Lamborghini Diablo VT Roadster 1997

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В отличии от «скучной Ламбы» рисовый суперкар может прыгать и танцевать благодаря своей суперподвеске, а стоит почти на 10 млн руб меньше.
В машинке воссоздали всё: от кнопок в салоне до проводков под капотом.
Концепт минивэна с двигателем V12, передними дверями-бабочками и раздвижными задними.

На Туринском автосалоне 1966 года компания Touring представила свой последний автомобиль — Lamborghini 400GT Flying Star II.
Эта машина вошла в историю как лебединая песня легендарного ателье — вскоре после премьеры фирма прекратила своё существование.
Flying Star II — редкий концепт на базе Lamborghini 400 GT, сочетающий роскошь Touring и мощь V12.
Драматичный финал: банкротство Touring в 1966 году сделало этот автомобиль последним завершённым проектом мастеров.
Коллекционная ценность: сегодня существующие экземпляры — музейные раритеты.
Пример того, как даже великие бренды иногда исчезают, оставляя после себя лишь шедевры.


Работаю в сфере посуточной аренды автомобилей (не путать с каршерингом). Как и в любой сфере, клиенты иногда отжигают.
Делюсь некоторыми диалогами.
***
(Менеджер) - При заключении договора и получении автомобиля необходимо иметь при себе оригиналы паспорта и водительского удостоверения.
(Клиент) - А фото водительского подойдёт вам? Я просто лишён.
***
(Менеджер): - Автомобиль стоит столько-то рублей в сутки, у вас получится трое суток. Залог 5000 рублей, вносится наличными.
(Клиент): - А можно я вам права в залог оставлю?
***
Звонит клиент:
(Менеджер) - В каком городе хотите автомобиль взять?
(Клиент) - Ну что-нибудь недорогое, Авео или Логан
- В каком городе хотите взять машину?
- Ну дня на 2-3, а там как пойдет
- В каком городе автомобиль вам нужен?
- В смысле???
- У нас три офиса, в разных городах. В каком из них вам будет удобнее взять автомобиль?
- Ааа, да нет, мне что-нибудь недорогое.
***
- Машины есть на завтра?
- Ближайший автомобиль освободится только завтра после обеда, ближе к вечеру
- А завтра с утра?
- Нет, с утра завтра свободных нет.
- А сегодня вечером?
***
(Менеджер): - Уточните, пожалуйста, во сколько именно будете сдавать автомобиль 23-го утром?
(Клиент): - Я же сказала, утром.
***
Если зайдет, ещё пару случаев добавлю )
Есть у меня такая страсть, ходить, и фотографировать всё подряд.
Короче. Возжелал я сегодня утолить свою творческую жажду фотографии. Сначала хотел идти, потом не хотел. Потом опять хотел. По итогу, пошел почти к 3-м часам вечера, солнце уже готовилось заходить. Людей было мало, и по сути, я ничего и не сфотографировал, но один красивый портрет у меня всё же появился!
Я приехал в запланированное место, поставил машину, и потопал. Шел я себе, шел, и увидел Мустанг, которому я когда-то фотографировал мордашку.

Это старое фото, а машинка такая стеснительная и потешная, что я решил в этот раз пофотографировать его со всех сторон.

Но в таких машинах интересно фотографировать детали. Объектив я поставил портретный, 85мм f1/8, и менять его было откровенно лень, так и ходил с ним.
Вышел хозяин машины из соседнего здания, и спросил, что я делаю. Я ответил, что просто фотографирую его машинку, так как она выглядит просто amazing. Мужчине понравилось такое, и он тоже похвалил свою машину. Рассказал, что она 2005 года, и он ее купил новую, и ездит, и бережет. Я похвалил его, как изысканного ценителя, и бережного владельца, и улыбаясь и раскланиваясь друг другу в улыбках, мы разошлись.
Так же показал ему фото мордашки Мустанговой, он одобрил. Надо будет распечатать, и занести ему фото этой красотки.

До 2012 года, как мне кажется, Мустанги выглядели классно, а сейчас какие-то позорные стали, с этими узенькими фарками.

Ня! Красивое!

И фото мордашки сбоку. Он отворачивается и стесняется. Делает вид, что не видит меня, скромняшка.

Далее, встретил дядьку, который играл и пел, но особого энтузиазма в этом не ощущалось. Поскольку я один смотрел и сфоткал его, он назвал меня лучшим фанатом.
Вспомнилось.
Мои фанаты часто спрашивают меня – «Чувак, с чего ты взял, что мы твои фанаты? Ты вообще кто?».
Холодно. Людей нет. Не знаю, получилось ли у него что-то наторговать.

Мой фотик упорно не хотел фокусироваться на этом парне, а фотографирую я на ходу и быстро, потому, не особо сфокусировано, да и парень, как парень, ничего особенного. Но в целом, терпимо.

Просто юное лицо. Какой-нибудь древнеримский юноша, готовящийся присягнуть в верности Цезарю и Империи.

Гелик в соответствующей обработке. Не хватает цитаты из пацанского паблика.
Однажды, я приеду и заберу то, что мне принадлежит
Вот, так нормально.

Милые темнокожие дамы. Есть в них своя красота и элегантность.

Просто азиатская пара. К сожалению, я не могу требовать у людей смотреть в камеру, потому так. Но вообще, в моём топ списке, азиатские лица идут после черных по фотогеничности. И те, и другие хороши.

Суровые стильные парни. Мне понравились, я догнал, обогнал и сфотографировал. Стиль мне показался довольно интересным.

Вот эта фотография мне понравилась больше всех. Я её практически не обрабатывал, и в принципе вырезал с большой фотки, оттого и качество среднее.
От этого лица веет нежностью гейши. Великолепные фотогеничные черты, глаза, и нежность и хрупкость. Прям вау!

К сожалению, одета она по современному.


Я увидел, как ехал современный Мустанг, с теми противными узенькими фарками, и вот эта праворульная красота. Мустанг естественно был проигнорирован чуть менее, чем полностью, ибо кому он надо. А вот Акура\Хонда Интегра из NFSU очень даже надо. Легенда 2000-х.

Просто задний фон понравился. Какого-либо смысла в этом фото нет.

Иду я значит назад, и тут подъезжает к светофору Мустанг. Ну я и присел на колено сфотографировать его попу. А на встречу ехала машина, и тихонько, скромно притормозила, чтобы не мешать в кадре. Я не глядя показал ему лайк, встал с колена, повернулся, и... прозрел!
Как прозрел и от того, что не могу загрузить фото больше 15 МБ.

Там скромненько стояла и ждала вот эта легенда. Нет. ЛЕГЕНДИЩЕ!!!!!
Читаем слева. Lancer EVO!!!!
Мужчины плачут, вспоминая Брайана О'Коннора во втором Форсаже на такой ласточке, а так же NFSU2. :*(

Ну и напоследок, когда я уже подходил к машине, перед моим носом попой игриво вильнула та же Интегра, и я не смог устоять, и сфотографировал.
В общем, получилось не особо продуктивно.
Всем спасибо за внимание.
На этой фотографии видны огромные размеры двигателя и трансмиссии Lamborghini Countach (1974–1990).
Эдмон Сиклет, французский ветеран Lamborghini и главный механик, демонстрирует компоновку имитируя сидение на месте водителя.

Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.

Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.

Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.

Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!

С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.

Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".

Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.

И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.

Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.

Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.

Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.

В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.

На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.

Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Парень из Вьетнама за один год соорудил Бугатти собственными руками.
Всем привет! Работала в сфере посуточной аренды автомобилей (не путать с каршерингом). Как и в любой сфере, клиенты иногда отжигают.
Делюсь с вами :)
***
(Клиент) - Есть сегодня свободные машины?
(Менеджер) - На какой срок?
- На 2-3 суток.
- Сегодня есть максимум на сутки. На 2-3 дня только завтра с обеда освободится автомобиль.
- А если на четверо суток, то сегодня есть свободные?
***
(Менеджер) - Какого класса автомобиль вы бы хотели?
(Клиент) - В смысле?
- Ну, например, седан, паркетник...
- Ааа... Ну да, седан, паркетник.
***
(Клиент) - Мне нужна машина на такие-то даты.
(Менеджер) - Есть Киа Рио, есть Рено Логан.
- Давайте Рио. Приеду за ней *дата через три дня* в три часа.
- Автомобили бронируем по предоставлению документов для оформления договора. Необходим паспорт и водительское удостоверение. Можете скинуть фотографии на ватсап.
- Не надо, я сам приеду.
- Хорошо, но тогда нужно будет выбирать из тех машин, которые будут свободны по факту.
- Без проблем.
- Не забудьте взять с собой водительское удостоверение и паспорт.
- А зачем они вам???
***
(Менеджер) - Вы хотите именно сдать автомобиль в 17 часов? Или у вас вылет в 17, значит сдавать будете раньше?
(Клиент) - В 17 часов, я же сказал.
***
Остальное в следущий раз, и так простыня уже получается. До новых встреч!
Этот Gatso 4000 Sport Roadster 1948 года — уникальный кастомный автомобиль на базе Ford V8 с тремя фарами, построенный в Голландии.

Несмотря на то, что эта страна никогда не была центром автомобилестроения, в послевоенные годы здесь появились энтузиасты, создававшие необычные машины. Gatso 4000 Sport Roadster — один из таких примеров. Считается, что таких машин было изготовлено всего две, что делает их настоящей редкостью.

Почему в качестве основы был выбран двигатель Ford Flathead V8? Причины просты: надёжность, простота конструкции и доступность запчастей по всему миру. Этот мотор был популярен среди кастомайзеров и гонщиков благодаря своей неприхотливости и потенциалу для тюнинга. В Gatso 4000 он обеспечивал достаточную мощность для динамичной езды, что соответствовало спортивному характеру автомобиля.

Дизайн Gatso 4000 Sport Roadster выделялся рядом нестандартных решений. Три фары — центральная была добавлена специально для участия в гонках на выносливость, таких как «24 часа Ле-Мана», где дополнительный свет повышал безопасность в ночное время. Обтекаемый кузов, в котором все панели, кроме капота и дверей, были сварены в единую конструкцию, минимизировал аэродинамическое сопротивление. При этом машина оставалась открытым спидстером: складной тент и съёмные боковые стёкла позволяли адаптировать её к погоде, хотя установка стёкол вручную в случае дождя была не самым удобным решением.

Ещё одна интересная деталь — капот с характерным выступом спереди. Он был спроектирован так, чтобы освободить место для карбюраторов, которые иначе выступали бы наружу, нарушая обтекаемую форму. Это решение подчёркивает, что автомобиль создавался не только для красоты, но и с учётом технических особенностей.

Резюмируя: Gatso 4000 Sport Roadster — редкий и новаторский для своего времени спорткар, рождённый в мире автоспорта. Однако, как и многие экспериментальные проекты, он остался малосерийной диковинкой, а не массовым явлением. Тем не менее, его смелый дизайн и инженерные решения делают его частью истории кастомного автомобилестроения.

Очень редкая и недооцененная пошаговая sci-fi стратегия. Если бы меня не попросил сделать ее друг, то даже бы о ней не вспомнил.
Выбираем одну из сторон в войне, за людей или инопланетную расу и боремся за контроль над планетой Нью-Хейвен. Здесь всё по классике. Отстраиваем базу, исследуем технологии и участвуем в пошаговых тактических боях.
Поиграть можно здесь: https://dos.zone/fallen-haven/
В нее можно играть вчетвером, это еще веселее. Правила те же, нельзя полностью преграждать путь к любой из сторон квадрата.
В Новой Зеландии водителя остановил огромный грабитель и попытался отобрать машину, но тупо не смог открыть дверь.
Дело в том, что у Tesla ручки утопают в двери в закрытом состоянии, а у грабителя оказались слишком толстые пальцы, чтобы их подцепить. В итоге теславод спокойно уехал от разъярённого бандита, а видео на радость Илону Маску попало в крупные международные СМИ.
Теперь понятно, почему в GTA так долго не было машин от Tesla 😂
Комментарии