- Почему ты перезаряжаешься с 58 выстрелами?
- Потому что для того, что я собираюсь отчебучить, надо 100.
Одна из самых пафосных фраз, брошенных геймерами, что я слышал. Главное, чувак действительно знал, что деалет.
Игра: Rainbow Six Siege

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
- Потому что для того, что я собираюсь отчебучить, надо 100.
Одна из самых пафосных фраз, брошенных геймерами, что я слышал. Главное, чувак действительно знал, что деалет.
Игра: Rainbow Six Siege

Тактический онлайн-шутер Squad. Пилот вертолета прикрутил к войпу свой саундборд для придания атмосферности своим сумасшедшим навыкам.

Из мода SAIN для Singleplayer Tarkov (Escape From Tarkov со сторонним эмулятором сервера SPT, заменяющий игроков на ботов и разрешающий использование модов).

Приколюхи -> Случайный бот-читер:
"Эмулирует игровой опыт из реального онлайна! 1% ботов - читеры. Они будут двигаться быстрее обычного, у них будет нулевая отдача оружия и идеальный аим. Всегда зажимают очередями с любого расстояния, если оружие поддерживает автоматический режим стрельбы, а из полуавтоматов стреляют настолько быстро, насколько это физически возможно."

Случайный шанс спавна спид-хакера.
"Если вам по какой-то причине захотелось включить Случайных читеров, то шанс их спавна привязан к этому ползунку".
Ага... То есть, если выставить ползунок на 50, то получим типичный экспериенс на сибирских и дальневосточных серверах. Чем ближе к Китаю, тем хуже.

Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion

Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #1
Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #2
Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #2-tk1l9r
Отложил это дело на несколько дней, но чтобы процесс двигался, надо заставлять себя заниматься этим хотя бы несколько минут каждый день без пропусков.
8.03.2025
Следую всё тому же принципу - проходить игру и решать ошибки по мере их поступления.
Сегодня будет исправлено то, о чём я говорил в постах
Пост: Проблема перевода специфических тем в играх
и
Пост: Проблема перевода специфических тем в играх-2
Нужно просто это перенести в локализацию и забыть про М1911 и К96 до тех пор, пока игра не подкинет задание, которое позволит разобрать их до винтика и проверить корректность перевода тех деталей, которые сейчас не выделяются и не снимаются.
Таблицу таки решил вести для себя в упрошенном виде. Есть от этого кое-какая польза - за её заполнением продолжаешь думать над задачей. Меня часто не в полной мере устраивают формулировки, к которым я пришел с первого подхода, а хорошая мысля, как водится, приходит опосля, и как раз заполнение таблицы позволяет скоротать время в ожидании возможного прихода второй эврики. И, да, написание дневников я также ввёл с той же интенцией, но уже чтобы фокусироваться на процессе в целом.
Ещё одна польза таблицы: она вскрывает всё новые и новые слои профнепригодности переводчиков. Странное использование кода разметки, нерусифицированный UI, элементы которого в других местах называются по-русски, и т.п.

Конкретно в случае с этим письмом - вы могли обратить внимание, что даже сами разработчики не особо делят его на абзацы. Конечно, разные люди по-разному относятся к оформлению электронных писем, но я решил следовать принципам читаемости. Если только далее по игре попадется явно придурковатый заказчик, отсутствие деления на абзацы можно будет использовать как изобразительный инструмент.
Я убедился, что игра в случае, если текст письма слишком длинный, создаёт ползунок для его прокрутки, поэтому выделение нескольких абзацев в ущерб длине письма - вполне допустимый размен.
Так изначально выглядел UI браузера во внутриигровом ПК.

Так - с переведенным названием раздела услуг.

Также исправил строки, показывающие на сайте Услуг оружейника весь путь до подраздела, в котором находится игрок. Путь, конечно же, начинался с Gunsmith Services, также не переведенного на русский. Он не обновляется автоматически при внесении изменений в названии магазина, он представляет собой тупо текстовое поле, заполненное вручную. Благо, внутриигровых "сайтов" в этой игре немного, поэтому нежелание разработчиков писать отдельную систему для генерации актуального пути вполне объяснимо.
Так выглядело письмо в оригинале. Почти входит целиком.

Мой вариант заставит пользователя дёрнуть за ползунок или крутануть колесо мыши, чтобы увидеть кнопку в конце письма, что есть не самое изящное решение, но, думаю, большинству игроков хватит когнитивных способностей, чтобы прокрутить страницу вниз.

10.03.2025
Ещё не добрался до самого пистолета, тут с гуем ещё не все проблемы решены. В разделе Услуги оружейника, где отображаются детали заказа, Customization переведено как Настроить

И у этого понятия, надо отметить, нет хорошего аналога в русском, кроме как кальки с английского, потому что кастомизация объединяет в себе настройку, персонализацию и адаптацию под индивидуальные нужды заказчика, достигаемую посредством моддинга и тюнинга оружия. Решил таки заменить это на кастомизацию, ибо понятие для русского не чуждое, особенно в оружейной культуре.

Ещё одна маленькая деталь, которую мимоходом можно пофиксить на этой странице - в поле Клиент перепутан язык.


Наконец, мы оторвали сраку от ПК и можем принять заказ...

Но нет! Ошибка перевода в подсказке справа.

Пока искал строку с оригиналом, предположил, что проблема заключается в неправильном контекстном переводе слова package, однако всё оказалось хуже. В английской локализации было Unpack case to work on a gun. Поиск по слову case показывает, что они часто переводят его как упаковка, что даже не близко к самому распространённому его значению. Как?!

Остальное пока не исправляю, будем решать проблемы в порядке их поступления.:

Перемешаемся к стеллажу с заказами.

Ммм... Они нашли ещё один способ испохабить понятие оружейный кейс.

Хотел также ввести конкретизацию "объект" - "оружие", но затем понял, что не помню, на какой стеллаж приходят посылки с прочими покупками. В таком случае идея ввода слова "объект" была не такой уж и плохой, хотя в оригинале оно отсутствует.

Запрос на начало квеста. Пойдёт, можно не менять.

О-о-о, понеслась!

Блок слева напрашивается на туеву хучу исправлений, начиная с описания оружия и заканчивая, сцуко, "размером скобы".

Исходное описание:
1 string data = "Semi-automatic pistol using the short recoil principle in its basic design. Developed in 1911 by John Browning. Its simple construction made it so it was widely copied. It is believed that Colt M1911 was the best short weapon in its time."
Н-да, тут и в оригинале формулировки... Грамматически удовлетворительные, но плохо читаемые при нормальных альтернативах. Конкретно к третьему предложению претензия. Что мешало им сказать "It is widely copied because of its simple construction"?
В исправленной локализации дал корректное название принципа отдачи:
1 string data = "Полуавтоматический пистолет, в основе автоматики которого лежит принцип отдачи при коротком ходе ствола. Разработан в 1911 г. Джоном Браунингом. Из-за простоты конструкции постоянно копируется. Считается, что в свое время кольт М1911 был лучшим короткоствольным оружием."
Далее в характеристиках:
Точность - пойдёт. В оригинале Accuracy. Что именно она значит в контексте этой игры - пока неясно. Точно не рассеивание в угловых минутах, потому что 0,4 МоА с 25-50 метров - это уровень специального длинноствольного оружия. Кольт уже на 25 метрах выходит за 2 MoA.
Диапазон - косячный перевод range. Это дальность стрельбы. Однако тоже неясно, какая, потому что обычная прицельная дальность у него - 25 метров, а максимальная - в районе 50 метров.
Мощность (Power) - такой величины и в английском не существует в контексте оружия. Думал на начальную скорость или дульную энергию, но она у этого пистолета более чем на треть ниже. И тут до меня дошло... Возможно, используются имперские единицы? Тогда "диапазон" это максимальная эффективная дальность (60 ярдов - 55 м), а мощность - это начальная скорость пули (около 800 фут/с - 250 м/с). Пока диапазон заменим на эффективную дальность, а мощность оставим как есть. Доберемся до другого оружия - сравним их характеристики и примем окончательное решение. Однако для польской студии странно было бы использовать имперские единицы. Либо это внутриигровая условность, либо они сразу определили, что их основной аудиторией будут американцы.
Мобильность (Mobility) - абстрактная внутриигровая характеристика, думаю. Править нечего.
Использование (Handling) - полагаю, что абстрактная внутриигровая величина для отображения разницы в удобстве обращения со стоковым и вкаченным оружием. Лучше бы перевести это как "удобство использования".
Вес - в исправлении не нуждаяется
Скорость выстрела (rate of fire)... Это скорострельность. *facepalm.jpg*
Размер скобы (Clip size)... Тут двухслойный обсёр. Разрабы решили использовать понятие "ёмкость обоймы" вместо "ёмкость магазина". Однако вместо частного выгоднее было бы использовать общее, потому что почти у всего огнестрела, в том числе заряжаемого обоймой, есть магазин. А переводчики то ли подумали на спидлодер-скобу для револьвера, то ли просто взяли рандомное далёкое значение слова clip.
Справа тоже песец творится.

В оригинале описание заказа звучит как "You have to clean up Colt M1911 and add laser attachment to it". Речь идёт о лазерном целеуказателе.
Исправленный вариант:
"Надо почистить кольт М1911 и установить лазерный целеуказатель."
А вот дальше начинается веселуха. Изменить конфигурацию в оригинале - reconfigure. Однако у нас уже есть синонимичное customize, которое я уже перевел как кастомизировать. Если копнуть глубже в семантику, то между понятиями есть небольшая разница. Кастомизация касается внешнего вида, а модификация - непосредственно технической части. В квесте "Дедушкин кольт" кастомизация неочевидна, потому что мы ничего специально не делаем с внешним видом пистолета, кроме удаления ржавчины и установки направляющей для ЛЦУ и самого ЛЦУ. В последующих текстах работа над внешним видом оружия будет уже более явной, потому что появятся задания на покраску, на покрытие деревянной фурнитуры лаком, и пр. Тогда вместо "изменить конфигурацию" можно действительно употребить "модифицировать".
Пожалуй, хватит для четвёртой части. Чую, мы первый пистолет ещё несколько дней колупать будем.

21.02.2025.
Установлен контакт с Эмилем, маркетологом (marketing guy, как он себя назвал) студии Game Hunters. Он перекинулся парой слов с программистом, тот предварительно посчитал, что будет лучше, если я предоставлю перевод в качестве таблицы, содержащей исправления и аргументы в пользу их принятия.Моё предложение будет более обстоятельно обсуждаться на совещании команды в понедельник.В моей жизни тем временем ничего не меняется. Может быть, я стану меньше или эффективнее работать, чтобы оставалось больше времени на это внезапное хобби. Как упоминалось ранее, делать бесплатно то, за что обычно положены хорошие деньги - может вызвать фрустрацию в долгосрочной перспективе. Но амбиции лингвиста-переводчика не дают мне покоя. Это то, чему я учился, это то, кем я не стал. Надо закрыть гештальт.Обрадовал свою дипломную руководительницу, с которой писали и защищали магистерскую по аудиовизуальному переводу в 2022 году.

23.02.2025Дошли руки до экспериментов с дампом локализации. Изменил названия пары деталей в Кольте М1911 и импортировал дамп обратно в локализацию. Шалость удалась!
Было:


Стало:


Показал это Эмилю и отметил, что могу теперь могу самостоятельно оценивать, как текст будет выглядеть в игре, таким образом немного упростив проверку моей локализации программистам.Прикинул структуру таблицы, тоже отправил ему скрин.

Если они привыкли работать по-другому, то, конечно же, придётся её переделывать, но я пока просто демонстрирую свою инициативность. Плюс есть немалая вероятность, что они сами учатся на ходу, ибо "индюки" есть "индюки": Game Hunters называют себя "начинающими инди-разработчиками из Варшавы", хотя до симулятора оружейника у них была как минимум ещё одна игра - симулятор самурая.
Начинаю новую игру и перевожу тексты в порядке встречи с ними. Как вы уже могли заметить в скрине таблицы, сейчас ведётся работа над советами и подсказками - это первое, что видит игрок на экране загрузки, поэтому обработаю их в первую очередь.

24.02.2025
К сожалению, моему имени не бывать в титрах этой игры. Эмиль вернулся с новостью, что менеджмент не может использовать мой перевод, так как у них могут возникнуть проблемы с авторскими правами. Решение финальное и не подлежит обсуждению. Пообещали лишь, что попробуют заняться починкой русской локализации как можно раньше.
С одной стороны, печально, что мои усилия не будут признаны официально, с другой, это ускоряет процесс - мне не нужно заполнять таблицу, особенно не нужно строчить портянку текста с обоснованием переводческих выборов и стратегий.
За выходные были скорректированы все данные "Help/Tips", требовавшие исправлений.


25.02.2025
Разрабы анонсировали новое DLC - они скооперировались с одним из крупнейших оборонных заводов Польши "Фабрика Брони" и добавили их продукцию в качестве дополнительного контента.

Также перед выходом дополнения будет добавлена пара бесплатных стволов в базовую игру, шоб у игроков не пригорало с того, что новый контент распространяется только платно.
Интересно, как всё это повлияет на содержимое ресурса I2Languages?.. Надеюсь, локализацию не придётся полностью переделывать после каждой обновы.
26.02.2025
Есессна, после новости о том, что студия не может со мной сотрудничать, я замедлился: больше не для кого показывать энтузиазм, можно работать в спокойном темпе.
Пока не забыл, сделал бэкап исходной локализации, а то уже начал вносить в неё изменения (эксперимент с тем, как игра отреагирует на редактирование ресурсов, упомянутый в 1 части). Соответственно, пришлось вернуть "возвратной пружине" и "направляющей возвратной пружине" их оригинальные всратые названия.

Затем в дорабатываемую копию локализации занёс исправления из таблицы, которую начал делать для разрабов. Импортировал дамп в игру, чтобы посмотреть, как оно выглядит.
Было


Стало


Вроде, все изменённые подсказки отображаются корректно.
Теперь можно переходить непосредственно к геймплею.
Первая отечественная игра с мировой популярностью со времен Корсаров, наверное. Настолько популярная за рубежом, что, когда дистрибьютор из-за ухода SWIFT перестал продавать игру россиянам, кроме как через пляски с бубном в Qiwi, разработчик не стал создавать отдельного российского дистрибьютора - тупо невыгодно вкладываться в 10% аудитории, пусть и сограждан.

Австралийский стример Pestily, отставной военный. Собрал целый иконостас исторических достижений:
- трижды Чемпион мира по EFT;
- быстрейшая прокачка с 1 по 40 уровень - 1 час 20 минут
- первым в истории дошел до контейнера Каппа
- больше всего контейнеров Каппа за один вайп (тут я даже не знаю, как и зачем)
- первый игрок, убивший 100 чвк за 3 часа
- больше всего статуэток котов, найденных в одном тайнике.
И наверняка многое другое, что не указано в начале ролика.
Однако косячит он столь же часто, сколько остальные. Это еще раз показывает, что в EFT отношение убитых к смертям, процент выживаемости, количество рублей на счету и прочая не имеют значения. Слишком большое многообразие стилей игры, чтобы однозначно заключить, кто могёт, а кто не могёт, потому что каждый в чем-то лучше, чем приверженцы другого стиля игры. Ну, и значительная доля рандома типа всратых спавнов ИИ, багов ИИ и т.п.

Первая часть: Пост: Проблема перевода специфических тем в играх
Вновь играю в Gunsmit Simulator. Своим следующим заказом выбрал Маузер К96.
Ещё не закончил разборку, а уже вижу обсёр.

Дело даже не в "главной пружине", которая, скорее всего, боевая пружина или что-то типа того (разберёмся позже). Последняя строка "Влево 3". Нетрудно догадаться, что было в оригинале.

В данном контексте left - "осталось". Это окончательно закрепляет идею, что перевод делали идиоты, и делали даже не актуальными нейросетями, а каким-то говном мамонта, не могущим в контекст.
Расчехляем взорванную схему пистолета из российских источника и погнали проверять.


Блок "Ствол".
Непосредственно сам ствол назван верно.

О-о-о, понеслась... "Блокировочный блок болта".
В оригинальной локализации - "bolt locking block". Видно, что это прямой перевод, причем перевод вне контекста оружия - просто подобраны ближайшие бытовые значения. Ну хотя бы слово block можно было перевести как "затвор"
В российских источниках называется "запирающая личинка" или "боевая защёлка".

"Упор"
Оригинальное название - "Bolt stop"
Направление верное, но не раскрывается назначение детали. Упор чего? Да и при наличии готовых переводов не нужно гадать, в российской оружейной школе это "упор возвратной пружины"

Перевод описания здесь тоже такой себе

Я б сказал, "неподвижный стопор, который удерживает затвор в переднем положении после полного досылания патрона в патронник"
"Экстрактор"
Экстрактор - он и в Африке экстрактор. Допустимо называть выбрасывателем.

Описание экстрактора нам уже знакомо.

Мой перевод из прошлого поста. "Подвижная деталь, удаляющая\которая удаляет пустые гильзы из патронника"
"Остов затвора"
Внезапно, правильно. В оригинале деталь называется просто bolt. Почему здесь-то они перевели это как "остов затвора", а не просто "затвор"? Будто у переводчиков случались минутные просветления, во время которых они заглядывали в академ словари.

Шоблядь?..

Что было в оригинале:

Оригинальная формулировка меня тоже не особо устраивает, ибо логика слабоуловима, но оригинал есть оригинал. Я бы это перевёл как "Способствует заряжанию/разряжанию патронов, запирая казённик зеркалом затвора в момент выстрела".
"Возвратная пружина"
НЕУЖЕЛИ!!!

Первая миссия с дедушкиным Кольтом М1911 оставила ачучение, что они будут называть все возвратные пружины (и даже рандомные пружины, не имеющие отношения к затворам) "пружинами отдачи", потому что это прямой перевод recoil spring. Но эти ебантяи решили переводить каждый пистолет с нуля, несмотря на то, что у любого вида современного огнестрельного оружия почти одинаковый набор деталей.
Описание тут удовлетворительное
"Ударник" - верно
"Пружина ударника" - верно
Только зачем-то не дали её снять, хотя место под неё выделено.

В описании косякнули и разрабы и переводчики. Разрабы употребили одно и то же описание для обеих деталей, хотя верно оно только для одной. Переводчики дважды переведи одно и то же по-разному.

На этом рассмотрение блока "Ствол" заканчивается.
Блок "Спусковая скоба и предохранитель"

Снова видим похуизм разработчиков, за полгода не адаптировали поля заголовков под региональные шрифты.
"Пружина спускового крючка" - верно. Допустимо также "Спусковая тяга".

Описание... В целом, пойдёт. Однако оно опускает часть смысла оригинала.

Впрочем, и оригинал тоже не покрывает назначение пружины в полной мере - зачем усложнять стрельбу? Известно, что у стрелка начинают дрожать руки, если он слишком дрищавый для этого УСМ либо если УСМ неадекватно тугой. Поэтому, например, западные калашисты любят заводские УСМ автоматов Калашникова - спуск даже легче, чем у AR-15, но достаточно тугой, чтобы заставить стрелка подумать о целесообразности открытия огня.
Можно удариться в избыточную модуляцию и попробовать доработать формулировку следующим образом: "Делает спусковой крючок более тугим, но контролируемым, дабы стрелок успел принять осознанное решение об открытии огня".
Звучит довольно длинно, однако можно обратить внимание на то, что эти поля с описанием имеют большую вместимость. Например, в начале работы над оружием в поле такого же типа выводится краткая его история на добрых 10 строк.
"Защёлка крышки магазина"
Удовлетворительно. Более правильное название - фиксатор дна магазина. В оригинальной локализации оно так и называется - floorplate catch.

Описание просто эпичное. У переводчика или автопереводчика проскочила мысля, что эта деталь всё же не просто крышка магазина.

И в то же время ресивер (или рамка) назван приёмником (вероятно, по бытовой ассоциации с радиоприёмником, ибо для его обозначения используется то же слово.
Можно исправить это так:
"Вставляется в ресивер/рамку пистолета, держит дно магазина".
"Спусковой крючок"
Помните, что в переводе для М1911 он назывался "спусковая скоба"? Технически оба варианта верны. На английском и то и другое - просто trigger, в русских оружейных источниках понятие используется взаимозаменяемо. Но чисто субъективно, у первых магазинных пистолетов Кольта и Браунинга, а также их производных типа нашего ТТ эта деталь действительно выглядит как симметричная скоба. А вот у Маузера уже классический современный крючкообразный спуск с асимметричными пропорциями.

Чем длиннее описание детали, тем больше в нём всратостей.

В этот раз подвел и оригинал. Я ломал над над ним голову несколько часов, потому что на первый взгляд процесс работы оружия описывается так, будто это пистолет-пулемёт Шпагина, в котором затвор - тупо болванка с гвоздём, потому стрельба ведётся с открытого затвора. Оказалось, недоразумение случилось из-за того, что разработчики нарушили единообразие терминологии.
Экстрактор в английском может обозначаться двумя словами - собственно extractor и ejector. В русском тоже есть аналог экстракторов такого типа - выбрасыватель. Внезапно, о его существовании оказались в курсе переводчики игры.
Разраб не уточняет, что происходит выброс пустой гильзы, поэтому я изначально понял это слово как аналог follower - подаватель магазина, и думал, что речь идёт о, собственно, выталкивании патронов из него. Но в такой последовательности это невозможно. Ближайший пример, что мне пришел на ум - простейшие пистолеты-пулемёты, стреляющие с открытого затвора, как упомянутый выше ППШ.
При просмотре анимации механизма Маузера становится понятно - принципы его работы такие же, как у любого привычного полуавтоматического пистолета.

Пришлось заглянуть и в академические словари и просто в объявления о продаже запчастей к пистолету... В общем, да, это экстрактор, и в контексте К96 его часто называют выбрасывателем.
Тогда логичность оригинала нарушена уже не так сильно. Я бы всё равно изменил последовательность и перевел это следующим образом:
"При нажатии ударник накалывает капсюль патрона, происходит выстрел, и экстрактор/выбрасыватель удаляет пустую гильзу"
Наконец, следующий блок:
"Курок и шептало"

Курок есть курок.
Описание удовлетворительное

Предохранитель - тоже пойдёт.

Этот узел недоразобран, поэтому в одной детали аж три именованные зоны. И последняя из них имеет потенциально неправильно переведенное название:
"Каркас механизма замка"
В оригинале "Lock mechanism frame"

Правильный перевод - "вкладыш рамки". А вот описание этой детали...

Locking mechanism - скорее всего, в данном контексте механизм запирания. Облагородим перевод описания:
"Это основной элемент механизма запирания".
Следующая деталь:
"Блокировка рамы"

Корректное название - "защёлка вкладыша".
Ну, и описание надо поправить на "часть вкладыша рамки", ибо lock frame - синоним locking frame.
"Пружина отдачи"
В оригинале "sear spring"

Опять случай, когда перепутали recoil spring c sear spring. Описание подсказывает нам правильный перевод - "пружина шептала". Можно также сказать "пружина шептала с осью курка", потому что на данном экземпляре это одна и та же деталь.
Разобщитель
Disconnector

В переводе этой детали переводчики пока не ошибались. В прошлый раз я правил немного описание, но та правка мне теперь не нравится. Точнее было бы перевести описание как:
"Отделяет/разобщает спусковой крючок от ударника/курка, тем самым предотвращает возможность случайного или преждевременного выстрела, пока затвор не закрыт полностью."
"Рычажное соединение"
"Rocker coupling"

В отечественном оружейном деле принято называть "серьгой".
Опять-таки, чем длиннее описание, тем больше простор для переводческих ошибок.

Правильнее это перевести как "Серьга в конструкции Маузер К96 соединяет затвор и раму оружия, обеспечивая автоматическое перезаряжание после каждого выстрела".
"Шептало"
"Sear"

На первый взгляд неплохо, но в контексте этого пистолета устоялось понятие "спусковой рычаг".

Предлагаю перевод "Отвечает за перехватывание курка в момент его взведения и за высвобождение курка при спуске"
"Главный поршень"
В оригинальной локализации "Main spring plunger"

Переводится просто как "направляющая боевой пружины". Конечно же, main spring они решили перевести как "главная/основная пружина" вместо "боевая...".
В соответствии с этим нужны правки в описание

"Главная направляющая пружина в пистолете Маузер C96 обеспечивает необходимое напряжение главной боевой пружины, чем обеспечивается надежное срабатывание и циклическая работа ударно-спускового механизма"
Про боевую пружину мельком уже сказали, последняя деталь:
"рокер-плунжер"
"rocker plunger"

А вот это в совокупности с описанием детали на обоих языках меня несколько напрягает...

Дело в том, что я уже встречал рокер-плунжер как неверный перевод детали под названием серьга. И описание тут явно частично повторяет серьгу.
В русском языке эта деталь называется "упор боевой пружины". На всякий случай заглянем в англоязычную схему и посмотрим, как она называется там.
Она таки называется rocker plunger... Тогда, думаю, в описании имеется в виду то, что он механически связан с остовом затвора и рамкой (вкладышем рамки).
Доработаем описание:
"Упор боевой пружины в конструкции пистолета Маузер C96 обеспечивает полуавтоматическое перезаряжание, соединяя затвор и рамку оружия"
Блок "Магазин"

Хоххоо, одна из трёх деталей переведена правильно.
"Подаватель"

С пружиной чуток пролетели. Допустимо называть её "пружиной магазина", но обычно конкретизируется, что это "пружина подавателя".

Главное, в её описании фигурирует подаватель.
"Нижняя пластина магазина" - технически правильно, но её называют "дно магазина".

Блоки "Приклад" и "Накладки на рукоять" не использованы, ибо игра не даёт их полностью разобрать. Ну, и по классике, блок с ресивером (или рамкой) называется "Затвор"...

Неверный перевод рамки и её описания рассматривали в прошлый раз, тут то же самое, что и у кольт М1911

В оригинальной локализации это Receiver. Допустимо транскрибировать на русский и использовать, как есть - "ресивер". Но лучше называть "рамкой", ибо так эта часть называется в отечественных пистолетах, а некоторые из них, например, ТТ, произошли от изделий Браунинга.
Приклад-кобуру назвали "Ложа"... Ну, хоть не лажа...

Здесь выделяются ещё пара мелких условно неразборных элементов. Накладки на рукояти и петля для ремешка - это понятно... А вот как должна называться деталь "ложевой рычаг" (stock lever) - это хороший вопрос.

Допустим, пойдём самым простым путём и назовём его "рычаг приклада-кобуры".
Следующая неотъёмная деталь
"Держатель приклада"

Информации о составных деталях приклада не нашел, поэтому тут только описание можно пофиксить: "держит приклад-кобуру".
И на этом вроде как всё.

Ребята из творческой группы @Thebrotherscode, завершив работу над проектом по Dark Souls, о котором я писал ранее, опубликовали новое видео. Как всегда доходчиво и логически структурировано, собирая крохи информации о лоре мира, откуда только можно, они рассказывают, на этот раз, о сюжете Elden Ring.
И снова перевод и подготовку русских субтитров выполнил близкий мне человек. , ты делаешь большую и важную работу!
Крайне рекомендую к ознакомлению. Видео не такое уж длинное, возможно, будет продолжение (всего час с четвертью - для сравнения, ролик по DS был на 4 с лишним часа). Выбирайте русские сабы ))

P.S. Кстати, сообщество по DS есть, а по ER так никто не создал? Непорядок!
О запутанности лора Dark Souls не слышал только ленивый; хитрые японцы закрутили всё так, что там, где один игрок увидит глубокий и проработанный до мелочей мир, другой просто пробежится по боссам, набьёт побольше душ и закроет ачивки (а третий бросит игру после первого противника, ибо сложнА).
Так вот. Ребята из The brother's code сделали потрясающие ролики, объясняющие сюжет и лор DS 1-3. К сожалению, они на английском - а настолько полного и логически связного аналога на русском я лично раньше не видел. Моя девушка (после совместно пройденных DS 1-3 и ER) наткнулась на этот канал и загорелась идеей сделать нормальные русские субтитры, чтобы наше коммьюнити тоже смогло глубже познакомиться с темой.
Работы было много. Больше четырёх часов видео, почти пять с половиной тысяч субтитров (!), которые пришлось заново, с нуля, разбивать по таймингам. Потом сравнение видео с darksouls.fandom.com - чтобы добиться соответствия всех названий и имён русскому официальному переводу. Проверка и повторное прослушивание всего ролика, потом дополнительные мелкие правки...
Русский перевод в игре не просто неполный. Он сделан настолько топорно, что иногда прямо искажает смысл. Например, все, наверное, помнят чувака, сидевшего в Храме на ступеньках? Дезертир Хоквуд. Что он говорит на русском:
- Ах, ещё один, восставший после смерти? Ну, ты не одинок. Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть не можем. Просить нас искать повелителей пепла и возвращать их на заплесневелые троны. Но мы и есть истинные легенды, у нас достаточно мужества, чтобы зажечь огонь. Негоже нам перед ними пресмыкаться
Но на самом деле его слова имеют полностью противоположный смысл:
- Мы, Негорящие, бесполезны. Даже умереть правильно не можем. И они хотят, чтобы мы нашли Повелителей Пепла и вернули на их обветшалые троны. Но речь идёт о настоящих легендах, чья сила способна возжечь огонь. Мы недостойны даже целовать их сапоги.
И таких примеров не один и не два.
Итоговый файл с субтитрами был передан авторам канала, и они (кажется, сами немного офигели, что кто-то это сделал) с благодарностью добавили его в ролик.
, ты сделала огромную работу. Я горжусь тем, что смог первым познакомиться с её результатом и чуть-чуть приложить руку к вычитке ))
Всем фанатам Dark Souls посвящается.

Сегодня вряд ли найдется человек, кто не слышал бы аббревиатуру GTA. Это означает Grand Theft Auto, что, несмотря на количество букв в английском названии, на русский переводится просто как "Угон".
Да, сегодня GTA - это целый мир. Высокотехнологичный 3D-мир, со множеством автомобилей, мотоциклов... да сегодня в GTA есть все, что угодно - самолеты, вертолеты, катера. А если бы и не было - мододелы доделали бы.
В 2015 году вышла GTA 5 для PC, для консолей еще раньше - самая современная, самая продвинутая на сегодняшний день...
Но немногие сегодняшние фанаты GTA видели ту, первую игру, вышедшую еще в 1997 году. Я даже больше скажу - на момент выхода первой GTA не все нынешние фанаты успели родиться!

А я ее видел. И я в нее играл! И когда я в нее играл, первая GTA находилась на вершине прогресса в компьютерных играх!
Устраивайся поудобнее, дорогой друг, сегодня я расскажу тебе про дела давно минувших дней, предания старины глубокой.
В 1997 году британские компании DMA Design Limited, Spidersoft Limited и Visual Sciences (PS) разработали игру, перевернувшую представление о добре и зле. Кто это такие - спросят многие? Отвечаю. Первая сегодня известна как Rockstar North, вторая - как Rockstar Lincoln (входят в группу Rockstar Games), третья... третья канула в века в 2006 году.
На первый взгляд GTA была типичной гонялкой 1990-х годов. Простая 2D графика, даже близко не похожая на тогдашнего флагмана индустрии автосимуляторов - Need for Speed II, вышедшего в том же 1997 году. Да, в конце ХХ века выпускали много гонялок, и, понимая, что уровень графики серии NFS со скромным бюджетом недостижим, искали какую-то изюминку, пытаясь привлечь потребителя. Например, Death Rally предлагала вооружить автомобиль пулеметами и устроить жесткое дерби. Micro Machines предлагали гонки по столам на крохотных машинках. Без какого-то сюжета, без ничего. Просто гонка за гонкой, одна за другой.

GTA пошла дальше. Она дала сюжет! Да еще какой сюжет! Примерить шкуру не добропорядочного гражданина - таких и в реале полно, и не полицейского - игр, в которых игрок борется с преступностью во все времена было полно. GTA предлагала перевоплотиться в преступника! То есть сделать то, что в реальной жизни мало кто добровольно сделает. И вся игра построена на выполнении заданий для криминальных воротил!
Однако просто кататься на тачке и кромсать другие тачки - достаточно скучно. И неестественно. И GTA, на моей памяти - первой, дала возможность... покинуть автомобиль! Да-да! Игрок не только рассекал на автомобиле но и бегал ножками! А что нужно бандиту, который бегает ножками? Правильно - ствол! И их в игре было целых два - пистолет и автомат. То есть уже чувствуется определенный прогресс, в сравнении с ХХ веком, когда там было две пушки, а сейчас, в GTA 5 - целая куча.
Но и это еще не все. GTA не была герметичной игрой, в которой персонаж двигался от уровня к уровню, выполняя последовательно миссию за миссией, собирая крутой лут и самостоятельно крутея. Нет! GTA сразу дала целый город, в котором игрок мог действовать практически без ограничений. Хочу - иду туда, хочу - иду сюда. Это был настоящий открытый мир!

Определенная линейность в виде последовательных миссий сохранялась, но никто не мешал забить на задания и просто покататься по городу в свое удовольствие! При этом никто не ограничивал - сейчас у тебя маленькая, слабенькая машинка, потом - получше, а там, в самом конце - самая имба. Нет! Игроку доступен сразу весь автопарк! Что смог угнать с парковки или выбросив водителя из автомобиля - то и твое.

Погони, перестрелки - какой гангстер без этого обходится? И на какого гангстера не охотится полиция? Это был свой, особый драйв - уйти от полиции, гоняясь по узким улочкам или широким проспектам на сумасшедших скоростях, вминая в асфальт зазевавшихся пешеходов и прочих участников дорожного движения. Заехал в тупик, разбил машину - можно уйти пешком!
Особое уважение разработчикам - за разнообразие миссий. Двух заданий, похожих друг на друга, в GTA не было! Каждая миссия - это что-то новое, интересное, захватывающее, необычное. И игра не прекращалась после заваленной миссии - просто игрок шел к телефону-автомату и получал другую!

При этом GTA была, мягко говоря, недружелюбной к игроку и донельзя брутальной. Так персонаж погибал от первой же пули. Если повезло найти бронежилет - от второй. Количество жизней ограничено, и... отсутствие сохранения! Вообще! Если повезло получить жизнь бонусом или при переходе в следующий город - это хорошо. А если нет - каков бы не был прогресс, где бы игрок не находился, в одном из трех городов - Либерти-Сити (его прообразом, скорее всего, стал Нью-Йорк), Сан-Андреас (соответственно - Сан-Франциско) и Вайс-Сити (Майами) - по израсходованию жизней приходилось начинать с начала! Нельзя было даже сохраниться, сходить в школу - а после продолжить игру с места сохранения. Нет! Только non-stop. Многочасовой, изнуряющий non-stop. То есть играть одному в GTA было нереально. Только собравшись с одноклассниками на выходных, запасясь чипсами и Кока-колой. И - вперед, с утра до вечера.
Еще один минус - отсутствие карты. Вообще! Оставалось полагаться только на стрелочку, указывающую на цель миссии и на собственную память.
Да, в жестокое мы жили время... даже создатели игр не особо жаловали потребителя!

Но GTA однозначно попала в яблочко. Мы в школе устраивали реальные бои за диск с игрой, хорошо, что компьютеров тогда было немного - так что и бойцов человек по 5 из каждого класса. Даже в этом примитивном, недружелюбном виде, GTA получила свое признание и успех.
Весной 1999 года вышла Grand Theft Auto: London 1969, которая уже не пользовалась такой популярностью. Потому что повторяла первый GTA, но с медленными машинами и ездой по неправильной стороне улицы. Осенью того же 1999 года вышла GTA 2, которая, опять же, мало чем отличалась от первой части - все тот же 2D, с несколько улучшенной графикой, расширенным набором оружия. Но все равно до популярности первой части она не дотягивала.
Наконец, в 2002 году вышла первая 3D игра серии - GTA 3. Собственно, именно с этого момента GTA начала завоевывать сердца игроков по всему миру... а дальше ты знаешь.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Авторам оригинального контента стало сложнее попадать в горячее. Почитайте хотя бы некоторых: @historia.maximum, @Polyglot, @Zarkon, , @Cat.Cat, @MorGott, @Little.Bit, @Colormood, @ZaTaS, @Proscos, @cynicmansion, @SallyKS, @AnnaKiriakina, @dailypurrr, , — все мои подписки сюда не уместились, буду чередовать.
Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.
По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.
Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.

Иллюстрация получена из открытых источников
И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.
Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.
По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.
Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.

Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.
Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.
Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.
Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.

Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.
Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.
Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.

Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.
Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.
В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.
С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!

Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.
Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?
Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.
Во второй части снова собрано 13 игр, в основном это заслуживающие внимания инди. От камерных прогулок по небольшому институту, до путешествий по всей России, от мрачных драм до весёлых пострелушек в Сибири, куда только не заносила разработчиков фантазия, получалось по разному, но всегда интересно.

Год выхода - 2020
Жанр - RPG
Разработчик - Atom Team (международная команда)
Издатель - Atom Team
Платформы - ПК, Смартфоны, Nintendo Switch
Вторую подборку стоит начать с редкого примера, когда фраза "Наш ответ" носит положительную коннотацию. Atom RPG, это наш ответ серии Fallout, первым частям. Если вы мечтали о путешествии по родным ретрофутуристичным просторам, разбавленных изучением старых деревенек, пошаговыми сражениями и отсылками на советскую киноклассику, вам сюда.
Главный герой - член тайной разведывательной организации АТОМ, созданной ещё до конца света. На дворе 2005 год и страна живёт в условиях постапокалипсиса уже 19 лет. Мир понемногу приспосабливается, даже есть относительно цивилизованные города, но всё же большая часть бывшего Союза остаётся пустошами, а значит с разнообразием всё в порядке. Можно и мутантов в военных бункерах попинать, и бандитов стрелять в антураже провинциальных ПГТ.
А ещё здесь можно грабить корованы!
На данный момент уже вышло продолжение Trudograd и карточный спин-офф Bombagun.

Год выхода - 2019
Жанр - Квест, симулятор выживания
Разработчик - Red Spinner Studio (Россия)
Издатель - Siberian Digital
Платформа - ПК
Смесь квеста и платформера про зомби. Действие происходит в Украине после очередной инфекции. Все, кто не успел эвакуироваться или сбежать, превращаются в зомби, но главная героиня зачем-то решила выжить и выбраться из ада. Этим и предстоит заниматься.
На пути к цели придётся много мародёрствовать, драться с зомби и ещё раз мародёрствовать. Не забываем читать записки и крафтить оружие в хабе. И всё это в красивой стилистике. Многие сравнивают её с The Last of Us, помещённой в СССР.
Главный минус, что игра до сих пор не вышла полностью, есть только демо-версия.

Год выхода - 2018
Жанр - Survival horror
Разработчик - The Farm 51 (Польша)
Издатель - The Farm 51
Платформы - ПК, PlayStation 4 и 5, Xbox One и XS
Артхаус про путешествия во времени. На этапе анонса многими воспринималась как тот самый Z.D.A.L.K.E.R. 2, наконец то дождались! Ведь логично - Чернобыль есть, стрелять можно, мутанты и сталкеры бегают, а сюжет крутится вокруг артефактов. Но на самом деле у нас тут тарковщина про то, как бывший украинский физик борется с призраками прошлого.
Главный герой когда-то работал в Чернобыле и вернулся туда спустя много лет, чтобы разыскать жену Татьяну. На месте он очень быстро осваивает путешествие по временным порталам, собирает отряд друзей и сталкивается с загадочным чёрным сталкером.
Геймплей состоит из исследования локаций, прохождения квестов и выживания. В свободное время можно заняться обустройством хаба и крафтом всякого полезного. Карты маленькие, но очень насыщенные и уютные, стрельбы не очень много, а упор сделан на сюжет и диалоги.
Пожалуй, Chernobylite можно считать адаптацией фильма "Сталкер", если бы авторы сохранили его мрачность и атмосферу (не дайте красивой цветастой картинке себя обмануть).

Год выхода - 2014
Жанр - Симулятор выживания
Разработчик - titGames (Россия)
Издатель - titGames
Платформы - Смартфоны
Мобильная RPG с минималистичным, но очень красивым дизайном. Рассказывает о похождениях безымянного выжившего по пережившему биологическую атаку и ядерную войну СССР. Союз развалился на огромное количество независимых городов или небольших фракций со своими законами и валютами. При этом большая часть бескрайних просторов остаются пустошами, поэтому готовьтесь погрузиться в атмосферу одиночества и депрессии. Компанию вам будут составлять только редкие бандиты (пошаговая боевая система в наличии) или не очень редкие мутанты. Скуку можно разбавить, если собрать отряд напарников.
Пожалуй, это самая масштабная игра в подборке, ведь здесь натурально можно обойти всю территорию Советского Союза. Есть хабы, квесты и возможность обзавестись машиной. Для мобильного формата лучше придумать сложно.

Год выхода - 2013
Жанр - MMORPG
Разработчик - Cybertime System Games (Россия)
Издатель - Cybertime System Games
Платформа - ПК
Действие этих MMORPG происходит не в одной, а в разных зонах отчуждения. Есть, например, украинский город Любеч, или российский остров Северный, завезли и зону отчуждения Тунгуски и даже Везувий. В отличии от одноименной одиночной игры, эта не представляет аномальные зоны как таинственными и едва ли не разумными. Здесь это просто опасные места с мутантами и аномалиями, где люди пытаются сорвать куш самым экстремальным способом. Это что касается наполнения мира. В плане стилистики и антуража он во всем копирует культовую трилогию от GSC (пытается копировать).

Год выхода - 2015
Жанр - Шутер от третьего лица, Survival Horror
Разработчик - Capcom (Япония)
Издатель - Capcom
Платформы - ПК, PlayStation 3, 4 и Vita, Xbox 360 и One, Nintendo Switch
Действие одной из самых малоизвестных современных частей серии Resident Evil происходит в прибалтике, на острове Сейм. Во времена СССР здесь располагались важные для страны шахты, но затем он пришёл в упадок, а после распада Союза почти полностью опустел. В нулевых Umbrella купила здесь земли и начала тестировать новые штампы T-вируса.
Сама игра сделана по эпизодической схеме и рассказывает о попавших туда Мойре Бёртон и Клэр Редфилд, а также об ищущем их Барри Бёртоне. Главная особенность геймплея - кооперативная направленность. В одних эпизодах мы играем парой девушек, а в других - Барри и найденной им венгерской девочкой. У каждого персонажа есть свои уникальные способности, а игра подталкивает к их комбинации.
Можете также ознакомиться с каноничным мультфильмом "Обитель зла: Проклятье", там действие тоже происходит в постсоветской стране.

Год выхода - 2016
Жанр - MMORPG
Разработчик - AlphaSoft LLC (Казахстан)
Издатель - AlphaSoft LLC
Платформы - ПК
Очередной представитель художественного направления "околосталкерской романтики". Как и Stalker Online, это нечто очень похожее, но уже не то. В своё время на этой ниве пытались работать даже сами причастные к GSC студии но получился Survarium. WTL Online в первую очередь выделяется тем, что хотя бы сделали открытый мир и она до сих пор не закрылась.
Местный конец света произошёл из-за загрязнения атмосферы Земли неким внезапно найденным веществом. Все крупные города вымерли, а человечество отсиделось в бункерах. В это время планета покрылась аномалиями, а животные мутировали. Теперь выжившие сидят под защитой специальных куполов и активно сталкерят окрестности. Одним из таких исследователей нам предстоит играть.

Год выхода - 2014
Жанр - Симулятор выживания
Разработчик - SOFF Games (Россия (?))
Издатель - Last Level
Платформы - ПК
Ещё одна MMO, но уже с конкретным упором на выживание. На этот раз в центре внимания вымышленная постсоветская страна, поражённая неким токсичным ядовитым газом. Оставшиеся люди вынуждены уходить в сталкеры и лазить по заброшенным домам. В принципе, это всё. Есть система прокачки, крафт, королевская битва и другие механики.

Год выхода - 2009
Жанр - Тактическая стратегия
Разработчик - Apeiron (Россия)
Издатель - Бука
Платформы - ПК
Адаптация известного романа Беркема аль Атоми. Посвящена анархии в России. По сюжету игры случился главный страх патриота - страну продали таки западу, причём буквально. В один момент в крупных городах высадились солдаты НАТО, выкачали все ресурсы и оставили население умирать с голоду в бездне оккупации. Но простой русский мужик Ахмет не желает терпеть беспредел и становится одним из множества выживальщиков-партизан. Тем более, страна очень быстро превратилась в одну сплошную локацию из сталкера.
Игра запомнилась жуткой неровностью и забагованностью, но всё же многим понравилась. Спасибо разработчикам, что взяли за геймплейную базу свои игры "7.62" и "Бригада Е5". Ну и не забываем, что в игры с подобным антуражем играют ради антуража, а не игры.

Год выхода - 2016
Жанр - Симулятор ходьбы
Разработчик - Сергей Носков (Россия)
Издатель - Сергей Носков
Платформы - ПК, Nintendo Switch, Xbox Series One и XS
Если в остальных играх этого списка нам показывают одну определенную территорию, то в симуляторе ходьбы «35mm» игрока ждет путешествие по России, вымершей из-за смертельного вируса. Персонаж игрока будет собирать истории других людей, фотографировать пейзажи мертвого мира и размышлять о жизни. Это не Чернобыль, чтобы справа на вас бежали злобные мутанты, слева жадные до денег бандиты, а впереди сияла смертельная аномалия. Здесь слова «мертвый мир» заиграют новыми красками, а еще вы научите различать хоть 50, хоть 100 оттенков серого.

Год выхода - 2013
Жанр - Квест
Разработчик - Сергей Носков (Россия)
Издатель - Сергей Носков
Платформы - ПК, Playstation 4 и 5, Xbox One и XS, Nintendo Switch
Ещё одна игра от Сергея Носкова, автора 35mm. Опять артхаус, на этот раз даже более артхаусный, чем Чернобылит. The Light рассказывает про одинокого человека, очнувшегося в заброшенном институте опустевшего города. Единственная надежда понять, куда все делись - включить кинопроектор и посмотреть некое спрятанное видео, но для этого надо выполнить все нужные задачи.
По ходу выполнения игрок вместе с героем и автором порассуждает о месте человека в природе, его амбициях и пороках. Проходится, она, кстати, за час, если не меньше.

Год выхода - 2022
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - Timelock Studio (Россия)
Издатель - Devolver Digital
Платформы - ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Проект, начавшийся с попытки русских модеров починить Serious Sam 4, оказавшаяся настолько удачной, что Croteam сделали из неё отдельную игру. Это достаточно короткое путешествие Сэма в Россию, где находится злобный американский генерал, продавшийся инопланетянам. Помощь герою окажут русские военные, среди которых есть Иван в ушанке, партизанка Наташа и рок-музыкант Игор Ледов. Как сказал один обзорщик, в этом самостоятельном дополнении сконцентрированно всё немногое хорошее, что было в основной игре.
А ещё здесь много клюквы, но доброй, российские разработчики осознанно использовали все известные стереотипы. Есть даже избушка на курьих ножках!

Год выхода - 2018
Жанр - Кооперативный шутер
Разработчик - Neraga (Россия)
Издатель - HypeTrain Digital
Платформы - ПК
Кооперативный шутер про нелёгкую жизнь смельчаков, отправившихся разведывать ситуацию на вымышленном острове Граничном, где случилась некая авария. Теперь там ходят мутанты, бандиты и аномалии. Оказавшись на острове вам предстоит превратить вчерашнего белого воротничка в матёрого убийцу, попутно выполняя поручения начальства и гуляя по руинам советских посёлков и военных баз. Полноценного сюжета нет, так что без друзей будет скучно.
Новый союз - амбициозный проект украинской студии BestWay, про то, как население СССР выбирается из подземных убежищ после ядерной войны и заселяет пустоши. Сегодня проект заморожен из-за разрыва студии с издателем.
БUNKER - ещё одна украинская игра, на этот раз MMO в красивом пиксельном стиле опять же про жизнь советских людей в бункерах. Заморожена из-за всем известных событий в 2022 году. (Обязательно оцените арты, они шикарны)
Survarium - а вот это уже проект, успевший прожить достаточно долго. Игра разработана Олегом Яворским, одним из разработчиков Сталкера, и должна была быть его духовным наследником. А успела побыть лишь средненькой (но отнюдь не плохой) PvP стрелялкой.
Fear The Wolves - попытка того же Яворского присосаться к популярности королевских битв. И сталкера. В итоге вышла королевская битва в Чернобыле и с очень большим треском провалилась.
Pioner - а вот эта игра ещё не вышла, но выглядит очень многообещающе. Ждём открытый мир, разнообразие фракций и красивую картинку.

Это переиздание старого поста шестилетней давности, сделанное из-за его относительно упавшей актуальности. Некоторые игры оттуда закрыты, вышли новые, плюс какие-то в подборку тогда просто не попали.
В первой части собрано 13 игр - от малоизвестных инди, до самых популярных блокбастеров. От Чернобыля, до Черноруссии, от столиц до маленьких островков, куда только не заносила разработчиков фантазия, получалось по разному, но всегда интересно, особенно для жителей стран бывшего Союза. В этом посте будет упор на более нашумевшие образцы такой эстетики.

Год выхода - 2010
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - 4A Games (Украина)
Издатель - THQ
Платформы - ПК, Xbox 360 и One, PS4, Nintendo Switch
Начнем с бывшей столицы СССР, с Москвы. Ее разрушил писатель Дмитрий Глуховский в 2005 году, а потом украинская компания 4А Games сделала про это шутер. Во вселенной игры мир сделал бум в 2013 году, тогда мировые державы обменялись ядерными ударами, стерев все крупные города с лица земли. В столице России поверхность стала непригодной для жизни и людям не осталось ничего, кроме как запереться в метро (благо, что оно изначально задумано как бомбоубежище, спасибо Холодной войне) и строить там новый и не очень дивный мир. Москвичи разделились на небольшие государства, многие одичали, а основной валютой стали патроны. Кроме человеков есть и другие упыри - разношерстные монстры, лезущие с поверхности. На неё тоже придется посмотреть.
После двух частей вышла "Метро: Исход" и отправила игроков путешествовать по постапокалиптической России. А уж в книжной серии показали наверное вообще каждое место на планете.

Год выхода - 2008
Жанр - Слэшер
Разработчик - Creoteam (Украина)
Издатель - Бука
Платформа - ПК
Еще одна столица попала в лапы игроделов в 2008 году. Действие этой игры происходит в Киеве. В 2013 году здесь открылась неизвестная аномалия, вынудив огородить страну от внешнего мира. Со временем во тьму погрузилась вся страна, а затем зараза начала расползаться по Европе. Киев получил нелестное название Дыра, а сама зона поражения стала именоваться Свалкой. Эти места надежно изолировали так называемой «Линией смерти», оставив все население на произвол судьбы. Украинцы разделились на множество кланов, но в один момент их уничтожил очередной всплеск аномальной активности. Именно с него берет начало сюжет, а дальше узнаете все сами.
Есть продолжение - "Collapse: The Rage".

Год выхода - 2007
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - GSC Game World (Украина)
Издатель - THQ
Платформа - ПК
В Украине происходит действие всем известной трилогии “S.T.A.L.K.E.R.”. Во вселенной игры в Чернобыле в нулевых случилась вторая катастрофа, более загадочная. Теперь зона превратилась в аномальную территорию, манящую к себе отчаянных или ищущих приключений людей. Этот мир населен огромным количеством тварей разной степени кровожадности, благородных и не очень группировок, чудодейственных и вредных артефактов. Главное, это не забывать, что зона живая и сама решит — принять ли очередного гостя, или наказать его за безрассудство.

Год выхода - 2008
Жанр - Слэшер
Разработчик - Targem Games (Россия)
Издатель - Бука
Платформы - ПК, Xbox 360
Вернемся в Москву. По версии российских разработчиков из Targem games, в 2008-ом году в Нерезиновую понаехали инопланетяне. Эти инопланетяне обладали коллективным разумом и имели возможность вызывать мутации у землян. Естественно, пришельцы оказались сильнее нас (вообще, есть в космосе хоть одна раса, которая не была бы сильнее, умнее и продвинутее нас?) и с легкостью сломили защиту планеты, оставив лишь небольшие партизанские отряды.
В этом линейном экшене нам предстоит стать одной из жертв внеземных экспериментов, постепенно превращающейся в инопланетянина.

Год выхода - 2021
Жанр - Квест
Разработчик - Hot Chill (Россия (?))
Издатель - Hot Chill
Платформа - ПК
Короткая история про весёлую жизнь в подземельях. Во вселенной игры ядерная война случилась в 2002 году, а правительство сохранившегося к тому времени СССР переселило трудовой народ в сеть подземных убежищ. Спустя 30 лет советские граждане всё ещё сидят под землёй и ждут долгожданного исхода на поверхность, а внизу тем временем вовсю цветёт организованная преступность и беспредел властей. Дополняется всё это узаконенным неравенством и разделением жилых зон на верхний и нижний уровни.
Если вам это показалось похожим на типичный киберпанк, то не зря, потому что это он и есть. Советский киберпанк в постапокалиптических декорациях с культурными отсылками.
Игра сделана с упором на сюжет, поэтому готовьтесь к куче текста и диалогов. Но есть разбавляющие спокойный ритм мини-игры.

Год выхода - 2004
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - Valve Software (США)
Издатель - Valve Corporation
Платформы - ПК, Xbox, Xbox 360, PS3, Android
Угрюмые люди на улицах, тотальный контроль населения, постоянная промывка мозгов, полицейский беспредел. Нет, это не намек на реальность, это описание происходящего в Half-Life 2, здесь инопланетная диктатура цветёт в антураже хрущёвок и раскиданных повсюду старых жигулей. Изначально разработчики хотели сделать Сити-17 мрачным городом, похожим на Готэм, но потом решили, что в полуразрушенном антиутопичном мире будут более уместны не нуарные небоскрёбы, а постсоветские дворики. Поэтому всю игру мы бегаем по побережью осушенного Балтийского Моря в лучшем городе из оставшихся, именуемом Семнадцатым, и в его окрестностях.
Здешний мир не берет за основу определенную страну, а создает собирательный образ всех бывших республик Советского Союза, объединяя все стереотипы, но и не доходя до Клюквы…

Год выхода - 2010
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчик - Raven Software (США)
Издатель - Activision
Платформы - ПК, Xbox 360, PS3
…Кстати, о клюкве. Русские могут хотеть только две вещи — захватить мир или уничтожить мир, это аксиома. Для исполнения своих планов они разрабатывают секретное оружие, а делают это в секретных подземных лабораториях секретные ученые. Одна из таких лабораторий находится в секретном научном комплексе. Как русские могут назвать этот комплекс? Конечно же Каторгой! Вот такую историю нам и расскажет игра Singularity. Её действие скачет из СССР прошлого в РФ настоящего.
Этот шутер делали американцы, поэтому реализм окружения пострадал. Мы видим здесь типичную американскую архитектуру с навешанными повсюду красными знамёнами и статуями Сталина, а сверху всё это сдобрено клюквой. При этом подаётся всё с максимально серьёзной подачей. От этого, если честно, ещё смешнее.

Год выхода - 2020
Жанр - Квест/Шутер от первого лица
Разработчик - CM Games (Эстония)
Издатель - CM Games
Платформа - ПК
Блокбастер для обладателей очками виртуальной реальности. В центре внимания город Печорск, что в республике Коми. В конце 1980-х годов над ним открылась огромная аномалия, а правительство изолировало это место. Спустя полтора десятилетия туда отправляется главный герой, исследователь из специального отдела ООН. По прибытию в зону отчуждения он обнаруживает опустошённую местность с кучей трупов и неких сущностей, похожих на призраков.
Основная компания довольно короткая, но для VR аттракциона многого не требуется. Если у вас есть очки, стоит ознакомиться.

Год выхода - 2017
Жанр - Многопользовательский шутер
Разработчик - Battlestate Games (Россия)
Издатель - Battlestate Games
Платформа - ПК
Онлайн-шутер «Побег из Таркова» представляет нам мир без монстров, аномалий, радиации и мистики.Таркове разрушило зло хуже самой опасной аномалии — капитализм. Теперь Это место наводнено наемниками, отрезанными от командования и внешнего мира, желающими выжить и выбраться к цивилизации. Город огородили от мира из-за политического кризиса и массовых беспорядков, вызванных тёмными делами крупных корпораций. В короткие сроки он был занят войсками, миротворцами, террористами и, что самое главное, наемниками. Теперь это пороховая бочка для всей планеты.
Место действия здесь интересно тем, что Тарков не переживал никаких катастроф и концов света, это накладывает отпечаток на атмосферу. Перед нами просто опустевший российский миллионник.

Год выхода - 2013
Жанр - Симулятор выживания
Разработчик - Bohemia Interactive (Чехия)
Издатель - Bohemia Interactive
Платформы - ПК, PS4, Xbox One
На постсоветском пространстве нашлось место и зомби эпидемии, настигшей население вымышленной страны Черноруссии. Она просто взяла и случилась, разработчики не утруждали себя проработкой предыстории или хотя бы банальным объяснением. Зомби эти быстрые и кровожадные, но они послужили лишь причиной для анархии, вспыхнувшей в стране. Теперь эта страна (точнее один из её регионов) стала в первую очередь не ареалом обитания ходячих, а раем анархиста. Тут не работают законы и правила большой земли, можно грабить и убивать, а можно и самому быть убитым. Отправляясь в Черноруссию, не надо сильно бояться мертвецов, но постарайтесь за километр обходить живых.

Год выхода - 2006
Жанр - Шутер от первого лица
Разработчики - Digital Spray Studios и Mandel ArtPlains (Украина)
Издатель - 1С
Платформы - ПК
Эксперименты, эксперименты никогда не меняются. По сюжету этого триллера, в 1950-х годах советы решили попробовать в небольшом провинциальном городе новую технологию промывания мозгов. Подобное никогда не сулит ничего хорошего, вот и здесь горожане превратились в обезумевших психопатов. С одной стороны, авторы хотели сделать хоррор в интересной атмосфере послевоенного СССР, но количество клюквы превращает действо в настоящую комедию. Чего только стоят названия врагов: «колхозница», «красноармеец», «собака Павлова». Возможно, на западную аудиторию это даже сработает, у них такой образ большой холодной страны заложен ещё с детства. Для них игра и делалась.

Год выхода - 2021
Жанр - Action-RPG
Разработчик - Rotorist Workshop (США)
Издатель - Rotorist Workshop
Платформы - ПК
Action-RPG, вдохновлённая Сталкером. Её создатель никогда это не скрывал. Но вот сеттинг поинтереснее - зона отчуждения находится в Красноярском крае, в месте падения знаменитого Тунгусского метеорита. Из-за появившихся аномалий и мутантов правительство перекрыло это место, но сталкеров и бандитов такой ерундой не остановишь.
А ещё это не остановило американского журналиста, отправившегося туда в надежде написать громкую статью и получить долгожданное повышение. Это наш главный герой. Прибыв на кордон (местная деревня сталкеров срисована с той самой деревни), протагонист поступает на службу местному авторитету Сидору, а со временем всё ближе подбирается к тайнам этих мест.
Описывать геймплей сложно, потому что мы делаем здесь примерно тоже самое, что и во вдохновителе, но с изометрической камерой. Но можно отметить, например, неожиданно хорошие перестрелки, особенно когда в ход идёт автоматическое оружие.

Год выхода - 2016
Жанр - RPG
Разработчик - TallTech studio (Польша)
Издатель - TallTech studio
Платформы - ПК
Начали с сердца, а закончим краем. Краем мира. Пусть будет краем постсоветского мира. В этой вдохновлённой Fallout'ом RPG мир пережил наконец что-то, кроме экологических или ядерных катастроф - серию природных катаклизмов. Люди попытались их контролировать, но лишь усугубили ситуацию, приблизив падение цивилизации. Спустя много лет человечество деградировало, но осталось верным себе - истребляет само себя со всё таким же энтузиазмом.
Не путать с одноимённой MMORPG!
Оставшийся умирать - мод на "S.T.A.L.K.E.R." о зомби-апокалипсисе в российской глубинке. По сути - новая игра, потому что со Сталкером общего только движок.
Call of Duty 4: Modern Warfare - знаменитый уровень в Припяти, а заодно и чуть ли не лучшая миссия во всей серии.
Destiny - одна из самых старых локаций игры - Old Russia. На самом деле это космодром в Казахстане.
Dark Sector - стрелялка про агента ЦРУ, попавшего в вымышленную постсоветскую страну, опустошённую жутким вирусом.
Crossout - PvP сессионка в стилистике "Безумный Макс в локациях из Сталкера" (причём местами буквально).

Комментарии