрия Милославского и Насти, которые словно всю ночь варили трубы «Северного потока», разработчики поправили им внешность, но наляпали впопыхах новых ошибок, сделав Насте прическу замужней женщины.
Где длинная коса – девичья краса?
Видно, что лица приляпаны наспех, поэтому движения и мимика героев стали ещё более странными. И 90 % из них похожи на индусов: брюнеты, нос горбом, брови в палец толщиной, щеки черные от щетины.
Или возьмем грязных персонажей. Закончилась метель, и во двор корчмы въезжают поляки с такими лицами, будто их полчаса по навозу возили. Где они успели так извазюкаться?
3. Нудные диалоги.
Слушать их просто невыносимо. На третьем диалоге можно уснуть. Возьмем диалог Юрия с Семеном Стремоуховым – очередным персонажем, который без всякой причины желает подраться с Юрием на саблях. Со стримером по имени Restart (стрим по «Смуте», время 2:30:00) случилась настоящая истерика, потому что герои принялись жевать словесную резину: «Ты, говорят, на саблях драться ловок». – «Есть немного». – «А давай испытаем». – «А почему сейчас?» – «А иначе жена заругает». – «Ну так давай». – «Ну хорошо». – «Точно?» – «Ага». – «Точно-точно?» – «Да давай уже!»… 4 минуты ушло на эту нудятину!
В «Ведьмаке» тоже были пространные диалоги, но они погружали нас в мир игры, вели к сюжетным развилкам, влияли на прохождение.
В «Смуте» диалоги лишь растягивают и без того нудную игру, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Слушать их – адская пытка!
4. Боевка.
Сложно писать о том, чего нет. И эти люди ругали боевку третьего «Ведьмака»… Даже первый «Ведьмак» в разы лучше «Смуты»! Знаете, сколько боев я слила в игре, наблюдая за тем, как шикарно двигается во время драки Геральт? Миллион! Там были и пируэты, и парирования, и добивания, и обманные финты. Я никогда не играла в эту игру от первого лица, мне интересно было видеть движения персонажа. Вся игра проходила в напряжении: надо было продумывать маршруты, двигать сюжет, рассчитывать место в рюкзаке, запасать ингредиенты на зелья и задания, читать дневник. Вон один стример прокачал на максимум игни и не смог пройти финальную драку с Азаром Яведом. Жег мага огня знаком игни и удивлялся, чего он на него не реагирует. А должен? Он же маг огня! Это как пытаться убить Портоса сытным ужином.
Боевка в «Смуте» унылая, как съезд КПСС. Настолько унылая, что даже в тренировочном бою с учителем фехтования Григорием стример Куплинов предпочел вытащить пистолет и пристрелить старика, чтобы не мучиться.
Пиф-паф, ой-ей-ей. Умирает зайчик мой!
И это можно сделать в игре! Застрелить дружественного персонажа в учебном бою!
5. Оптимизация.
Ее тоже нет. Игра занимает на диске всего 50 гигабайтов (патч на второго «Ведьмака» занимал 40 гигов), но при этом имеет высокие системные требования, которые попросту не могут позволить себе компьютеры у большинство игроков. Однако даже наличие требуемых условий не спасет ваш компьютер от вылетов, багов, зависаний, артефактов, провалов сквозь текстуры и перегрева видеокарты. 4 из 5 стримеров не вынесли этого и прикрутили настройки на минимум. Так хотя бы игра не виснет.
А ведь у них были специальные компьютеры для стримов, со всеми наворотами и топовыми характеристиками!
И такое творится в игре, сюжет которой прост как три рубля.
Чтобы в субботу нырнуть в этот дурацкий колодец без веревки и всплыть максимум к среде.
Сюжет у «Смуты» нудный до невозможности. Спустя минут 30 после начала игры у вас пройдет желание проходить ее до конца. Самый популярный вид квеста: подходит холоп к Юрию: «Слышь, боярин, тут у нас еда из сарая пропадает, найди-ка вора». А Юрий и рад стараться! Полчаса игрового времени ему придется исполнять обязанности участкового: «Вы не видели этого человека? А что у тебя в мешке? Пройдемте, гражданин».
Господи, как же это тупо! У вас полон двор дворни – нельзя назначить сторожей?!
Ну, или священник жалуется, что деревня ему оброк долго не посылает: "Вдруг что случилось?" А деревня эта в 50 километрах. У вас за полгода не нашлось никого, кто до нее доскачет? Надо боярина напрягать?
В первом «Ведьмаке» тоже было много ходьбы. И даже без лошади. Но сколько бы я ни прошагала верст по болоту в Вызиме, мне всегда хотелось туда вернуться: собрать цветочков феаинневедда, поболтать с краснолюдами и эльфами, перекинуться в картишки с бабкой Ваской, надавать по соплям вивернам, эхинопсам, кикиморам и пиявкам.
Мир «Смуты» в сюжетном плане мертв. В нем нечего делать человеку, который не относит себя к последователям Захер Мазоха.
7. Баги.
В этом смысле игра удалась. Здесь что ни шаг – везде аномалии. Юрий тут может:
1) освоить подводную ходьбу по лугам с цветущими на дне реки ромашками,
4) поблагодарить Киршу, который не помогал ему в бое с поляками,
5) посмотреть на то, как бреется саблей один из ратников, забывший снять шлем (стрим Куплинова, 29:30),
6) попробовать сосчитать близнецов, которые норовят повторять движения друг за другом,
4 близнеца.
7) упереться в невидимую стену на полном скаку,
8) поржать с лица Дмитрия Куплинова, у которого посреди стрима игра крашнулась (у меня вчера было такое же лицо, когда во время просмотра стрима "Смуты" завис компьютер – даже просмотра не выдержал!).
И многое, многое другое.
8. Стоимость игры.
В Вк-плей «Смута» стоит 2015 рублей. Это год, в который вышла игра «Ведьмак 3», которая стоит сейчас 1400 рублей. Купите лучше ее.
Смотрю я на современных детей - они, еще сидя в коляске, до того, как научатся ходить и говорить - уже играют в компьютерные игры! На телефоне или в планшете. Будущее наступило!
В жизни моего поколения компьютеры, а, соответственно, и игры на них, появились, когда мы учились в младших классах. При этом PC у кого-то дома все еще оставался небывалой роскошью, стоили тогда компьютеры как крыло от самолета и встречались исключительно у родителей на работе. Как правило, это была единственная машина, к которой выстраивалась длиннющая очередь. Возможно, многие вспомнят - горизонтальный системный блок IBM 286, большие гибкие 5-дюймовые дискеты и крохотный 13-дюймовый монитор с защитным экраном.
Да, тогда люди задерживались на работе допоздна и ходили на работу на выходных, но не чтобы поработать, а чтобы поиграть в компьютер. Душевное было время! Было больше живого человеческого общения.
Именно там, у матери на работе, я и познакомился с компьютером и с компьютерными играми, первой из которых стал Digger.
Игра Digger была выпущена в 1983 году канадской компанией Windmill Software. Кстати, в сравнении с другими фирмами-производителями игр, эта просуществовала на удивление долго - была поглощена Dude Solutions лишь в 2015 году!
Сюжет игры Digger... а его нету! Как в тетрисе. Как, что где началось - неизвестно, да и не важно. В те времена сюжет не имел принципиального значения, имел значение лишь игровой процесс.
А игровой процесс достаточно простой и понятный. На поле 10х15 клеток катается машинка, которая роет туннели, ест изумруды и золото. С золотом все непросто - оно содержится в мешках, которые нужно скинуть с высоты, чтобы мешок разбился и золото из него вывалилось.
Вообще, все было гораздо проще, если б не монстры. Маленькие тараканы, которые бегают только по уже прокопанным туннелям, и большие головастики, которые уже сами могут копать туннели и лопать изумруды.
Вот эти монстры и представляют собой самую большую головную боль, поскольку убить их можно только скинув мешок золота, выстрелив, причем пушка перезаряжается очень медленно, или в бонусном режиме, съев вишенку. Отмечу, что, несмотря на кажущуюся примитивность игры вообще, монстры отличались умом и сообразительностью, как птица-говорун, лишь разговаривать не умели. Они уворачиваются от падающих мешков, выстрела и весьма юрко сваливают от игрока во время бонусного режима.
Для прохождения уровня необходимо выполнить два условия - или съесть все изумруды, или завалить всех монстров. Соответственно, если у Digger'а закончатся жизни - миссия будет провалена.
Чем выше уровень - тем больше монстров, тем они быстрее. Вообще же, несмотря на кажущуюся малую вариативность, при которой каждая ячейка имеет одно из четырех возможных заполнений - пусто/земля/золото/изумруд - уровни на удивление разнообразны.
Опять же, несмотря на низкий технологический уровень компьютеров начала 1990-х годов, когда Sound Blaster был чем-то невероятным, а все звуки производились пищалкой PC Speaker, саундтрек тоже вызывает уважение.
Во время игры звучала «Popcorn» Гершона Кингсли, во время бонусного режима - увертюра Россини «Вильгельм Телль», при гибели Digger'а - похоронный марш.
Возможно, кому-то покажется странным, что я проиллюстрировал всю игру единственным слайдом, но... но этот единственный слайд дает полное представление об игре! Показывать там больше нечего!
Это были первые компьютерные игры, их лозунгом была простота и понятность. Не было получасовых туториалов перед игрой, не было мануалов в два пальца толщиной.
И люди в это играли. Играли часами. Стояли в очереди, чтобы поиграть. И ходили на работу после работы, чтобы потыкать пальцами в диковинную, доселе невиданную вещь - компьютер.
Сегодня исполнилось ровно 10 лет с момента выхода моей самой любимой компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Вообще просто обожаю книги Сапковского, игра стала – именно третья часть – очень хорошим дополнением к книжной саге.
По этому поводу нарыл очень красивый и информативный альбом, изданный тоже 10 лет назад в 2015 году издательством Dark Horse Books совместно с CD Project RED – The World of Witcher: Video Game Compendium. На русском не издавался.
Больше в принципе сказать тут нечего, ниже красивые картинки из этого артбука.
Если у нас, в России, стрит-рейсинг приобрел популярность в 2001 году, после выхода фильма "Форсаж", то в США повальное увлечение уличными гонками началось после 1955 года, и... тоже благодаря фильму! Именно в 1955 году вышел фильм "Бунтарь без причины" с Джеймсом Дином в главной роли. К слову, некоторые элементы стрит-рейсинга, показанные в фильме, дожили до наших дней с очень незначительными изменениями. Пика популярности в США и Европе стрит-рейсинг достиг в 1960-х годах. Уличные гонки в этот период времени начали устраивать даже в Турции, что о чем-то да и говорит!
Собственно, игра Street Rod, изданная в 1989 году, как раз и переносит игрока в золотой век стрит-рейсинга, точнее - в 1963 год, о чем намекает календарь, висящий в игровом гараже.
Street Rod была разработана польской компанией P.Z.Karen Co. Development Group, совместно с Logical Design Works и основана на оригинальном концепте Magic Partners. Издана польской же California Dreams. До сегодняшнего дня из этого длинного списка наименований не дожило ни одно.
Как уже было отмечено выше, игра переносит нас в 1963 год, где за одно лето - за срок летних каникул, пользователю предстоит стать королем стрит-рейсинга.
Учитывая, дату выхода, понятно, что графика реализована на достаточно примитивном уровне. Все же, это даже не 1990-е годы, а вообще конец 1980-х - время, когда персональные компьютеры были чуть сложнее кнопочного телефона. VGAшная графика, 16 цветов, разрешение 320х200. Звуковое сопровождение - писклявый внутренний динамик.
И здесь удивляет глубина проработки - получше, чем у многих игр, вышедших уже в 1990-е годы. Но, как обычно, обо всем в порядке очереди.
Еще раз повторюсь - игра реализована очень просто. Это - три локации. Гараж, где игрок затачивает свое авто для гонок, АЗС, где игрок заправляет свое авто... да, в Street Rod расходуется бензин, впрочем, этот момент выполнен очень условно, есть подозрение, что в итоговой версии реализован не весь потенциал, заложенный разработчиками. И кафе, где собираются представители виртуальной молодежи - соперники, с которыми можно договориться о гонках.
Непосредственно гонки всего двух видов - или короткий заезд, Drag Racing, или заезд по шоссе. В персом случае заезд может быть "ради интереса", или со ставками в 10 или 50 долларов. Во втором случае все гораздо интереснее - ставки 25, 100 долларов... или же можно поставить собственный автомобиль против машины соперника!
Здесь стоит отметить, что пользователь, начиная игру с достаточно скромной суммой, при достаточном опыте, может поломать весь баланс уже в первые минуты игры, выбрав соперника послабее, победив его в заезде и получив его автомобиль, который после можно продать и затариться нужными запчастями для тюнинга. В итоге игрок почти сразу получает имбовую тачку, конкуренцию которой могут составить очень немногие.
Заезд в любом случае происходит по прямой, с плавными изгибами трассы, но в случае гонки по шоссе добавляются препятствия в виде нейтральный автомобилей или завалов в местах проведения дорожных работ, столкновение с которыми приводит к летальному исходу. В принципе, чтобы победить, достаточно утопить кнопку "вверх", изредка подруливая и переключая передачи. Тут и кроется самый коварный затык игры! Единственный способ понять, когда нужно переключаться - это ориентируясь по звуку двигателя. По звуку двигателя, который раздается из внутреннего динамика. Это и есть самое страшное испытание в игре - выдержать писк внутреннего динамика!
Хотя в опицях предусмотрено отключение звука, но отключать его нельзя! Потому что рано переключился - слил гонку. Поздно переключился - спалил движок и, что предсказуемо - снова слил гонку.
Проблема частично решается установкой автоматической коробки передач - она на то и автоматическая, что переключается сама, переключается с очень небольшой погрешностью, для большинства соперников ее хватает, что, чтобы закуситься с топовыми противниками - все же, приходится выбирать ручную коробку.
Автопарк в Street Rod, одновременно, очень разнообразен и однообразен. В игре представлены автомобили "большой тройки" - GM, Ford, и Chrysler - выпуска, в основном, 1950-х годов. Сейчас я точно не вспомню их количество, но точно больше двух десятков. Очень немногие игры 1990-х годов могли похвастаться таким богатством выбора!
Проблема в их однообразии. Однообразии не внешнем - вовсе нет, хотя понятно, что большинство автомобилей одной и той же эпохи строятся по одному лекалу. Однообразие в характеристиках. С топовым тюнингом они практически идентичны! То есть вес и аэродинамика автомобиля в Street Rod - понятия более, чем условные.
Что касается тюнинга - то тут мое уважение разработчикам. Да, внешний тюнинг ограничен возможность перекраски автомобиля, установкой одного из трех типов колес (хотя колеса влияют и на динамические характеристики), удалением бамперов и занижением крыши - собственно, вот тот единственный момент в игре, когда учитывается аэродинамика и вес.
Огромное внимание уделено агрегатному тюнингу. Двигатель собирается отдельно из нескольких составляющих - блока цилиндров, ГБЦ, карбюратора или карбюраторов. Можно прикрутить механический нагнетатель. А после - настроить угол опережения зажигания! Да, все это достаточно условно и схематично, все равно нет выбора между, например, максимальной скоростью и ускорением, все равно более дорогая деталь априори лучше, чем более дешевая. Но создатели хотя бы попытались создать что-то похожее на реальный тюнинг, не ограничиваясь установкой условного пакета улучшений.
Собрать единственный суперзаточенный автомобиль - еще не означает, что на нем игрок и будет кататься до самого победного конца. Потому что в Street Rod предусмотрен износ агрегатов. То есть где-то после десятка заездов придется выкинуть, как минимум - целиком двигатель, а, как максимум - весь автомобиль.
Пожалуй, единственная гонка за всю игру, в которой приходится напрячься - это гонка с действующим королем стрит-рейсинга на единственной черной машине в Street Rod - Corvette Stingray. Тут придется попыхтеть! И, в лучших традициях американского кино, после победы, девушка короля приедет к игроку капитулировать на том самом черном Stingray.
Добавлю, что при должной сноровке на всю игру - от первого дня каникул, до победы над черным Corvette, уходит минут двадцать.
В 1991 году вышел сиквел - Street Rod 2. Игра мало чем отличалась от оригинала, разве что действие перенесено в 1969 год, введены новые автомобили, уже 1960-х годов, слегка изменился дизайн - двигатель теперь собирается непосредственно в моторном отсеке. Слегка расширилась возможность агрегатного тюнинга - введена замена глушителя, выпускного коллектора и дифференциала.
Появилась трасса "Акведук", являющаяся несомненной отсылкой к фильму "Бриолин". Ах, да, еще король стрит-рейсинга теперь водит Shelby GT500 с нагнетателем, который недоступен в качестве улучшения для игрока.
Street Rod постигла участь практически всех удачных игр прошлого столетия - в 2014 году она была портирована на мобильные платформы компанией MK Consultancy из Нидерландов.
Вообще, у любой компьютерной игры, как и у любого фильма или книги, есть жанр. Стратегия, экшн, симулятор чего-либо (от управления планетой до вертолета), RPG, квест и так далее.
Но игра, про которую я расскажу сегодня, относится к тем, жанр которых одним словом описать невозможно. Она лежит где-то на перекрестке жанров. Это, одновременно, и экнш, и квест.
Сегодня я расскажу про игру Notrium, и Notrium - это игра на выживание. В принципе, любая стрелялка игра на выживание - там нужно выжить под натиском полчищ врагов и обеспечить им обратное. Но Notrium, благодаря сюжету и особенностям геймлея, стоит особняком. Она уникальна и непохожа на другие.
Тем более удивительно, что Notrium разработана одним человеком - финном Вилле Мёнкконеном и издана в 2003 году финской же компанией Instant Kingdom.
По сюжету главный герой всего приключения терпит крушение на космическом корабле и падает на крайне недружелюбную планету - тот самый Нотриум. И теперь герою предстоит выжить...
К слову о героях - это не обязательно именно человек. На выбор представлены четыре персонажа - непосредственно, человек, по записям в журнале - капитан корабля... хотя не факт, что он именно - человек. Назовем его обтекаемо гуманоидом. Андроид - механик корабля. Псионик - сразу отмечу, это самый недоработанный персонаж. И крабоподобный пришелец, пробравшийся на корабль зайцем. Вот хотела себе букашка куда-то долететь, а не долетела в совсем другое место... не повезло!
Каждый герой обладает своими определенными плюсами и минусами. Про псионика я отмечал выше - самый недоработанный персонаж, за него я почти не играл, так что скажу лишь то, что он обладает некими телепатическими способностями, причем достаточно скудными. Инопланетянин-жук изначально обладает мощным оружием - клешнями, но не может использовать другое оружие. Робот не нуждается в пище, но зависим от источников питания, а их в игре дефицит.
Самый сбалансированный, на мой взгляд, персонаж - это человек. Он может использовать оружие, предметы, малозависим от электроэнергии, но требует пищи. Конечно, полная энергонезависимость - это несбыточная мечта, электричество требуется для многого в игре - лазерного пистолета, фонарика и т.д.
Интерфейс Notrium донельзя простой вид сверху, управление клавиатурой, стрельба - мышкой, причем, в духе Crimsonland или еще более древней Abuse, в любую сторону, независимо от направления движения.
Стрельба в Нотриум - навык очень полезный. Ведь на планете все пытается убить незваного гостя - местные жуки, большие и маленькие, роботы, другие люди... да что там говорить! Сама планета пытается убить попаданца. Реки лавы, ледяные дожди, плюющиеся растения, заснеженные пустоши и бесплодные пустыни. Казалось бы - чего можно опасаться в виртуальной пустыне на экране монитора? Голода! Персонажа нужно кормить, иначе элементарно склеит ласты - будь то человек или краб. Андроиду попроще - ему для функцинирования не нужны жиры, белки и углеводы, но смерть наступает с разрядом батарей.
В пищу идет все, что угодно. Если повезло - пайки, если нет - орехи, которые растут здесь и там, хотя встречаются и отравленные, а на худой конец - и сами представители местной фауны, которых, перед употреблением, нужно зажарить на костре.
Спасение персонажа в луте. В луте и крафте. Если сперва, только потерпев крушение, герой с пустыми карманами, то, найдя металлический прут и ускоритель частиц... да, в будущем на любой планете ускорителей частиц просто кучи валяются! Короче, так мы собираем дробовик. А чем стрелять? Где взять патроны? Элементарно - обычные камни!
Или же догадаться - из светодиода и блока питания собрать лазерный пистолет, потом - расплавить песок на горелке (которую тоже надо собрать), получив из него стеклянные шарики, а из всего - скрафтить скорострельный лазерный пистолет!
Вообще, крафт - одна из главных составляющих Notrium. При определенном везении можно обустроить неплохую колонию с синтезатором пищи, зарядной станцией для батарей, лазерными турелями, серьезно вооружиться, облачиться в силовую броню и... и даже построить ховербайк для быстрого перемещения по локациям! Новые предметы собираются путем проб и ошибок.
А везение... тоже немаловажно! Неизменной остается лишь одна локация - место падения спасательной капсулы, а остальные генерируются вокруг нее рандомно. То есть, если сразу игрок окружен реками лавы, джунглями с ледяным дождем, свалкой с мощными роботами - можно смело начинать прохождение заново.
Как уже упоминалось, в Notrium многое приближено к реальности. Присутствует и смена дня и ночи, в ряде локаций ночью без фонарика вообще делать нечего - если только погибнуть по причине, которых в игре хватает. Нельзя отказать создателю игры и в оригинальности - например, здесь и там растут лечебные растения... ну, это понятно - встречается во многих играх. А как вам электрические растения, которые предназначены для заряда батарей?
Оружие обладает отдачей, тоже с претензией на реализм. Так отдачей при стрельбе из скорострельного пистолета вообще можно всю карту пересечь - хватило бы патронов.
Notrium, на первый взгляд, сильно ограничен - всего несколько локаций. Но их разнообразие, нелинейность прохождения (а как еще может быть при рандоме локаций?) не создают впечатление герметичности. Наоборот - Notrium ощущается, как большой мир. Мир, в котором потерпевший крушение персонаж должен проявить максимум изобретательности, чтобы выжить.
Выжить, и... и отремонтировать спасательную капсулу, чтобы покинуть планету? Да, это одна из концовок. Отремонтировать капсулу, утащить ее на взлетную площадку, отрубить систему ПВО... или собрать радио и вызвать спасателей?
Концовок в игре несколько, причем для каждого персонажа - свои.
Notrium, несмотря на кажущуюся поначалу сложность, далеко не затянут. Разобравшись, игра проходится за пару часов. И это - увлекательная пара часов.
И, что вызывает отдельное, особое уважение - это то, что как было отмечено в начале, игра создана всего одним человеком!
Студия Sucker Punch Productions придерживается весьма необычного подхода к разработке: команда не просто удаляет лишнее из игры, но и активно хвалит разработчиков за это. На конференции GDC 2026 со-геймдиректор Джейсон Коннелл рассказал о внутренней культуре студии, в которой сокращение контента стало поводом для аплодисментов.
По словам Коннелла, в Sucker Punch намеренно превратили процесс удаления идей и механик в позитивный ритуал. Каждую неделю сотрудники выходят перед всей командой и отчитываются о том, что именно они вырезали из игры, получая в ответ одобрение коллег.
Мы просто начали проводить еженедельные сессии по сокращению и праздновать их. Люди выходили перед всей командой и говорили: "вот что я сегодня вырезал", а остальные хлопали. Оказывается, это действительно работает – людям нравится, когда им аплодируют.
Коннелл признаёт, что психологически избавляться от собственных идей непросто.
Это тяжело – придумываешь идею и думаешь: "Не хочу от неё отказываться, хочу довести её до конца". Но мы очень стараемся сделать так, чтобы удаление чего-либо из игры воспринималось как нечто невероятно позитивное, потому что так оно и есть.
Такой подход имеет вполне прагматичное обоснование. Sucker Punch – относительно небольшая студия по меркам ААА-разработки, и команда не планирует существенно расширяться.
При этом Ghost of Yotei – масштабная игра с открытым миром, что делает грамотную расстановку приоритетов принципиальным условием.
Откровенно говоря, идей слишком много. Всякого классного дерьма, которое мы хотим сделать в каждой игре, огромное количество, а времени не хватает. И так как мы не расширяем команду, людей тоже недостаточно. Так что никакого избытка нет – только удаление лишнего.
Геймдиректор также сформулировал ключевую идею этого подхода: вырезание контента – это не потеря, а заточка. "Если у тебя есть четыре вещи, над которыми можно работать, и ты избавился от одной из них, то внезапно твоя игра становится значительно лучше", – отметил он, назвав подобную расстановку приоритетов критически важной частью рабочего процесса.
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.
Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.
Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.
Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!
С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.
Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".
Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.
И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.
Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.
Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.
Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.
В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.
На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.
Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Я сейчас заново перечитываю Песнь Льда и Пламени и у меня возникают новые вопросы, на которые нет ответа (хотя вы, быть может, их знаете)
1. Одичалые.
Я не знаю, с кого списаны одичалые в ПЛИО (подозреваю, что с индейцев или северных народов Евразии), но меня удивляет их довольно странная миролюбивость (относительно, конечно), учитывая суровые условия, в которых они живут. Датчане, свеи в Европе, кочевники Урала и Сибири совершали набеги на более богатые территории соседей не от хорошей жизни.
"Одичалые не признают законов, поэтому не могут жить в городах, предпочитая селиться небольшими деревеньками."
Да ерунда. Даже Манс (бывший брат Дозора), не говоря уже о других королях за стеной доказали, что одичалые вполне способны к самоорганизации. А значит понятие законов им не чуждо.
Так же одичалые точно знают, что такое судоходство и выделка шкур, которыми можно торговать по их весу в золоте.
А фото Оши и Тормунда прямо говорит о том, что металл для оружия и элементов одежды у них тоже есть (даже если снят с мертвых "ворон")
Что им мешает совершать набеги на южные земли, используя свои лодки? ни кто не будет знать, куда они ударят а значит сильных помех им не будет. Викинги так и делали.
2. Манс - налётчик.
Вы обратили внимание что Манс, даже зная, какие замки пустуют (а он служил в Дозоре), повёл своё войско именно туда, где ему точно постараются дать пиздюлей? Зачем? Займи он любой из семнадцати пустующих замков - и Дозор узнал бы об этом слишком поздно.
3. Нерезиновый Винтерфелл.
Рамси Болтон провёл, как владелец Винтерфелла 2 битвы, одну из которых проиграл. Но меня интересуют не сами битвы, а количество солдат в них. В битве за Винтерфелл против Станниса он выставил 2000 кавалерии (и только). Очевидно, что он не успел созвать знамёна и выставил всё, что у него было.
В Битве бастардов только от дома Болтонов было 3000 солдат.
Вопрос - а где они, блять, размещались? Вы Винтерфелл с высоты видели?
Там где столько поместится? Там если тысячу разместить, то через три дня все, извините, говно из всех щелей полезет.
Книга "Дюна" Фрэнка Герберта - в самом деле очень глубокий, интересный, захватывающий фантастический роман. Удивительно, что ни один из фильмов по "Дюне" нельзя назвать удачным. Что фильм 1984 года, что сериал 2001 года, что новый, которого вышла пока только половина.
Но удачные компьютерные игры по "Дюне" были! Как минимум - два. Dune и Dune II, обе из которых вышли в 1992 году! Если Dune II стала не просто широко известной, но и культовой - сегодня считается прародителем всего жанра RTS и значение Dune II сложно переоценить. Без нее точно не было бы Command & Conquer (разработчик у них один и тот же - Westwood Studios), а, стало быть, ее многочисленных клонов, как удачных, так и не особо. Возможно, был бы Warcraft, но, не имея конкурентов в своей нише, вряд ли он стал бы настолько великолепной игрой.
То игра Dune... да, вот так просто - Dune, без цифр и продолжения названия после двоеточия, очень и очень малоизвестна. Хотя они вышли в один год и изданы одной и той же Virgin Interactive. Здесь стоит сделать небольшое пояснение - Virgin Interactive заказала игру по книге Ф. Герберта сразу двум компаниям - американской Westwood Studios, широко известной в 1990-х годах, и малоизвестной французской Cryo Interactive.
Между строк можно отметить, что до сегодняшнего дня ни одна из этих компаний не дожила, прекратили они свое существование примерно в одно и то же время - в 2002-2003 годах.
Cryo Interactive представила свой продукт первой, так эта игра вышла без индекса, а продукту Westwood Studios автоматически получила второй номер.
Дюна французского разработчика представляет собой очень любопытный симбиоз квеста и стратегии. Симбиоз не просто любопытный, но еще и очень редкий!
Главным действующим лицом Дюны является Пол Атрейдес... впрочем, как и в книге! Вообще, если сравнивать сюжеты книги и игры, то первая Дюна ближе всего к книге - насколько это возможно для игры. Многие персонажи, тот же Пол, нарисованы по своему образу и подобию фильма 1894 года. Например, Пол и Джессика очень похожи на Кайла Маклахлена и Франческу Аннис, исполнившие роли в фильме. Образы других персонажей уникальны. И какой-то системы здесь нет. Просто авторы так захотели, так увидели.
Задача Пола - перемещаясь между сиетчами на орнитоптере (а после - на черве) завербовать как можно больше фрименов, дабы они добывали меланж, который является основной валютой в игра. Меланж с какой-то периодичностью отправляется Императору (если не отправить - Император сильно обидится и уничтожит дворец Атрейдесов), меланж же используется в качестве средства оплаты при заключении сделок с контрабандистами.
В принципе, весь игровой процесс заключается, в первую очередь, в общении с фрименами. Они расскажут, где расположены новые сиетчи, другие сюжетные персонажи и так далее. Они же добывают меланж, они же используются в качестве основной боевой силы.
В Дюне нет прямого влияния на бой, как в последующих играх. Пол может снабдить их харвестерами, оружием, дать команду - добывать меланж или идти туда-то. Все разнообразие юнитов ограничено тем, каким снаряжением их обеспечит игрок. И количеством фрименов в племени.
Можно обучить несколько племен у эколога и отправить их заниматься озеленением Арракиса, но для победы это не имеет принципиального значения.
Так, постепенно, сперва вербуя фрименов, затем - захватывая территории Харконеннов, Пол продвигает свои силы к дворцу, где окопался Владимир Харконнен... это и есть цель игры - захватить дворец.
Самое сложное в игровом процессе - это обеспечить баланс между добывающими юнитами и боевыми. Если баланс нарушен - или не хватит меланжа для Императора, иди Харконнеры сметут Атрейдесов.
На втором месте, что тоже делает игру непростой - это борьба с багами. Нарушив сюжетную линию, заложенную создателями, можно сделать игру вовсе непроходимой! Придется начинать сначала.
Пожалуй, главное отличие Дюны от последующих игр - это отсутствие поэтапного прохождения, выполнения последовательных миссий. Игроку доступен сразу весь Арракис. Можно лететь куда угодно, делать, что угодно... в теории. На практике можно нарваться на упомянутый выше баг.
Но создавалась некая иллюзия открытого мира. И это, я хочу отметить, в 1992 году! Много ли было игр, не с открытым миром, а, хотя бы, с попыткой создать нечто подобное? Да их вообще не было!
Дюна имела сюжет - интересный, затягивающий, и возможность влиять на события на всей подконтрольной территории Арракиса - путем элементов RTS. Но это не RTS второй части, когда только успел отстроиться - и сразу бегут полчища врагов, только успевай отбиваться, пока мышка не задымится.
Поскольку действия разворачивались на глобальной карте очень нерасторопно, то было время подумать, хорошо взвесить решение, без сумасшедшей гонки, нетерпеливо ожидая, когда построится новый танк или турель.
Многие разработчики пытались создать игры на пересечении жанров - кроссоверы. И немногим это удавалось.
Для чего люди играют в компьютерные игры? Чтобы уйти от реальности, почувствовать себя кем-то другим, кем никогда не станет в настоящем. И, несомненно, лучший жанр, который помогает перевоплотиться - это #RPG
На заре своего существования у компьютерных игр была большая проблема - ограниченные мощности компьютеров. Графика не ахти, ограниченные пространства, ограниченные возможности...
Однако, так будет не всегда. В 1996 году компания Bethesda Softworks подарила геймерам полноценный #открытый мир - ролевую игру The Elder Scrolls II: Daggerfall.
И это было... великолепно! Достаточно сказать, что по версии журнала Game.EXE эта игра получила почетное звание "Лучшей RPG 1996 года", а в 2009 году заняла 8 место в списке 10 лучших игр с полной свободой! Масштаб события уже, кажется, понятен.
Но не до конца! Что такое Daggerfall? Это 160 000 квадратный километров игрового пространства, то есть четыре Швейцарии! Да-да, друзья мои! Четыре Швейцарии на крохотном компакт-диске! Это 5 000 населенных пунктов, и еще 10 000 пещер, замков, подземелий. Это 750 000 неигровых персонажей! То есть, если по-прежнему сравнивать со странами Европы - это, грубо говоря, в 10 раз больше, чем население Андорры.
Действие игры разворачивается на берегах вымышленного залива Илиак и по сюжету герою предстоит выяснить причину смерти короля Даггерфолла, чей призрак досаждает по ночам жителям одноименного города...
Хотя кого там интересует сюжет? Я никогда и не пытался пройти игру, занимаясь всяким. Всем, что заблагорассудится.
"А что можно делать в этой игре?" - спросите вы. Все! Абсолютно все, что угодно! В разумных пределах, конечно.
Можно просто бродить по пещерам и крошить монстров. Можно устроиться на работу в какую-либо из гильдий и выполнять их задания, продвигаясь по карьерной лестнице. И гильдий в Илиаке достаточно. Маги, рыцари, убийцы, воры, алхимики. Играя в Daggerfall несколько раз, причем всякий раз игра затягивает надолго, я понимаю, что раскрыл далеко не все ее секреты. Можно найти секретный ведьмин ковен и работать на них. Правда, найти ковен - задача не из легких. Можно вообще служить демонам!
Купить корабль? Легче легкого! Купить дом? Запросто! А, денег нет? Добыть их можно не только тяжким трудом, но и попросту обнеся лавку оружейника! Надоело ходить пешком? Покупаем лошадь, а к ней - телегу. Если уж вообще неохота топать ножками - есть заклинания, позволяющие летать, аки сокол. Или телепортироваться с места на место, как джедай какой-нибудь.
Здесь стоит отметить, что изначально игра была полна багов, как хороших, так и не очень. Например, существовала некоторая вероятность при телепортации застрять ушами в потолке или провалиться между стенами. Была проблема и с подземельями, которые генерировались случайно и цель - квестовый монстр или предмет, вполне мог оказаться замурован в секции, из которой нет ни входа, ни выхода. Самый большой минус игры как раз и заключается в подземных лабиринтах, заблудиться в которых - раз плюнуть.
Из полезных багов стоит упомянуть знаменитый магазинный баг, при котором достаточно дождаться в магазине закрытия, сохраниться, восстановиться - и все, продавец пропадал! Можно обчистить полки!
Но вернемся к геймплею. Кажется, пока не прозвучало ничего необычного - многое из этого реализовано в других играх. Но, скажите мне, в какой игре можно стать вампиром? Или оборотнем? В #Daggerfall возможно и это!
Особый антураж добавляет не только смена дня и ночи, но и времени года! Случаются даже осадки - снег или дождь, а по утрам прибрежные районы застилает туман...
Проработка игрового мира вообще вызывает уважение. Залив разделен на три климатические зоны - зона с теплыми равнинами и лесами, на востоке - суровые, холодные горы, на южном побережье Илиака - жаркие страны с архитектурой в арабском стиле. Здесь чары и меч, отвага и честь...
В каждой провинции существуют свои собственные праздники, своя знать, своя архитектура и свои монстры.
На монстрах хочется остановиться подробнее. Их великое множество! От простой крысы до летучей мыши. Встречаются орки, кентавры, феи, драконлинги, вампиры, оборотни, гиганты, скелетоны... бестиарий, которым может похвастаться редкая игра!
Одних победить легко, на других действует только серебряное оружие и выше, на третьих без магии лучше и не прыгать. И уровень проработки заклятий тоже впечатляет! Разнообразной магии в игре видимо-невидимо.
Можно купить готовое заклинание, а можно создать самому. Можно зачаровать любую вещь, предусмотрев такие эффекты, которых в других играх я не встречал - например, саморазрушение при дневном свете. Казалось бы - в чем смысл? Смысл в том, что каждый предмет имеет свою магическую емкость и бесконечно пихать плюшки в него нельзя. Приходится уравновешивать их негативными эффектами и создать, к примеру, меч, способный завалить короля вампиров с одного удара, но, к сожалению, недолговечный.
Не нравится магия? Вот альтернатива в виде алхимии. Крыло летучей мыши, клык оборотня, чешуя дракона...
Мир Илиака в самом деле - живой и почти безграничный. Лучше понять его помогают многочисленные книги, содержащие анекдоты, воспоминания персонажей, исторические трактаты. И это не сухое документальное повествование - юмора в них тоже хватает.
Оригинальностью отличалась и система боя. Сама по себе привычная кнопка "ударить" отсутствовала напрочь. Движение меча, топора или молота игрок управлял сам - зажимая правую кнопку мыши. Взмах слева направо, рубящий удар сверху вниз или укол.
Немало времени занимала экипировка игрового персонажа. Подобрать рубашку, брюки, сапоги, плащ... это как игра в куклы, только для взрослых, на совершено другом уровне!
Четверть века назад Daggerfall увлекал, затягивал, погружая в свой мир. Били, конечно, и минусы, упомянутые выше. Из других - однообразие оружие и брони. Гномья кираса отличалась от орчьей только цветом. Магические эффекты - тоже похожи один на другой. В последующих играх серии создатели внесли разнообразие в предметы, но сильно урезали мир. Такого масштаба, как в Daggerfall, в серии The Elder Scrolls больше не было.
Благодаря размещению открытого кода, энтузиасты не забросили любимую игру, обновляя ее, кажется, ежедневно!
Пофиксили баги, хотя и не все. Улучшили графику, превратив плоские пиксельные ландшафты в настоящие горы, траву и деревья. Daggerfall живет и сегодня, спустя, я лишний раз подчеркну - четверть века после выхода! Разве это не является лучшей рекомендацией компьютерной игры?
Для меня Daggerfall навсегда останется самой восхитительной ролевой игрой, в которую я когда-либо играл. Достойных конкурентов я пока не встретил.
Присоединяюсь к флешмобу, в котором другие авторы Пикабу рекомендуют достойных авторов в связи с изменением алгоритмов выхода в "горячее". Я сам их не читал, но раз все рекомендуют - то, должно быть, авторы хорошие:
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!
То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.
Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.
Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!
Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!
Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?
В Steam за первую неделю января 2026 года вышло 230 игр, и почти в каждой третьей использовался искусственный интеллект. Видеоигровой контент-мейкер Дженна Стоубер опубликовала детальный анализ релизов, показывающий масштабы проблемы спама на крупнейшей игровой площадке.
По данным SteamDB, в 2025 году на платформе появилось более 19 000 игр. Больше половины из них получили меньше 10 отзывов, а некоторые тайтлы вообще не получили никакого внимания пользователей.
Только 1 января на платформе появилось 42 игры. Почти половина из них содержала ИИ в той или иной форме, включая три игры от одного и того же разработчика. Всего за семь дней в 81 игре применялся искусственный интеллект – об этом сообщалось в указании на страницах в Steam. Спектр использования варьировался от "увеличения разрешения" скриншотов до признания, что вся игра создана с помощью ИИ – графика, озвучка и текст.
Для сравнения: за всё время существования консоли Nintendo Entertainment System в США и Канаде вышло 837 игр, из которых только 677 были лицензионными.
За ту же неделю появилось 30 игр для взрослых, и лишь шесть из них заявили об отсутствии ИИ – хотя это утверждение можно поставить под сомнение.
Как и в годовом отчёте SteamDB, большинство игр не получили отзывов. У тех тайтлов, где отзывы присутствовали, многие оказались спамом – вероятно, созданным для искусственного повышения позиций игры в магазине.
Такой шквал релизов создает проблемы и более качественным релизам, так как некоторые геймеры просто перестают искать что-то в Steam, полагаясь на информацию от ютуберов и стримеров о новых релизах.
Если взглянуть на Залив работорговцев в режиме границ государств, то можно увидеть, что в прошлые века тут правили две державы (по очереди). Вначале Гискарская империя, потом - Валирийская. Как и многое в ПЛИО - это отсылка к историческим событиям. В данном случае это эхо Пунических войн. И экономика, основанная на работорговле списана именно с них (ну с Рима точно)
Но почему работорговля в промышленных масштабах сохранилась после гибели Валирии?
Если покопаться в истории, то выяснится, что Римская империя начала деградировать после того, как разрослась до таких размеров, что двигаться стало уже некуда и её экономика без притока новых рабов стала коллапсировать. Это заняло не один век, но процесс стал неизбежен. (Что интересно, но зафиксировали крах империи только в 18 веке).
И во время этого краха выяснилось, что раб в условиях отсутствия поступления новых рабов в большом количестве приносить не так много продукта, как свободный человек. Так что на обломках империи рабство было отменено. Да, для обеспечения дворянства они были привязаны к земле, но всё же большую часть продукта они оставляли себе и продавали. Это было эффективнее рабства.
В связи с этим мне непонятно, почему на территории Эссоса рабство сохранилось.
Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.
О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.
Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...
Так игра выглядела на ранних скриншотах
Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».
Лицо Дункана, когда он услышал про эту историю
Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
Сюжет
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.
Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.
Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Геймплей
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.
Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...
Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!
Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).
На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».
Звуковое сопровождение
На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.
Минусы
Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Зачем играть?
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.
Ваши напарники ждут вашего возращения в мир Dragon Age!
Дополнения и моды
Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.
Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Итог
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Один из самых талантливых и загадочных персонажей "Игры престолов" - это Варис, мастер над шептунами (глава разведки и контрразведки по совместительству).
Меня всегда интересовало, кто он такой и что ему на самом деле нужно. Это не самые простые вопросы.
Начнём с того, что мы знаем о Варисе точно. Он родился в городе лис (один из вольных городов южнее Ступеней. Он был рабом и странствовал вместе с бродячим цирком. В детском возрасте его продали колдуну, который его ... ну, это самое... вы поняли, да!
Пока всё. Проанализируем. Вот что сказано в Фандоме по Игре престолов:
Лис был основан как колония Валирийского Фригольда. Благодаря природной красоте этой местности и мягкому климату Благословенный Лис был задуман как место отдыха драконьих владык Старой Валирии, где они могли насладиться отличным вином, спокойной музыкой и роскошными девицами.
Лисенийцы — очень красивый народ, со светлой кожей, практически белыми «льняными» волосами и голубыми глазами. Здесь немало людей и с валирийской внешностью, такой же, как и у Таргариенов или жителей Волантиса. Путешественники говорят, что у половины лисенийских проституток волосы такого же цвета, как у валирийцев.
То есть с большоё долей вероятности в Варисе тоже течёт кровь Древней Валирии. Скорее всего он потомок незаконнорождённого отпрыска одного знатных людей из валирийских домов. Возможно, что зи-за этого он бреет голову и избавляется от акцента (но от Оберина Мартелла он его скрыть не смог). А возможно он один из потомков Блэкфаеров.
Ладно, с первым вопросом вроде как покончено.
А вот мотивы его поступков гораздо сложнее. Хотя тот же Фэндом говорит нам о том, что Варис считает, что бродившие по городам Эссоса маленькие Таргариены лучше справятся с бременем королевских забот, чем Роберт и его десница.
А с чего бы этому умному человеку сделать такой не умный вывод?
Визерис, что, как-то себя зарекомендовал, как толковый военачальник или управленец? Всё, на что была способна эта истеричка, это вспоминать об утерянном и мечтать о том, что железный трон ему сам в руки упадёт.
Дейнерис проявила себя, но позже да и не тем, чем нужно. Всё, чем она может блеснуть, это обаянием, грудью и драконами.
Так что вариант, что Таргариены будут править лучше нам не подходит.
Тот же Фэндом говорит, что Варис, как человек, переживший рабство, заботится о благе всех людей. Но как-то не вяжется эта идея с тем фактам, что он эксплуатировал детей.
Думаю, причина в том, что Варис - евнух. Вот вам пара цитат и диалогов:
— Мое время нашептывать королям прошло.
— О, сомневаюсь. Мы, простолюдины, вкусившие власть, подобны льву вкусившему человечину: ничто уже не покажется слаще.
Или вот...
Одни двери навсегда закрываются, а другие открываются в самых неожиданных местах.
Проще говоря, Варис вкусил власти через торговлю информацией, а потом и через интриги. И ведёт он свою игру Престолов просто потому, что ему это нравится. А поддерживает он таргариенов просто потому, что они слабее, а значит возвести их на престол будет интереснее...
Читая про то, как отряд наёмников "Бравые ребята" во главе с Варго Хоупом предали Тайвина Ланнистера, а потом потеряли последний шанс уцелеть, я задумался над судьбами двух наёмников - самого Варго и другого бойца, продающего своё умение убивать за деньги - Брона. не смотря на то, что профессия у них одна, сами они сильно отличаются.
Варго Хоуп
Мне больше нравится его сериальный вариант Локк в исполнении Ноа Тейлора
Варго - командир отряда наёмников "Бравые ребята" родом из вольного города Квохора. После потери заказов в Эссосе, Варго нанимается к Тайвину Ланнистеру и прибывает в Вестерос. Тут маленько отвлечёмся.
Эссос - край вечной войны. Услуги наёмников тут требуются постоянно. То вольные города затеют войну, то дотракийцы придут... В общем, развернуться есть где. Тех же "Золотых мечей" нанимают часто и охотно. Почему же Варго с этим не везёт? рискну предположить, что капитан "Бравых ребят" слишком жаден и его можно перекупить. А для наёмника такое поведение недопустимо. Наёмники должны блюсти честь своего отряда. Ведь если ты выполнил свой контракт безукоризненно, то тебя наймут снова! Видать у этих наёмников с честью были проблемы.
И если в Эссосе его просто наказали деньгами (точнее их отсутствием), то реалии Вестероса оказались иными. Тайвин Ланнистер измен не прощает, а Русе Болтон, к которому Варго переметнулся, не стал доверять продажному наёмнику. Итог - Варго умирает от рук Грегора Клигана.
Бронн
Бронн является примером трезвого расчёта и здравомыслия. Идеально выполнив свою часть договора с Тирионом по его доставке к отцу, он тут же получает новый - место в войске Тайвина Ланнистера и место в окружении Тириона. Его карьерной лестнице можно позавидовать. Вначале он становится командиром Золотых плащей, потом получает рыцарское звание за битву при Черноводной. Единственный, пожалуй, раз, когда Бронна удалось перекупить, был случай в таверне Зимнего городка, когда вместо обещанного Серсеей Риверрана Тирион предлагает ему Хайгарден и титул верховного лорда Простора. Что Бронн и получает, основывая свой дом, который тут же становится Великим домом.
А ведь было время, когда компьютеры и впрямь не отличались быстродействием, вместо флешек ходили дискеты, интернет видели только на картинках - время, когда сделать упор на графику было невозможным. И приходилось шевелить извилинами, чтобы создать интересную, увлекательную игру, затягивая игрока такой штукой, как геймплей. Это когда игра интересная и интуитивно понятная, с дружественным интерфейсом, потому что управлять игровым процессом по аналогии с другими похожими играми невозможно. Хотя бы оттого, что ничего похожего не было!
Star Control II, разработанная компанией Toys For Bob и изданная в 1992 году Accolade как раз и была такой. Не похожей ни на что, выходившее ранее.
Жанр Star Control II трудно описать одним словом. Это и стратегия, и квест, и аркада, и ролевая игра - все в одном. Говоря проще - космоопера. Вообще, Star Control II, как это не удивительно, является сиквелом игры Star Control, вышедшей двумя годами ранее, построенной на космических сражениях двух флотов различных типов кораблей. Вторая часть стала более масштабной, более интересной, более играбельной.
По сюжету экспедиция космических археологов, раскапывающая древний космический корабль, внезапно потеряла связь с Землей. Кое-как заставив антикварный космолет взлететь, исследователи отправились домой и обнаружили, что галактика порабощена щупальцеголовыми Ур-Куанами... теперь, обладая единственным кораблем, землянам предстоит объединить разрозненные расы инопланетян и дать решительный бой захватчикам. Короче говоря - обычный день в нашей части Вселенной.
Игровой процесс делится на несколько этапов.
Во-первых, это общение с другими расами с целью их склонения к сотрудничеству. Условия у них могут быть разными. Одним нужно зачистить родную планету от монстров, другим - вернуть потерянный артефакт, третьим - вывести в расход противника, который, возможно, уже вступил в Альянс.
Во-вторых, это исследование космоса и поиск ресурсов на планетах. А планеты бывают разные. Есть такие, где ничто не мешает набить трюм челнока. А есть планеты, где свирепствуют грозы, вулканы, землетрясения, злобные твари и челнок без должной защиты не проживет и секунды.
В-третьих, это модернизация корабля на кредиты, вырученные с продажи ресурсов. Установка дополнительных баков, двигателей, пушек, жилых отсеков. Здесь же - приобретение кораблей для флота. Сам по себе антикварный корабль тоже может сражаться, но его основное предназначение - быть космическим авианосцем. А там, в космосе, всякое случается... то есть чем больше истребителей на борту - тем больше шансы выжить.
В-пятых, это непосредственно сражения. А то ради чего все это - тонны пушек и истребителей? Чтобы в кого-нибудь пострелять, ясен пень!
Бои в космосе происходят по рыцарским правилам, один-на-один. С каждой стороны выставляется по одному кораблю, после уничтожения которого в бой вступает второй и так далее, пока в одной из армад не закончатся истребители.
Здесь стоит отметить, что космолеты разных рас обладают различными сильными и слабыми сторонами. Одни хороши на дальней дистанции, другие - на близкой. Одни обладают высокой скоростью, другие - хорошей маневренностью. То есть задача командира флота - используя плюсы и минусы истребителей, выставить на поединок корабль, который окажется наиболее эффективным против конкретного противника.
Диалоги в Star Control II полны юмора, графика, конечно, по современным меркам выглядит примитивно, но не будем забывать - на дворе стоял 1992 год, когда компьютеры вытесывали из камня!
При этом главный плюс игры - это полностью открытый мир. Игрок не зажат в какой-то определенной системе, не идет линейно от одной точки к другой. Перед игроком - весь космос, космос в полном понимании этого слова. Безграничное пространство, доступное для исследования, с сотнями звездных систем и тысячами планет, десятками рас со своими особенностями и кучей артефактов, как полезных, так и не очень.
Именно нелинейность прохождения, возможность забыть на время об основной миссии, предавшись азарту покорителя вселенной - вот главный плюс любой игры, и, особенно, в начале 1990-х годов, когда такие игры являлись чрезвычайно редким исключением.
В 1996 году вышла третья игра серии Star Control, насладиться которой в полной мере я не смог - она вылетала после первой же битвы с дроном. Да и геймплей сильно изменился - истинные поклонники серии остались не в восторге. Лучшим подтверждением является то, что вторая часть в 2002 году была портирована на современные платформы, получив название "The Ur-Quan Masters", а третья - нет.
Нашел в сети информацию, что Star Control II получил новую жизнь в проекте Star Control: Origins, который, сохранив все плюсы второй части, обладает более современной графикой, но лично сам не играл, врать не буду.
Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".
Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.
И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.
Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.
Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.
Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.
Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.
Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.
Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.
Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.
Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.
На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?
Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.
Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.
Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.
Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.
В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.
Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.
Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.
То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.
Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...
С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.
Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.
О существовании этой игры я узнал на одном из игровых телеграм-каналов. Заинтересовался, зашёл на страницу в стиме, но трейлер меня как-то не впечатлил. Подумал: «тю, очередной клон Vampire Survivors, да ещё и графоний… ну такое. Ещё и стоит 300 рублей! Да ну!». Но чуть позже я увидел, что у игры есть демоверсия – Halls of Torment Prelude. За демку денег не просят, а я знатный любитель халявы. Короче говоря, взял и установил. И поиграл.
И знаете, вштырило! Причём вштырило так, что впоследствии купил полную версию. Стоит также учитывать, что это только бета-версия и она будет в дальнейшем дополняться новыми уровнями, героями, врагами, умениями и так далее.
Когда мы запускаем игру в первый раз, нас встречает мужик с двуручным мечом, который одиноко стоит у костра. Ну как встречает, он просто молча пялится в огонь, но хотя бы не прогоняет, и на том спасибо. Мечник (как я догадался, кто он? Природная интуиция, не иначе) пока единственный доступный персонаж. Да и вообще на этом небольшом клочке земли, где расположен наш лагерь, ничего ещё толком нет, кроме некоторых неактивных стелл.
Что же, выбираем мечника и идём в ворота, на первую локацию, где минут эдак через десять мечник падёт смертью храбрых под натиском орд монстров. Что поделаешь, мы ещё слабы. А что делать, чтобы стать сильнее? Правильно, качаться. С этим проблем в игре нет.
Во время ка́ток мы будем собирать выпадающие из врагов разноцветные камушки-кристаллики, которые дают опыт, повышать уровень своего персонажа и на каждом уровне выбирать одно из четырёх предложенных усилений (сила/скорость атаки, здоровье, защита, блок, регенерация и т.д.). Это, что называется, база для подобного рода игр. Но! В отличие от пресловутой Vampire Survivors в НоТ есть система снаряжения. Сначала нам даётся стандартный скарб, на первых порах вполне сойдёт, чтобы немножко повысить свои характеристики и протянуть на арене немножко дольше. Со временем из некоторых мини-боссов (или же элитных монстров, называйте как хотите) будут выпадать сундуки, откуда мы сможем взять себе одну из трёх вещей, что на порядок покруче имеющихся. Однако вещи эти, честным трудом, потом и кровью заработанные, будут с нами всего одну катку.
Но как же так? Почему? Это несправедливо! Неужели ничего нельзя сделать, чтобы сохранить за собой понравившуюся цацку или вот эти милые сапожки или эту блестючую диадему?
Выход есть, правда, как по мне, справедливостью от него тоже не пахнет от слова «совсем». Итак, сначала надо на первой локации освободить из клетки хранителя колодца, который впоследствии перекочует в наш лагерь. Затем, когда понравившийся предмет снаряжения оказался у нас в руках, надо найти колодец и опустить его в него (предмет в колодец, смотрите не перепутайте). На время текущей катки вы его утратите, но зато по возвращении в лагерь… Что, думаете, теперь он ваш навеки? Ха-ха! ХА-ХА!! АХАХАХАХА!!! Фигульки на рогульке! Сначала его надо выкупить у хранителя колодца! То есть понимаете, да? Мы этому чуваку жизнь спасли, а он, хоть и вытаскивает вещи из Залов мучений (каким-то неведомым образом, ну да спасибо ему за это), ещё и имеет наглость наше продавать нам же. Ну еврей же в десятом колене, не иначе! И глазёнки такие хитрые-хитрые!
Собственно, это, пожалуй, чуть ли не единственный минус данной игры. Побесившись немного, пройдя множество каток и отбашляв немалые суммы чуваку с бакенбардами, собираем кучу шмота, благодаря которому мы можем создавать имбовые комбинации. Надеть на себя можно: головной убор, амулет/ожерелье, два кольца, обувь, перчатки и нагрудник. Да, без штанов, ну и что? Ты всё равно бравый воин, помни это и не переживай ни минуты!
С системой снаряжения вроде как разобрались, что у нас есть ещё? А ещё есть Способности, всего их на данный момент 11. Они приобретаются путём сбора золотых свитков, которые по умолчанию появляются в каждом Зале в фиксированных местах и выпадают из определенных мини-боссов. В зависимости от того, что выбрать, мы сможем метать молнии, швыряться шипастыми дисками, дышать огнём, призывать голема и так далее. Всё это будем хорошим подспорьем для того, чтобы убить как можно больше вражин.
Есть тут и Квесты, выполняя которые получаешь ачивку в стиме (но только в полной версии игры, не в демке), деньги или доступ к новым улучшениям, а также открываешь новых персонажей.
Персонажи. Опять же, на данный момент их 7, но в дальнейшем их определённо станет больше.
- Мечник – конусообразная атака мечом, способная поразить нескольких противников.
- Лучник – стреляет двумя стрелами, прошивающими насквозь.
- Экстерминатор (Истребитель) – чувак в плаще и маске чумного доктора с огнемётом, и этим всё сказано. Мой любимый персонаж. Если на него навешать предметов, усиливающих огненные атаки, то вообще будет имбой имбовой.
- Клерик – конусообразная магическая атака, наносящая огромный урон, который, в отличие от урона мечника, распределяется равномерно по всем врагам, попавшим в зону действия.
- Волшебница – её оружие – цепная молния. Если бы не маленькая скорость атаки, могла бы быть весьма грозным врагом монстров.
- Дева щита – закованная в латы воительница, вооружённая молотом и щитом. Ударяет больно, отбрасывает сильно.
Теперь немного поговорим о самой системе боя. И снова не удержусь от сравнения. В VS можно играть одной рукой, нужны только WASD и пробел, потому как атакует персонаж автоматически ближайшего врага. Нет, в НоТ так тоже можно, но интереснее же самому влиять на бой. Здесь можно поставить атаку на автомат, но самому выбирать направление, в котором будет наноситься удар, а можно бить только тогда, когда захочешь. Другое дело, что с теми толпами вражин, что будут лезть на игрока уже после первых пяти минут боя, придётся уже до конца держать зажатой левую кнопку мыши. Но главное, что ты сам выбираешь, сам влияешь на игровой процесс! Приятно ведь быть самостоятельным?
Если мы настолько сильны, что выдержали тридцатиминутный натиск нежити, предстоит последнее испытание в виде БОССА. Первые разы придётся страдать, ибо здоровья у них шописец! Как вспомню, что ковырял второго босса те же полчаса, так в дрожь бросает. ХП у него уходило в час по чайной ложке, атаки до него не всегда доходили из-за огромных толп неубиваемых комков говна, заполонивших полэкрана и за которыми он прятался как трусливое ссыкло. А, ещё и кидал в меня световые мечи, ситх недоделанный!
Стоит отметить, что есть помимо еврюги такой персонаж как виночерпий. Он, если отыскать для него определённые ингредиенты, сможет сделать нам бутыльки с зельями.
И, конечно же, я не могу закончить обзор, не упомянув про визуальную составляющую. Конечно же, он является данью уважения первому Diablo, это видно невооружённым глазом и нехило так пробивает на ностальгию. Да, поначалу мне не зашло, но затем проникся.
Минусов в этой игре я насчитал для себя два: уже обозначенная система крафта снаряжения и отсутствие русского языка. Я английский знаю довольно неплохо, но всё же хотелось бы добавления великого и могучего, надеюсь, с последующими обновлениями добавят. А из плюсов отмечу всё остальное. А с каким приятным звуком разлетаются косточки скелетов, ммм! Крошил бы их и крошил!
В общем, любителям подобных игр однозначно рекомендую! Остальным советую, как минимум затестить, благо есть бесплатная демка.
Сегодня я расскажу про игру Ascendancy, что переводится как "Доминирующее виляние".
Эта игра в жанре пошаговой космической стратегии была разработана компанией The Logic Factory и выпущена Virgin Interactive Entertainment в 1995 году. И тот факт, что игра получилась на удивление удачной, подтверждает ее перевыпуск на мобильные платформы в 2011 году.
Как было отмечено выше, Ascendancy - это космическая стратегия. На выбор представлено несколько инопланетных рас, каждая из которых обладает своей уникальной способностью, у кого-то - полезной, у кого-то практически бесполезной. Одни могут досрочно закончить любое исследование, другие - строиться на мертвых планетах, третьи обладают повышенной прочностью корпусов звездолетов. С одной стороны такое решение призвано разнообразить игру, с другой - вносит определенный дисбаланс, усугубленный откровенной слабостью искусственного интеллекта. То есть противники применяют свои способности не в стратегически верный момент времени, а когда накопится достаточно энергии, порой, даже, во вред самим себе. Нет, правильнее будет сказать не "порой", а "как правило".
Касательно разнообразия игры - тут реализация выше всяких похвал. Учитывая, что количество рас в каждой игре ограничено 7-ю, а всего доступных рас - 21, то каждый раз набор противников будет отличаться.
Расы так же весьма разнообразны - здесь представлены и шестиногие ящерицы, и разумные грибы, и скаты, и насекомые, и микроорганизмы с коллективным интеллектом. Кого не представлено - так это людей. Да-да! Далекая-далекая галактика пилится без участия человека! Почему создатели игры пошли на столь неортодоксальный шаг - вопрос вопросов. Вовсе не оттого, что не могли придумать какую-то уникальную особенность для человечества, скорее - чтобы среди всего этого негуманоидного супа существ у игрока не было предпочтений, вызванных принадлежностью к тому же виду. Не знаю, как там в будущем, но в текущий момент времени среди пользователей Ascendancy вряд ли найдутся мамонты. Не или их инопланетные родственники.
Ресурсы в игре в привычном виде так же отсутствуют. Единственный значимый ресурс - это время. Хотя для каждой планеты есть еще условные - производственный потенциал, характеризующийся количеством заводов, фабрик и т.д., научный - зависит от количества лабораторий и исследовательских учреждений, популяционный - самый сложный из трех, складывается из доступных жилых строений и объема доступной пищи. Единовременно на планете может вестись строительства лишь одного объекта - не важно, на поверхности или на орбите, но при этом каждая планета развивается независимо. То есть невозможно перекинуть, например, часть технического потенциала с одной планеты на помощь другой. Фактически, каждый мир развивается самостоятельно, изолировано от других. Единственное, что используется совместно, суммарно от всех планет - это исследовательский ресурс, который влияет на скорость открытий в дереве исследований.
Присутствуют и специальные строения - обсерватория, которая позволяет получать сведения о кораблях противника, планетарные щиты, препятствующие высадке десанта захватчиков, притягивающие лучи - на тот случай, если инопланетный звездолет находится вне досягаемости орбитальных батарей, и т.д.
Орбитальные постройки менее разнообразны и служат или для постройки и ремонта звездных кораблей или же - защиты/обороны. Орбитальные щиты и батареи.
Здесь стоит отметить, что дерево исследований так же местами имбалансно. Так, например, постройка "Интернет", дающая исследовательский бонус, становится доступной уже в самом конце, когда и исследовать-то, по большому счету, нечего.
Так мы добрались до самого вкусного - непосредственно звездных кораблей. Логично предположить, что космическая стратегия как раз и несет в себе смысл покорения звездных систем одна за другой, неся разумное, доброе, вечное в жерлах плазменных пушек.
Всего доступно 4 типа кораблей - маленький, средний, большой и гигантский. Несмотря на все разнообразие рас, сами корабли отличаются лишь внешним видом - не более того. И, как было отмечено выше, повышенной прочностью корпуса в качестве уникальной особенности одной из рас.
Звездную экспансию тормозят вовсе не коварные противники, затаившиеся в глубинах космоса, а именно корабли. На первых этапах игры доступны только маленькие и средние корпуса, обладающие явно недостаточной вместимостью для полноценной колонизации иных планет. Принимая во внимание, что по времени строительства нет ничего дольше, чем построить корабль, количество кораблей ограничено количеством контролируемых звездных систем, а заменять использованные модули возможно только ближе к середине игры... на старте заселение других миров - довольно непростая задача, отнимающая много ресурсов и времени. А после - проще захватить чужую планету, с уже готовым блэкджеком и всем остальным, чем строить свою.
Полноценные боевые действия на старте игры вести тоже не получится. Все по той же причине - малой вместимости кораблей. А еще слабые пушки, слабые генераторы, двигатели и прочее.
И - да, такой дисбаланс введен в игровой процесс намеренно, чтобы игрок не мог сразу уничтожить всех противников, в первые же дни, чтобы поддержать интерес к игре, к развитию, к экспансии. Если говорить прямо - вооружение кораблей на первых порах настолько слабо, что кажется насмешкой.
Как было отмечено выше, космические корабли в Ascendancy - самое интересное. И самое дорогое. Если на потерю крохотного разведчика можно посмотреть сквозь пальцы, то уничтожение гигантского крейсера в самом деле - трагедия. Да, искусственный интеллект слабоват и потерять крейсер очень непросто, но если налетят всем скопом - весьма вероятно.
Для комплектации кораблей возможно использовать 6 различных типов модулей.
В первую очередь - это двигатели. Понятно, что чем больше двигателей и чем они совершеннее - тем большее расстояние звездолет преодолеет за ход, но тем больше энергии они жрут.
Во вторую - генераторы. Тут все понятно - каждое последующее поколение генераторов дает больше энергии. Корабль без энергии не может перемещаться в пространстве, защищаться или стрелять. То есть становится легкой добычей.
В третью - щиты. Чем больше щитов и чем они совершеннее - тем больший урон оружия противника они могут поглотить. Самое ценное в корабле - это его корпус, который сам не восстанавливается. И далеко не всегда поблизости может оказаться база для ремонта, особенно если бой состоялся в глубине территории противника. Да, в ходе исследований станет доступна мобильная ремонтная база, но до этого еще далеко.
К слову, устройства - щиты и двигатели, тоже заставляют задуматься. На определенном этапе развития появляются менее мощные, но более экономичнее. То есть игрок встает перед выбором - или поставить экономичный но малоэффективный модуль, экономя энергию, освобождая места для другой полезной нагрузки, нежели генераторы, или наплевать на экономию и построить узкоспециализированную зверь-машину. Такого момента, чтобы воткнуть в звездолет все желаемое оборудование, реализовать все хотенки, в Ascendancy не будет. Всегда придется выбирать. Или создать ганшип для уничтожения других кораблей, или десантный крейсер, или космолет поддержки, напичканный воспомогательными устройствами.
С оружием все еще сложнее. Нет такого, чтобы каждая новая пушка била сильнее и дальше. Снова приходится выбирать. Или поставить относительно слабый плазматрон, способный поражать цели на больших дистанциях - особенно это актуально при зачистки планет, которые, как известно, не могут сойти со своей орбиты. Занять позицию, на которой планетарные батареи не дотягиваются до звездолета - и неторопливо расстреливать щиты. Или поставить супермощный нанопульсатор, который в ближнем бою режет броню, как раскаленный нож масло. Но, при этом, жрет энергию мегаваттами. Или поставить пушку попроще, которая, однако, вообще не потребляет энергию - работает от солнечных батарей.
Здесь добавляется еще один критерий - скорострельность. Одни системы вооружения могут сделать всего 1 залп за ход, другие - 5. И опять, в условиях дефицита слотов на кораблях, нужно хорошо подумать, какая пушка станет более эффективна в той или иной ситуации. Какого-либо универсального решения, идеального оружия, в Ascendancy просто не существует. Приходится исходить из целей, для которых строится корабль, применяемой тактики и т.д.
Следующий тип оборудования для кораблей - это сканеры. Устройства, по большому счету, бесполезные. Единственное, что они дают - возможность посмотреть, как снаряжен корабль противника. Есть ли в этом смысл? Так или иначе его придется уничтожить. Так не лучше ли вместо сканера взять лишнюю пушку?
Отдельно стоят специальные устройства. Это и гипердвигатели, без которых возможно перемещение только внутри звездной системы, но не между системами, модули колонизации, десантные. Пока достаточно тривиально, но это же раздел со специальными устройствами, в котором не может не быть специальных устройств!
И такие, конечно, есть и их выбор весьма широк. Здесь представлены дезинтеграторы - устройства, позволяющие мгновенно испепелить любой корабль. Совершенно любой! Их недостаток - малый радиус действия и возможность лишь однократного использования. Различные бомбы, позволяющие сделать на чужой планете кратер на месте противодесантной защиты. Кстати, бомбы - тоже одноразовые. Кто не верит - может попытаться использовать бомбу повторно.
Опять же - притягивающие лучи, на случай, когда собственные пушки не добивают до чужого корабля, а он окопался на противоположном конце системы.
Вообще же, именно в этом разделе фантазия создателей Ascendancy разгулялась по-полной. Есть устройства, разрушающие корпус, высвобождающие при этом энергию, гравитационные катапульты, позволяющие мгновенно перенестись на противоположный конец звездной системы, гуманные средства поражения, позволяющие уничтожить определенный модуль на звездолете противника, ремонтные станции, системы самоуничтожения и многое, многое другое. Перечень настолько обширен, что описать все вкратце попросту невозможно.
В самом начале статьи я упомянул, что Ascendancy - игра пошаговая. И, если в основном игровом процессе пошаговость особо незаметна, то именно в ходе боя она проявляется в полной мере.
Управление кораблями и оборонительными системами планет непосредственно в звездной системе осуществляется по схеме, схожей с шахматами. То есть каждая сторона в один ход может совершить одно действие - пальнуть корабельной или орбитальной пушкой, передвинуть космолет, использовать специальное устройство. Независимо от того, сколько сторон в системе, каждая будет делать ход в определенной очередности. Именно здесь и играет роль скорострельность оружия, количество генераторов на звездолете, при этом ресурсы восполняются с концом цикла - дня.
Неоднократно упоминал и еще раз повторюсь - искусственный интеллект очень слаб. Значительным количеством устройств противник не пользуется, хотя и комплектует ими космолеты. Зачем им нужен этот балласт - загадка.
Вообще же потерять корабль в бою, даже при трехкратном превосходстве сил компьютерного игрока - практически нереально. Да, когда в системе встречаются две армады - потерь не избежать, но разгромить чужой флот все равно - пара пустяков.
Ascendancy, с определенными допущениями, можно назвать игрой с открытым миром. Во всяком случае - в пределах галактики нет пределов. Но присутствуют и свои тонкости. Передвижение между звездными системами происходит через пространственные туннели, связывающие два соседних звезды, образуя своеобразный лабиринт. То есть, чтобы добраться до родной планеты противника приходится преодолеть все эшелоны обороны и, зачастую, при высокой плотности планет, в глубине чужой территории начинаются проблемы со снабжением. Элементарно заканчиваются десантные модули, для восполнения которых нужен орбитальный док, а, учитывая все тот же слабый искусственный интеллект, планеты компьютерного игрока весьма слабо развиты и починка корабля может занять десятки дней, что дает противнику возможность нарастить силы и закрыть бреши в обороне. Хотя тактика компьютера всегда одна - не накапливая флот, по мере готовности, отправлять корабли-одиночки в самоубийственную атаку на армаду игрока.
Благодаря этой же системе - системе туннелей, хорошо защищенная система на переднем краю обороны не оставляет игроку поводов для беспокойства за тылы. Все звездолеты противника будут уничтожены еще на подступах.
Не последняя роль в Ascendancy отведена дипломатии. Дипломатическая победа - союз со всеми расами галактики - одна из возможностей закончить игру, но... на практике это маловозможно. Кроме, разве что, расы, обладающей уникальной способностью - склонять к миру другие расы. Опять же, по многократно упомянутой причине - несовершенству искусственного интеллекта, возможности дипломатии не удается реализовать в полной мере, ограничиваясь обменом технологиями, картами звездных путей и информацией о других системах.
Для победы необходимо выполнить одно из трех условий. Или, как было отмечено, заключить союз со всеми расами - такая победа дает наибольший рейтинг, или захватить родные миры всех рас, или взять под контроль 2/3 галактики. И, несмотря на кажущуюся глобальной задачу - контроль 2/3 галактики, этот путь наиболее простой.
Неизвестно, какими принципами руководствуется компьютер, но какие-нибудь чахлые инопланетяне, практически без флота, контролирующие пару систем, вдруг могут объявить войну расе, владеющей половиной галактики.
В целом, Ascendancy - игра достаточно интересная, более чем играбельная и сегодня. Да, по нынешним меркам графика середины 90-х устарела, но для своего времени она была на высоте, одна только псведотрехмерность чего стоит. Еще хочется отметить богатую фантазию разработчика - такое разнообразие рас, оружия, двигателей и прочего оборудования, причем не играющего роль декорации, а имеющего практический смысл, придумать очень непросто.
Впечатление от Ascendancy сильно портит уровень искусственного интеллекта, будь он трижды неладен, и, несмотря на все усилия придать разнообразие - забыл еще упомянуть, что при каждом старте новой игры и галактика строится заново, случайным образом, остается ощущение линейности прохождения, предсказуемости. Какие-либо случайные события, которые могли бы привнести разнообразие, напрочь отсутствуют. Никаких метеоритов, способных пробить корпус корабля, туманностей или зон повышенной радиации. Игровой процесс развивается очень плавно, я б даже сказал - планово, позволяя неторопливо нарастить мощности для обороны и покорения галактики.
Еще один минус - ощущение искусственности, вызванное необходимостью сдержать развитие игрока, поддержать интерес к игровому процессу. Именно этим целям и служит дисбалас, резко бросающийся в глаза - не дать пройти игру слишком быстро, оставляя узкий туннель возможностей.
Но, тем не менее, Ascendancy, вполне определенно - одна из лучших космических стратегий 1990-х годов, отмеченная наградой «Best Strategy Software» в 1996 году, достойная внимания и сегодня, в XXI веке.
Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, , @SallyKS, , @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, ,, , @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , , IrinaKosh, - спасибо. Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.
Лок'тар, сыны Орды. Недавно я рассказывала вам о великом герое, известном на весь Азерот, Рексаре. Прославленный охотник родился в маленьком клане полукровок Мок'Натал. Но откуда они появились? Ниже вы можете ознакомиться с историей этих гордых воинов.
Создание полукровок
Некогда практически всем Дренором повелевали огры, которые смогли захватить множество поселений и даже владели целым материком. Все это представляло собой Горианскую Империю, которой правил Император Верховного Молота. Однако после появления Орды власть огров начала слабеть день ото дня, их численность стала постоянно уменьшаться.
Тогда камнегорские колдуны решили провести несколько весьма жестоких экспериментов, чтобы получить существ в качестве бесплатной рабочей силы. Так на свет появились мок'натал - помесь огров и рабов-орков. Эти полукровки вобрали в себя все самое лучшее от обеих рас: огромную силу и мощь огров и яркий орочий ум. Но жизнь раба незавидна. Как говорится в Хрониках:
Камнероги держали мок’натал в цепях, а те рожали еще больше рабов для своих хозяев. Для того, чтобы держать их в узде, огры убивали всю семью мок’натал, даже если провинился всего один из ее числа.
Истинная жестокость, которая рано или поздно должна была обернуться против самих огров.
Война за Хребет Ледяного Огня
Чем сильнее слабела власть огров в Награнде, тем больше возрастало беспокойство Императора Келгрока - предводителя Камнерогов. С каждым днем огры утрачивали свое влияние на Дреноре, и Император должен был вернуть власть над Хребтом Ледяного Огня. Тогда Келгрок, чтобы хоть как-то компенсировать численность огров, освободил от цепей многих полукровок мок'натал, составил из них костяк своей армии и отправил воевать с орками.
Войскам Камнерогов удалось вытеснить орков клана Северные Волки с богатых земель Хребта, но таким образом они ополчили на себя все остальные кланы. Вождь Волков Гарад заручился поддержкой нескольких племен сородичей и вместе они наносили один удар за другим по ограм. Увы, каких-либо значим побед им не удавалось достичь, но зато орки смогли взять в плен нескольких представителей мок'натал, в том числе их вождя Леорокса (в будущем отца Рексара).
Восстание рабов
При встрече с Леороксом Гарад многое узнал об укладе жизни полукровок. Вождь мок'натал поведал ему, что их держат в цепях, над семьями постоянно висит угроза жестокой расправы, и воевать то они, собственно, с орками не очень то и хотели. В итоге длительного обсуждения Гарад решил довериться вождю мок'натал и совместно попытаться положить конец войне с ограми раз и навсегда. Рабы должны были поднять восстание и отвоевать свою свободу.
И пока Гарад стягивал свои армии к крепости Камнерогов, Леорокс подбивал сородичей открыто выступить против угнетателей. И ему удалось в этом преуспеть. Он вместе с соплеменниками подожгли крепость и таким образом подали сигнал Северным Волкам, которые тут же пошли на приступ.
Кровавая битва длилась целый день и объединенные силы орков и мок’натал изгнали огров из крепости. В сердце пылающей цитадели Леорокс задушил Императора Келгрока теми цепями, в которых провел большую часть своей жизни.
Что ж, ценой сотни жизней орков и мок'натал объединенная армия смогла одержать победу. Но для вождя Гарада она была горькой, во время битвы погиб его сын Га'нар, что помогал молодым полукровкам бежать из крепости.
Новый дом
После войны Леорокс отказался от щедрого предложения Гарада отдать им земли, что могли бы стать для них вторым домом. Наполовину орки, наполовину огры - они всегда будут презираемы и теми и другими. А значит со временем и с орками могут возникнуть конфликты.
Поэтому вождь собрал свое племя и увел их в отдаленные и бедные земли Горгронда, где казалось, они смогли бы, наконец, начать жить в мире. Но, как говорится, война никогда не меняется, и мок'натал так и не удалось повесить свои топоры на стену.
Вот теперь вы знаете историю не только самого Рексара, но и нелегкую судьбу его племени. Неудивительно, что после всего пережитого вождь Леорокс не захотел отправляться через Темный Портал на непонятную войну с людьми, и тем более бросить родной клок земли.
Комментарии