Вопрос (гиперссылка не вставляется с телефона пачиму-та) comment#649455 товарища @etoshtrudel разблокировал воспоминание о временах давних, когда ещё встречались места в интернете, где не ступала нога человека; когда юзвери были дикими, а форумы обширными; когда...ну, вы поняли короче))
На самом деле не так и давно, лет 20-25 назад всего. Если правильно помню, то у нас уже и выделенка была, а не диалап.
Попала я совершенно случайно в онлайн игру "Мафия". Именно ту, которая настолка, где город засыпает, просыпается человек-сосед мафия и т.д.
Играли тогда на двух разных площадках: Рамблер.ру и Мэйл.ру.
И была война.
Между нами (рамблер) и срушниками (мэйл). 😂
Играли и на своих ресурсах, и налёты на чужие совершали, а так же проводили турниры.
Народу активного было много, команды формировались больше по интересам и общению. В целом, это было большое разнообразное соо, объединённое одной игрой.
Расскажу про турниры)) больше чтоб самой вспомнить, но вдруг и кому другому интересно будет.
Заявки, турнирные сетки и другие орг вопросы опущу. Это везде +- одинаково происходит.
Правила
Создавалась закрытая партия на 16 человек (по 8 игроков с каждой стороны). Иногда и на другое количество, но 16 - стандарт.
За внутриигровую валюту (не донатную) можно было не просто сидеть и смотреть как рандомайзер раздаёт карты, а тянуть самостоятельно. Разумеется были целые схемы составлены, на какой позиции чаще лежат "активные" карты. И за них шли сражения пингов и клацаний мышом)) До сих пор не знаю были ли то поверья или реальная статистика.
Активные роли:
комиссар (ком) - по ночам может проверить 1 игрока и узнать его роль, если игрок ночью был дома. так же ком может кинуть "жучок" другому игроку и узнать был ли он дома. Так же можно было "спугнуть" мафию или маньяка, если приехать к жертве.
сержант (серж) - после смерти комиссара занимает его место, так же видит результаты проверок комиссара.
Мафия (маф) - 3 игрока, которые в обычных партиях видели друг друга, но в турнирных нет. Каждый выбирает цель для убийства. Другие мафы видят кого он выбрал. Если 2 или 3 мафа ударили одну цель, то именно ей и достанется "выстрел", а если все 3 выбрали разные цели, то выстрел достанется одной из них рандомно.
Маньяк (ман) - может ночью зарезать любого игрока.
Доктор (док) - может спасти любого игрока от выстрела мафии или удара маньяка, если угадает к кому этой ночью ехать.
Гражданин (гр) - ночью спит, днём может голосовать против любого игрока.
Игрок, против которого проголосовало большинство, попадает на казнь, имеет право на последнее слово, а потом остальные голосуют казнить или помиловать.
На турнирах голосование всегда 50/50, а потому на казнь никто не попадал, пока одна из команд не добивалась численного перевеса.
Инструменты (покупаются за игровую валюту. Не донат.)
Рация - позволяет подслушивать ночные переговоры, т.е. видеть переписку мафии и против кого голосует мафия. Если у мафии есть рация (1 на всех), то подслушать их нельзя.
Жучок - доступен комиссару (могу соврать, но вроде 1 штука только на партию). Позволяет узнать был ли игрок ночью дома. На турнирах не использовался.
И ещё был бронежилет, он спасал жизнь 1 раз и защищал от проверок кома, но на турнирах не использовался.
Так же были отдельные багофичные механики))
Например, если комиссар уже выехал, то мафия могла ударить одновременно и ночь заканчивалась раньше времени. Док и ман могли не успеть выехать.
Так же была багофича, что 1 маф и ком могли разом походить, если ман и док уже выехали и тогда был шанс, что 2 других мафа походить не успеют, т.к. ночь кончится раньше времени. Или что успеет походить один из двух оставшихся.
Все сначала сидели в текстовых чатах, потом появился скайп и добавилась возможность общаться голосом. Дисциплина в командах была железная)) галдели только днём.
Игра была тактическая с элементами удачи. Было принято переименовываться в "командные" ники или хотя бы в рандом. Но обычно всё же команда выбирала название и общую тему ников. Это было и весело, и затрудняло опознание рулевого играющих, а значит и их тактику. Благо, талантами игра богата была
Например, если у нас комиссар, а сержант у врага, то комиссаром нельзя спасать наобум своих "активов", ведь тогда их засветишь врагу.
Если мафия и маньяк ударили одного и того же игрока, то спасти его могут только совместное посещение дока и кома.
В общем по доступным тактикам получалось довольно обширно))
Бывали случаи, когда все "убийцы" у одной команды, но у них при входе в игру кого-то выкинуло.
Бывало, что у команды 1 маф и ком, но удавалось вытащить и такую партию.
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
Список пред. постов, я решил убрать вниз, мне кажется стал много занимать места, но нужно это не всем.
Эта игра появилась у нас внезапно, но появилась она именно так как и должна была. Есть у меня знакомый которого зовут Миша, которого мы "обозвали" Шаман. И вот товарищ, решился закупиться новыми играми, про все расскажу наверное, но как поняли среди них была игра Шаман.
Коробочка.
Итак, по традиции "правила" (перед игрой, обязательно прочитайте правила).
Шаман и Тени.
В игре есть скрытые роли, Шаманы (условно добрые) и Тени (условно злые). Шаманы защищают миры, а Тени хотят наоборот его уничтожить. Шаманов в игре больше, но однозначно вычислить кто есть кто, не всегда просто.
Подготовка Роли раздаются (коричневая рубашка) в закрытую естественно
Раздаются карты "миров" (вот эта серая рубашечка)
Ставим трек теней и ставим фишку в зависимости от количества игроков.
Открываем первые два жетона артефактов (круглые с коричневой рубашкой), так же в колоду артефактов замешиваем затмения (когда он откроется надо будет всем отдать и получить одну карту по часовой или против часовой)
Общий пример раскладки перед началом игры.
На примере выше только не добавлены что часть миров уже должны быть открыты. Дальше все примеры из игры будут при условие что у нас играет три игрока.
Про МИРный блок
Количество доступным миров зависит от количество игроков у нас в примере всего есть пять миров (фиолетовый, зелёный, жёлтый, серый и синий треугольник с символом)
Для спасения мира, его нужно "закрыть". Мир считается закрытым если собраны все карты мира, опять же для каждого количество игроков оно разное у нас это 1-6.
Зачем закрывать миры может возникнуть вопрос. При закрытие мира, человек который его закрыл получает бонус мира. Например фиолетовый мир даёт одно победное очко сразу. Жёлтый позволяет поменяться ролями. Синий мир позволяет или взять карту артефактов или же подвинуть фишку теней по треку на две позиции назад. Зелёный и серый (с кинжалом) позволяют "убить" одно из игроков, при условие, что у вас есть нужны артефакт.
Про миры рассказал теперь..
Про артефакты Артефакты есть нескольких типов
Просите меня за шакал, но других фоток в инете особо не нашёл, а фоткать мне лень.. да и текст писать лень xD
Начнём как и полагается снизу вверх, слева направо (: Шучу.
Первый, где нарисован кит, даёт два победных очка в конце игры при следующих условиях. У вас два таких артефакта и вы выжили)
Второй, ну вот где луна и стрелочки туда сюда, позволяет фишку теней на треке двигать вперёд или назад на одно деление.
Нож, как вы поняли именно он нужен что бы при закрытие мира можно было убить игрока.
Жетон с коричневой карты, если вам посчастливилось его достать, то вы тут же должны открыть свою карту роли.
Вроде всё? Да вроде всё, теперь немного о процессе игры.
Процесс игры (если ты дочитал до сюда ты великолепен)
Ещё раз напоминаю, что всё будет рассказано например для трёх игроков. Итак, у нас есть два шамана и одна тень, помешали скудную колоду и раздали в закрытую. После из колоды карт миров мы открываем три карты случайным образом и сразу же передвигает к треку по мирам. Остальные карты раздаются в равных пропорциях. Первый игрок (у нас это был конечно же наш местный Шаман), смотрит на свои карты на руке и решает какой мир он будет защищать и выкладывает её. Остальные игроки по часовой стрелки принимают решение защищать этот мир, если да то выкладывают карту такого же цвета перед собой. Если решение не защищать, то выкладывают карту другого цвета и она тут же отправляется к другим картами вдоль трека, при этом трек Теней получает +1. Если, так случилось что сыграв карту другого цвета вы закрыли мир, тут же разыграйте его эффект, эффект нельзя игнорировать при условие что вы можете его выполнить. После того как все выложили карты, то среди карт которые защищают мир выбираю карту с наименьшим значением, игрок который её выложил имеет возможность взять артефакт. Взять артефакт можно двумя способами. Один из двух который открыл, тогда придётся держать его в открытую. Попытать удачу и в закрытую. Если в закрытую то жетон держится в закрытом, если это не открытие роли. Открыть роль придётся всегда. Игрок с наибольшим значением, собирает карты, складывает их у соответствующего места у трека. Если в этот момент мир закрылся то игрок применяет его эффект, если это возможно (: После чего уже он становится "первым" игроком и решает какой мир защищать.
Когда заканчивается игра Игра может закончиться следующим образом. Фишка теней дошла до луны, победа теней. Шаманы убили всех теней, победа шаманов. Карт больше нет, трек до конца не дошёл, шаманы победили.
Очки. Тени получают 3 п.о Шаманы 2 п.о.
Получают только выжившие игроки.
Важные моменты. Шаман может, а иногда и хочет убить другого шамана (я так делал). За убийство шамана, фишка теней идёт по треку на столько карт вперёд, сколько их было на руке. Эти карты не открываются и отодвигаются, какие то миры не смогут быть закрыты в этом раунде. Вот вроде бы и всё.
Теперь свои ощущения. Играет быстро, в целом интересно даже на троих. На пятерых вообще пушка) Игра конечно же по большому счёту убивалка времени так сказать филлер, без глубоко лора и т.п. Но я люблю игры со скрытыми ролями. Минус, это конечно же случайный набор карт, который может как сразу зарешать (я был тенью и первым игроком) мне на карты выпали карты одного цвета 4 штуки, одна была уже открыта. Всё, шансов ноль у других. И был в похожей ситуации но там было пять карт и я был шаманом.. Ну и да, чем то напоминает мафию конечно же) Вот вроде бы и всё)
В 20 лет картина была такая: выходит новая игра. Все твои знакомые ее обсуждают. А ты не обсуждаешь, потому что ты студент-нищеброд и твой допотопный комп ее не тянет.
В 30 лет картина другая. Прошел новую прикольную игрушку на своем любовно собранном железе. А обсудить все равно не с кем, потому что все твои знакомые перестали играть в игры.
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
Скриншот из второй части
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Появившиеся в последние десятилетия различные последователи отказа от благ цивилизации (дауншифтеры, мениониты, амиши и так далее…) предлагают всем переехать из пыльных мегаполисов в экопоселения в стиле средневековья.
Но не все представляют себе, как на самом деле жили наши предки 1000 или даже 500 лет назад. В этой публикации мы разберём, как у наших предков дела обстояли на самом деле.
В 2013 году реконструктор Павел Сапожников провёл уникальный эксперимент – с сентября по май он жил отшельником в воссозданном славянском хуторе X века со всеми сопутствующими ограничениями в технологиях.
Его команда построила хутор ориентируясь на данные археологических и этнографических экспедиций. По условиям эксперимента он не мог ни с кем контактировать, а приходивший к нему для сьёмок оператор не мог ни коим образом (ни словом, ни делом) вмешиваться в ход эксперимента. Целью эксперимента было проверить ряд теорий историков о жизни крестьян X века.
По итогам работы был развенчан целый ряд мифов о быте наших предков.
1. Свободного времени практически нет.
Да, Павел жил один (а наши предки жили семьями) и ему пришлось освоить много ремёсел. Но всё равно работать приходилось всем от зари и до заката. При этом нужно учитывать, что эксперимент не включал летнее время года, когда идут огородные и полевые работы.
2. Дом, как высокие комфортные хоромы - миф!
Дом нужен только для того, чтобы в нём спать. Всё!
Единственные отверстия в избе – маленькая дверь и вентиляционное окно. Весь световой день проводится на улице в трудах праведных.
3. Чистый дом и чистая белая одежда с картинок художников-славянистов – вымысел чистой воды.
Дело в том, что вплоть до XV века дома топились «по-чёрному». Это значит, что дым не выходил через трубу, а оставался в помещении и постепенно выветривался через вентиляционное окно. По этой причине все стены и вся одежда были в копоти (кстати копоть – самая стерильная грязь). Да и некрашеная одежда – признак бедности. Всю одежду всегда красили. Красители были либо растительными, либо минеральными. Растительные красители были дешёвыми, минеральные – дорогими.
4. Деревянный дом – не идеал.
Про подогнанные и калиброванные брёвна сруба можно и не мечтать. А значит неизбежно появление щелей, которые нужно каждый день конопатить. Да и сама структура дерева допускает не слишком медленное, но всё же охлаждение дома. Способами сберечь тепло как раз и были невысокая дверь с высоким порогом, отсутствие окон и… стайка, которая стояла вплотную к жилой части. Она служила не только местом для скота, но и тепловой пробкой. Но порой доходило до абсурда – Павел рассказывал, что зимним утром в стайке было теплее, чем в жилой части, от чего он козе и курам сильно завидовал.
"Чем больше я узнаю о срубах, тем больше мне нравится газобетон" (с)
5. Мыться в бане каждый день не всегда удавалось.
И дело тут не в каком-то культе грязи. Да обогрев помещения, готовку (а это отдельная печка на улице) и баню требуется много дров. И эти дрова нельзя купить – только добыть самому. В таких условиях приходится решать, для чего дрова нужнее. А кушать нам надо каждый день. Значит на бане можно сэкономить.
6. Постоянная угроза голода.
И тут есть сразу несколько факторов. Это и общая скудость почв на большей части территорий страны, капризная погода и хищники. Удобрений на полях не было. Вместо этого поле делили на две части. Одна возделывалась, а вторая была «под паром» (отдыхала).
7. Старенькие дедушки с длинными седыми бородами - редкое исключение.
Данные археологии говорят нам о том, что средний возраст средневековых людей редко превышал 45 лет. Причиной тому уже упомянутый выше голод, плохая медицина ну и конечно же войны.
Продолжаем тему игр на древнерусскую тему. В первой рассматривали более, скажем так, боевые приключения про богатырей и тому подобное. Здесь уделим внимание другим жанрам: и города построим, и во времени попутешествуем, и даже станем персонажами сказок.
Критерии попадания: всё действие игры или большая её часть должны происходить на территории Руси или явно вдохновлённой ею фентезийной стране. Если Русь лишь одна из сторон, то это уже игра не про Русь (Total War, Crusader Kings и т.д.).
Временные рамки "древности" Руси условны и определяются субъективно автором. Культурные рамки "русскости" тоже.
Real Warfare: 1242
Жанр - RTS Год - 2010 Платформа - ПК Разработчик - Unicorn Games Studio (Украина) Издатель - Fulqrum Publishing
Начнём с тактики в духе сражений Total War, но про Александра Невского (хотя в TW тоже был Александр Невский).
Русь XIII века. Даже не единое государство, а множество раздробленных княжеств, в едином (хоть и не всегда мирном) порыве стремящаяся к могуществу. На пути Руси то и дело встают новые угрозы: шведы, крестоносцы, монголы. Вам придётся взять на себя роль великого князя Новгородского Александра из династии Рюриковичей, защитника земли русской, в будущем прославившегося как Александр Невский. Уот так уот.
По геймплею у нас чистой воды клон Total War, но без глобального режима. Только бои. Даже графика схожа. Управляем армиями, делаем боевые построения, сметаем орды ливонцев и ордынцев. Между миссиями прокачиваем армию.
Достойный проект, способный стать если не конкурентом, то уж точно хорошим дополнением к Medieval: Total War 2. Как говорится: "Наш ответ Западу".
Империя: Смутное время
Жанр - 4X-стратегия Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Lesta Studio (Россия) Издатель - 1С
Ну и в догонку ещё один проект с претензией на реалистичность. На этот раз русский "Crusader Kings", но посвящённый истории Руси и окружающих территорий.
На самом деле эта стратегия подошла бы и для дореволюционной подборки, потому что действие охватывает период с 1350 по 1650 гг. Основные стороны - Русь, Польша, ВЛ Литовское и некоторые другие восточноевропейские державы. Мы окунёмся в водоворот из междоусобиц, борьбы за власть и интриг.
Это глобальная RTS с активной паузой. Вся карта разделена на провинции, в провинциях есть населённые пункты, мы их развиваем, захватываем, теряем. Естественно придётся повоевать, также есть шпионаж и дипломатия. Битвы идут автоматически, перед боем мы лишь можем настроить расположение и поведение войск. При расчёте результатов боя учитываются многие параметры, включая даже ресурсы отряда и моральный дух бойцов.
Про "Империю" можно сказать ровно то же самое, что и про "RW 1242": это неплохое дополнение к Crusader Kings и Europa Universalis, но с уклоном в реализм и русскую тему. Хитом не стала, но оценки получила не самые плохие, так что заслуживает как минимум того, чтобы её не забывали.
Thea: The Awakening
Жанр - пошаговая стратегия Год - 2015 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - MuHa Games (Польша) Издатель - MuHa Games
Очень необычный жанровый эксперимент - симулятор выживания, совмещённый с пошаговой стратегией.
На деле описать это дело можно очень просто - Civilization, но с одним городом. Мы играем богом, взявшим под управление человеческую деревню после конца света. Мир вокруг охвачен нечистой силой и придётся выживать, посылая экспедиции и защищаясь. Встретятся знакомые нам сказочные персонажи, вроде той же бабы Яги, а также придётся взаимодействовать с другими богами (Сварог, Велес и т.д.).
Мир процедурно генерируемый и каждое прохождение уникально. При планировании экспедиций нужно учитывать циклы дня и ночи (по ночам нежить активнее) и ресурсы. Бои выполнены в виде карточной игры, вроде того же Гвинта (создатели вообще вдохновлялись сагой о Геральте). Также присутствует огромное количество случайных событий, представляющих собой текстовые квесты.
The: The Awakening определённо заслуживает вашего внимания в первую очередь из-за оригинального (если не уникального) сочетания жанров и атмосферы древнеславянского постапокалипсиса. Уже вышел сиквел "Thea 2: The Shattering".
Предтеча жанра "русский квест", выпущенная в середине 1990-х красноярской студией Сибарт. Причём и для рынка СНГ, и для Запада.
У нас тут история про попаданца. Как-то раз американец с интересным именем Боб Бисквит решил отправиться в древнюю Русь и разгадать великую тайну - узнать имя местной царевны. Зачем-то ему это надо. Всё это приправлено юмором и хорошо переданной атмосферой древнерусского приключения. А дополняется сюжет очень красивыми, даже по нынешним меркам, задниками (нарисованными вручную).
Геймплей - классический pont-and-click с перемещениями между локациями, неудобным (по нынешним меркам) выбором действий и взаимодействие с NPC. Естественно присутствуют головоломки и поиск предметов.
"Царевна" интересна тем, что вышла ещё во времена, когда квесты были актуальны во всём мире. Сегодня жанр "Русский квест" сам по себе стал рудиментарным, а вот "Царевна" была выпущена в один год с седьмым Space Quest и через год после шестой части похождений Ларри.
Продолжаем идти по пиксельной классике. Файтинг 1991 года про деревенские кулачные бои.
В мире "Собора" Русь захватила нечистая сила, используя боевые искусства. В последней оставшейся свободной деревне пятёрка молодых русов выучили это тёмное кунг-фу и пошли освобождать родные земли от зла.
Геймплей разнообразен - тут есть как классические бои 1х1, так и "стенка на стенку", плюс всяческие мини-игры. Например, на одном из первых уровней придётся преодолеть смертельную ловушку из электрических столбов, а чуть позже пройти мимо бабы Яги, не потеряв ни одного бойца. Кстати, количество бойцов на всю игру ограничено и между миссиями погибшие персонажи не оживают. Если погибнут все пятеро - Game Over. Хардкорно получается, но такое уж время было.
Необычная страница в истории отечественной игровой индустрии, хоть и не получившая развитие. Студия потом начала делать квесты и прославилась серией "Братья пилоты". Но "Соборъ" как минимум заслуживает того, чтобы его помнили.
Градостроительный симулятор с полонением богам и суровой фентези-стилистикой.
В нём даже есть сюжет. Главный герой - обычный русич Яромир. В один день его деревня сгорает и приходится строить новую. Точнее новые: он по итогу станет основателем целых пяти населённых пунктов.
Ну а в остальном кроме стилистики Grimgrad ничем откровенно и не выделяется. За основу взята формула, отточенная ещё в девяностые всеми этими вашим Цезарями и Фараонами. То есть строим дома, обеспечиваем основные потребности их жителей, расширяем село дальше. Из особенностей -вышеуказанное поклонение богам, дающее перки и уникальные возможности.
На самом деле Grimgrad выстрелил только благодаря сеттингу славянской мифологии. В остальном игра довольно средняя, но и среднячки заслуживают внимания. Если ваши любимые градострои надоели, можно и сюда заглянуть.
The Tales of Bayun
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Sbox Series S|X Разработчик - FlyinDogs (Россия) Издатель - East2West Games
И вот мы дошли до визуальных новелл. Это небольшая антология в духе "Баек из склепа" с котом Баюном в качестве рассказчика.
Действие двух новелл происходит во вдохновлённой Русью и славянскими сказками земле (стоящей на спине трёх медведей) под названием Сторона. Истории самодостаточны, но некоторыми событиями и персонажами могут пересекаться. Первая рассказывает о юноше Ждане и его путешествии за золотом. Вторая посвящена богатырю Лютобору, получившему задание доставить княжеского сына в столицу, город Великоград. Сложность состоит в том, что парень заражён местным ковидом и по ходу путешествия придётся постоянно искать Спутник Ви или Файзер. На самом деле болезнь называется белянка и по ходу приключений Лютобора мы узнаем о загадке происхождения заразы. В обеих историях множество интересных второстепенных персонажей, среди которых нашлось место как знакомому нам змею Горынычу, так и менее заезженной Хозяйке медной горы или Марье Моревне.
Важно отметить местную стилистику. Во первых - диалоги и все тексты написаны в стиле русских сказаний и нередко в стихотворной форме. Во вторых - здесь ОЧЕНЬ красивая графика. За что отдельное спасибо - не аниме. Визуальный стиль самобытен, местами просто представляет собой красивый арт, где-то даже выглядит как иллюстрация из хорошей детской сказки.
В итоге имеем один из лучших примеров презентации русской культуры в современных играх. Атмосферно, душевно, очень красиво. И проходится достаточно быстро. Не пожалейте времени и двухсот рублей, разработчики заслужили.
The End of the Sun
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2018 Платформа - ПК Разработчик - The End of the Sun Team (Польша) Издатель - The End of the Sun Team
Немного артхауса в подборку. The End of the Sun - мистическая история о сверхъестественном существе, путешествующем сквозь время и вселенные.
Главный герой - существо по имени Пепельный жрец, попавшее в заброшенную деревню. Люди здесь давно не живут, но после них осталась культура, история, быт, наследие. Всё то, что даёт нам связь с предками и в каком-то смысле даже позволяет с ними общаться. Вот здесь эту идею преподнесли буквально: мы, через все эти "следы" когда-то живших здесь людей переносимся в знаковые моменты жизни села, их истории и в целом переживаем жизнь этого населённого пункта. И даже можем изменить её, ведь опустела деревня по трагическим причинам. Получилась очень милая метафора о связи поколений и о том, как важно хранить свою историю.
Но конечно же не всё так просто, ведь и страшилкам место нашлось. Дело в том, что протагонист не единственный такой крутой мироходец и внутри деревенских развалин живут некие тёмные силы. Главный герой может с ними подружиться, но они же могут и помешать. Да и вообще действие происходит в фентези-вселенной, поэтому даже во флешбеках деревенских жителей встретятся сказочные существа, вроде русалок и Жар-Птицы.
На самом деле именно в техническом плане есть вопросики. Тут и графика местами довольно дешёвая, и анимации дёрганные, да и жанр симулятор ходьбы. Но сам посыл и затронутые темы компенсируют всё. И дело даже не в стилистике. Будь игра про условную Францию или Китай - было бы не хуже. Дело именно в философии этой истории. Да ещё и нашу культуру раскрыли, за что отдельное спасибо. В итоге, несмотря на слабоватое исполнение, это один из лучших проектов на сегодняшнюю тематику.
Ночь на Ивана Купала (Midsummer Night)
Жанр - квест Год - 2016 Платформа - ПК Разработчик - Everlasting Fantasy (Россия) Издатель - Everlasting Fantasy
И снова сказка. Пиксельная, с графикой в стиле старых JRPG, душевная.
Игра повествует о сироте Климе и его сестре Алёне. Накануне праздника Ивана Купала девочка убегает в лес и мальчик отправляется за ней, пережив целое приключение в зелёной чаще. Ну а там магия, говорящие деревня, тайны русской природы, а в качестве персонажей и Кощей с Ягой, и Лихо одноглазое, и многое другое. История местами мрачная, но в целом душевная и добрая. Тут даже известные монстры, вроде того же Лиха, оказываются не такими уж и злодеями. А плюсом есть отсылки к известным сказкам и даже творчеству Эдгара По.
Короткое яркое приключение, погружающее в родной фольклор и культуру. Отличный выбор для тех, кто хочет почувствовать себя персонажем детской книжки.
Blacktail
Жанр - Action-RPG Год - 2022 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - The Parasight (Польша) Издатель - Focus Interactive
Ну и под конец самый нетипичный пример показа русской / славянской культуры в интерактивном виде. Ролевой экшен от первого лица с открытым миром и путешествиями во времени.
Мы играем Ягой. Нет, не бабкой Ёжкой, а молодой девушкой, способной дать по морде или пристрелить из лука. Вначале сюжета она не помнит прошлого, живёт в деревне и пока что даже не стала ведьмой. Некоторое время назад у неё пропала сестра, а теперь начали исчезать и другие дети в селе. Одновременно с этим Яга начала видеть странные сны, где некий женский голос показал ей дом в лесу. Она находит избушку (пока что без ножек), получает магические способности и встаёт на путь борьбы со злом.
Присутствует система морали - Яга тут положительный персонаж, но вся окружающая чернуха может поглотить её душу, сделав той самой ведьмой, жрущей детей. Но может она и встать на путь добра, помогая людям.
По геймплею это Action-RPG в открытом мире. В основном мы орудуем луком и магией, по ходу игры прокачиваемых. Также присутствует сбор ресурсов и крафт. Получается этакий сказочный Far Cry.
И в целом игра хорошая, о чём говорят высокие оценки критиков. Есть только одна проблема - визуальный стиль. Он явно заточен под западную аудиторию и вы не поймёте, что это вроде как основано на славянских сказках, если это не проговорить напрямую. Всё очень безликое, да и выполнено в мультяшном стиле (как это модно говорить - дженериковое). Игра то хорошая, но как древнерусская история - никакая. Поэтому и стоит в конце второй подборки.
Римская кухня менялась на протяжении более тысячелетия существования цивилизации. На их привычки повлияла эллинская культура, переход от монархии к республике, а затем к империи, а также расширение последней, что принесло из провинций множество новых кулинарных привычек. Поначалу различия были не столь значительны, но дистанция между ними росла вместе с империей.
Традиционно утром подавался завтрак -энтакулум; в полдень небольшой обед, а в сумерках основной прием пищи — ужин.
Из-за влияния греческих обычаев и увеличения импорта обед увеличился в размерах и разнообразии, и его стали есть после полудня.Весперна, легкий ужин в сумерках, была оставлена; в полдень был введен второй завтрак -прандиум.
Поскольку это лучше соответствовало ежедневному ритму ручного труда, низший класс общества сохранил старый распорядок дня, небольшой обед и поздний ужин, но у партициев и прочей аристократии всё было иначе.
ИЕНТАКУЛУМ
Первоначально он состоял из плоских круглых лепешек из фарро (зерна, родственного пшенице) с небольшим количеством соли. У богачей были также яйца, сыр и мед, молоко и фрукты.
В имперский период был представлен пшеничный хлеб, и со временем хлеб из фарро заменили все больше хлебобулочных изделий. Хлеб иногда смачивали вином и ели с оливками, сыром, лепешками или виноградом.
ПРАНДИУМ
Этот обед был более сытным и состоял в основном из остатков вчерашнего ужина.
УЖИН (разные виды ужина носили разные названия)
Среди представителей высших сословий, не занимавшихся физическим трудом, дела стало принято выполнять утром. После обеда, когда выполнены последние обязанности традиционно посещали бани. Около трех часов дня начинался ужин, иногда продолжавшийся до поздней ночи, особенно если были гости, и обычно за ним следовал comissatio (раунд алкогольных напитков).
Особенно в период Царского Рима и Ранней Республики, но также и в другие времена (для рабочего класса) ужин состоял в основном из каши и бобовых. Самый простой тип каши готовился из фарро, воды, соли и жира. Самый изысканный вариант готовился с оливковым маслом и, по возможности, с овощами. Более богатые классы ели бобовые с яйцами, сыром и медом, а иногда с мясом и рыбой.
В период Республики ужин делился на два блюда: основное блюдо и десерт с фруктами и морепродуктами (например, креветками). В конце Республики еда обычно подавалась тремя частями: закуска (gustatio), основное блюдо (primae mensae) и десерт (secundae mensae).
С 300 г. до н. э. э., обычаи Эллады начали влиять на культуру римлян. Рост благосостояния привел к появлению еще более изысканных блюд. Пищевая ценность не имела уже большого значения: наоборот, гурманы предпочитали пищу с низким содержанием энергии и питательных веществ. Большое значение имели легкоперевариваемая пища и мочегонные стимуляторы.
За столом носили простую одежду (vetis cenatoria), а обедали в специальной комнате, которая впоследствии будет называтьсятриклинием. Там люди полулежали в специально сконструированном кресле – lectus triclinaris.
Вокруг стола, менса, три таких лектуса располагались полукругом, чтобы рабы могли легко обслуживать, и за каждым лектусом возлежало максимум три человека. Само действо называлосьлекцией.Во времена царей и Ранней Республики на лекциях могли присутствовать только мужчины.
Однако в эпоху Поздней Республики и эпоху Императорского Рима , женщинам уже разрешалось возлежать во время еды. Традиционно женщины ужинали, сидя прямо на стульях перед мужьями. По бокам диванов стояло еще столиков с напитками.
Все головы были ориентированы к центру стола, левые локти лежали на подушке, а ступни находились за пределами стула. Таким образом, за одним столом могли обедать вместе не более девяти человек. Любые дополнительные гости должны были сидеть на стульях. Рабам обычно приходилось стоять.
Перед ужином мыли руки и ноги. Пищу принимали кончиками пальцев и двумя видами ложек; самой крупной была - язычок, а самой маленькой - улитка. Последняя использовалась при употреблении в пищу улиток и моллюсков, являясь эквивалентом современной вилки.
За столом большие куски отламывали и подавали на тарелках поменьше. После приема пищи мыли пальцы и использовали салфетки-маппаэ для очистки рта. Гости могли принести свои маппаэ, чтобы забрать остатки еды или небольшие подарки — апофореты. Все, что нельзя было есть, например кости и панцири, бросали на землю, чтобы рабы могли это подмести.
Летом было популярно поесть на свежем воздухе. Например, во многих домах в Помпеях специально для этой цели в определенном месте сада стояли каменные кресла. Люди садились есть только в официальных случаях. Если прием пищи был рутинным, ели лежа или стоя.
Во время ужина для гостей выступали музыканты, акробаты, поэты или танцоры, важную роль играла беседа. Танцы не были обычным явлением, так как считались неприличными и не соответствовали застольным манерам, но во время comissatio это не соблюдалось.
Выход из-за стола по нужде считался неуместным, а воздержание считалось вежливым. После основного блюда, во время перерыва, делалось подношение Ларам - духам дома. Это подношение обычно состояло из мяса, пирога и вина. Пирог был окрашен шафраном.
Начало трапезы называлась gustatio или promulsis. Обычно оно состояло из легких и аппетитных блюд. Обычным напитком был мульсум — смесь вина и меда. На больших банкетах закуски подавались одна за другой.
Много раз перед самой caput cenae подавалось промежуточное блюдо. Украшение может стать важнее ингредиентов. Основное блюдо обычно состояло из мяса.
Среди фруктов для десерта фаворитом был виноград. Римляне различали виноград для изготовления вина и виноград для употребления в пищу. Также использовался изюм. Моллюски и устрицы, которые изначально были десертами, стали закусками. Важную роль играли лепешки, приготовленные из пшеницы и обычно обмакнутые в мед. Также использовались определенные виды орехов, которые являются эквивалентом сегодняшних праздничных сладостей.
Вино обычно смешивали с водой, поскольку концентрация алкоголя в нем была очень высокой. Вино иногда корректировали и «улучшали»: до сих пор сохранились инструкции о том, как сделать красное вино из белого вина и наоборот, а также как спасти вино, превращающееся в уксус.
Вина ароматизировались по-разному. Например, был пассум, крепкое и сладкое вино с изюмом, самый древний известный рецепт которого имеет карфагенское происхождение; мульсум, свежая смесь вина и меда; и conditum, смесь вина, меда и специй, приготовленная априори и уже созревшая.
Особый рецепт, conditum paradoxum, представляет собой смесь вина, меда, черного перца, лаврового листа, фиников, мастики и шафрана, приготовленную и сохраненную для дальнейшего использования. Другой рецепт содержит, кроме вина, морскую воду, канифоль и смолу. Пиво (cerevisia) тоже было известно, но считалось вульгарным.
Гости носили венки, разнообразные ароматы которых способствовали здоровью обедающих и созданию атмосферы банкета. Эти венки были сделаны из самых разных цветов и духов. Тип венка, который носил человек, отражал его положение.
Так так так, добрый вечер мои не искушенные друзья или очень искушенные альфакапибаратестеры, как и обещал, после моего первого тестового и текстового поста, я напишу о том, как я делал карты для игры в мафию, в основном тут будут различные карты и немного рукоделия, но хватит спойлеров, начинаем)
В один из солнечных дней в эпоху когда коронавирус был чем то далеким и слишком китайским, а может это было и еще раньше, в памяти стерлись точные даты, когда я листал ленту вк, я наткнулся на весьма интересные карты для игры в мафию а именно вот такие:
Правда память рисует их не такие одинаковые и ровные, но это мелочи, и возникла у меня идея, взять да отрисовать их, и сделать собственные карты, собственную коробочку, и хоть не я придумал дизайн и в целом задумка не моя, я очень хотел сделать их своими, вложить в них душу и старания, но дни летели, а лень становилась все больше и тяжелее, пока я совсем не откинул эту идею с картами, до одного прекрасного дня, когда я решил сделать их на подарок, в тот момент дорогому для меня человеку, ну и как принято, именно задумка для кого-то имеет больший стимул делать что либо, так что прошу дальше будут уже мои изображения которые я делал своими ручками и силами.
И начнем мы, пожалуй, с карты мирного жителя:
Вообще все карты — это большой набор стереотипов, о которых каждый думаю догадается, как можно заметить карты я решил приблизить к стандартному размеру, и расположил их ровно по сетке, чтобы каждый смог их распечатать и использовать для игры со своими друзьями.
Что-ж дальше давайте посмотрим на карты Мафии:
И тут уже моя первая оригинальная карта, карта дона мафии, как сейчас помню, что тогда я пересматривал геймплей первой мафии и как сильно мне нравилось слово Kapish и да я знаю, что оно немного по-другому пишется, написал уж как написал, ну и в целом карта в духе Италии, помню даже когда делал, пробовал кучу оружия на задний план добавить, но отказался от этой затеи.
А теперь самая вишенка, карты игроков со способностями:
Тут уже я развлекся чуть больше, доктору добавил более актуальную фразу, отморозку добавил фингал и кровь, маньяку фразочку которую не стоит переводить, хотя там ничего особенного, громила имеет маску аутентичненько не находите? ну и сама карта маскот моей мафии, карта ведущего, я долго думал кого сделать, и в итоге я совсем не жалею о своем решении, ведь лично мне кажется с таким набором карт, именно карта с глазом лучше всего вписывается в картину этого мира.
Ну и заключительными картами будут рубашки этих карт (заранее говорю они выровнены так же по сетке, как и эти карты и отзеркалены что бы их было удобнее печатать, и они как можно точнее попадали друг на против друга) и сама коробочка для этих самых карт.
и коробочка
Ну и совсем чуть-чуть моего рукоделия)))
Так же в следующем посту я покажу что вышло уже не на экране а наяву, расскажу об сложностях с которыми я столкнулся, и некоторыми мыслями что можно улучшить, а так же об ошибках совершенных при ламинировании этих карт, так что не спешите делать их и подождите следующий пост.
Да уж много воды утекло с тех пор, как я сделал эти карты, коронавирус пришел и к нам в страну, дорогой человек оказался не тем, кем являлся, переезд в другой город, ну и многое другое.
Спасибо большое уважаемый капибарин или капибарыня что дочитали этот длиннопост, он оказался длиннее, чем я его себе представлял, но я все же надеюсь вам он придет по душе, и наше сообщество будет так же греметь на всю округу, спасибо администрации что дали зеленый свет и пустили в альфу, так что до встречи в следующем посте и удачи)
На вершине холма, расположенного на левом берегу реки Тасеева Красноярского края, находится необычный древний памятник Железного Века – скульптура из глыбы песчаника, на которой высечено лицо человека.
Усть-Тасеевский идол был обнаружен в 1976 году. Он датируется IV–I вв. до н. э. и считается одним из самых северных каменных изваяний в Азии.
Недавно просматривая YouTube, наткнулся на видео с игрой World Of Sea Battle, о которой я никогда не слышал. Будучи ещё школьником лет 15 назад мне, как и многим моим сверстникам нравилась вот эта игра:
Я сразу полез читать отзывы об этой игре, и честно сказать они неоднозначные. Одни пишут что им игра нравится и всё супер, другие пишут, что это тупая гриндилка с PVP и PVE сражениями, третьи пишут, что им мало онлайна (вечером онлайн я застал вчера 1400 человек), четвертые пишут, что им больше Naval Action, потому что там физика и реалистичность. Поэтому я не стал никого слушать, а решил попробовать, что же на самом деле представляет из себя World of Sea Battle.
Игру делали Российские разработчики и она находится до сих пор в стадии пре-бета. Это Free-to-play игра ММО составляющей и открытым бесшовным миром, кроме заходов в порт.
Кроме всего прочего меня порадовало, что весит игра всего 800мб.
Системные требования, которые заявляет разработчик.
Я попробовал запустить её на слабом ноутбуке с интегрированной видеокартой:
И она пошла на ура со стабильным 55-60 FPS, так что мне кажется, она пойдет, чуть ли не на любом утюге.
И так, я скачал игру, зарегистрировался, что дальше? Дальше мне дали начальный корабль и запустилось обучение. Вот такой вот кораблик:
Потом все по стандарту: Потопить корабли, попробовать один вид оружия, другой, разные снаряды, захват и абордаж кораблей (тут он автоматический, но можно управлять кого защищать и кем атаковать), а дальше? А дальше вы вольны делать что вам захочется. Сюжетной составляющей тут нет, есть большой открытый мир с островами, размер которого 14х18 миль:
На карте присутствуют разные порты, морские торговцы, фермы, мануфактуры, различные производства, которые можно строить, ну и конечно же тут можно заняться грабежом Караванов! Что же будет, если дойти до границы карты? Вы попадёте в так называемый "Безкрай" (за первыми красными рамками, которые я выделил), вы сможете продолжить движение дальше (я так и не понял на сколько миль) там будут различные острова с разрушенными зданиями-ключницами, в которых есть очень ценная добыча. Но будьте готовы, что за границами карты очень злые боты-пираты, а так же другие игроки, которые норовят вас уничтожить и забрать 40% вашего трюма (при затоплении корабля теряется 40% добычи). Так же в "Бескрае" нет никакой защиты от PVP, пиратства и всего остального. Красные пятна на карте - это PVP сражения, где игроки друг друга замокрили (так мне объяснили).
И да перемещение по карте осуществляется руками, то есть, если вам необходимо доплыть из одной точки в другую, вам необходимо плыть! Если вы воспользуетесь быстрым перемещением, которое нужно открыть в перке Капитана, то раз в 2 часа с пустым трюмом вы сможете переместиться между ближайшими портами. Так при скорости 20 узлов по ветру из одной части карты в другую, если идти по прямой потребуется около 50 минут времени, естественно на вас будут охотиться, так же можно наткнуться на рифы.
Что касается ботов, то тут они не просто тупые болванки, которые существуют только ради битья. Они плавают эскадрами, сбиваются в группы, если Вы будете идти с полным трюмом, они обязательно за вами погонятся, чтобы потопить. Так же, если вы при боте подняли какой-то груз с утонувшего корабля, то они пустятся за вами в погоню. При каждой удобной возможности, если бот видит, что вы повреждены, или же загружены - он вас атакует и будет плыть до тех пор пока не потопит или вы не оторветесь, заметив Патрули, боты обычно отступают.
Острова и порты так же можно контролировать гильдиями, за контроль над островом архипелага даётся бонус, валюта, ресурсы:
Проходят сражения за контроль над островами. Но вы можете сами построить и оборудовать себе базу на остров с Блек-Джеком и шлюпками. Кирки на карте - это ваши производства, где производятся материалы: Древисина, Ткань, Животные и т.д. Они нужны для создания материалов, которые в свою очередь нужны для создания пушек, кораблей, снарядов и т.д. На своем личном острове, так же, как и в порту вы можете строить производства переработки и т.д.
Тут так же есть и Биржа, где игроки выставляют заказы, что они хотят купить, и что хотят продать, в разных портах цена разная. Экономика тут живая. Туда-сюда ходят торговые суда с игроками и перевозят товары. Но как же их грабить?
Существует такая вот система флагов, каждый из которых даёт определенный бафф и дебафф.
Кораблей в игре не много:
Они делятся на: Боевые (Легкие, Средние, Тяжелые), Осадные, и Торговые. Но к примеру Торговый корабль можно переделать в мортирную артиллерию (это я где-то вычитал в чате). Каждый корабль вам придется либо строить самостоятельно (собирая на него ресурсы), либо купить на бирже. Тут нужно смотреть, что дешевле выйдет.
"Двенадцать апостолов» — парусный линейный корабль I ранга Черноморского флота Российской империи, находившийся в составе флота с 1841 по 1855 год (В режиме предпросмотра, у меня его нет.)
Есть так же и премиумные корабли и имперские (я так и не разобрался что это такое и как его есть)
Если вы вдруг устали от путешествий по морю, вы можете принять участие в разных режимах игры, как ПВЕ, так и ПВП:
За режимы игры так же даются ценные ресурсы, но я пока ни в один из этих режимов не пробовал играть.
В игре естественно присутвует донатный магазин, так как это free-to-play, но он не построен по принципу: pay-to-win, всё же многое зависит от рук игрока, да и не продается там чего-то имбалансного, которое может в любой момент перевернуть игру в другую сторону (пока я не заметил).
Что касается комьюнити игры
На моё удивление комьюнити игры очень даже дружелюбное. В чате игроки часто задают вопросы, я не стал исключением. И мне постоянно на них отвечали, писали в личку, всё рассказывали, показывали, постоянно приглашали в дискорд и гильдии.
Но, как и всегда есть герои, а есть злодеи и вот 3 игровых случая, которые произошли со мной вчера:
1) Игрок решил показать мне, как фармить деньги, сказал, чтобы я пришел к нему в порт. Он сказал следовать за ним и показывал точки, из которых нужно забирать ключи, но каждый раз, когда я к ним подплывал, там было пусто, и ничего подобрать я не мог. При этом все происходило в "Бескрае", а я плавал на начальном корабле, и меня постоянно обстреливали, скорость низкая, маневренность никакая. Потом до меня дошло, что он просто прикрывался мной от ботов, а сам лутал ключницы.
2) Я решил самостоятельно сходить в "Бескрай" и посмотреть на эти самые ключницы. И вот я подхожу к одной из таких, она пустая, но я заметил, что ко мне подходит фрегат 3 ранга, спускает паруса. Вот тут я и подумал: "Мне трындец", потому что он перешёл в боевой режим. Но как оказалось, игрок мне написал в личку и объяснил, что дальше по курсу, куда я иду ничего нет и всё обыскано, а так же там ходит элитный пиратский корабль, который топит корабли. Спросил у меня, как обстановка, откуда я пришёл и пожелал удачи.
3) Чуть позже после очередного вопроса, заданного в чате мне написал человек, который начал мне подробно всё рассказывать. Потом пригласил в гильдию, но как оказалось я не могу в неё вступить потому что не достиг 10 уровня. Он сказал, чтобы я собрал все свои припасы и отправлялся на другой конец карты, там он мне поможет обосноваться и пригласит в гильдию. И я отправился в путь:
На карте слева есть синяя стрелка: направление ветра, почти всю дорогу я шёл против ветра галсами. Да тут против ветра идти нужно вот так:
В общем потребовалось мне примерно час, чтобы добраться до Аль Халифа. Я думал, меня в очередной раз обманут, но нет. Мне насыпали кучу ресурсов, помогли, рассказали, что и как. И я даже смог построить себе новый корабль 5 ранга:
Погода, как и время суток в игре динамические. Бывают и штормы, где ваш корабль может перевернуть из-за большого крена.
Наиграл я в неё около 4.5 часов, и на пару вечеров игра самое то, если вы любите морскую тематику и нравились "Корсары", чтобы залипнуть, походить по морю, пострелять из пушек, хоть отзывы у игры и противоречивые. Я ещё многого не знаю, поэтому рассказать не могу, возможно тут есть люди, которые знакомы с этой игрой дольше.
Так же я зашёл в группу Вконтакте World of Sea Battle, и в последнее время разработчики пишут об исправлениях и обновлениях. Проект не большой, вроде бы начинался вообще с одного человека, даже ходят слухи, что он движок сам писал в 17 лет, думаю судить игру строго не стоит.
Начал писать серию про настолки, буду говорит только про те игры, в которые играл или хотя бы сильно погружён, хз как это может быть без игрового опыта, но пусть будет и эта фраза.
Первая часть. 12 злобных игроков. Монополия зло. Если вы любите мафию и считает, что лучше игры нет, лучше всего не читайте дальше) Если же вы как и я, думаете что Мафии чего то не хватает, то читайте дальше, может быть вы найдёте что то для себя:)
1 Минус мафии, вот реально большой минус, если тебя убили в первом круге, то всё жди, пока игра не закончится, а она может длиться долго.
2 Отсутствие логики. Конечно, возможно тут зависит от компании, но как и ранее с монополией, я играл в разных компаниях и везде одно и тоже. "Давайте его убьём, он слишком много говорит" - бац мирняк "Давайте его убьём, он слишком много молчит" - бац мирняк. То есть в целом нет какой то нормальной линии поведения, что бы отвести от себя подозрения. Ну и моё любимое "Я голосовал за него, а потом меня убили/пытались убить" Хотя ладно, последнее это хоть сколько то "логика", но она будет хоть сколько то работать только после второго, но скорее третьего круга.
Плюс у игры есть, что по сути можно взять обычную колоду карт раскидать и всё. Ну и правила не очень сложные.
Ну и вот тут у меня будет целая "плеяда" игр. Важно понимать, что всё это только моё мнение и оно правильное для меня, в текущий момент времени, то есть я открыт к диалогу)
Начну с самого главного этого Avalon/Сопротивление.
Фото коробки из нета.
Фото коробки из нета.
Игры по механике очень похоже, отличается по сути только сетинг, ну и авалон на сколько знаю в РФ не издаётся) Описание будет "общим". А так вы по сути делитесь на две группы, плохих и хороших. Роли У плохих и хороших есть свои роли. Например из хороших есть герой, который знает почти всех плохих
Но ему нельзя играть в открытую, ведь нельзя что бы в конце "злые" догадались кто есть кто, иначе они смогут победить.
Итак, теперь про саму механику
Игра идёт из нескольких кругов. В каждый круг надо собрать команду, что бы отправиться на задание. Во время голосования команды принимают участие все игроки и вы знаете. кто и как проголосовал (уже немного пищи для размышлений) Если общее количество за команду, то они идут на задание, на задание идёт уже тайное голосование. Важно, хороший игрок всегда голосует ЗА успех, плохой по своему усмотрению. В зависимости от круга, в команде разное количество игроков. И это даёт ещё пищу для размышления.
То есть в целом главный плюс в отличии от мафии, ты всё равно принимаешь участие в игре, даже если ты имел неосторожность и сразу кинул на себя подозрения. Ну и да, мы играли обычными игральными картами, просто расписали кто есть кто, так что плюс мафии не такой уж и плюс относительно этой игры, правила правда чуть сложнее (:
Вторую игру которую отмечу это будет Печенька
Котик, треугольник, 37.. что тут происходит?
Важно понимать, тут есть две механики игры. Друг против друга, против игры. Я буду больше про "Друг против друга" тем более второй вариант появился только во второй версии. Итак, суть игры такая, вам достаётся роль, в зависимости от неё вам надо понять кто ваш враг (от кого защититься), и кто ваша жертва (напасть). Играет оно следующим образом. У каждого игрока есть колода в которой есть все те же персонажи, что есть в колоде назначения персонажей. Вы из своей колоды убираете карту со своей ролью в сторону, что бы случайно её не сыграть. Так же в колоде игрока есть щит и меч, ну и отдых. Ну и теперь поехали, раз в круг ты должен в открытую выложить карту с руки, то есть ты говоришь я вот не ПЕЧЕНЬКА, например. И так каждый делает. Как правило после второго круга, начинают формироваться подозрения, кто есть кто и там приходится уже действовать на опережение, ведь если на тебя уже напали, нельзя защититься) Минус у игры есть. 1 В голове приходится держать очень много информации. 2 Количество игроков сильно ограничено колодой. 3 Очень многое строится на догадках других игроков. То есть Коля напал на Ваню, ты думаешь что Коля Печенька, а раз он печенька то он нападает (смотрим на подсказку), а раз то Ваня он... и так далее.
Ну и да, она всё же уже сильнее отличается от мафии, я даже сомневался добавлять её сюда или нет)
Ещё хотел бы добавить Криминалист убийство в Токио, но решил что она больше к Сопротивлению (есть скрытые роли, но мало), нежели к Мафии, потому убрал за скобки )
ПС: позволю себе наглость и стяну комментарий из под другого поста. HiddenOak
Нечто, кстати, очень крутая игра, не только болтать как в мафии и не так душно, как сопротивление. Ну и большой компанией классно играть.
Нечто, кстати хороша под пиво, но в какой-то момент становится неохота пересаживаться (есть такая механика в игре) ну и желательно ламинировать карты))
Комментарии