Миниатюры по TES III: Morrowind
Миниатюры с кусочком городов по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind. Альд"Рун со скаром и Садрит Мора.
Автор: Deloto .






Миниатюры с кусочком городов по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind. Альд"Рун со скаром и Садрит Мора.
Автор: Deloto .
При раскопках деревянной мостовой района Вогсбюннен (Vågsbunnen) в Бергене, построенной в начале XV века, была обнаружена игральная кость, гарантированно обеспечивающая победу. На месте единиц и двоек на гранях кубика были вырезаны четверка и пятерка.
Амулет гробовщика и кулон ясновидения. Сделано по мотивам Heroes Of Mght And Magic III.
Автор: Deloto
Хосспаде, как скучно! Вы даже фантазию в руки ИИ отдали. Я, когда у меня был LEGO, сам придумывал, что я соберу из него (у меня всегда были космические корабли)
Вообще, вино подается в день летнего солнцестояния, чтобы отпраздновать начало сезона и обильный урожай. Но почему бы не сделать его к Новому Году. Создатель черпал вдохновение в немецком вине и наливке из снежноягодника Elder Scrolls, красном вине, настоянном на клюкве и крепленом бренди.
Количество порций: достаточно как минимум для 6 порций.
Подготовка: 15 минут.
Охлаждение: как минимум 1 час.
Ингредиенты:
Начните с того, что смешайте в средней кастрюле сок белого винограда, ягоды, мед, тимьян и кардамон. Доведите до кипения, когда начнет выделяться пар, а мед растворится. Снимите с огня и процедите в чистую бутылку. Дайте немного остыть, затем добавьте бузину и пудру для блеска. Дайте полностью остыть.
Вы можете смешать каждую порцию по вкусу или приготовить большую чашу для пунша. Вариант безалкогольного коктейля: замените белое вино на белый виноградный сок, бузину на сироп из бузины.
ДМ - Дед Мороз. ГМ - гейм-модератор. Тегать местных модераторов не стану, мало ли кто попадётся...
Речь про игры. В частности WoW. Пиратский сервер. Дело было уже почти лет 20 назад, так что пофиг.
Поставил себе в одну харю сервак. То бишь PVE. Instantkill ломал часто логику, поэтому было что-то вроде 1M урона.
Мобы летали только в путь. Кто-то скажет, а начехуя, если можно сразу +100500 уровня заделать?...
Достижения при таком режиме не срабатывали. Да, да, я тогда тот был ачивкодрочер.
В общем, из 3к ачивок я не получил одну: Лиирой...! Потрачено было полгода.
Теперь можете ржать.
Скачал игру Stalker 2. Озвучка на украинском или английском. Как бы пофиг, есть субтитры на русском.
Вначале запустил с украинской озвучкой. И уже на катсцене когнитивный диссонанс. "Впервые вижу" и "Никогда такого не видел". Ладно, смысл один, слова разные. Переключил озвучку на английский. Сцук, третий вариант.
Вот как можно было так запоганить фразу ещё в начале игры?...
Мододелы выяснили, что у дробовика имеется довольно странный паттерн разброс пуль
Ну и так это выглядит в игре
P/s осуждаем нацизм в любых его проявлениях!
Pp/s многие просили видеодемонстрацию, склеил и выложил на ютуб для наглядности.
компиляция видео с демонстрацией паттерна
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.
Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….