ПикаЗаки подвезли

За замечательные посты
https://pikabu.ru/story/fashizmobu_10708383?cid=285530154&am...
Димон, чо за балет?!
В заки уже улетели @LomayuUmelo, @FrekenBox, @ElasticPlastic, @KaBauHASI.HSIKA

За замечательные посты
https://pikabu.ru/story/fashizmobu_10708383?cid=285530154&am...
Димон, чо за балет?!
В заки уже улетели @LomayuUmelo, @FrekenBox, @ElasticPlastic, @KaBauHASI.HSIKA



Музей-музеем, но уже вечерело.












На следующий день (тяпница) была финальная вылазка за витаминками и по магазам за баулом.




Цены на тару были крайне неприемлемы — китайцы выгребли всё из ходового диапазона.
Выручил нас внезапно обнаружившийся огромный комиссионный магазин. Чумодан там попользованный 1 раз достался нам за символические 5000 йен. Плюс НДС.







За сим откланяюсь и пойду спать. Мир!

Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.

Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.

Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.

Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.

Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!

Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!

Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:

Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.

Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».





Сегодня хочу поделиться с вами вот такими "вкусными" ложечками с декором из полимерной глины в виде кексов. Фигурки специально сделаны съёмными, ведь это даёт возможность аккуратно снять их во время мытья. Однако, декор из полимерной глины совсем не боится воды, все "вкусности" надёжно покрыты лаком для запекаемой пластики и матовым клиром MrSuperClear, что позволяет мыть ложечки даже вместе с фигурками, однако, агрессивные моющие средства могут повредить покрытие.
Пикабу теперь тоталитарная помойка.
ЯПЛАКАЛЪ опозиционная помойка.
А сегодня мы познакомим вас с одним из римских олимпийских видов спорта - спортивное метание дротика. Но в отличие от игроков в современный дартс римляне были куда более суровыми и вместо обычной мишени использовали передвижную, чтобы было интереснее. Например, варвара - их вокруг всё равно полно. А в связи с особенностями данного вида спорта легионерам требовались соответствующие дротики, о которых мы и поговорим.

Если вы думаете, что в античном Риме были аниме-консерваторы, то спешу вас разочаровать - название этого агрегата произошло от латинского слова "свинец". Собственно, это и является главной особенностью дротика. От обычного дартсовского он отличался размерами и свинцовым утяжелителем, расположенным рядом с наконечником. Нахуя так было нужно? В отличие от вас, гуманитариев, римляне уважали точные науки и неплохо разбирались в элементарной физике. Ладно, я тоже гуманитарий, но почему бы не повыёбываться, когда есть возможность.

Так вот, минутка науки. Когда ты швыряешь что-либо, то на этот предмет действует сопротивление воздуха, и он постепенно теряет кинетическую энергию. Чтобы эта хуйня летела дальше, нужно либо использовать римский аналог Халка, либо что-то делать с самим снарядом. Римляне пошли по второму пути, и начали утяжелять снаряды, при этом сохраняя их объём, дабы сопротивление воздуха не увеличилось. Так инженерная мысль породила плюмбату, имевшую идеальные пропорции размера и веса. С одной стороны за счёт небольших размеров она имела меньшее сопротивление воздуха, с другой - свинец в конечной точке броска сохранял большую энергию, увеличивая пробивную силу снаряда.

Для того, чтобы всё работало, требовалась особенная техника броска. Как швырять обычные дротики вы прекрасно знаете, объяснять не нужно. А вот плюмбата кидалась плечевым взмахом руки (фото приложу). Таким образом благодаря той же физике рычаг броска увеличивался и эта херня летела сильно дальше - в среднем 50-60 метров. Для сравнения, обычный пилум летел метров на 20.

Главное предназначение плюмбаты - массово забросать варваров до первой рукопашной атаки. В стандартный набор юного легионера входили пять таких дротиков, которые крепились изнутри щита. При столкновении с врагом римляне сначала зашвыривали его плюмбатами, тем самым ослабляя строй, после чего вступали в рукопашную. Здесь также следует отметить, что враги римской цивилизации плюмбат не имели и пользовались обычными дротиками, расстояние полёта которых было сильно меньше. Отсюда и преимущество римлян в нанесении первого удара. Второе применение плюмбаты - наоборот при тактическом отступлении ослабить натиск противника и замедлить его. При этом на самом свинцовом шарике зачастую размещались шипы, поэтому даже если дротик не попал в цель, то, валяясь на земле, он превращался в аналог тактической лего-детали и имел все шансы по итогу всё равно оказаться торчащим в варварской ноге.

Доподлинно неизвестно, когда именно её придумали, но находки и описание современников указывают на III - V в. н.э. Далее, надо полагать, варвары всё равно победили, и римлянам стало не до этого. Но вам ничто не мешает попытаться возродить традицию и наделать плюмбат самому, благо дело это не так сложно. А в качестве варваров можно использовать тех, кого вы ими назовёте, благо дело мы живём в большом мире, в котором полно неправильных народов.
На одной из тренировок попробовали собрать небольшой поединок на мечах. Постановка моя, так что, если что-то не так, можете кидать в меня камни. Но лучше, конечно, пирожки и булочки (их всегда не хватает в нелегкой жизни каскадёра). ?
По сути, был создан рисунок, и если снять бой уже серьезно, с более удачных ракурсов, добавив чуть-чуть скорости и элементы опасности, то всё будет смотреться намного живее. Но на данном этапе этого пока не требуется.
Пока комбинация была придумана просто для тренировки. Работал я с Денисом, который занялся каскадерством не так давно, так что работали мы довольно аккуратно. Впрочем, я ему уже вполне доверяю.

Сегодня ушёл с Пикабу. Навсегда. Удалил профиль. Попросил пожизненный бан. Та и пох. Эти новые правила с их новым владельцем меня бесят. Более 10 лет читал... Более 5 лет платил. Пошло оно всё на ....
Вот все говорят, что наш отечественный автопром гавно. Мол уже китайцы спёрли всё что только можно и клепают свои авто не хуже премиум-мерсов.
Так вот. СССР так же как и китайцы умел воровать чужые наработки, в том числе и американские. Но СССР их не только воровал, но и кардинально дорабатывал. Вот вам доказательства.
Первый козломобиль в Америке:

А вот наш, уже доработанный козломобиль:

Всё спёрто с тырнета, Для незнающих - козломобиль

2 years no alchogol challenge. Stage 1 год, 9 месяцев. (до этого пил 23 года)
Мои критерии непьющего человека https://vombat.su/post/4232-kriterii-nepyuschego-cheloveka-po-versii-dona-pihto
7.1) Побил рекорд в турнике, который держался с 2001 года. 31 раз.
7.2) 100 раз подтянулся за час
7.3) Выполнил челлендж Дениса Семенихина, который не удавалось раньше выполнить. 40 подтягиваний + 40 отжиманий на турнике за 10 минут.
7.4) Бегать по утрам стало гораздо легче. Теперь пробегаю сильно больше. Раньше всегда мучился с дыхалкой. Так же гораздо легче стало проезжать большие расстояния на лисапеде и лыжах.
1) Трезвым не поедешь в Чернобыль.
P.S. Никаких открытых призывов бросать пить, что-то начать делать или перестать делать не будет. Буду только на личном примере рассказывать и показывать о всех плюсах и минусах данного процесса да и других процессов. Но только при наличии интереса аудитории к данному вопросу. Внимательно за этим слежу.