Вы увидите двигающийся куб. Остановите видео в любом месте. Куб исчезнет.

Привет, я Noado и я пишу авторские посты о мотоциклах. Это нишевый пост, если вы увидели его в Горячем, смело листайте дальше.
Появилась возможность сравнить беспроводную зарядку от Quad Lock в родном исполнении и копию с ALiexpress. Копии, они разные бывают, пишу о конкретной. Это дополнение к оригинальному посту.

Комплект поставки можно сказать идентичный. Немного отличается полиграфия, у оригинала на коробке глянцевые буквы, у копии матовые. А инструкция наоборот, у копии глянцевая бумага, а у оригинала - обычная и их две бумажки. Количество проводов, хомутиков, ключик, болтик - всё идентично.

Сами блоки визуально почти неотличимы. У оригинала чуть мягче грани и полукруглая окантовка диода, у копии более текстурный пластик, а окошко светодиода прямоугольное и чуть торчит.

Копию выдаёт задняя часть. У оригинала масса надписей и торкс болты, у копии болты филлипс а надписей нет вовсе.
При включении оригинал выдаёт отчётливо бирюзовый свет, у копии он скорее голубой, можно даже не заметить, что оттенки разные. Оба устройства показывают синим ожидание и зелёным - работу зарядки.


Есть ощущение, что чуть отличается форма зубчиков, но прям на уровне самообмана. Немного отличаются резинки. Вес отличается на 8 грамм, копия легче.


Возможно важный момент: верхние шестерёнки сильно отличаются сзади, у копии нет усилений по кругу и не скошены грани, а сами грани ýже, чем у оригинала. Скорее всего они будут "разлохмачиваться" со временем, как и у других копий.


Кабель в оригинал входит плотно, но с адекватным усилием. В копию кабель входит чрезвычайно туго. Кабели использовались комплектные.

Оба прибора умеют работать через PD, выдавая до 1.6А при 9 вольтах т.е. ваши 10 Ватт зарядки у вас будут в любом случае. Если бы я знал о существовании такой копии осенью, я бы не брал оригинал. Но раз уж он у меня есть, мы сравнили и теперь у нас есть такой мини-обзор. За предоставление копии спасибо @kablag .

Распечатал себе крепление на стол в ПК. Удобненько =)
И да, именно на оригинал я собирал вот этим виджетом, так что "работаем в минус". Я закрою виджет когда весной пару месяцев протестирую оригинал, а kablag протестирует копию. Узнаем, есть ли вообще разница.
Друзья, не так давно я размещал статью на Вомбате про эффект памяти формы. Явление довольно интересное - фактически мы нагреваем металлический образец, а он мгновенно меняют свою форму. Со стороны выглядит как магия, причём особая и уличная. Таких видео достаточно в интернете, но вот развернутого описания физики эффекта практически нигде нет. Что же, я решил попробовать сделать интересное и информативное обучающее видео по этому вопросу. Смотрите, лайкайте, подписывайтесь!

Есть мужчины — на них тяжесть шара земного,
Не подводят своих, держат данное слово,
Посреди беспросветности видят дорогу,
Мало что обещают, а делают много.
Есть такие мужчины — с моралью и совестью,
Не шуты, а герои они в чьей-то повести,
Строят семьи, не ноют столкнувшись с несчастьями,
В их надёжных объятиях дышится счастливо.
Есть такие мужчины, как белые лебеди,
Не выносят бахвальства, не любят комедии,
Благодарны за всё, к матерям они бережны,
Для родных безопасным становятся берегом,
Совершают поступки серьёзные, смелые,
Своих жён называют они королевами,
Сыновей ставят на ноги, дочек лелеют,
Смотрят в будущий день, всё на свете умеют.
Никакой ураган рядом с ними не страшен,
Есть такие мужчины, ЗАЩИТНИКИ наши!
Алеся Синеглазая.
Приветствую вас, баццитовые мои! С праздником!
Сегодня 25 февраля и День открытия спирта!
Спирт – важный и необходимый продукт. Он применяется во многих сферах деятельности – в медицине, пищевой, химической промышленности, косметологии, в качестве топлива.
Ежегодно 25 февраля отмечается День открытия спирта. Это негласный профессиональный праздник медиков и химиков.
Хмельные напитки с содержанием этанола (этиловый спирт) возникли еще в 8 тысячелетии до нашей эры. Их готовили из перебродивших фруктов.
Первыми чистый спирт из вина выделили арабы в VI веке. Об этом свидетельствуют записи персидского знахаря-алхимика Ар-Рази. Европейцы добились успеха в этом деле только в XI-XII веках, научившись выделять спирт при брожении. Россия получила его в подарок от генуэзского посольства в 1386 году.
Слово «спирт» пришло в русский язык во времена правления Петра I. Оно произошло от латинского словосочетания «spiritus vini» («дух вина»).
Для производства пищевого спирта используется картофель, зерновые, сахарная свекла, сахар-сырец, топинамбур, виноград, плоды. Технический получают из нефтепродуктов, древесины, отходов сельскохозяйственных культур.
Этиловый спирт кипит при температуре 78 °C.
Информация взята здесь.
Картинки надёрганы из интернета.
Сегодня день рождения у битла Джорджа Харрисона и у меня появилось желание поделиться с вами одной из лучших его песен и не менее замечательным видео

Я просила у Бога красивые белые крылья,
Чтоб на них улететь от предательства, боли, вранья…
Но на просьбу в ответ Он избавил меня от бессилья
И сказал, что судьбы испытания выдержу я.
И потом за уроком урок мне судьба посылала.
Оказалось, что в прошлом проблем не бывало ещё.
Опускалась на дно, но потом так изящно взлетала.
И опять за полёты слезами был выставлен счёт.
Я просила у Бога любви, вдохновения, силы,
А в ответ получала удары от жизни сильней.
Я легко отдавала всё то, что мне дорого было,
Ничего не жалея для близких, родных и друзей...
А когда научилась прощать, отпускать и молиться,
То откуда-то и вдохновения море пришло.
Появились в судьбе очень добрые светлые лица.
А ещё за спиною белело большое крыло...
И за белые крылья я Господа благодарила.
Без крылатой души в этом мире ползучем нельзя!
Но когда попросила избавить от вражеской силы,
То куда-то исчезли родные, а с ними друзья...
Ирина Самарина-Лабиринт

Смысл биосферного купола в защите от ветров и эрозии с помощью леса, высаженного по определённым правилам.






Меня влечет лес. Я нахожу в нем то же очарование, что и в горах, но он более спокоен и приветлив. Лес не имеет такой протяженности, как большие горные цепи, он быстро смыкается и заключает в себе микровселенную, которая изолирует человека так же надежно, как и пустыня.
Клод Леви-Стросс



Если честно, то лето пролетело как миг.
Во первых - оно сильно отличалось по эмоциям от предыдущих. Нет, я не скажу, что они были хуже. Пять лет каникул на Хаджибее под Одесой, в военгородке у любимой, и что не менее важно - любящей родни. Какой ребенок от такого откажется? Там было своё, и не менее эмоционально - но другое.
Но это так - "лирическое" отступление.
Бассейны
Помимо ухода за животными у работников была еще куча обязанностей.
Мытье бассейнов - оооо, это было дело на весь день. Сначала бассейн надо было спустить. В зависимости от объема, это занимало от двух до пяти часов. Слив же забивается, а ты же не можешь стоять и контролировать - как оно там уходит. Ну вот и бегаешь, промеж обычных забот - проверяешь. Забился - чистишь. Раз в неделю каждый бассейн должен быть промыт. Их было не больше пяти - точно не помню, сори. Но это всё равно - через день.
Бассейн слился - идешь, и выгребаешь всё, что там на дне накопилось. Ароматыыыы...
И после щеткой - всё, что ниже ватерлинии, до схода зелени. Еще раз пролить и подождать пока сольется. Потом развести известку, и опять щеткой все борта и пол. Подождать, пока просохнет, и еще раз. Бассейн должен быть белым! И внутри, и сверху по бортам - где водоплавки кляксы ставят. УУУУ, сыволочи. Всё это - отбиваясь от пары скандальных гусей-лебедей или детоцентрированных журавликов.
После второго сеанса просушки можно было кинуть шланг на заполнение, и добегать до клетки раз в час для отслеживания. Ну, или ориентируясь по шуму посетителей - бежишь раньше, и выдираешь этот несчастный шланг из клюва очередного расшалившегося шипуна.... уталкиваешь шланг поглубже - чтоб не вытащили, разравниваешь побитый струей воды песок в клетке, убираешь из клетки миски с размазанным кормом... ну веселуха же ))
Большой бассейн обычно оставался дозаполняться в ночь, на контроле ночных. Только нужно было не забыть подойти и предупредить - у них своих забот хватало - если не предупредишь - мог случится армагедец.
Душ
В жару нужно было обязательно пару раз в день проливать клетки (хотя бы те, где не было деревьев - а это все хищные и казуары). А лето было очень жаркое. Это было развлечением. Зажимаешь воду пальцем - и веером - выше верхней решетки. Орланы крылья расправляют, и шеи под капли. Совушки, играя шеями топчутся на месте.... Казуары, взбрыкивая ногами, носятся по клетке, подставляя под "дождик" свои расшипереные перья... копна сена побежала - забавные... Ну видно же, что все кайфуют - и тебе радостно.
Травки
На лето на каждый "барьер" была разнарядка по сбору веничков из трав. Обычную траву для потребления косили каждый день - уже писала. А венички - на зиму.
Зверобой, чина, лабазник, кипрей, пижма, ромашка. Всё по отдельности, не меньше 2х см обхвата пальцами. Осина, береза - более объемные. Ягода - по возможности.
Вывозили на сбор, естественно - организованно. Частенько, одного человека с барьера - во время ежедневной поездки за свежаком.
Пару раз за лето ездили практически всем составом зоопарка на автобусе и сопровождающей трехтонке. "На хозяйстве" в зоопарке оставалось по одному человеку на барьер. А то и по одному на два барьера - ехали максимально все. И это было здорово. Дорога "в один конец" занимала не меньше 4-х часов, и завозили в такие дебри, что дух захватывало. Дикой смородины ТАКОГО размера я больше никогда в жизни не видела - с вишню! Набирали по 10 бидонов (олды помят - из таких молоко и сметану раньше продавали). На следующий день все, по очереди, крутили на мясорубке эту ягоду, и фасовали по пакетам для заморозки. Веники развешивали на чердаке, что располагался вдоль хозпомещений. Неимоверно душистое место в жару.
Мы с подругой иногда туда залазили, чтобы просто окунутся в этот невозможно терпкий беспредел запахов.
Зарплата
Не знаю как сейчас, но тогда, и в 90-е - зарплата зависела от количеств работников на "барьере".
Собственно на барьер выделялась фиксированная сумма, зависящая от идеального количества работающих на барьере. Например: должно работать 5 человек. Работает 3. Две зарплаты раскидываются плюсом на работающих. Точка.
Моя зарплата была плюс - минус - около сотни. После окончания работы я на свои деньги купила себе шубу (из искусственного меха, конечно - но ту, что мне понравилась, пару тряпишных шмоток, дико дорогой набор штихелей (до сих пор жив и юзается), несколько пластинок для проигрывателя, ну и так по мелочи (обедала на свои, и маме что то там отдала тоже из оставшегося, а оно осталось).
Каким ужасом для меня был упущенный попугай за неделю до увольнения - можете себе представить. Амазон синекрасный, стоимостью аж в 70 рублей. А под подпись - упустил - оплати.
Поймали, конечно в течение пары дней - весь зоопарк участвовал, как при любом побеге питомца. Но сколько нервов это стоило! (поймали, соорудив ловушку с самочкой амазона)
Как эта зараза умудрилась свинтить из средней клетки транвайчика (три клетки подряд - вход из одной в последующую) - я не поняла до сих пор.
В то лето, кроме попугая утекла еще и норка, которую мы так же загонным методом, толпой в 15 девчонок затравили на территории соседнего автопарка. Тоже было очень увлекательно.
Ну вот, в принципе и всё.
Лето кончилось.
Учеба.
Следующим летом у меня родилась сестра и на этом моё детство полностью закончилось, пожалуй.
Зоопарк еще будет - потом. И спойлерю - истории из дальнейшего, почти все далеки от описанной радужности.
Я с теплотой вспоминаю первое своё соприкосновение с зоопарком.
И очень рада, что он вообще был в моей жизни.
Привет!
2024 год – год Менделеева. В этом году у него юбилей. 190 лет со дня рождения. А ещё в этом же году юбилей периодическому закону – 155 лет.
Мечта посетить малую Родину Дмитрия Ивановича была давно. Но всё никак не получалось. (как говорится: ни времени, ни денег на это не было). А в этом году "сошлись все звёзды" и вы всё же смогли поехать и посмотреть, где провёл детство великий химик, куда он заезжал на старости лет, чем живёт город Тобольск и как он чтит память учёного. Менделеев там буквально повсюду.
Наше путешествие вы увидите в видео ниже, но если резюмировать, то съездить в Тобольск на 2-3 дня стоит. Там есть что посмотреть, куда сходить и есть где отлично провести время. Тюремный замок посетите обязательно (и обязательно с тем гидом, что на видео). Оно того стоит, хотя к Менделееву имеет небольшое отношение. Не переживайте, он там не сидел)) Менделеев там также был на экскурсии и делал фотографии.
"Как похорошел Тобольск при ̶С̶о̶б̶я̶н̶и̶н̶е̶ СИБУРе" – забавная аналогия, к популярной фразе. На самом деле, так и есть. Почему? Потому что компания разместила свой головной офис в Тобольске. Не в мск или Питере. А в "провинции". И это на самом деле классно, и пример всем остальным. Благодаря этому компания вкладывается в развитие города. Как привлекать сотрудников к себе? – правильно! Обеспечить комфортные условия для жизни. Подобное много раз видел касательно РОСАТОМа, когда корпорация создает дороги, школы, инфраструктуру там, где размещаются его предприятия. Так вот, СИБУР здесь присутствует практически везде также, как и дух Менделеева.
Здесь у компании находится производство полимеров, которые получают из попутного газа, собираемого при добыче нефти. Естественно, как работает это производство и для чего применяются эти самые полимеры, мы тоже рассказали в этом видео.
Приятного просмотра!

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!

Студия Ascaron Entertainment, занимающаяся разработкой игр с 1991 года, была родом из Германии. Возможно вы знакомы с их другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д. Однако наибольшую известность им, безусловно, принесла Sacred. Отмечу, что изначально игра создавалась студией Irarion Software и называлась Armalion: Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло банкротство и проект не выкупили Ascaron Entertainment. Сразу после этого была открыта Studio 2, куда перешли многие сотрудники закрывшейся компании. На тот момент игра была закончена примерно наполовину, и дальнейшая разработка велась фактически двумя коллективами. Именно на этом этапе было принято решение о смене названия игры, которое теперь знакомо каждому поклоннику Action/RPG – Sacred.
«Разработка игры велась двумя командами: бывшими сотрудниками Irarion Software, которые создали первую часть проекта, и ребятами из Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали проблемы и нервозность, но это имело и положительную сторону – создавало конкуренцию, благодаря которой мы стремились сделать проект как можно лучше! Это не могло не отразиться на итоговом качестве Sacred», – вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались разработчики,они понимали, что королём этого жанра была Diablo II, на которую они, вне всякого сомнения, ориентировались, но в тоже время было важно максимально дифференцироваться от конкурента. Во многом поэтому были пересмотрены акценты: около 40% сражений, 40% исследования мира, а всё остальное – повествование, которому, по словам создателей, было уделено огромное внимание.

Разработка игры была тяжёлой и, можно сказать, хаотичной, а самые большие проблемы были связаны с созданием боевой механики и её доработкой. Этот процесс занял много времени и сил и был самым сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали мысли, что надо переделать тот или иной аспект, и ощущение, что на релизе это должно выглядеть по-иному. В компании часто проходили планёрки, на которых собирались сотрудники и рассказывали, что они сейчас прорабатывают и что будут делать в будущем. На одном из таких совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас я работаю над книгами!» На что другой возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это уже сделал!» Первый парень работал над этой задачей уже неделю, и, как вы понимаете, это была пустая трата времени», – делится воспоминаниями Питер Куллгард, менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц Штрадал говорил, что единственная причина, по которой он создает игры – это фанаты, ведь если ваш проект не вызывает интереса у игроков, это не имеет смысла, независимо от того, насколько хорошо он продавался. Продажи – это лишь вторичный результат от создания игры для ожидающей её аудитории.

Кто-то может сказать, что это просто слова, но они подтверждены реальными действиями. Компания регулярно поддерживала связь с сообществом, помогала его членам, проводила совместные мероприятия и конкурсы, а иногда даже футбольные матчи. Были случаи, когда самые преданные (и сумасшедшие) фанаты находили номер домашнего телефона Франца и звонили ему по разным вопросам, и, что удивительно и приятно, он всегда старался найти время, чтобы поговорить с ними! Кстати, большинство исправлений в последующих патчах были сделаны после тщательного изучения жалоб и советов, полученных от людей на форуме. Всё это, а также ощущение, что у Sacred есть душа и в неё вложили всю любовью, помогает понять, насколько важно для Ascaron Entertainment то, что они делают. Согласитесь, такое редко встретишь в наше время!
Одной из причин, по которой будущие проекты студии были не столь популярны, что в конце концов привело к банкротству, является то, что компания росла и набирала новых сотрудников.Это были уже не те фанатики из начала нулевых с горящими глазами, которые сидели на форумах и общались с поклонниками Sacred, пытаясь понять, как сделать свою игру лучше. Именно в это время геймерыосознали, что компания, некогда создавшая столь любимый ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся разработка сиквела, финансовый кризис 2008 года и другие проблемы, с которыми столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому, что в июле 2009 года студия объявила себя банкротом, а ее интеллектуальная собственность была продана другим компаниям. Бренд Sacred достался Deep Silver, которые затем выпустили ужасную третью часть, не только не принесшую прибыли, но и разочаровавшую всех фанатов предыдущих проектов. Так завершился путь студии, подарившей большинству из нас счастливое детство и юность. Очень жаль, что все сложилось именно так.

«Когда я создаю мир, стараюсь, чтобы он был логичным и последовательным, а не просто набором городов, расположенных на карте мира. Начинаю с обдумывания мироустройства, есть ли в нем боги или магия. Может быть так, что жители верят в магию, которой на самом деле нет, или, наоборот, никто в нее не верит, но она существует. Кроме того, стараюсь углубиться в вопрос, какие культуры и расы существуют в этом мире, охватывая всю историю, от создания и до момента, где начинается действие игры. Это самые основные вопросы для меня при создании нового проекта. Например, Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет назад, и каждая локация выполняла не только геймплейную, но и повествовательную функцию. Это означает, что дизайн мира тесно переплетён с сюжетом», – Михаэль Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на континенте Анкария, где могущественный некромант Шаддар, способный призывать демонов из других миров, пожелал отомстить коллегии магов за своё изгнание, произошедшее несколько сотен лет назад. Уже тогда он занимался изучением вопросом жизни и смерти, пока один из его экспериментов по призыву Лича в этот мир не привёл к огромным жертвам в коллегии. Он был сослан в пустынные земли, где должен был очень быстро умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал навыки и планировал свое возмездие обидчикам. Для этого Шаддар заключил соглашения с различными кланами орков и гоблинов, а также нанял наемников и бандитов, которые нападали на мирные города Анкарии. Кроме того, он призвал могущественного демона Саккары, чтобы подчинить его своей воле и использовать против врагов. Однако во время ритуала его помощник случайно стер часть пентаграммы, из-за чего обряд прошел не так, как планировалось, и демон был призван без каких-либо магических оков, которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка довольно банальная, вас ждёт интересное приключение, полное дворцовых интриг и грызни между местечковыми правителями. Великий демон атакует мирные города, тут и там совершаются набеги на различные баронства, а власть имущие грызутся ради своей личной выгоды. Это, конечно, не «Игра престолов», но тоже очень здорово, особенно учитывая, что вы находитесь в центре этого бардака.

Sacred – это классическая ролевая игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает игрокам исследовать огромный мир, сражаться с различными врагами (от разбойников и животных до фэнтезийных существ, таких как драконы и великаны), постоянно повышать свой уровень и улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые луга, заснеженные горы, бескрайние пустыни и острова в море. Глаз будет неоднократно радоваться местным красотам. Придаёт шарм и особое внимание к деталям, благодаря которому любая деревушка или город буквально дышит жизнью. Вот местный фермер работает в поле, а вот дети бегают за путником, впервые посетившим город. Вы вольны зайти в любой дом, дабы поживиться какой-нибудь добычей из найденного в нем сундука, а также насладиться скрупулезной работой над интерьерами. Комнаты не похожи на пустые бетонные коробки, а отлично обставлены предметами интерьера, в результате все выглядит очень аутентично и уютно. Не забыли разработчики и о таких деталях, как кладбища: у каждого городка должно быть место захоронения! Согласитесь, очень нетипичная деталь. Более того, здесь «захоронено» множество пасхальных яиц (уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))). Ну и пущей живости окружающей действительности добавляет возможность во время путешествий по миру увидеть, как обычные бандиты или разбойники сражаются с гоблинами или орками. Для них они такие же враги, как и для вас. Очень рад, что разработчики с вниманием отнеслись к таким мелочам.

В 2004 году всё это великолепие поражало игрока, особенно привыкшего к тёмным и мрачным локациям Diablo II, почти лишённых каких-либо деталей. Единственное, в чём для меня Diablo была лучше Князя Тьмы – в случайной генерации локаций, которой сильно не хватало. Да, я понимаю, что технологии тех лет едва ли позволили создать столь красивый и проработанный мир, который цеплял бы своим многообразием и продуманностью, но каждый раз играть на одних и тех же локациях мне было тяжко. Даже в моей любимой Titan Quest (большую статью о которой вы можете почитать тут ГИПЕРССЫЛКА) я считал этот фактор очевидным минусом, сильно портящим реиграбельность и снижающим желание создавать нового персонажа. Но будем честны, именно ручное создание мира обеспечило эту душевную атмосферу, ради которой в игру хочется возвращаться даже спустя десятки лет! Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами
окружающего мира вы будете наслаждаться,
запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем
себя диаблоиде, определившись с
персонажем, вы тотчас отправитесь
сражаться с монстрами и выполнять
различные задания, чтобы повысить уровни
вашего альтер-эго и найти все более
совершенные вещи. В оригинальной
Sacredна выбор доступно
сразу шесть героев (Гладиатор,
Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка,
Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили
в дополнении Underworld (Гном и Демоница).
Как мне кажется, очень достойно! Особенно
если учитывать, что у главного конкурента
в лице Diablo II
и на старте, и с дополнением Lord of
Destruction их было на одного меньше (пять и
семь соответственно).

Для меня, как и для большинства любителей Hack'n'Slash RPG, одной из самых значительных частей геймплея, является ролевая система. И Ascaron Entertainmentдаже тут совершила очень странное действие, о котором я никогда не задумывался до написания этой статьи. Как мы уже обсудили, королём жанра в те годы являлась Diablo II, чьи прорывные идеи на долгие годы стали примером для подражания, поводом для зависти и причиной появления различных игровых клонов. Но разработчики Князя Тьмы почему-то решили взять ролевую систему не от «босса качалки», а от его предшественника в лице Diablo I.
В обеих играх, сражаясь с монстрами и выполняя различные задания, вы будете получать новые уровни и очки характеристик, которые можно потратить на различные навыки, пассивно повышающие статы. Но боевые умения так просто прокачать не получится! Прокачка достигается лишь за счёт нужной руны/книги, которую не так уж легко получить, ведь она, как и любой другой предмет экипировки, выпадет со случайным шансом. Да, конечно можно у вендора обменять несколько рун на ту, что необходима, но лично мне эта механика всегда казалась спорным костылём, даже несмотря на то, что в Sacred, в сравнении с Diablo I, эта концепция была доработана.
Однако даже при наличии такого недостатка развивать своего персонажа, открывать новые навыки и прокачивать умения действительно интересно, так как хорошо ощущается чувство прогресса, при этом сохраняется азарт от дальнейшего лвл апа или нахождения руны навыка! Но фишкой, лично для меня выделяющей проект на фоне всех других клонов Diablo, стала система Комбо-умений, благодаря которой вы можете собирать в комбинацию несколько ваших способностей и использовать её нажатием всего лишь одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы могли разом скастовать баф на вашего персонажа, дебаф на врагов, после чего произвести серию атакующих навыков! Ну разве не круто?!

Ну и раз мы начали говорить о спорных моментах, стоит упомянуть систему лута, которая не позволяет стабильно выбивать необходимые твоему классу вещи. Вам может выпасть оружие или доспех для совершенно иного героя, которое невозможно использовать. Да, я обожаю проходить диаблоиды за разные классы параллельно, но даже меня подбешивала система дропа, которая вынуждала пользоваться одним и тем же предметом десятки уровней подряд! И это в такой игре, где собрать крутой шмот и прокачать героя – едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти полностью доступен для исследования, но на своих двоих преодолеть такие расстояния было бы очень муторно и долго. Именно так рассудили разработчики, поэтому ввели в игру лошадь. И если во многих других играх того времени лошадь уже встречалась, то вот по-нормальному воспользоваться всеми её преимуществами у вас вряд ли получалось – в большинстве игр на ней банально не получалось вести бой, от чего постоянно приходилось спешиваться. Согласитесь, в Hack'n'Slash RPG такое оченьсильно сбивало бы динамику происходящего. Однако в Sacred животное очень хорошо вписали в игровой процесс, наградив её не только здоровьем и характеристиками (которые можно улучшать), но и специальными способностями, а также прокачиваемым навыком «Верховая езда» у персонажа. Теперь хорошую лошадку, как и мощный меч или крутой доспех, необходимо еще найти, а далее достать для неё хорошую уздечку или седло. Вышеупомянутая проблема других проектов здесь также решена: атаковать врагов можно, будучи верхом. Да, свои боевые способности вам использовать никто не разрешит (было бы слишком имбово), но использовать обычную атаку вы можете. Главное помните, ваш жеребец не бессмертен, поэтому не стоит проезжать на нём по региону с особо опасными противниками и уж тем более начинать с ними бой.

Чем же ещё можно заняться в Sacred, кроме путешествия по миру и сражения с монстрами? По карте разбросано огромное количество различных дополнительных квестов, которые, как правило, являются довольно банальными и простенькими, из серии подай-принеси или убей врага. Но встречаются и интересные задания с многоуровневым выполнением! И пусть большинство из них вы будете выполнять ради заветной экспы и дополнительной награды в виде вещей, книг навыков или золота, иногда вам будут встречаться и такие, от которых вы получите удовольствие, а порой даже улыбнётесь от оставленной разработчиками шуточки.
Как и в любом другом диаблоиде вы обязательно будете гоняться за крутыми вещами, улучшающими боевые характеристики вашего подопечного. Огромное количество различных предметов, включая сетовые и легендарки, просто не может не разжечь азарт и желание получить их все. Но что если я вам скажу, что предметы с сокетами можно ещё и улучшать? Для этого вам пригодятся драгоценности вроде колец или амулетов, которые можно объединить с нужным предметом у кузнеца. А если подходящих побрякушек у вас нет, каждый герой молота и наковальни может предложить вам свои собственные улучшения, причём, если я верно понимаю, у каждого из них они свои!

Большой, красивый и проработанный мир с огромным количеством интересных мест и возможностей для исследования. Захватывающий сюжет, который способен увлечь, подогревая ваше любопытство и желание узнать, что же будет дальше. Ролевая система хоть и спорная, на мой взгляд, но позволяет погрузиться в эксперименты при создании билда своей мечты. Ну и моё любимое в играх такого плана: возможность коллекционировать крутые предметы. А вишенкой на торте является сложно передаваемая словами атмосфера, которая ощущается с первых минут игры.
Считаю, что всё это – отличный повод, чтобы запустить любимую игру и освежить свои воспоминания!
В Sacred музыка играет особую роль, помогая создать атмосферу и настроение, а также является одним из способов взаимодействия с окружающим миром. Нет, вы не встретите тут композиции, подобные величественным творениям Джереми Соула из The Elder Scrolls, но точно услышите приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий и дополняющий происходящее на экране. А некоторые мелодии явно достойны того, чтобы послушать их и вне игры!

• На момент выхода игры было огромное количество багов, которые уже давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной генерации локаций
• Система лута, не позволяющая стабильно выбивать предметы для своего класса
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из себя представляет? Это достаточно обширная модификация, которая, как заявляется, создана фанатами для фанатов и пытается довести и без того хороший проект до идеала. Мод изменяет баланс игры, правя характеристики героев, монстров и боссов. Но, как говорят создатели, это не тупое выкручивание урона и здоровья врагам. Напротив, к вопросу стремились подойти очень аккуратно и внимательно, стараясь «плясать» от сопротивлений и различного вида урона. Не подумайте, игра не скатилась в долгое и нудное закликивание разжиревших врагов. Да, монстры стали сильнее, но у каждого из них есть уязвимости. Лично я заметил, что мне стало сложнее убивать боссов, теперь не каждого из них получится сразить с наскоку. В целом эти изменения идут игре лишь на пользу.

Небольшой видеоролик, демонстрирующий сражение с мини-боссом. Как видите, даже моё преимущество в 1 уровень не гарантирует победу
Что касается других правок: добавлена поддержка высоких разрешения (вплоть до 1920х1080), внесены изменения во многие предметы, игровой мир, а также исправлены баги оригинальной игры. Как мне кажется, эта модификация имеет всё, что нужно фанату для того, чтобы вернуться в любимый мир Анкарии!
Ну а для тех, кто не хочет заниматься поисками файлов и их установкой, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с полностью распакованной и готовой к запуску игрой, а также архив с инсталляторами (если желаете поставить игру самостоятельно). Приятной ностальгии, олдфаги!
В каждой своей статье, дойдя до этого раздела, я подчеркиваю, что не являюсь фанатом мультиплеера, но не написать о нем было бы дурным тоном. Как и Diablo, Князь тьмы давал возможность объединить усилия со своими друзьями, чтобы совместно пойти выбивать крутой шмот или проходить кампанию группой (не более 4 человек), а также проверить, чей герой круче, сведя их в режиме PvP. Да, официальные сервера давно мертвы, но фанаты не дают умереть любимому проекту, самостоятельно поддерживая рукотворные миры.

Волшебная, душевная и затягивающая – именно эти эпитеты приходят мне в голову при мысли о Sacred. Для своего времени это была отличная Action/RPG, которая подкупала огромным, проработанным миром, приятной атмосферой и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не сможет вызвать тех эмоций, что были двадцать лет назад, но получить удовольствие несомненно получится. Кстати, почти через месяц – 23 марта – у игры будет день рождения, ей исполнится 20 лет. Отличный повод прикоснуться к значимому продукту, ставшему за эти годы игровой классикой!

Вам может быть интересно:
«Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024»
«Nox – ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером»
«Ностальгические игры: Dungeon Siege»
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!