Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
11 прекрасных лет я был на Пикабу, но после того как Максимка продал его помойке Майл, Пикабу медленно, но верно скатывался и увы сейчас это лютейшее говно.
Уважаемые вомбатяне, дорогие друзья!
Это был тяжёлый год для нас всех. У нас отняли минусы, нам запретили отправлять в автоматический бан недругов, постящих тонны однообразного контента, с которым не может справиться баянометр по причине своего отсутствия. Нам пытались объяснить, что это всё благо, а мы просто не разбираемся в сортах полезных обновлений. Что ж, есть тут и положительный момент - благодаря этому всему родился Вомбат.
Для тех, кто подключился к нам недавно - мы запустились 10 сентября этого года. Разработка проекта шла практически 24/7 немного дольше полутора месяцев. Мы постарались предоставить новую платформу для миграции пользователей как можно быстрее. За время существования проекта было выпущено 15 релизов с доработками и исправлениями багов. Мы не планируем останавливаться на этом - благодаря вам, нашим пользователям, оставляющим пожелания и баг-репорты в комментариях и нашем телеграм-чате, у нас всегда есть актуальный список задач и исправлений, спасибо вам! Небольшой спойлер - уже ведётся работа над скрытием просмотренного и бесконечной лентой.
Огромное спасибо нашим авторам, спонсорам конкурсов, модераторам, а ещё всем, кто помогает проекту финансово в виде донатов. Без вас, ребята, проект бы не существовал!
Отдельный респект рыцарям свежего и упоминающим Вомбата на других ресурсах.
Ну и, конечно, бесконечная благодарность нашей прекрасной @Vombatolog, которая привлекла большое количество отличных авторов, организовала процесс проведения конкурсов и изготовления призов, а также провела совместного Секретного Деда Мороза с нашими соседями Капибарами.
Итак, статистика за эти неполные 4 месяца существования Вомбата.
Топ-5 авторов по количеству созданных постов:
Наибольшее количество подписчиков у
Самый рейтинговый пост (На ты или на Вы? - 103 плюса и 1 минус) написал @CraigAshton
А самыми обсуждаемыми были посты Европарламент абсолютным большинством голосов осудил ХАМАС и поддержал Израиль (осторожно, политика, 125 комментариев) и Как и на что можно прожить почти год, нигде не работая. Или как написать универсальный пост (107 комментариев).
Топ наших комментаторов:
Больше всех плюсов поставил @don126517 - 7962, а минусов @Whippi - 1 594 (и 5 239 плюсов, прошу заметить).
Самые популярные теги по количеству постов:
Общее количество написанных на Вомбате постов - 6 211, из них авторских 2 632. А переносено к нам было за всё время 12 028 постов.
Так держать, товарищи Вомбаты. Мы задали хороший темп, но в следующем году будем его увеличивать.
С наступающим (а для кого-то наступившим) вас Новым Годом!
Любви, вомбатов и хорошего контента нам всем в следующем году.

Ура, вомбатяне! Спустя 3 дня простоя Вомбат наконец поднялся и готов радовать вас дальше интересными постами. Правда, слегка устаревшими. Спасибо всем, кто поддерживал и мотивировал разработчиков ❤️

В четверг наш хостинг-провайдер в 16:40 по Мск без объявления войны удалил сервер вомбата со всеми данными, которые на нём были. Бэкапы делались регулярно на уровне виртуальной машины (по самым скромным прикидкам на сайте было 28 000 постов и не менее 150 тыс. картинок), но хранились у того же самого хостера на соседнем сервере. И бэкапы эти были точно так же удалены.
Стали разбираться с хостером: оказалось, что просрочен платёж за сервер, о чём мы не были в курсе, т.к. у этого хостера нельзя привязать карту для автопродления, а при окончании денег должно приходить много уведомлений на почту, которых в этот раз не было вообще. Кроме одного - о том, что сервер удалён. Плюсом ко всему они должны были остановить сервер (не удалять) до момента оплаты. Вместо этого всего сервер был молча удалён вместе с бэкапами. Переговоры и просьбы восстановить данные у них на машинах результата не дали - хоть мы и написали им через 3 минуты после остановки сервера, восстановить ничего они не смогли (или не захотели).

Виноваты ли мы в этом - да, надо было поставить 100 будильников на дату оплаты сервера.
Виноват ли хостер в нарушении своего же договора, по которому он нас должен был уведомить и сначала остановить сервер, а не удалять - тоже да. Мы уже отправили в ML Cloud уведомление о подготовке досудебной претензии.

Небольшой интересный факт: за день до этого мы получили предложение о покупке ресурса, которое отклонили. Сторонники теорий заговоров - ваш выход.
Данные мы собирали по крупицам 2.5 суток - включая копирование из всех открытых вкладок с базой данных, пока программа не перезапустилась.
Посты: Из старых бекапов и кэша страниц в Яндексе нам удалось восстановить большую часть постов, которые были на Вомбате. С одной очень неприятной поправкой - в этих постах нет картинок.
Фото и какие-либо изображения есть только в перенесённых с Пикабу постах (мы выгрузили их заново). В написанных постах на Вомбате и аватарки пользователей спасти не удалось. Посты, в которых были картинки мы временно скрыли, тк они могли быть важной частью повествования. Сейчас мы готовим функциональную часть, которая даст возможность желающим отредактировать свои старые посты с картинками (например, вернуть иллюстрации рассказам).
Видео с Youtube/Вк/Вомбата живы и должны быть доступны на сайте.
Комментарии: к сожалению, комментарии, сделанные с начала года и до настоящего момента были утеряны.
Аккаунты пользователей: нам не удалось восстановить аккаунты, зарегистрированные в 2024 году. Сейчас на сайте есть только те, что были зареганы в 2023 году.
Поэтому посты, которые были написаны пользователями, зарегистрированными в 2024 году, пока временно привязали к @vombat-zombie. Сейчас у Зомби Вомбата 4400 постов. Что составляет 15% от общего числа постов. Не очень много, но неприятно.
Рейтинг: рейтинг пользователей сейчас восстановлен, но тк часть данных мы брали из рейтинга постов старого дампа, часть из кэша, могут быть некоторые неточности. Если вдруг разница в рейтинге будет критичной - пишите нам.
🙏 Из-за того, что сайт несколько дней был недоступен мы с большой вероятностью потеряли позиции в поисковиках, которые важны для роста сайта. Обращаемся к вам с просьбой в ближайшую неделю помочь Вомбату с активным наполнением новыми постами и комментариями. Это покажет поисковикам, что временные сложности миновали и можно продолжать рекомендовать сайт в поисковой выдаче.
Посыпаем голову пеплом и делаем правильные выводы: теперь мы будем покупать еще один сервер у провайдера, отличного от основного, чтобы хранить бэкапы там. Если у вас есть желание помочь с покупкой сервера или просто подбодрить нас в такой нелёгкий час - будем рады вашим донатам.
P.S. Авторы, приложившие руку к восстановлению Вомбата (заново зарегистрировавшиеся, прикрепившие свои старые посты к новому аккаунту и/или добавившие картинки в свои старые посты) будут награждены соответствующими ачивками (как только они появятся).
Доброго здоровья Вам, ВомбаТяне и ВомбаТяночки!
Принимайте в компанию очередного (думаю, не последнего) беженца с Пикабу.
Благодарность тем, кто Сотворил и продолжает Творить этот ресурс!
Ибо, терпеть что Вытворяет Пикабу, уже нет сил.
Отдельная Благодарность человеку, разместившему пост с рекламой Вомбата на Пикабу, благодаря ему я здесь.
Пока, всё здесь нравится.
Надеюсь, Вомбат будет долгие годы радовать пользователей и постараюсь, по мере возможности, внести свою лепту в это дело.
Всем добра, здоровья и пушистых вомбатиков! 😉
Привет, Вомбатяне!
Мы – Капибары. Или как сами себя называют пользователи сайта kapi.bar и телеграм-канала https://t.me/new_old_pikabu - Капибарины и Капибарышни.
Мы к вам с пирогами и флагом дружбы)
Как вы уже знаете, наши с вами сообщества созданы неравнодушными пикабушниками, основные цели которых создание портала, с прозрачной рейтинговой системой саморегуляции контента пользователями.
Почему мы с вами решились на это?
На том сайте, откуда мы «выросли», реализованный ряд нововведений, таких как отмена баянометра, изменение алгоритмов и скрытие отрицательных оценок, привели к потере духа оригинального портала. Многие из нас, пришедшие туда в молодости и теперь ставшие взрослыми, почувствовали, что ценности пикабу изменились, что алгоритмы больше не на стороне авторов, что оценки больше не играют роли, что наша массовая обратная связь игнорируется и нам больше не по пути.
В ответ на это, мы, группа энтузиастов, создали «Капибару». И «Капибара» и «Вомбат» – проекты, которые стремятся сохранить лучшие стороны Пикабу, предоставляя пространство, где пользователи сами решают какой контент "годный" и какой контент они хотят видеть в своей ленте.
Одинаковые цели и принципы позволят нашим сообществам развиваться в атмосфере взаимной поддержки. А наши с вами авторы с удовольствием будут пользоваться площадками в тех объёмах контента и с теми приоритетами, с которыми захотят сами.
Вомбатяне, мы будем рады дружбе с вами, назло всем хейтерам и пессимистам, утверждающим, что у наших с вами площадок нет будущего. В наших с вами силах создать сообщества, в которых всегда будет в приоритете открытость к авторам и читателям и уважение их труда.
А пользователей и авторов хватит на всех ;)


Тут больше подошёл бы заяц от художника proidemtes, который всегда в конце комиксов говорит "Ну вот...", но во-первых, автор зайца, к сожалению, не я, во-вторых, причём тут заяц, если у нас вомбат?
Выражаю соболезнования авторам, которые постили тут каждый день (даже тем, кого я в итоге заблочил за подобный конвейер), надеюсь, всё удастся восстановить.
Я вдруг понял, почему Вомбат и Капибара. Мы бежим с тонущего корабля) Шутка, конечно, корабль не тонет, просто он решил свернуть туда, где дышать невозможно. На Пикабу я hexagon.r, может не самый плодовитый автор, но уж точно не копипастер.
Я присутствую на обоих проектах сопротивления, буду писать о своих наблюдениях в практике - фрилансера и корпоративного юриста, по мере интереса добавлять истории из быта и хобби. Увлекаюсь я мотоциклами и часами.
Самобоянить не считаю зазорным, в первую очередь чтобы поддержать ресурсы авторским контентом, единственным ограничением для себя ставлю это публикации здесь и на Капибаре одинаковых постов.
Совершенно, кстати, спокойно отношусь к наполнению ресурсов политотой и пошлятиной (может, конечно, не на начальном этапе). Уверен, что здоровое сообщество минусами само отвергнет заразу.
Минусы имеют значение!
За свободу.
Клиентка сегодня рассказала.
У нее ребенок от турка, смуглый, лет 7-8. Года 3-4 назад развелась, вернулась в Челябинск, там ситуация с разводом и бегством из Турции достойна экранизации, все собираюсь рассказать, но очень большой объем событий.
Как сама говорит - всегда считала, что ее сын везде за своего сойдет. С одной стороны - смуглый, с другой - по-русски говорит без акцента. Еще бы! Родной язык! И чуть-чуть знает турецкий, что успел нахвататься, пока в Турции жили.
Недавно выходит с сыном во двор, погулять. В песочнице копается несколько ребятишек, примерно такого же возраста, тоже смуглые.
- Иди, - говорит, - с детьми поиграй.
Ребенок ушел, вернулся минуты через две.
- Ты чего, - спрашивает мать, - с детьми не играешь?
- А они что-то там разговаривают на непонятном языке. Я спрашиваю:
- Вы на каком языке разговариваете?
Они отвечают:
- А ты кто? Русский?
- Да, я - русский!
- Э, нет! Иди отсюда. Мы с русскими не играем!
Всем привет. А вот и первый релиз в новом году - и сразу какой!
В лентах постов появилась возможность скрывать просмотренное и включать режим бесконечной ленты вместо пагинации. А ещё мы полностью обновили блок комментариев - он обзавёлся новым дизайном, возможностью загружать видео и еще парочкой полезных функций. Ниже обо всём подробней.
Во всех лентах постов (Горячее, Обсуждаемое, Новое и т.д.) мы добавили функцию, являющуюся рекордсменом по запросам со стороны пользователей. Теперь просмотренные вами посты можно скрыть. Обращаем внимание на то, что данная фича доступна только для авторизованных пользователей (кто ещё не зарегистрировался - самое время это сделать). В блок фильтров выведена соответствующая настройка, которая переключает отображение/скрытие просмотренного на случай, если вы хотите вернуться к какому-то посту, который уже исчез из вашей ленты. Аналогичная галочка появилась также и на странице общих настроек пользователя.

Бесконечный скролл ленты - вторая по количеству запросов от наших читателей функциональная вещь. Тут всё стандартно. По умолчанию для пользователей включена бесконечная лента, а для тех, кому больше близка пагинация, - можно зайти в настройки и выключить галочку "Бесконечная лента постов". Для всех гостей (неавторизованных) доступен только постраничный вывод, т.к. бесконечная лента не имеет большого смысла без скрытия просмотренного - нет возможности перейти на ту страницу, на которой вы остановились.

1. Новый дизайн комментариев

Компоновка отдельно взятого комментария полностью переделана. Аватарки пользователей были увеличены, блок с оценкой графически выделен и перенесён под текст комментария (удобно для комментариев с большим количеством текста - не нужно листать к его началу для оценки), тем самым освободили всю правую часть под контекстное меню, которое появится у каждого комментария в будущем. Цитаты выделены более явно, а также…

2. Добавлены две кнопки, появляющиеся при наведении на комментарий

3. Логика обозначения ников пользователей осталась такой же:

4. Новый блок ввода комментария
Более компактный вид, а под капотом - новый редактор текста. С предыдущим визуальным редактором было связано слишком много багов, особенно в мобильной версии, поэтому тестируем новый.

5. Поведение блока комментария при написании ответа
При написании ответа блок ввода комментария и сам комментарий, на который даётся ответ, теперь разворачиваются на всю ширину экрана. Это повысило удобство ответов с мобильных устройств. Независимо от текущего уровня вложенности, блок ответа будет занимать всю ширину экрана.

6. Увеличено количество уровней вложенности в ветках комментариев.
На десктопе теперь может отображаться до 10 уровней вложенности комментариев, а на мобилках - до 5. При достижении этой цифры происходит переход уровня на начало с сохранением визуальной структуры уровня. Проще показать, чем рассказать, но теперь можно продолжать вести беседу в этой ветке без ущерба в понимании, на какой комментарий был дан ответ.

7. В комментарий теперь можно вставить видео.
Возможна как загрузка собственного видео напрямую с ПК или смартфона, так и вставка с YouTube. При вставке ссылки на ютуб она будет трансформирована в прикрепленное видео, а саму ссылку при желании можно удалить из поля комментария. В прикреплённых видео отображаются подсказки в виде значка YouTube (если оно загружено оттуда), а также длительность видео.

8. Медиа-файлы к комментарию (изображения, gif, видео) теперь можно вставлять перетаскиванием (drag-and-drop).
А ещё доступна загрузка сразу нескольких медиа-файлов одновременно. Но не более 10 вложений для одного комментария. Переключаться между медиа-файлами в комментарии можно стрелочками или свайпом, т.к. все файлы объединяются в галерею.


9. Новый вид комментариев теперь отображается не только в посте, но и на всех остальных страницах, где они присутствуют.
Например, в ленте уведомлений и в списке всех комментариев пользователя.

10. Для незарегистрированных пользователей блок ответа на комментарий заблокирован.

Пишите ваши пожелания по доработкам сайта и найденным багам в наш чатик в Телеграме - https://t.me/vombat_su/
А если хотите поддержать наш проект финансово (оплата серверов и рекламы), напоминаем, что у нас есть ссылка на донаты - https://pay.cloudtips.ru/p/5ef6ad5e
В комментариях было много просьб вернуть блок рейтинга на правую сторону. Но т.к. мнения разделились, мы решили вынести это в настройки профиля. Теперь можно выбрать, где будет расположен рейтинг, справа или слева.

По умолчанию выбран вариант отображения блока с оценками слева, но тем, кому удобнее им пользоваться справа - включите это в настройках. Это касается как оценок комментариев, так и постов.

У нас важные и масштабные новости.
Как многие из вас знают, в 2023 году на волне известных событий появилось сразу несколько площадок-альтернатив. Одним из таких соседей по духу был проект kapi.bar.
Недавно создательница Капибары, Ольга (FreeDaSw), приняла непростое решение отойти от проекта. Чтобы не потерять огромное количество контента и сохранить сообщество, мы решили объединить наши базы. Капибара переезжает к нам, на Вомбат!

У наших площадок совершенно разные технологии под капотом: Капибара работает на связке Django и Vue, а Вомбат использует Laravel и Next.js. Поддерживать два таких разных стека — значит распылять разработку, удваивать затраты на серверы и замедлять выход новых фич.
Процесс миграции займёт от 4 до 7 дней. Мы постарались настроить всё так, чтобы переезд прошел незаметно для работы нашего сайта.
В лентах появятся посты, комментарии и история оценок пользователей Капибары (с датами, в которые они были опубликованы на той площадке).
К нам присоединится много новых авторов и читателей. Если никнейм капибарина совпадет с чьим-то уже существующим ником на Вомбате, новый пользователь получит приписку _kapi и будет иметь возможность свой ник поменять.
Чтобы сохранить историю, но не нарушать анонимность авторов с Капибары, их анонимные публикации будут закреплены за нашим системным аккаунтом @vambot.
Мы просто объединим профили. Все посты и комментарии с Капибары прикрепятся к текущему аккаунту на Вомбате.
Переезд — это всегда стресс. Ребятам с Капибары придется привыкать к нашему интерфейсу (как и вам в текущий момент), традициям и правилам.
На период адаптации модерация к новоприбывшим пользователям будет более лояльной. Кроме того, каждому мигранту мы выдадим уникальную памятную ачивку в профиль в честь этого объединения.
Мы очень просим вас быть гостеприимными! Помогайте новичкам освоиться, подсказывайте, как тут всё устроено, и не судите строго, если кто-то поначалу запутается.
Вместе мы станем больше и интереснее. Растем! ❤️
Прошёл ровно год с момента, когда наш проект появился в открытом доступе. Всё началось вот с этого поста с небольшим планом по развитию. Большая часть этого списка была реализована, но потом появилось большое количество приоритетных просьб пользователей, на которые были брошены все силы. Напомню, что все релизы можно отслеживать по тегу Развитие проекта.
А вот и первый пользовательский пост. Он довольно быстро уехал в Шлакоблок, но, тем не менее, ознаменовал начало работы сообщества - люди стали приходить и регистрироваться на Вомбате. Регистрация и публикация постов хорошо работали - а это уже радовало.
За время работы проекта у нас появился свой видео-сервер, CDN для изображений, сама система переписывалась несколько раз и оптимизировалась бесчисленное количество раз, а новые фичи доставлялись пользователям практически ежемесячно - особенно в первые месяцы работы. Сейчас, с ростом проекта, релизы становятся всё сложнее - уходит гораздо больше времени на разработку и тестирование, но планов по разработке ещё огромное количество. Больше, чем свободного времени.
К нам присоединялось всё больше авторов, часть потом вернулась на более посещаемые площадки, часть осталась, но потом произошло Великое Вомбатошатание, (а больше подробностей - в посте на Хабре). Тогда мы потеряли огромное количество данных, но получили ещё большую поддежку пользователей, благодаря которой стало возможным продолжение жизни проекта. Первичное восстановление заняло почти 3 суток без сна и отдыха, а потом ещё 2-3 недели мы собирали наши закэшированные посты отовсюду. И заодно дали пользователям возможность самим восстановить картинки в собственных постах, что периодически происходит до сих пор. Можете проверить соответствующий раздел - вдруг там лежат посты, которые можно вернуть в проект.
А ещё это всё было бы невозможно без остальной команды, а именно @Vombatolog, которая закрывает практически все задачи, не касающиеся технической части, @Daliya, приводившая к нам большое количество авторов, @Propovednik и @PyKAMACTEPA, следящие за выполнением правил проекта и @Точка, помогавший с разработкой, но, к сожалению, покинувший эту роль в проекте, а также @Monstro, помогающая Вомбату не только собственным контентом, но и исправлениями уже существующего контента по просьбам авторов. Бесконечно благодарен всем за помощь.
Ну и конечно огромное спасибо всем, кто донатит проекту, это помогает содержать наши сервера.
Не могу не упомянуть отличную активность Ивент Вомбата, которую добавил в жизнь проекта @PyKAMACTEPA и перенявший эту традицию @dewqas - спасибо вам.
Кстати, конкурсы в честь Дня Рождения Вомбата решили продлить еще на пару дней, чтобы все желающие могли запрыгнуть в последний вагон. 12 сентября в 12.00 по Мск конкурсы будут остановлены, и Вомбатолог подведёт по ним итоги - до 20.00 по Мск того же дня.
А теперь немного статистики:
Осенью мы постараемся запустить новые итерации привлечения авторов на Вомбат - сейчас эта активность практически остановлена из-за недостатка времени. В планах реализация интеграций с другими платформами для повышения интереса к нам. Если у вас есть знакомые контейнт-мейкеры, зовите их к нам - это очень поможет проекту развиваться.
И в качестве подарка всем нам у нас прошёл крупный релиз - с ним можно ознакомиться в посте Новый релиз. Вас ждут квест по ачивкам, подписки на теги другие интересные новинки.
С днём рождения нас! Cheers 🎉
Вспоминаю случаи, когда в играх оказывались странные механики или баги, которые, тем не менее, не диссонируют с физикой реального мира.
Ржавеющее на глазах и разваливающееся в руках оружие в Far Cry 2
В те годы многие разработчики заигрывали с механикой износа оружия, но не знали, как её адекватно внедрить, ибо в реальности обычно нужно выпустить несколько тысяч патронов из одного ствола, чтобы ему реально поплохело. В Ubisoft Montreal решили не заморачиваться и сделать очень быстрый износ. Износ, тем не менее, привязали к настрелу. Если оружие используется - его текстура постепенно заменяется на ржавчину в соответствии с количеством сделанных выстрелов. Так как стрелять приходилось много, рыжики на стволе появлялись моментально, а уже через несколько магазинов персонаж ловил лицом затвор.

Ну так вот... С учетом того, что действие происходит в Африке, это даже не особое преувеличение. Если посмотреть на качество оружия, производимого менее развитыми африканскими странами, с завода оно выходит уже ржавое. Плюс если преобладающие ветра дуют с моря, то солёная вода быстро превратит сталь в оксид железа. Оружие, произведённое из нержавеющих сплавов или имеющее воронение/какое-либо другое защитное покрытие (в частности, импортируемое оружие), так быстро, конечно, в кучу песка не превратится, но общая картина - весьма африканская. Абсолютно рыжие бум-палки, которые каким-то чудом еще стреляют и с одинаковым успехом могут отправить на тот свет как цель, так и стрелка.
Старый американский карабин Century Arms AK-47, еще тех времен, когда CA не умели делать хорошее оружие. Отвечает африканским стандартам качества. XD

Баг звука двухмоторных самолетов в Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения (2001)
Сейчас со звуком всё нормально. Тем более, недавно игру адаптировали под Windows 10, что потребовало переделать систему пространственного звука, так как старая больше не поддерживается.
Записал демонстрацию по-быстрому.

Однако на одном из этапов развития игры звук в кокпитах двухмоторных самолетов стал звучать то в одном ухе, то в другом попеременно, переключаясь каждую пару секунд. При этом правая и левая дорожка отличаются друг от друга (и это до сих пор так, если вы прислушаетесь в видео выше). То в левом ухе журчит мотор, то в правом воет воздушный винт.
Это напомнило мне реальные немецкие бомбардировщики. Их двигатели имели предрасположенность к возникновению биений. Биения появляются при наличии двух почти одинаковых по частоте источников звука, но именно эта миллипиздрическая разница в колебаниях и приводит к тому, что волны то усиливают, то глушат друг друга. В слышимом диапазоне это выражается пульсацией громкости звука.

Однажды американцы записали звук трофейного бомбардировщика Dornier Do. 17Z изнутри. Биения в той или иной степени присутствуют во всей второй половине записи, но лучше всего их слышно в конце (с 2:08), когда по завершению взлёта пилот прикрыл дроссели, и обороты поползли вниз.

"Неприкрученные" ливнёвки в Trackmania Nations Forever (2008) и Trackmania United Forever (2008)

Серия игр Trackmania по сути своей является сплошным спидраном. Проехать трассу за минимальное время. Однако конкретно Nations Forever и United Forever являются настоящим памятником классической Трекмании со всеми её ламповыми косяками. Первая игра задумывалась как бесплатный тизер ко второй, но разработчик перестарался с плюшками в бесплатном издании. Народу хватало развлечений в NF, UF просто не покупали. Так Nadeo чуть не обанкротились и впоследствии продались, прости хосспади, современному Юбисофту.
Ну так вот, поняв свою ошибку, разработчик поспешил прекратить поддержку этих игр, и они остались со всеми теми проблемами, которые были изначально. Однако до сих пор в Nations Forever высокий онлайн несмотря на засилье багов. Просто потому, что баги не только мешают ставить рекорды, но и, наоборот, местами помогают пропустить часть трассы и оказаться на финише быстрее, чем следуя её конфигурации.
Одним из на первый взгляд самых бесполезных и самых бесячих багов являются кривые стыки между ливнёвками. Визуально с ними всё в порядке, но машины ездят не по самому "рисунку" решетки, а по так называемому хит-боксу - невидимой физической модели этих решеток.
Представьте, что это стыки ливнёвок между блоками трасс. Красные линии - верхние грани хит-боксов

При приземлении на решетки, а иногда и просто при проезде по ним колёса машины, контактирующие с ливнёвками, произвольно подпрыгивают, дестабилизируя её.
Особенно, сцуко, в поворотах.

Это стоит спидраннерам нескольких сотых секунды, а в особо упоротых погонях за лучшим временем счет идет на десятые. Более того, на случай, если два гонщика покажут одно и то же время десятая в десятую, игра пишет в логах время с точностью до тысячных.
Оффлайн-рекорды трассы A06, на значительной части которой присутствуют ливнёвки.

Да что уж говорить, даже у меня как у казуала горит, когда машина теряет пятно контакта с трассой и влетает в стену из-за этого.
Однако если вы являетесь фанатом автоспорта, то понимаете, что в реальных гонках с ливнёвками тоже постоянные беды. Сколь их не заваривай, а две тонны прижимной силы вырывают их с мясом
Гран-При Малайзии 2017, Сепанг. Роман Грожан (HAAS) продрал колесо о стык решёток.

Гран-При Лас-Вегаса 2023, городская трасса Лас-Вегас. Первая практика отменена из-за того, что Карлос Сайнс (Scuderia Ferrari) всосал своим днищем ливнёвку.


Ну, и самый эпичный эпизод из недавней истории Формулы 1 - во время практики Гран-При Азербайджана 2019 года на городской трассе Баку Джордж Рассел (Williams) вспахал своим шайтан-плугом целый канализационный люк. Шасси под списание.

Бывали случаи, когда канализационные люки вылетали из-под колеса болида и угрожали приземлиться на голову преследующим пилотам. Типичная история для городской трассы Монако.
Касательно того, как баг с ливнёвками помог улучшить рекорды трасс за пределы человеческих возможностей. На трассе А03 Race есть мост, и его края выложены теми самыми решёткамии.

Однажды один игрок (по нику уже не вспомню) охотился за абсолютным рекордом трассы. Заезжая на мост, он держался близко к стене, и тут его машину подбросило.
Реконструировать это я, конечно, не смогу, ибо когда машина не падает на решетку, а едет по ней, вероятность проявления бага околонулевая.

Болид пролетел через верхнюю точку моста и оставался в воздухе практически до его конца, сэкономив игроку немного времени. Не помню, хватило ли это на рекорд, но другие игроки наверняка накинулись на эту возможность, и кто-то да повторил этот баг.
Другая трасса, на которой абсолютный рекорд смогли побить с помощью забагованных решеток - это A09 Race. В её начале есть затяжной поворот, но перед этим поворотом находится блок, выключающий двигатель, эффект которого обнуляется на контрольной точке. Соответственно, поворот проезжается накатом, и гонщику нужно сохранить как можно больше скорости, пока мотор не включится обратно.

И этот поворот, опять-таки, выложен решетками по краям. Более десятилетия игроки думали, что улучшать там уже нечего, пока не нашли древнющие логи одного неизвестного гонщика, который смог проехать этот сектор быстрее всех еще на заре игры. Именно этот сектор никто так и не побил. Это вселило надежду, что, если удастся найти, каким образом тот игрок оказался таким быстрым на данном участке, и собрать остальные идеальные секторы, то получится обновить рекорд трассы. Шансы на то, что гонщик был медийным лицом и постил свои покатушки, были крайне низки, но народ начал отчаянно перелопачивать видосы непопулярных игроков за 2006 - 2008 годы. Однажды кому-то на глаза попался ролик виртуального автоклуба. Просто монтаж с коллективными заездами. Одна из машин показала точно такое же время на отсечке, и, присмотревшись к поведению этой машины, игроки поняли: это ОН!
Буквально на самом последнем куске решетки его подбросило вверх, а дальше склон. Он просто пролетел дальше остальных благодаря этому багу. Общее время его проезда было медленнее абсолютного рекорда, поэтому никто бы не обратил на него внимание, если бы не воля случая.
Баг случился примерно в этой точке.

Сотни часов попыток воспроизвести этот баг сообществом из десятков, если не сотен игроков. В конечном счете, кому-то повезло, и он подпрыгнул на забагованной решетке в том же месте, будучи при этом на очень хорошем круге. Вполне возможно, что вот его абсолютный рекорд уже точно станет вечным, ибо никто не готов бесплатно положить свою жизнь на охоту за событием с околонулевой вероятностью.
Можно с определенной уверенностью сказать, что это сделал игрок с ником Fwo.Link. По крайней мере, сейчас это время самое быстрое среди оффлайн-рекордов.

Друзья, мы сделали это! Технический перенос с Капибары на Вомбат официально завершён.
К нам переехало больше 31 000 постов и 200 000 комментариев, 915 000 оценок в постах и комментариях, а также медиаархив из почти 100 ГБ картинок. Всё ваше творчество останется в целости и сохранности.

Для тех, кто всё пропустил, вот прошлый пост с аносом о переезде.
Спасибо всем за терпение и поддержку! Осваивайтесь, пишите посты и давайте общаться ❤️
Фотография вомбата из сиднейского зоопарка. Дочь, когда была в гостях в Сиднее, сфотографировала.

Сейчас у меня сын в Сиднее живёт. Тоже в зоопарк сходил и вомбата сфотографировал. Но вомбат не захотел вылезать из своей пещеры. Поэтому только такой снимок у нас есть.

Всем привет!
Вот и прошла одна неделя с момента релиза Вомбатного сообщества. Мы не ожидали, что вы настолько крутые и неравнодушные. За эти 7 дней нас закидали сообщениями с пожеланиями по улучшению сервиса, и нам ужасно приятно, что теперь вы часть этого сообщества и пытаетесь улучшить его вместе с нами.
На данный момент у нас:
А еще мы ожидаем роста нашей аудитории на следующей неделе при поддержке некоторых популярных личностей.
Мы разбили все “хотелки” по приоритетам и нашим возможностям и хотим поделиться с вами ближайшими планами по разработке.
Для чего этот пост?
Приглашаю всех неравнодушных высказаться в комментариях - что добавить/убрать, что более приоритетно и надо запилить быстрее и пр. Велкам!
Я вомбат! Без политики и без войны
Я вомбат! На моей душе нету груза
Я вомбат! Для этой огромной страны
Я вомбат! На домене былого Союза...

Посмотрел тут недавно пост Пост: Гейб Ньюэлл перестал участвовать в разработке игр Valve, потому что все с ним соглашались , и решил написать свой о том, в какие игры от Valve я поиграл и какие мне понравились. Забегая наперёд скажу, что понравились все.

Осторожно: дальше возможны спойлеры.
Все изображения взяты из открытого доступа.

Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.

Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.

Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.

Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.

Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.

Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.

Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.

Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.

В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.

Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.

Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Комментарии