D.A.X.Z.2
Учусь делать на unity
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Всем привет. С вами гражданский специалист. Решил написать статью - просто зарисовку из Лисичанска. Нужно отметить, что город пострадал от обстрелов и прочих действий. Не сказать, что критично, но досталось короче:

И частному сектору - тоже прилетело. Представляете каково людям - вернуться, у соседей дома целые, а тут...

Повсюду надписи:

На большинстве фасадов, если и нет прямых попаданий, то осколками посечено многое:

Мародерства - нет. Все подобные действия очень жестко пресекаются комендатурой. В разрушенных магазах - куча вещей. Внимание - фото просто атмосферное и информативное:

Хотя в период безвластия, скажем так - попотрошили. Почту - я не сломал:

Прилет был. Общий вид:

Напоминаю - город полностью или частично ( в зависимости от района) лишен коммуникаций. Сейчас это все дело восстанавливает Казань в основном. Работают тепловики, энергетики, коммунальщики. Все в запущенном и неработающем состоянии. Городом, со времен СССР не занимались! По сегодняшний день. Большинство местных, с кем я общался просто проклинают ВСУ, которые весьма специфично вынуждали местных уйти, обстреливая жилые кварталы из всего подряд.
А вот так местное население приспосабливается к суровым условиям - это уличный туалет:

Местные смешно благодарят "Татарчики - спасибо".
Такие плакаты встречаются - прям не могу на них смотреть:

В каждом районе работают магазины. Вот цены на фрукты-овощи:





В общем - будем делать Город-Сад, как говорится в одном из произведений. Я на полном серьезе. Казань - не шутит в этом смысле. Кто был у нас - тот знает. Хотя работы еще много. Волонтеры - гоняют постоянно - мужественные ребята и просто красавцы. Стоят палатки теплые, завозят харчи и прочее.
Теперь вот о чем: я просто поражен! Напоминаю - собираю на хотелки (тепловик и прочее) серьезным парням:

И менее, чем за сутки набрал вот столько!

Офонареть! Спасибо! Это специальная карта моя. Туда больше никаких поступлений нет. Напоминаю МО дает все необходимое и полное довольствие, но спецсредства для простых стрелков - это их личные хотелки, которые здорово им помогут. Короче - есть необходимость. А то наболтаю лишнего. И сбор средств - моя личная инициатива!
Помимо всего прочего получил сообщение в вк:

Так что думаю - наберем) От бойцов будет видео 100%. Ну и покупку и обзор - отсниму обязательно! Напоминаю - это не обязательно!
Спасибо и низкий поклон. Если кто-то хочет напрямую пообщаться - пишите в ВК. В профиле канал есть ссылка. Тут не всегда получается отследить все.
Продолжение следует. Всех обнял. С уважением, Евгений Хрусталев.
ПС ввел тег гражданский специалист - поддержите, а?)
Перекурив и изучив что вообще на рынке мобильных, понял что очень сокращенная идея изначального проекта может жить.
Обрезав по максимуму идею, игровую систему - получилось ужать все до 3 экранов игрового процесса и несколько вложенных всплывашек. От игровой системы остались ошметки, многое костылями будет сделано.
А дальше я попробовал сделать в UE5 просто игру из одних менюшек. Никакого 3d или графония. Ужать удалось до ~400мб (?!) для windows 64bit
В UE4 ужалось до 00мб в windows 64bit.
С тоской посмотрел на всякие Game maker и Construct. Сильно проще, но там с объектами не очень хорошо ( четыре столпа ООП не существует в полном объеме).
Поэтому пошел смотреть Unity 2022. Ну, там собралось на ~70мб. Поэтому попробую на нем, заодно c# вспомню.
дизайн-концепт.
Маг прикован к своей башне, которая стоит в городе. визуал ( Маг связан некой черной щупальцей с домом и при перемещении она растет из его спины, словно он марионетка) . Он может посылать своих помощников в город или другие места за компонентами/заданиями.
Зрительно это как вид на город с башни. Фигурки помощников перемещаются по карте.
Помощники отличаются уровнем взаимодействия.
Некоторые быстрые, но просто передают записки. Некоторые медленные, но могут доставлять предметы. Каких-то горожане не любят, каких-то обожают.
Помощника можно лишится если репутация с местом куда послали низкая ( его убивают).
Выполнение заданий горожан или участие в событиях приводит к изменению рейтинга ( есть общий рейтинг города, а также отдельных персонажей/районов)
Чем выше рейтинг, тем ниже цены, больше обращений за помощью и вероятность предложения вещей на продажу вам.
При снижении рейтинга меньше продают компоненты и помощи. Достижении -Х рейтинга приводит к атаке на башню жителей/стражников. Это проигрыш.
Отказ в помощи проходящим караванам снижает рейтинг у них. Это порождает меньший поток посетителей + шанс ограбления башни или убийства героя.
Игровой процесс из трех частей:
- Торговля в лавке. Диалог с приходящими покупателями\продавцами.
- Лаборатория. Изготовление или разбор вещей, исследование заклинаний.
- Карта города/мира. Запрос ресурсов/заданий с помощью помощников.
Филолог знает 25 синонимов к слову хуйня.
Механик знает 476 деталей с таким названием.
Ну что ж, подведём итоги. За 7 месяцев в Русторе набралось чуть более 85 000 просмотров, из них установок — всего в районе 960, 5 оценок и два отзыва. Очень плохо с одной стороны, а с другой стороны, в принципе, и нормально: ведь не было рекламы, и никто не знал про неё. За это время многое в ней изменилось, исправилось и добавилось. Но пока как-то так. Бросать не собираюсь; если что — буду играть сам, лично мне нравится.
Было так


Если интересно то вот ссылка
Так бывает, когда одна яйцеклетка вдруг поглощает вторую в процессе роста.
Чаще всего это никак не проявляется внешне, но когда проявляется, то можно обнаружить очень интересные тела. Это разный цвет кожи или волос на разных половинах тела, гетерохромия (различный цвет глаз), странное расположение органов. По фоткам видно, что люди-химеры и животные-химеры как будто сшиты из разных пластов ткани.

Среди яйцекладущих групп животных химеризм куда более редок, но шанс на него есть всегда. Двум оплодотворённым яйцеклеткам нужно быть очень близко друг к другу, чтобы организм заключил их в одну оболочку. Как правило, два брата-акробата умирают от голода, ведь питательная порция яйца/икры рассчитана лишь на одного. Но иногда и им везёт превратиться в единый организм. Наиболее часто химеры встречаются среди видов, уповающих на массовое производство детишек — чем больше особей, тем выше шанс ошибки.

Но обычно химеризм никак не проявляется внешне, так что ты никогда не узнаешь: а не поглотил ли ты своего брата на ранних стадиях развития?



Конечно же баги!

Всем спасибо за плюсы и подписки (божечки, солько вас, памагити!), продолжаю рассказ, как и обещала.
Итак, остановилась я на том, что ко мне в гости зашёл Сосновский Евгений Александрович, заведующий нейрохирургией, просто и понятно объяснив, что без операции я отныне гусеница.
Ну что же, я подписала документы, затем ко мне зашёл мой лечащий врач из нейрохирургии Бабаев Михаил Владимирович с интерном (тот всё хотел меня иголочкой потыкать, а мне хотелось в ответ потыкать в ответ иголочкой его, но оба обошлись без крайностей) и меня начали готовить к операции. За 12 часов до самого действа вкатили мне пятивёдерную клизму, подключили пару аппаратов и оставили ночевать в реанимации, где меня уже из окна повторно хотели выкатить за слишком долгое нахождение (месяц). Так долго я пролежала там, потому что реанимация находится на первом этаже, и если я упала из-за суицида, то при повторной его попытке дальше морга в подвале я бы не улетела.
Утро наступает, меня катят в операционную, и я слышу "ой, опять эта девочка, и опять в мою смену, ну надо же!". "Ну блин", думаю, "раз в третий раз в чью-то смену, то это добрый знак".
Там безумно долго не могут поставить новый подключичный катетер (сейчас я понимаю, что из-за малого количества жидкости в организме), всё это под лекцию для начинающего анестезиолога, которая стоит справа и старается паниковать меньше, чем я. Потом вкатывают, наконец, анестезию, мне сразу становится тепло и сладко, и я прихожу в себя уже в коридоре около операционных дверей, ощущая, как из меня вынимают интубацию (как это вообще правильно пишется? Реинтубируют? Деинтубируют?).
Воспринимаю и это, как хороший знак. Значит, поеду не в реанимацию, а в отделение...
Щазз!
В следующий раз прихожу в себя уже в нейрохирургической реанимации, лежу на сломанном правом боку, на спине огроменный горб (отёк), из меня торчат два ужасающих размеров дренажа гармошкообразного вида и я жутко хочу пить.
А, про что я забыла рассказать. Когда меня интубировали первый раз, сразу после падения, у меня все кровью залито было так, что работали наощупь, и из-за этого, видимо, повредили мне голосовые связки. Первый месяц я могла только тииихоо-тихо хрипеть, ну и плюс рваные лёгкие тоже голосу не добавляли. Из-за этого я не могла позвать медсестру что в первой реанимации, что во второй.
Спустя какое-то время ко мне подошел медбрат, лица которого я не помню. Запомнила только, что у него была татуировка на правой руке, забитая затем в черный квадрат. Это я тоже восприняла как хороший знак, татуированный татуированного поймёт! Оптимистка реанимационная, блин.
К моменту его прихода я уже заметила еще одну деталь (найди сто отличий ДО операции и ПОСЛЕ, ага). У меня была парализована по локоть левая рука. Кого бы я ни спрашивала про этот момент, все говорили, что либо не в курсе, либо "во время операции руки были привязаны выше тела, это пройдёт". Так вот, НЕ ПРОШЛО! Ну, вернее, как. По чесноку если, процентов на 80-то прошло, но безымянный, средний и указательный пальцы до сих пор почти ничего не чувствуют и плохо печатают. А в мае того года я даже зубную пасту из тюбика левой рукой не могла выдавить, очень долго и тяжело разрабатывала и тренировала руку.
Полежала я в реанимации дней пять, а потом перевели меня в психиатрическую клиническую больница № 4 им. П.Б. Ганнушкина, в 15 отделение к Орлову Владимиру Алексеевичу (привет вам, если читаете это!) )
Я была несколько обескуражена подобным поворотом событий, но мне объяснили, что это обычная практика для летунов и прочих подозрительных личностей.
Тогда еще можно было в отделении пользоваться телефоном, выглядела я уже вполне нейтрально, но отказывалась переводиться из поднадзорной палаты, чем вызывала искренний смех заведующего: "Впервые слышу, что из этой палаты не хотят переводиться".
А мне просто плохо было, я боялась, что будут заставлять постоянно ходить.

У меня держалась температура, были стабильные боли в спине и началось, как бы это сказать... отделение экссудата от послеоперационной раны.
Короче, она начала гноиться. Серьезно и сильно.
Утро начиналось с перевязки, перед сном тоже перевязывали, и все равно рана стремительно опухала, с каждым днем все круче и круче, а при нажатии на область рядом издавала звук "чпок" и между стежками пролезал гной. Ночью я спала со свежей перевязкой, и все равно утром мне меняли всё: перевязку, ночную рубашку, халат, простынь, наволочку - все было в гное. Вставал вопрос о переводе обратно, тем более, что психиатры единодушно пришли к выводу, что настолько тупым нужно давать премию Дарвина, а не справку из ПНД.
Всё решил мой ангел - Сосновский Евгений Александрович (зав нейрохирургией, если забыли. Он приехал, осмотрел меня и сказал, что надо ехать обратно.
Меня следующим днём и выписали. Из машины-перевозки я вернулась в ГКБ №81 имени В. В. Вересаева, в родной 10 корпус, но на последний этаж, в отделение гнойной хирургии, прямо в гостеприимные объятия Прошина Андрея Владимировича, моего врача в этом отделении.
Хорошо помню этот момент: меня с каталки скидывают на кровать и говорят раздеваться под простынкой, щас чиститься поедем. А в палате еще 5 человек, ко всем там мужья-сыновья-дети приехали, и тут я.
Короче, то ли я так долго раздевалась, то ли операционную рекордно быстро приготовили, но за мной приехали уже на этапе нижнего белья. А дальше схема уже известная: наркоз - темнота - палата.
Зашивать меня не стали, к моменту чистки у меня в спине было такое гнойное болото, что побоялись рецидива.
Заметка о том времени из того времени: "О, это больничное веселье...Только что мне делали перевязку и забыли про анестезию. Я лежала и чувствовала, как какой-то металлический инструмент шкрябает по позвонкам.
Ххххррррясь. Шшшшкккряяяяб. Гррррынь.
По моим. Живым. Позвонкам.
Ну и да. Мне опять распотрошили спину, так что это ещё недели две в больнице и одна операция"
Две недели. Аха-ха... Дааа, мы все тогда верили в лучшее...
Спустя 4 дня, 17 апреля, я внезапно проснулась утром, в которое все поняли, что легко не будет:
"Сегодня очень ранним утром, почесавшись во сне под воротом футболки, я неожиданно нащупала сначала края вооот такенной раны, а потом интимно погладила свой позвонок. Гладенький, но не мурчит...Стоп, чтоа?!
Бегом в перевязочную, сопли-слёзы до колен, на том же уровне болтаются бинты со спины отвалившиеся. Захожу.
Врач: - И?
Я: - Загляните за шиворот.
Врач: - Мне лень.
Я: - Я начинаю раздеваться.
Он: - Давай, я на такие предложения от симпатичных девчонок с радостью всегда. Или это угроза?
Я: - Я упала с 12 этажа, вся в шрамах, синяках и прочем, а половина моей спины - болото с гноем.
Врач: - фу, ладно, загляну... Ой блять быстро на каталку и снимай футболку, иначе я её срежу!
Пока он готовился, я содрала футболку и перед зеркалом покрутилась.
Лежать мне тут дофига, короче, в ширину края раны в не самом широком месте больше ладони. Врач, когда увидел, что я рану разглядываю, сквозь фейспалм и подготовку назвал долбанутой. А я просто любопытная и не брезгливая...
Ну вот. Так я получила внеочередную перевязку. Главное - диалог, а вы... Эх. Агрессия, агрессия..."
В тот день я в палате впервые с падения плакала. Перевязочная медсестра честно сказала мне, что даже с моими высокими темпами заживления, лежать мне здесь до сентября, если не найдут какой-то вакуум. Она, мой врач и заведующий отделением Якобишвили Яков Исаакович долго что-то обсуждали, а я лежала на своём спасительном левом боку, смотрела в окно на чистое-чистое голубое небо с обрывками облаков и молча плакала. До сентября. Еще полгода в больнице. Еще полгода боли. До сентября... Как сказать об этом маме?
А через два дня вакуум нашли :) Им оказался прибор, который высасывает из раны экссудат по трубочке. В спину, прям в самое нихачу, засовывается здоровенная (она реально огромная, с мою ладонь!) губка, из которой торчат два провода, которые ведут в аппарат, внешне похожий на радио (когда я сбегала погулять на 10 минут в прибольничный парк, у меня так прямо и спрашивали "а это что у вас, радио?").

То самое "радио"

Так мы с ним гуляли, ну или я на плечо его вешала, но оно вечно сползало, а должно было висеть ровно, потому что...

Потому что экссудат, да-да.
Пока я гуляла, заезжал бывший муж, выяснили на сравнении с ним, что я сантиметров пять потеряла в росте

Заодно передал подарки и открытки от друзей, а то я запретила кому бы то ни было приезжать, кроме мамы, болеть предпочитаю одна. Даже приезд Игоря она подстроила, когда ей лень ездить было)


В итоге, 20 мая меня все-таки выписали) Шрам к тому моменту не затянулся до конца, маме пришлось делать еще перевязки, но это уже мелочи.
Хотела написать про то, как опробовала такую штуку, как "анафилактический шок", как нашла труп в палате и еще о чём-то, но это все равно что боли описывать - скучно и неинтересно.
...Хотя нет, однажды я орнула от боли так, что три бабушки из пяти в моей палате обделались, и меня санитарки так потом и называли "три из пяти", но это уже другая история...)
Хочу сказать огромное СПАСИБО больнице им. Вересаева, а именно:
Никифорову Андрею Николаевичу, заведующему реанимации;
Чуич Наталье Георгиевне, врачу анестезиологу-реаниматологу;
Сосновскому Евгению Александровичу, заведующему нейрохирургии;
Бабаеву Михаилу Владимировичу, нейрохирургу;
Гудкову Демьяну Александровичу, хирургу;
Якобишвили Якову Исаковичу, заведующему гнойной хирургии
Прошину Андрею Владимировичу, хирургу
И травматологам, имен которых я не нашла на сайте, а мама моя не успела записать. Спасибо вам огромное!
Однажды я понял, где собака зарыта.
Мне было 10 лет. Я сидел с альбомом для рисования и карандашами.
Ко мне подошел мой дядя.
- Это ты чего делаешь – рисуешь? А что рисуешь?
- Лошадь.
- Ни хрена не похоже. Вот смотри.
Дядя взял у меня альбом и карандаш и за 20 минут нарисовал отличную лошадь. Как живую.
- Держи. Руки у тебя крюки.
В 12 лет я поучаствовал в школьном спектакле. Родители не смогли придти. Зато смог дядя. Когда мы возвращались домой, я поинтересовался его впечатлениями.
- Да ужасно, - искренне ответил он. – Текст бубнил себе под нос. Двигался как деревянный. Роль дали крошечную. Так ты и ту умудрился завалить.
Мне исполнилось 15 лет. Я записался на уроки игры на гитаре. После второго занятия я пытался упражняться дома самостоятельно. На мою беду у нас гостил мой дядя. Минут 5 он с кислой миной слушал мои упражнения. Потом попросил гитару.
- Да, брат, - сказал он, подкручивая рычажки на грифе и перебирая струны. - С твоими пальцами и слухом только в привокзальных туалетах по ночам играть.
Затем, он умело заиграл песню про госпожу удачу.
В 18 я провалил вступительные экзамены в институт. Дядя позвонил, чтобы меня поддержать.
- Знаешь, что я думаю? – Услышал я его голос в телефонной трубке. – Я думаю, твоя проблема в том, что тебе не хватает уверенности в себе.
И ведь не поспоришь…
Если верить одной широко раскрученной байке, то в режиме огибания рельефа местности автопилот истребителей F-16 израильских ВВС выходил из строя при полете над Мертвым морем. Высота машины в какой-то момент пересекала отметку "уровня моря", происходило деление на ноль отчего у автопилота приключался паралич мозга.
Чего уж говорить, если фирма Lockheed Martin может так опростоволоситься, то что взять с нас, простых разработчиков игрушек?
На моей памяти из проектов Nival Interactive наиболее урожайным на комичные баги был Блицкриг 2. Если кто не знает, это такая стратегия на тему второй мировой. Очень кстати смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы они страсть какие пугливые до всего что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, слова типа "нацистский", "фашистский" тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это при том, что между миссиями у нас были ролики, поясняющие какие-то исторические события связанные с игровым процессом. В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века только с танками и бомбардировщиками без особых претензий на историчность. Кстати, видя какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать из титров его имя :)
ФАУ-2 - это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии, то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)
Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта "самолет". Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом "Fliege zuruck"(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.
А еще был у нас замечательный юнит - отряд спецназовцев. Войска у нас могут получать в ходе миссии опыт, а за опыт дают всякие интересные способности. Так вот, донельзя прокачанные спецназовцы получали возможность маскироваться под вражескую пехоту. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Можно было безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно.
Но, беда в том, что в Блицкриге кроме собственно пехоты еще были всякие антуражные юниты, типа коров, свиней и собак. Выяснилось, что спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний. Если учесть, что механизм этого самого переодевания несколько глючил и часть отряда можно было нарядить в одну форму, часть в другую, то можно было создавать совершенно безумные подразделения. Например, отряд из собак, свиней и панцергренадеров. Учитывая, что отряду можно отдавать всякие приказы типа "маршировать", "ползти" и т.д., то игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться марширующими свиньями. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствует скелету пехотинца и выглядит это как отряд ездящих не попе хрюшек. А еще этот цирк-шапито можо было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.
Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши". Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.
Кстати, собака, в отличие от свиньи, может кусаться. И число укусов у нее ограничено, кабы не соврать, десятью тысячами. Потом у барбоса кончаются "патроны", и он становится безобидным. Кстати интересный вопрос, я не проверял, будет ли грузовик снабжения, который подвозит боеприпасы, подносить патроны собаке?

Французский мягкий сыр из коровьего молока с белой плесенью. Оригинальный Камамбер довольно вонюч, но многочисленные его дешёвые аналоги, производимые крупной пищевой индустрией для массового рынка обладают невыразительным запахом и не пугают непривычных потребителей.
Камамбер умеют производить и в России, иногда даже хороший.
Он неплох на бутерброды, хорошо сочетается с фруктами, может запекаться (при добавлении бальзамического уксуса и меда получается отличный десерт или закуска к вину).
Камамбер хранится недолго и в процессе хранения меняется. Поэтому даже промышленный камамбер сразу после даты производства и накануне истечения срока годности будет разным. Причем в зависимости от исходного продукта и условий хранения может стать как лучше, так и хуже.

Бутоны или плоды (в англоязычной литературе для них есть отдельное название Caper Berries) одноименного растения, обычно маринованные или соленые. Различные разновидности каперсов растут по всему средиземноморью и их запчасти широко используются в европейской кухне. Бутоны более нежные и мелкие, плоды размером с небольшую виноградину более жесткие и с мелкими семечками внутри. Чаще всего продаются маринованными в уксусе, но встречаются просто пересыпанные солью. Соленые перед использованием желательно промывать.
Применяются для различных соусов, заправок, маринадов, салатов и рагу. Обычно в малом количестве, поэтому небольшой баночки хватает надолго. В чистом виде есть не имеет смысла. В продаже в России есть в ассортименте почти любого приличного супермаркета.

Морской рак, у которого нет хвоста. Съедобны многие крабы, но наиболее мясистые из них водятся именно в прибрежных водах России - на Дальнем Востоке и в Баренцевом море. В пищу употребляются в основном ноги, которые варятся а затем из них выколупывается мясо.
Стоит дорого, а поскольку платежеспособный спрос в России невелик, основная часть крабов идёт на экспорт.
Купить мясо камчатского краба или его ноги можно в любом хорошем рыбном отделе. Есть и другие съедобные крабы, но менее распространены. На Дальнем Востоке некоторые ловят их самостоятельно. В основном мясо используется в составе различных салатов и закусок.
"Крабовые палочки", продающиеся в любом продовольственном магазине России краба в своем составе не содержат, а сделаны из рыбы (в лучшем случае ;))


Гренка или сухарик, стоящий в ресторане 8 долларов. См. фильм "О чем говорят мужчины". Если серьёзно - просто французское название подсушенного или поджаренного кусочка белого хлеба.


Большой (0.5-2.5 кг) морской рак без клешней, но с усами (см. Омар).Водится в океанах по всему миру. Употребляется варёным, тушеным или жареным на гриле, подаётся как целиком, так и его мясо в составе других блюд. Поедание целого лангуста иногда связано с необходимостью потрошить его прочный панцирь, что без практики часто приводит к различным фейлам.
В России можно купить в различных фирмах, торгующих деликатесами в замороженном виде. Стоит дорого, живой ещё дороже.
В литературе и кино Лангустов, как и Омаров часто именуют Лобстерами (см.).
В продаже и меню ресторанов иногда встречаются морские гады под названием лангустины - это не Лангуст, а крупные виды креветок. Хотя они и родственники.

В англоязычной литературе и ее плохих русских переводах это либо Омар (см.), либо Лангуст (см.)


Лапки съедобной лягушки (It Is Wednesday, My Dudes), популярные во французской и китайской кухнях. Лягушки для кулинарных целей как в Европе, так и в Азии разводятся промышленным способом на фермах. Говорят, в СССР на территории Украины их одно время выращивали на экспорт, эпизодически пытались их выращивать и в России, но устойчивого спроса на этот продукт в России нет.
По вкусу похожи на курятину, но более нежные, готовятся тоже примерно как куриные ножки.
Купить в настоящее время можно, но сложно, продукт этот как-то не прижился в нашей стране, даже в меню ресторанов почти не попадается.


Смесь миндаля и сахарной пудры и кондитерские изделия из нее. Производится в Европе примерно с 16-го века, долго хранится и держит сложную форму, поэтому из марципана издавна изготавливают различные съедобные сувениры - фигурки на рождество, пафосные торты и т.п. Значительная часть цены марципановых изделий обусловлена именно их внешним видом.
В Европе существуют музеи Марципана.
В России Марципан производят исторические предприятия в Калининграде и Санкт-Петербурге.

То же самое, что Оливки (см.) В России обычно маслинами называют оливки тёмного цвета (спелые или оксидированные).

Итальянский мягкий сливочный сыр (технологи от пищевой промышленности оспаривают, что это сыр). Производится по всему миру, можно приготовить дома. Используется в знаменитых десертах Тирамису, при приготовлении чизкейков и многих других интернациональных блюд. Можно мазать на хлеб и есть так.
Есть почти в любом магазине, правда отечественного производства.

Итальянская вареная колбаса из Болоньи. Является прообразом советской "Любительской" колбасы. Делается из свиного фарша, сала и разных добавок (очень часто, например, добавляют фисташки). Бывает огромного размера, батонами до 200 кг и 30 см. в диаметре.
На вкус просто качественная вареная колбаса, иногда с интересными добавками. Если присутствует в рецепте, то можно заменить другой вареной колбасой, главное хорошей.

Говядина, получаемая от мясных пород коров, рацион и содержание которых способствует образованию в мясе небольших жировых прослоек. Чем эти прослойки равномернее распределены, тем выше качество мяса. Самой дорогой и известной считается говядина Вагю (см.) Еще знаменита итальянская говядина породы коров Кьянина, а также мясо породы Черный Ангус, которую выращивают по всему миру, включая Россию.
Основные производители мраморной говядины - США, Австралия и страны Южной Америки.
Мраморная говядина используется при приготовлении стейков, тартаров, рубленых бифштексов, а в принципе для всего, для чего и обычная. Основное ее качество - мягкость, что позволяет получить съедобное блюдо без длительной термообработки.
В России продается сейчас мраморная говядина в основном российского производства из коров породы Черный Ангус.


Пресноводная рыба подсемейства сиговых. Водится в реках от севера Западной Сибири до Приморья. Из-за массового вылова в 20-м веке и браконьерства стала встречаться реже из-за чего попала под ограничения промысла, а местами её вылов полностью запретили. Муксун очень нежен, почти лишён межмышечных костей и может употребляться сырым. Используется для приготовления строганины а также в малосольном виде. Малосольный муксун редко кого оставляет равнодушным.

Всем привет! Мой первый пост здесь. Уж очень сильно хотелось что-то запостить, поэтому напишу о том, чем занимаюсь последние несколько дней :)
Накрыла меня недавно ностальгия по любимой серии игр - Корсары. Для тех, кто не знает - небольшая справка из вики:
В англоязычных вариантах игры серии обычно относятся к серии Age of Pirates, кроме того, все игры часто относят к серии Sea Dogs, по англоязычному названию первой.
В играх необходимо путешествовать, управляя пиратом или корсаром по морским просторам на корабле; действие также разворачивается на суше, где необходимо останавливаться для покупки товаров, взятия заданий (квестов). В некоторых играх серии, помимо заданий, которые берёт игрок, также присутствует основной сюжет.

Серия многострадальная, модификация и дополнений навыходило за все эти годы огромное количество. Мой выбор пал на "Корсары: каждому своё". Я честно пытался несколько вечеров проходить сюжет, но сложность в этой части задрана настолько, что буквально каждый квест требует уйму перезагрузок и попыток перепройти его по новой.
Желание играть у меня пропало быстро, запала на хардкор у меня уже не хватает :) Зато появилось желание покопаться в файлах игры и, если получится, перенести какую-нибудь игровую локацию на игровой движок Unity3D. К моему счастью, игровые ресурсы хранятся практически в открытом виде + на Github, как оказалось, опубликованы исходники Storm Engine (игровой движок корсаров), а так же некоторые утилиты для работы с моделями и текстурами. А так же там есть плагин для Блендера, для импорта игровых моделей, который я заметил не сразу и потратил из-за этого некоторое время впустую.
Первое, с чего я начал - импортировал нужные мне модели в блендер. Паре игровых персонажей немного поправил сетки и добавил скелет для возможности анимирования. Игровую локацию практически не трогал и в чистом виде экспортировал в .fbx и перенёс в Unity3D.

Второе - перегнал текстуры из внутреннего расширения .tx в .tga (для этого существует специальная утилита) и так же импортировал в Unity3d.
Дело оставалось за малым - расположить игровые модели на игровой сцене и добавить пару бесплатных ассетов. Вот кстати они:
Первый - для того, чтобы не писать самому контроллер персонажа, второй - для относительно красивой воды :)

Добавил звуки, фоновую музыку - и готово :)
Результат на видео:

Ссылка на билд, если вдруг кому-то надо: https://disk.yandex.ru/d/_8sjcZfqlCQ9Ig
Официально-неофициально начинаю работу над переводом игры Gunsmith Simulator от польской инди-студии Game Hunters. Пожелайте мне удачи и полного огнетушителя под креслом.


Начинаю задалбывать официальный дискорд студии.

В 19 году заимел себе дачку в СНТ, в Подмосковье. Участок всего 5.6 соток, не разгуляешься. Стояло 2 строения, дом на ленте и "летняя кухня" хер пойми на чем... Начали обустраиваться. Я с ходу сказал родителям, что нужна беседка как ни крути. Те в отказ, типа мы будем приезжать сюда на воздухе подышать и ещё одна крыша нафиг не сдалась и так места мало... То лето если кто помнит, в Москве и Московской области грубо говоря не задалось, помнится всего пару недель было жарко и без дождей. И под конец сезона, родня сдалась. Давай, говорят, построим беседку! Сорян за много букв, начну:

Выровнял землю под стройку, кажется не много, вывез порядка 10 тачек земли!

Решил поставить ее на 16 фундаментных блоках 20х20х40 и выкопал под каждую ямы 60см. 10см засыпал щебня, проложил геотекстилем в несколько слоев и засыпал песком, каждые 15см утромбовывая колотушкой и проливая водой. ̶П̶о̶л̶у̶ч̶и̶л̶о̶с̶ь̶ ̶д̶о̶в̶о̶л̶ь̶н̶о̶ ̶м̶и̶л̶о̶е̶ ̶к̶л̶а̶д̶б̶и̶щ̶е̶ ̶н̶е̶в̶е̶с̶т̶.

Приступил к блокам... Подсыпь, отсыпь, по уровню-уюровню и так далее... Все рОвно! Зблся... Выложил нижний слой с лагами.

Выставил коробку с коньком. Естественно все на уголках с ребром, мыж не в Японии.

Сначала хотел шарахнуть четырехскатную, вальмовую крышу, но решили здравым смыслом бахнуть двускатку. 18 стропил + ОСБ 9мм = ЗБС!

Пришпилил мягкую черепицу, вагонку в стену и прокрас.

Чуток того, чуток сего. Наводим марафет с педикюром, электрофицируем. Сушим. Et voilà!


Спасибо что досмотрел до конца. Всем бобра!
Привет. Я продолжаю разрабатывать сервер для Lineage 2 C1 на JavaScript Проект
Из-за ошибки в расчёте дистанции для атаки в поведении NPC произошёл сбой: он не может выбрать, атаковать ли ему или убегать.
Блог про разработку сервера для Lineage 2 в телеге https://t.me/lineage2js
Снова здравствуйте, господа и господессы!


Это палюдариум или в простонародье акватеррариум. В нём никто не живёт, просто красиво и успокаивает. А еще там настоящий водопад.
На данный момент самая сложная для меня композиция, было потрачено около трёх человеко-недель, многа деняк и в итоге до сих пор отдыхаю от растений. Видео в конце. В цифрах:
- аквариум 60-литровый;
- насос для воды качает 2 л/час;
- жменька бесплатной ряски от продавщицы Эпицентра, тк она у них есть в отделе водорослей, но не продаётся;
- 1 лист пвх 1х1, пару больших тюбиков силиконового клея и жидких гвоздей, полтора листа пенопласта 1,5х0,5. Земля и хамедорея за деньги, остальное собрала на улице и отмыла/пропарила/ошпарила+выдержала в карантине.
Немножко процесса в так себе качестве:

На фото основа из пвх, уже приклеенная к стенкам. Добавила сверху ёмкость для верхушки водопада, куда выводится трубка из насоса. Стенки в месте контакта этой ёмкости с основой занижены, даже сделала трамплины для воды. Один плоский камень имелся, а второй пришлось сооружать из пвх.
Снизу ступенька для двойного водопада. Делает много-брызг прямо на переднее стекло, потому сейчас уже не уверена, что это была хорошая идея. Ну и в дальнем углу ниша для растения с незаметными отверстиями на уровне будущей воды.

Можете бесконечно долго представлять, как я копошусь с ножичком вокруг лужи, подозрительно высматриваю землю около кустов или с фонариком в зубах отделяю карточкой сплошной кусок мха от верхнего слоя земли. Потому что так все и было))


Сразу справа от нее виртуозно спрятана за камнями сетка размером 5х5 см, через которую вода из фасада конструкции попадает на задний двор, аккурат к насосу.
Дальше методом многаклея и брутфорсом приклеить мелкий камень к нижней ступеньке водопада (отвесная скала, так-то), идентично обойтись и с горизонтальной нишей для озера в верхнем отсеке для водопада.
Самый приятный этап - налепить на основу достаточный, но не слишком толстый слой удобрений с корнями и прочими скрепляющими элементами подкормки + влажной земли (чем выше, тем тоньше слой), и быстренько повторить это сверху кусками мха. Где руками, где пинцетом уже надо было между камнями втиснуться.

Всё дело в том, что я проебалась. Задумка была в том, чтобы с верхней ниши на нижнюю ступеньку вода текла под напором. Вон, даже трамплины ей сделала, целых два. А она так течь не захотела, по крайней мере, не вся.
Поэтому, когда я с трепетом наблюдала за первым наливанием специально купленной для этого питьевой воды (около 20 литров), случилось нечто. Запускаю насос, и весь слой земли со мхом между верхней и нижней ступенькой водопада смываются вниз.
(
Расстроилась, дала себе пару дней отдохнуть, но в итоге переделала: выгребла уже не столь светлые камешки с пола, выкачала всю воду и начала заклеивать уязвимое место камнями. + в целом на нижнюю ступеньку наклеила слой тёмных камешков, такие же постелила и внизу, в воде высадила пару аквариумных растений и кустик сортового мха.
Ну и где-то между переделками заклеила снаружи все стенки аквариума, кроме передней, полупрозрачной самоклеющейся плёнкой. Создаёт эффект тумана и увеличивает натуралистичность. Этому меня научил Asu с Ютуба, который и вдохновил сделать что-то подобное, но на уровне новичка.
Готово) Познакомиться с палюдариумом поближе можно на видео. Первое еще без воды, второе - с:


JIRA ISSUE #182355 Type: BUG Priority: MEDIUM Created: 21.02.12 18:21 Description: С "Дзуйкаку" взлетает "Зеро" с маркировкой авианосца "Кага".
21.02.12 18:30 Elena Ivanova [community manager] commented:
наблюдательные товарищи пишут в интернете что у нас на утекших в сеть скриншотах на самолетах не та маркировка цветные полосы а должны быть белые
22.02.12 11:51 Elena Ivanova [community management] reassigned to Sergei Lodkin [qa lead]
оформите баг чтобы исправили а то позоримся
05.03.12 15:41 Sergei Lodkin [qa lead] reassigned to Mihail Dorenkov [qa engineer]
11.03.12 10:42 Mihail Dorenkov [qa engineer] reassigned to Alexander Rozhko [art director]
Надо нанести на самолеты две белые полосы.
06.04.12 11:13 Alexander Rozhko [art director] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
17.04.12 15:50 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Нужны две одинаковые белые текстуры для полосок. Очень надо!
20.04.12 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
нужны эскизы двух белых полосок, а то я не знаю, на что они похожи
24.04.12 12:00 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
У нас полный завал. Полоски сможем не раньше, чем через два месяца.
01.05.12 18:34 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
можешь сверхурочно поработать? может, дома? это же пара часов, не больше. очень надо!
02.05.12 12:30 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Взяла работу на дом, ночью засела рисовать. (((((( Парень мой спрашивает: "Чего не спишь?"
А я ему: "Да понимаешь, у меня тут тут две полоски..." Обернулась - а его нет. Где теперь его искать? ((((((
02.05.12 15:54 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
похоже, текстур не будет. возьмите пока любую похожую текстуру, потом заменим, когда сделаем
11.05.12 12:13 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я замоделил две белых полоски, лежат на системном диске. Теперь надо, чтобы движок крепил их к самолетам.
08.06.12 10:33 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.
08.06.12 12:11 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Вдоль или поперек?
10.06.12 17:14 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Konstantin Krainihin [historical consultant]
Вдоль или поперек?
10.06.12 17:15 Konstantin Krainihin [historical consultant] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Поперек
11.06.12 18:35 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Поперек
14.06.12 18:35 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Готово
17.06.12 14:30 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Не видно что-то
21.06.12 11:51 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Как не видно? Вчера в релиз ушло. Тестеры в недоумении, уже триста писем с вопросами, что это за странные полоски на всех самолетах.
25.06.12 12:50 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
В какой релиз? Даже альфа еще не началась.
29.06.12 20:56 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Вы, простите, в каком проекте работаете?
01.07.12 12:21 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
World of Warships
01.07.12 19:30 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я программист World of Warplanes. Смотрите внимательнее, кому баги перекидываете.
07.07.12 14:57 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а ты Мчигоротчитский.
07.07.12 14:58 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я в курсе, что я там работаю. Я из за ваших гребаных полосок такой нагоняй получил. Теперь вычистить не можем - во все бранчи уже просочились.
07.07.12 14:59 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Упс... сорька. Опять не тому перекинул.
07.07.12 15:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а не Мчигоротчитский.
07.07.12 15:01 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Клево
16.07.12 13:01 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Почему закрыли несделанный таск?
20.07.12 09:31 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Леха, ты выше-то почитай, что сделать надо.
21.07.12 15:59 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] commented:
Ааааа... я думал, ты таск завел, чтобы про однофамильца рассказать.
Еще удивился, чего не по аське, в одной же комнате сидим.
21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Сделано
23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.
01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не понимаю, в чем дело.
15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, проверь, в чем там дело.
04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.
11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?
14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать.
Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.
05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.
12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет.
Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.
27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?
14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.
03.02.13 12:12 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Сделайте уже нормальные текстуры для полосок, только визуал. Сколько можно тянуть?
12.02.13 15:45 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
как там насчет эскиза?
13.02.13 11:15 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Говорила же уже: у нас завал, сможем не раньше, чем через два месяца.
Срочно перерисовываем все миникарты, сказали поконтрастнее выделить сушу. Кто как, а я выделяю более темненькой водой.
Ночью работать больше не буду (((((((
14.02.13 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
у нас завал. сможем не раньше, чем через четыре месяца.
01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH
высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала
07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.
07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented:
Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...
11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.
17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.
27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Прописал пулеметам дамаг 231
29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue.
Теперь все должно быть в порядке.
30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue:
После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится.
Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ.
Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо.
Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.
01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?
01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико.
По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить.
Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола.
Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.
03.07.13 18:01 Elena Ivanova [community manager] changed priority to VERY HIGH
просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа
03.07.13 19:39 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Хак не прокатил. Надо всю архитектуру движка менять, чтобы можно было динамически оверрайдить коллизии в текстурах. Иначе ничего не получится. А это работы на полгода.
04.07.13 10:13 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Slava Makarov [makarovslava]
Такие решения должны приниматься на высшем уровне.
Ну что, отодвигаем альфу на полгода?
Слава, жду решения.
04.07.13 10:22 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to SerB [vice makarovslava]
Извините, что беспокою.
Это очень важный и срочный баг, его фикса ждут уже больше года.
Вы не знаете, где Слава Макаров?
04.07.13 10:28 SerB [vice makarovslava] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Нет, я не знаю, где Слава Макаров.
04.07.13 10:37 Slava Makarov [makarovslava] commented:
Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека.
Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать.
04.07.13 10:39 Slava Makarov [makarovslava] closed issue.
04.07.13 18:21 Alexandra Lebedeva [2d artist] reopened issue:
Как не надо? (((((((( А зачем же я вчера всю ночь эскиз рисовала? ((((((((
Хотела сюрприз сделать ((((((
04.07.13 18:27 Alexander Rozhko [art director] commented:
Скинь эскиз на сетевой диск посмотреть. Может, куда-нибудь пристроим.
04.07.13 18:34 Alexander Rozhko [art director] commented:
А почему там не две белых полоски, а три оранжевых звездочки?
04.07.13 20:48 Alexandra Lebedeva [2d artist] commented:
Я - художник, а не маляр... ((((((( Я творчески переосмыслила... ((((( Я хочу, чтобы у нас была красивая игра... (((((((

Всем привет! Неделю назад я написал свой первый пост на капибаре, там я рассказывал о том, как я перенёс игровую локацию из Корсаров на Unity3d.
И... я не смог остановиться и наметил себе план работ на ближайшие пару месяцев:
В результате выполнения всех этих пунктов я буду иметь технодемку, которая будет включать в себя только сухопутный контент с основными механиками, 1 город и его окрестности (джунгли) и несколько демонстрационных сюжетных цепочек. Это вполне посильная для меня задача.
В чём цель? Во-первых, геймдев это моё увлечение, т.е. я буду получать удовольствие от процесса. Во-вторых, это практика и в Unity3d и в разработке, она никогда не бывает лишней. В-третьих я люблю эту серию игр и у меня есть надежда, что то, что я делаю, в будущем будет полезным для сообщества.

На этой неделе больше всего внимания я уделил следующим пунктам
1. Инвентарь, характеристики
Для реализации этих пунктов я использовал свою уже ранее созданную ещё в 2019 году RPG систему. Она выросла из уже существующего бесплатного ассета системы инвентаря (я бы оставил ссылку, но не смог найти тот самый ассет). Тот ассет меня не устроил своими возможностями и качеством кода, и постепенно в нём ничего не осталось прежнего кода и всё было переписано самостоятельно.

В данной системе можно:

2. Боевая система
Для реализации боевой системы мне пришлось немного повоевать с NavMesh, найти подходящие анимации и пописать код. С текущим прогрессом боевой системы можно ознакомиться на этом видео. Подлагивания - потому что записывал с ноутбука без дискретки.

В настоящее время осталось добавить несколько типов ударов, парирования и добавить мозгов кибер-болванам, чтобы они умели адекватно драться, а не тупо спамить атакой. И добавить стрельбу, анимации уже есть, осталось придумать, как это лучше реализовать.
Кстати, в видео выше хорошо виден косяк в модельке противнка (части одежды как бы привязаны к рукам). Это моя основная боль в переносе моделей персонажей в Unity3d. Персонажи изначально не стоят в T-позе и приходится их править вручную, чтобы адекватно добавить скелет. Получается не всегда.
3. Диалоги
Для реализации диалогов я выбрал хорошо знакомый мне ассет VIDE Dialogues. Из коробки он, на мой взгляд, не очень пригоден для использования в проектах, там есть неприятные баги и шерховатости, но их я уже давно исправил. :)

4. Переход между локациями
Сделал несколько внутренних локаций города (таверна и магазин) и переход между ними. Переход между локациями внутри города осуществляется без загрузочного экрана, фактически все локации находятся на одной сцене. Научил NPC свободно посещать эти локации. Такого функционала не было в оригинале и не факт, что он нужен и останется.


Дальше - пилить, пилить и ещё раз пилить, как завещал дедушка Николас Шарп.
В ближайшую неделю я планирую посвятить боевой системе и особенно стрельбе, на данный момент для меня это самая сложная часть работы.
Если останется время, то уделю его масштабному рефакторингу уже написанного кода. Так как изначально я не планировал серьезно заниматься этим проектом, то и часть кода была написана по принципу тяп ляп и готово.

Надеюсь, кому-то было интересно почитать. Следующий пост на эту тему планирую написать через 1-2 недели. Счастливо!
Инженеры помещают замедлитель между столбиками топлива и повышают эффективность цепной реакции. Для реакторов, в которых теплоносителем выступает вода, она же служит замедлителем нейтронов.
Ну а захват «лишнего» нейтрона атомным ядром приводит к его превращению в изотоп. Например, уран-238 становится ураном-239. Поскольку в новом ядре соотношение протонов и нейтронов становится иным, его стабильность почти всегда существенно ниже, чем у изначального атома. В зависимости от того, какое топливо используется в реакторе, захват нейтрона может быть как полезным явлением, так и вредным. Комбинируя замедлители и отражатели нейтронов, активную зону конфигурируют так, чтобы в ней преобладали нейтроны нужных энергий.
Кроме ядерных реакций деления, в атомных реакторах постоянно идут процессы распада. Фактически почти все, что находится в топливных таблетках, радиоактивно: само топливо, продукты распада, ионизированные и подвергшиеся нейтронной бомбардировке материалы связующего для топлива. Это приводит к постоянному потоку альфа- и бета-частиц, гамма-квантов, а в особо редких случаях — непосредственно осколков деления.
Подытоживая все происходящее в реакторе, стоит выделить наиболее критические факторы, определяющие выбор материалов для его конструкции:
При этом воздействие ионизирующего излучения на различные материалы вполне понятно и предсказуемо. А с высокими температурой и давлением инженеры научились работать уже давно — задолго до появления АЭС. Хотя некоторые прорывы возможны и в этой области, она неспецифична для атомной отрасли.
Нейтронное излучение — другое дело. Его эффекты в большой степени хаотичны и порой кажущаяся незначительной корректировка технологий обработки материала или его химического состава радикально изменяет его поведение в реакторе. Поэтому основной фокус внимания ученых-материаловедов «Росатома» и смежных организаций направлен на изучение взаимодействия нейтронного потока с различными материалами или их комбинациями.
Как разрабатывают новые материалы для атомной отрасли
Материаловедение — прикладная дисциплина, решающая в первую очередь практические задачи. Есть конструкция или отдельная деталь, для которых имеющиеся материалы неоптимальны — ищем способы их улучшить или создать новые. В общих чертах это и есть основной принцип разработки новых материалов во всех отраслях. Атомная энергетика здесь не исключение.
Но прежде всего важно определиться с терминологией. Дело в том, что для материаловеда само слово «материал» означает гораздо более узкое понятие, чем мы привыкли в быту.
Материал — это не просто дерево, металл, керамика, стекло или бетон. Конкретная сталь со строго определенным химическим составом, отлитая и закаленная — это один материал. Если она же кованая — уже другой. Или она закаленная, отпущенная при разных температурах — и ее свойства будут отличаться в широких пределах.
Для материаловеда важна биография образца: как и где добыли сырье для его изготовления, какие процедуры подготовки оно проходило, что именно с ним делали в процессе обработки. какие свойства приобрел этот материал в результате всех манипуляций с ним.

Выше, на видео симуляция каскада столкновений, вызванного попаданием тяжелого иона (трииодид бора) в металл (железо). Нейтронное излучение приводит к аналогичным эффектам, лишь вероятность взаимодействия отличается. Единичная частица, попадая в материал, вызывает смещение не только того атома, с которым сталкивается, но и всех его соседей. Им передается часть кинетической энергии, причем ее количество гораздо больше, чем при теплопереносе. В результате выбитыми со своих мест в кристаллической решетке могут оказаться не только атомы на поверхности, но и глубоко внутри материала. Так образуются полости, смещения фаз кристаллической решетки и даже микротрещины
Контроль и надзор в сфере ядерной безопасности, а соответственно, одобрение использования тех или иных материалов в ядерных установках осуществляет Ростехнадзор. Для конструктора оборудования АЭС существует объемный «справочник всех материалов», в котором содержится список всего, что прошло аттестационные испытания под определенные условия эксплуатации. Каждая строчка в этом документе — отдельный материал, который инженеры-конструкторы могут использовать в допустимых пределах.
Вне зависимости от того, насколько революционным и по всем расчетам безопасным получится проектируемое изделие, если в нем хоть где-то используют неаттестованные материалы, контролирующий орган такое строительство никогда не одобрит. Именно поэтому все новые материалы нужно тщательно испытывать и проверять на соответствие требованиям, установленным в стандартах и конструкторской документации.
В общих чертах идеализированный процесс разработки нового материала выглядит следующим образом. Сначала на этапе подготовки проекта, если выясняется, что существующих материалов недостаточно, ставится задача создать новые. Расчетными методами, моделированием подбирают список материалов-кандидатов, которые проходят первичную проверку в лабораторных условиях. Так тестируют их коррозийную устойчивость, механические и химические свойства. Одновременно проверяют возможность производства этих материалов на оборудовании, имеющемся в распоряжении самого предприятия или у его подрядчиков.
Образцы, которые подтвердили свои свойства во время первичных анализов, отправляют на облучение. Раньше приходилось загружать образцы в исследовательский реактор на несколько лет — только так можно оценить реальный эффект воздействия нейтронного потока. Он выражается в СНА, смещениях на атом кристаллической решетки, — единице дозы облучения, позволяющей сравнивать уровень повреждений в реакторах с различным нейтронным спектром и при облучении различными частицами.

Выше на картинке просвечивающая электронная микроскопия образца из титана, который подвергся жесткому нейтронному облучению. Белые многогранники — пустоты, возникшие в результате выбивания атомов с их мест в кристаллической решетке нейтронами. Темные продолговатые области — полосы осажденных титана, рения и осмия. Последние два элемента — результат трансмутации титана при захвате нейтрона. Исследование воздействия нейтронного потока на материалы критически важно не только для атомной энергетики, но и для термоядерной
Сейчас реактор используют только для финальных испытаний. На первых этапах отсева материалов-кандидатов можно применять ионный ускоритель. Его воздействие на образцы с практической точки зрения идентично нейтронному излучению. Так, пороговые дозы СНА набираются за считаные дни.
Помимо экономии времени, ускоритель делает разработку радиационно стойких материалов несравнимо дешевле — реакторное время очень дорого. Вдобавок после облучения материалы не нужно оставлять в бассейне выдержки еще на год, чтобы они потеряли наведенную радиоактивность.
После облучения материалы-кандидаты снова всесторонне изучают, их характеристики проходят тщательную проверку. И почти наверняка цикл повторяется, потому что ничего не подошло под целевые параметры. Иногда цикл выполняется несколько раз.
В итоге через несколько лет (ранее — спустя десятилетия) кропотливой работы получаются образцы новых материалов с заданными свойствами. Скорее всего, отработано даже их промышленное производство малыми партиями. Остаются только сертификационные испытания в реакторе, после которых контролирующие органы смогут выпустить заключение о допуске материала к использованию в определенных условиях. На все про все — не менее 10-12 лет с начала разработки до получения аттестации материалом.
Последние несколько лет на помощь материаловедам пришли цифровые технологии, в том числе искусственный интеллект. Алгоритмы машинного обучения, основанные на механизмах деградации и базах данных свойств известных материалов, значительно экономят время, проводя первичное отсеивание материалов-кандидатов или решая «обратную» задачу: подбирая состав и структуру материала под заданные условия эксплуатации по целевым характеристикам. Единственное, с чем ИИ пока справляется плохо, — способы обработки, но и этот недочет скоро будет исправлен: ученые и программисты «Росатома» работают в этом направлении.

Почему нельзя стоять на месте
Атомная энергетика — постоянная технологическая гонка. И разработка материалов для нее выступает лишним подтверждением этого тезиса. Учитывая длительность цикла разработки, сейчас внедряют то, что начинало создаваться три-четыре декады назад, а прошло аттестационные испытания 10-20 лет назад. Проще говоря, работа над сегодняшними проектами обеспечивает технологическое превосходство в 2040-2050-х годах. И любая заминка потенциально приводит к высокому риску отстать от темпа конкурентов на этих отдаленных рубежах планирования.
Благодаря этому непрерывному процессу развития отрасли не существует ни одной полностью идентичной АЭС. Каждый следующий проект в чем-то лучше предыдущего, даже если они принадлежат к одной серии. Иногда события в мире приводят к завышенным требованиям потенциальных потребителей, появляются новые уровни защиты, которые на следующем этапе отсекаются по экономическим соображениям. Это ни хорошо, ни плохо — просто особенность, нормальный ход событий.
Второй важнейший стимул развития материаловедения в ядерной энергетике — экономика. Атомные электростанции наконец-то снова становятся не единичными проектами, а практически серийными изделиями. Кроме них, в обозримом будущем заменить угольные и газовые электростанции базовой нагрузки нечем. Никакие ветряки и солнечные панели эту роль в энергосистеме занять не смогут, даже если им на помощь придут сверхъемкие накопители энергии.
Это означает, что стоимость выработанного АЭС киловатт-часа электроэнергии становится не просто существенным фактором оценки всего ее проекта, а критически важным. Она, в свою очередь, зависит от целого спектра параметров, часть из которых способны удешевить новые материалы. Снижение стоимости, габаритов или сроков изготовления любых деталей, агрегатов и узлов в масштабах столь колоссальных объектов, как АЭС, оборачивается экономией в миллионы или даже миллиарды.
Наверное, самый простой ответить на вопрос «Зачем разрабатывать для АЭС новые материалы?» — потому что АЭС со старыми материалами никто не купит. По совокупности причин, из которых экономика будет решающей. Даже несмотря на затраты НИОКР, современные станции экономически эффективнее старых — либо по срокам строительства, либо по стоимости эксплуатации.
Не стоит забывать и о психологическом факторе. Атомная энергетика, пожалуй, вызывает самую напряженную дискуссию в поле общественного мнения. Поэтому, если какая-то инновация не приносит заметного повышения экономических характеристик АЭС, но повышает ее безопасность в каких-либо даже самых маловероятных сценариях, ее имеет смысл реализовать.
В России разработку новых материалов и технологий ведут в рамках комплексной программы развития атомной науки, техники и технологий — КП РТТН. Мы создаем не только новые материалы для перспективных энергосистем, но и опытные целевые изделия, которые тоже проходят испытания. В результате на выходе мы получаем и технологию, и материал, готовые к промышленному внедрению, причем не только в атомной энергетике, но и авиации, машиностроении и других смежных отраслях.
Из последних разработок могу привести в пример технологию изготовления новых марок стали с повышенными прочностными свойствами, в том числе для атомных энергетических установок малой мощности. Тем самым мы решаем задачу уменьшения массогабаритных характеристик оборудования вокруг реакторной установки и получаем существенный выигрыш в массе — этот параметр весьма критичен для атомных станций малой мощности. В этом году как раз проходят аттестационные испытания по всему комплексу свойств новой стали.
Комментарии