Сегодня я продолжу рассказывать про интересные современные игры, которые не являются топовыми ААА франшизами, а поэтому не всегда могут быть на слуху. Мой прошлый пост из этой рубрики можете посмотреть тут.
2021 год отметился феноменальным успехом Vampire Survivors. Продукт от итальянского разработчика Луки Галанте произвел фурор в игровой индустрии и породил десятки подражателей, отличающихся своими взглядами на ставшую модной механику. Vampire Survivors подкупала своей простотой и незамысловатостью, сохраняя при этом увлекательный геймплей и довольно глубокую систему построения персонажа. Что ж, я всегда любил проекты с интересным билдостроением, поэтому на долгое время увлёкся игрой. Затем начал искать её аналоги, способные завлечь еще сильнее, чем первоисточник. И мой выбор пал на Brotato.
Кто
Создателем игры является молодая инди-студия «Blobfish», состоящая из одного человека. Зовут этого товарища Томас Герврауд. Он начал заниматься разработкой игр с 2018 года, а уже в 2020 году выпустил свою первую игру. Именно тогда стала проявляться любовь автора к картофелю =)
Все его игры были экспериментами над разными игровыми жанрами.
Lost Potato — необычная аркада, цель которой победить врагов. Проблема в том, что ваша картофелина не способна наносить атак, а может лишь толкать недругов. Этой механикой нужно пользоваться, выталкивая врагов на шипы или под пули других оппонентов.
Space Gladiators — 2D Rogue-lite платформер, на мой взгляд, очень похожий стилистически на Hollow Knight. Разные персонажи под разные стили игры, множество предметов, монстров и боссов. Игра, конечно, на любителя, но, я думаю, много кому зайдёт, да и отзывы в Steam «Очень положительные».
И наконец, осенью 2022 года выходит Brotato, именно о ней далее и пойдет речь.
Геймплей
Целью является выживание на небольших картах, при этом уничтожая или убегая от орд врагов. Ваша задача — пережить 20 волн, каждая из которых завершится не после смерти всех неприятелей, а после окончания таймера. Это значит, что вам необходимо выжить любой ценой! Для выполнения этой задачи перед началом забега выберите понравившийся картохотип (со своими преимуществами и недостатками), который будет больше всего подходить вашему стилю игры.
Вы можете убивать врагов самостоятельно или при помощи турелей, а можете уклониться от боя, банально убегая и уворачиваясь. Игра представляет собой некую форму Top Down Arena Shooter, в который добавили элементы Rouge-Like. Вам необходимо лишь маневрировать меж толпами врагов, а атаковать их персонаж будет сам (правда в настройках можно выбрать и ручное наведение). Идейно игра похожа на культовый Crimsonland, ну а любителям Vampire Survivors, я думаю, ничего объяснять не нужно =)
Персонажей много, однако открываются они постепенно, как и многие другие предметы и оружие. В награду за прохождение разными картофелинами вы будете получать вещи, позволяющие улучшить их. Так, пройдя игру за одного из героев ближнего боя, можно получить предмет, который значительно усилит билд, к примеру, основанный на башнях-турелях.
Если вспомогательные предметы можно брать в любых количествах, то с оружием ситуация другая. У большинства героев есть лишь 6 слотов под него. Да, есть персонажи, у которых это количество иное, к примеру, «Однорукий» способен носить с собой лишь одно оружие, взамен получая огромный буст к скорости атаки и урону. Все игровые вещи имеют определённый класс редкости, но оружие, в отличие от вспомогательных предметов, можно прокачивать. Для понимания: имея два пистолета обычной редкости, можно объединить их в один, но классом выше (если бы мы говорили про диаблоид, то обычная вещь превратилась бы в магическую, магическая в редкую и т.д.).
Между волнами можно закупить в магазине новую экипировку или же продать старую. Если предметы в продаже вам не понравились, можно платно обновить ассортимент, но с каждым разом реролл будет всё дороже и дороже. Схожая ситуация и при повышении уровня — есть возможность сделать реролл доступных для прокачки характеристик.
Многие называют одним из минусов игры относительно высокую сложность. На мой взгляд, она именно такая, чтобы было интересно играть. При этом Brotato бросает вызов, заставляя обдумывать прокачку персонажа и свои действия. Раз за разом пытаясь пройти все волны, дорабатывая билд и регулярно проигрывая, злишься ужасно. Но какую же эйфорию получаешь, когда тебе покоряется неприступная ранее сложность…
Кстати о ней. Помимо разнообразных видов классов и предметов, игра может порадовать разными уровнями сложностями. Они, кроме банального усиления оппонентов, вводят новые награды и монстров с уникальными атаками и моделью поведения, а также дополнительных мини-боссов на определённых волнах. Говоря о самих боссах, я должен сказать, что на последнем (двадцатом) уровне вы столкнетесь с финальным недругом, а на высокой сложности даже не с одним. Они довольно опасны для неправильно прокачанного героя, но особенность игры, которую я изначально совсем не понимал, заключается в том, что вам нет никакой нужды убивать боссов! У каждого из них несколько фаз боя с разными атаками. Самая главная задача — это выжить к тому моменту, когда время на часах покажет ноль! Эх, сколько же забегов было проиграно без понимания этой механики игры…
Ролевая система
Ключевая особенность игры — это ее ролевая система, в которой, выбрав одного из десятков классов персонажей, вам нужно прокачать ему боевые атрибуты и подобрать необходимую экипировку и оружие. Подавляющее большинство предметов в игре, помимо своих положительных сторон, имеют и негативные, понижающие ваши характеристики.
Каждый класс игры заточен под определённый стиль. Некоторые из них очень сильно меняют тактику ведения боя, другие лишь направляют в нужное русло построения билда. Я читал множество обзоров и мнений, что игра не даёт отойти в сторону от задуманного разработчиками варианта прокачки персонажа. Мне кажется, что это не совсем верно. Да, за некоторые классы очень сложно придумать какой-то уникальный вариант прохождения игры, взять того же персонажа "Пацифист". Он совсем не может использовать орудие и атаковать, а это значит, что вариантов его прокачки — не так и много. Что же касается других классов, то я решил провести эксперимент и познакомил своего друга с Brotato. Играли мы параллельно, не подсказывая тактики боя друг другу, а после делились впечатлениями и вариантами прокачки. В итоге я пришёл к выводу, что за бОльшую часть героев мы качались абсолютно по-разному.
Для большей наглядности хочу разобрать недавно введённый класс — Лич.
Восстанавливаясь после получения ранения, случайному врагу наносится урон, зависящий от максимального здоровья — в этом заключается уникальная фишка персонажа. Следовательно, чтобы быть наиболее эффективным в бою, нужно иметь высокий показатель жизни и всегда быть раненым.
Под этот билд можно подобрать, к примеру, медицинскую пушку или, как это сделал я, ножницы. Это оружие ближнего боя, особенность которого — повышенный шанс критического удара и очень хорошее лечение. В моём варианте я старался прокачать здоровье, кражу и регенерацию жизни. Во вторую очередь качал ближний бой и критический удар (так как ножницы имеют бонус к криту). Чтобы вы могли понять, как это выглядит вживую, ниже видео геймплея двух последних волн.
Стример, скряга, торговец оружием, мазохист и много, действительно много других классов с особым стилем игры подарят вам десятки часов интересного геймплея. А ведь с каждым обновлением добавляются новые!
Ранний доступ
Раз уж я начал говорить про обновления, надо уточнить, что игра находится в раннем доступе. Но если честно, я не понимаю почему. В Brotato огромное количество контента, нет ни одного бага или вылета (а я провёл в ней больше 70 часов), присутствуют достижения. Разве что коллекционных карточек нет. Да наполнение некоторых законченных игр в разы меньше, при этом еще и приправлено огромным количеством технических проблем!
Видно, что работа над игрой активно ведётся. Каждый месяц-два выходят обновления, которые добавляют в игру много нового! К примеру, в одном из недавних патчей добавили «Бесконечный режим», позволяющий продолжить играть даже после 20 волны! И многие спросят, а зачем? Дело в том, что у вас будет возникать иногда такая ситуация, когда ваш билд раскроется где-то к 18-19-20 волне. Персонаж станет настолько сильным, что сможет убивать босса за 5 секунд, а потом игра кончается, и насладиться его мощью вы просто не успеваете. Теперь эта проблема в прошлом.
Сюжет
Вам действительно нужен сюжет в игре, подобной этой?))))
Что ж, здесь его нет. Единственное, что можно сказать — необычная картоха отбивается от инопланетян. Косвенно можно предположить, что наш боевой клубень был подвергнут радиации, в результате чего мутировал. На это указывает и возможность носить сразу 6 единиц оружия, и некий «материал», выглядящий как зелёные кусочки неизвестной субстанции (возможно тоже радиоактивной). Этот материал является одновременно и валютой, за которую картоха может приобрести себе новое оружие и мутации, и опытом, благодаря которому можно прокачать персонажа, а если конкретнее, его части тела.
Звуковое сопровождение
Если бы меня попросили описать музыку одним словом, я бы охарактеризовал её как «Приятная». О ней не скажешь много и петь ей дифирамбы не станешь. Да, она хорошая и драйвовая, но накладывается отпечаток того, что игру делал один человек с явно небольшим бюджетом. Поэтому со временем понимаешь, что она довольно однообразная. Но на низкой громкости, играя на фоне, она гармонично ложится на геймплей и хорошо дополняет его.
А ещё мне нравится, как при переходе в магазин между волнами музыка немного приглушается, видимо, чтобы не мешала обдумать покупки. А при возвращении на поле боя музыка вновь играет в полную силу.
Фишка
Как мне кажется, основная причина, почему вам стоит попробовать Brotato — это огромное количество классов. Многие из них действительно уникальные и уж точно не типичные не только для этого жанра, но и для жанра ролевых игр. Этот продукт для тех, кто любит поломать голову над эффективным билдом, кто любит экспериментировать и пробовать разные подходы.
Интересный игровой процесс увлечёт вас на десятки часов, постоянно подогревая ваше любопытство. «Что же за новый класс я открою, если выполню это достижение?», «Как повлияет недавно открытый предмет на мой любимый класс персонажа?» - эти и многие другие вопросы будут постоянно возникать у вас во время игры.
Это одна из редчайших игр, которую я прошёл на 100%, и она всё еще не надоела!
Минусы
Я действительно старался объективно оценить игру и найти у неё минусы, но, мне кажется, их почти нет. А те, что есть, высосаны из пальца.
• Не всегда понятное предназначение параметров персонажа.
• Не очень разнообразный саундтрек. Но чему удивляться, игру сделал один человек!
• Возможно кому-то может не понравиться визуальный стиль.
Итог
Достаточно интересный и самобытный клон Vampire Survivors, затянувший меня на десятки часов, пока игра не была пройдена на все 100%. Для любителей игр такого жанра, вкупе с её ничтожной стоимостью — обязательно к ознакомлению! К тому же, игра полностью на русском языке!
PS: 28 марта Brotato вышла на Android, IOS.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Уже больше полугода я не писал статьи про современные игры, от чего рубрика «В поисках сокровищ», посвященная отличным, но не столь хайповым проектам (вроде Call of Duty или Fortnite), фактически заброшена. Однако около месяца назад открыл для себя SnowRunner, который стал для меня глотком свежего воздуха среди затхлости нынешней индустрии, поэтому не рассказать про него и не посоветовать просто не могу! Забавно, ведь я знал о проекте очень давно, но был убеждён, что такой геймплей и жанр – совершенно не моё, поэтому не стоит даже пытаться в неё играть, дабы не потратить время впустую. Так прошла пара лет, и, в очередной раз увидев её, я всё же решился попробовать. Уж больно всё выглядело приятно и притягательно. Меня тяжело удивить какой-то игрой и уж тем более захватить на долгие часы, но, видимо, совокупность интересного и медитативного геймплея, построенного на исследовании мира и взаимодействии с ним, потрясающая физическая модель как самого транспорта, так и поверхности всё же сделали своё дело. Надеюсь, я смогу убедить и вас попробовать данный проект, развеяв все сомнения.
Я должен был вытащить увязшую в болоте цистерну, но что-то пошло не так...
Для тех, кто не знает, о чем речь, поясню: SnowRunner – симулятор езды по бездорожью на легковых и грузовых автомобилях. Представьте, если бы к игре «Дальнобойщики» прикрутили крутую графику и физическую модель и позволили бы наслаждаться процессом преодоления болот, разбитых дорог, огромных сугробов и гололёда, а также моря грязи, из которой даже с лебёдкой выбраться – большая удача. И поверьте, как бы это не звучало странно, вы наверняка будете получать от этого процесса удовольствие (говорю вам как человек, абсолютно равнодушный к автомобилям)! Для преодоления всех созданных природой препятствий вам предоставляют огромный выбор автомобилей как западного мира, так и созданных на территории бывшего СССР.
Да, тут есть даже "Буханка"
Главной фишкой проекта, которая сильнее всего выделяет его из тысяч собратьев по жанру, является отлично проработанная физика вашего авто и окружающего мира. Причём я говорю не только про то, как камушки катятся со склона горы, а деревья падают по всем законам реальной жизни, тут даже у земной тверди есть физическая модель! Каждая поверхность имеет свою проходимость и отличается по вязкости, поэтому проехать по песку будет проще, чем, к примеру, по сугробу снега. Всегда помните, что, притормозив в глубокой грязи, болоте или снегу, вы постепенно начнёте «тонуть» в ней, поэтому, как и в реальности, лучше не останавливаться для раздумий на середине топи. Понимая это, опытный водитель будет постоянно искать компромисс между тяжелой (или гружёной) машиной, которая имеет хорошее сцепление с дорогой, но легко тонет и вязнет в суровых условиях дикой природы, и малотоннажным транспортом. Всё это работает и с преодолением рек: вода, в зависимости от силы течения, будет по-разному влиять на автомобиль. Слишком сильное течение может даже опрокинуть вас, но чем тяжелее транспорт, тем слабее он ощущает негативное влияние потока воды. Ну и, конечно, не стоит забывать про возможность затопления авто и, в частности, двигателя. Для того, чтобы обезопасить себя от этой опасности, можно ставить различные виды шноркеля.
После небольшого обучения вам откроется множество регионов (реальные уголки нашей планеты), каждый из которых поделён на несколько карт, связанных между собой. Бывает, что доступ к одной из карт изначально закрыт, и, чтобы суметь попасть туда, нужно выполнить какое-нибудь задание. Каждое место отличается не только названием, но и антуражем, природой и, конечно же, климатом. Вы отчётливо ощутите разницу между болотистым Таймыром и снежным Амуром, между обширными лесами Висконсина и льдами Кольского полуострова, чьё северное сияние не оставит вас равнодушным и надолго останется в памяти. Каждая локация, которую вы посетите, создана с такой любовью и дотошным вниманием к деталям, что просто не может не тронуть вас, заставляя периодически останавливаться для того, чтобы оглядеть окрестности и подумать о вечном…
Чтобы вам не приходилось покорять бескрайние просторы бесцельно, к вашему распоряжению большое количество различных заданий (как правило, это доставка груза; достижение определённого труднодоступного места или вытаскивание из очередного болота груза/прицепа/автомобиля с последующей доставкой в места, обжитые цивилизацией). Кроме того, вы можете найти старые, разбитые автомобили, из которых можно достать улучшения для вашего железного коня (это будет одна из первых целей вашей «охоты», так как позволяет устанавливать более совершенную подвеску, двигатель, трансмиссию и т.д.).
Исследуя мир, выполняя поручения и контракты, участвуя в соревнованиях (челленджах), вы будете получать опыт (и, конечно, деньги), как только он будет набран в нужном количестве, повысится уровень водителя. При переходе на новую ступень вам станут доступны новые, всё более продвинутые средства передвижения, а также запчасти для улучшения уже имеющихся. Настраивать автомобиль, собирая новые комплектующие и ощущая прогресс, – интересно, так как каждая доработка способна изменить возможности и поведение вашего железного коня! Вы можете улучшать не только «начинку» автомобиля (или добавлять различные модули вроде дополнительного багажника), но и внешний вид: перекрашивать и менять бамперы и диски, использовать как внешние украшения, так и для салона. Всё это позволяет адаптировать машину под свой вкус!
Что ещё меня зацепило, так это отсутствие искусственно созданных преград и возможность влиять на мир. Например, вы можете подъехать к реке и увидеть задание «Помоги построить мост, привези нам доски!», но вам никто не запрещает пересечь эту реку (или вовсе сделать крюк и проехать в другом месте). Да, не всегда будет легко, да, потратишь время, но ты проедешь! С мостом, разумеется, будет проще, но никто не вынуждает помогать с возведением переправы. Или, путешествуя по региону, вы можете помочь восстановить заброшенную АЗС, чтобы в этой глухомани можно было пополнить свои запасы топлива. И доброе дело сделали, и вам полезно =)
Задания не всегда ограничиваются банальной доставкой груза из точки А в точку Б. Довольно часто вам придётся выполнять что-то необычное, к примеру, проводить геологоразведку, используя специализированное оборудование, или с помощью металлодетектора искать части самолёта, сбитого еще в 1941 году.
Так выглядит авто с сейсмовибратором
Говоря про специальное оборудование, нельзя не сказать про его вариативность. Ведь помимо уже описанной мной выше спец. техники, вам доступны и вполне обычные прицепы разного типа (каждый из которых подойдёт под ту или иную ситуацию), кузовы и краны, которые вы можете установить на грузовик. Они нужны не только для выполнения очередного контракта, но и могут помочь, даже если в самом задании никак не используются. К примеру, я доставлял груз на машине с прицепом, из-за моей ошибки она опрокинулась, и всё содержимое выпало в реку. Несмотря на то, что это симулятор, игра даёт поблажки, и никто не запрещает задание переиграть. Но понимая, что проходить с нуля миссию и тратить море времени мне не хочется, просто взял другую машину и оборудовал её краном. Подъехав к месту аварии, я не только вернул на колёса опрокинувшийся грузовик и прицеп с помощью лебёдки, но и загрузил выпавший груз благодаря крану! И ситуаций, похожих на эту, может быть много.
Отмечу, что меня едва ли можно назвать опытным игроком в SnowRunner, ведь если посмотреть на весь объём контента, который доступен в оригинальной игре и вышедших после дополнениях (стоят копейки, а дают много), я смог изучить лишь малую его часть. Мой пост не является советом бывалого игрока. Но сыграв в неё и получив множество новых впечатлений (несмотря на большой геймерский опыт), я просто не мог не рассказать об этом другим. Надеюсь, у меня получилось убедить сомневающихся попробовать эту игру, а тем, кто даже не слышал о ней ранее, открыть для себя новую возможность для прекрасного времяпрепровождения. Такой проект действительно одни на миллион!
Чтобы вы могли посмотреть, что из себя представляет игровой процесс, приложу небольшой геймплейный ролик, где я, выбираясь из леса, вытаскиваю чужую, увязшую в болоте машину. После просмотра многое сразу станет понятно =)
Подводя итог, скажу, что игра по-настоящему интересна и очень глубока. Несмотря на то, что это симулятор, она не душит своими механиками, ставя акцент лишь на том, что действительно важно для геймплея, а во вторичных аспектах позволяя определённые вольности (к примеру, вы можете вдоволь экспериментировать с автомобилями и их улучшениями, так как всё продаётся по цене покупки). SnowRunner – это умная игра, которая даёт насладиться процессом управления транспортом и испытать себя, не превращая это в рутину! Красивая графика и душевные игровые локации, медитативный, но в то же время бросающий вызов игровой процесс, ощущение восторга от преодолевания сложного препятствия – это визитная карточка проекта! Попробуйте, она не оставит вас равнодушным!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Всем привет. Сегодня авторская неделя! А значит время авторского поста. К сожалению, он не тот, на который я рассчитывал. При удаление аккаунта посты остаются, но их сложнее найти. Поэтому и выходит этот пост, где все мои авторские работы рассортированные по тематикам: Прямые линии, видео с расшифровками от SciTeam, авторская палеонтология и авторская биология. Спасибо всем и удачи оставаться на этом сайте.
Прямые трансляции для Пикабу.
Здесь собраны прямые линии (помните такие?) со специалистами, где пикабушники задавали свои вопросы приглашённым спикерам! Очень круто, первое, что рекомендую к просмотру.
Видео от команды SciTeam с текстовой расшифровкой.
Тут собраны ролики, которые делал я и/или команда SciTeam, частью которой я был. Тогда аккаунт был не Дикий баклажан или Мартин Донт, а так и назывался @SciTeam. К каждому ролику (вроде бы) прилагается текстовая расшифровка. Здесь и Дробышевский, и Пушной, и Панчин, и Сурдин и ещё много чего интересного.
Тут результат моего персонального творчества. Первый мой просветительский пост, прасти хасподь, было вот это.... Парк юрского периода vs Реальность. 7 лет назад я тупо пересказал КИНОГРЕХИ!!! Парка юрского периода.) Отклик был хороший и мне стало интересно этим заниматься. Так я и влился... в струю, кхе. Как итог, 700 постов, 50+% моё, участие в крутых проектах, личное общение со всякими крутыми спецами. Только до FAQ по истории Земли, самой ценной моей работы, я на щитпостил типа умных постов будь здоров.) Но качество со временем выросло!
А это побочный продукт. Изучать палеонтологию невозможно, не изучая биологию. Вот так вышли эти посты.) Были ещё, но это тот же щитпостинг, что и ранняя палеонтология.
Пора покидать этот сайт, так уж случилось. 7 лет авторства (да, такого себе, но всё же), 700 постов, фотоконкурс, пятничное моё, прямые линии... С вами был @MartinDont, то есть @SciTeam, а нет @WildEggplant. Мою творчество продолжится на других площадках: основная и для длиннопостов. А тут всё.
Внутри этого чемодана лежит сокровище, для меня очень ценное.
Уж сколько раз родители и бабушка порывались выбросить или сжечь его содержимое, но я смог отстоять, а теперь я хочу сейчас хочу с вами им поделиться.
Вот с этого журнала, которому в этом году исполнится уже 20 лет, началось мое увлечение коллекционированием журналов мобильных телефонов.
К сожалению собрал не за все месяцы, но получилось около сорока
А вот как выглядит содержимое журнала за 2003 и за 2009:
И, конечно же, как обойти стороной такую страничку:
Помимо Связного, есть у меня каталоги и других магазинов, которые до наших дней, насколько я знаю, не дожили (в общей сложности около 80 штук):
И пару страничек из каталога Ультры:
Эх, ностальгия, ностальгия! Сколько раз я пересматривал эти каталоги, мечтал, что у меня будет такой телефон... А, нет, вот такой! Или может "взять" такой?
Сегодня я решил отойти немного от постоянной рубрики «Ностальгические игры» и запустить новую - «В поисках сокровищ», где буду рассказывать про хорошие современные или относительно современные игры, которые вы могли пропустить.
Начну я с проекта под названием Bloodstained: Ritual of the Night.
Первое, что вам бросится в глаза - внешняя схожесть с серией Castlevania, и решив, что это очередной клон, вы пройдёте мимо. Но постойте, не спешите с выводами!
Вы правы, это действительно клон, но сделан он создателем культовой Symphony of the Night - Кодзи Игараси. Поверьте, этот человек знает, что делает, поэтому давайте присмотримся к проекту повнимательнее!
Кто
Кодзи Игараси начинал в Konami с должности программиста. На момент разработки Симфонии ночи он участвовал в её создании в также в качестве сценариста и помощника руководителя. После её успеха, стал продюсером серии Castlevania.
Уйдя из Konami в 2014 году, он попытался самостоятельно найти издателя для финансирования своей новой игры, но потерпел неудачу. Неприятности не сломили его, сразу же после этого Кодзи основал свою студию Artplay и спустя 8 месяцев вывел на Kickstarter новый проект — Bloodstained: Ritual of the Night. Изначальной целью было собрать 500 тысяч долларов, но к концу первого дня было получено более миллиона, а значит, дальнейшей разработке быть! Всего удалось собрать 5,5 миллионов долларов, что на тот момент являлось рекордом для игр на краудфайдинговых площадках.
Сюжет
Действие игры происходит в Англии конца 18 века. Орден Алхимиков, начинающий терять своё влияние, призвал на Землю демонов и пытался показать свою полезность в борьбе с призванными отродьями.
Для проведения ритуала они использовали девушку Мириам, наделённую магическими кристаллами, привлекающими демонов, но она не выдерживает и впадает в кому на долгие десять лет.
После пробуждения, Мириям обнаруживает, что на месте Гильдии Алхимиков появился демонический замок, а из-за постигшего проклятия девушка стала способна поглощать осколки душ, дающие ей новые силы, взамен теряя свою человеческую сущность.
Геймплей
Как я уже говорил выше, Bloodstained является клоном Symphony of the Night, но, на мой взгляд, это клон, учитывающий ошибки своего родителя. Игра очень аккуратно берёт всё лучшее и переносит в новый мир и сеттинг.
Для тех, кто не знаком с жанром «метроидвании» (названо по двум самым известны играм этого жанра от Metroid + Castlevania) и с серией Castlevania в частности, я кратко изложу основы.
Игра представляет собой 2,5D платформер с видом «сбоку», в котором вашему герою придётся путешествовать по огромного замку, полному монстров, оружия, секретов и простеньких головоломок. В теории, весь замок доступен для исследования, но во многие места вы не сможете попасть по разным причинам. Это может быть отсутствие какой-либо способности, ключа или из-за необходимости победить босса. Но чем дальше вы будете продвигаться по сюжету, открывая новые способности, тем больше новых секретных или труднодостижимых мест в замке будет доступно.
Боссы игры заслуживают особого внимания. Их достаточно много, при этом каждый уникален как с геймплейной точки зрения, так и с художественной. Дизайнеры постарались на славу, сделав битвы с ними запоминающимися, ведь к каждому из боссов нужна своя тактика и свой подход. Лично у меня самый любимый босс игры - это огромный двухголовый дракон, преследующий вас с разных сторон арены, постепенно разрушая её. Если вы уже знакомы с этой игрой, поделитесь, а кто ваш любимчик?
Помимо этого в игре присутствует довольно типичная система прокачки. Заключается она в повышении ваших характеристик в момент получения нового уровня за убийство монстров. Стоит учитывать, что после вашего выхода из комнаты и возвращения в неё враги оживают вновь. Это позволяет стать немного сильнее, набрав опыта или выбив новые осколки (способности). У каждой вещи и способности есть определённая вероятность выпадения, которая может увеличиться при повышении характеристики «Удача», либо после надевания предметов, поднимающих шанс дропа. Для выбивания определённых способностей или другой добычи вам придется очень постараться и потратить много времени. Кстати о способностях…
Фишка
В результате экспериментов алхимиков Мириам способна поглощать осколки, находя их на территории замка, либо вытягивая из поверженных врагов. Таким образом она получает новые силы, расширяющие как атакующий потенциал, так и возможности исследования замка. Эта механика очень похожа на такую же из Castlevania Aria of Sorrow/Dawn of Sorrow. Победив монстра, есть определённый шанс выбить из него осколок и предметы. У каждого монстра/босса - свой уникальный осколок и свой перечень доступных предметов (это может быть как оружие и доспехи, так и разнообразные ингредиенты, используемые при крафте).
Момент получения нового навыка
Как мне кажется, это и есть основа геймплея, которая концептуально повторяет девиз Покемонов «Поймай их всех!». В игре существуют сотни разнообразных осколков, способных сильно расширить геймплей. Одни - позволяют стрелять файрболами, другие же позволяют создать щит из демонических книг (почти как костяной щит некроманта из серии Diablo). Есть как лечебные заклинания, так и способности призыва разных помощников, которые могут атаковать врагов, лечить вас или накладывать разнообразные усиливающие эффекты. Фанаты серии-прародителя, несомненно, вспомнят демонический меч, который летает за героиней и самостоятельно атакует врагов. Но не стоит забывать и об осколках, пассивно улучшающих ваше владение определённым оружием или какую-то отдельную характеристику (увеличение удачи — мой фаворит). Вишенкой на торте этого манчкинизма является возможность прокачивать эти осколки!
На самом деле эта игра — мечта любого задрота увлечённого игрока, ведь в ней очень много возможностей для необязательного гринда и прокачки.
Помимо всего, что я перечислил выше, вы можете находить и сдавать книги в библиотеку, дабы получить бафы характеристик по выбору. Можете стать настоящим «Head Hunter`ом», принимая контракты на убийство определённых демонов (естественно, за соответствующую награду), готовить еду и напитки с целью улучшения характеристик или выполнения задания.
Но и последнее по порядку, но не по значимости - это крафт. Находя на локациях, покупая или выбивая из врагов разнообразные ингредиенты и осколки душ, вы можете не просто продать их, а улучшить уже существующие доспехи, оружие или осколки. Если есть желание и необходимые ресурсы, то можно создать почти любой предмет.
Минусы
Многие способности действительно бесполезны. Порою нет смысла использовать тот или иной навык, раз есть очевидные фавориты. В защиту могу сказать, что вряд ли вы найдёте навык на все случаи жизни. В разные моменты и ситуации будут полезны определённые скиллы.
Второй минус - это боевая система, которая с 1997 года почти не изменилась. На мой взгляд, её можно было сделать чуть разнообразнее, наполнить сражения динамикой и драйвом.
Зачем играть
Причин опробовать данное творение может быть несколько. Кто-то захочет вернуться в сеттинг, напоминающий по духу и игровым механикам любимую серию (Castlevania). Других зацепит «манчкинизм»: желание найти и прокачать все способности, открыть все секреты, найти всё оружие и прокачать персонажа максимально сильно. Ну и наверняка найдётся множество игроков, которые просто захотят окунуться в эту готическую атмосферу с завораживающими локациями, в игру, в которую без особых напрягов можно «позалипать» после тяжелого рабочего дня.
И таких красивых мест в игре немало
Итог
Отличная игра, которая вряд ли прошла незамеченной, но большого фурора точно не произвела. Да, у нее есть свои минусы, но положительные моменты явно перевешивают. Хорошей новостью станет то, что текст игры полностью переведен на русский язык, а значит трудностей с погружением не будет. Я определённо советую её, если вам нравятся игры подобного жанра, благо она доступна почти на любой современной платформе.
В такие игры обычно играют не ради сюжета, а ради геймплея и механик. И если они смогут вас зацепить, то, скорее всего, вы останетесь здесь надолго!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Поясняем для тех, кто вдруг внезапно ещё не знал: один из главных результатов «говнокода» эволюции — это возвратный гортанный нерв. Он идет от мозга к гортани, между которыми расстояние напрямую всего ~30см. Но в чём «говнокод»? А вот какой путь проделывает этот нерв: спускается от мозга в грудную клетку, заворачивается вокруг аорты и артериальной связки, и только затем возвращается обратно к гортани. Этот маршрут у жирафов занимает 4 метра! Как так вышло? Всё дело в нашем рыбьем прошлом. У рыб гомологичная система является единой частью жаберного аппарата и всё находится рядышком. А у нас жабры развились в гортань, аорта сместилась в грудь и вот эти все эволюционные штуки-дрюки. Однако новый оптимальный путь для гортанного нерва эволюция не предусмотрела, ведь она неразумна. Вот и случился косяк, при котором аорта утащила гортанный нерв за собой в грудь. Надеюсь, я справился с кратким и понятным объяснением!
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Абсолютно плюсую все доводы в пользу Узбекистана. В прошлом году у нас был перелёт через Ташкент. Решили взять недельку отпуска и покататься по стране. Честно говоря, ехали туда без особых ожиданий, но Узбекистан очень сильно удивил. И удивил приятно. Низкие цены - ехали от аэропорта в центр в Ташкенте, такси эконом стоило 17000 сум (на тот момент 95р.), бизнес 35000 сум (190р.) за 15-20 минут езды. Что ни город - то памятник архитектуры, причём вполне себе живой, а не огороженный лентой с табличками "не входить". Есть высокоскоростной современный поезд Афросиаб, курсирующий между Ташкентом и Бухарой и доставляющий пассажиров менее, чем за 4 часа (~570км) между этими городами. Никто не пристаёт - даже на рынках все занимаются своим делом, не хватают тебя за рукав, не зазывают активно что-то купить.
Наш маршрут был таким:
Ташкент - Самарканд (поезд, взяли люкс типа нашего СВ, чтоб поспать, 2500р. за двоих)
Самарканд - Бухара (поезд, Афросиаб, VIP класс, 1600р. за двоих)
Бухара - юртовый лагерь на оз. Айдаркуль (такси, ~60 usd, почти 4 часа езды)
оз. Айдаркуль - Джизак с заездом в Нуратинские горы (такси, ~100 usd за машину с водителем на ~6 часов)
Джизак - Ташкент (поезд, Афросиаб обычный класс, 900р. за двоих)
Ташкент - Хива - Ташкент (самолёт, 9700 на двоих туда-обратно)
В Самарканде, Бухаре и Хиве брали гидов на полдня, чтобы получить максимальное представление о городе, поесть лучшей еды и в целом не тратить время бесцельно (гид 50-60 usd). Дальше много телефонофоток.
Самая крупная курюра - 100000 сум (550р. на тот момент). Т.к. везде нужна наличка, пачка денег не помещается в бумажник
Древнейший вагон класса люкс. Единственный оставшийся на тот момент вариант, где можно было поспать. Думали, что сваримся там, пока он не начал движение - вентиляция наше всё.
Первый плов в Самарканде
Сиабский Базар в Самарканде
Поезд Афросиаб
Вечерняя веранда в кафе в Бухаре
Минарет Калян (Николай) в Бухаре. Построен, на минуточку, в 1127-м году.
Керамика. Очень красиво, но нужны пустые чемоданы, чтоб всё это увезти :)
Местные контрасты
2 лагмана, полтора литра компота, 2 самсы с мясом, 2 салата и лепёшка - 120000 сум (660р.)
Юртовый лагерь и его окрестности около озера Айдаркуль
"Лёгкий обед" по дороге в горы. К моменту подачи плова мы уже были наевшимися из-за обилия закусок :)
Окрестности Нураты
Отель в Хиве
Просто виды в Хиве
Целая простыня получилась. Увы, лимит на фотки исчерпан, слишком много фотографий и впечатлений привезено, всем не поделиться. Если думаете, ехать ли в Узбекистан в отпуск или нет - не думайте, езжайте :) Там есть и прекрасные исторические города, и горы, и вкусная еда, и безопасность практически в любой точке страны, максимально доброжелательные люди, обилие фруктов и овощей.
Есть, конечно, и минусы. В первую очередь - дорожное движение. Я бы сказал, что такого хаоса я не видел больше нигде, но нет. Я был в Индии, я был в Камбодже, был в Марокко - там всё хуже. Но Узбекистан - это как Сочи-Краснодары-Абхазии вместе взятые в их не лучшие годы :) Благо это нивелируется наличием поездов и авиасообщения для длительных расстояний. Если много нужно перемещаться по городу - придётся потерпеть эту веселуху в такси)) Благо, что аварий мы там не видели на дорогах. Также для кого-то будет минусом высокая температура. Сухой и жаркий климат, наличие пустынь. Решается прогулками утром или ближе к закату, в середине дня отдых.
Добавил ещё фоток в соседний пост, т.к. тут достигнут лимит :)
Всем привет. Я довольно прагматичный человек и если вещь, которую я нахожу обезличена, мне все равно на нее. Но вот если есть у нее история... То все.. Поплыл дядя Женя...
Предыстория: копал на одном озере и засветил его на видео. Ко мне обратился подписчик - земляк. Дал наводку на одно место, где пару лет назад его жена потеряла кольцо, во время купания. Жены нет, как год. А кольцо я нашел:
От вознаграждения отказался. Есть веская причина, но про нее не буду говорить. Ну и видео поиска:
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
Изначально я собиралась на втором уроке рассказать о венозном кровотечении, но хорошо поразмыслив, решила напомнить о том, как устроена наша система кровообращения. Вот скажите честно, многие из вас помнят, что вам рассказывали в школе об этом? Ну вот. Понимая как и что устроено в человеке, проще оказывать помощь. Поверьте. Итак. Начнём.
Кровообращение - это слово говорит само за себя. Значение его не надо объяснять. Сегодня я не буду рассказывать о функциях крови (а их очень много), скажу только, что без крови человек не может существовать. Потеряв одномоментно большой объём, человек погибает. Как, например, здесь. Но как всё происходит? По большому счёту весь наш организм как бы омывается кровью. Кровь течёт по замкнутой сердечно-сосудистой системе. В неё входят сосуды и сердце.
Сердце - "насос", а не пламенный мотор. Это мышечный орган, который перекачивает кровь по кровеносным сосудам. Я не буду углубляться в описание строения сердца. Однако, если кому-то очень хочется - можно посмотреть вот это видео
Расскажу я о сердце в общих чертах. К этой статье мы будем возвращаться потом - она нам пригодится в дальнейшем процессе обучения.
Сердце состоит из четырёх отдельных полостей, называемых камерами: левое предсердие, правое предсердие, левый желудочек, правый желудочек. Функционирует оно за счёт электрических импульсов, возникающих в самом сердце. Кровь попадает в сердце по венам. Изначально она попадает в предсердия, затем, за счёт сокращения предсердий, проталкивается в желудочки. Желудочки сокращаются с большей силой и направляют кровь в организм по артериям. В этом ролике хорошо всё рассказано
Продолжим.
Сосуды
Посмотрите на эту схему.
Голова может с непривычки закружиться. Сколько в нас имеется сосудов! И это только те, что художник нарисовал. Здесь мы видим изображение артерий, вен и капилляров, и круги кровообращения.
Виды кровеносных сосудов:
артерии — сосуды, несущие кровь от сердца (на рисунке обозначены красным цветом);
вены — сосуды, несущие кровь к сердцу (обозначены синим цветом);
капилляры — тончайшие кровеносные сосуды, образующие сеть в тканях и органах.
Самые мелкие артерии и вены, переходящие в капилляры, называются артериолами и венулами.
Круги кровообращения
Их три. Большой, малый и внутрисердечный. Последний мы сегодня разбирать не будем. Остановимся на первых двух. И начнём с большого круга кровообращения. Большой круг называют еще телесным.
Большой круг кровообращения начинается в левом желудочке, из которого артериальная кровь поступает в аорту (самую большую артерию организма). Аорта расходится на артерии. Они идут ко всем тканям тела, переходят в артериолы и затем в капилляры. Капилляры соединяются в венулы и затем в вены. Именно через капиллярные стенки происходит обмен газов и веществ. Венозная кровь с отработанными продуктами обмена веществ по венам собирается в два крупных сосуда - верхнюю и нижнюю полые вены, которые вливают ее в правое предсердие. На этом большой круг кровообращения заканчивается. И мы переходим к малому кругу. Малый круг еще называют легочным.
Малый круг кровообращения начинается в правом желудочке. Из лёгочная артерия несёт кровь к лёгким. Эта кровь насыщена углекислым газом и содержит продукты обмена веществ. И она венозная. Лёгочная артерия делится на две ветви, которые и несут венозную кровь в лёгкие. В лёгких артерии ветвятся на мелкие артериолы, переходящие в сеть капилляров, густо оплетающих стенки альвеол, где и происходит обмен газами. Насыщенная кислородом артериальная кровь по легочным венам поступает в левое предсердие. Таким образом, в артериях малого круга кровообращения течет венозная кровь, в венах — артериальная.
Вроде всё понятно? Дайте подытожим. Кровь из сердца опускается вниз к телу или верх к голове, отдаёт кислород и нужные вещества органам и тканям, насыщается отработанными веществами. Затем поднимается вверх (в случае с головой - вниз), попадает в сердце, а оттуда идёт в лёгкие. В лёгких - отдаёт углекислый газ, насыщается кислородом, отправляется обратно к сердцу.
Сейчас мы вспомнили то, что должны были проходить в школе. Про другие системы очистки организма как-нибудь потом напомню. Дополнительно к полученной информации хочу дать ещё одну. Думаю вы сталкивались с тем, что с похмелья изо рта пахнет дурно. Почему-то многие уверенны, что это из желудка несёт. На самом деле это лёгкие привет от вчерашнего застолья предают.
На этом урок закончен. В следующий раз расскажу про вены.
Спасибо за внимание.
До свидания!
P.S. Попрошу ещё раз. Уважаемый @editors, добавьте пожалуйста тег "ЛикБезМед". Он означает "Ликвидация Безграмотности в Медицине" и будет в дальнейшем помогать искать мои посты (возможно, не только мои) на эту тему. Заранее спасибо.
Если по какой-либо причине меня забанят, то ищите меня на моём ТГ-канале https://t.me/Mama_Ladushka или в Вк. Последнее время ну очень неспокойно на сайте.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Приветствую всех. С вами BlackAsianJew. Я ремонтирую кофемашины. В Москве.
Мне очень часто задают вопросы по поводу: какую же кофемашину мне приобрести? Поэтому я решил составить универсальный гайд на который буду ссылаться.
Рассматривать мы будем автоматические бытовые кофемашины. Все кофемашины варят эспрессо и напитки на его основе. Кофе будет не такой как в капельной кофеварке или в турке. Это разные способы приготовления.
Итак, вы решили себе купить кофемашину. Начали искать и офигели от выбора. Кажется, что моделей десятки, если не сотни. Но все не совсем так.
Первое - определимся с бюджетом. Дешевле 30 000 рублей нынче нормальных кофемашин нет. Если только б/у. Б/у кофемашины чаще всего требуют сразу же прохождения ТО после покупки. И об этом я напишу как нибудь отдельно.
Если ваш бюджет до 40 000, то вы вряд ли получите кофемашину хотя бы с полуавтоматическим капучинатором. Автоматический вы получите только при бюджете от 60к. В общем то ничего страшного, 90 процентов человек пользуются этим капучинатором пару раз за все время эксплуатации. Если в вашей кофемашине есть хотя бы панарелло (а во всех кофемашинах о которых я буду говорить - он есть), то вы при большом желании сможете сделать себе молоко для капучино. Панарелло=паровая трубка. В профессиональных рожках, которые в кафе стоят и к ним еще бариста приставлен, нет автоматических капучинаторов, только точно такая же паровая трубка (бариста, молчать, я в курсе что все не так просто). Ее надежность заключается в простоте - там нечему ломаться.
Что вам стоит знать - кофемашины не подделывают. Копируют и выпускают под своим брендом - да, но не подделывают. Если вы купите на алиэкспрессе Delonghi - это будет Delonghi.
К чему быть готовым - к обслуживанию. Машинки нужно обслуживать, чистить от накипи, от кофейных масел, мыть заварочный блок и время от времени проводить ТО (в рассматриваемых мною машинках ТО может потребоваться раз в 10 тысяч чашек, примерно раз в 3-5 лет). ТО, конечно, делают в сервисе. Капучинатор нужно мыть после КАЖДОГО использования. Нет, если вы делаете подряд три-четыре чашки капучино, вопросов нет. Мойте после них. Но оставите хотя бы на час и все внутри присохнет, потом еще может вонять и вообще - вы это пить не захотите. Панарелло это тоже касается. Причем мыть не просто, прополоскали и все, нет, а разобрать и помыть. Обычно там все на резинках и просто вставлено друг в друга. В случае некоторых кувшинов их еще надо будет раз в 20-30 использований раскручивать, разбирать и отмывать.
Так что после покупки вы первым делом берете инструкцию и читаете ее от корки до корки и следуете ей беспрекословно. Кроме одного - вы можете купить средства для чистки подешевле. Я использую CAFEDEM, норм производитель и недорогой.
Нет, вы можете ее и не читать. Один мой клиент, к примеру, попал на замену заварника и части шасси АБСОЛЮТНО НОВОЙ машинки. Он ее купил и в этот же день сломал. Просто потому что не прочитал инструкцию. Он пытался вытащить заварочное устройство на включенной машинке, а этого делать категорически нельзя (мне можно, хахаха, вам нет).
Хоть выбор огромен, но на самом деле годных машин мало. Начнем с того, что вы точно НЕ рассматриваете:
Bosch\siemens, philips\saeco, krups. И любое китайское поделие типа: maunfeld, redmond, polaris и так далее. Их так много названий (причем конструкции можно на пальцах одной руки пересчитать), что я все не перечислю. Но в любом случае - если этого названия в рекомендуемых нет, значит не рекомендую. Все просто)
Итак, поехали. Что мы рассматриваем.
1. Топ 1 моих рекомендаций. Delonghi ECAM. Допустимо - ETAM. ESAM неплохо, но конструкция древняя, хоть их и клепают. Учитывая, что цена сопоставима c ECAM в них нет смысла) И упаси бог возьмете Maestosa, она же EPAM.
ECAM - какую взять? Их там тоже много моделей. Выбираете любую под свой бюджет и берете. Глобально поменяется внешка и наличие автоматического кувшина-капучинатора. Хоть возьмете за 30, хоть за 130 - кофе будет одинаковый. За 130 вам дадут поиграться с настройками и красивый экранчик, а за 30 все будет дешево и сердито, без экранчика и с кнопочками. Но кофе будет одинаковый. Кофемолки там неубиваемые и при ТО их жернова не надо менять.
Объем заварочной камеры (то, сколько может завариться максимум за 1 цикл варки) - 14 грамм молотого кофе. Но на практике немного меньше, хотя можно ее заставить и 14 грамм смолоть.
Народная кофемашина и простой надежный товарищ кофемана Delonghi ECAM 22.110B
2. Если бабки жмут карман и хотите чего-то большего - берите Jura. Только не ENA MICRO или A серию. Нет, обычные Jura. Имейте в виду - чем выше стоимость, тем ниже надежность. Потому что навороты там осуществляются дорогими и ломучими комплектующими. Самая младшая Jura будет вам служить годами. Единственный минус - несьемное заварное устройство. А его все равно надо мыть. И значит это можно будет сделать только при ТО. Еще одна проблема - жернова в кофемолке. Их надо при ТО менять. И если вы возьмете Jura c кофемолкой Aroma+, то на нее нет жерновов, только кофемолка в сборе за 20к. Поэтому берите без нее.
Самая дешевая версия без наворотов всего за каких-то 100к Jura E6
3. Nivona. Да, она менее надежная, чем делонги и Jura. К ее обслуживанию добавляется обязательная процедура: раз в полгода вам придется брать отвертку на Torx 10, снимать крышку дренажного клапана и вычищать все говно, что по его бокам скопилось. В общем то ничего сложного, если вы знаете какой стороной держать отвертку. Не хотите этого делать, но хотите Нивону? Ну, готовьте денежки, через какое то время дренажный клапан сдохнет и его придется менять. Кстати, он может и просто так сдохнуть) Кофемолки с Jura взаимозаменяемые, поэтому точно также не берем Nivona с Aroma+. Кстати, не волнуйтесь, что качество кофе будет хуже на обычной кофемолке. Не будет.
И да, еще кое-что. 500 и 600 серия это надежно. А с 700 серии и выше появляется дорогущий и ненадежный мультиклапан, а с ним и капучино одной кнопкой. Не берите. Если уж бабки на 800 серию есть, то надо Jura брать или Делонги с кувшином.
Nivona 520 - стартует с 40к примерно. Но я чет покопался, есть и дешевле, причем намного. И кофемашины не подделывают, помните?
4. Melitta. Тоже самое, что и Nivona, только добавляются еще пару-тройку проблем. На мой взгляд игра не стоит свеч - хотите подобную тачку, берете Nivona. Не нравится - берете Делонги. Ну и кофемолки те же, что и Nivona и Jura
Вне топа - WMF 900 или 1000. Цены заоблачные, 200к и выше. Можно сказать, что это Феррари среди домашних машинок. Зато там капучинатор моет себя сам и мыть его по сути и не надо. Да и в основном WMF делает профессиональные суперавтоматы.
Окей, с этим разобрались. Теперь для любопытных - почему кетай это плохо? Потому что они либо скопировали плохо, либо пытались выдумать что-то свое и получилось плохо. И запчастей нет. А ломается чаще и стоит столько же, сколько нормальные кофемашины
Почему Bosch\Siemens это не очень? Потому что они одноразовые и запчасти стоят дороже кофемашины. Почему Philips\Saeco не очень? Потому что с 2020 года они сильно удешевлены и постоянно ломаются. До этого было еще как то ничего, но после продажи саеко китайцам все стало просто ужасно Почему KRUPS не брать? Крайне сложная и ломучая гидромеханическая система. Их многие сервисы даже в ремонт не берут. И они тоже одноразовые, если что-то выходит за рамки стандартных поломок они отправляются в мусорку. И не важно сколько она стоит 30 или 130.
Если вдруг вам интересно - у меня дома Nivona 646. От нее отказались. Слишком много было проблем. По итогу я ее восстановил, правда капучинатор я к ней приладил от Bosch Benvenuto, но работает же)) И да, я исправно раз в полгода чищу дренажный клапан, а единожды он уже разваливался.
И небольшой дисклеймер: вечных кофемашин не бывает. Вы вполне можете купить топовую Delonghi и на следующий день она просто откажется работать. Такое бывает. Но шанс намного ниже, чем у того же крупса))
Прикладываю ссылку на свой канал, там можно глянуть фотки некоторых неисправностей (также выкладываю там интересные случаи), посмеяться с оригинальных решений горе-сервисов и задать мне вопрос. За спрос денег не беру.
В последнее время мы давно не делали релизов новых фичей, так как плотно занимались перепиливанием движка сайта. Это не очень заметная внешне, но нужная работа по приведению в порядок кода и оптимизации проекта.
Сайт теперь работает быстрее, но тк рефакторинг затронул очень большую часть сайта, то могли пропустить мелкие баги в момент тестирования - пожалуйста, сообщайте о проблемах (особенно это касается всех лент постов, а также персонализированных настроек - игнор-листа и подписок на пользователей/теги).
Поиск
Под шумок запилили новый удобный поиск для сайта с поддержкой морфологии и подсветкой искомых слов. Можно искать теги, пользователей, посты (заголовок, содержимое поста, описания под фото, теги).
Поиск тегов
Поиск пользователей
Поиск постов по заголовку
Поиск постов по содержанию и тегам
Похожие посты
Сделали первый подход к выдаче похожих постов на сайте. В некоторых постах после комментариев будут выводиться похожие посты. Похожесть определяется по заголовку и тегам, а также учитывает ваш игнор-лист. Надеемся, что система подкинет вам несколько интересных постов, которые вы ещё не видели.
Блок “Топ комментариев”
Немного изменили алгоритм вывода комментариев и обсуждаемых постов в этих блоках - теперь там выводятся обсуждения за последние двое суток.
Будем благодарны вам за найденные и присланные баги! Их, а также предложения по доработкам и развитию сайта, пишите в комментариях под этим постом или в нашем чате Телеграм.
Сказать спасибо разработчикам за классный релиз можно с помощью донатов Cloudtips.
Комментарии