Новый год всё ближе

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Сегодня на работе руководство спустилось до нас челядей и предупредило, что 2025 год будет очень сложный, как в финансовом плане так и в рабочем... Хорошо, что хоть предыдущие 10 лет были весьма "лёгкими и прекрасными".

Запредельный хайп вокруг Hollow Knight: Silksong — это необъяснимый феномен, который не нужно понимать или оспаривать. Его нужно беспрекословно принять: эта инди-метроидвания за двадцать баксов — самая обсуждаемая игра 2025 года. Но говоря о ней, нельзя поддаваться общей истерике. Иначе велик шанс не заметить её недостатки или наоборот — в контркультурном порыве незаслуженно закопать игру.

Hollow Knight: Silksong выросла из дополнения к оригинальной Hollow Knight, и на первый взгляд изменений в игре действительно минимум. Мир всё ещё жучиный и загадочный. Жанр — всё ещё классическая 2D-метроидвания. А новая главная героиня Хорнет от рыцаря из первой части отличается разве что тем, что поначалу не умеет в прыжке бить вниз — вместо этого базового приёма у неё проклятый рывок под 45 градусов. В остальном так же бегает, почти так же прыгает, так же немного «отпружинивает» от врагов после попадания оружием.
Мотивы и происхождение Хорнет, как водится, загадочны. В стартовом ролике её в клетке везут в некую чужеземную цитадель. Из заточения героиня выбирается, но решает не возвращаться домой, а продолжить путь к той самой цитадели уже как свободная женщина — чтобы спросить на месте, зачем это всё и почему.

Как этот путь устроен, вы наверняка знаете. Сильно от канонов жанра игра не уходит и в эксперименты не бросается. Мы планомерно исследуем гигантский взаимосвязанный лабиринт. Потихоньку открываем новые способности и с их помощью либо идём дальше, либо пылесосим старые локации в поисках упущенных полезностей. В этой игре лишними они точно не будут.
Культовость Hollow Knight и хайп вокруг продолжения позволили бы разработчикам просто пойти уже проторенной дорожкой. Однако они решили с ходу удивлять — впрочем, весьма прямыми методами. Например, картинкой, которая расцвела цветами и деталями, балуя разнообразными биомами в первый же час. Этому можно только порадоваться!
А вот непомерно возросшей сложности радоваться получается с трудом. Это ожидаемая точка роста: первая часть была сложной, значит, вторая должна стать очень сложной! Поэтому вот вам двойной урон от боссов, вот вам предательски редкие чекпоинты и совершенно убийственный платформинг, от которого даже Super Meat Boy икает. Учись отскакивать от цветов с помощью того самого рывка под 45 в первые же часы — или уходи плакаться в соцсетях. Привыкай к долгому лечению, на которое ещё энергию обычными атаками набрать нужно, — ну, с этим фанаты оригинала хорошо знакомы.

Сложность — это самый обсуждаемый аспект игры. Она же разделила игроков на два лагеря: недовольных балансом и гигачадов-хардкорщиков, которые советуют неудачникам просто не умирать. Те, что в тишине спокойно наслаждаются игрой, — как обычно в меньшинстве.
Рискуя оказаться в глазах хардкорщиков недостойными геймерами, посмеем предположить, что разработчики всё же перемудрили. Ведь в Silksong вымораживают не столько испытания, сколько наказания за их провал. Умер на боссе — изволь пару минут бежать к нему от лавочки-чекпоинта, рискуя по пути помереть в схватке с обычными врагами или где-нибудь на шипах. С платформенными испытаниями та же история. Так даже FromSoftware уже не делают!
Да и в целом Silksong устроена так, что бесишься и злишься ты не на боссов — реально сложных в игре всего несколько. А вот чересчур жирные и хаотично летающие «рядовые» враги регулярно портят настроение и подначивают послать игру куда подальше. Можно долго расписывать разные сценарии и приводить примеры, но суть в том, что слишком уж часто Silksong ощущается откровенно издевательской, из-за чего кайф от преодоления сменяется чувством «больше никогда». Но таково авторское видение Team Cherry — ты либо принимаешь правила, либо не играешь. К счастью, щадящие патчи уже пошли.

К тому же фрустрировать игра умеет по-всякому. Например, заставляя в каждом новом регионе сперва бегать без карты. Её можно купить, но сначала нужно найти специального торговца или автомат. И постарайтесь не терять по пути драгоценные бусинки — они после смерти остаются на месте гибели, как души в Dark Souls. Но даже купленная карта будет примерной и неполной. А чтобы видеть на ней себя, нужно купить и экипировать специальный талисман. А чтобы дорисовывать отсутствующие фрагменты — перо. Правда, и так вносить обновления Хорнет может только на кострах-лавках, которые, кстати, часто платные. А «деньги» не со всех врагов падают, тьфу ты!
Разумеется, разработчики говорят, что это великий замысел. Чтобы игрок терялся, превозмогал и удивлялся. Но для метроидваний усложнять исследование — дурной тон. Потому что в нём смысл. А ещё — в постоянном росте и достойном вознаграждении любопытства. И с этим у Silksong тоже проблемы. Опциональные труднодоступные закоулки часто заканчиваются ничем или горсткой бусин, которых всё равно вечно ни на что не хватает. Тут даже за побеждённых боссов чаще всего награды не предусмотрены! На этом и ломается задумка запутать игрока, чтобы он потом нашёл некий сюрприз — слишком уж мало в игре таких сюрпризов. И слишком много искусственных неровностей буквально на каждой тропинке.
Новые умения открываются редко, и креативными их назвать сложно — Silksong почти до самого финала не даёт двойной прыжок! Помимо него есть «крюк-кошка», возможность планировать, заряженный удар, отскок от стен… совсем уж базовые вещи. Это не плохо, но и не хорошо. Прокачаться, обвешавшись талисманами и заменив злосчастный рывок под 45 на нормальный удар вниз, как в первой части, — можно, но достаточное количество опций для этого открывается лишь на пятнадцатом часу игры (это если не пропускать дополнительный контент), в середине второго акта из двух. А сложность к тому моменту подскакивает раза в три. Есть ещё и третий акт, но он совсем уж неприличный в плане сложности и сильно опциональный.Чтобы попасть в него, придётся и «принеси-подай» побочки помучить, и пару десятков заблудившихся блох отыскать.

Однако видеоигры складываются не только из механик и баланса — и Hollow Knight: Silksong яркий тому пример. Даже раздражаясь из-за сложности и странных шуточек разработчиков, которые явно любят откровенно издеваться над игроками (что многим игрокам даже нравится), — хочется продолжать. Преодолев все ужасы, глядя на финальные титры, не чувствуешь того приятного преодоления, которому молится Хидэтака Миядзаки и его последователи, но и записывать разработчиков во враги не хочется.
В первую очередь, у Silksong, как и у первой Hollow Knight, есть лицо. Её странный жучиный мир, сочетающий кромешный ужас и абсолютную милоту, в душу западает моментально. И если в оригинале его ещё нужно было раскусить, рискуя отвалиться раньше, то в Silksong хотя бы здесь превозмоганий не требуется. В первые же часы игра вываливает и краски, и контрасты, и забавных персонажей, и разные биомы — от гигеровской костницы до миядзаковских полей (теперь мы уже про другого Миядзаки), покрытых приятным мхом, по которому хочется пройтись босиком. А сколько всего ещё впереди!

Художественно и нарративно Silksong — невероятно детальная, маниакально продуманная игра. В этом смысле она на голову выше первой Hollow Knight и поэтому достойна быть не просто дополнением. Через крошечные детали и анимацию разработчики наделяют характером даже противников — что уж говорить о персонажах, способных разговаривать. Все эти жучки-паучки хоть и выполнены в минимализме, но моментально запоминаются и мысленно выстраиваются в персональный топ любимчиков. Даже когда бесят своим поведением и уловками в бою.
В историю очередного увядающего королевства Фарлум хочется хорошенько вникнуть. А разработчики ещё и крючки на каждом шагу забрасывают: всё не так однозначно, за ширмой что-то спрятано, поищи! Вот и ищем. И недосказанности разгадываем и додумываем.
А найти как можно больше блох стоит даже не ради доступа к третьему акту, а потому что они забавные и похожи на собак. Да и в целом блошиному каравану хочется помочь пройти дальше, потому что там ребята учтивые и смешные. В мире Silksong даже в самом светлом месте всегда есть что-то жуткое, но и в кромешной тьме встретятся островки света. И то, и то непременно нужно отыскать.

Silksong — это десятки часов жёстких контрастов. Она понимает важнейшие принципы метроидваний и воссоздаёт их почти в идеальном виде, но сознательно ломает несколько ключевых элементов. Она предлагает хардкорные испытания, честные в своей открытости — вот сложный платформинг, но с понятным маршрутом и нехитрым набором способностей; вот дикий босс, но с предельно читаемыми атаками. Однако непропорционально наказывает игрока за любые ошибки и затягивает попытки, что порождает ещё больше ошибок. Драмы и юмора в ней пополам, как и мрачняка с детской милотой.
Silksong определённо бесит, но точно захватывает и запоминается.
Источник: www.mirf.ru
1) Илон Маск
Популярный стример и сильнейший игрок в Diablo IV, PoE 2 и другие РПГ-дрочильни спалился на том, что не умеет играть.

8 января на это обратил внимание один из его коллег по цеху - стример Quin69TV. На очередном стриме Илон кое-как запустил PoE 2, далее его геймплей выглядел так, будто батя посадил за комп мелкого сына. Перетаскивание предметов в инвентарь по одному со скоростью полуживой бабки, проблемы с ориентированием на местности, непонимание того, что классы снаряжения никак не связаны с уровнем персонажа, и т. п. Словом, прямых улик нет, но их и не надо - Илону забустили акк. С такими навыками он должен быть в числе самых слабых, а не самых сильных игроков. Можно только порадоваться за бустера/бустеров, которым наверняка хорошо заплатили за эту халтурку.
Вместо того, чтобы последовать примеру Снуп Дога и чистосердечно признаться, что образ потного гамера ему создавали для PR-а и/или из маркетинговых соображений, он встал в позу и заявил, что был киберкотлетой ещё во времена Quake 4. Без пруфов, конечно же. Дальше - хуже: опустился до унижения настоящих легенд ММО РПГ. Например, наблюдения Куинна о том, что Маск делегировал прокачку аккаунта третьему лицу, пошли в массы только после того, как его ролик посмотрел ветеран WoW Зак "Асмонгольд" Хойтер и его многомиллионная аудитория. В ответ на это Илон удалил Асмона из подписок в X, назвал того ненастоящим геймером и несамостоятельным контент-мейкером, отрабатывающим повестку начальства. В качестве доказательства того, что над Заком кто-то стоит, прикрепил скрин из личной переписки с ним, в которой легенда вавки рассказывает, что его каналом занимаются два редактора (видеомонтажера). Непонимание того, кто такой редактор, хотя Маск сам стример и видеоблоггер, а также неэтичное поведение на собственном ресурсе (дело было на X, в соответствии с правилами которого запрещено публиковать на площадке личные переписки) окончательно лишили его уважения. Ракеты ракетами, а если ты ведёшь себя как пубертатный невежа в отношение игр (как следствие, в отношение категории геймеров в целом), в возрасте, когда психологическое взросление статистически почти невозможно, то тебя можно списывать в мудаки.
И это не считая непопулярных заявлений на политической арене (i. e. надо сильно урезать зарплаты американцам, потому что китайскую промышленность иначе не обогнать).
2) Джейсон Тор Холл (PirateSoftware)
Я часто приносил шортсы этого чувака в первые месяцы существования ресурса. Потомственный разработчик видеоигр, владелец приюта для хорьков с неплохой до недавнего времени репутацией.

Правда в том, что бывших сотрудников Близзард не бывает. Рано или поздно они начинают вести себя, как эта компания. Была надежда, что этот будет исключением, но он подтвердил правило - говно полезло и из него.
Да, он тоже подорвал свой авторитет, играя в видеоигры. Его кикнули из гильдии OnlyFangs в WoW Classic, в которой состояло множество его коллег - не менее популярных стримеров, а также туева хуча их поклонников. Сложно сформулировать для тех, кто не катал в WoW (я тож не катал), что случилось... Однако если вы вспомните мои беды с башкой во время альфы и начала беты, то Тор повёл себя аналогично, когда они проиграли. XD Разве что его лучи поноса не содержали благий мат.
Гильдия встретилась с неожиданно большим числом врагов во время рейда. Все сыграли плохо, но так уж получилось, что Тор как один из командиров и как сильнейший маг гильдии, должен нести ответственность в большей степени, чем рядовой игрок. Собственно, что он учудил как маг: потратил ману на защиту себя любимого вместо того, чтобы спасти отряд; не признал, что ответственность в существенной степени лежит на нём; разговаривал в своем обычном надменном тоне, задействовал такие грязные приёмы, как газлайтинг, в попытках убедить народ, что совершенные им действия - не его рук дело; в конечном итоге стал угрожать, что выявит виновных и добьётся их бана, и вышел из созвона под предлогом, что конструктивную беседу более вести невозможно, ибо его, видите, перебивают. До сих пор не извинился и не считает себя ответственным за провал.
Дело в том, что прокачка персонажей в WoW занимает сотни часов времени... В том числе двое игроков потеряли персов 60+ уровней. Соответственно, вся гильдия из-за этого откатилась в развитии, и у тысяч человек - и участников гильдии и её болельщиков, сгорела жопа. В такой ситуации крайне тупо нарываться на роль козла отпущения, потому что десятки контент-мейкеров и игровых СМИ будут освещать эту ситуацию, распространяя осведомленность о том, какой он гнилой человек. А это уже скажется непосредственно на его доходах, если многие перестанут его смотерть.
Естественно, один громкий скандал приводит к тому, что припоминаются предыдущие менее существенные, что усиливает кумулятивный эффект изначальной ситуации. Люди "снимают розовые очки" и видят, в каких еще моментах он повел себя как ЧСВ-шник. Например, натравливал свой огромный клан на неугодные ему маленькие кланы, по сути, не давая им играть, в альфа-версии новой ММО РПГ Ashes Of Creation. Он успел всех задолбать в альфа-версии, Карл!
Вообще, раздутые кланы инфлюенсеров - это проблема современных игр, потому что чуваков смотрят миллионы человек, из которых тысячи могут захотеть присоединиться к игре. Простым игрокам не собрать столько единомышленников. Потому в некоторых играх уже есть отдельные серверы для контент-мейкеров, чтобы те не переезжали катком нормальных гамеров. Особенно такие злопамятные персонажи.


Долгая прогулка
The Long Walk, 2025
ужасы / США
Режиссер: Фрэнсис Лоуренс
В ролях: Купер Хоффман, Дэвид Джонссон
Около десяти лет Стивен Кинг то и дело прятался за псевдонимом Ричард Бахман. Из-под пера не слишком заметного, но прибыльного писателя вышло несколько книг, две из которых обзаведутся экранизациями в 2025 году: «Бегущий человек» и «Долгая прогулка». Пускай условно, но их можно объединить в дилогию выживания, увы, довольно бессмысленного. Действие романов происходит в дистопическом альтернативном мире, где в отсутствие хлеба гражданам предлагают зрелища. В «Бегущем человеке», за адаптацию которого взялся Эдгар Райт, несчастный работяга вынужден скрываться в прямом эфире от преследователей, чтобы получить денежный приз. В «Долгой прогулке», которая стартует на этой неделе в кинотеатрах, мальчишкам-подросткам предстоит пройти испытание на выносливость и устоять на обеих ногах.

Пусть экранизация романа отошла режиссеру номерных «Голодных игр» Фрэнсису Лоуренсу, от ленты все же не стоит ждать детальной проработки мира после военного катаклизма: суровая действительность обозначена общими чертами разрухи и тоталитаризма. Соединенные Штаты погрузились в пучину полицейского государства, где образом жизни и мыслей правят Майор (Марк Хэмилл) и его дисциплинарные «взводы». Под видом милитаристского парада для устрашения соседей по карте раз в год проводится «Долгая прогулка» — соревнование, в котором полсотни мальчишек просто идут вперед без финишной черты. Нельзя останавливаться и сбавлять скорость ниже установленной нормы в три мили в час: за каждое промедление выносится предупреждение от вооруженных конвоиров, которые сопровождают пеший отряд. За три проступка получаешь билет на выбывание: звучит гуманно, но путевкой за пределы маршрута становится пуля в затылок.
Ничего странного, что о книге Бахмана-Кинга вспомнили в 2025 году: «Игра в кальмара» диктует моду на состязания насмерть. Страннее то, что ни одна из попыток адаптировать роман — беспощадный, но с производственный точки зрения довольно компактный — не увенчалась успехом раньше. К тексту подбирались и Фрэнк Дарабонт (режиссер «Побега из Шоушенка»), и Джордж Ромеро («Ночь живых мертвецов»), который как раз помог с «похоронами» Ричарда Бахмана. Когда истинная личность автора открылась, Кинг написал роман «Темная половина», а Ромеро поставил по нему картину. Если попытаться очертить общую интонацию прозы писательского альтер эго, связующим звеном станет мощный социальный заряд, который выступает не климатом, как в бестселлерах вроде «Оно» или «Противостояния», а действующим героем, как в «Бегущем человеке», «Ярости» (романе о школьном стрелке) и собственно «Долгой прогулке».

В отсутствие дотошной конкретики в механизме управления альтернативных Штатов остается лишь жанровая огранка (к ней еще вернемся) и слепая верность идеологии, которая и толкает мальчишек на героическую смерть, подобную войне во Вьетнаме, покалечившей целое поколение молодых американцев. Совсем недавно выходил сериал Джастина Курзеля «Узкая дорога на дальний север» — тоже экранизация — о том, как сильные и плечистые мужчины в плену на строительстве Бирманской железной дороги превращались в блеклые оболочки, хрупких мальчиков, которые едва держатся на ногах. «Долгая прогулка» представляет собой такой же некролог парням, которые еще не стали мужчинами, но верят, что с каждым шагом ближе к точке, где ими смогут гордиться не только мать и соседи, но и вся страна. И «Дорога», и «Прогулка» насыщены натуралистическим насилием, всяческими человеческими жидкостями (от мочи до блевоты) и прочими побочными эффектами героизма, о которых не принято говорить вслух. Эта всамделишность, по большому счету лишенная кинематографического любования, и не позволяет в первую очередь говорить о «Прогулке» как о жанровым развлечении с вшитым социальным посылом, каким является уже упомянутая «Игра в кальмара».

Идущие очерчены скорее как архетипы с одной-двумя отличительным чертами, но после каждого выстрела думаешь не о том, кем они были, а о том, кем они уже не станут. Тот в очках под номером 49 (Джордан Гонзалес) хочет написать книгу и потому выспрашивает имена и родные штаты у камрадов, у пятого (Чарли Пламмер) барахлит стрелка морального компаса, а 23-й (Дэвид Джонссон) идет вперед, потому что идти ему, в общем-то, больше некуда. Важнее всего узнать, какой финал ждет #47, но об этом грузный парень, несущий багаж благородных помыслов, сообщит сам. Стартует прогулка как раз вместе с ним — протагонистом книги Рэем Гаррати (Купер Хоффман), но постепенно незавидная участь делится с новым другом: из цифр 23 проступает настоящий человек Питер МакВрайс. И если Хоффман-младший продолжает плавно пополнять фильмографию удачными релизами, то для Дэвидсона после «Чужого: Ромул» «Прогулка» выглядит еще одним резким скачком вперед.

Многие флешбэки и обстоятельства, которые подгоняли идущих, были изменены, что на фоне расправ без купюр добавило студийной комфортности персонажам и убрало двойственность характеров: ни Гаррати, ни МакВрайс отнюдь не герои, даже если собрались совершить подвиг. Исчезло не только чувство вины, но и вездесущее телевидение, ставки на лидеров и иллюзия рейтингового шоу — осталась прогулка по выжженной земле и захудалым весям, с редкими почти безучастными зрителями.
Несмотря на стилистическую смелость и жанровую компетентность Лоуренса, лента к финалу не превращается в морок, от которого кружится голова и начинает подташнивать, — скорее она стройно марширует, не загоняя иголки под ногти.
Нарратив раннего романа Кинга (возможно, даже первого, просто опубликованного годы спустя) претерпел метаморфозы, сместил акценты и поделил ношу между «компадре» поровну. В финале Кинга читателя ждет беспросветная мгла и обреченность — дорога никогда не кончается, а ПТСР следует по пятам даже за теми, кто давно перестал идти. Экранная версия выводит вперед энергию товарищества и то, как даже в самых скотских условиях удается сохранить человечность не ради себя, а ради других. Но, возможно, сегодня публике важнее не то, куда устремляется бесконечность, а тот, кто проводит тебя до нее.
Кажется, еще недавно мы с замиранием сердца смотрели фантастические фильмы, где технологии казались недостижимой мечтой. Но вот наступил 2025 год, и наша реальность наполнилась умными гаджетами и роботами. Особенно впечатляют человекоподобные роботы — гуманоиды. Их навыки и возможности развиваются так стремительно, что мы каждый раз удивляемся их достижениям.

Физические навыки все ближе к человеческим
Современные гуманоидные роботы больше не напоминают неуклюжих механических манекенов. Они стали настоящими помощниками, способными ходить и бегать, как люди. Некоторые модели могут передвигаться по разным поверхностям, подниматься по лестницам, сохранять равновесие на неровной почве и проявлять гибкость.

Atlas от Boston Dynamics стал примером того, как гуманоид может выглядеть дружелюбно и элегантно, работая в динамике. Его акробатические движения, прыжки и балансирование на одной ноге напоминают выступления циркового артиста, но выполняются машиной. Для этого требуется мощное оборудование и точная настройка сенсоров — камеры, лидара, датчиков касания и гироскопа.
Роботы также могут поднимать предметы среднего веса и работать с инструментами. Например, суперробот GR-1 для медицинской реабилитации способен переносить грузы до 50 кг, а Walker S1 — закручивать винты отверткой, собирать детали и сортировать предметы.
Роботы «видят» и «слышат» окружающий мир
Визуальные датчики дают роботам возможность видеть мир. Они определяют объекты по форме и цвету, что позволяет им сортировать предметы на складах и предприятиях. Например, человекоподобный робот Optimus от Tesla может отсортировать партию блоков по цвету. Даже если человек вмешается, перемешав блоки в контейнере, робот быстро исправит ошибку и вернет кубики в правильные контейнеры и в нужном порядке.
Также благодаря визуальным датчикам роботы могут узнавать лица людей и отслеживать их движения. А микрофоны и аудиосчитыватели помогают им понимать речь и анализировать эмоции в голосе, что позволяет выбирать оптимальный стиль общения.

В то же время системы, обрабатывающие данные в реальном времени, дают роботам возможность реагировать на жесты и мимику. Например, если человек протягивает руку для рукопожатия, робот может ответить тем же, что делает взаимодействие более естественным. Роботы не просто выполняют команды, они адаптируются к ситуации.
Некоторые модели могут улавливать жесты и выражения лица, что улучшает коммуникацию. Жесты, мимика и тон голоса становятся дополнительными способами общения, которые искусственный интеллект использует для точного понимания намерений человека. Контекст играет важную роль: если человек машет, робот может воспринять это как сигнал к остановке или как направление.

Яркий пример гуманоида, ориентированного на человека, — робот Romeo от французской компании Generation Robots. Он не только выполняет базовые функции, такие как напоминание о важных событиях и составление списка покупок, но и способен заметить, если человек упал, помочь ему встать или, при необходимости, вызвать экстренные службы. Кроме того, робот реагирует на эмоции человека и адаптирует свои действия в зависимости от них.
Управляются мощными ИИ-моделями
Гуманоидные роботы управляются нейросетями, обученными на больших данных. Обучение проходит в несколько этапов: сначала разрабатываются базовые траекторные и моторные модели, затем роботы учатся взаимодействовать с людьми и окружающей средой.
Благодаря такому обучению роботы могут предсказывать результаты своих действий, выбирать оптимальные стратегии движения, корректировать поведение в реальном времени и извлекать уроки из ошибок. В итоге роботы становятся «учениками» своих сценариев, постепенно обретая все большую автономность и адаптируясь к конкретным условиям.
Ограничения все еще заметны
Гуманоидные роботы все еще сталкиваются с рядом ограничений. Их поведение определяется качеством и объемом данных, на которых они обучались. Если ситуация выходит за рамки этих сценариев, роботы могут давать неверные ответы.
Некоторые модели не обладают достаточной точностью в задачах, требующих тонкой моторики. Это ограничивает их использование в сферах, где важна аккуратность, например, при работе с мелкими деталями или манипуляции маленькими предметами. На сложных или скользких поверхностях роботы могут терять равновесие, падать или терять сцепление.
Эти проблемы стимулируют производителей к разработке новых сенсорных систем, улучшению управления и совершенствованию алгоритмов принятия решений.
Чего ждать в ближайшем будущем
С каждым годом мы все чаще будем встречать гуманоидных роботов в повседневной жизни и на производствах. Они начнут выполнять задачи, которые раньше казались невозможными, выходя за пределы лабораторий и демонстраций.
Роботы станут более автономными и надежными. Они смогут принимать решения без постоянного контроля человека, хотя и не будут полностью независимыми. Они будут точнее оценивать ситуацию, планировать действия и работать автономно, при необходимости запрашивая уточнения или помощь. Надежность роботов будет проявляться в их устойчивости к сбоям, способности работать в условиях ограниченной связи, экономии энергии и эффективном управлении вычислительными ресурсами.

Резюме
Гуманоидные роботы достигли впечатляющего уровня физической выносливости, визуального и слухового распознавания, а также управляемости благодаря передовым ИИ-моделям. Они могут ходить, бегать, поднимать и переносить тяжелые предметы, сохранять равновесие, работать с инструментами и выполнять сложные акробатические трюки.
Роботы способны воспринимать окружающий мир, распознавать людей, объекты, речь и действия. Они улавливают жесты и мимику, что делает общение с ними более естественным.
В ближайшем будущем автономность роботов возрастет, их будут чаще использовать в реальных условиях, а системы анализа и принятия решений станут более надежными, не требуя постоянного вмешательства человека. Это сделает гуманоидных роботов неотъемлемой частью рабочих процессов, сферы обслуживания и повседневной жизни. Они перестанут быть экзотикой и станут привычным инструментом в руках людей.
Источник: www.techinsider.ru

Чемпионата мира по русскому языку для иностранцев 2025
Москва, 24 ноября 2025 года. Завершён полуфинал Чемпионата мира по русскому языку для иностранцев 2025. В финал выходят две команды из каждого дивизиона. В дивизионе «Азия и Океания» победу одержали команды из Монголии и Китая. В дивизионе «Ближнее зарубежье» в число сильнейших вошли команды из Узбекистана и Казахстана. Среди команд дивизиона «Африка» в финал вышли представители Египта и Алжира. В дивизионе «Европа» проходят дальше участники из Латвии и Литвы. Лучшими в дивизионе «Америка» стали представители Эквадора и Венесуэлы.
Полуфинал проходил в формате детективной игры. Участники выполняли задания на проверку достоверности информации и анализировали тексты. Такой формат позволил выявить, насколько участники внимательны и умеют рассуждать.
«Полуфинал оказался для команды серьёзным испытанием. Самым трудным было задание с поиском несоответствий в тексте: даже после этапа мы не сразу нашли нужное слово, настолько внимательно нужно было работать. Выход в финал стал результатом собранности ребят, их интереса к русскому языку и регулярной подготовки по материалам чемпионата. Команда сильная и мотивированная, к финалу готовится очень серьёзно. В дивизионе были достойные соперники, и впереди встреча с одной из самых сильных команд этапа», — рассказала наставник команды «Евразийский Экспресс», Анна Рымошевская.
Команды, не прошедшие в финал, участвуют в этапе за третье место. Он пройдёт с 24 по 28 ноября в виде текстового квеста в ролевом формате. В каждом дивизионе проводится пять этапов. Победитель определяется по количеству баллов, которые выставляют эксперты в соответствии с Правилами Чемпионата.
«Полуфинал показал, что задания на логику оказались наиболее трудными: ограниченное время и необходимость точно анализировать текст потребовали от участников максимальной концентрации. Тем не менее ребята приложили большие усилия и прошли через серьезную нагрузку. Финалисты уже переходят к следующему этапу, а команды, не прошедшие дальше, продолжают борьбу за третье место. Мы желаем им удачи!», — отметила координатор Чемпионата Ксения Старыгина.
Финал и суперфинал состоятся с 15 по 17 декабря в Москве в очном формате. В суперфинале участвуют пять команд: победители финалов дивизионов. Победитель Чемпионата мира будет объявлен 18 декабря на пресс-конференции, которая состоится в пресс-центре МИА «РОССИЯ СЕГОДНЯ».
Чемпионат мира по русскому языку — 2025 является значимым событием в сфере продвижения русского языка и культуры за рубежом. Он направлен на развитие интереса к русскому языку среди иностранных граждан и укрепление межкультурного взаимодействия. Проект реализуется ФГБУ «Интеробразование» при поддержке Министерства науки и высшего образования РФ.
Более подробная информация и итоги соревнований публикуются на официальном сайте: http://russianchampionship.com
Контакты для СМИ:
Адрес электронной почты: russianchampionship@vincipr.com

Night Always Comes, 2025 драматриллер / США
Режиссер: Бенджамин, Карон
В ролях: Ванесса Кирби, Зак Готтсаген
Экономическая нестабильность рушит судьбы простых американцев: о кризисе оповещают телевизионные шоу и радиопрограммы, а также свидетельствуют ряды палаток с бездомными на улицах Портленда. Линетт (Кирби) живет под одной крышей с матерью Дорин (Дженнифер Джейсон Ли) и старшим братом Кенни (Зак Готтзаген), у которого синдром Дауна. Героиня вынуждена трудиться на нескольких работах, чтобы прокормить семью. Но сегодня хороший день: Линетт предвкушает, как вечером родственники внесут необходимую сумму и выкупят дом, который сейчас снимают. В противном случае жильцов ждет выселение, а Кенни может и вовсе забрать социальная служба. Все идет не по плану из-за Дорин: женщина не приходит на сделку и тратит первоначальный взнос на покупку нового автомобиля. Линетт в ужасе и бешенстве от безрассудства матери, но еще есть шанс осуществить желаемое. Надо всего лишь до утра отыскать 25 000 долларов.
«Ночь всегда приходит» — экранизация романа Вилли Влаутина, чьи произведения не в первый раз попадают на экран. Ранее выходили, например, ленты «Положитесь на Пита» с Чарли Пламмером и «Жизнь в мотеле» с Дакотой Фэннинг. Новинку снял Бенджамин Карон, сделавший себе имя преимущественно на телевидении: режиссер работал над «Короной», где как раз одну из ролей сыграла Ванесса Кирби. Актриса переживает сейчас своего рода ренессанс в карьере. Звезда блистает в проекте Marvel «Фантастическая четверка: Первые шаги» и появляется в новом фильме Рона Ховарда «Эдем» — картина вот-вот выйдет в российский прокат. Поклонники Кирби осведомлены о драматическом таланте артистки: сложно не проникнуться личной трагедией принцессы Маргарет («Корона») и не ощутить боль утраты Марты («Фрагменты женщины»). В картине Карона вся мощь и сила предсказуемо держится на плечах Кирби, а точнее, в ее глазах. На протяжении всего хронометража во взгляде Ванессы отражается смесь тихого отчаяния с кипящей яростью.

«Ночь всегда приходит» начинается с рассвета: измученная Линетт с окровавленной спиной стоит перед домом. Режиссер переносит зрителей на несколько часов назад, чтобы рассказать, через что пришлось пройти молодой женщине. Ключевая интрига — вернулась ли героиня с пачкой денег и чувством победы внутри? Или взор, направленный на здание, — прощание с какой-никакой стабильностью? Линетт отправляется в кромешный ад, который прячется где-то за фасадом американской мечты. Отыскать 25 000 долларов, когда ты едва сводишь концы с концами, — задача не то чтобы сложная, а скорее из разряда невозможных.

За ночь Линетт успеет побывать в самых разных местах: от роскошного пентхауса, где коротает часы подруга-эскортница Глория (Джулия Фокс), до захламленного гаража местных преступников. В ходе мрачной одиссеи зритель наблюдает за контрастом жизни богатых и бедных, а заодно узнает частички биографии Линетт: например, помимо работы в баре и на хлебобулочном предприятии девушка слушает лекции в колледже и встречается с богатым клиентом за деньги. Именно к Скотту (Рэндалл Пак) героиня обращается в первую очередь: стоит ли говорить, что состоятельному бизнесмену нет дела до проблем нищенки с окраины? Ко всему прочему на экране прорисовывается болезненное прошлое Линетт. Режиссер то и дело намекает, что девушка натерпелась от жестокости судьбы: флешбэки и рефлексия о былом усиливают драматизм, но в то же время перегружают и без того неровный сюжет.

Бенджамин Карон регулярно напоминает зрителям, который час. Минута беспощадно идет за другой, дедлайн поджимает, еще чуть-чуть, и настанет злосчастное утро. Но, несмотря на ограниченное время, в фильме нет необходимого напряжения и ощущения тикающих часов. Причем режиссер явно умеет нагнетать тревогу и держать интригу: помимо сериалов за плечами у Карона фильм «Аферисты» с Джулианной Мур — одноразовый триллер, который тем не менее умел удивлять, чего, увы, нельзя сказать про «Ночь всегда приходит».
В обертке криминальной драмы упаковано социальное высказывание — о проблеме бездомности в США и огромном разрыве между классами. Путешествие по улочкам Портленда завершается не итогами и размышлениями об экономике страны, а переосмыслением жизни Линетт. Не важно, получит ли женщина желаемое, ведь, как это обычно бывает, заявленная цель персонажа разнится с внутренней потребностью. Темная-темная ночь заканчивается, утро наступает всегда, но фильму не суждено задержаться в зрительской памяти. Как и большинство жанровых проектов Netflix, детище Бенджамина Карона поможет убить время в пятничный вечер — и на этом, пожалуй, все.
Источник: www.film.ru

Новый, 2025 год — год зеленой Деревянной Змеи по восточному (китайскому) календарю.