Запросил у нейросетки BlueWillow нарисовать мне интересный светильник. Она мне выдала вот это:
Вызов принят, подумал я и засел в тинкеркаде на несколько дней. Адаптировал корпус лампы под область печати.
Первый вариант корпуса пришлось забраковать, но в итоге получилось что-то похожее на правду и я отправил на печать лампу версии 2.0
Во второй версии тоже была проблема, а именно при упорядочивании электроники я не учел размер выключателя, и из-за этого не поместился батарейный блок. Так что версия 2.0 работает только от сети.
Для версии 3 увеличил размер короба, так что теперь всё должно поместиться, а в версии 4 планирую, по совету друга, перейти с трёх АА на одну 18650 + контроллер заряда.
В качестве начинки – WEMOS D1 Mini и библиотека WLED. Прикольная штука, оказывается, раньше с ней не сталкивался, был удивлён, что не пришлось даже Arduino Studio запускать.
Как очень нетерпеливый человек, я печатал с высотой слоя в 0.4мм, при этом на корпус у меня ушло около пяти часов, на короб ещё столько же, и два часа – на рассеиватель.
Итого примерно полсуток только на печать, плюс заседания в тинкеркаде, плюс работа ещё не закончена... В общем ещё предстоит потрудиться)
Корпус напечатан из Eryone Metallic PLA Iron. Рассеиватель напечатан eSun Luminous PLA.
Последний был выбран больше за его светопропускающие функции, чем за люминесцентность, но бонус приятный.
Ну вот и всё, получите и распишитесь. Конец мира и гибель богов.
Скандинавы были ребята суровые и хорошую драку ценили. А лучше в этой драке славной смертью погибнуть. А еще лучше – насмерть. Потому что умирать не насмерть - это как-то не серьезно. Имеет значение только то, насколько смачно и со смыслом ты выпилился на поле боя. А что может быть большей славой, чем гибель богов и всего мира?
Это, собственно, и есть самоцель – глобальный махач всех со всеми. Причины, приведшие к Рагнарёку вторичны.
Чтобы лучше понимать, как скандинавы относились к Рагнарёку, стоит отдельно рассмотреть мечты и влажные фантазии любого викинга. Что же такое Вальхалла?
Вальхалла
Напомню, что Валькирии метались над полем сражений и выбирали исключительно тех, кто умер славной смертью, с оружием в руках. Потому что Одину нужны лучшие из лучших, а не промокашки сопливые. Из таких бойцов и формировался спецотряд особого назначения, войско самого Одина.
Ну вот помер ты как положено, и, казалось бы, попал в рай. Отдыхай братец, ты настрадался и заслужил. Press F to pay respect. Но Вальхалла далеко не рай, это только отборочный тур.
Каждое утро в Вальхалле воины просыпаются, чистят зубки, делают зарядку, облачаются в доспехи и бьются насмерть друг с другом. С утра и до вечера.
GIF
А потом они воскресают, подбирают кишки, отращивают отрубленные конечности, вставляют выбитые зубы и садятся пировать. Едят они мясо вепря Сехримнира, которого забивают каждый день и который каждый день воскресает. Ладно эти отморозки, им по кайфу, но вепря жалко. Осуждаем.
Готовится спецотряд Одина таким образом к Рагнарёку, в котором все равно все помрут. Это и есть высшее благо для любого викинга. Вместо одной смерти, у тебя есть возможность умирать каждый день, покрыв себя навечно славой. Это ли не чудо? Можно умирать изящно, в разных позах и с выдумкой. А там, глядишь, в Рагнарёк и великана какого завалишь. Согласитесь, звучит заманчиво?
А теперь по делу:
С обидами Локи на асов мы уже разобрались в прошлом выпуске: грустно висеть прикованным к камню кишками сына, когда на тебя змея ядовитые слюни пускает. С великанами тоже более-менее понятно. Мало того, что Имира распердолили, так еще и молотом периодически по голове стучат. Теперь подробнее рассмотрим, чем асы Фенриру, сыну Локи не угодили.
Фенрир
Готовиться к судному дню Один начал после смерти Бальдра, которая и была предсказана как начало приближающего Рагнарёка. Когда боги узнали о том, что в Ётунхейме растет чудесное потомство Локи, воспитываемое великаншей в ненависти к богам, было решено что-то сделать. Хель посадили в автобус, едущий в мир мертвых, змею бросили в море, а вот волк пугал больше всех. Один чувствовал, что их судьбы с Фенриром тесно переплетены, и поэтому забрал волчонка к себе. Решил вырастить из него человека и одарить любовью.
Но постепенно, из маленького сутулого собачонка, Фенрир превращался в огромного серого волчищу. Такой и самих богов мог за бочок укусить. И чем больше волк рос, тем больше его боялись. Когда Фенрир издавал громкие звуки, боги все больше вздрагивали, а кто-то даже писался от испуга. Дальше так продолжаться не могло.
Выковали асы цепь и предложили Фенриру, мол давай мы тебя закуем, а ты ее порвешь. Тот потянул лапы и легко порвал цепь надвое. Тогда боги выковали еще более крепкую цепь и предложили волку попробовать порвать и эту, тем самым завоевав бесконечную славу. Фенрир подумал, что все это подозрительно выглядит, но слава есть слава. Ударили по рукам, и волк позволил снова себя заковать.
GIF
Но и в этот раз он легко порвал цепь.
Тогда асы почесали голову и обратились к гномам. Те запросили следующие ингредиенты: звук кошачьей поступи, бороду женщины, корень горы, жилу медведя, дыхание рыбы, слюну птицы, беспроцентные кредиты, социальное равенство и выигрыш в онлайн казино. В результате вышла цепь, прочнее которой не было и не будет во всех мирах. А озвученных выше вещей вы больше не встретите, потому что их все забрали гномы.
В этот раз уже Фенрира позвали на какой-то остров в заднице мира, где и предложили еще раз попробовать свои силы. Тут уже волк совсем засомневался, выглядело все это мутно, а асы доверия не вызывали. Волк спросил, что будет, если он не сможет порвать цепь.
- Ах-ха-ха, трусливый волчишка, ну конечно же мы тебя отпустим. – ответили асы.
Однако Фенрир все равно потребовал, чтобы один из богов положил руку ему в пасть, пока он будет лежать связанным. В качестве гарантии. Никто не хотел жертвовать рукой, но нашелся храбрец, по имени Тюр. И ему Фенрир, конечно же поверил, потому что Тюр бог чести. Обмотали боги волка цепью и чем сильнее он пытался вырваться, тем туже она затягивалась. Все боги смеялись над стараниями волка. Все, кроме Тюра, тот почему грустил. Наверное, откушенная рука не способствует веселью.
Так и лежал Фенрир скованный и злобный, как черт, до скончания времен.
Ну всё, с предысторией закончили, теперь можно переходить к основным событиям.
Приближение Рагнарёка
О приближении Рагнарёка всех известят три петуха своим криком. Первый прокричит в Ётунхейме, и великанша Ангрбода сядет на кургане и будет играть на арфе, радуясь этому знаку скорой гибели богов. Второй петух запоет богам и разбудит войско Одина в Вальхалле, а третий даст сигнал в залах Хель глубоко под землей и предупредит мертвых. Только петухи могут о таком радостно кричать во всю глотку.
Сторожевой пес Гарм яростно залает, освободится и понесется по миру.
Постепенно, все узы, связывающие людей порвутся. А все грехи асов: жадность, ложь, предательство, склонность к войне и кровопролитию – отразятся во всем мире. Люди начнут убивать друг друга, брат пойдет на брата, все начнут инцестить и изменять. Все, как боги учили.
А дальше наступит вечная зима. Холодная и суровая, как и положено вечной зиме.
Помните сутулых волков, один из которых гонится за солнцем, а другой за луной? Так вот, наконец-то догонят, пожрут и обагрят обиталище богов кровью. На небе исчезнут звезды, а земля затрясется с такой силой, что даже мировое древо наклонится. Из-за этой тряски исчезнут все оковы. Освободится Фенрир.
GIF
А мировой змей выползет из океана, и двинется по направлению к Асгарду. По дороге он извергнет столько яда, что над землей повиснет удушающий туман.
Локи возглавит свое войско мертвых неудачников из Хеля, на корабле Нагльфар. Корабль этот сделан из ногтей с рук и ног покойников. Мудрые еще помнят, что мертвым надо ногти состригать, чтобы Нагльфар не был построен как можно дольше.
внезапно
Огненных великанов поведет Сурт. Он соберет в свое войско всех, у кого пылает задница от ненависти к асам. По пути, вокруг них будет гореть сама земля.
Инеистые великаны и весь Ётунхейм выдвинется своим нестройным отрядом. Задние ряды будут тыкать копьями в задницы впередиидущих, тем самым подгоняя войско.
Хеймдалль, страж асов, видя этот ахтунг протрубит в рог.
Рагнарёк.
Для битвы выбрали равнину заранее и дали ей имя – Вигрид. Она тянется на сто лиг во все стороны.
Один, во главе своего войска из Вальхаллы идет вперед. В его отряде восемьсот человек. Навстречу Одину выступает волк Фенрир.
Тор не в силах помочь отцу, потому что ему дорогу преградил Мировой Змей. И пока Тор душил змея, Фенрир кинулся на Одина и… И проглотил Всеотца.
Однорукий Тюр сражается с Гармом, Хеймдалль с Локи
GIF
Фрейр бьется с огненным великаном Суртом.
Постепенно эта толкотня сходит на нет, и соперники выпиливают друг друга. Что примечательно, только одного Одина проглотили практически без боя, остальные забирают противников с собой. Тор смертельно ранит змея, но сам погибает от его яда.
GIF
Локи с Хеймдаллем, и Фрейр и Суртом убивают друг друга.
Но недолго Фенрир праздновал победу. Помните сына Одина, который в возрасте одного дня убил Хёда? Вот он подрос и отомстил за батю, разорвав чудовищному волку пасть.
По всему миру разгорается пожар. Моря кипят, на сушу обрушивается вода и затапливает всё. Все мертвы и счастливы.
Вот и сказочке конец, а кто слушал - Всеотец.
Вот что видела могущественная провидица вёльва в своем последнем видении о мире. Однако там было и продолжение. Вода постепенно спала, огонь потух. Вёльва видит, как из вод поднимаются земли. Они зеленятся свежей травой; шумят водопады; реет орел, охотящийся на рыбу в горах.
Некоторые из детей асов выжили и возвращаются в земли, бывшие некогда Асгардом. Сыновья Тора несут его молот. Бальдр и Хёд, не участвовавшие в сражении, отмотали срок и вышли на волю. Теперь они будут править новым миром. Так что Фригг, которая заявляла, что она провидица, не так уж и плохо устроила судьбу своего любимчика.
Двое человеков, укрывшихся в кроне Мирового Древа, смогли спастись. Их зовут Лиф и Лифтрасир. Они, как и положено людям, расплодятся и станут предками всего человечества.
Это будет новое, спокойное время, без войн и раздоров. Время, в котором скандинавы себя уже не мыслили. Однако вечная слава всех, павших в Рагнарёк, не будет забыта.
Мы помним асов и по сей день. Их имена до сих пор сохранились в названии дней недели:
✙ ВТОРНИК / TUESDAY
Tuesday (англ.)/ ‘Tiw's day’ (германо-скандинавская мифология) - Обозначает «день Тюра (Тиу)» - однорукого бога воинской доблести. В написании его имени не было единого стандарта. Его называли Tyr, Ziu или Tiu.
✙ СРЕДА / WEDNESDAY
Wednesday (англ.)/ ‘Woden's day’ (германо-скандинавская мифология)- “день Одина”. В древненорвежском среда называлась Óðinsdagr — «день Одина». И сейчас в датском, норвежском и шведском она называется так же, в немного измененном виде — onsdag.
На Британских островах Одина называли на германский манер — Wōđanaz. Вот и отдали ему «день Вотана».
Friday (англ.)/ ‘Freia's day’ (германо-скандинавская мифология) - «день Фригги», жены Одина, германской богини замужней любви. Богини любви, брака и деторождения. День недели «пятница» в германских языках (нем. Freitag, англ. Friday, и т. п.) назван по имени Фригг, но предполагается также параллель с Фрейей, богиней из рода ванов, уступивших место культу асов.
А на этом всё, спасибо всем, кто дочитал серию до конца!
В это будет сложно поверить, но ничего из ниженаписанного я не придумал.
Ситуация: каждый год в мае и июне все больше и больше поступает звонков от родителей учащихся. Мое объявление о репетиторстве висит одним из первых на сайте, так что это в общем и целом в порядке вещей, если бы не одно но. Учащиеся - студенты 1-3 курсов! Серьезно.
-Алло.
-*Мужской голос* Добрый день! Вы Алексей? У меня сын на втором курсе, у него послезавтра экзамен. Вы можете написать ему курсовую?
-...
GIF
Во-первых, не знаю, как вообще связан физмат и курсовые работы в ВУЗах, но главная проблема-то и не в этом.
Папа второкурсника (даже, блин, не сам ученик. Возраст второкурсников - 19-20 лет, на секундочку) звонит репетитору по физмату, чтобы тот написал за его ребенка курсач, который можно купить/скачать/украсть/заказать... Как это работает?! Это ж насколько нужно не любить ребенка, чтобы позволять им страдать фигней вплоть до экзамена, а затем еще и за них выполнять задание?! Курсачи-то не в последний день задают.
Я не знаю, здесь мои полномочия все, и не начинались...
Еще ситуация.
-*Женский голос* Алло, а вы можете сделать расчетно-графическую работу за первый курс? (взять 10 интегралов, если по-русски)
-Могу. *выясняю подробности и в конце спрашиваю:* А почему мне сам студент не позвонил? -А он спит. -...
Матан сдавать, а он спит. Нормально. Спи, сыночек, мама сама все сделает.
Слушайте во всех заказах еды в скором будущем: "Але, привезите моему сыну пицулечку, ему 25, он сегодня смог сам пописить! Вундеркинд растет!"
P.S. В целом это абсолютно не мое дело. Я продаю услуги, они их покупают или нет. Но сама тенденция, которую я вижу, ужасает. Родители, если вы помогаете ребенку-студенту с учебой в таком формате - повод задуматься...
Итак, дамы и господа, сегодня у нас на прожарке Один.
Верховный бог Всеотец, у которого более 50 имен. Один хитер, он по праву именуется «коварный». И при этом он мудр настолько, что сам иногда поражается своей мудрости. Один – бог всех повешенных. Одноглазый старый черт, правящий Асгардом.
Один - противоречивая и неоднозначная фигура для современного человека. Поскольку времена правления Всеотца застал я один, то попробую рассказать о нем все, что знаю.
✙ Один – одноглаз, и поэтому всеведущ. В мифологии образ предшествует сюжету. У людей, как известно, два глаза. По крайней мере в стандартной заводской комплектации. А как показать божественное всеведение? Правильно, количество глаз, отличное от двух в любую сторону. В восточной культуре масса трехглазых божеств, а в западной либо одноглазые, либо слепые.
✙ Один – колдун, его цвет синий. Колдовство в Скандинавии считалось категорически женским занятием. Нормальным мужикам колдовать было неприлично, и вообще зашквар. В среде воинов только гомики могли колдунством заниматься, и они были «женовидными». За такое оскорбление воина, как вы понимаете, можно было и в Хель отправится с копьем в заднице. Но Один вам не хрен собачий, он бог. Поэтому, что недопустимо для человека, для Одина – показатель его божественной силы.
✙ Один постоянно врет, хитрит, насилует, подставляет своих, нарушает все моральные людские ценности, что опять же – признак его божественности. Это вы бы сочли такого бога моральным уродом, а для скандинавов это было: «Слышали, как Один недавно отжег? Ай да Один, ай да сукин сын!» Другими словами, только ему это было дозволено, на что взирали с восхищением.
А теперь к мифам.
Один в естественной среде обитания.
Всеотец живет в президентском номере Асгарда, восседает на своем троне Хлидскьяльф и ведает обо всем, что творится в мире людей. Около него сидят два ворона, которых зовут Хугин («Мысль») и Мунин («Память»); каждый день они облетают мир и приносят вести. Один ездит на восьминогом Слейпнире, лучшем из коней (историю его появления я расскажу с следующих постах), и часто его сопровождают два волка.
Жена Одина – Фригг. Она может видеть судьбы всех богов, но никому их не сообщает. Да и то, что она видит чьи-то судьбы – знают с ее слов. Хитро придумано, но тем не менее, ее все почитают как провидицу.
В отличии от своих братьев Вили и Ве, которые пытались дать потомство друг от друга, но не преуспели, Один наплодил кучу детей от великанш и других богинь. Среди которых и наиболее известный Тор.
Одину принадлежит кольцо Драупнир, которое каждую девятую ночь производит восемь новых золотых колец такого же веса, и покрытое рунами копье Гунгнир, не знающее промаха.
Один мастер перевоплощений. Когда он путешествует, он принимает облик старика в поношенных одеждах и широкополой шляпе.
У нас есть три мифа о том, как Один обретал мудрость:
Потеря глаза и обретение мудрости на ⅓
Мудрость ■■□□□□30%
Был у Одина дядя великан по имени Мимир. И были они в контрах. Что послужило причиной их разногласий доподлинно неизвестно, не распердоленный же Имир, в самом деле.
Мимир приватизировал источник мудрости, который бьёт у корня мирового древа. Засел там и сидит. Сам пьет каждый день, IQ уже не поддается измерению, а других не пускает к источнику.
А у Одина есть одна особенность – он одержим новыми знаниями. Ни одно существо в девяти мирах не сравнится с ним в упорном желании понять мир. А тут целый источник мудрости. Естественно Один был готов на любую плату за глоток, а Мимир запросил глаз. На кой ему глаз, непонятно. Скорее всего, просто из вредности. Один бросил свой глаз в лужу, испил из нее, преисполнился познанием и ушел.
Иггдрассиль и обретение мудрости на ⅔
Мудрость ■■■■□□60%
Как всем известно, если хочешь, чтобы дела ладились, нужно принести жертву богам. И если захолустному Зевсу было важно внимание и его устраивала дохлая коза, то Один такую мелочь не любил. Ему нужен был размах. Если приносишь жертву верховному богу, то и жертва должна быть рангом не ниже конунга. А что делать самому Одину? Выше него нет никого, да и какого уровня жертва тут требуется… Вот и принес Один самого себя в жертву самому себе.
Пронзил себя копьем и повесился на мировом древе. Суровый был мужик, сейчас таких не делают.
Девять дней и ночей висел он на дереве и героически страдал. Кричал от боли, но не было никого, кто мог бы его услышать. И спустя девять дней обрел Один мудрость рун. По сути, привнес в мир письменность.
С тех пор мировое дерево именуют Иггдрассиль. Игг-драсиль (дск. Ygg-drasill) — буквально «Скакун Ужасного (т.е. Одина)». Оно же «Виселица Одина»
Мёд поэзии.
Мудрость ■■■■■■100%
Это самая долгая история, которую начать следует из далека.
Однажды ваны создали (зачали, родили, съинцестили?) колдунью Гулльвейг из чистого золота. И отправили ее навести шороху в Асгард, чтобы они там все поубивали друг друга от жадности. Пришла Гулльвейг в Асгард и давай там жопой крутить, да на солнце поблескивать. Восхитились боги-асы красотой такой неземной, истыкали ее копьями и бросили в плавильную печь. Потому что золотую женщину пилить на всех негуманно, а так можно всем побрякушек выплавить.
Но не убило это Гулльвейг. Тогда асы удивились, истыкали ее копьями и бросили в плавильную печь.
Но и это не убило Гулльвейг. Тогда асы задумались: зачем делать одно и то же действие, рассчитывая на разный результат? Думали, думали и вот что сделали: истыкали ее копьями и бросили в плавильную печь.
GIF
На этот раз терпение Гулльвейг лопнуло, и она нажаловалась ванам. И грянула битва богов.
Бились пока не надоело и решили мир заключить. Обменялись заложниками. Асы отправили ванам Мимира и еще одного типа. Но эти двое не показались ванам такими уж мудрыми, отрубили они Мимиру голову и прислали Одину. Тот только благодаря своим колдунским штучкам смог голову эту сохранить и таскает теперь с собой, в качестве советника. Ну и в качестве мести за потерянный глаз.
А мир решили закрепить следующим образом: собрались асы и ваны в круг и каждый плюнул в чан. И из этой плевотины появился человек. Да не простой, а самый умный из умнейших. Звать его Квасир. Имя действительно однокоренное русскому «квас», а также глаголу «квасить». Раньше так и квасили, а тут слюни богов, сами понимаете.
Но для самого умного человека Квасир был слишком доверчив. Однажды его пригласили в гости два брата-гнома Фьялар и Галар. Как только Квасир пришел к ним, гномы стали тыкать его острыми палками, чтобы он сок пустил. Слили всю кровь в три чаши, добавили туда мед и сварили чудное зелье. Каждый кто выпьет глоток, превращался сразу в поэта или ученого. А тело пустили на удобрение.
Один заметил, что Квасир пропал. Вызвал гномов на допрос, но те ушли в несознанку. Следствие зашло в тупик, дело пришлось закрыть за неимением улик.
В другой раз позвали братья-гномы кататься на лодке великана, и когда лодка ударилась о скалы, великан выпал и захлебнулся. Тут гномам предъявить нечего – несчастный случай на природе. Пришли к ним жена великана в поисках мужа, узнала о кончине мужа и начала громко рыдать. Гномы все понимали, траур там и все такое, но слишком уж громко она рыдала и начала раздражать. Чтобы сделать ее немного потише, гномы скинули ей с крыши на голову жернов. План сработал и наступила долгожданная тишина.
Но назло гномам, у великанов был сын по имени Суттунг. Пришел он вершить месть. Его умертвить не вышло и пришлось откупиться Квасиросодержащим медом поэзии. Так мед поэзии перешел великанам.
Один узнал о том, что мед поэзии у великанов и о том, что Суттунг спрятал его в глубине своего горного жилища под присмотром дочери Гуннлёд. И придумал Один хитрый, запутанный и нелогичный, на первый взгляд план. Да и на второй тоже. Многоходовочки Одина – они такие.
Шаг 1. Пришел он в дом к Бауги, брату Суттунга. Трудились там девять рабов на сенокосе. Всеотец прикинулся точильщиком кос и за деньги всем косы наточил чудо точилкой из телемагазина. Удивились рабы, как теперь косы легко и непринужденно косят. Тогда Один подкинул точилку вверх и сказал: «Забирайте». Кинулись рабы чтобы поймать точило, но в конце концов в споре перерезали друг другу глотки.
Шаг 2. Расстроился Бауги, что у него рабы закончились. Тогда Один предложил ему сделку: он один будет работать за девятерых, а за это Бауги даст ему глоток меда поэзии. На что Бауги возразил, мол мед этот не его, а брата. Распоряжаться он им не имеет права. А вот свести с Суттунгом и попросить за Одина может. Ударили по рукам и Один приступил к выполнению второй части своего коварного плана. А именно – работал один за девятерых полгода, как проклятый.
Шаг 3. Наступил зима и Один потребовал плату за свою работу. Бауги, как и обещал, отвел его к Суттангу с просьбой дать глоток меда Одину. Оба были посланы Суттангом в пешее эротическое.
Бауги развел руками, мол я свою часть выполнил, дальше сам. Однако Одина это не устроило. Достал он из мантии бурав и говорит:
- Меньшее, что ты можешь сделать, – это помочь мне пробурить в скале отверстие туда, где хранится мед: мы сделаем по глотку, твой брат об этом не узнает, и никто не понесет ущерба.
Взял нехотя бурав Бауги и начал сверлить скалу. Как только он пробурил в ней отверстие, Один стремительно превратился в змею и проскользнул внутрь; Бауги не успел поразить его сверлом.
Шаг 4. Гуннлёд уже долго томилась взаперти с медом и была рада компании. Один начал отвешивать ей комплименты, обещал в Москву забрать и жениться. Соблазнил ее и в постель к ней пристроился. Три дня и три ночи провел Один у нее в постели, а она за приятности давала ему испить меда. В первый день он выпил первую бочку, во второй день вторую. И когда допил третью бочку, превратился в орла и вылетел из скалы.
Тяжело было лететь Одину после трех выпитых бочек меда. Увидел Суттанг улетающую располневшую птицу и понял, что его обокрали. Взревел он от гнева, замахал крыльями и полетел за орлом.
Весь Асгард наблюдал за этой погоней, болея за Одина. Приготовили даже три бочки, чтобы опорожнить его по прилету. Суттанг несколько раз был близок к тому, чтобы поймать Одина. Всеотца охватил ужас, и через задний проход он выпустил часть меда в направлении Мидгарда. Этот мед известен как «доля дурных поэтов». Величайший дар Одина для всех графоманов и вашего покорного слуги.
Не обдристайся Один над Мидгардом, не было бы никакой литературы и авторских постов.
Я нашел залежи меда поэзии и поэтому пост получился длинным. Не решился делить его на части.
На расстоянии около 18 000 световых лет от Земли, в направлении созвездия Стрельца, находится удивительный космический объект, который фактом своего существования бросает вызов нашему пониманию предельных скоростей во Вселенной
Этот объект, получивший скучное название PSR J1748-2446ad, представляет собой самый быстрый известный пульсар* во Вселенной. Обладая диаметром примерно 32 километра и массой около двух масс Солнца, пульсар PSR J1748-2446ad совершает полный оборот вокруг своей оси за 1,396 миллисекунды (716 оборотов в секунду!).
При такой невероятной скорости вращения PSR J1748-2446ad балансирует на грани разрушения. Если бы он вращался на 20% быстрее, то центробежная сила разорвала бы его на части.
*Что такое пульсар? Представьте себе сверхплотную нейтронную звезду – бывшую массивную звезду, сжатую до размеров города. Теперь представьте, что она бешено вращается, а ее магнитное поле, в миллиарды раз более мощное, чем земное, направлено не вдоль оси вращения, а под углом к ней. Из магнитных полюсов звезды бьют узкие лучи излучения – словно два космических прожектора на противоположных концах.
Подобно фигуристу, который ускоряет вращение, прижимая руки к телу, пульсар получает свою головокружительную скорость в результате сжатия. Когда массивная звезда коллапсирует в нейтронную звезду, она сохраняет большую часть своей массы, но сжимается до крошечного — относительно исходного — размера. При этом сохраняется и момент импульса звезды. В результате такого экстремального сжатия огромной массы она начинает вращаться с колоссальной скоростью.
Космический маяк
Каждый оборот пульсара отмечается вспышкой радиоизлучения, которую можно зафиксировать с Земли. Эти регулярные импульсы делают пульсары невероятно точными космическими часами. Астрономы используют их как инструменты для поиска гравитационных волн, проверки фундаментальных теорий гравитации и изучения структуры межзвездной среды. А космические агентства даже разрабатывают системы навигации для космических кораблей, основанные на сигналах от пульсаров – своеобразные космические GPS.
PSR J1748-2446ad был открыт в 2004 году командой астрономов, использовавших радиотелескоп Грин-Бэнк в США, и он до сих пор удерживает титул самого быстрого известного пульсара во Вселенной.
Привет, Я NoAdO и я пишу авторские посты о мотоциклах =) В прошедшую субботу я был записан в сервис, ну я и поехал. Подумаешь, дождь. Весь день. И по всей Московской области...
А вообще, как мотоциклисты ездят в дождь? А если ещё и не жарко? Рассказываю людям со стороны. В моём случае есть туринговая экипировка. Это куртка и штаны, у которых ближе всего к телу теплая подкладка, потом ветровлагозащита. Это съёмная подкладка с мембраной дышащая. Ну и внешний слой с защитой от истирания и защитными вставками - это понятно. Мембранная подкладка.. может быть не всесильна, но даже если она отведёт всю воду, куртка сверху становится тяжелой и холодной. Поэтому моя капуста включала всё это и обычный мотодождевик сверху.
GIF
Дождь обещали весь день, но народ нашёл место где его меньше и поехал субботнее путешествие туда. И я, свежепочиненный, полетел нагонять их по ЦКАД.
Этот храмовый комплекс в Истре называется Воскресенский Ново-Иерусалимский ставропигиальный мужской монастырь (55.921383, 36.844343). Крупный комплекс хорошо восстановлен. Я не религиозный человек, но архитектура меня интересует. Почему бы не посмотреть как работали оборонительные фортификации, как строили, как украшали, если руками церкви это поддерживается в оригинальном состоянии.
Сперва полубоход стены - вдалеке имеется резиденция Илона Беггинса, то есть Государственный историко-художественный музей Новый Иерусалим. Выглядит необычно, можно ли погулять у него по крыше?
Есть и своя Кувуклия. Это воспроизведение места воскрешения Христа, как я понял. Поправьте, если я ошибся. Внутрь пускают, тесновато.
Интересно, такое выражение лица закладывалось создателем или получилось в ходе реставрации? Красноречивая эмоция, но, кажется, не та, что тут уместна.
А это - по своему интересный момент. У храмового комплекса есть старая и новая часть. Всё это стоит на холме, но почему эта часть будто бы утопла в землю? Недоверенные источники сообщают:
Константино-Еленинская церковь заглублена в землю до карниза. Зодчие специально возвели её ниже уровня земли, ведь эта церковь соответствует подземному храму Обретения Гроба Господня в Иерусалиме.
Пока мы шаримся по территории, снаружи скучают мотоциклы
Храмовый комплекс хорошо смотрится и днём и ночью, благодаря освещению
Последнюю картинку ИИ в камере обмазывал как мог. Облака, конечно же, были не такие красивые
На этом маршрут проекта "Мототроеборье" закончился и мы дружной кучкой из 4 мотоциклов поехали обратно в Москву. В итоге дождь.. он был, да. Но не всё время и не помешал поездке. Я не буду говорить что прям одно и то же. Конечно же нет, в дождь ездить менее удобно, но можно. И, как ни странно, есть своя прелесть и в дождевой погоде, когда ты пилишь по трассе, дождь стучит по шлему, капли атакуют визор и расступаются, не в силах тебя намочить. По итогам дня я скорее анти-промок и анти-замёрз: я хотел пить и мне было жарко. А вы говорите "дождь" =))
Послесловие
На самом деле я понятия не имею, много ли мотоциклистов тут, на Вомбате.. или в Вомбате? Или как это вообще правильно написать? Но прелесть в том, что оно и на машине катабельно, и со стороны интересно.. надеюсь. А ещё "Три шага от дома" это целая серия. Предыдущие посты можно найти по тегу или у меня в профиле.
И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.
По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
No Im not a Human
Жанр - хоррор, визуальная новелла Год - 2025 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - Trioskaz (Россия) Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.
Улыбака собственной персоной
Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.
GIF
Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.
Дом главного героя
Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
QR Dead и Need for Scream
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.
QR Dead
В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.
Need for Scream
Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.
Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.
Местная стилистика одним кадром. Эпилептики мимо
В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.
Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.
А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.
Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.
Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.
В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Храм детей
Жанр - квест Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - Children play (Россия) Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.
Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.
В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.
Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.
Местная боёвка
Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).
Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.
И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Храм Зелёной Луны (Temple of the Green Moon)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Olkon Games (Россия) Издатель - Olkon Games
В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.
Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В 1964 году советский астрофизик Николай Семенович Кардашёв (25 апреля 1932 года — 3 августа 2019 года) предложил революционный способ классификации цивилизаций, основанный на их энергопотреблении. Эта идея оказалась настолько влиятельной, что до сих пор используется учеными при обсуждении будущего человечества и поиске внеземных цивилизаций, достигших более высокого уровня развития.
По мнению Кардашева, именно количество энергии, которую цивилизация способна контролировать и использовать, определяет уровень ее технологического развития. Это логично: чем больше население и выше уровень развития технологий, тем больше требуется энергии. В своей классификации ученый выделил три типа цивилизаций, между которыми существуют колоссальные технологические различия.
Цивилизация первого типа
Такая цивилизация способна использовать все энергетические ресурсы своей планеты и получать дополнительную энергию от родительской звезды. Человечество пока не достигло даже этого уровня, хотя постепенно к нему приближается.
Мы уже научились использовать атомную энергию, развиваем технологии получения энергии от Солнца и стремимся к управляемому термоядерному синтезу, но все еще сильно зависим от ископаемого топлива.
Цивилизация второго типа
Это уже космическая сверхдержава, способная использовать всю энергию своего светила. Такая цивилизация могла бы построить гигантскую сферу Дайсона вокруг звезды, чтобы собирать почти всю ее энергию.
Такая цивилизация могла бы управлять энергией миллиардов звезд, черных дыр (создавая для этого сингулярные реакторы) и, возможно, даже манипулировать пространством и временем.
В 2015 году астрономы обнаружили необычную звезду KIC 8462852, известную как "звезда Табби", расположенную в 1 470 световых годах от Земли. Ее яркость периодически падает на целых 25% — явление, которому ученые до сих пор не могут найти однозначного объяснения. Одна из гипотез предполагает, что вокруг звезды может существовать инопланетная мегаструктура, созданная цивилизацией второго типа.
1.Выросший на фильмах и сериалах, где сильные женщины побеждают всех и вся, я не осознавал, что они в среднем физически значительно слабее мужчин. Будучи ребёнком, я однажды спросил двух девочек, почему им приходится вдвоём нести коробку, которую я бы легко поднял в одиночку, и они подумали, что я издеваюсь над ними, хотя я реально не понимал.
Кроме того, когда я начал встречаться, мне потребовалось время, чтобы понять, что девушкам обычно нравится, когда их провожают. Потому что, в отличие от фильмов, по умолчанию они не владеют боевыми искусствами, и не могут победить любого мужчину, который к ним пристанет.
2. Моя жена думала, что мужчины полностью спускают штаны у писсуаров, и спросила, не странно ли видеть кучу мужских задниц всякий раз, когда мне нужно отлить.
3. Я не могла понять, почему мужчины так часто мочатся на сидушку унитаза и на пол вокруг сидушки. Неужели так трудно прицелиться?? Как, черт возьми, это вообще возможно? Потом у меня родился сын, и я приучила его к горшку. Я помню тот переломный момент. Он направил писюн в одну сторону, а струя пошла СОВЕРШЕННО в другом направлении. Это не поддавалось никакой логике.
GIF
4. Соседка по комнате, выросшая в доме, где жили только женщины, пригласила в гости парня. Парню захотелось поссать. Она вспоминает, что в ванной нет туалетной бумаги, и бежит за рулоном. Он говорит, что все в порядке, я просто собираюсь пописать. Она в замешательстве. Она не знала, что парни не вытирают свои пенисы после того, как отлили.
5. Мои бывшие использовали внутриматочные спирали для контрацепции, и у них почти не было месячных. Моей нынешней девушке 24 года, и она — мой первый реальный опыт жизни с человеком с регулярным менструальным циклом. Однажды, когда мы собирались заняться сексом, она сказала: «Кстати, у меня тампона внутри». Я спросил: «Но...что он там до сих пор делает?»
Я думал, что его используют словно ёршик для вагины, а затем вынимают.
⇑ В старших классах я не знал, что тампоны суют внутрь. Я думал, они просто лежат там, как хот-доги в булочке.
6. До недавнего времени я не знал, что девушки вытираются после мочеиспускания.
⇑ Уверена, мой парень не знает об этом. Когда однажды в дороге я сказала, что мне нужно пописать, он ответил что мы можем остановиться. Я сказала, что мне нечем вытереться, и он посоветовал просто встряхнуть. Встряхнуть что?
7. На первом свидании девушки нервничают так же, как и я.
Повторно опубликован пост с пикабу. До дня влюбленных осталось меньше недели, так что еще можно успеть заготовить сердечко.
Да не простое, а условно-анатомическую модель
GIF
Условно - потому что пространственные соотношения сохранены, а форма и размеры - не везде.
Сначала связаны и набиты желудочки. Они и так составляют большую часть сердца, и многие вязаные или нарисованные сердечки обходятся только желудочками. Так что, классика - то ли овал с носиком, то ли конус скруглённый. Левый желудочек у человека больше правого, но это не очень заметно снаружи. Поэтому неравномерностью формы можно пренебречь.
Теперь вязаный шарик эволюционирует до сердца моллюска - обзаводится сосудом. Это самый главный наш сосуд - аорта. По аорте красная артериальная кровь отправляется ко всему организму. У человека она выходит из левого желудочка, но идёт направо, а потом изгибается дугой и сворачивает к себе налево. На фото она сворачивает направо, но я держу сердце так, как было бы в человеке, стоящем лицом ко мне. И у этого человека там - лево. Вязаная аорта тоже набита, чтобы форму держала. Чай, не вена какая-то, а очень мощная артерия.
У сосудов так: у артерий ветви, у вен - притоки. Первые две ветви аорты отходят у самого сердца, пока о них не будем. А вот ветви дуги обозначим обязательно: если считать от сердца - плечеголовной ствол, левая общая сонная, левая подключичная артерии.
Вторая артерия сердца - лёгочный ствол. Тоже хитрая штука - по строению - артерия, а кровь в ней - венозная (поэтому я сделала ее темнее). Отходит от правого предсердия, но располагается не правее аорты, а ниже нее. И под дугой аорты (в большинстве случаев, хотя как свезет - может и за дугой или перед ней) делится на две лёгочных артерии, по которым кровь идёт на кислородно-обогатительную фабрику - в лёгкие.В принципе, вязаная моделька уже напоминает сердце человека. Но это же только желудочки. А как же предсердия?
А вот они. Вид со стороны правого пердсердия. Предсердия меньше, тоньше желудочков, видны преимущественно сзади, а спереди - только их ушки (так и называются - ушки, это не шутки и не метафора) справа и слева от аорты. А сами предсердия похожи на толстый неровный валик. Толстый, неровный и дырявый, потому что в каждое входит много сосудов. Четыре лёгочных вены в левое предсердие и две полые вены в правое.
Лёгочные вены я вязать не стала, чтобы не превращать сердце в мятого ежа. А полые сделала - они и на картинках обычно есть, и на эмблемах. Они входят в правое предсердие ровно сверху и снизу. Собственно, это верхняя и нижняя полые вены. Одна от головы и верхних конечностей, вторая - от всего остального. Кровь в них венозная, поэтому вены темные.
После этого я прихватила сосуды друг к дружке и к сердцу. Не анатомично, зато надёжно и эстетично.
И теперь сосуды сердца. Типичная ошибка вязаных, шитых и вышитых сердечек - их хаотичное расположение.
Значит так: коронарных артерий обычно две они отходят от аорты (те самые первые ветви) и ложатся в венечную борозду сердца - борозду между предсердиями и желудочками. Причем вниз спускаются, по межжелудочковой перегородке. А вот которая артерия делает больший круг, больше ветвится и больше снабжает - это очень индивидуально, типов коронарного кровотока три - правый, левый и смешанный. У меня получился правый, он и наиболее распространен. А на фотку попала левая коронарная артерия.
Вены почти везде сопровождают артерии, но могут и варьировать, отступать. Вены, как водится объемнее, а впадают они в короткую толстую вену на задней поверхности сердца - венечный синус. Тут есть и венечный синус, и правый коронар. И он не выходит откуда-то из правого предсердия, а показывается из-под правого ушка сердца. Если покрутить - весь этот ход виден.
Вот теперь оно готово. Подарено по назначению - врачу-кардиохирургу. Доктор орган признал и в интернет выложить разрешил.
Размер сердца по длинной оси - 18 см, с сосудами - 25 см.
Нитки Yarnart dolce и Yarnart dolce maxi. Крючок N4 Схемы нет. Есть атлас анатомии Синельникова.