МР 512 ПРОТИВ ХАТСАН СТРАЙКЕР АЛЬФА КТО ЛУЧШЕ
Сегодня я сравню две самые популярные винтовки начального уровня Хатсан Страйкер Альфа против МР 512 Байкал Мурка!!!

Сегодня я сравню две самые популярные винтовки начального уровня Хатсан Страйкер Альфа против МР 512 Байкал Мурка!!!


Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.

О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.

Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...

Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».

Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.

Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.

Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.

Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...

Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!

Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).

На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».

На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.

Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.

Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.

Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Представляю вашему вниманию скромную достопримечательность нашего города.

Столь интересная композиция появилась одним ранним утром примерно три-четыре месяца назад и теперь прочно вписалась в городской пейзаж.
Сначала подумалось, что это запутался чей-то воздушный змей, но нет…
Периодически дивный куст претерпевает изменения) меняется его форма и размер.
Вот сейчас, к новогодним праздникам, его решили приукрасить для создания праздничной атмосферы.

Быть может - это место обитания черепашек-ниндзя, которое так искусно маскирует местная администрация.
Или приветствие для гостей, знак внимания и почтения пешеходам и автомобилистам нашего города.
А, возможно, вариант «лежачего полицейского» уже устарел и мы в инновационных технологиях впереди планеты всей изобрели «стоячего полицейского».
Или где-то объявлен конкурс «Городская икебана» и администрация города активно принимает в нем участие.
Либо власти нашего города, таким образом, решили озеленить планету Земля: кинув ветку в канализационный люк, чтобы она пустила корешки и к весне взор горожан будет радовать вот такой зеленый куст)

Тогда, наверное, нужно завести дневник "Наблюдений за ростом растения" и продолжить наблюдение🧐

? Достаточно совсем недолго понаблюдать за величественно шествующим по саванне львом, как не остается и тени сомнения в том, почему из всего многообразия животного мира именно он был выбран царем зверей.
В поведении этих сильных и могучих, но при этом очень грациозных кошек немало благородства и даже добродушия, ведь львы никогда не убивают развлечения ради. Поэтому их потенциальные жертвы могут совершенно без опаски находиться в компании сытых львов.
Частично заимствовано с тг - Очевидные вещи
- SOS! У меня хретическая ситуация!
- Пджите! Обратитесь как положино. Скажити пароль.
- Пароль!
- Холодно.
- Буэ?
- Мимо.
- Бюрократы! Алоэ.
- Каланхоэ. Теперь давайти.
- Дело в том, что я неябычни котик, можно даже сказать магический. Во-первых, я могу исцелять никчемни и всегда ложусь на больное место, хотя на башке у никчемни лежать неудобно, я сосклизываю.
Во-вторых, если меня долго гладить, от меня летят искры пыщ пыщ. В третьих, я обладаю способностью материализоваться туда, где есть вкусни.
- Давайти конткретни, а то мене ухи пухнут.
- Вы не только бюрократ, вы ещё и пиздущни!
- Аскарблени нинада.
- Я сидел на кухни. Размораживал силой мысли рыбов.
Всю Кошичкину энергию сфоксировал взглядом. Рыбов таяль, таяль, а потом вскочила как Лазарь
и гаварит спасибо, кошичка.
И ушла куда-то в стену. А они гаварят:«Падлец! Сожрал!».
А я гаварю я магически оживил вашу рыбов, нюхийти мой рот, я не жрал!
- Так. А они чиво?
- Не нюхили. Падлец гаварят, как в тибе целая рыбов влезла. Ошпидяй, какие жадни! Так етой рыбов-то был с мухов фостик.
- У мухов нету фостик.
- Вот и гаварю, чо там жрать-то было, кошичка чуть костями не падавился. Горло насквозь кхе кхе.
- Так вы жрали или не жрали?
- Ви на чьей щаз стороне?
- На вашей.
- Я жы гаварю, рыбов встал как живой и сам как давай мне рот лезть. Стойти, сначала етот рыбов акрыл халадильник и сметану давай вот так лапой тыкать. И в рот мне, в рот!
- То исть, оформляем дело о подставе?
- Вы такой весь мудри палицейски.
- Такая моя работа. Ви не перви такой пострадавши. Ето серийный рыбов. Мы её давно разыскиваим.
- Вот ведь гамна какая! Пака.
- Пака.
Всем привет! Я некромант. Но некоторые зовут меня наркомант. Даже не знаю почему. И я тоже умею весело отмечать Новый год!

Обычно я отмечаю Новый Год со своими друзьями. Мы смертельно рады видеть друг-друга! Собираемся, пьём чай с тортиком


Играем и поём

Разговариваем за жизнь

Даже самые маленькие друзья не остаются без угощения!


Отмечать или не отмечать... Конечно же отмечать!


На заводе выдали первую ЗП и перевели из стажёров в полноценного рабочего.

Материалы: шелк, бархат, хлопок, кожа; отделка металлической тесьмой, шнур и кисточки, органза, страусиные перья, металлическая пряжка.





Исследователи продемонстрировали программированный наноробот размером всего в несколько нитей ДНК, способный захватывать другие фрагменты ДНК и соединять их вместе для создания новых наномашин с использованием ультрафиолетовой сварки – включая копии самого себя.
Как сообщает журнал New Scientist , нанороботы созданы из четырёх нитей ДНК и имеют размер всего в 100 нанометров. Таким образом, около тысячи таких роботов могут поместиться в линию шириной в человеческий волос.
Команда исследователей из Нью-Йоркского университета, Нинбо Циси Института биомеханической инженерии и Китайской академии наук отмечает, что эти роботы превосходят предыдущие достижения, которые могли собирать части только в двумерные формы. Новые боты способны использовать "точное многоплоскостное складывание и позиционирование" для "доступа к третьему измерению и большему количеству степеней свободы".
Эти наноботы часто рассматриваются как потенциальные способы производства лекарств, ферментов и других химических веществ, возможно, даже внутри клеток тела. Однако исследователи особо отмечают, что эти машины могут "самовоспроизводить всю свою 3D структуру и функции".
Несмотря на то, что роботы "программируемы", они действуют в ответ на внешне контролируемую температуру и ультрафиолетовый свет, и им требуется этот свет для "сварки" собираемых частей ДНК.
Единственное, что пока останавливает человечество от наступления апокалипсиса “серой слизи”, это то, что нанороботы не могут создавать копии самих себя – или чего-либо ещё – без достаточного количества нужных фрагментов ДНК.
Тем не менее, это поразительное достижение, которое предоставляет нам возможность заглянуть в будущее, стремительно приближающееся к нам. Возможно, это и есть ощущение жизни в эпоху технологической сингулярности.
Бесконечно можно смотреть на три вещи... Про огонь и воду вы знаете, так что вот вам ещё одна — детальное залипательное видео, как ящерки облизывают свои глазки! Кстати, зачем они это делают?
Всё просто, это как дворники на машине. По всей видимости, перед нами рептилии из семейства гекконов. У большинства представителей семейства веки неподвижные, то есть моргательная способность у них выключена напрочь! Для защиты глаз от пересыхания и пыли рептилии обзавелись специальной толстой прозрачной мембраной, но для очищения поля зрения животинам приходится использовать язык.
Из-за этой особенности домашние гекконы подвержены различным заболеваниям глаз — от попадания инородных тел до всевозможных инфекций.
На площадке международной выставки-форума «Россия» на ВДНХ прошла премьера документального фильма производства RT «Спасибо, Родная!».

Данный фильм — это история современной России, которую пишут её граждане. Среди них как врачи, учителя, строители, так и знаменитости, прославившие Россию на весь мир.
В съёмках приняли участие такие звёзды мирового масштаба, как народный артист России пианист Денис Мацуев, российский шахматист Сергей Карякин, олимпийская чемпионка по фигурному катанию Камила Валиева, певец SHAMAN и российский актёр театра и кино Егор Бероев. Они на несколько дней вернулись на свою малую родину, чтобы поделиться сокровенными воспоминаниями из детства и юности.
Спасибо @Ozon, за то что уже перечислили мне деньги за сам товар. Очень надеюсь что будет возмещение так же и за пересылку товара назад в Китай. Все фотографии содержимого посылки и документов отправлены продавцу. Продублирую здесь, исключая чеки и декларацию, в которых указаны личные данные. При необходимости готов предоставить недостающие фото сотрудникам Озон через личный кабинет.




Очень рад что очень популярная торговая площадка России старается наладить адекватное взаимодействие со своими покупателями.
Читателей обещаю и дальше держать в курсе событий.
Генеральный директор Volkswagen Томас Шефер рассказал о новой стратегии компании, которая в ближайшее время коснётся 20% административных и офисных сотрудников.
Автопроизводитель в рамках новой стратегии планирует сэкономить порядка $10,8 млрд. Но компания не будет увольнять людей, а оформит частичную или досрочную пенсию.
Так в Volkswagen видят гуманизм на фоне новых процессов и вызовов, поскольку так или иначе для ряда производственных процессов в будущем понадобится меньше сотрудников.
Экономия коснётся и производства автомобилей: Volkswagen сократит производственный цикл с 50 до 36 месяцев, в том числе для более оперативной разработки новых модельных линеек.
Компания готовится и к массовому выпуску электрокаров, поэтому спешит оптимизировать все операционные процессы, отказываясь от масштабных долгосрочных проектов: не будет построен научно-исследовательский центр в Вольфсбурге, стоимость которого — $862 млн. Это тоже к вопросу об экономии.
«В будущем нам придётся использовать меньше людей во многих областях Volkswagen», — подчеркнул в ходе интервью Шефер.
Решил сходить с пневматикой мр 512 4.5 мм на охоту за утками. Но сначала решил пристрелять на 50 метров стоя с рук и снять все это через оптический прицел.
