Лет пять назад произошла одна история. Приехала бригада скорой помощи к
пожилой женщине, которая жаловалась на боль в грудной клетке. После
осмотра и снятия кардиограммы был поставлен диагноз ОКС (острый
коронарный синдром). После лечения боль прошла полностью. Женщине
предложили госпитализацию. Она сначала отказывалась, но ее удалось
уговорить проехать в больницу.
В тот день в приемном отделении дежурила терапевт совместитель. Сама
она работает в другом городе, а у нас берет ночные дежурства, а также
дежурит в выходные дни. Бригада скорой пациентку передала терапевту и
уехала. Женщине повторно пересняли кардиограмму и отпустили домой.
Жалоб-то уже не было, а анализы на тропонины брали только у тех, кто
госпитализирован в кардиологию согласно «внутреннему распоряжению» в
нашей больнице. Врач посчитала, что никакого ОКС у пациентки нет. И еще
врач зачем-то сказала сыну пациентки, который сопровождал мать, что на
скорой кардиограф не исправен и неправильно снимает кардиограммы.
Пациентка вернулась домой, а на следующий день умерла. Вот такие дела.
Сын умершей в последующем написал шесть жалоб в разные места. В первую
очередь — в прокуратуру. В том числе был возмущен тем, что кардиографы
на скорой неисправны. Было заведено уголовное дело. Потом был суд, но результаты нам не сообщили.
Естественно, провели несколько проверок, в том числе проверяли и наши
кардиографы. Они оказались исправными. А при рассмотрении кардиограммы,
снятой в приемнике, выяснилось, что в приемном отделении при снятии ЭКГ
были неправильно наложены электроды. Медиков из бригады скорой, которые
обслуживали этот вызов, три раза вызывали для дачи показаний. Правда,
всякий раз им объясняли, что претензий к скорой не имеется. Просто
скорая — это первичное звено, поэтому до завершения процесса они будут
задействованы. Чем все закончится, не знаю.
Но уже сейчас есть польза от всех этих жалоб. Теперь эта терапевт всех
пациентов, которых привезла скорая с диагнозом ОКС или «нестабильная
стенокардия», госпитализирует в отделение кардиологии. Говорит, что
«утром придет кардиолог и разберется, есть здесь ОКС или нет».
Первая русская кругосветная экспедиция была нужна для того, чтобы решить проблему снабжения Аляски, куда до того возили все необходимое по суше через Сибирь, а также наладить поставки с американских территорий России в Китай.
Иван Крузенштерн был идейным инициатором этого проекта и его амбассадором во властных кругах, но непосредственно плыть по его мнению, должен был кто-нибудь другой. Сам человек и пароход тогда только-только женился и собирался стать отцом. Но морской министр Мордвинов поставил Крузенштерну ультиматум: либо он плывет во главе экспедиции, либо экспедиции не будет.
В результате первенец мореплавателя родился в его отсутствие, а сам Крузенштерн вдрызг разругался во время плавания с Николаем Резановым, прототипом главного героя рок-оперы "Юнона и Авось", но это уже совсем другая история
Сколько вы знаете человеческих чувств? Сразу можно вспомнить зрение, обоняние, осязание, слух и вкус.
Устами зануды можно сказать ещё про чувство равновесия и термоперцепцию. Чувство боли, положения тела, пространства.. Наше тело просто "нашпиговано" различными датчиками!
Каждому чувству определена область сигналов, которые этим чувством воспринимаются (с некоторыми допущениями). Напрямую нельзя увидеть звук (но шлирен-методом можно). Услышать окружающие предметы (но человек может в эхолокацию, я проверял). Можно звук почувствовать через вибрацию (и внутренних органов тоже, чертовы савбвуферы со встроенной тележкой на бензиновом двигателе!). Свет - через тепло на коже, а опьянение - через сбой вестибулярного аппарата. :)
GIF
Шлирен-метод. Визуализация стоячих волн в ультразвуке. Ну и акустическая левитация заодно.
Дэниэл Киш - человек летучая мышь.
Сенсорное замещение.
Органы чувств, с точки зрения информатики (и после вульгарного упрощения) всего лишь порты ввода данных. На них конечно висят всякие там "периферийные устройства", но это не мешает подавать туда любые осмысленные данные. Чтение текста тоже своего рода "Сенсорное замещение" - ввод изображения символов, а вывод в виде голоса в голове.
Можно видеть кожей или ушами. Слышать изображение. Всё то что могут приборы - сможет и человек.
Как уже было сказано выше - каждому чувству своя область восприятия. Без технических костылей мы не можем воспринимать, не свойственные конкретному органу чувств, сигналы. Однако..
Случалось ли вам чувствовать взгляд в спину? Или наоборот - заставить обернуться друга, идущего впереди вас? Иногда мы чувствуем что друг о нас думает и вот-вот позвонит. И.. Он звонит.
За секунду до неприятного происшествия можно ощутить беспокойство. Неудача фонит чувством разочарования, будто бы в обе стороны временного потока.
Суть сверхчувственного восприятия (не люблю слово "Экстрасенсорика") лежит в поиске и выделении вниманием, необычных сигналов. А затем, когда сигналы отмечены как "необычные", следует поиск различий. Чем (по этим ощущениям) отличается человек от пустоты? А чем отличается металл от пластмассы? Можно ли избирательно направлять область восприятия?
Как правило, названия этим чувствам не существует. Как и неизвестен орган который воспринимал бы их. Чувства просто есть. Тот кто присвоит им названия (как правило что-то из области физики) рискует быть осмеянным.
Тем не менее именно здесь лежит область чудес. То что можно почувствовать, можно и изменить по своему желанию. Легенды магах ходят с глубокой древности. Поразительная устойчивость веры в волшебство, может говорить о многом.
Две программы для игр с интуицией. Это конечно не совсем то что нужно. Но позволит настроиться на новое чувство. Интуиция возникает подобно искре. Это "предзнание" которое невозможно игнорировать. Как только число правильных ответов стабильно превысит 50% (процент случайного угадывания), можно будет предполагать наличие некоторой мистики. :)
Пост восстановленный из концентрата кэша, идентичный натуральному.
В дикой природе главным источником пищи для бегемота являются прибрежные заросли: трава, кусты и прочие штуки сомнительной питательной ценнности. Иногда, от недостатка минеральных веществ, или по другим, неизвестным науки причинам, они нападают на небольших животных и едят падаль.
Поэтому сочная, свежая и сладкая тыква для них – источник чистого кайфа!
Помните ли вы
уникальную игру «ГЭГ: Отвязное
приключение»? В своё время она буквально
взорвала сознание игроков, предложив
нечто совершенно оригинальное и ни на
что не похожее. Те, кто хотя бы раз
столкнулся с ней, уже никогда не забудут
увиденное. Я сам принадлежу к числу тех,
кто наблюдал за проектом со стороны, не
играя в него самостоятельно, но даже
этого было достаточно, чтобы он осталась
в моей памяти навсегда, оставив
неизгладимый след.
Сегодня
я хочу предложить вам эксклюзивное
интервью с Ярославом Кемницем – одним
из авторов этого знакового для
отечественного геймдева проекта. В нём
он расскажет историю появления студии
«ZES't Corporation», поделится множеством
интересных подробностей о создании
«ГЭГ: Отвязное приключение», а также
забавными воспоминаниями тех лет.
Прочитав это интервью, вы узнаете, как
раньше создавались игры, в какой атмосфере
проходил этот процесс, и получите
отличное настроение, окунувшись в
ностальгический вайб нашего прошлого.
Даже если вы не фанат этой игры или
никогда о ней не слышали, это интервью
наверняка подарит вам удовольствие и
позволит ощутить тёплую атмосферу
ушедшей эпохи!
Биография,
приведшая к ГЭГу
Я
очень хотел заниматься астрономией и,
как бы это дико ни звучало, космонавтикой
(Ярослав Юрьевич Кемницокончил
МИИГАиК
– Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и
Картографии – потому что там был
факультет оптико-электронного
приборостроения, связанный с космическими
исследованиями). Первые 10 лет я работал
в сфере непилотируемого космоса,
занимался производством ракет и
оптических приборов для астроориентаторов.
Но в 1991 году всё начало разваливаться,
зарплаты не платили, и я решил заняться
любимым делом – искусством. Несколько
лет жил за счёт продажи своих графических
работ, по-нищенски правда, но иногда
удавалось что-то заработать. Период
работы над «ГЭГ» был самым уникальным
в моей жизни: никто не мешал заниматься
тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно
принимать решения.
Мы
начинали одновременно с другими ребятами,
которые до сих пор терпеливо продвигают
свои продукты в игровой индустрии. Но
для меня было вообще нереально постоянно
заниматься одним и тем же, как Олег
Медокс, который всю жизнь делает свой
«ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать
над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд,
но играть в него не могу – у меня просто
нет столько пальцев, чтобы нажать все
эти кнопки одновременно))) На самом деле,
конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются
на чём-то одном и упорно долбят в эту
точку.
В те
времена у меня был забавный опыт: в 1991
году состоялся фестиваль «Аниграф»,
где я представил свой минутный мультфильм
«Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль
компьютерной графики, но его организаторы,
не нашли ничего лучшего, чем в качестве
председателя жюри выбрать того, кто
терпеть её не мог –
Гарри
Бардина. И,
конечно, он сказал, что всё это очень
плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось
создавать цифровых людей и миры, которые
потом и вылились в «ГЭГ».
Мультфильм
«Тяжелый случай»,
к сожалению, звук не сохранился...
Могу
сказать, что постоянно придумывал
различные технические идеи. Я разработал
алгоритм Морфинга
ещё в 1985 году, когда работал на машине
VAX.
Правда реализовать эту идею удалось
только в 1999 году, когда запустил первый
Новогодний огонёк на REN TV, используя
подставные головы политиков. Это был
совершенно другой проект, который
кардинально отличался от ГЭГа, хотя и
имел одно сходство: студия бухала как
звери. На эти праздники иногда даже
заходил генеральный продюсер канала
Дмитрий Лесневский, потому что, когда
мы начинали праздновать чей-то день
рождения, здание начинало ходить ходуном,
и утихомирить ни меня, ни мою студию не
мог никто на канале.
Иногда,
когда задумываюсь, кто я по профессии,
до сих пор не могу точно себе ответить.
Вот сейчас – вроде как художественный
руководитель анимационной студии, а до
этого был художественным руководителем
и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал
полуторачасовой первый дипфейк – этот
Огонек. А популярны дипфейки стали
только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров,
на которых натягивали лица политиков,
используя довольно-таки извращенную
технологию, которую я написал на Паскале.
Наверное, тогда я ближе всего был к
понятию шоураннера – человека,
запускающего проект.
С чего всё начиналось?
Изначально
у нас не было чёткой структуры студии,
и в те времена люди в России слабо себе
представляли, как правильно
создавать игры. История нашей компании
начиналась очень прикольно.
Дело
в том, что изначально я занимался
космосом, но в какой-то момент понял,
что все это рассыпается и мне хочется
заниматься кино. Об играх я тогда особо
не думал, потому что еще как такового
направления толком и не было, но в голове
что-то такое сидело... Именно поэтому,
когда от одного из институтов Министерства
обороны замаячил заказ на игру-симулятор
(это было, кажется, в 1992 году), я им
предложил своих рисованных персонажей,
из которых понаделали всяких генералов.
Симулятор БМП был моей первой работой
и как геймдизайнера, и как художника, и
как аниматора. Уже не вспомню, как это
получилось, но кто-то сосватал меня
военным, которым был нужен компьютерный
тренажер для офицеров. У них тогда было
принято все делать через всякие схемы,
таблицы и графики: вводишь циферки –
получаешь другие и проверяешь, правильно
ли. Ваять такое было дико скучно, и я им
сделал полноценный графический симулятор:
вместо цифр на экране появлялся генерал,
который отдаёт приказы, а ты в ответ
жмешь на рычажки на панели боевой машины.
Водитель, механик и другие военные
персонажи тоже что-то говорили, добавляя
реализма. В общем получилась такая
типичная игрулина, но задачи решали
серьезные, поэтому назвать ее игрой
было ни-ни!
Отрывок из симулятора БМП,
к сожалению, звук не сохранился...
Но
меня всегда интересовала анимация
персонажей, причём неважно, трёхмерная
или двумерная. Например, когда мы делали
новогодние огоньки, то использовали
морфинг. В то время не было современных
редакторов, в которых можно было что-то
нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень
примитивненькая программа, в которой
приходилось рисовать по пикселям. И вот
представьте себе: нарисовать какого-нибудь
генерала, да еще сделать его говорящим.
Конечно, там был предусмотрен какой-то
твининг (автоматизированное создание
промежуточных кадров на базе ключевых
– прим.
ред.),
но он был настолько убогим, что твинингом
его назвать было сложно. Сегодня то, что
он делал, с натяжкой можно было бы считать
onion-skin (дословно – луковая кожура –
техника в анимации, когда для удобства
рисования промежуточных кадров
полупрозрачно выводятся два соседних
– прим.
ред.).
И
я задумался о том,
что
тогда уже были Fido и Compuserve, американские
сети для общения, и что вообще есть целое
направление, где можно получить
изображения для взрослых. Понятное
дело, легальных картинок никаких не
было, но народ всегда увлекался
определёнными качествами девушек. И я
попросил знакомого, он мне скинул десяток
картинок, из которых я методом
selection-copy-paste из определённых мест этих
девушек сделал генералов и полковников.
Поэтому они все были очень кучерявыми,
черноволосыми и губастыми.
FidoNet
Мы делали этот проект втроём:
я, программист Андрей Саржевский (с
которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард
Юозапавичюс (по-современному –
джуниор), и
всё было написано на Паскале. Ну и когда
всё это заглохло, этих анимашек было
дофигища: выскакивающие командиры,
БТРы, приборы какие-то –
всё было
сделано с использованием автодесковского
формата FLIC. И что самое интересное, в
ГЭГе используется он же, но с определёнными
дополнениями: мы его синхронизировали
со звуком (по-умолчанию этого не было).
После
проекта Андрей начал искать новую работу
и вдруг наткнулся на нашего будущего
инвестора Леонида Куралина, который
пригласил Александра Копова (именно он
играет Гарри – прим.
ред.)
– они были старыми друзьями, занимались
торговлей компьютерами и ещё чем-то.
Андрей показал моё безумное по тем
временам творчество, да ещё и со звуком.
К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали
2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился
с Александром и Леонидом, это был такой
ключевой момент, потому что тогда все
мои решения были абсолютно безбашенными.
Леонид, как инвестор, знал, что не хочет
спонсировать что-то серьёзное, вроде
какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал
воплотить море фарса на экране. И вот
он понял, что нашёл того, кто думает
примерно так же, и мы начали работу в
1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов
разработки никаких не было, только-только
появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на
старте нас снова было только трое: я,
Андрей, Александр (и Леонид как инвестор).
Мы начали думать, что со всем этим делать,
ведь у нас не было сценария. Да мы даже
и не знали, как его писать!
Ярослав Кемниц и Александр
Копов
Разработка
началась с комнаты Гарри – тогда он ещё
не назывался Гарри Таскером, даже Гарри
не назывался. Просто комната, над которой
мы пытались как-то развлекаться, сделать
некий интерактив. Вообще на тот момент
не было понятия геймдизайн, геймстудия
или соответствующих профессий. Были
зачаточные трёхмерщики, которые в
основном работали с AutoCAD, делая
архитектурную визуализацию или ещё
что-то, а программисты в основном работали
в разных специфических областях. По
большому счёту, первый год мы очень
сильно тупили, потому что надо было
создавать средства производства. Мне
хотелось делать персонажей морфингом,
но Саша был против, он хотел, чтобы они
были съёмочными. Правда, несмотря на
желание, я на тот момент не был готов к
морфинговой анимации. Это позже, в
2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже
развернулся с новогодними огоньками и
всё это смог реализовать. Для съёмок
нужно было думать, как снимать видео и
перегонять его на компьютер, ведь весить
это будет всё очень много. Инструментов
никаких не было, ни платы захвата, ничего.
У меня до сих пор лежит Matrox, которая
появилась в 1998 году и стоила порядка 10
000 долларов, но тогда и этого не было.
Перегоняли эти видеозаписи какими-то
безумными транскодерами. А ведь нужно
было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный
фон – прим.
ред.)
и как-то откеивать (отделение объекта
от фона – прим.
ред.).
Вот так выглядела карта
комнаты Гарри, это была первая документация.
Здесь роспись всех роликов с блок-схемами,
логикой и прочими делами. Это был
настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько
раз приходилось всё переделывать!
Первые эксперименты начались
с того, что я написал программу для
кеинга на Delphi, это была какая-то жуть.
Сама игра писалась на C или C++, а инструменты
я создавал на Delphi, потому что всю жизнь
работал на Паскале – для меня это было
быстрее и проще. Так вот, одним из первых
инструментов, помимо очень сложно
реализованного кеинга, была программа,
которая модифицировала автодесковский
формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном
формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом,
и даже самый маленький ролик весил
просто немерено. А я написал программу,
которая делала шумовую обработку, а
потом записывал в этот формат только
разницу между кадрами, дельту – и объем
сразу уменьшался в разы. Собственно
говоря, первые ролики мы сделали вот
таким образом.
Сначала сценарием занимался
Саша, а его структурой, географией
локаций и наложением сценария на
географию – я. Первую версию ГЭГа, его
фрагменты мы сделали на C, но когда нужно
было что-то поменять, я понял, что это
плохой вариант. Потому что у нас тогда
уже было три программиста, и когда они
начинали вносить изменения в код, всё
начинало сыпаться. Тут я и понял, что
это неверный путь и надо писать язык
сценариев, на котором уже делать все
правки. По сути дела, после этого ГЭГ
превратился просто в обычный плеер, в
который подгружался сценарий, обращающийся
к картинкам, видео и звукам. Это очень
сильно помогло процессу разработки. А
потом, когда мы уже вылизали этот
сценарный движок, мы писали для него
всякие редакторы, чтобы координаты
локаций прописывать не вручную, а грузить
картинку и указывать на ней. Это было
примитивное визуальное программирование.
По сути, я был не главным программистом,
а архитектором программного обеспечения,
в то время как главным программистом
был Иван Блинов, который сейчас живёт
в Америке. Я просто задавал задачи,
облик, что должно быть, а ребята уже это
дело реализовывали. При распределении
работы нужно было решать, кто какое
помещение делает, кто работает над
анимацией и другими вещами, поэтому я
был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс
Неудовлетворенкин и Серж Басси – два
человека, которые принесли ГЭГбой. Мы
воткнули секс-тетрис в игру и поняли,
что должны быть и другие мини-игры.
А
кто занимался сценарием и как было
рождено столько интересных идей?
Сценариста
как такового у нас не было, как я уже
говорил, им занимался Саша, а я впоследствии
стал соавтором. Но вообще очень много
шуток и всяких приколов приносили
практически все ребята. Вот, например,
идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо»)
– это Саня придумал. А Косорыловка,
из которой надо собрать механизм для
воздушного шара в Corel Draw (была в те времена
такая очень своеобразная и мощная
программа для растровой и векторной
графики с запоминающимся логотипом в
виде воздушного шара с раскраской
радугой – прим.
ред.)
– это идея Макса, нашего трёхмерщика.
Он родился и вырос в закрытом городе
Арзамасе, на который у него была аллергия,
и, соответственно, там все пили непонятные
спиртные напитки, в результате чего он
принёс
идею о Косорыловке.
Или, например, рассказываю историю
появлениякрокодила:
когда я был маленьким, мы с родителями
были в Прибалтике и оказались в аптеке
одного из городов. Она выглядела как
будуар Марго со шкафами из красного
дерева и всякими склянками, а под потолком
висел Крокодил! И это на меня такое
сильное впечатление произвело, что я
решил ввести его в игру! Что касается
зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту
идею – она, наверное, лежала на поверхности,
– тогда реклама зайчиков с батарейками
Energizer была повсюду. И мы сразу решили
этого зайчика пристрелить, потому что
он отовсюду выскакивал. Поэтому очень
многие вещи были додуманы и придуманы
практически всей командой. Да, Саша
следил за структурой сценария, но гэги
придумывали не только он и я, но и все
остальные участники.
Кстати, был такой очень смешной
момент…
Полноценного
офиса у нас не было, это была жилая
квартира, и уже в те годы этого было
делать нельзя. Но мы, когда приходили
какие-нибудь люди, выходили в трусах и
изображали, что живем здесь (хотя
фактически, так оно и было). Но иногда,
когда все уезжали, очень много дорогой
техники оставалось без присмотра, один
компьютер стоил тысячи полторы-две
долларов. А еще мы бэкап делали на
сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил
несколько тысяч долларов и болванки
каждая по 50 долларов. К этому можно
добавить сканер плёнки. То есть все это
было довольно-таки дорого, поэтому на
ночь, когда все уходят, нам нужен был
охранник. И пришел такой соответствующий
своей фамилии бывший милиционер Боря
Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы,
хоть и пытался как-то его отыскать, но
не смог). И Боря был такой жизнерадостный,
постоянно улыбающийся, тощий, как швабра,
человек. Помимо того, что он вызвался
ночами следить за оборудованием, он ещё
делал какие-то игрушки, маленькие
аркадки, типа «Хоникса».
И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь
принять участие? – Да ради Бога!». И вот
в результате Боря из охранника превратился
в полноценного члена команды. И я всех,
кто делал разные задачи, не старался
причесать под одну гребенку, как это
было положено, хоть мне и говорили умные
люди, что все должно быть в едином стиле.
А я им отвечал, что это скучно! Это
неинтересно! Это у вас единый стиль в
этих ваших всяких программах, играх и
прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у
нас будет эклектика!
Так вот, Боря был очень сильно
курящий и его руке принадлежат два
коридора, ведущих в комнату Марго и
кабинет Маркиза из холла, отличительной
чертой которых была дикая накуренность.
Мне говорили: «Очень тут туманно», а я
отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения
правильного дизайна это было нехорошо.
Но я просто себе представил, что будет,
если нашу идею сделать правильными
средствами: это был бы пустой, очень
скучный и ненужный коридор. Собственно
говоря, именно поэтому у нас все помещения
очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил
в команду, попадал в такую атмосферу,
что сразу начинал творить. Вспомнить
хотя бы Сергея Кузьмина, что делал
шагоход Маркиза, причём с самого нуля:
сам придумал, сам натрехмерил, сам
анимировал. В конце этот аппарат плясал,
а ваш покорный слуга ему показывал, как
он должен это делать. Вы только представьте
себе, как это выглядело: я перед ним
плясал, а Серега расставлял ключи!)
А в чем делали трехмерку?
Только
в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда
мы практически доделали игру и занимались
её отладкой, у нас появился пылесос
О2от
Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно
проигрывал в рендере обычному пентюху
прошке (Pentium
Pro–
прим.
ред.),
хотя это вроде совершенно другого класса
машина. А стоил, извини меня, вместе с
Майкой 30 штук грина. Это были безумные
деньги! Для сравнения, пентюховая машинка
стоила порядка двушки (тысяч
долларов–
прим.
ред.).
SGI O2
Если не секрет, откуда были
такие большие деньги для разработки?
Лёня,
наш инвестор (Леонид Куралин –
прим.
ред.).
Я особо не вдавался в подробности его
дел, но знаю, что у него был бизнес в
совершенно разных областях. Просто в
свое время Саня (Александр Копов – прим.
ред.)
занимался контрабандой процессоров,
памяти и хардов из Сингапура, и как-то
на этой почве он с Лёней
и познакомился. Саня был, по сути дела,
компьютерным спекулянтом, а Лёня был
уже сформировавшийся бизнесмен,
обладающий достаточно большими
средствами, которому просто хотелось
реализовать свою идею. И этим он был
очень увлечен! Кстати, в роли маркиза
выступал его отец, профессиональный
актер. Надо сказать, что все Лёнины
сотрудники, которые к нам приезжали,
были в полном шоке от того, как был
устроен у нас рабочий процесс. Например,
его бухгалтер приходил и говорил:
«Их
надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня
понимал, что если из нас сделать
«правильную
команду»,
то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому
у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик
в оранжевых штанах, такой вот тинейджер
той эпохи, которого звали Димка – ему
было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас
работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь
делать?» И он показал сделанный в Autodesk
Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос
«А почему «Колобок»?» Димка ответил,
что это же русская народная сказка!
Посмотрев на то, что у него получилось,
могу сказать, это был просто адский
трэш! Всё это было сделано убого и через
жопу, но… чувствовалось, что перец наш!
Парень старался, и для него не было
никаких правил или законов.
Вообще
я хочу сказать, что, с моей точки зрения,
это очень хорошая школа для ума. Потому
что, например, сейчас объяснить человеку,
как программировать только на ассемблере,
практически в машинных командах, очень
сложно – люди падают в обморок. А тогда
другого выхода не было. И свои первые
редакторы и всякие программы я писал
на ассемблере, выискивая где-то в разных
местах документацию об архитектуре
видеокарты. До сих пор помню, как я
разбирался, что регистр не так, а вот
так программировать надо, и что он
обратным фронтом… Сейчас эти слова
почти никто не понимает. И по большому
счету, в наши дни я был бы ко всем этим
вещам не готов. Это то же самое, что
сейчас ты сам будешь проявлять фото-
или кинопленку. И в этом плане, с
программной точки зрения, тогда всё
было очень трешово. Но, несмотря на
сложности, моей главной идеей было то,
что всё должно быть как в жизни: если
все музыканты будут писать одинаковую
музыку, а художники рисовать, как положено
в академии, будет тоска зеленая! Не
появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д,
и все будут малевать одно и то же.
Рабочие будни в ZES`t Corporation
Сюжет и
логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы
шли против правил. Когда мне люди
говорили, что надо делать шутеры, я к
тому времени уже был взрослым мальчиком
и по-своему смотрел на такие советы.
Были моменты, когда Гарри просыпается
и стреляет по факсу (мы
сделали интерфейс из Дума),
потом по сюжету надо было с бензопилой
за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то
составляющих особо не было, лишь игра,
в которой ты ходишь по подземелью-канализации.
И что самое удивительное, меня что-то
пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал
полноценный лабиринт, который был честно
запрограммирован. Народ, конечно, там
охреневал, но мне казалось, что фейковый
лабиринт делать нечестно, если делать,
то настоящий! И по нему действительно
можно было пройти по правилу правой
руки! То есть я сделал полноценную карту,
и игрок, начиная в одной части локации,
в итоге оказывался под юбкой у проститутки.
Потом появились крысы, по которым ты
стреляешь из рогатки. Но, честно говоря,
у меня не получалось их преодолеть, за
меня все всегда проходили, потому что
аркадник из меня никакой.
План канализационного лабиринта.
Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда тыкуда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.
На этом заканчивается первая
часть интервью с Ярославом Кемницем,
продолжение которого выйдет в ближайшее
время. В нём он расскажет про выход игры
на международный рынок, поделится
историями о разработке мини-игр, об
источниках для вдохновения. Кроме того,
поведает о том, почему сценарий, написанный
Иваном
Охлобыстиным,
не подошёл для их проекта, а также много
других интересных вещей! Подписывайтесь,
чтобы не пропустить!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
И на колибри тоже гляньте. Кстати, эти птички по праву считаются самыми крохотными пернатыми на планете. Самый маленький представитель семейства - колибри-пчёлка весит 1,6-1,9 грамм. В длину такие крохи вырастают всего на 5,5 - 6 сантиметров. Для сравнения, обычная рабочая пчёлка весит 1 грамм, а в длину достигает 1,2 - 1,4 сантиметра.
Но если учесть, что при измерении длины тушки колибри мы принимаем во внимание их длинный клюв и хвостовые перья — не далеко эти птахи ушли от насекомых.
Основная идея заключалась в том, чтобы спроектировать дом, который был бы как можно меньше, и в то же время достаточен для двух человек. И, может быть, еще для собаки. Дом висит на склоне, северная сторона расположена в густом лесу, а окно на юге выходит на живописные пейзажи.
Стальной свайный фундамент обшит снаружи деревом, вся конструкция изготовлена из плит SIP и собрана за 3 дня.
Сегодня в субъективной выборке событий из мировой истории — кино, музыка и Книга рекордов Гиннесса. В этот день…
В 1955 году была опубликована первая Книга рекордов Гиннесса. Она была создана после спора о том, какая птица является самой быстрой в Европе. Генеральный директор пивоваренной компании Guinness, сэр Хью Бивер в поисках ответа пришёл к идее, что нужна книга, которая будет давать авторитетные ответы на подобные вопросы.
На должность редакторов-составителей пригласили братьев Норриса и Росса МакУиртеров, управлявших в Лондоне издательством и фактчекинговым агентством. Именно их энтузиазм в течение долгого времени был движущей силой для подготовки новых изданий Книги рекордов Гиннесса. В 1975 году боевики Ирландской республиканской армии застрелили Росса на пороге собственного дома после того, как он пообещал награду в 50 тысяч фунтов стерлингов за информацию о бомбистах ИРА. Норрис продолжал быть редактором новых изданий до 1986 года, после этого занял должность помощника редактора. Окончательно он отошёл от дел в 1996 году и умер в 2004 году, в возрасте 78 лет во время партии в теннис.
Книга охватывает широкий спектр рекордов, включая спорт, науку и искусство, и поощряет читателей устанавливать свои собственные рекорды, которые тщательно проверяются и документируются. Благодаря этому мы знаем, например, максимальное количество людей, одновременно исполнявших йодли (937 в Германии в 2002 году), или сколько одновременно ложек могут балансировать на лице человека (13, зарегистрировано в 2004 году).
В 1964 году в Лос-Анджелесе состоялась премьера кино-мюзикла "Мэри Поппинс", в котором на экране дебютировала Джули Эндрюс.
Автор книг, Памела Трэверс, была весьма недовольна диснеевской экранизацией 1964 года, которая, по ее мнению, исказила первоначальный замысел произведения. Трэверс вложила в образ Мэри Поппинс многое из своего несчастливого детства в Австралии. Ее книги представляли няню как строгую, порой пугающую, но в то же время волшебную фигуру.
А для Уолта Диснея фильм стал способом популяризировать традиционные семейные ценности 1960-х годов, с матерью-домохозяйкой и отцом-кормильцем. Сценаристы внесли изменения в сюжет, чтобы сделать его более понятным для американской аудитории, не знакомой с английской традицией нанимать нянь. В фильме Мэри Поппинс приходит, чтобы сплотить дисфункциональную семью, и уходит, когда родители осознают важность самим воспитывать детей.
Несмотря на успех фильма, Трэверс была разочарована тем, что ее сложное литературное произведение было упрощено голливудскими создателями. Однако именно благодаря диснеевской экранизации книги Трэверс обрели широкую известность.
***
Прежде чем вы продолжите чтение, напомню, что эта рубрика выходит не только в виде рассылки на Substack, но и в собственном телеграм-канале в формате "одно сообщение — одна памятная дата" (и из опубликованных там постов значительная часть сюда не входит). Подписывайтесь, читайте раньше остальных и поражайте знакомых и незнакомых ненужной им информацией в самое сердечко!
А поддержать выход новых выпусков и получать их раньше всех можно тут (мне будет очень приятно). Спасибо.
***
В 1967 году Брайан Эпстайн, менеджер «Битлз», был найден мертвым от случайной передозировки наркотиков. На следующий день в лондонской газете Daily Mirror появился заголовок: «ЭПСТАЙН (принц поп-музыки, создавший „Битлз“) УМЕР В 32 ГОДА».
Брайан Эпстайн, по общему мнению, был тем человеком, который действительно помог «Битлз» встать на ноги, и, по словам Джона Леннона, было трудно представить, как они будут жить дальше без человека, который управлял всеми аспектами бизнеса «Битлз» вплоть до своей неожиданной смерти. «Я знал, что тогда у нас были проблемы», - вспоминал позже Джон. «У меня не было никаких заблуждений относительно нашей способности делать что-то, кроме как играть музыку. Я был напуган. Я подумал: "Всё, приплыли"».
Отношения между Брайаном Эпстайном и «Битлз» зародились в Ливерпуле в конце 1961 года. Не имея контракта на запись, «Битлз» только недавно вернулись из Гамбурга и начали выступать в ливерпульском клубе Cavern. Эпштейн в то время управлял семейным магазином пластинок и музыкальных инструментов на Уолтон-роуд, в нескольких кварталах от « Cavern», но, как он позже расскажет, он не слышал о «Битлз», пока в его магазин не вошли два молодых покупателя в поисках копии записи, которую они сделали в Гамбурге в качестве бэк-группы вокалиста Тони Шеридана. Основываясь на этой довольно скромной «шумихе», Эпштейн договорился о встрече с будущей «ливерпульской четверкой» несколько недель спустя.
Группа, которую Эпстайн увидел в первый раз, когда увидел «Битлз», сильно отличалась от той, которой вскоре предстояло покорить мир. Они были одеты в черную кожу, играли только каверы, а ещё свободно ели и пили на сцене во время исполнения песен и между ними. Тем не менее, Эпстайн сразу же проникся их харизмой и реакцией толпы на нее. 24 января 1962 года Джон, Пол, Джордж и барабанщик Пит Бест официально приняли его на работу, заключив договор, по которому Эпстайн получал 25 процентов от общего дохода группы в течение следующих пяти лет.
Может показаться, что этот договор на менеджмент был составлен в пользу Эпстайна, но справедливости ради стоит сказать, что мир мог бы никогда не услышать о «Битлз», если бы не он — их менеджер и хороший друг. Эпстайн одел «Битлз» в костюмы, заставил их кланяться в унисон после каждого номера и, спустя всего несколько месяцев после найма, добился для них первого контракта на запись с Parlophone Records.
Парень стоял возле луж с пустыми руками, и машины постоянно его обливали. Только стоило ему взять в руки кирпич, перед ним начали притормаживать даже автобусы.
У неё был друг, хотели они пожениться, но помешал злой колдун. Захотел он взять себе в жёны Италмас, но она со смехом отказала. Тогда злодей убил её возлюбленного а девушке сказал, что держит его в темнице и отпустит только тогда, когда она выйдет замуж за него. Девушка согласилась ради свободы любимого, вошла в темницу и колдун её запер. Он признался что убил её друга и больше ничто не мешает их свадьбе. Италмас ответила, что умрёт но не выйдет за того замуж и колдун от злости превратил её в цветок, сказав что будет она цветком вечно, если не передумает.
Так и осталась девушка цветком, символом верности и любви и национальным символом Удмуртии.
С детства помню, что нельзя рвать италмасы, потому что в них обитает душа девушки.
В этот раз дадим chatgpt и аналогам, что-то "попроще", посмотрим как они станут отвечать.
Всем привет! Это 3 часть проверки чатов гпт на вшивость)))
В этот раз мы проверим интересную загадку от нашей подписчицы Alidamai.
↓
Задача звучит следующим образом:
“Бактерия проходит полный цикл деления на 2 за 1 минуту.
В пустую чашку Петри поместили 100 бактерий. Через сутки бактерии заполнили всю чашку. Какое время потребуется бактериям, чтоб заполнить чашку наполовину от него же?”.
Интересная задача правда?) Для начала надо полностью прогнать суть происходящего через мозгу, а потом читать дальше эту статью, так как лень думать. 😂
Загуглил, откуда пошла эта традиция, оказалось, что аж с 2014г. на Tumblr был первый пост и там была щитоспинка.
Конечно каждую среду я точно не смогу традицию поддерживать. Даже более того, в ближайшее время лягух я делать точно не буду, но сейчас есть немного для показать:)
Платан
Ива и морилка
Черный орех, и её я планирую немного подправить, сделать ей светлые глаза
В планах к ним вернуться, попробовать сделать фигурки из стабилизированного дерева, из натурального дерева, но со стеклянными глазами. Но это все когда-нибудь потом. Сейчас пилю лесных духов:)
Здравствуй, подписот или шальной гость. Сегодня я поведаю тебе о нашем с женой отпуске. Ну, как сегодня… Написать-то напишу, но опубликовано это будет когда-нибудь потом.
Крайний раз я выбирался с острова в самом начале 2020 года. В первые дни ковидлы успели заскочить домой, и на том всё. Все планы (поход на Фудзияму, поход на Тейде и т.д.) пошли по маске намордной и qr-коду. С ними и проезд оплачиваемый прогорел.
В этом году и обстакановка попроще стала, и снова возник риск простить конторе мой проезд. Плюнул, выписал проезд к тёще в Питер. 4 ночи в Москве, 9 в Питенбурге.
Настал день Ч (5 Июня) — едем.
В777-800 вроде
Шурик
Целью вылазки назначил отвлечение от рутины, смену картинки перед глазами, жену маленько под новое хобби укомплектовать, посещение некоторых музеев, посещение некоторых православных храмов.
Легаси леворукое в Москве! ПРИКИИИИИНЬ!
Гостиница турист на Ботаническом саду, пешком до ВДНХ. Уже НЕ рекомендую.
В Ботаническом Саду. Единственное здание осталось от деревни … не помню как её.
Русская Акихабара — Горбушка.
Не ожидал, что туда нелёгкая занесёт.
Уютно.
Забыл как район называется. Ренновация вполне себе живых и исправных домов. Собянин неисповедим.
Сочетание эпох.
Первым музеем на пути был танковый в Кубинке.
Потеряли время из-за неточностей в путеводителях.
Ещё парк этот патриот… Везде только он указан, а не искомый музей. Короче, электричкой до Кубинки, оттуда автобус 75 (не 59) до парка Патриот. Первая остановка парка = танковый музей. Технический центр что ли… Но лучше на своём авто туда ехать — парк огромен и автобусом по нему ездить накладно. Да и сам городок Кубинка… а сочетание обычной ж/д станции пригородной, свежего ТЦ, вырванного из 95 года автовокзальчика и типичной летней потной маршрутки… Повторять не хочу. Как вариант, ещё можно через ст.Голицыно добраться и выбраться. НЕ знаю есть ли в этом великий смысл и выгода, но вариант есть.
В ангарах откровенно холодно
Экспозиция похудела относительно найденных в тырпырнетах фотографий. Видимо, часть экспонатов растащили по другим местам парка.
Хоть техника и подраздета, но всё равно интересна. Смотреть своими глазами на то, о чём читал и смотрел чёрно-белое кино — здорово.
Что-то там храм ВС РФ. Дюже помпезно и бесвкусно. Посетить всё же стоит.
Колёсному транспорту веры нет — обратную маршрутку мы ждали больше часа вместо обещанных расписанием 20 минут.
Глав.бух какого-то магазина.
Да, это уже следующий день 7 Июня, и вылазка в музей Монино.
Ворота судного дня.
Электричкой до Монино. Далее пешком километра полтора до музея. Автобус доступен, но едет очень вокруг неприлично долго. Заплутать можно, ни гуглу, ни 2 гис верить не стоит. Пойду на страничку волонтёров музея попрошу таблички указатели развесить.
Место тоже восхитительное — к посещению обязательно.
Продолжение следует.
Причина по которой сразу не публикую записи — на второй день отпуска мне сообщили, что сестра в реанимации. Рак. 5 числа мы улетели, 6 новости подоспели, 9 сестры не стало. Я порывался поменять билеты, бросить отпуск, но билеты невозвратные, необменные, за свой счёт покупать — недёшево, не понять места есть ли вообще да и смысл? Утешать я не умею, а сгоряча на эмоциях неприятного наговорить — всегда пожалуйста. Решил идти дальше. Зря или нет? Не знаю. И не узнаю. Если ты это читаешь — странно, что я опубликовал.