Ностальгическое

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я пригласил в гости друзей.
Нам было примерно по 16 лет. Решили прогулять школу и выпить пива. А у меня дома как раз никого не было. Все интереснее, чем торчать на холодной улице или в грязной парадной.
Пришли ко мне. Открыли пиво. Завязался разговор. И тут ни с того ни с сего, мой отец вернулся с работы гораздо раньше, чем следовало. Часиков эдак на 7.
Папа осуждающе покачал головой. Пиво не одобрил. Но воспитательных мер решил не предпринимать. При условии, что выпьем мы только по одной бутылке и сидеть будем как взрослые люди – без ора и гогота. Налил себе чаю и сел с нами.
Беседа как-то не клеилась. И папа рассказал историю о том, как он дрался с узбеками в армии.
У нас таких эффектных историй не было. Поэтому папа рассказал еще одну. Как в молодости по ошибке накурился мариванны и катался в лифте.
На десерт папа поведал о том, как в детстве заблудился в тайге и съел белку.
В общем, в гости ко мне друзья приходили еще не раз. Но дружили уже с папой.
40 лет разницы между фотографиями. Две семейные пары.

Внутри этого чемодана лежит сокровище, для меня очень ценное.

Уж сколько раз родители и бабушка порывались выбросить или сжечь его содержимое, но я смог отстоять, а теперь я хочу сейчас хочу с вами им поделиться.

Вот с этого журнала, которому в этом году исполнится уже 20 лет, началось мое увлечение коллекционированием журналов мобильных телефонов.

К сожалению собрал не за все месяцы, но получилось около сорока

А вот как выглядит содержимое журнала за 2003 и за 2009:






И, конечно же, как обойти стороной такую страничку:

Помимо Связного, есть у меня каталоги и других магазинов, которые до наших дней, насколько я знаю, не дожили (в общей сложности около 80 штук):

И пару страничек из каталога Ультры:


Эх, ностальгия, ностальгия! Сколько раз я пересматривал эти каталоги, мечтал, что у меня будет такой телефон... А, нет, вот такой! Или может "взять" такой?
А какие у вас есть реликвии прошлого?
Всем привет. Сегодня гонял покопать и не знаю, чего на меня нашло, но я сделал крюк в 40 км! Решил заехать в одно место.

Это старый бетонный мост, который находится у одной деревеньки. Дело в том, что я тут был последний раз более 30 лет назад. Именно на этом месте.
Летом, как и многие советские дети я отдыхал в этой деревне, у своих бабушек. И это было одно из моих любимых мест где я рыбачил.

Под мостом довольно быстрое течение и здесь всегда ловился окунь и небольшие голавлишки. Водились и большая рыба, но опыта не хватало ее поймать. Хотя, как-то, каким-то чудом, здесь выловлен лещ на 1 кг (да - именно в 10 лет, подлещик, казался лещом).

На другом берегу, кто-то продолжает рыбачить и оборудовал для себя довольно сносное место:

Бам! Опять ностальгия! Червей иногда не хватало и копали их прямо на берегу. И вот оно - это место:

Тут снова кто-то копает!
Из воды видны остатки маленьких свай - когда-то тут стояли опалубочные доски.

Уже в мое детство они были все гнилые, а тут остались только столбы:

Эх!

Вода - довольно чистая:

Достал из воды остатки ограждений моста - раньше они были бетонные, а теперь железные:

Я, когда шел с рыбалки/на рыбалку всегда на них опирался и с завистью смотрел на крупных голавлей, которые плавали на самой средине и поймать я их мог только в мечтах. Может именно на эти опоры я и опирался?
По берегу лежат остатки бетонных плит и лестниц:

Они все заросли:

Именно так был оборудован спуск к реке.
Ладно, все - хватит... Думаю, на днях сгонять туда на днях, с удочкой и порыбачить. Может быть поймаю голавля? Они там есть - точно. Тогда закрою свою мечту.
С уважением, Евгений Хрусталев.
Оригинал материала был ранее опубликован в моем блоге "Поиск интересного с Хрусталевым"

Продолжаю копипастить самого себя с Пикабу.
Первая камера из легендарной линейки профессиональных фотоаппаратов. Камера, которая потеснила дальномерки на поприще фотожурналистики.
Курковый взвод затвора, зеркало постоянного визирования, фольга вместо тканевых штор, прыгающая диафрагма, адекватный видоискатель (благодаря применению пентапризмы), байонет большого диаметра, под который можно было изготовить светосильную оптику, полуавтоматическое управление экспозицией, сопряжённое с приставным экспонометром - все эти возможности встречались порознь в разных фотоаппаратах, но японские специалисты собрали всё воедино, сделав нечто, что оказалось на голову выше дальномерок того времени.
Благодаря тому, что пентапризма была съёмной, фотограф мог также использовать шахту.

А вот, собственно, и приставной селеновый экспонометр.

В 1962 году появился новый экспонометр Photomic на высокочувствительном сернисто-кадмиевом фоторезисторе. Угол охвата этого экспонометра был 75 градусов, что соответствует объективу с фокусным расстоянием 35мм. Этот угол можно было изменять до 15 градусов в соответствии с применяемой оптикой.
Стрелочная индикация экспонометра теперь находилась не только на его корпусе. Его стрелку смогли разместить в самой призме, чтобы она была видна в видоискателе. Это позволяло производить замер, не отрываясь от окуляра.

В 1965 году начали производить призму Photomic T. Это был первый TTL-экспонометр для Nikon F и один из первых в истории фотоаппаратостроения. Раньше них это сделали только Pentax Asahi и Tokyo Kogaku KK.
Сначала в призме стояли два CdS фоторезистора, равномерно охватывавшие всю площадь кадра. В последующих поколениях Photomic Tn и FTn соотношение чувствительности изменилось. Теперь большая часть чувствительности была сосредоточена в центре кадра для того, чтобы обеспечить точный замер на сюжетно важном объекте при наводке на него центрального круга фокусировочного стекла.

Помимо экспонометров, шахт и разных призм, на камеру можно было установить электрический мотор, позволявший делать до четырёх кадров в секунду. Так как Nikon F унаследовал конструкцию корпуса от дальномерных SP, то и моторы для дальномерок на него вставали, как родные. F36 рассчитан на стандартный ролик типа-135, а F250 был одновременно кассетой большой ёмкости, вмещавшей до 10 метров плёнки. Батарейный блок для мотора можно было использовать как приставной (беспроводной), так и отдельный, подключаемый к камере проводом. На проводном была своя спусковая кнопка. Кроме того, можно было приобрести отдельное спусковое устройство с 10-метровым кабелем. Также в цепь можно было включить электрический автоспуск. Радиомодуль мотора позволял дистанционно управлять спусковым механизмом фотоаппарата с расстояния до 1 км.


С фотовспышками пришлось помудрить. Так как призма съёмная, установить горячий башмак на неё было нельзя. На первых трёх поколениях крепление для родных никоновских вспышек располагалось под рулёткой обратной перемотки.

Вспышки с другим способом установки приходилось использовать отдельно, поставив на кронштейн. Подключались они по-старинке через проводной синхроконтакт. Кроме того, выпускались переходники Flash Coupler с крепления Nikon на общепринятый «холодный башмак», устанавливаемые над головкой обратной перемотки.



Решил я написать новую статью из серии «Ностальгические игры», но в процессе написания, пообщавшись с несколькими людьми, меня очень задело их мнение, про один из лучших сериалов 90ых годов – «Секретные материалы». Это общение меня настолько тронуло, что я временно перестал писать следующую часть «игр», а решил попробовать себя, на новом поприще – написать о сериале.
Я столкнулся с мнением, что сериал уже устарел, что он только про инопланетян и прочие летающие тарелки, что его можно смотреть ТОЛЬКО тем, кто фанатеет от всего сверхъестественного и фантастического. Этим ошибочным, как мне кажется суждениям, я попробую дать бой в этой статье. Так как я убеждён, что сериал отлично смотрится даже сейчас, спустя 24 года с момента выхода первой серии и способен увлечь любого современного зрителя, вне зависимости от его вкусовых предпочтений.
В отличии от других моих, ностальгических выпусков, «главный герой» этой статьи не оставил очень уж сильного отпечатка в моей душе в те, уже далёкие 90ые годы. Да, я часто смотрел его, да, я помнил этот сериал, его персонажей и общую идею, но за счет того, что тогда мне было относительно немного лет, наверно я просто не понял его. Потому, когда я несколько лет назад начал смотреть его заново, с самого начала, я понял, насколько это шикарный сериал.
Общее описание.
Чтобы незнакомому с сериалом в достаточной степени читателю, было понятнее, что из себя он представляет, я немного упрощу его общую концепцию. Сезон сериала состоит из нескольких сюжетных серий, которые продвигают историю вперёд, а так же из серий, которые почти не связаны с общим сюжетом, а просто транслируют разные интересные истории или раскрывают каких-либо персонажей более подробно. Последние из них, можно смотреть буквально с любого сезона, даже не смотря предыдущие эпизоды!
Суждение №1: этот сериал про НЛО.
Наверно самым частым ответом на вопрос «О чём этот сериал?» будет «Да там главные герои, бегают за пришельцами, ищут разное НЛО и всё в таком духе». Что ж, спешу опровергнуть это ложное суждение. Да, не смотря на то, что главный герой искренне верит, в существование внеземной жизни, а так же всеми фибрами души надеется доказать их существование, количество серий которое посвящено именно этой тематике - дай бог если 1/5 от сезона. Ес-но это примерный расчёт. А те что есть, не сводятся к шаблонным сюжетам, про противостояние людей и пришельцев. Всё очень аккуратно, намёками, не прямолинейно.

Суждение №2: сериал интересен сугубо тем, кто любит фантастику и всё что связано с НЛО.
Я не могу полностью опровергнуть это суждение, так как доля правды в нём всё же есть. Но лично я, как человек, нейтрально относящийся к вышесказанному, смотрю сериал с удовольствием. Я бы охарактеризовал большую часть серий сериала, как детектив с элементами фантастики, в котором есть место и для драмы, и для комедии, и для философии.
Все серии разные по своей идее, по тому, как они сняты. Как пример, чтобы вы поняли, о чём я, могу привести серию, которая была снята в виде реалити шоу, про жизнь копов на задании. Очень необычно и круто!
Суждение № 3: сериал устарел.
Да, я могу щас начать рассказывать о том, что сериал реанимировали и выходят новые сезоны и тех, кого смущает, что сериал снят в 90ых, могут начать смотреть с нового сезона, но не буду. Я буду говорить именно про «старые» сезоны и я всем советую смотреть именно с начала. Поверьте, сериал нисколько не становится хуже от того, что ему столько лет, ведь интереснейшие сюжеты, умные мысли, местами глубокая философия, а так же хорошая актёрская игра, просто не дадут вам париться, из-за того, что действия происходят не в наше время. Да, конечно, часть сюжетов, в наши дни, банально не получились бы, из-за развития технологий, наличия камер на каждом шагу, смартфонов и в принципе развития сотовой связи, но стоит лишь абстрагироваться от таких мелочей, и вы получите огромное удовольствие от просмотра. Благо в сериал явно вложена душа и море сил, уровень его проработки таков, что в сериях, где есть русские персонажи, нет, не то что клюквенных наборов букв, «типа надписи на русском», там даже акцента нет, у людей говорящих на русском!
Герои сериала.
Действующие лица сериала, достойны отдельной похвалы. Они проработаны на очень высоком уровне, в их действиях всегда есть мотивация, основанная на их взглядах на жизнь, на событях из прошлого и отношениях.
На протяжении сезонов, герои развиваются как личности, у них меняется поведение, а так же довольно сильно поменяется мировоззрение. Они не живые куклы, а потому события, произошедшие с ними, оставят свой след в их жизни. Раскрытие персонажей будет происходить как по ходу сюжета, так и походу отдельных эпизодов, подробно рассказывающих, к примеру, о их прошлом. И что самое главное, столь высокая проработка характеров, свойственна не только главным героям сериала, но и второстепенным.

В заключение.
Можно много что еще рассказать интересного, например о отношениях актеров в реальности, можно рассказать об ответвлении от сериала - «Одинокие стрелки» и о том, при каких странных обстоятельствах его закрыли, о том, как создавался сериал, о играх, фильмах и книгах, по его мотивам, о том какой вклад внесли "материалы", в современную культуру и много ещё о чём занимательном и интересном, но статья разрастётся тогда, до просто гигантских масштабов.
Вместо этого я пожелаю вам найти, наконец, истину, ведь она где то рядом!


В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.

Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Помимо Red Faction, они знамениты такими хитами, как The Punisher, Summoner и Saints Row.

Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.

Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.

Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.

Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:

Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.

Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!

Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.

Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Мне было 17 лет. После школы я отдыхал, развалившись в кресле и смотрел русское MTV.
Рядом на диване сидели гостившие у нас в ту пору бабушка и дедушка. Они время от времени бросали на экран недовольные взгляды, но не возражали, поскольку по установленной в семье очереди сейчас было моё время переключать каналы.
После рекламной заставки начался клип на песню певицы Dido: «Thank you». Дед недовольно зацыкал языком, оторвавшись от кровожадного русского детектива. Бабушка сокрушенно вздохнула, на секунду оторвавшись от вязания.
- Мдэээ. – Хрипло протянул дед.
- Кикимора какая-то растрепанная. – Согласилась бабушка.
- О чем поет, для чего поет…
- И показывают непонятно что. – Кивнула бабушка. – Помнишь нашу эстраду? Какие голоса были. Какие стихи! А это что? Ни к селу ни к городу… Помнишь Ободзинского?
- Да, что там Ободзинский. Даже Пугачева и та была артисткой с большой буквы. А это – галиматья какая-то…
Я хотел как обычно проигнорировать эти инсинуации, но подростковый бунтарский дух за меня неожиданно брякнул:
- Хорошая песня. Про любовь. Чего там непонятного?
Бабушка с дедушкой повернули ко мне недоверчивые лица.
- А ты чего – понимаешь, что ли? – Не без яда поинтересовался дед.
- Ага. – Кивнул я, стараясь не показывать чувство собственного превосходства.
- И о чем же?
Я задумался. Мой английский был не так чтобы хорош, но позволял в целом понять смысл слов. Проблема была скорее в том, как пересказать его старшему поколению.
- Девушка поёт о том, что сейчас у неё в жизни не лучший период. За окном дождь. На работе сложности. И вообще в целом всё плохо. Единственное, что поддерживает её – это то, что в жизни есть любимый человек. Её любовь к нему настолько сильна, что даже его фотография на стене позволяет ей верить, что всё не так уж плохо.
Вязальные спицы остановились. Страница детектива осталась неперевернутой.
- А почему показывают какой-то дом? – Наконец уточнил дед.
- А это иллюстрация к песне. Видишь, район застраивают многоквартирными домами? А у неё маленький частный дом, который не вписывается в окружение. Его хотят снести, а её выгоняют. Единственное, что ей удается спасти из вещей это фен. Но она не унывает и не опускает руки, потому что в её жизни есть вещи, которые невозможно разрушить бульдозером.
С тех пор каждый раз, когда на экране появлялась Dido они просили меня оставить и сделать погромче. «Вот ведь девчонка какая молодец. И голосище есть, и красивая и песни хорошие поёт».
Кажется, Dido заняла достойное место между Ободзинским и Пугачевой.

Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди, из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором, наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.

Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2, Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры, выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.

В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал, так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан (Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен. В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape 3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти), который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма. Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20 видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения, катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам и разрушаемое окружение.

Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом, и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ, Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!

С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений, продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж (более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным. Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle 2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть самостоятельной студией.

Во время раскопок в Египте были обнаружены следы инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику. Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака. Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены люди как вид!

Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты, удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый шутер без заявки на глубину сюжета.

Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов фанатов Serious Sam.

Прелесть двух первых игр в том, что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное оружие. К примеру, Kleer Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично убиваются из минигана или автомата.

И раз уж мы заговорили про оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт, снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры. Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага, взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут) был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное мясо!

Почти все игры того времени старались запереть игрока в узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать, что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики, находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии, вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!

Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения, графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале. Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и заставить доиграть до титров.

Ко всему сказанному выше можно добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей, благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то нового!
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса, которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?

Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Если вы хотите сыграть в какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего, просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут. Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё, что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть: в более современное HD издание или олдскульную классику.

В ноябре 2009 года и апреле 2010 Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры, но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и неизменённый геймплей.
Была проведена работа над освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов, а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!

В 2017 году вышла версия для шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию, заточенную под VR. Это действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями, и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям, разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.

Так как у игры была огромная фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam. Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics: Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру: поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность менять HUD, а также целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных пушек и монстров!
Для тех из вас, кто захочет поиграть в ставшую уже такой родной и близкой игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборки как HD версий, так и Serious Sam Classics: Revolution (на случай, если вы пожелаете повторить первоначальный опыт своего знакомства с проектом).

Мультиплеер
Огромные карты и толпы врагов будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы. Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус, что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет (другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м, ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Когда мы пришли на комиссионный склад, СБшникам стало плохо. А как один позже признался - от пережитого ужаса едва сдержался не убежать на улицу и славно проблеваться.
- Что. Это. За. Пиздец.? ironcross, ты видишь то же что и я? - Сказал начальник СБ стискивая зубы так, что клянусь Императором, было слышно как они хрустят.
- Ага, вижу :3
- Ты. Какого. Хуя. Давишь. Лыбу. ?
Но его я уже не слушал. Мозг сделал "финт ушами" и унес сознание в далекие далекие воспоминания. На столько яркие и душевно сентиментальные. Ну вы понимаете о чем это я? В тогда, когда вселенная была ярка и казалось, что весь мир лежит у твоих ног.
[...] Был у нас во взводе парень, с приятной фамилией Бублик. К слову сказать - фамилия ему подходила вот прям на все 100%. Пухленький розовощекий и крайне скромный парень приехавший служить из дичайших ебеней. Видимо из за отсутствия в его фамилии буквы "С" ком. взвода его очень полюбил.
- Фтой! раз, два. Вы фто, макаки, охуели? Кто так фтроевым шагом ходит? Вы блять, гиббоны а не фолдаты! ФУКА! Еше одна падла из фтроя захихикает, я ваф блять, задрочу до кровавого понофа!!! ФУКИ!!! УПОР ЛЕЖА ПРИНЯТЬ!!!! ДЕЛАЙ РАЗ!
И вот падаешь такой, на кости, отжимаешься и рыдаешь. [...]
[...] - АНУ ФТОЙ! Третий взвод, рафитайфь!!! ГДЕ. МОЙ. БУБЛИК!!!
- Да катится за строем, товарищ мл. лейтенант!
- Ааааааааах! Какая незадача.. Как плохо. Ай-ай-ай. Фто же делать? Вы же товарища ПО-ТЕ-РЯ-ЛИ! Так. Ты, ты,ты и вон ты, пивдюк горовливый, взяли блять, палатку и бегом, нахуй, за Бубликом! Грузите его на нофилки, и тащите ка его фюда! БУБЛИК! ФТОЙ, НА МЕФТЕ БЛЯТЬ! ПЯТЬ ФАГОВ НАЗАД, БЛЯТЬ!!! Ташите раненого, у Бублика появилась новая дырочка! Офтальные - упор лежа ПРИНЯТЬ! Делай раз! [...]
Но вот чего у летёхи было не отнять - на ключе он был как бог, и морзянку хуярил как черт. Более того - скорость приема у него была просто невероятная. Всей части связи, где я служил, было до него как до Венеры на велосипеде.
- Ты что завис, блять! ironcross!
- Это Р - 111. Радиостанция. Я служил на КШМ - 142М, это Командно Штабная Машина на базе Газ-шестьдесятшестого. В шишаге четыре радиостанции, и это одна из них. Кстати, сто одиннадцатых в шишарике два. У кого то в части будет недостача...
[?] Справочная информация:
Есть мнение, что ломбарды это в основном, скупщики краденного. И, к сожалению, это дело имеет место быть. Не глобально, правда, хотя и неприятностей хватает. НО! Если это не "контора у дяди Вити" на углу возле рынка на ЖД вокзале, где тебя встречает бородатый дядька с вопросом "Слыщь, братан. Надо чё?" то разорванную цепочку у вас там или хуй примут, или после оформления кредита тут же стукнут своей службе безопасности. А те в свою очередь, подкинут работы экс-коллегам из полиции, мол:
-Парни, **.**.**** числа к нам на улице N сдали рваную цепь. Вы там никого за это число не ищите?
Или прилетает полицейский запрос от "джентльменов из той фирмы" ® Глен Кук, Рейд.
- Ребята. Надо найти кто сдавал вам в залог телефон BQ, в период с **.**.**** по **.**.**** в горде N, район такойто. Скорее всего у него & гражданство. Подсобите?
Так что, упоротые господа, знайте: если вы что то спиздили и сдали в ломбард а вас ищут - в 99.5% случаев пизда. У полиции своя работа, у нас - своя. И да - мы пересекаемся. Чаще чем бы вы думали. Но блять, это уже ни в какие рамки не лезет. Военная радиостанция. В ломбарде. Это был пиздец.
- Значит так. Найдите мне всех. С кого города эта жопа приехала, кто принимал, когда принимал, фото и видио фиксацию прикрепите. И увольте всех. Или не всех. Я еще не решил. Кароче - собрать все инфу по этой станции. Блять, если еще сверху документ подтверждающий личность окажется военным билетом, я просто ебанусь. Работайте.
И что бы вы думали? Таки да, сдавали в ломбард радиостанцию военнику. На видио с камер наблюдения четко видно даже погон сержанта на бушлате. Девочка в отделении никому не отзванивалась, цену сказала с потолка. А как позже выяснилось что военный был другом ее мужа. Когда мы уже полностью разобрались в ситуации, достали все фотки и видио, съездили в тот город, посетили часть, откуда была спизжена радиостанция, привлекли военную полицию и наконецто приволокли Р-111 в часть. Я встретил ЕГО.
- ironcross, ты фто, еще не здох?
- Никак нет, товарищ лейте.. простите. Товарищ майор. Поздравляю с повышением!
- Фпафибо, фпафибо. Как на гражданке уфтроился?
- Да вот как видите.. работаю.
- Понятненько, понятненько..
- Товарищ Майор, разрешите вопрос!
- Валяй.
- А чего вы Бублика тогда постоянно задрачивали?
- Да понимаешь.. Он похож на моего друга детфтва. Только тот от передозировки умер, а Бублик фас у меня командиром второго взвода служит. Фтаршего фержанта вот получил на днях. На фтрельбы вот поехали.
- Понял. Извините.
- Фтой! Ты мне вот что фкажи. Какого лефшего у тебя в тумбочке постоянно шашки туфовались? Я что то ни разу не видел чтоб ты в них играл.
- Гыгыгы) Так мы ими покерные фишки заменяли. А потом с зарплаты по "долговым распискам" деньгами менялись.
- ОТ ЗАФРАНЦЫ!!! Я ЗНАЛ ЧТО ТАМ ФТОТО НЕ ЧИФТОЕ!!!
Товарищ майор, я знаю - вы это читаете. И знайте - мы вас никогда не забудем :-)
Ну да, такая вот моя жизненная философия. Не в смысле по помойкам и тащить в дом всякий хлам. Нет. Но к вещам привязываюсь. Люблю и жалею старую технику.
Компьютер новый покупал один раз в бородатом 2000 - прямо ОЧЕНЬ не понравилось. Кредит и всякая прочая муть- развязался и был счастлив. Следующие все свои железки собирал из бу на основе серверных Xeon - такие адаптированные хитрыми китайцами для обычных людей очень шустрые и довольно дешевые процессорные железяки. И скорости ого-го и жаба довольна.
Машина. Да, с косяками уже- так ей 13 лет. Собственно, сам я ей этих косяков и наставил. Продать? Как?! Моего немца?! Поменять на ... что?! Не, нереально.
Стиралка Бош- этой тоже, как машине или даже старше. Просто встала и моргала огнями. Мастер сказал-выбросьте. Ну тут даже жена возмутилась. Ага, вот прям щас!!! Покурил интернет, заказал щетки и аморты- и мы, весело потрескивая барабаном (перепутал направление щеток при установке) снова в бой. Кстати, щетки через месячишко вполне нормально притерлись)))
Сдох принтер. Сверхживучий древний Эпсон. Разгерметизация башки. Беда. Через Авито тушку на запчасти. Два месяца мониторинга- и- вуаля- Эпсонl800 всего-то с мелкими проблемами по печати- полосит. Не, все оказалось не так радужно, конешн- промыл, поменял фильтры (демпферы), смазал и залил новую краску. Но он уже не скрипит, а нежно шепчет и печатает без пустых мест. А продавали "на детали".
Жлоб? Наверное, да. Могу позволить себе купить новое? Да могу, конешн. И покупаем- жена, в основном))). Но меня дико удивляет (бесит) когда нормальную внятную вещь, требующую элементарного ТО списывают в утиль. Все мои принтеры на работе- старые бесчиповые HP, к которым заправка стоит 300 рублей, а новый картридж 600. Зачем мне этот хлам? Потому, что он РЕАЛЬНО РАБОТАЕТ! Привезли в подарок НОВЫЙ цветной лазерник, отпечатали стартовые картриджи. Надо заправить. Ага- 8 тысяч за один цвет- а их ЧЕТЫРЕ! Кхм, мне ПРИНТЕР шести цветный обошелся в пять. Да жлоб я, жлоб. Но это же нонсенс, господа!
Современная техника реально сильно ХУЖЕ того, что можно найти за копейки на том же Авито. Простой пример- назовите мне сопоставимый НОВЫЙ аналог примитивного лазерника HP LaserJet 1018. Такой же- без чипов, выносливый и с ультрадешевой заправкой. У меня нет вариантов.
Самое смешное- молодые и пробивные, закупившись ультасовременной фигней приходят ко мне. Какого хрена? А у тебя работает! У меня половина оборудования списана уже! Но работает же?! Ну да, работает...
Современный перепроизводящий мир идеальная питательная среда для таких, как я . Мусорщиков. Электронная книга в целлофане и с пленкой на экране за 3000 рублей ? Легко. Она зарядку не держит! Ага, разберемся. Банка на 800 мАч за 200 рублей с МагниМаркета и паяльник. Блин, пап, она гораздо круче той, которую я хотел купить! Так бери, пользуйся. Дарю, мне не жалко! И щастья полные штаны!
Да я даже конденсаторы паять не умею! Умею плохо. Если провести аналогию, то сейчас люди выбрасывают автомобили даже не тогда, когда надо поменять масло. Нет. Когда просто заканчивается бензин. Идут и покупают с полным баком. А с пустым - в лучшем случае на Авито, а обычно просто на свалку. Не, мне- то лично отлично. Но, чет, очкую- туда ли свернуло человечество)))
Этому стеклорезу не знаю сколько лет, но предыдущий владелец(1937 года рождения) говорил, что 1947 году этим инструментом его отец магазин стеклил у себя в деревне.
Ручка утрачена и присобачена из оргстекла.
Обратите внимание какой острый и чистый алмаз, не то что в том, который показывал вам в прошлый раз.










Вот для сравнения с прошлого поста Пост: Сегодня стеклорез, фреза и сварка с проволокой
Вот сколько сижу тут, заметил, что капибара уже не та.
Помните эти моменты когда тут были посты <тест
тест> ?
А сейчас, что? Куча новорегов делает какие-то странные посты ни о чем
Да, капибара уже не та
Комментарии