Песня была записана 11 февраля 1963 года в студии "Эбби-Роуд" в самом конце марафонской записи, в течение которой группа записала 10 песен. Продюсер Джордж Мартин понимал, что вокалу Джона Леннона придётся тяжело, поэтому оставил песню на самый конец сессии. Когда участники группы приступили к записи, в их распоряжении оставалось лишь 15 минут из заранее заказанного студийного времени.
В день записи Леннон страдал от простуды и в течение сессии постоянно пил молоко и рассасывал таблетки от кашля, чтобы смягчить горло: именно поэтому его вокал в песне звучит хрипловато, а в самом её конце даже слышен его кашель. Позднее он отмечал, что ещё долго впоследствии его голос не был в настолько же плачевном состоянии, а также, что при каждом глотательном движении он словно чувствовал в горле наждачную бумагу.
Я знал, что "Twist And Shout" - это настоящее испытание для гортани, - вспоминает Джордж Мартин в "Антологии", - и я сказал: "Мы не будем записывать ее до самого конца дня, потому что если мы запишем ее раньше, у тебя не останется голоса". Так что это было последнее, что мы сделали в тот вечер".
После записи первого дубля была сделана попытка записи второго, однако, голос Леннона окончательно сел, и от повтора отказались.
Последняя песня чуть не убила меня", - сказал Леннон в "Антологии". "Мой голос еще долгое время был не таким, как прежде; каждый раз, когда я глотал, он был как наждачная бумага. Мне всегда было горько стыдно за это, потому что я мог петь лучше, но теперь это меня не беспокоит. Вы можете услышать, что я просто бешеный парень, который старается изо всех сил".
4 ноября 1963 года этой песней "Битлз" завершили своё выступление на музыкальном мероприятииRoyal Variety Performanceв присутствии Королевы Елизаветы, при этом Леннон предварил исполнение этой песни следующим комментарием:
Для нашего последнего номера я бы хотел попросить вашей помощи. Люди на дешёвых местах - хлопайте в ладоши. А остальные - бренчите драгоценностями.
Twist and Shout - песня, написанная американскими авторами Филом Медли и Бертом Расселом. Изначально песня называлась "Shake It Up, Baby" и была впервые исполнена группой "Top Notes".
Не удовлетворенный треком, Берт Рассел передал "Twist and Shout" R&B группе The Isley Brothers, которые выпустили свою версию в 1962 году, попав в топ-20 Billboard.
Именно с этой версией "Битлз" познакомились в ноябре 1962 года.
Ra ta ta - популярная немецкая песня 1970 года, авторы - гамбургский пианист Крис Ювенс и Кристиан Хайльбург. Созданная ими психо-поп-рок-группа "Rotation" впервые исполнила песенку
В 1972 году СССР посетил с гастролями оркестр Джеймса Ласта и в его исполнении "Ra ta ta" услышал советский народ, а в 1974 году "Мелодия" выпустила винил "Мелодии и ритмы l " с версией песни Джеймса Ласта
Самое главное условие - это простота: чем песню проще запомнить и напеть, тем быстрее она "уйдет в народ", а "Ra ta ta" можно напевать и без знания слов.
Я тут добавила русские субтитры и загрузила на youtube, иначе сюда не выложить. Возможно скоро это видео снесут, если я что-то там нарушила, ну да ладно.
Текст пусть тоже будет здесь: "Если ты хочешь убивать всё вокруг, стань веганом, потому что фермеры, защищая твою сою, убивают всё. Я убиваю одно животное одной стрелой.
А чтобы вырастить тофу нужно убить каждого суслика, каждую полёвку, каждую землеройку, каждую змею, каждую черепаху, каждую лягушку, каждую птицу, каждого кролика.
Всё, что попадёт на это соевое поле, я вспашу и расчленю. А если что-то выживет после первой бойни, я вернусь с химикатами и отравлю всё к чертям, чтобы ты мог есть салат с тофу и не нести ответственность за чью-то смерть. Иди на х%й."
Железнодорожник (The Railrodder) - короткометражный немой фильм с Бастером Китоном в главной роли. Фильм, снятый канадским режиссёром Джеральдом Поттертоном в 1965 году за год до смерти Китона, стал признанием любви к творчеству гениального актёра, режиссёра и каскадёра.
Бастер Китон
Сюжет. Лондон. Увидев в газете рекламу "Посетите Канаду сейчас!" пожилой джентльмен не долго думая прыгает с моста в Темзу и отправляется в Канаду вплавь. Выбравшись на берег восточного побережья Канады, главный герой обнаруживает железную дорогу с "припаркованной" мотодрезиной. При помощи этого транспортного средства герой совершает путешествие через всю Канаду.
Предлагаю и вам с помощью комедии и кантри музыки совершить путешествие в Канаду 60-х годов, пройтись по шпалам и прокатиться на мотодрезине по стране вместе с Бастором Китоном и повеселиться )).
Ища вдохновения для сегодняшнего
поста, у меня возникла неожиданная ассоциация. Цитата из вики, которая
собственно и натолкнула меня на эту мысль. Особые (и местные)
названия специфических проток: ерик, гирло, воложка (Волга), полой (Северная
Двина) О! Северная Двина, Архангельск, Русский Север и… Сеня Малина. Знаете
такого? Ну как не знаете? Самый известный балагур и сказочник на Руси.
Разумеется, это выдуманный персонаж, но у него есть (точнее был) реальный прототип,
который использовал в своих сказках, российский, а затем и советский писатель Писахов. Степа́н Григо́рьевич
Писа́хов (13 (25) октября 1879, Архангельск — 3 мая 1960, там же) — русский
писатель, этнограф, сказочник и художник, преподаватель живописи. Известен
главным образом историями из жизни поморов.
Вот, он, тот самый С.Г. Писахов.
А
прототипом Сени Малины стал житель села Уйма, что в Архангельской области,
Семён Михайлович Кривоногов. Он был баечником и балагуром, и именно его
рассказы легли в основу творчества писателя. Причём прототипом стал не только
сам Семён Михайлович, но и его дом, двухэтажный дом так же описывается в
сказках; рябина, что росла возле его дома; Налим Малиныч, правда своего питомца
Семён Михайлович держал в колодце, а не в будке рядом с домом. Даже «Перепилиха»
и та имела свой реальный прообраз, правда здесь мнения в том, кто именно это
был, несколько разнятся. Однако потомки утверждают, что это была его (Семёна
Михайловича) дочь – Анисья. Но мы не будем спорить, вместо этого я предлагаю посмотреть
пару мультфильмов, старых, добрых, советских мультфильмов которые были сняты по
произведениям Писахова. Ютуб.
Вот, кстати, потомки Семёна Михайловича. А на заднем фоне виден его дом.
1955 год.
Начиная с 2006 года, жители села Уймы, хотя сейчас он официально
называется Уемский посёлок, ежегодно проводят праздник, посвящённый Семёну
Малине, и называется он «Малиновая Уйма».
Не лишним будет сказать, что сказки Писахова прекрасно подходят для детей
младшего и среднего школьного возраста, поэтому если у вас вдруг нет такой
книги, настоятельно рекомендую. Лично мне в детстве очень нравились эти сказки,
я их прочитал не один раз. Возьмём ещё цитату из вики. Точное жанровое
определение произведений Писахова — сказка-бухтина — жанр в северной устной
поэзии, восходящий к различным традициям. Как отмечал В. Белов, «фантазия
заливальщика бухтин полностью раскрепощена. Она напоминает и паясничанье
скомороха, свободного от всех условностей, и видимую бессмыслицу юродивого».
Она имеет общие черты и со сказкой, и с бывальщиной, и с анекдотом. Бухтина —
«это народный анекдот, сюжетная шутка, в которой здравый смысл вывернут
наизнанку» Что же, всё именно так и есть, читается очень легко, при этом понятно,
что это выдумка, но выдумка вполне реальная, почти осязаемая. В, принципе,
подойдёт и взрослым. Я уверен, что если сейчас начну перечитывать эти сказки,
то открою их заново, причём уже с позиции взрослого человека.
В общем интересный был писатель и создал по настоящему, бессмертного героя,
который будет вечно жить в его произведениях. Кстати, прототип Сени Малины, так
же бессмертен, на его могильной плите, нет конечной даты.
И да, писатель Семён Григорьевич Писахов, так же, навсегда останется с
нами в наших сердцах и нашей памяти. В 2008 году в Архангельске был открыт его
памятник. А музей, посвящённый творчеству писателя, работает с 2007 года.
Тот самый памятник. Ещё до реставрации в 2019 году. Видите чайку на шляпе? Вот её вандалы отламывали два раза, но в 2019 её сделали антивандальной. Теперь она опирается на три точки и отломать её не получится.
Ну, а на сегодня, пожалуй, хватит. До новых встреч!
"Ода Свободе" - заключительная композиция из девятого и последнего студийного альбома Абба "Voyage", выпущенного в 2021 году. Это единственный альбом группы с новым материалом за 40 лет после "The Visitors" (1981) и последующего роспуска группы в 1982 году. На диске представлено девять новых композиций и одна доработанная из архива нереализованных записей. Все написаны творческим дуэтом Бенни Андерссона и Бьорна Ульвеуса.
При создании новых композиций альбома "Voyage" авторы сознательно игнорировали современные поп-тренды, смены моды и стиля, которые произошли в популярной музыке в последние десятилетия. Музыкантам хотелось воссоздать первозданный дух ABBA и сохранить оригинальный стиль коллектива, так как, по словам Андерссона, "в современной музыке нет ничего, что меня бы захватывало, ничего, чему хотелось бы подражать".
Заключительная композиция "Ода Свободе" была признана одной из самых амбициозных на диске. Торжественная, эпическая оркестровая баллада с нотками Шуберта, напоминавшая вальс Чайковского из балета "Лебединое озеро", была настолько величественна, что её сочли достойной стать мелодией церемонии закрытия Олимпийских игр, государственным гимном какой-нибудь европейской страны либо альтернативой существующему официальному гимну ЕС - "Ода к радости". Её лирика говорит о тщетности написания оды к свободе, которую стоит запомнить. Звучали мнения, что композиция демонстрирует, чем могли бы оказаться ABBA, если бы они остались вместе, и большинство критиков сошлось на том, что "Ode to Freedom" представляет собой достойный финал одной из величайших музыкальных групп всех времён.
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Привет пирожки и пироженки. Сегодня без лепки, просто захотелось поделиться мыслями о Диснее моего детства.
В 40 лет узнал, что есть полнометражка «Утиных историй» И не одна, а две. Называются «Утиные истории: Сокровища золотых солнц» и «Утиные истории: Заветная лампа».
Сокровища золотых солнц видели все, потому что ее разбили и включили в первый сезон. Заветную лампу я еще не смотрел.
Включил я первый сезон и тут звук заставки Диснея, и меня накрыло. Не помню была ли она по тв, но на «видиках» «канал был такойв любом городе» она была постоянно.
А накрыло меня этим чувством - как будто ты встретился со старым другом спустя годы разлуки.
Щенячий восторг с налетом грусти. Ностальгия в общем. Поставил на паузу, сходил в магазин за пивом, достал настоящую щуку пойманную на устье Енисея и Нижней Тунгусски, домашнего копчения. На удивление даже не выбыгла в морозилке за полгода. Вкус настоящей копченой рыбы для усиления эффекта ностальгии, поскольку мое детство прошло там, и рыба на столе была в любом виде :)
Надо сказать, что в то время для детей было два главных мультсериала: - «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории». Шли они по выходным утром. Я специально просыпался раньше, чтоб успеть почистить снег на улице и сделать то что попросят родители, а потом спокойно смотреть мульты пожирая мамины сладкие булочки запивая их молоком.
Большинство моих сверстников любили «Чип и Дейл», такая дружная харизматичная команда, живущая отдельно от родителей, по своим законам. А мне тогда больше нравились «Утиные истории».
Причин для этого было много, но вот некоторые главные из них:
1. Это сериал о семье. Они были не просто родственниками, они были очень дружными родственниками. Во всем сериале есть эта добрая нить дружеских отношений. Даже Зигзаг Маккряк не являясь членом семьи говорил что Вилли его лучший друг. Несмотря на то, что Скрудж миллиардер и скряга, он заботится о всех кто с ним, и очень очень многое прощает, например непрофессионализм Зигзага Маккряка. Он до определенного времени вообще не знает что у того нет прав пилота. Сам Зигзаг заявляет об этом, и говорит что прошел курс по авиакатастрофам :) Постоянно что-то разбивает при посадке, причем всегда очень недешевое. Самолеты, фонтаны и тд. Иногда даже говорит что так и запланировано.
В одной серии он попросил робота пропылесосить дом, тот справился за секунды, на что обиженный Дакворт заявил что увольняется, поскольку для него больше нет работы. Скрудж несмотря на это сказал - «зачем же так Дакворт, здесь и для тебя найдется дело». Он не раскидывался людьми по пустякам. Хотя иногда очень жестко их использовал ради будущей выгоды :) В той же серии он так использовал Зигзага.
2. Их дядя Скрудж хоть и является жадным подонком и порой ведет себя с нанятыми ими персонажами по свински, но он любит там всех, хоть и с неохотой бывает берет их на приключения (в основном они сами пробираются к ним любыми путями). И всегда спокойно признает поражения противников и не бросает их на погибель. Этакий благородный деспотичный селезень. И весь сериал пропитан этим благородством и прощению побежденных в историях злодеев. Это очень добрый сериал.
3. Главная аудиотема на заставке. Блин, тогда даже профессионально пели при переводе, без всяких 1 икс бэт :)
потом была переозвучка заставки
Да и вся, вся озвучка была просто потрясающей. Пусть и на не очень хорошем оборудовании и в наше время качество страдает. Сейчас пересматриваю и понимаю каких крутых актеров привлекли к озвучке. Где вы еще увидите песню о сиротах?
4. Каждая серия это постоянный экшен! Немного затравки, а потом нас сразу бросают с головой в череду приключений и сюжетных поворотов. Невероятно как можно в чуть больше 20 минут затолкать столько событий. И постоянные смены локаций. Вот они пытаются подшутить над миссис Клювдией, и спустя пару минут они уже в Антарктиде. При чем между этими событиями были другие, фэйл Зигзага при очередной посадке, появление Поночки, побег этих троих братьев. Это все происходит при какой-то суете и сменах планов.
5. Крутая ручная рисовка. Если сценаристы всегда могли выдавать любое количество событий, то художникам по анимации надо все это отрисовывать. У них это получилось.
Мультом занималась целая анимационная корпорация из Японии «TMS Entertainment», они добились просто потрясающего качества анимации на то время. По сравнению с мишками Гамми это небо и земля. Ага, большие глаза любимых уток очень похожи на огромные глаза в аниме.
6. Крутой сценарий. Все персонажи очень круто прописаны. Те же племянники при знакомстве с Поночкой и словах Скруджа о том, что они наберутся у нее манер ведут себя именно так как ведут себя дети:
- Да уж!
- Больно надо!
- Как бы не так!
Все происходящее смотрится естественно, как будто все это происходит на самом деле. Дети ведут себя как дети - бесятся, смотрят шоу по тв, катаются на великах. Взрослые как взрослые - тупят, жадничают или безумничают, спорят.
7. Просто куча массовки из персонажей. Все их истории не выглядят этаким замкнутым мирком как в «Чип и Дейл» и уж никак нельзя сравнить с «Мишки Гамми, которые вышли первыми». Главные антагонисты и протагонисты постоянно сталкиваются с разными второстепенными персонажами выполняющими свои роли, некоторые буквально удостоены парой десятков секунд. На этом фоне «Чип и Дейл» с их набором персонажей смотрится намного скучнее. Я только во взрослом возрасте понял почему надоедают мультсериалы без массовки - нет в них жизни, ситком не более. Для Диснея это был второй мультсериал в их истории и он по настоящему удался в том числе благодаря анимации всей этой жизни вокруг главных персонажей.
8. Музыка. Это совсем не детская музыка. Это хорошая, дорогая музыка которая органично вписана в происходящее. Такое редкость для мультсериалов. Но Дисней мог себе позволить. И интересно как она меняется. А так как выше я сказал что в сериале много экшена, то эти перепады бывают буквально в течение одной минуты. Вот сцена спокойствия, звучит соответствующая музыка и тут же буквально все летит в тартарары и музыка вместе с сюжетом не отстает, а буквально через секунд все снова становится спокойно, чтобы мы могли услышать диалоги.
9. О да, диалоги. Я говорил, что персонажи прекрасно прописаны, и их диалоги не отстают. Они детские. Мультсериал для детей и создавался. Диалоги как раз на уровне детского мышления. Но, они отлично раскрывают персонажей, их характер и вписываются в сюжет.
- Где мы найдем дурака способного сразиться с роботом?
- Зигзаг!
9. Беспредельная география локаций для серий. Буквально весь земной шар, ксмос, океаны. Где они только не были. А с учетом того, что везде есть массовка, это до сих пор выглядит потрясающе.
Вот основные моменты, из-за которых я уже вторую неделю пересматриваю «Утиные истории» и тихонечко офигеваю от всего что так круто реализовано. А еще от того, что это было в моем нелегком детстве. Это был действительно настоящий лучик солнца по утрам в выходные.
Дисней того времени смогли сделать потрясающий мультсериал который до сих пор прекрасно смотрится, который можно спокойно включить ребенку, не боясь, что там будут прививаться какие-то не те ценности. Если кто-то решит пересмотреть - не пожалеете.
p.s. сорян за видео ссылками, мой калькулятор уже не тянет монтаж, поэтому все искал в ютубе.
Пост создавался не ради плюсов, а чтоб разбавить говно в ленте из однокартиночных постов, инфоцыган и баянов которые теперь повторы.
Продолжим тему остановки кровотечения. Давайте вернёмся к уроку №10 и вспомним ситуационную задачу:
Вот идёте вы по улице и вдруг видите, лежит человек на дороге весь в крови, а рядом машина, въехавшая в столб. ДТП. Машина сбила человека и оторвала ему стопу, а затем въехала в столб. И никого вокруг, кроме вас, водителя, который сидит рядом с машиной и держится за голову, да пешехода с покалеченной ногой. Вы, конечно, взволнованы и хотите поскорее уйти, чтобы забыть этот кошмар. Но совесть не позволяет вам так поступить. Вы видите кровь и понимаете, что пешеход нуждается в помощи первую очередь. Ведь из-за сильного кровотечения он может погибнуть очень быстро. Убедившись в своей безопасности (машина не дымит, водитель не пытается вас убить, бешеных собак рядом нет, и столб не собирается падать), вы нащупываете в кармане джинсов медицинские перчатки, чудом сохранившиеся со времён пандемии и надеваете их. Всё это занимает несколько секунд. Заем вы подбегаете к пострадавшему, и моментально останавливаете кровотечение - прижимаете кулак к внутренней поверхности бедра максимально близко к паху и давите туда изо всех сил. Кровь перестаёт течь. Ура! Кровь больше не льёт из культи ноги. И позвонить бы по телефону, да рука занята, а одной рукой несподручно. Тогда вы кулак меняете на колено. Опаньки! Ручки у нас теперь свободны. Теперь вы без суеты вызываете Скорую. Говорите, что там-то и там-то произошло ДТП. Пострадавших видите двух. У одного из них оторвана часть ноги. И вы не можете от него отойти, так-как пытаетесь остановить кровотечение. (О том, как правильно вызывать Скорую я давно писала на Пикабу, да не только я об этом писала. Думаю, что повторяться нет необходимости).
Вызвав Скорую напрямую или передав вызов через службу 112, вы можете продолжить оказывать первую помощь. На том же уроке №10 мы выяснили, что пешеходу может помочь выжить только жгут. Но его у вас в кармане точно нет. Я проверяла - не носите вы жгуты. Что делать? Можно, конечно, подождать приезда медиков. Но когда они приедут ещё? Устанете давить коленом на человека. Можно позвать водителя. У него в аптечке должен быть жгут. Вроде бы - должен. Но его может там не оказаться, да и самой аптечки может не быть там. (А у вас есть жгут аптечке? Посмотрите. Потом нам покажите. Хорошо?)
Вы начинаете звать водителя, но он не слышит или делает вид, что не слышит. А может просто не может к вам подойти. И пострадавшего вы не можете бросить. И до сих пор нет ни одного прохожего или мимопроезжего. Вы вспоминаете, что жгут можно сделать из подручных средств.
(На уроке №11 мы об этом говорили. В качестве импровизированного жгута можно использовать подручные средства: тесьму, платок, галстук, пояс, ремень, футболка, шарф, буксировочный трос и другие подобные вещи.)
Из чего же его сделать? - задаёте себе вопрос. Ваш взгляд блуждает по окрестностям и падает на пострадавшего. Вот! В брюках пострадавшего есть ремень. Вы его вытаскиваете и используете. Попутно вспоминая некоторые из правил наложения жгута:
Жгут накладывают выше раны, но как можно близко к ней. Сразу оговорюсь - на голень и предплечье (часть руки от локтя до запястья) жгут лучше не накладывать, так как здесь артерии проходят между двумя костями и остановка кровотечения не гарантирована, нужно будет приложить значительное усилие, при котором можно повредить ткани. И не факт, что, применив много сил, у вас получится остановить кровотечение, а время будет упущено.
Жгут нельзя накладывать на нижнюю треть бедра. (Помните почему?)
Жгут нельзя накладывать на голую кожу.
Жгут не должен быть слишком тонкий.
Ремень из брюк вы вытащили. И тут у вас есть два варианта. Можно сначала сделать петлю из ремня, а затем, приподняв ногу, надеть её на бедро, после этого затянуть потуже. На видео ниже, показывается, как делать петлю.
Но в этом случае есть риск замараться в крови пострадавшего сильнее, чем вы уже успели. Но можно сначала, приподняв ногу, подвести под бедро ремень, а затем уже сделать петлю и затянуть. Смотрите рисунок внизу.
Затянули потуже. Теперь убираем колено, которым пережимали артерию, и смотрим. Если кровотечение возобновилось, то затянули ремень слишком слабо. Значит надо ещё сильнее затягивать.
Ну вот и всё - кровотечение остановлено. Теперь вы полностью свободный человек. Но надо ещё кое-что сделать для пострадавшего пешехода. (О других пострадавших мы не будем говорить.) Необходимо написать записку с указанием времени наложения жгута и подсунуть её под ремень таким образом, чтобы не намочить её кровью. Где взять бумагу и ручку - придумайте сами. В крайнем случае рядом разбитая машина стоит. Поищите там. Если ничего нет под рукой - запишите время в телефоне. Когда приедет Скорая, сообщите бригаде данные. Можно написать на лбу или щеке пострадавшего. Если есть возможность, придайте пострадавшей ноге возвышенное положение. Ещё хорошо бы повязку сделать на рану. Но мне кажется, что этим должны заниматься медики, а не случайные прохожие. Вы и так сделали максимум для пострадавшего. А самое главное - вы пасли его жизнь.
Ещё один из способов остановки кровотечения:
Наложение жгута-закрутки
Методика наложения жгута-закрутки такая же, как и наложения жгута. Конечности придают возвышенное положение. Закрутку накладывают выше раны. На уровне наложения закрутки подкладывают кусок ткани (одежды). Концы закрутки завязывают узлом с петлей, в петлю вставляют рычаг, с помощью которого закрутку затягивают до прекращения кровотечения, и закрепляют бинтом. Рычагом может быть палка, карандаши, маркер или что-нибудь другое. Под закрутку необходимо поместить записку с указанием даты и времени наложения закрутки (час и минуты).
На видео один из примеров использования жгута-закрутки.
В случаях, если под рукой ничего нет, то временную остановку кровотечения можно осуществить и максимальным сгибанием конечности в суставе. Вспоминаем урок №5. И смотрим картинку.
Критерием правильности наложения жгута становится прекращение кровотечения.
Об ошибках и осложнениях мы поговорим на следующем уроке.
На этом урок закончен.
Спасибо за внимание.
До свидания!
P.S. Я не претендую на звание эксперта. Я могу в чём-то ошибаться. Мои знания могут устареть. Именно поэтому я просила коллег по возможности комментировать мои посты, внося в них правки или дополняя информацию. @Otto.stierlitz - спасатель со стажем. Он комментирует дельно. Я не во всём с ним согласна, но спорить не буду. Рекомендую его комментарии тоже читать и прислушиваться к его мнению. Выводы делайте сами. Правда в ближайшее время он будет недоступен для общения, так как призывал к насилию. В душе не чаю, к насилию кого он призывал. Но жаль, что не прочту его комментарии. Быть может потом напишет.
Привет, друзья! Меня зовут Илья. Занимаюсь техническим обследованием загородных домов, строительным контролем и строю каркасные дома. О чём пишу тут и много где ещё. Сегодня расскажу вам про распространённую ошибку по найму "технадзора", заказу строительного контроля после того, как подписан договор с подрядчиком на строительство.
Объяснял это неоднократно и вот опять. Постучался ко мне человек, которому мой контакт дал кто-то из моих пикабушных подписчиков. И задал вопрос - могу ли я провести строительный контроль на объекте компании Терем. Надо сказать, что Терем входит в топ 3 нерекомендуемых мною домостроительных компаний. Первое, о чём я спросил - подписан ли договор подряда. На что мой собеседник ответил, что да, целая пачка макулатуры от них есть. Все подписано и предоплачено. Тогда я ответил, что уже не смогу ничем помочь - Вы сами подписались строиться на условиях Терема, из 35 доски, с кровельным утеплителем в стенах и пароизоляцией без проклейки.
Далее я прислал свои расценки на стройконтроль, где отдельно расценивается выезд на объект и бензин. В ответ мне было предложено взять бензин за свой счёт и дополнительно помочь с планированием расположения инфраструктуры на участке и прочим. Я вежливо пытался съехать, объясняя, что мне неинтересно ездить за свой счёт в то время, как у меня стоит очередь желающих оплатить мой полный прайс. Мой потенциальный заказчик предложил сократить количество выездов на приёму этапов строительства и таким образом оптимизировать бюджет. На что я резонно возразил, что этапы строительства принимаются согласно строительной логике:
Кровельное покрытие, каркас и стропильную систему проверим за раз. - я бы не против, но они проверяются и принимаются отдельно по той причине, что исправление одного этапа возможно только до начала другого. Если на кривой каркас поставили стропильную систему, то в итоге каркас уже не поправить. Если при сборке стропильной системы не установили гидроизоляцию, то после её можно поставить только демонтировав кровлю. И т.п. В противном случае мне гораздо проще было бы приехать один раз и принять готовый дом за 20 000 рублей или за 40 000 рублей с продувкой аэродверью, или, если бы я был жадным как некоторые мои коллеги - за 150 000 рублей. К сожалению, дефекты утепления и пароизоляции невозможно исправить после отделки без её демонтажа. А демонтаж отделки это во-первых работа, во-вторых, порча чистового материала. Есть определённая строительная логика, согласно которой возводится и проверяется конструкция. Мы можем переписать её как угодно и я могу выезжать и дефектовать то, что уже испорчено, но смысл стройконтроля в том, что новый ключевой этап не начинается, пока не принят предыдущий. Одновременно с бригадой проговаривается последовательность работ следующего этапа и только после этого даётся добро на его начало.
На что мой потенциальны заказчик ответил мне: "Думаю Терем вполне нормальный застройщик, хоть и не самый гибкий. Понятное дело экономят на всем, чтобы выжать максимум." И предложил проконтролировать строительство за три выезда. Я был за рулём, поэтому записал голосовое - вот его концовка:
Наверное, человек решил, что я барыга и пытаюсь его развести на бабло. Он ничего не ответил и просто пропал. В принципе, я давно привык к тому, что в современном мире люди не имеют привычки здороваться, завершать диалог или прощаться в мессенджерах, поэтому я не обратил на это внимание. Ну, не подошли человеку мои цены - такое бывает. Но сегодня я получил от него сообщение:
Мне показалось, что человек так и не понял, что строительство загородного дома - это цепочка последовательных действий. И если сейчас он пирометром обнаруживает продувание по всему дому, это значит не замкнута или отсутствует пароизоляция, одновременно с этим может быть криво уложено утепление или его может быть ничтожно мало, а может быть ещё десяток причин, почему это происходит... Но устранение их возможно только при полном демонтаже внутренней отделки. Если это вагонка или имитация бруса, то с вероятностью 100% она будет наполовину сломана при демонтаже. Одно цепляется за одно, Терем будет упираться на то, что у них в договоре нет проклейки пароизоляции, а кровельное утепление в стенах заказчик сам захотел. И формально они будут абсолютно правы. А ипотечные денежки уже перекочевали на их счета в количестве более, чем 90% от суммы договора. О том, почему ипотека не защитит вас от недобросовестных подрядчиков, я уже писал здесь: Дом в ипотеку - гарантия качества! Или нет?
Тут могу только позвонить на радио и попросить поставить для моего собеседника песню группы Громыка:
Конечно, я предложил проверить дом аэродверью после устранения обнаруженных им недостатков (он верит, что Терем будет их устранять). Но это максимум, чем я могу помочь. Потому что после этой проверки появится новый список претензий и нужно будет бороться с Теремом, который будет представлен каким-нибудь ООО "Терем Плюс Строй" и схлопнется как только претензии начнут сокращать его прибыль. Мне совсем не хочется заниматься этими тяжбами только потому, что человек решил обмануть самого себя.
P.S. Дорогие подписчики, спасибо за проявленный интерес к проекту анонсированного мной мини-домика и активное обсуждение в предыдущем посте. Сегодня запилил финишную отделку антресоли, теперь она выглядит вот так:
Работы по отделке и сантехнике идут полным ходом, думаю, что к началу марта мы уже сможем отснять ролик про этот дом и дать полный расклад по его смете.
Как обычно, на любые вопросы, которые не требуют больших временных затрат, расчётов или выезда на объект я отвечаю бесплатно в каментах или лично - мои контакты в профиле Пикабу. Кто не видит профиль или кому удобнее обратиться сразу напрямую - пишите в телеграм: karkasovo (это не канал, а мой контакт).
Аудит проекта, проверка договора на строительство, анализ сметы, выездное и удалённое обследование дома на соответствие строительным нормам, приёмка дома, консультации по реконструкции, строительный контроль - это моя работа и я делаю её за деньги.
28 октября 1961 года в 15:00, в музыкальный магазин «NEMS» на Уайтчепел в Ливерпуле, где за прилавком стоял хозяин заведения Брайан Эпстайн, зашёл молодой человек по имени Курт Раймонд Джонс (история сохранила имя первого битломана) и попросил пластинку "My Bonnie" в исполнении группы The Beatles, регулярно выступающей в то время в ливерпульском клубе "Cavern".
Уже через два года, 13 октября 1963 года, The Beatles выступали в лондонском зале "Палладиум". Несмотря на то, что концерт транслировался в программе "Воскресный вечер в лондонском Палладиуме" на всю страну, тысячи поклонников, преимущественно подростков, заполонили прилегающие к концертному залу улицы в надежде если не попасть на концерт, то хотя бы просто увидеть музыкантов.
После того, как "The Beatles"в феврале 1964 года приехали с гастролями в США, стало очевидно, что битломания шагнула за океан. Вскоре битломанией были охвачены и другие страны, включая СССР.
В интервью для "Playboy"в 1980 году Леннон вспоминал: "Вся эта история с "The Beatles" была просто непостижима. Я подсознательно взывал о помощи".
В апреле 1965 года Леннон написал текст песни "Help!", чтобы выразить свой стресс, вызванный быстрым взлётом "The Beatles" к успеху.
Хотя Леннон гордился песней и её искренностью, он выразил сожаление по поводу того, что "Битлз" записали её в таком быстром темпе, чтобы сделать трек более коммерчески привлекательным.
YouTube
The Beatles. Help! 1965 г.
Также "Help!" - британский музыкальный комедийно-приключенческий фильм 1965 года режиссёра Ричарда Лестера с "The Beatles" в главных ролях. Группа пытается защитить Ринго Старра от зловещего восточного культа и пары безумных учёных, которые одержимы идеей заполучить жертвенное кольцо, присланное ему фанатом.
https://vk.com/video12028804_456239053?t=1m30s
Рукописный текст песни Джона Леннона "Help!" с правками и помарками:
Эту колыбельную написал Джон Леннон в 1968 году для своего сына Джулиана, когда тому было пять лет. Ведущим вокалистом на записи был Ринго Старр, который был единственным участником The Beatles, появившимся в этом треке. Музыку исполнил оркестр, аранжировку и дирижирование осуществил Джордж Мартин.
С песней "Good Night" Старр стал третьим битлом после Маккартни и Харрисона, записавшим песню, которая была выпущена под именем группы, но без участия других участников (Леннон стал четвёртым с песней "Julia").
Леннон вспоминал, как попросил Джорджа Мартина сделать для песни роскошную оркестровую аранжировку в стиле старых голливудских фильмов, и признался: "Да, это банально". В оркестре было 26 музыкантов: 12 скрипачей, три альтиста, три виолончелиста, одна арфистка, три флейтиста, один кларнетист, один валторнист, один вибрафонист и один контрабасист. Восемь участников группы "Mike Sammes Singers также приняли участие в записи, исполнив бэк-вокал.
Песня заканчивается тем, что Ринго шепчет: "Спокойной ночи...Спокойной ночи всем...Всем, везде...Спокойной ночи".
Рой Орбисон - американский певец, автор песен и гитарист, известный своим характерным мощным голосом, сложными структурами песен и мрачными, эмоциональными балладами.
В 1967 году он снялся в музыкальном комедийном вестерне режиссёра Майкла Д. Мура "Самая быстрая гитара в мире".
В фильме Орбисон исполняет семь оригинальных песен, которые вошли в его одноимённый альбом 1967 года. Его песня "There Won't Be Many Coming Home" звучит в вестерне 2015 года "Омерзительная восьмёрка".
По сюжету:
Ближе к концу Гражданской войны в США южному шпиону (Орбисону) с гитарой, стреляющей пулями, поручают украсть золотые слитки из Монетного двора США в Сан-Франциско, чтобы помочь финансировать злополучные войска Конфедерации в их последнем отчаянном сражении.
В рамках ивента предлагаю вам посмотреть отрывок из фильма, где герой Роя Орбисона, Джонни Баннер, поёт песню "Medicine man (Знахарь)".
Он просит шамана (знахаря) индейского племени убедить вождя дать согласие на его свадьбу с Полевым Цветком, сказать её отцу Сильной Руке отпустить девушку для встречи с ним и чтобы знахарь передал Полевому Цветку как сильно он её любит.
В замен он обещает знахарю коготь орла, большую чёрную жемчужину, двадцать одного пони, белого бизона, мёд и огненную воду.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Дума, ни для кого (кто давно читает мои статейки) не секрет, что центральное место в моих музыкальных предпочтениях занимают thrash и death metal. Однако, на этом на этом они не заканчиваются. В последнее время мне по душе ещё sludge metal и doom metal. Разумеется всё зависит от настроения, ведь иногда так хочется спокойствия и умиротворённости, в такт неспешному течению жизни. Поэтому я предлагаю вам познакомиться с одним из представителей направления doom metal. Конечно же там есть, и heavy metal, и элементы hard rock, и женский вокал. Чистый вокал. Лично я, не люблю когда дамы поют гроулингом.
Итак, Бруклин, Нью Йорк, год 2019, Райли Пинкертон (англ. Riley Pinkerton) создаёт коллектив под названием "Castle Rat".
Вот их текущий состав. Фотография наисвежайшая. Сделана 25 марта сего года. В рамках интервью к их предстоящему альбому.
Слева направо: Madeline Wright ("The Rat Reaperess" (Крысиная Жница)) – актриса во время живых выступлений (2019–н.в.). Franco Vittore ("The Count" (Граф)) – соло-гитара, бэк-вокал (2023–н.в.) Riley Pinkerton ("The Rat Queen" (Крысиная Королева)) – ритм-гитара, основной вокал (2019–н.в.) Joshua Strmic ("The Druid" (ведроид Друид)) – ударные (2019–н.в.) Charley Ruddell ("The Plague Doctor" (Чумной Дохтур)) – бас-гитара (2024–н.в.)
На данный момент, в их арсенале есть два альбома, третий на подходе. Into the Realm (2024) The Bestiary (2025)
А теперь давайте послушаем, наконец. Castle Rat - Siren Ютруп. Тут только концертная версия. Звук не особо, но в общем и целом понять можно.
Ютруп 2. Здесь видеоряда нет, но вот композиция студийная. Именно так она звучит.
Рутруп перешёл уже все границы дозволенного и предлагает мне "русский реп"... Думаю, комментарии излишни.
ВК днина, кривое поделие говнарей из мейлсру, тоже не имеет искомой композиции ни в каком виде, но может предложить официальный клип на другую композицию, под названием "Wizard". Хоть что-то.
А теперь, немного о группе.
Вот как они себя позиционируют в мире музыки.
Castle Rat is a Medieval Fantasy Heavy Metal band led by the Rat Queen on a mission to expand and defend ‘The Realm’ fromthose who seek to destroy it. She is joined by The Count, The Plague Doctor, and The Druid. Together they face the relentless wrath of their arch nemesis: Death Herself — ‘The Rat Reaperess.”
Castle Rat — это средневековая фэнтезийная метал группа, возглавляемая Крысиной Королевой, чья миссия — расширить и защитить «Королевство» от тех, кто стремится его уничтожить. К ней присоединились Граф, Чумной Доктор и Друид. Вместе они противостоят неумолимому гневу своего заклятого врага: самой Смерти — «Крысиной Жницы».
Видимо поэтому, они мне не понравились, добрые все такие, со Смертью борются. Но в музыкальном плане, претензий не имею. Всё гармонично. В первой композиции, я определённо слышу влияние Black Sabbath, и даже интонацию приснопамятного Оззи Осборна, но никак не могу понять какую композицию мне это напоминает. Может быть мне помогут музыкальные знатоки, что собрались на нашем портале? Эх мечты, мечты.
На этом всё. До новых встреч! Всем металл \m/
P.S. Пару фотографий по традиции.
Бронелифчик и броненакидка на промежность присутствует. Любители MMORPG придержите свои руки.
Немного секса на сон грядущий. А кому-то уже с утра. Жителям Дальнего Востока отдельный привет!
Вот так, Крысиная Королева сражается с Крысиной Жницей на своих выступлениях. Феминистки видимо. Даже подмышки не бреют.
Занимался я тут прослушиванием хорошей музыки, точнее сказать, искал хорошую музыку и нашёл таки! Но прежде, позвольте поделится своими, первыми впечатлениями. Ощущение такое, будто на тебя несётся бронепоезд Сатаны, но не сбивает, а нежно подхватывает и несёт дальше сквозь любые преграды, ведь теперь преград больше не существует!
GIF
А теперь можно перейти и к сути. Итак, дамы и господа, позвольте представить вашему вниманию вокально-инструментальный ансамбль из града Балтимор, что в штате Мэрилэнд, под названием "Misery Index".
Вот они всем составом. правда фото из 2011 года, но почему бы нет?
Что же они играют? А играют эти ребята не что иное, как death metal, но их дэтх не просто дэтх, а с небольшим добавлением hardcore punk и grindcore. И это прекрасно. Почему? Да потому, что вносит нотки свежести и самобытности. А ещё, дико крутой бодрости духа. Да вы сами послушайте и поймёте, о чём я говорю. Misery Index - New Salem Ютруп.
Рутруп, как обычно, не может предложить нужного. В меню только какой-то сериал и целый альбом 2006 года. Ладно, хоть его добавим, тоже хорошо.
ВК днина, хоть и днина, однако машет Рутрупу чем-то неприличным. В который уже раз?
А теперь немного истории. ВИА был основан в 2001 году? на диком желании басиста/вокалиста Джейсона Незертона (Jason Netherton), и обломках другой группы, под названием Dying Fetus (заметка для себя: выделить вечер на прослушивание оных), в лице их бывших гитариста и барабанщика. Затем была ещё пара смен состава и к 2010 он наконец устаканился и теперь их четверо. Jason Netherton – бас, основной вокал (2001–наст) Adam Jarvis – стукач (2004–наст) Mark Kloeppel – ритм гитарило, подпевала (2005–наст) Darrin Morris – соло гитарило (2010–наст)
В их арсенале имеется семь студийных альбомов. Про EP говорить не буду, не хочу тратить время. Retaliate (2003) Discordia (2006) Traitors (2008) Heirs to Thievery (2010) The Killing Gods (2014) Rituals of Power (2019) Complete Control (2022)
Что же? Судя по истории, новый альбом может выйти в любой момент. Лично я буду ждать. К сожалению, не могу сказать точно с каким лейблом они сотрудничают сейчас. Лейблы они меняли как презервативы на вписке, но если верить вики, то последний контракт у них был заключён с Century Media Records, правда не не указан срок контракта. А жаль, ведь можно было бы подписаться и узнать, когда же, наконец, выйдет их альбом.
Ну ладно, не буду больше докучать скучной информацией. Пойду поищу, что-нибудь про вомбатов. Суббота, как-никак. До новых встреч! Всем металл \m/
Какая музыка не звучит в ночи? Да, хорошая музыка, никогда не будет звучать в ночи из "тазиков", а всё почему? Да потому, что натуралы не позволят себе врубить неподобающую музыку в ночи... Да и подобающую тоже не врубят. А всё почему? Да потому, что не педерасты. Вот и всё. Поэтому, если вы слышите "в кровь разрывающие уши" звуки, точно знайте что это не наши.
А раз так, значит что? Правильно! Пришла пора послушать достойную музыку. Manowar - Warriors of the world united Ютруп.
Песня Земли - песня Майкла Джексона 1995 года о общемировых проблемах человечества - соблюдении прав человека, проблемах браконьерства и охраны окружающей среды.
Это баллада, в которой сочетаются элементы блюза, госпела и оперы.
В треке Майкл как бы будит нас, рассказывая об ужасном состоянии, в котором человечество оставило мир - от войн до убийства животных и самой Земли.
Ближе к концу песня становится более духовной, и Михаил призывает людей помнить, что земля - это их наследие от Бога через их предка Авраама.
Тем временем "Что насчёт смерти снова?" напоминает слушателям о вечной смерти и просит их проверить своё сердце на предмет раскаяния или понять, действительно ли им когда-либо было не всё равно.
Позже Майкл сказал о создании этой песни: "Я помню, как написал "Песню Земли" когда был в Австрии, в отеле. И я чувствовал такую боль и страдание из-за бедственного положения планеты Земля.
И для меня это песня Земли, потому что я думаю, что природа изо всех сил старается компенсировать то, как люди обращаются с ней.И из-за экологического дисбаланса и множества проблем в окружающей среде я думаю, что Земля чувствует боль, у неё есть раны, и это также о некоторых радостях планеты.
Но это мой шанс дать людям услышать голос планеты.И это "Песня Земли".И это то, что вдохновило меня.И это просто внезапно свалилось мне на голову, когда я был на гастролях в Австрии".