Клиентка пришла за вторым заказом. У родителей ДР в один день 27 февраля. Попросила сделать их образы - папу (тренер по плаванию) и маму (учительницу математики). С мамой я намучилась (как обычно с женскими образами), а вот папа пошился легко и просто (если не считать оооочень летучего и очень темного меха, который поднимался в воздух от малейшего прикосновения ножницами и на котором я оставила все глаза)...
Всё грозилась рассказать о нашем пернатом бедствии, так вот.
Одним тёплым летним днём поехали мы в Таврический развеяться и машинку на пульте управления погонять. Вечером, уже перед самым выходом из парка заприметила я лежавшую на газоне ворону - крылья раскинуты, глаза закрыты, дышит с открытым клювом. Помимо всего прочего, моё внимание привлекла необычная окраска пернатой, маховые перья у неё были черно-белого окраса, в то время как по стандарту они должны быть полностью чёрными.
На наше приближение птица не проявила особого беспокойства, зато опасливо потянулась к моему мороженому. Угостила её кусочком вафельного стаканчика - охотно приняла угощение. Мне сразу показалось, что животное не совсем дикое.
Перья в хвосте и на крыльях были частично обломаны, так что летать она не могла, день был жарким и скорее всего, бедняга словила тепловой удар, а поскольку к вечеру в парк начали стягиваться собачники, оставлять её так лежать было сродни подписанию смертного приговора. Немного поспорив с мужем на тему "и так животных дома дохрена", я таки отвоевала птичье право на жизнь, мы быстро сбегали в ближайшую пекарню, выпросили там картонную коробку и погрузив в неё совершенно несопротивляющююся зверюгу, поехали домой.
Там птиц был напоен и накормлен, после чего пристально осмотрен на предмет возможных повреждений.
Никаких ран я не нашла, зато обнаружила неправильно сросшийся перелом одного пальца, и крупные шишки на лапах.
В последующие дни мы организовали для барышни небольшой вольер и я взялась за лечение. Врановые у меня уже бывали, и галки, и серые вороны, и грачи, мы выхаживали подстреленных слëтков, взрослых, подраных другими животными, но все они были дичками, и проходили импровизированную реабилитацию на балконе, чтоб минимизировать контакты с человеком, ведь им ещё предстояло вернуться в дикую природу и лояльность к двуногим или собакам совершенно ни к чему. Эта же мадам была очевидно бывшедомашняя, более того, у меня создалось чёткое впечатление, что это вообще выкормыш, человек явно растил её чуть ли не с яйца. В первые же сутки она приветствовала меня как птенцы приветствуют маму, трепеща крылышками и разевая рот, хотя на вскидку, ей было уже около 1,5-2 лет, совсем не малышка. Взрослая дикая ворона никогда не будет себя так доверчиво вести с человеком, до последнего будет осторожничать, это инстинкт. Эта же кулëма наплясывала вокруг меня, как ребёнок вокруг рождественской ёлки. А вот мужа она поначалу боялась и в основном пряталась, когда он заходил к ней в комнату.
Уж не знаю, как она оказалась на улице и наверное, никогда не узнаю, но на всякий случай я периодически шерстила сайты на предмет объявления о потеряшке (птичка-то приметная со своим нарушением окраса), однако ничего не нашла.
Практически сразу я приступила к лечению новой жительницы. В первую очередь - обработки от всевозможных паразитов, наученная в своё время горьким опытом встречи с кнемидокоптозом(ко мне попал грач с этой дрянью, но там уже была стадия некроза, часть фаланг отвалилась, он уже не мог стоять, я собрала ему ходунки, и он даже приспособился к ним, но болезнь + ослабленный организм, просевший иммунитет и стресс, в итоге одержали верх, несмотря на все наши с орнитологом старания, спасти малыша, к сожалению, не удалось).
Тут я решила действовать сразу по всем фронтам: поднять иммунку, витамины, качественное питание, обработки, особое внимание уделила ванночкам для ног, хотя каркуша была совершенно не рада подобным спа-процедурам).
Изучив наросты на пальцах более пристально я пришла к выводу, что это не клещ, а скорее оспа. Поэтому, да напихают мне сейчас возможно орнитологи, перешла к римантадину+ацикловиру внутрь, ну и сами оспины обрабатывала мазью и подсушивала фукарцином. Мадам, получившая имя Хугин(когда стало ясно, что дикая жизнь ей явно не светит) попёрла на поправку. А в один прекрасный день я не обнаружила на её лапках ни одной оспины и пальцы она больше не скрючивала! Мы победили. Кстати, неправильно сросшийся палец было решено оставить как есть, он хоть и смотрит немного в сторону, но никак не мешает ей функционировать. Конечно, можно было бы сломать его и поставить лангетку, но я не вижу в этом острой необходимости, подвергать птицу лишнему стрессу ради малого выхлопа - ей и так норм.
А тем временем, по мере продолжения всех моих медицинских манипуляций, любовь Хугин ко мне медленно угасала, зато родились нежные чувства к моему мужу. Он только кормил её, таскал ей всякие угощения, чесал загривок и рассказывал ей, какая она распрекрасная птица. А я в глазах этой пернатой профурсетки превратилась в мировое зло: когти стрижёт, ванночки делает(уже нет, курс завершили, но осадочек-то остался),лапы мажет, лекарства даёт, запрещает драть комнатные растения, не даёт чморить собак, короче, злая мачеха-садистка, не иначе!
Вот она, любофффь.
Теперь всё ласковое бормотание и почесывание клювом достаётся мужу, мне же - шипение и щипки. Из собак она тоже выбрала себе в любимчики парня, а девку задирает, дёргает за хвост, выщипывает шерсть и доводит до белого каления)
Сперва доканает, потом орёт, чтоб спасли.
С Гармом у них свои особые отношения, сквозь решётку они махаются как гладиаторы, но в свободном полёте - очень вежливо друг друга игнорируют. Она воркует ему, стучит по поддону, дразнит игрушками, делает всё, лишь бы привлечь внимание, и чтобы пёс не прошёл мимо)
Битва титанов. Но даже его она клюёт нежнее, чем меня, гадюка.
Пока что жить ей приходится в небольшой клетке в нашей комнате, поскольку из первичного вольера она начала успешно выбираться, едва почувствовала себя хорошо, да и в отдельной комнате она скучала и постоянно нас звала, и хоть дама частенько гуляет на оборудованном жердочками балконе - никак нам не получается нормально отрастить поломанные перья, едва что-то вырастает, она ломает их о решётку, так и бегает огрызок вороны.
Но это, конечно, временная проблема, скоро мы возьмемся за строительство достойно-габаритной клетки, а летом на даче я вообще хочу забубенить ей личный полноценный вольер на открытом воздухе, думаю, она быстро найдёт себе друзей среди засилия сорок в том районе.
Хугин любит кошачьи игрушки, всякие головоломки, всё, что шуршит и блестит, особую страсть питает к бумажным деньгам.
Только на вкусняшки деньги меняет.
Обожает голос мужа. Боится разве что только швабры и пылесоса. Ну и в комнате не любит одна оставаться. Довольно тихая, голос нечасто подаёт, по утрам не будит, но если спать дольше 12 дня, начинает намекать, что пора бы уже и честь знать)) Если прийти домой и не зайти к ней поздороваться - тут да, орать будет, пока не окажешь должное уважение.
Перед мужем стелится аки влюблённая кошка(именно потому я думаю, что это девочка, половой диморфизм у серых ворон практически отсутствует, так что наверняка мы пока не знаем)
Воркует с ним, при виде него устраивает бразильские танцы, подставляет голову под почесушки, ревнует, если при ней он тискает кого-то из собак, пытается копировать его интонации, так что возможно, когда-нибудь, она даже заговорит) Если видит, что человек её боится, начинает настоящую охоту, подруга сидела с ногами на стуле, а Хугин аки злая акула нарезала круги вокруг, пришлось выгнать заразу с кухни. Кстати, после её прогулок по квартире приходится проводить приличную уборку, как всем известно, срут они где попало, но мало этого, она ещё и вытаскивает и раскидывает всё, что можно, обдирает обои(благо, у нас сейчас предремонтное состояние, так что, можно считать, она нам помогает) объедает известку(купила ей добавку из мела в еду, вроде перестала) и вообще творит тотальный дестрой. Так что живность на очень терпеливого любителя, имейте ввиду!
Обожает свежие перепелиные яйца, кусочки печени и насекомых, это прям деликатес в её понимании.
Ко мне на руки не идёт, но и не жрёт меня смертным поедом, если всё таки возьму руки, к мужу - только так, лишь бы чухал ей загривок и воспевал её красоту.
Меня сюда призвали
со всем известного Пикабу, где я публикую авторские посты и где лишь немногие
знают меня как nekorrektnyj.
Уже более 7 лет
назад я перебралась в Германию и работаю здесь на работе моей мечты.
Я – зоо-архитектор.
Нет, я не строю скворечники. Моя работа - проектирование среды обитания для диких
животных в условиях современности, соответствующей актуальным требованиям
содержания. Я занимаюсь проектированием зоопарков. У многих людей одно лишь
слово «зоопарк» вызывает негативные ассоциации и картины замученных животных,
запертых в тесных клетках. Однако реальность намного глубже и сложнее, а
зоопарк может быть разным.
Работая с
зоологами и кураторами зоопарков Европы, я каждый день стараюсь сделать жизнь
диких животных под опекой человека лучше. Чтобы это стало возможным, необходимы
не только знания в зоологии, планировании и строительстве, но и сильная
педагогическая опора, помогающая обществу понять трудности и проблематику
зоопарков. Это также включает в себя разъяснение распространенных мифов и
противостояние склонности людей к очеловечиванию, вместо руководства фактами и
учета зоологических особенностей видов.
Вот здесь выборка
некоторых моих постов о планировании зоопарков и особенностях устройства зоопарков
Тот, кто немного
следил за моей деятельностью на
Пикабу или на моем телеграм канале
знает, что по образованию я не архитектор, а инженер. На своем пути я
узнала множество архитектурных тонкостей и приемов, но он еще не
завершен. Я обучаюсь архитектуре и рассказываю своим читателям о том, что мне
удалось узнать.
Учитывая сферу
моей занятости, несложно понять, почему меня интересует не только архитектура,
но и экология, и, в частности, то, как они сочетаются между собой. Сохранение
природы и забота о ней, на мой взгляд, являются чрезвычайно важными. Однако,
как и в планировании зоопарков, в теме экологии существует множество сложных и
противоречивых моментов, подверженных влиянию политической обстановки и имеющих
свою темную сторону. Я стараюсь разобраться в том, насколько действительно
экологична экология.
Переезд в
Германию открыл для меня новую страницу в моей жизни и предоставил возможность
развиваться в карьере моей мечты. Я от всего сердца полюбила эту страну и
делюсь с моими читателями увлекательными аспектами моей жизни здесь.
Что ж, я уже
наговорила достаточно на токсичный диагнозов, но если вам всё это интересно, и вы
хотите следовать за мной на этом пути, то буду рада вашим комментариям,
вопросам для новых постов и вашему опыту.
Были мы
в этом городе в 2014 году. Ростов-на-Дону мне очень понравился. Я была
очарована его подземными переходами и .... подъездом одного дома.
Посетить его мне предложил сын. Где-то на просторах рунета отыскал адрес
и мы туда отправились.
Снаружи дом — обычная панельная девятиэтажка.
У женщины, гуляющей во дворе, я спросила: - "Как можно попасть
в этот подъезд?" И получила ответ: - "А позвоните через домофон в любую
квартиру и скажите, что подъезд хотите посмотреть. Вам откроют. Они уже
привыкли к посетителям".
На нижнем снимке виден вход. Он издалека привлекает внимание. А что же нас ожидало внутри?
Только мы к нему подошли, как из подъезда вышли двое мужчин, и нам не пришлось просить нас пропустить.
Я была в восторге от увиденного. Складывалось ощущение, что мы
в музее. Тихо, чисто, светло и кругом картины. На стенах всего подъезда
мы увидели множество картин. Это были римейки на работы итальянских
художников.
Во весь рост и во всю стену, и небольшие, в красивых тяжелых
рамах. Пейзажи, натюрморты - смотришь и радуешься. Как замечательно, что
есть на земле люди, украшающие наш мир по мере своих возможностей.
Нет возможности выложить в одном посте все снимки из этого
подъезда. Но мне так хочется, что бы этой красотой полюбовались и те
люди, кто не может побывать в Ростове-на-Дону. Я решила сделать
несколько постов, посвященных этому подъезду.
в этом же посте я опубликую только картины, которые украшают стены этого подъезда.
Поднявшись на самый верх, мы застали за работой автора этой
красоты. Познакомились. Это один из жильцов – художник Константин
Николаев. Однажды он решил, что обычный подъезд — это скучно, поэтому
взял в руки кисть, а также гипс, известку, плитку и сталь.Сначала
работал один, но после ему стали помогать соседи, гости соседей. Теперь
бывает, что приходят помогать и посторонние люди. Константин рассказал,
что обращался за помощью в администрацию города. Просил помочь финансами
на покупку или самим материалом, но ему отказали. Но художник не
унывает. "Нет так нет. Сами справимся." Рассказал он так же, что есть по
нашей стране и другие такие подъезды. И люди, украшающие свои подъезды
разными картинами и барельефами, общаются между собой. Даже спорят на
темы, как лучше украшать.
«Гапахук» — постройка из трех стен, служащая убежищем для людей в лесу. Эта 18-метровая постройка служит крытой беседкой, в которой можно погреться у печи и посидеть или полежать на длинных скамейках, созерцая природу.
Итак, это был сериал «Скорая помощь-6». Когда-то, еще в пятой части, мне уже оказывали скорую помощь (был я тогда велосипедистом)… Рассказывал об этом здесь: Как я снимался в сериале «Скорая помощь-5».
На этот раз пришло время побыть другим персонажем.
Кстати говоря, сбивание считается одним из самых сложных трюков. А все из-за того, что оно довольно непредсказуемое. Сам видел, как люди, довольно хорошо подготовленные и уже много раз «сбивавшиеся», летят головой в асфальт. А причин тому может быть много: слегка потерял ориентировку в пространстве, или само движение идет не так, как предполагалось, или тот, кто за рулем, сработает неудачно – факторов много. Да и скорость надо правильную выдерживать тому, кто сбивает. Всего и не перечислить.
Но в моем случае всё было гораздо легче, поэтому на какие-то «лавры по крутому сбиванию» я не рассчитываю. 😊
Что ж, перейдем к сюжету – он был здесь интересный и необычный. Посмотрите видео, потом попробую пояснить.
Девушка садится за руль и едет по пустой дороге. Но как только видит перед собой неожиданно появившегося человека, то вместо того, чтобы нажать на тормоз, решает выпрыгнуть из машины. Может, она подумала, что автомобиль так остановится быстрее? 😄 Ладно, оставим это на совести сценаристов.
А теперь про мою роль… во всем этом деле. Собственно, это было мое первое сбивание в кино (до этого не раз отрабатывал его на тренировках).
К сожалению, у меня есть только один дубль со съемок, а их было пять. Первый я испортил тем, что слишком явно подпрыгнул – нехорошо, заметно. Далее все пошло неплохо, но была идея разбить стекло.
Однако… Машина, хоть и управлялась человеком, по сути, как бы шла «на докатывании», поэтому скорость была довольно низкой. Кроме того, я привык падать насколько возможно мягко, поэтому и в стекло приходил несколько раз, но мягко. Правда, один раз влепился от души, но оно все равно выдержало. Хотя даже на камере был слышен удар.
В общем, решили оставить всё так, как получилось. Вот этот дубль, который у меня остался (не самый удачный, один из первых, тут и скорость вообще небольшая, и притормозили сильно).
Постановщик трюков Антон Смекалкин, за рулем был Анатолий Дребот.
Падение девушки из автомобиля снималось отдельно. Ее дублировала Екатерина Куксова. Кстати, по сюжету потом валяться на асфальте тоже должен был я, но именно в этот день Гоша Куценко заболел, поэтому отсняли сбивание, а потом меня уже не позвали. Да и правильно – все же проще и дешевле было взять под эту роль женщину, чем меня. 😁
Вот такие дела. Будьте внимательны и не сбивайтесь машинами без надобности!
Можете сыпать критику, мешок приготовил…
Вот такой я мрачный тип.
А это друг, который решил посидеть немного на мрачном типе. 😁
В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Вот и я тогда очень быстро переключился на Diablo II, который на долгое время захватил моё внимание. Ну а Nox не успел пройти даже на половину! Но в сердце и памяти я всегда хранил для себя эту необычную и чарующую игру, к которой возвращался в последующие годы неоднократно.
Выбор персонажа в оригинальной Diablo II
Мой случай является наглядным примером того, почему Nox в своё время не стала неоспоримым хитом. Имея в распоряжении всё необходимое для того, чтобы стать знаковым для индустрии проектом, детище компании Westwood Studios вышло в неподходящий момент и, не выдержав конкуренции, не позволило компании создать целую серию продолжений.
Чем же она так цепляла? Поделюсь своими наблюдениями в сегодняшней статье, параллельно рассказывая много занимательного про историю создания проекта, интересные факты о дубляже и другие вещи. А на случай, если у меня получится пробудить в вас любопытство или чувство ностальгии, я выложу сборку оригинальной игры, а также фанатский ремастер, позволяющий с удовольствием играть в Nox на любых современных системах!
Кто
Многие из вас знают Westwood Studios как создателей великолепных стратегий, которые смогли на многие годы стать визионерами этого направления. Но они не только занимались играми стратегической направленности, но и пытались творить в других жанрах, выпуская экшены, тактические, ролевые проекты и даже образовательные! Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, почти вся серия Command & Conquer и Dune – это лишь самые популярные из них. Было и множество других, менее известных, но это не значит, что менее качественных. Хорошей чертой компании являлась открытость ко всему неизведанному: новые жанры, идеи. Именно благодаря этому на свет появился такой проект, как Nox.
История его создания началась в 1993 году, когда одинокий разработчик Майкл Бут, вдохновившись различными игровыми проектами, решил собрать игру мечты. Его основной идеей были полноценные дуэли волшебников, во время которых герой может комбинировать различные заклинания и парировать вражеские, придумывать разные тактики, пытаться одержать победу. Как и в Mortal Kombat, в которой поединок превращается в симфонию движений, приёмов и контратак, так и в Nox победителем становится наиболее искусный в комбинировании магических приёмов игрок.
«Когда я начал проект Nox, то хотел сделать обновленную версию Atari's Gauntlet, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро понял, что игра про средневековье станет идеальным местом для боевой системы заклинаний Magic the Gathering, но в реальном времени. Цель заключалась в том, чтобы создать идеальную игру про сражения магов, в которой игроки могли бы бросать друг в друга заклинания, а также иметь возможность противостоять этим заклинаниям и перехитрить друг друга с помощью умных комбинаций. Я надеялся передать атмосферу некоторых эпических сражений волшебников, о которых читал в различных фэнтезийных романах!» – Майк Бут (технический директор)
На выставке, подобной этой, и началось сотрудничество, подарившее нам Nox
Занимаясь любимой игрой вечерами (после основной работы) на протяжении четырёх лет, Майк смог собрать рабочий прототип, с которым он отправился на конференцию разработчиков игр GDC в 1997 году, где повстречался с Джоном Хайтом – сотрудником Westwood Studios, ставшим в итоге исполнительным продюсером и креативным директором Nox.
«Игра, которую он показал мне на GDC, в определенном смысле сильно отличалась от релизной версии Nox: графика была грубой, звуковые эффекты почти отсутствовали, не было настоящей одиночной игры и какой-либо сюжетной линии. Это были просто «Дуэли волшебников в фэнтезийной вселенной», как впервые описал мне Nox Майкл. Однако там был игровой процесс, глубокий и очень интересный. Мы провели два часа, сражаясь друг с другом в этой ранней версии Nox, и могу честно сказать, что это было самое веселое, что у меня было за весь уик-энд. После с интересом проведённого времени, я сразу понял, что хочу эту игру для Westwood!» – Джон Хайт.
Как вспоминает Джон, ему не пришлось тратить много сил, чтобы убедить руководство компании взять этот проект под своё крыло. Достаточно было дать им немного поиграть в Nox – увиденное говорило лучше любых слов. После этого на доработку проекта выделили ещё полтора года, чтобы создать однопользовательскую кампанию, добавить звуки и музыку, подтянуть графику и исправить баги (в процессе были внедрены новые классы персонажей и много других, менее значительных, вещей). Так как Майкл уже сделал самую сложную часть разработки, оставалось лишь доработать проект и выпустить в релиз.
Интересный факт: Как вспоминал Брайан Хансен – геймдизайнер Nox – на протяжении примерно шести месяцев игра разрабатывалась под случайную генерацию карт (как это было в той же Diablo). Но в итоге от этой идеи отказались, решив, что сюжетно-ориентированному проекту это может нанести лишь вред.
В итоге, Nox собрал положительные отзывы у игроков и прессы, но продажи были не столь радужные, как того хотелось. Регулярное сравнение с хитом от Blizzard в прессе (проект называли клоном Diablo) и то, что спустя полгода вышла Diablo II, очень сильно сказались на уменьшении продаж. Несмотря на это, планировалось выпустить крупное дополнение, и даже прорабатывался вопрос о производстве сиквела на новом трёхмерном движке. Но приоритеты были выставлены иначе, и продолжение Nox мы так и не увидели...
Сюжет
Игра начинается с того, что некая откровенно одетая дама проводит ритуал, позволяющий перенести из другого мира сферу, в которой заточены души могущественных некромантов прошлого. Этим миром является наша с вами планета Земля, а сама сфера – предмет декора, стоящий на телевизоре обычного автослесаря Джека. Но появившаяся портальная воронка засасывает могущественный артефакт и самого героя в новый, совершенно чуждый для него волшебный мир. Наш персонаж, чудом не разбившись, падает с небес прямо на пролетающий мимо воздушный корабль, где знакомится с его капитаном, после чего и начинается история…
На самом деле, сюжет намного глубже, чем показано в стартовом ролике. Много лет назад мир Nox был охвачен войной с некромантами, одержать верх над которыми удалось лишь благодаря герою Джандору, что повёл народ за собой и с помощью наполненного волшебной мощью Посоха забвения смог одолеть врага. Но годы шли, и люди, как это обычно бывает, начали борьбу за власть и свои личные выгоды. Перессорившись друг с другом, они разделились на разные противоборствующие фракции (именно из них и вытекают доступные для старта классы): волшебники, воины и чародеи. Джандор, заметив недоверие в глазах обычных жителей Нокса при виде могущественного артефакта, решил разделить его на четыре части: три из них он раздал каждой из фракций, а последнюю отправил в другой мир, где она попала к ничему не подозревающему Джеку. Но по всем законам жанра, далеко не все некроманты были уничтожены, из-за чего над миром нависла новая опасность! Владычица армии тьмы, сама того не ведая, позволила свалиться как снег на голову (в прямом смысле) ещё ничего не подозревающему спасителю, который, как и Джандор многие годы назад, поведёт за собой и возглавит сопротивление тьме
Геймплей
Nox – это Action-RPG, в которой, в отличие от Diablo, нет нужды убивать десятки тысяч мобов, чтобы выбить экипировку получше и прокачать несколько заветных/новых уровней. Вместо этого вам предлагают поучаствовать в интересной (хоть и линейной) истории, в которой сражения с монстрами чередуются с решением различных загадок, часто связанных с физической моделью, поиском секретов и платформингом. Да, тут существует возможность прыгать, которая ни раз поможет вам в приключениях. В ваших странствиях вы неоднократно будете перепрыгивать через различные препятствия, искать рычаги, разбивать хлипкие стены, чтобы найти скрытое помещение с лутом, а также включать логику. К примеру, если вам встретились зомби, которые восстают даже после очередного умертвления, попробуйте сжечь их тела, чтобы остановить процесс оживления.
GIF
Так как Nox обладает достаточно проработанной для своих лет физикой, вы очень скоро убедитесь в том, что можете использовать её в своих целях, ведь здесь снаряды рикошетят от стен, а почти любой предмет интерьера можно двигать. Сдвинутые на огонь бочки с водой мгновенно тушат пламя, позволяя вам пройти дальше, а булыжник, выставленный на кнопку, активирует ловушку. Кстати, говоря о них, могу сказать, что меня очень порадовал факт нанесения урона ими не только главному герою, но и его оппонентам, чем, несомненно, надо пользоваться. А то привычка других игр делать врагов невосприимчивыми к их урону неимоверно меня раздражает и убивает погружение. Да, всё, что я назвал, не супер заморочено, но это именно то, что необходимо сюжетному и динамичному ролевому приключению, при этом не перегружает его лишними механиками.
Отличительной фишкой проекта является система имитации зрения героя, которая скрывает от вас то, что не видно самому Джеку. Поэтому если в любой другой изометрической игре вы видите всё вокруг, то в Nox только то, что и персонаж! Находящиеся, к примеру, за стеной предметы или враги остаются скрытыми, а вот если в этой стене будет окно, то вашему взору откроется часть пространства внутри (или вражеская стрела, выпущенная вам в лицо))). И эта механика меняет очень многое в геймплее, начиная от поиска секретов и изучения локаций и заканчивая системой боя, когда вам надо контролировать врагов, не допуская проход в спину. Мне кажется, что эта механика вкупе с тем, что Джек сам из нашего мира, очень сильно способствует погружению. Это позволяет игроку ассоциировать себя с главным героем, вместе с которым он постигает и изучает чужие и загадочные земли, что помогает почувствовать себя непосредственным участником этого приключения!
Начиная новую игру, вы можете выбрать не только внешний вид Джека, но и его будущий класс, а вместе с тем и то, как будут развиваться дальнейшие события. К вашему распоряжению воин, маг и чародей, каждый из которых может использовать определённый вид оружия и имеет особый набор навыков и заклинаний, сильно меняющих ход боя. Кроме того, специализации обладают различными значениями здоровья или маны, а также силы или скорости. С каждым новым уровнем они не остаются статичными, а повышаются, причём на разные значения: воин будет развивать грубую силу и здоровье со скоростью, маг же прокачивает в основном ману, ну а чародей всё сразу и понемногу).
Но реиграбельности добавляет не только поведение вашего протагониста в бою, но и тот факт, что у каждого класса свой лор, пролог и финал. Кроме того, прохождение некоторых уровней и второстепенных заданий будет отличаться в зависимости от того, кем вы играете! Поэтому если Nox сможет вас увлечь, то вы наверняка захотите перепройти игру, посмотрев на события под другим углом, сменив специализацию!
Выбрав магические классы, в путешествиях вы будете находить книги с заклинаниями, обучающие вас новым волшебным способностям или улучшающие уже имеющиеся (та же молния первого уровня бьет по одной цели, а второго – заденет ещё и его товарища). Воин же получает навыки с повышением уровня. Постепенно открывая всё новые и новые способности, вы не только проще одолеваете оппонентов, но и можете создавать комбинации для того, чтобы сразить более сильного врага. К примеру, наложить замедление на разбойника, сразу же выбить оружие из его рук, после чего поджарить ослабленного недруга огненным шаром!
Самое важное, что ваше прохождение за каждый класс будет сильно отличаться, ведь всё, что я перечислил выше: различные сюжетные задания, навыки и магия, характеристики любого из героев, а также его оружие – привнесёт уникальный игровой опыт!
Звуковое сопровождение
Культовый автор саундтреков Фрэнк Клепаки, написавший музыку для Eye of the Beholder II, Dune 2, а также для серий игр Command & Conquer и The Legend of Kyrandia, вспоминал, что обычно ему выделялось достаточное количество времени для создания игровых композиций, но с Nox всё было иначе. Сроки были сильно сжаты, от чего приходилось работать в ускоренном режиме. Что ж, могу сказать, что получилось у него всё равно очень годно! На мой вкус, саундтрек Nox едва ли может потягаться с Red Alert, да и нет в нём столь мощных композиций, которые хочется слушать снова и снова (вроде того же Hell March, с которым Фрэнк до сих пор отжигает на своих концертах), но в тоже время есть здесь что-то притягательное и приятное, что отлично гармонирует с происходящим на экране. Так что за музыку можно лишь выразить респект!
Хочу поделиться интересным фактом, который я узнал, работая над статьёй: оказывается, в русской локализации от студии 7Wolf почти всем персонажам свой голос подарил Алексей Борзунов – известный актёр театра и кино, который не меньшую популярность сыскал, занимаясь озвучкой аудиокниг, мультфильмов и фильмов. К примеру, одни из первых бразильских сериалов-мелодрам, попавших на Российский рынок после развала СССР, были дублированы при его участии. Многим из вас он знаком по голосу Скруджа МакДака в «Утиных историях» или принца Джона и короля Ричарда в «Робин Гуде», а некоторые знают его по Знайке, озвученном им для «Незнайка на Луне», и по ОГРОМНОМУ количеству других ролей дубляжа в различных проектах.
Да, с игрой «Проклятые земли» (статью о ней, а также ссылку на сборку вы можете найти тут), в которой принимало участие большое количество известнейших актёров дубляжа, версия от 7Wolf не может сравниться. Но, согласитесь, один лишь факт того, что пиратская студия смогла привлечь к работе профессионала такого уровня, достоин уважения и оваций! Благо со своей задачей Алексей Алексеевич справился на отлично!
Минусы
Не могу назвать каких-либо глобальных проблем у этой игры. Знаю, что раньше многие ругались на не слишком длительный сюжет (проходится за 12-14 часов), но, как по мне, это идеальное время для такого рода проекта, при котором им можно насладиться, при этом он не успевает надоесть. А с учетом наличия трёх разных классов с частично различающимся игровым опытом и повествованием в Nox можно залипнуть надолго. Другим негативным фактором является то, что в проекте с сильной мультиплеерной составляющей нет кооперативного прохождения.
Зачем играть?
Затягивающее приключение с различными классами персонажей и индивидуальным прологом или финалом, а также некоторыми другими сюжетными событиями. Интересный подход к геймплею, не самый банальный сюжет, отличная (для тех лет) физика и множество основанных на ней загадок. И, несмотря на прошедшие 24 года, всё ещё приятная глазу графика, которая не помешает при погружении даже новичку.
Небольшой фрагмент, показывающий игровой геймплей
Мультиплеер
Люди, читающие меня давно, знают, что я не большой фанат сетевых игр, а в начале нулевых играть в Nox в мультиплеере даже в голову бы не пришло. К тому же, если не ошибаюсь, на наших пиратских дисках его банально не было, так как они основывались на самых первых релизных версиях, а возможность игры по сети подвезли в последующих патчах. Но, думаю, многим из вас будет интересно знать, что да, в эту игру можно было зарубиться с друзьями по локалке или через интернет. К вашему распоряжению семь режимов: от классического Deathmatch до нетипичных для такого жанра «Флангбол» (что-то вроде Bombing Run из Unreal Tournament) или Захвата флага. Но кроме этих, ставших уже базовыми для сетевых игр режимов, существовал и свой, уникальный, под названием «Nox Quest». Как говорил один из создателей (Майкл Бут): «Nox Quest – это многопользовательский кооперативный ролевой квест!» Этот режим позволяет в кооперации с другими игроками (не более 6) проходить довольно просторные карты с множеством ловушек и монстров, встречающихся на пути. В вашем приключении вы будете находить различную полезную добычу вроде заклинаний или оружие с бронёй, что сильно поможет в борьбе с ордами монстров! И если на первых порах игра прощает вам ошибки, то с каждым новым уровнем увеличивается сложность прохождения, да и сами монстры становятся «жирнее» и бьют сильнее, поэтому залогом успеха является слаженная работа команды!
В итоге мы получаем очень драйвовые и динамичные сетевые зарубы, где от игрока требуется не только оттачивание навыков и скорость реакции, но и индивидуальный подход к каждому классу. Благодаря этому получается взрывная смесь, которая могла бы посоперничать с другими мультиплеерными играми, если бы Nox смог погромче выстрелить…
Ремастер
Я всегда пытаюсь передать первозданный игровой опыт любого проекта, не изменённый новыми механиками, исправленным балансом или созданными игроками сюжетами. Поэтому неудивительно, что я увлёкся фанатским ремастеромOpenNox, который является открытой версией игрового движка Nox с добавлением множества современных функций. Первое, что вы заметите, запустив его – это отсутствие чёрных полос по краям экрана! Да, игра теперь идет в 16:9 с поддержкой любого разрешения (вплоть до 4К), что не может не радовать обладателей широкоэкранных мониторов. Кроме того, OpenNox хорошо запускается на современных версиях Windows, а также на Linux (работоспособность которой я не могу проверить за неимением таковой)!
Несмотря на наличие стабильной версии ремастера, проект продолжает развиваться, постоянно выпускаются альфа-версии с различными обновлениями, чтобы фанатское сообщество могло их протестировать. Но уже на данном этапе вам доступно полное прохождение кампании, а также возможность устроить мультиплеерную зарубу с друзьями!
Кроме выше перечисленного, заявлена:
• Привязка заклинаний к горячим клавишам • Автоматически открываемые порты при размещении игры (нет необходимости настраивать брандмауэр) • Простой серверный API на основе HTTP для управления игровыми серверами • Множество других улучшений
Сами авторы стремятся к тому, чтобы дать функционал, позволяющий любому желающему создавать новые (бесплатные) игровые ресурсы в формате HD или даже новую кампанию, а также возможность использовать и переписывать открытый исходный код. А в недалёком (я надеюсь) будущем, организовывать выделенные серверы и проводить турниры и соревнования для игроков!
Если вы желаете поиграть в оригинальный проект в том виде, в котором его запомнили, или же с фанатским ремастером OpenNox, но не хотите заниматься поисками, то переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил для вас сборку с игрой (для Windows и Linux), а также три различных локализации на выбор: от Triada, 7Wolf и Фаргуса с возможностью комбинации озвучек и текста.
Итог
Nox – это игра, которую стоит установить и попробовать каждому любителю Action-RPG, даже если он не играл в неё в момент выхода. А тем, кто успел застать её на релизе, могу настоятельно посоветовать вернуться в чарующий мир игры, благо появился прекрасный повод в виде фанатского ремастера. В этом проекте есть что-то такое, что не отпускает огромное количество игроков по всему миру, заставляя возвращаться спустя десятилетия, и я не думаю, что дело только в ностальгии. Есть в ней что-то душевное и родное. А может всё гораздо проще, и Nox цепляет совокупностью своих сильных сторон, помноженных на тёплые воспоминания о прошлом. В любом случае, такие игры не стоит упускать! Попробуйте и поделитесь в комментариях, в чём значимость этого проекта для вас.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В ту пятницу было много вызовов. Как выехали на первый вызов в восемь,
так и катались по вызовам, не заезжая на базу. Первый раз на скорую
запустили во втором часу дня. А тут ещё эти «заминирования». Для тех,
кто не в курсе, поясню: на любое «минирование» на объект выезжают не
только сапёры и полиция, но и МЧС, и служба скорой медицинской помощи, и
даже ЧОП, под чьей охраной находится заминированное предприятие или
общественное место. А тут одновременно в двух местах «бомбу заложили»: в
налоговой и в центре занятости населения. Значит, две бригады стоят и
дежурят на «разминировании», а две оставшиеся работают на весь район.
В нашем районе более ста тысяч только официально зарегистрированного
населения. А еще есть жители других городов нашей страны, проживающих
без регистрации по месту жительства, и граждане других стран, чаще
бывших союзных республик, да люди вовсе без регистрации. В советские
времена был разработан норматив: на 10 тысяч населения полагалась 1
бригада скорой помощи, потому что скорая должна была работать «в режиме
ожидания». На случай ЧС, так сказать. Согласно этим нормативам, у нас
должно быть десять бригад, а не четыре. Но в современном нашем
государстве совершенно другие стандарты. В министерстве здравоохранения
считают, что скорая должна работать со стопроцентной занятостью, то есть
сотрудники скорой помощи должны всё время быть на вызовах. Вот такая
логика у нашего руководства.
В эту пятницу все разом разболелись. И если днём нас выручала
поликлиника, то вечером мы остались одни. А тут – очередной торговый
центр заминировали. Значит, на трёх машинах работаем. Передают нашей
бригаде вызов в отдалённый район нашего города. Повод – плохо мужчине.
Место – под балконом дома, и называют адрес дома. Поехали.
Объехав дом по периметру, находим тело. Действительно, под балконом лежит мужчина. Мы хором:
– Мужчина!
Мужчина тут же сел, посмотрев на нас, воскликнул:
– Опять скорая?! Нет! Я с вами не поеду! Меня уже сегодня возили в больницу, но там не положили. Пришлось пешком возвращаться.
А это не ближний путь. Для тех, кто не в теме, поясню: всем пациентам с
улицы, с рабочего места или из общественного места медик скорой помощи
обязан предложить проехать в приёмное отделение больницы, даже если
диагноз будет –
«практически здоров». Выяснилось, что его сожительница домой не пустила,
вот он и прилёг под балконом. Мужчина был пьян, но уже начал трезветь.
Мы ему посоветовали попробовать ещё раз домой сходить. Может, подруга
сменила уже гнев на милость.
Я это к чему рассказываю? Да к тому, что сначала надо у человека
спросить, в чём он нуждается, нужна ли ему скорая помощь. Было много
разных случаев, когда скорая вовсе не нужна и человеку не плохо, а очень
даже хорошо. Иногда достаточно просто окликнуть лежащего, и он встаёт и
уходит. Иногда подходим и громко так говорим:
А это, друзья, прекрасный способ развлечь броненосца в условиях неволи. В вольере девать энергию особенно некуда, вот смотрители и придумали беговое колесо для броненосца. Круто!
Зато в дикой природе таких проблем у броненосцев не возникает. На протяжении большей части жизни их интересует два вопроса — как не умереть с голода и как бы их самих кто не съел. Первый вопрос решается доброй порцией муравьёв, улиток, термитов и других буках. Второй вопрос зависит от скорости реакции: в случае опасности животины быстренько сворачиваются клубочком, полагаясь на свою крепкую броню.
Кстати, делать так могут только звери их рода трёхпоясных броненосцев, вот такие, как на видео. Остальные, увы, такой фокус повторить не в силах из-за строения своего панциря.
Сегодня 5 февраля. А ещё сегодня День бабочки-монарх!
Бабочка-монарх или просто монарх - это один из самых известных видов бабочек. День бабочки-монарх призван привлечь внимание к сохранению этих бабочек, их мест обитаний, маршрутов и охране природы.
Бабочки-монарх хорошо известны своей дальней сезонной миграцией из США и Канады в Калифорнию и Мексику зимой. Родиной бабочек монарха являются Северная и Южная Америка, но сейчас они обитают по всему миру.
Бабочка Монарх - удивительны и прекрасны. С богатыми тонами золота, красного, желтого и оранжевого они летят по свету и берут на себя задачу опыления. Эти бабочка знают, когда и куда пора двигаться. Их миграцию можно отслеживать с севера и востока на юг и запад, а затем обратно. Длительное путешествие, в которое осенью отправляется бабочка Монарх, чрезвычайно интересно. Весеннее возвращение Монархов на север напоминает эстафету.
В Мексике есть место, где проводят зиму стаи этих бабочек. Это биосферный заповедник Марипоса-Монарка (заповедник бабочки монарха) который находится в мексиканском штате Мичоакан. Более 15 миллионов оранжево-чёрных Данаид облюбовали себе небольшой участок соснового леса. Зимуют бабочки монархи большими группами, тесно расположившись на листьях, ветвях и стволах кустов и деревьев и не производят потомства, пока не покинут место зимней спячки в феврале и марте. На местах зимовки бабочек должна держаться нулевая температура. Если же она опускается ниже - бабочки погибают, а при очень высокой просыпаются и зря расходуют накопленную энергию. Ещё одно важное условие - влажность воздуха.
Миграция бабочек Монархов из Канады в Мексику - удивительное и незабываемое зрелище. Многие туристы специально приезжают осенью в Канаду, а весной в Мексику, чтобы воочию полюбоваться этим восхитительным зрелищем, когда миллионы ярких бабочек Монарх огромной тучей начинают перелёт. Не случайно, миграцию бабочек Монарх многие считают чудом света. Очень важно, чтобы они вернулись, так как численность бабочек-монархов очень быстро сокращается.
Сокращение числа этих видов связано с вырубкой лесов и деградацией
земель, чрезмерным использованием пестицидов, изменением климата и
другими факторами, которые могут изменить характер миграции.
Отметить этот праздник можно посмотрев документальный фильм про бабочку-монарха. Или почитать про них, найдя информацию в интернете. А можно сходить в парк бабочек и посмотреть на это чудо природы лично.
Работа у нас разъездная. На объект приезжают бригады со всей страны. Обычно это многолетние сформировавшиеся коллективы. Только на севере, в основном в Хайфе, ужасная текучка. И практически каждый день новые лица.
Вчера вылезает из хайфской машины нечто неопределённое. На голову меня ниже ( я 1,58м), килограммов 40 веса, эдакая кисейная барышня с мальчуковой стрижкой и в мужской одежде на три размера больше.
И вот выходит начальница и говорит всем мужчинам пройти с ней. И ставит всех мужиков на самый тяжёлый участок. А это чудо в штанах тоже же мужик, смело рвануло в бой.
По окончании смены оно понуро плелось к своей машине, а её вещи нёс мужчина из их бригады. Думаю, что так быстро свою ориентацию никто не менял.
Человек столетиями уничтожал других существ, полагая, что он хозяин на этой планете. К примеру, в результате китобойного промысла популяция горбатых китов в Южной Атлантике сократилась до 450 особей. В начале XX века всего за 12 лет браконьеры уничтожили около 25 000 китов.
Но внезапно люди опомнились, решив наладить дружеские отношения с животными. Меры по защите были предприняты в 1960-х годах. В середине 1980-х Международная китобойная комиссия ввела мораторий на весь коммерческий китобойный промысел.
К счастью, популяция восстановилась быстрее, чем предполагалось. В исследованиях, проведенных Международной китобойной комиссией в 2006–2015 годах, сообщалось, что популяция горбатых китов восстановилась лишь на 30%. Однако с тех пор появились новые данные. В 2019 году специалисты сообщили, что западное стадо китов в Южной Атлантике выросло до 25 000 особей. Это говорит о том, что численность млекопитающих вернулась к показателям начала XX века.