Добрый день. Купил недавно компьютер, собрал сам, хоть и впервые, пару суток убил на отсутствие SSD в UEFI БИОС, пока не понял по фото винтиков что не до конца его вставил)
Смотрел на fullhd/2k IPS мониторы в магазинах, и в многих не нравятся цвета. Какие-то неестественные, немного кислотные цвета. Можете посоветовать какие 2k игровые модели, которые имеют более менее цвета? Знаю про rtings.com, но там не так много моделей протестированно, да и цифры srgb и дельты Е не совсем стопроцентно передают как монитор будет, например, вести себя в игровом режиме. Не уверен что выбрать IPS, VA, в IPS будто все четкое, насыщенные цвета, ясная картинка, но неестественная твою мать картинка, VA на фоне первой технологии выглядит каким-то не таким четким, приглушенным, но с более естественными цветами. Еще интересует 2k, насколько ютубовские 1080 выглядит плохо в 2k, знаю что про это 1000500 раз спрашивали, но все же. Видел в одном мониторе функцию 1 к 1, при нем появлялась рамка вокруг видео 1080 в 2k мониторе (видео не увеличивается), кто-нибудь так мотрел, насколько так комфортно?
RTX 4070, планируется гейминг, просмотр ютуба, возможно монтаж видеороликов.
Дизайн: классический, безрамочный с 3 сторон, полностью безрамочный.
Классический 16:9 монитор.
Изогнутый 16:9 монитор.
Изогнутый сверхширокий монитор.
Монитор 16:9 с разрешением 4К и частотой обновления 144 ГЦ.
27 дюймовый игровой монитор. Безрамочный с 3 сторон.
Мой выбор (тут конечно бы ещё зависело от производительности системы).
Диагональ - 24 или 27 дюймов.
Разрешение экрана - при наличии топовой видеокарты конечно же 4К. А так в принципе и FullHD хватит.
Частота обновления - чем больше, тем лучше. Но для среднего и бюджетного ПК брать высокую герцовку бессмысленно.
Соотношение сторон - только 16:9. Сверхширокие даже не рассматриваю.
Тип экрана - только плоский, изогнутые даже не рассматриваю.
Тип матрицы - желательно IPS.
Бренд: желательно известный, такие как Samsung, LG и т. д.
Дизайн: или классический рамочный, или полностью безрамочный. Вот не нравится мне эта нижняя рамка на большинстве современных мониторов.
Для бюджетного ПК взял бы монитор с 1 картинки, жаль их с продажи сняли. Для топового - возможно монитор с 4 картинки. А так выбрать идеальный монитор для ПК не так уже и легко.
Что же всё таки лучше для игр - стационарный ПК или игровой ноутбук?
P.S. консоли, мобильные игры и т. д. не рассматриваем.
Игровой стационарный ПК. Фото из свободного доступа.
Стационарные ПК - они мощные и производительные. Множество способов кастомизации - можно самостоятельно собрать системный блок из любых комплектующих, и ещё отдельно выбрать монитор, клавиатуру, мышку и т. д. Основные ограничения - совместимость комплектующих и бюджет. Из недостатков - требуют много места и не позволяют взять с собой куда либо.
Игровой ноутбук. Фото из свободного доступа.
Ноутбуки - компактные и автономные. Занимают мало места - для тесного жилья самое то. Можно взять с собой в поездки - в поезде конечно не поиграешь на нём, а вот в отеле или на съёмной квартире - в самый раз. Но вот кастомизация минимальная - бери что дают, отдельно выбрать можно разве только мышку. При этом у ноутбуков более низкая производительность при том же бюджете по сравнению со стационарным ПК, а также меньший экран.
Основные характеристики:
Видеокарта - если в ПК можно поставить хоть RTX 5090, а вот ноутбучная 5090 она примерно как полноразмерная 4070.
Процессор - в ПК можно ставить хоть 16-ядерный Ryzen, хоть топовый Core i9. Ноутбучный будет явно проигрывать. Также процессоры AMD в ноутбуках встречаются редко.
Оперативка - в ПК ставь хоть и 64 ГБ DDDR5 если бюджет позволяет. В ноутбуках даже 32 ГБ уже редкость. Даже в дорогих моделях не во всех есть.
Накопители - в ПК можно и SSD на 2 терабайта и хард на 8 TB. А можно больше, если бюджет позволит. В ноутбуках обычно один SSD, примерно 1 - 2 терабайта. А хард надо докупать отдельно, причём внешний.
Монитор. Для ПК можно взять от FullHD 24 дюйма до 4К 32 дюйма, с герцовкой от 120 до 240 ГЦ и выше, а также разные сверхширокие и изогнутые но это уже на любителя. А можно выбрать любой тип матрицы, вплоть до OLED. Стандарт ноутбуков - в основном 15.6 или 17.3 дюйма, матрица IPS, разрешение в основном FullHD, реже 2.5К, герцовка 120 или 144 ГЦ. В дорогом сегменте встречается 4К разрешение и герцовка от 240 ГЦ.
Звук. К стационарному ПК можно выбрать любые колонки, какие есть в наличии. В случае с ноутбуком придётся довольствоваться звуком из встроенных динамиков. Частично проблему не самого лучшего звука из динамиков ноутбука могут решить наушники.
Клавиатура. Клавиатур для ПК - глаза разбегаются, правда выбрать идеальную для себя не так просто. А в ноутбуке ножничная низкоходная клавиатура, и хорошо если с нумпадом. Зато практически всегда с подсветкой.
USB разъёмы. В стационарном ПК - их множество. 2 - 4 только на морде системного блока, зависит от модели корпуса. А уж сколько их на материнке сзади... А в ноутбуках обычно 2 - 3 разъёма. Хотя-бы 4 уже редкость.
Габариты. Стационарному ПК нужен не самый маленький стол, что-бы его разместить, и ещё место на полу для системного блока. Ноутбуку места надо поменьше. А если подходящее для компьютера место одно, а живут несколько человек - ноутбук каждому оптимальный вариант.
Автономность. Вот вырубили электричество на пару минут - и на стационарном ПК пропало всё, что не успели сохранить. Тут явное преимущество ноутбука. Да, я знаю про то, что есть бесперебойник, но его надо покупать отдельно, и не у всех он есть.
Шум. Тут зависит от нагрузки. Но если нагрузка максимальная - шум от ноутбука будет заметнее.
Охлаждение. Возможностей по охлаждению комплектующих в ноутбуках заметно меньше, чем в стационарных ПК. Из-за это почти все комплектующие урезаны по характеристикам. (Смотрите первые два пункта).
Бюджет. Стационарные ПК - от 50к до 700к рублей, а возможно и дороже. Также накидываем на периферию примерно 1/4 стоимости системного блока. Ноутбуки - от 70к до 600к рублей. Также докупить мышку, но они недорогие - от менее 1к до 20к рублей. Цены актуальны на апрель 2026, при покупке новых комплектующих из DNS.
Теоретически, конечно, можно скомбинировать - купить и то и другое. Но такое мало кто может себе позволить.
Однако, не смотря на все недостатки, игровые ноутбуки всё же могут тянуть новые игры, пусть и не всегда на максималках. А уж игры 10-летней давности новый ноутбук потянет на ура. Топовый стационарный ПК же может порадовать высокой производительностью в 4К в новых играх.
А что выберете вы? Ну или что у вас уже есть?
А если у вас есть опыт игры и на стационарном ПК и на игровом ноутбуке - делитесь впечатлениями.
День добрый, моргает подсветка (LED!!!) на мониторе , если отключить часть светодиодов, не важно какую, то все норм, при полной Нагрузке моргание примерно 2 раза в секунду.
Samsung S23A300B.
Где вообще хотя общую схему накопать по светодиодной подсветке в мониторах, а то одни лампы вылазят.
Матрицу разбирал, сначала. грешил на один из светодиодов в пробое, но все норм работают
Раз в полгода мой комп отчебучивает такой прикол. Просто не бутается в течение нескольких попыток. Вся светомузыка отрабатывает корректно, указывая, что питание приходит везде, где есть светодиоды. Гирлянда ошибок на материнке штатно отрабатывает чек и гаснет, будто ничего не происходит. При этом, однако, монитор не видит сигнал от видяхи (DP no signal). Если попытаться вырубить системный блок, он моментально отзывается на кнопку выключения, что косвенно говорит о том, что система не стартонула. Она у меня грузится секунд за 10, и я явно жду дольше этого, вплоть до нескольких минут, если решаю пощупать кабели на живую или попробовать еще какие рандомные пляски с бубном.
Вчера это произошло после того, как я впервые не отключил второй монитор перед тем, как вырубить комп (режим работы мониторов - дублирование). Причем второй монитор подключен к интегрированной видяхе, ибо дискретка установлена так, что заглушки портов зажаты корпусом (производитель корпуса не угадал с вырезом заглушек pci-e), и влом её каждый раз снимать ради новых устройств. Изначально подумал, что проблема просто в том, что две ГПУ конфликтуют или сгорели от такого всратого подключения. Однако потом обратил внимание на то, как быстро отрубается комп, и вспомнил, что такое изредка случается. Просто включал-выключал его до тех пор, пока не раздуплился. Однако интерес все равно остался - при каких условиях это вообще происходит? На первый взгляд, всегда, когда такое случается, с компом не делали ничего необычного. Ну, в этом случае не отключили монитор. Однако теперь он нормально включается и выключается с обоими мониторами.
Однажды обратил внимание на то, что не могу полноценно играть в гонки и авиасимуляторы с дефолтными назначениями кнопок клавиатуры, так как одновременное зажатие некоторых клавиш не отрабатывается. Наример, если при зажатом пробеле попытаться нажать две кнопки-стрелки, единственная рабочая комбинация - это вверх-вправо. В остальных случаях в лучшем случае отрабатывает только одна из стрелок. И, наоборот, пробел не работает, если нажата любая пара стрелок, кроме вверх-вправо
Это наглядно видно в рисовании стрелками в Paint. Единственная диагональ, которую я могу нарисовать - слева-направо.
Оказалось, что дело в экономии - производители бюджетных клавиатур реализуют получение сигнала от клавиш просто замыканием пересекающихся дорожек под свичами.
На каждой дорожке сидит отнюдь не одна клавиша. Соответственно, существуют такие комбинации, которые невозможно прожать, потому что те кнопки, нажатие которых регистрируется первыми, уже замкнули дорожки, на которых сидят другие кнопки. Это явление называется гостинг.
Проверить клавиатуру на гостинг можно в сервисах, которые визуализируют зарегистрированные нажатия. Здесь я удерживал W и X и нажимал на все остальные кнопки. Серые - это те клавиши, которые удалось нажать одновременно с W и X. Остальные - не работают с ними.
Соответственно, в гонках невозможно использовать ручной тормоз. Или даже обычный тормоз, если у вас не хватает реакции, чтобы пользоваться стрелкой вниз, и вы по наитию назначаете его на пробел. Я в конечном итоге выношу тормоз на клавишу E, ибо её удобно иметь рядом с органами управления системами автомобиля, типа системы снижения лобового сопротивления и гибрида в Codemasters F1 или ограничения выворота руля в Trackmania (2020). В авиационных симах типа классического "Ил-2 Штурмовик" (2002 - 2006) приходится переназначать некоторые действия с оружием, которые по умолчанию находятся на пробеле и alt.
Поэтому, если хотите получить комфортный игровой опыт, таки раскошельтесь на игровую клаву, у которой под каждым свичом свой сенсор нажатия.
P.S. Альтернативный способ рисования стрелками в пейнте - используйте стрелки на NumPad-е, если у вас полноразмерная клавиатура. Они не конфликтуют с пробелом
Колонки с сабвуфером. Дизайн "под дерево". Пульт в наличии.
Колонки 2.0 с необычным дизайном. Тоже с пультом.
5.1 система. Две колонки размещаются сзади от слушателя.
Премиальные колонки с ленточным твитером.
Мой выбор (зависит ещё от бюджета, а также от звука на материнской плате)
Размер динамиков - 100 - 130 мм оптимально.
Мощность - 20 - 100 ватт оптимально. Зависит от бюджета.
Диапазон частот - идеально было бы 20 - 20000 ГЦ. Но хотя-бы от 60 ГЦ минимальная частота.
Тип системы - Классические две колонки (2.0). С сабвуфером для игр не очень подойдут.
Количество полос - 2 - самый оптимальный вариант.
Материал - самое лучшее звучание даёт MDF.
Фазоинвертор - лучше сзади, но вообще что-бы был.
Бренд - известный, желательно специализирующийся именно на акустике.
Дизайн - классический в чёрном цвете. Никаких "под дерево" - они больше похожи на мебель.
Для бюджетного и среднего ПК подошли бы колонки с 1 или со 2 картинки. Но говорят, что те что на 1 картинке могут фонить. Для топового ПК можно было бы взять колонки с последней картинки, только в чёрном цвете (такие тоже есть).
Судебное разбирательство вокруг Subnautica 2 продолжает раскрывать всё более неожиданные подробности. Согласно решению судьи Лори В. Уилл, глава Krafton Ким Чан-хан обращался к ChatGPT за советом о том, как захватить контроль над студией Unknown Worlds и избавиться от её основателей, которым причиталась выплата в 250 миллионов долларов.
Предыстория конфликта уходит корнями в контракт между Krafton и Unknown Worlds, по условиям которого разработчики должны были получить крупный бонус в случае достижения определённых финансовых показателей. Когда внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 легко преодолеет необходимый порог выручки, Ким пришёл к выводу, что подписал невыгодную сделку.
По словам судьи, он начал искать способ расторгнуть соглашение задним числом и уволить основателей студии Чарли Кливленда и Макса МакГуайра. Примечательно, что именно в этот момент глава миллиардной компании обратился не к корпоративным юристам, а к языковой модели.
Когда ChatGPT сообщил ему, что аннулировать выплату будет "сложно", Ким пожаловался коллегам, что контракт с Unknown Worlds превращает Krafton в компанию, которую "можно только таскать за собой". Мария Парк, руководитель отдела корпоративного развития, предупреждала Кима через Slack, что увольнение не снимет обязательств по бонусу, а лишь создаст риски судебного преследования и репутационный ущерб. Предупреждение не возымело эффекта.
По совету всё того же чат-бота внутри Krafton была создана специальная рабочая группа под названием "Проект X". Её задачей было либо договориться с Unknown Worlds об урезании бонуса, либо провести полноценный "захват" студии.
Когда переговоры зашли в тупик, ChatGPT подготовил "стратегию реагирования на сценарий без сделки", включавшую "пакет рычагов влияния", "дорожную карту действий по сценариям" и "ключевое резюме ответных мер". Согласно решению суда, в течение следующего месяца Krafton следовала большинству рекомендаций чат-бота.
Среди реализованных советов оказалось так называемое "превентивное формирование восприятия" аудитории. Krafton опубликовала обращение к двенадцати миллионам игроков серии, в котором говорилось, что именно Кливленд и МакГуайр снова возглавят разработку Subnautica 2, и что создатели серии "рассматривают приглашение" компании.
Суд квалифицировал это утверждение как заведомо ложное. Параллельно Krafton заблокировала доступ студии к правам на публикацию через Steam, лишив её единственного канала для самостоятельного выпуска игры.
На более ранних слушаниях Ким признавал использование ChatGPT, объясняя это желанием "быстрее получить ответы о том, какими правами мы располагаем". Судья Уилл, судя по тексту решения, однозначно встала на сторону бывших руководителей Unknown Worlds.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Вроде, в настройках игры ничего не менял, PostFX выключен, на новых локациях не играл, спавны в модах не менял... Возможно, дело в том, что я впервые оказался в ночном рейде на городской локации (Эпицентр). Соответственно, добавляется туева хуча источников освещения - уличные фонари, вывески, свет в помещениях, дылы-былы... Даже несмотря на забитую RAM, было вполне играбельно, просто заметил необычные для своего шайтан-ПК короткие фризы и врубил диспетчер задач, где и увидел, что игра умудрилась засрать 32 гига RAM, но при этом почти не нагружает процессор.
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
В данном посте я попытаюсь представить, какой ПК я бы захотел собрать себе при достаточном бюджете (достаточном, но не безлимитном, так что слишком жирные комплектующие не берём) из комплектующих, доступных на декабрь 2025. ПК предназначен для игр, мультимедиа, интернета и т. д. Забегая наперёд скажу, что ПК я бы хотел без подсветки (или хотя-бы с отключаемой), преимущественно в чёрном цвете. Ну и само собой, что-бы тянул все новинки из мира игр, причём не на минималках.
Системный блок
Процессор AMD Ryzen 7 7800X3D BOX
Процессор берём на 8 ядер и 16 потоков. Тактовая частота от 4.2 ГГц. На данный момент восьмиядерный процессор - это оптимальный вариант для игр.
Материнская плата GIGABYTE B850 AORUS ELITE WIFI7
Выбрать материнскую плату оказалось не так просто. В этой плате помимо основных характеристик мне понравилось наличие 3 слотов m.2, дополнительное охлаждение мостов, встроенный звук Realtek ALC1220, наличие Wi-Fi и Bluetooth, скоростной Ethernet. Также наличие скоростных USB type A и одного USB type C на задней панели не может не радовать.
Видеокарта - флагман от AMD на данный момент. По производительности - примерно как 5070 от NVidia. Не 5090 конечно (5090 будет стоить около 300к), но новые игры будет тянуть на высоких настройках. И ещё питание - стандарт 2x8 pin, что лучше чем 16pin как на новинках от NVidia. Пределом мечтаний является Cooler Master Cosmos C700P BLACK EDITION, но он дорогой (около 40к), да ещё и снят с продажи.
Корпус Cougar PANZER MAX черный
Корпус от Cougar - вместительный, продуваемый и стильный. Есть дополнительные ручки для переноски. Кнопка включения и разъёмы расположены спереди сверху (наискосок) что удобно если системник стоит как на полу, так и на столе. Мне удобнее если стоит на полу.
Оперативная память Kingston FURY Beast Black [KF552C40BBK2-64] 64 ГБ
Оптимальный вариант оперативки - 2x32 ГБ - 64 ГБ в двухканале. Но ценник на неё конский. Ещё летом этот комплект оперативки стоил 17к. Боюсь, что цену 17к больше не увидим, но 20к - 25к меня бы устроило. 95к это слишком дорого.
8 ТБ Жесткий диск Seagate BarraCuda [ST8000DM004] 1000 ГБ M.2 NVMe накопитель Samsung 9100 PRO [MZ-VAP1T0BW] 2000 ГБ M.2 NVMe накопитель Samsung 990 EVO Plus [MZ-V9S2T0BW]
Накопители нужны в количестве 3 штук. А именно - самый быстрый SSD m.2 для системы и важных программ, накопитель на 2 ТБ для игр (тут объём важнее чем скорость, поэтому необязательно самый быстрый). А также HDD для торрентов и хранения файлов. 8 ТБ думаю будет достаточно. SATA SSD даже не рассматриваю.
Цены на SSD также существенно выросли. Ещё недавно SSD накопители из данной конфигурации можно было купить за 15к и 14к соответственно (вместо 26к и 30к). Хард осенью можно было купить за 16к. Надеюсь, ценники когда-то вернутся к нормальным значениям.
Система охлаждения ID-COOLING SL360 PRO SE черная
Процессор хоть и не самый горячий, но водянка лишней не будет. Термопаста идёт в комплекте, что не может не радовать.
Блок питания Thermaltake Toughpower GF 850W [PS-TPD-0850FNFAGE-2] черный
Блок питания модульный, с золотым сертификатом 80+. Мощность 850 ватт, что будет достаточно для данной сборки.
Периферия
27" Монитор Dell Alienware AW2723DF белый
Монитор с разрешением 2.5к и IPS матрицей. 4к покупать бесполезно (иначе нужна видеокарта минимум 4090). Изогнутый экран даже не рассматриваю, как и сверхширокие мониторы. Только плоский 16:9. Диагональ оптимально 27 дюймов.
Колонки Edifier R1280DBs черный
Выбор стоит между этими и Edifier S880DB. Второй вариант подороже, но и звучание должно быть получше. Причём, помимо звучания важен и дизайн - мне больше нравится классический чёрный. Дизайн "под дерево" это на любителя. Были бы S880DB были в чёрном цвете - всего скорее выбрал бы их.
Клавиатура проводная Logitech G413 SE
Выбрать идеальную клавиатуру для ПК - это нереально. Вариантов масса, но практически у каждого есть ощутимые недостатки. Данная клавиатура от Logitech - лучшее, что удалось найти. Подсветка белая - это лучше, чем RGB (хороших механических клавиатур без подсветки вообще не найти). Также в наличии цифровой блок (я играю на стрелках, так что это важно). Полноразмерный Enter - это редкость на механических клавиатурах, но тут он есть. Ещё бы подписать Enter и Backspace, и разместить буквы кириллицы ниже букв латиницы, а не в один ряд - было бы практически идеально. Да, и что-бы символы было хорошо видно и без подсветки.
Мышка также от Logitech. Обычная игровая мышка, в классическом дизайне. Есть дополнительные кнопки.
Беспроводные клавиатуру и мышку даже не рассматриваю. Только проводные (или хотя-бы беспроводные с возможностью беспроводного подключения). У проводных ниже задержка, и их не надо заряжать. И вообще они привычнее и удобнее.
Итого выходит на 377к+ (с периферией 469к+). Но это с учётом конского ценника на SSD и оперативку. Если цены придут в норму, около 100к можно будет сэкономить на данной сборке, и уложиться в 300к за системный блок. Вариант сборки не окончательный, выбирал из того что есть в ДНС. Если удастся найти более подходящие комплектующие, я пересмотрю вариант сборки.
Альтернатива
В качестве альтернативы можно купить игровой ноутбук.
17.3" Ноутбук ARDOR Gaming ELEMENT L17-I9ND400 черный
Выбрать подходящий ноутбук нелегко. Но вот этот за 230к - самый лучший вариант, который я нашёл. По характеристикам конечно сильно проиграем по сравнению с ПК, но зато получим компактность и мобильность. Да и цена значительно ниже по сравнению со сборкой выше. Докупить только игровую мышку и внешний HDD.
Итог
Как видим, купить что-то стоящее (хоть стационарный ПК, хоть ноутбук) можно от 200к.
Какой ПК вы бы собрали (или какой ноутбук бы купили) при достаточном бюджете? Пишите в комментариях.
Комментарии