Невероятная ловкость и скорость
Всегда есть азиатский ребёнок, который играет лучше вас.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Невероятные кадры были получены благодаря метеорологическому зонду, который сумел запечатлеть момент пролёта пассажирского самолёта на скорости 800 километров в час!
Сейчас общался с коллегой на счет ПДД и КоАП...
И мы пришли к выводу, что законом дозволено ездить с любой скоростью. Просто после определенного предела - это не бесплатно!
Встретил в ТЦ довольно известного блогера, перекинулся с ним парой слов. Не мог понять почему он так медленно говорит. Потом дошло, смотрю YouTube всегда на скорости 1.25 -1.5
USB-C должен был всё упростить. Но вместо этого всё стало ещё сложнее. Давайте проясним ситуацию.

Современный мирРаботает на USB, также известном как универсальная последовательная шина (USB). Будь то устаревшие порты USB-A, встроенные в гостиничные лампы, или мощные порты Thunderbolt, питающие целые рабочие станции , USB по-прежнему используется для зарядки и подключения устройств.
К сожалению, с годами его важность росла, а вместе с ней и сложность. Что такое USB4? А как насчёт Thunderbolt? Это то же самое, что и USB-C? Знание тонких различий между ними поможет вам максимально эффективно использовать свои устройства и периферийные устройства.
USB-C, USB-A и другие
Обозначения USB-C или USB-A относятся к физической форме разъёмов и портов устройств, а не к их скорости или характеристикам. С момента своего изобретения в 2014 году USB-C постепенно вытеснил USB-A и стал более распространённым, поскольку он компактнее и мощнее. Его форма напоминает небольшой вытянутый овал, в отличие от прямоугольного USB-A. USB-C также является двусторонним, поэтому его невозможно подключить неправильно.
Однако помимо этого существуют и аппаратные ограничения в конструкции USB-A, который обеспечивает фиксированное питание 5 В, чего нет у USB-C. Подробнее об этом позже, в разделе USB Power Delivery и DisplayPort Alt Mode, которые значительно расширяют возможности USB-C.
Помимо USB-C и USB-A, существует множество других типов USB-разъёмов , некоторые из которых всё ещё встречаются на старых аксессуарах, например, USB-B и Micro-USB. Например, у меня есть пара старых накладных наушников, которые всё ещё заряжаются через Micro-USB, а MIDI-клавиатура имеет порт USB-B. Оба устройства используют USB-A на другом конце, но по-прежнему представляют собой различные типы портов, требующие разных кабелей. К счастью, многие из них переходят на USB-C, который сегодня является более универсальным и функциональным стандартом для зарядных адаптеров, концентраторов и док-станций .
Что происходит с поколениями USB?
Каждое USB-устройство, будь то USB-C или USB-A, создано на основе той или иной версии спецификации USB, поддерживаемой Форумом разработчиков USB (USB-IF) . Эти версии в основном характеризуются объёмом передаваемых данных и мощностью питания (по крайней мере, это основные характеристики, на которые стоит обратить внимание).
Хотя большинство этих устройств совместимы, если используют один и тот же тип порта, вся цепочка будет соответствовать самой медленной её части. Например, вы подключаете твердотельный накопитель USB 3.2 к порту USB 3.2 компьютера, используя кабель USB 3.0 . К сожалению, это означает, что данные будут передаваться только со скоростью USB 3.0. Поэтому, если вам нужна максимальная скорость, вам необходимо убедиться, что каждое звено вашей цепи рассчитано на необходимую скорость.
Последняя версия — USB4, существующая с 2022 года. Изначально она поддерживала скорость от 20 до 40 Гбит/с, что вдвое превышает пропускную способность USB 3.2 Gen 2. Это первое поколение USB, разработанное исключительно для USB-C, а значит, все будущие разработки будут опережать USB-A. USB4 версии 2 был анонсирован и сертифицирован в 2022 году, обеспечивая потенциальную скорость до 120 Гбит/с (гигабит в секунду), но устройства и периферийные устройства до сих пор не получили широкого распространения.
Всё становится крайне сложно, когда дело доходит до многочисленных версий USB 3.0. Поскольку вся эта маркировка стала непоследовательной и бесполезной, мы рекомендуем полностью игнорировать эти обозначения и искать только фактические показатели скорости. Хорошая новость заключается в том, что многие производители USB-концентраторов и док-станций также начали отказываться от названий, обозначений и символов. В наши дни вы часто видите максимальную скорость рядом с портами, чтобы не обращать внимания на названия, — это самый быстрый способ убедиться, что вы получаете то, что получаете.
Оценивая порт USB-A, помните, что 20 Гбит/с — это максимальная скорость, которую вы когда-либо получите. Независимо от того, называется ли он USB 3.2 Gen 2 или USB 3.2 Gen 2x2, скорость везде одна и та же: 20 Гбит/с. При этом скорость 10 Гбит/с будет обозначаться как USB 3.1 Gen 2 или SuperSpeed Plus, а скорость 5 Гбит/с — как USB 3.0, USB 3.1 Gen 1 или SuperSpeed.
Итак, если вы используете старые устройства хранения данных или аксессуары, вам может быть полезно узнать о конкретном поколении USB, если скорость для вас важна. Устройство, которое несколько лет назад продавалось как «USB 3.0», и устройство, которое сегодня продаётся как «USB 3.2», потенциально могут иметь одинаковую скорость передачи данных, если производитель не раскрывает названия поколений или скоростей передачи данных. На старых устройствах вы можете даже столкнуться со стандартом USB 2.0 25-летней давности, максимальная скорость которого составляла 480 Мбит/с (мегабит в секунду).
Что такое USB Power Delivery (или USB-PD)?
Power Delivery, часто обозначаемая как USB-PD, — это технология быстрой зарядки, используемая для питания или зарядки периферийных устройств через USB, что мы все используем каждый день для зарядки наших телефонов и других устройств. Но в наши дни USB-PD значительно расширил свои возможности. Вместо того, чтобы носить с собой зарядное устройство для каждого устройства, вы можете выбрать зарядный адаптер , который может заряжать несколько устройств через несколько портов USB-C Power Delivery (USB-C PD). С USB-PD 3.1, как видно в Thunderbolt 5, он может даже поддерживать до 240 Вт мощности. Вы найдете такие типы портов и на USB-концентраторах , иногда их называют «сквозной зарядкой», хотя это неофициальный термин.
Убедитесь, что мощность порта USB-C на зарядном адаптере или концентраторе соответствует потребностям вашего устройства. MacBook Pro обычно потребляет 96 Вт при интенсивных нагрузках (хотя вы всё равно можете заряжать его и при меньшей мощности), поэтому для оптимальной зарядки вам, вероятно, понадобится порт USB-C на зарядном адаптере или концентраторе мощностью 100 Вт , который поддерживается в USB4.
Как работает альтернативный режим USB DisplayPort
Подобно передаче питания, USB-C также поддерживает ещё одну важную функцию: альтернативный режим DisplayPort, часто обозначаемый как DP Alt Mode или с логотипом DisplayPort «D». Чаще всего он используется для подключения ноутбука к монитору по одному кабелю USB-C, а не HDMI или DisplayPort. Важно отметить, что альтернативный режим DP передаёт как аудио, так и видео по одному соединению.
Режим DP Alt существует с момента появления USB-C, но объём данных, который можно передать по одному кабелю, зависит от поколения используемого DisplayPort. Например, USB 3.2 использует DisplayPort 1.4 для своего режима DP Alt, тогда как USB4 делает режим DP Alt обязательным и использует DisplayPort 2.0 для более высоких разрешений и частоты обновления . Например, DisplayPort 2.0 поддерживает три дисплея 4K HDR с частотой 144 Гц, тогда как DisplayPort 1.4a поддерживает только два дисплея 4K HDR с частотой 60 Гц.
Thunderbolt против USB
Стандарты USB не только, как известно, запутанны, но и гарантировать эти скорости и функции в реальных продуктах — ещё большая проблема. Стандарты USB всегда ограничены диапазонами; даже если вы видите порт USB4 на чём-то, это ещё не гарантирует, что оно будет поддерживать эти максимальные скорости. Ни в коем случае.
Вот тут-то и появляется Thunderbolt. Это стандарт, принадлежащий Intel и разработанный совместно с Apple, который использует тот же разъём USB-C, что и обычные USB-устройства. Он обычно используется в устройствах более высокого класса с процессорами Intel или в MacBook. В связи с недавними изменениями в лицензировании даже некоторые премиальные ноутбуки AMD теперь оснащены портами Thunderbolt 4.
Thunderbolt предъявляет более строгие требования к получению сертификации, часто маркируемой логотипом Thunderbolt. Thunderbolt 4 — наиболее распространённая версия, широко используемая в настоящее время в устройствах и периферийных устройствах, построенная на базе USB4. Таким образом, порты Thunderbolt 4 поддерживают все возможности USB4, включая скорость передачи данных до 40 Гбит/с, мощность питания до 100 Вт и поддержку альтернативного режима DisplayPort 2.0.
Thunderbolt 4 гарантирует поддержку до двух дисплеев 4K с частотой обновления 60 Гц, в то время как для USB4 эта скорость может варьироваться. Thunderbolt 4 также поддерживает эти максимальные скорости передачи данных при использовании кабелей длиной до двух метров, в то время как USB4 ограничен всего одним метром. Однако даже Thunderbolt 4 обладает рядом особенностей. Например, в более дешёвых реализациях минимальная скорость Thunderbolt 4 составляет 32 Гбит/с. Таким образом, хотя максимальная скорость не гарантируется, в целом разброс меньше.
Хотя Thunderbolt — это отдельная спецификация, он по-прежнему совместим с USB-портами. Однако любые подключения по умолчанию будут осуществляться через самое медленное звено в цепочке. Хорошая новость заключается в том, что если у вашего устройства есть порт USB-C, вы можете подключить его к порту Thunderbolt, и оно будет работать нормально. Возможно, чуть медленнее.
А как насчет Thunderbolt 5?
Thunderbolt 5 — это следующий большой шаг в развитии технологии USB, и он наконец-то начинает появляться в устройствах. В 2025 году Thunderbolt 5 был реализован в нескольких ноутбуках высокого класса, включая MacBook Pro (M4 Pro/Max) , Razer Blade 16 и целый ряд игровых ноутбуков премиум-класса . Важно отметить, что мы также видим больше док-станций, накопителей и внешних графических процессоров с поддержкой Thunderbolt 5. Эти аксессуары играют ключевую роль, поскольку они необходимы для использования всех преимуществ Thunderbolt 5 на вашем устройстве.
Пока ещё рано говорить об этом. Возможно, пройдёт ещё немало времени, прежде чем Thunderbolt 5 станет более массовым и получит более широкое распространение. Мы также всё ещё ждём выхода USB4 версии 2, которая, вероятно, будет обладать некоторыми из этих же характеристик и, возможно, будет поддерживать более широкий спектр устройств.
Вот три крупных изменения, которые приносит Thunderbolt 5 и которые делают его существенным обновлением:
Более высокая скорость передачи данных. Порты Thunderbolt 5 увеличивают двунаправленную пропускную способность до 80 Гбит/с, что вдвое больше, чем у Thunderbolt 4. Для однонаправленных подключений (например, для вывода данных на дисплеи) Thunderbolt 5 может даже временно достигать скорости до 120 Гбит/с благодаря новой функции Bandwidth Boost. Высокая пропускная способность также возвращает интерес к внешним графическим процессорам.
Поддержка вывода изображения на дисплей. Thunderbolt 5 расширяет возможности вывода изображения и впервые может поддерживать до трёх 4K-дисплеев с частотой обновления 144 Гц или два 4K-дисплея с частотой 240 Гц. Он даже может поддерживать один дисплей с частотой 540 Гц или два 8K-дисплея с частотой 60 Гц. Это просто абсурд.
Больше мощности. Thunderbolt 5 также увеличивает мощность питания, поддерживая USB-PD 3.1. Максимальная мощность Thunderbolt 4 составляла всего 100 Вт, тогда как Thunderbolt 5 увеличивает её до 240 Вт. Это примечательно, поскольку теперь он наконец-то может заряжать более мощные ноутбуки, такие как 16-дюймовый MacBook Pro, или игровые ноутбуки с дискретными видеокартами.
Убедитесь, что ваши кабели соответствуют спецификациям
Приобретение USB-концентратора или док-станции для ноутбука , способных передавать данные на огромной скорости, не будет иметь большого значения, если используемые вами кабели не поддерживают такую же скорость. Это легко упустить из виду, поскольку на большинстве кабелей нет маркировки с указанием поддерживаемой скорости. К счастью, есть несколько вещей, которые помогут вам убедиться, что вы используете правильный кабель:
Используйте кабель из комплекта поставки вашего устройства. Самый простой способ убедиться, что кабель обеспечит необходимую вам скорость, — использовать кабель из комплекта поставки любого устройства. Например, если у вас внешний твердотельный накопитель , скорее всего, USB-кабель из комплекта будет поддерживать максимальную скорость SSD.
Проверьте характеристики на коробке или в описании. Некоторые производители указывают версию (и поколение) USB-кабеля на коробке или в описании онлайн-магазина, где вы его приобрели, или на устройстве, с которым он поставлялся. Некоторые производители указывают только тип USB-разъёма или версию (например, USB 3.2), не упоминая поколение (например, Gen 2x2), что затрудняет определение фактической скорости.
Обращайте внимание на скорость, а не на версию USB. Поскольку характеристики USB могут быть запутанными, многие производители прибегают к прямому указанию скорости. Многие кабели, в том числе представленные в нашем руководстве «Лучшие кабели USB-C» , указывают свою максимальную скорость напрямую, опуская всю запутанную терминологию. Это также относится к мощности. Nimble указывает , что его кабель USB-C поддерживает мощность до 240 Вт , то есть вы можете использовать его с зарядным устройством на 240 Вт, и он будет передавать это количество без проблем. Если вы используете кабель, рассчитанный только на 60 Вт, вы будете подавать на свое устройство только 60 Вт мощности, даже если ваш адаптер для зарядки может выдавать больше.
Источник: www.wired.com
Формула 1, Гран-При Италии 1966 года в фильме "Гран-При". Autodromo Nazionale Monza. Все общие планы, кроме овала/бэнкинга, сняты во время гонки. Овал уже 5 лет как не использовался в Ф1 из-за несоответствия требованиям безопасности (центробежная сила плюс ушатанный довоенный асфальт повреждали шины, создавая потенциально опасные аварийные ситуации). Остальное досняли на следующий день на модифицированных машинах Ф2. В частности, им дали добро снять проезды по овалу на разумных скоростях. Впрочем, когда у тебя на борту лишние 100 килограмм, особо не разгонишься.

Монца присутствует в календаре Формулы 1 с 1950 года почти без пропусков и до сих пор является быстрейшим автодромом Ф1 по средней скорости.
Фильм начинается Монцей и ею же символично заканчивается. Персонаж Джеймса Гарнера стоит на пустынной стартовой решетке и размышляет, не вернуться ли ему в Формулу 1. С одной стороны, ничто больше не принесет такого адреналина, как "199 миль в час на аллюминевом кондоме с колесами"*, с другой, сколько его коллег уже вернулись домой вперед ногами.

*фраза не имеет отношения к фильму, я подхватил её из комментариев к одному ролику с симуляцией Спа 1966 года в Ассетто Корса. Кстати, именно благодаря материалам, отснятым для фильма "Гран-При", появились детализованные реконструкции автодромов тех лет в видеоиграх.
Новая находка в Монголии показала, что некоторые динозавры были куда быстрее, чем считалось ранее. По окаменевшим следам ученые рассчитали скорость среднеразмерного хищника – около 45 км/ч. Это делает его самым быстрым тероподом, чья скорость когда-либо была подтверждена по следам.

В палеонтологии есть особый раздел — ихнология. Он изучает не кости, а следы: отпечатки лап, дорожки, следы плавания и другие «улики» древней жизни. Такие находки позволяют понять, как животные двигались, охотились и вели себя.
Именно такие следы и были обнаружены в Монголии в слоях нижнего мелового периода – им около 130–120 миллионов лет.
В новом исследовании, опубликованном в журнале Science China Earth Sciences, ученые проанализировали две дорожки следов. Одна принадлежала крупному тероподу Chapus lockleyi, который спокойно шел – вполне ожидаемое поведение для массивного хищника. Вторая дорожка оказалась куда интереснее: ее оставил среднеразмерный динозавр из группы Eubrontidae, и он явно не прогуливался.
Этот динозавр мчался.

Скорость древнего животного можно оценить по длине шага и предполагаемой высоте бедра. Если разделить длину шага на высоту бедра, получается относительная длина шага: до 2 – ходьба, до 2,9 – рысь, выше – бег.
У этого динозавра показатель составил 5,25 – уверенный спринт. Расчеты показали скорость около 45 км/ч, сопоставимую со скоростью профессионального велогонщика.
На бег указывают и детали следов: дорожка очень прямая, отпечатки пальцев глубокие, а пятки почти не касались земли. Все это характерно для быстрого, почти предельного рывка.
Исследование подтверждает давнюю идею о том, что крупные тероподы были относительно медлительны, а вот небольшие и средние могли развивать впечатляющую скорость.
Если бы человеку пришлось столкнуться с таким хищником в меловом периоде, убежать пешком было бы нереально. Даже велосипед вряд ли помог бы.
Машина с прицепом нужна для уменьшение сопротивления воздуха

Речь пойдет о больших пассажирских лайнерах.
Мой инструктор в училище говорил: "Лучше потерять любимую девушку, чем скорость!"
Скоростной поток воздуха на крыле создает подъемную силу, за счет которой самолет удерживается в полете.
На взлете и на посадке эти значения сильно зависят от веса самолёта. Пилоты рассчитывают скорость перед каждым взлетом и посадкой. Причем командир и второй считают скорости отдельно, потом сравнивают показатели, для безопасности. Так, опять развёл трёп, ближе к делу))
Воздушная скорость на взлете и посадке от 250 до 330 км/час, зависит в основном от массы. Чем легче самолет, тем меньше нужно скорости, чтобы компенсировать этот вес подъемной силой.
Путевая скорость примерно от 190 до 350 она зависит от ветра. Если штиль, то она равна воздушной. Например, если скорость относительно воздуха 300 км/ч и дует встречный ветер со скоростью 20 км/час, то относительно земли самолет движется со скоростью 280.
Значение скорости ветра ограничены РЛЭ каждого самолёта. Например, для большинства пассажирских лайнеров максимальный попутный ветер на взлете и посадке 18 км/час.
С вами был летчик Миша из рок-группы SAHALIN. Спасибо за внимание!
Взаимодействую с одним чувачком, который продаёт игры, которые разрабы не хотят продавать в нашем регионе.
Просто посмотрите на временные метки в этих сообщениях! XD Конечно, до этого было 10-часовое ожидание, но когда мы оказались в сети одновременно, то сделка прошла буквально за пару минут.

P.S. Покупал дополнение ATV 4х4 Sabre к игре TheHunter COTW. Ранее купил у него же саму игру и все ломающие геймплей дополнения на оружие и постройки. Потому что мне хватает терпения изображать этичного охотника только первые два часа игры.

Рассказываю о том какие бывают виды и модели хронографа для измерения скорости пули, а именно: Хронограф для пневматики, надульный; Хронограф рамочный; Хронограф рамочный большой! Плюсы и минусы хронографа для пневматики. Рассказываю и показываю как правильно измерить скорость пули при стрельбе с пневматики. Покажу ошибки новичков когда производят замер скорости пули. Покажу что нужно сделать для изменения скорости пули

Используя космический телескоп «James Webb», астрономы обнаружили сверхмассивную черную дыру, которая поглощает материю с невероятной скоростью – в 40 раз выше предела Эддингтона. Об открытии сообщается в журнале Nature Astronomy.
«Открытие сверхмассивной черной дыры, которая поглощает материю с невероятной скоростью всего через 1,5 миллиарда лет после Большого взрыва, дает новые ценные сведения о механизмах быстрого роста черных дыр в ранней Вселенной», – рассказывают авторы исследования.
Объект, получивший обозначение LID-568, выделялся интенсивным рентгеновским излучением, зафиксированным космической обсерваторией NASA «Chandra» в рамках обзора галактик COSMOS. Однако в видимом и ближнем инфракрасном диапазонах он слишком слаб и до прихода «James Webb» был недоступен для детальных исследований.
«Спектрометр NIRSpec позволил нам получить полное представление о сверхмассивной черной дыре и ее окружении. Это привело к неожиданному открытию мощных потоков газа вокруг объекта, скорость и размер которых указывает на то, что значительная часть приращения массы сверхмассивной черной дырой могла произойти в результате одного эпизода быстрой аккреции», – пояснили авторы исследования.
В ходе анализа данных стало ясно, что объект LID-568 поглощает материю со скоростью, в 40 раз превышающей предел Эддингтона. Этот предел связан с максимальной светимостью, которой может достичь черная дыра, а также с тем, насколько быстро она может поглощать вещество, чтобы ее внутренняя гравитационная сила и внешнее давление оставались в равновесии.
«Этот экстремальный случай показывает, что механизм быстрого поглощения, превышающий предел Эддингтона, является одним из возможных объяснений того, почему мы видим эти очень массивные черные дыры в столь раннем возрасте Вселенной», – заключили авторы исследования.


Привет.
Я разрабатываю эмулятор сервера для Lineage 2 Chronicle 1: Harbingers of war на Node.js.
Столкнулся с проблемой синхронизации скорости персонажа на сервере с клиентом. Когда в игре вы нажимаете мышкой в то место, куда хотите перейти то происходит плавный переход с анимацией движения. На сервере в этот момент тоже происходит движение по таймеру, но не такое плавное.


Для примера я взял сборку написанную на java l2j-lisvus Сборок много. Но все они являются fork’ами проекта l2jserver https://l2jserver.com/ и многое наследуется. В том числе и передвижение персонажа.
В l2j-lisvus, как и во всех сборках l2jserver перемещение персонажа на сервере идет при помощи таймера с приростом одинаковых значений.
Проблема проявляется, когда нам надо сделать какое-то действие после того, как персонаж добежал до пункта назначения. Например, нанести удар по NPC.



Как работает передвижение персонажа на сервере.
За основу взяты базовые характеристики персонажа. Скорость бега 126.

На данной схеме идет прирост координат персонажа каждые 1000мс на 126 unit’ов. Исходя из схемы выше пример кода для действий персонажем после достижения пункта назначения:
// Прироста координат нет. Просто считаем когда персонаж дойдет до конечных координат.
const distance = 1500;
const playerSpeed = 126;
const ticks = distance / playerSpeed; // 11.90
const time = ticks * 1000; // 11900mc
setTimeout(() => {
// действие персонажа после бега
}, time);




Зеленой зоной показана точка куда должна ступить нога персонажа если бы не было расхождений.
Рост скорости при развитии персонажа.
126 — это базовая скорость. И по мере развития персонажа будет расти и скорость передвижения. А значит расхождение будет больше. Но перед тем, как создать формулу надо подтвердить теорию, что скорость ходьбы влияет на расхождение.
Данные о характеристиках персонажа передаются от сервера к клиенту.
Пакет UserInfo.js 83 строчка.
writeD(player.runSpeed);
writeD(player.walkSpeed);
Базовые значения:
runSpeed: 126
walkSpeed: 88
Выставляю значения walkSpeed: 126. Если скорость ходьбы будет равна скорости бега, то расхождения должны пропасть.


Персонаж синхронизирован и начинает атаку вовремя. Теперь надо понять, как скорость ходьбы влияет на расхождения между клиентом и сервером.
Сколько же персонаж успевает пройти перед тем, как начинает бежать?
Надо поймать момент когда ходьба переходит в бег. Для этого передадим в клиент данные, где скорость ходьбы будет больше скорости бега. Из-за этой разницы будет виден переход и можно будет рассчитать пройденное расстояние при ходьбе.
runSpeed: 10
walkSpeed: 600

При скорости шага в 600 персонаж успевает пройти 250, прежде чем начинает бежать.
600 / 250 = 2.4
700 / 291 = 2.4
800 / 333 = 2.4
Из этого вывод, что персонаж перед тем, как начать бежать успевает пройти расстояние в 2.4 раза меньше, чем его скорость ходьбы.
Значит при скорости ходьбы 88 персонаж пройдет 36 unit’ов.
88 / 2.4 = 36

Решение
Формула для расчета времени:
сколько_прошли_на_старте = скорость_ходьбы / 2.4
(((дистанция_между_нпц_и_игроком - сколько_прошли_на_старте) / скорость_бега) * 1000мс) + время_которое_прошли
Для примера дистанция 1500.
Из них мы 36 прошли.
1500 - 36 = 1464 расстояние для бега.
Скорость бега 126 в секунду.
1464 / 126 = 11.61 (количество отрезков, которое мы пройдем за секунду).
11.61 * 1000 = 11610мс бега.
к 11610 надо прибавить время ходьбы
Скорость ходьбы 88 в секунду.
1000 / 88 = 11.36мс за 1 unit
36 unit * 11.36мс = 408мс
11610 + 408 = 12018мс
12018мс является точным временем от начала старта и до конца.
Сравниваем со старым временем 11900мс. Разница в 118мс.
setTimeout(() => {
player.attack(npc);
}, 12018);




Как видно выше разница положения ног при разных скоростях отсутствует, а значит решение работает.
Ссылка на проект: https://github.com/lineage2js
Ссылка на блог: https://t.me/lineage2js
88-летний Ян Бинлин регулярно играет в Call of Duty и «Ведьмака», и на его стримы подписались почти 300 тыс. людей.
Сидите тут и не знаете, в Китае будущее уже сейчас происходит!
А это видео целиком на китайском, так что нам, тем кто не понимает, остаётся только смотреть видео и удивляться.
Кстати, на играх, стоило только роботу на секунду избавиться от контроля кожанных мешков с костями, он тут же попытался напасть на человеков!
История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях высказывается мнение, что история этих игр была общей. Дэвид Парлетт, автор "Оксфордской истории настольных игр", считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни.
Одной из самой древнейшей является игра в кости. Игральные кубики, выточенные из камня или из кости, неотличимые от сегодняшних, находили в раскопах пятитысячелетней давности. Среди археологических находок попадались и ранние, примитивные варианты игральных костей - не вполне правильной формы, а иногда даже цельные мелкие камешки или кости, на сторонах которых резьбой или краской указаны очки. Кости до наших дней продолжают существовать как отдельная азартная игра, но их основное применение - в качестве вспомогательного элемента множества настольных игр, для моделирования элемента случайности.

Из известных, но не доживших до нашего времени настольных игр древнейшей, является Сенет.

По легенде, изобрёл игру древнеегипетский бог знаний Тот для того, чтобы выиграть у божества Луны Хонсу несколько лишних дней для богини Нут, на которую бог солнца Ра наложил проклятие (она не могла родить детей ни в один из 360 дней года). На кон поставили 1/72 часть "света" каждого из 360 дней лунного года, Тот выиграл 5 суток, после чего в солнечном году стало 365 дней, а в лунном - только 355, а люди получили новую игру и пять лишних дней в календаре.
Для египтян сенет имел сакральное значение. Игра упоминается в главе 17-й Книги мертвых и других религиозных текстах Нового царства, она символизирует круговорот смертей-перерождений на пути от земного к божественному. Люди Египта верили, что после смерти душа человека отправляется в путешествие по миру мертвых, во время которого его земные дела получают оценку. Если они будут признаны праведными, душа сольется с богом солнца Ра и покойный станет бессмертным. Бросая кости и двигая фишки, человек проходил эти испытания на игровой доске.

Фишки для игры в сенет могут быть разными по форме. В древних комплектах встречались "лепёшки" и "башенки". К эпохе Нового царства наборы приняли форму удлинённого продолговатого ящичка, а фишки из башенок и лепёшек стали конусами и катушками.
Манкала
Игра для двух игроков с фишками в виде маленьких камней, стеклянных бусинок, фасоли или семенами и рядами отверстий в земле, доской или другой игровой поверхностью. Обычно цель состоит в том, чтобы захватить все или какой-то набор фигур противника.

У манкалы множество названий, часто они происходят от названий предметов инвентаря или действий, осуществляемых игроками. Например, от слова mbao на суахили -"доска" - происходят названия бао и амбао, а от michezo ya mbao "игра на доске" происходит Omweso; вари означает "дома" (слово "дом" используется вместо слова "лунка"). В Казахстане игра называется тогыз кумалак(тоғыз құмалақ - девять шариков"). Другие названия относятся к другим типичным для игры действиям, таким как "считать", "сеять", "перемещать".

Место происхождения игры - по-видимому, Африка, возможно, северная часть Африки, время происхождения - возможно, 1000 - 3000 лет назад. Доска для игры манкала была найдена в Пирамиде Хеопса. То, что игра имеет именно африканское происхождение, подтверждает чрезвычайное её распространение по всему континенту: практически каждая африканская народность играет в одну или несколько из разновидностей манкалы.
Мехен

Ещё одна игра Древнего Египта. Игра была названа в честь Мехена, божества-змея.
Мехен это игра на скорость, цель которой состояла в том, чтобы перемещать фишки по змеиной дорожке от хвоста к голове. В Египте свидетельства существования "Мехен" были найдены только в погребальных контекстах, и, вероятно, эта игра символизировала движение "Ба", или души умершего, через подземный мир по телу "Мехен", чтобы возродиться в загробной жизни из головы змея, где они могли быть с Ра, богом солнца. Исследователи обнаруживали фигурки льва и львицы, которые вместе с шариками выполняли в мехене роль игровых фишек
Королевская игра Ур

Стратегическая гоночная игра для двух игроков, в которую впервые сыграли в древней Месопотамии в начале третьего тысячелетия до нашей эры. Игра была популярна на Ближнем Востоке среди людей всех социальных слоёв, а игровые доски для неё были найдены в таких отдалённых от Месопотамии местах, как Крит и Шри - Ланка.
На пике своей популярности игра приобрела духовное значение, и считалось, что события в игре отражают будущее игрока и передают послания от божеств или других сверхъестественных существ.
Игра оставалась популярной до Поздней Античности, когда она либо превратилась в раннюю форму нардов, либо была вытеснена ими.

Открытие "Царской игры Ура" (Игра двадцати квадратов или Игра Ура) приписывают археологу Леонарду Вулли, чья команда откопала пять игровых досок на Королевском кладбище на территории древнего шумерского города Ур в период с 1922 по 1934 годы. Возраст найденных экземпляров учёные датировали примерно 3000 годом до н.э.
Го

Игра с глубоким стратегическим содержанием. Представляет собой размеченную линиями доску, на которой два игрока стараются оградить своими камнями (фишками) как можно большую территорию.
Возникла в Древнем Китае около двух тысяч лет до н. э. До XIX века культивировалась в основном только в Японии, Китае и Корее, в XX веке обрела большую популярность во всём мире.

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад - именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и фишки для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём.

Настольных игр, придуманных в глубокой древности много и я рассказал лишь о малой их части. Во всех частях света есть свои настольные игры, придуманные задолго до изобретения стола. И большинство современных настолок произошли от игр, придуманных далёкими - далёкими, ищущими развлечения предками.

Комментарии