Теперь точно все
2009-2023

Занимаюсь вскрытием , заменой и установкой замков более 8 лет.
Дело было прошлым летом.
Самая обыкновенная заявка на вскрытие квартиры.
Старая самодельная дверь.
На двери два замка, одним пользуются а от другого давно нет ключей.
Собственник говорит что как то закрылся именно тот от которого нет ключей.
Приезжаю на место, поднимаюсь на этаж.
Собственник в квартире прописан, недавно вступил в наследство. Документы в порядке.
Проверил верхний (рабочий) замок, действительно открывает и закрывает, но нужно искать в чем проблема.
Конструкция двери не позволила прощупать ее пластиком.
Хозяин уверен что закрыть нижний старый замок.
Замок был вот такой.

Ну хорошо, открою его а там посмотрим.
На месте предупредил что если дело будет не в нем а в чем то другом, то вскрытие будет стоить +1000р.
Он согласился.
Кстати хозяин из тех людей кто лучше всех знает как надо делать
однако сам не хочет/утратил навык/нет времени/нет инструмента.
Я не испытываю неудобств когда клиенты смотрят на мою работу.
Хотите смотреть - смотрите, все равно ничего не поймете.
Но меня раздражает когда клиенты каждую минуту лезут в мою работу со своими не уместными советами и вопросами.
Хотите точно знать и понимать что я делаю ?
Нет проблем, когда закончу я все подробно объясню.
Если есть настроение, могу даже прочитать мини лекцию простыми и понятными словами.
Но не нужно отвлекать мастера в процессе.
Этот клиент дергал меня по каждому моему движению.
Это я делаю не так, то делаю неправильно и вообще где меня учили так замки открывать.
Вот он когда то знал профессионалов ...
Провозился я с ним минут 20. Открывал отмычками.
Хотя сам не понимал зачем.
Старый замок которым никто не пользуется и от которого нет ключей.
В итоге замок открыт.
Проблема только в том что он и был открыт.
- Задвижки на двери есть ?
- Нет
- Точно нет ? А что тогда закрыто ?
- Ты его не правильно открыл. Он закрыт.
Закрыто что то другое.
Объясняю это клиенту.
Он упирается, закрыт нижний и все тут. Открывай его.
Ну а что еще я могу сделать с открытым замком ?
Высверлил личинку, при клиенте показал как механизм поворачивается отверткой и на открытие и на закрытие. Замок работает и он открыт.
Клиента и это не устроило. Он уверен что закрыт этот замок.
Хорошо. Беру молоток и зубило. За десяток ударов в корпус замок со звоном улетает внутрь квартиры. Благо у него корпус дюралевый, раскололся быстро.
Дверь как была закрыта так и осталась.
- Что теперь скажете ? Опять этот замок закрыт ? Так он лежит на полу.
- А ну значит не он. Значит задвижка
- Я вам 40 минут назад сказал что замок открыт.
- Ну значит я ошибся
- Ошибся ?!
По немногу начинаю закипать. Вот так все просто, ошибся он .
Достаю бороскоп (маленькая камера на проводе), через эту же скважину завожу его внутрь квартиры и да.
Те кто меня давно читает уже догадались что закрыта именно задвижка.
Благо стоит она прямо под нижним замком.
- Закрыта задвижка. Вся работа будет стоить 2500 за замок и 1000 за задвижку.
- Ты мне весь замок разворотил. Какие 3500 ?!
- Как договаривались
- Мы не договаривались что ты мне замок сломаешь
- Если бы не ваше "чуткое руководство" я нашел бы ее еще час назад и замок даже не поцарапал.
- Ну, ты же мастер. Это твои проблемы
- Когда я сказал что буду сверлить замок вы согласились
- Я не просил ломать замок
- А зачем вам нужен старый замок который давно не работает и от которого нет ключей ?
- Какое твое дело ? Нужен и все.
- Оплачивайте работу
- 500р дам и все
К этому моменту человек довольно сильно меня выбесил и я уже готов был послать его .
- Полную сумму платить не будешь ?
- Или берешь 500 или у*бываешь без денег.
- Сверни свои 500р трубочкой и засунь себе ...
- Че базаришь ?! Со мной так нельзя базарить. Я пятнашку отсидел
- На чем сидел ? На бутылке ...)))
Дальше от него сыпался только отборный мат и угрозы жизни.
Мне это было уже не интересно.
Прошло уже несколько часов. Время было около часу ночи.
Звонит он же (довольно пьяный):
- Замки открываете?
- Уже наоткрывался
- Не понял
- Я уже был у тебя
- Ну так приедь открой
- Бегу и спотыкаюсь
- Я не понял. Ты откроешь или нет ?
- Нет
- Ну и пошел на х*й.
В течении часа он позвонил еще раза три.
С дивной логикой пьяного человека пытался уговорить меня открыть ему дверь.
Сначала угрожал, потом предлагал много денег а под конец извинялся.
Внес его в ЧС и лег спать. Чем дело кончилось не знаю.
Скажу сразу что такие случаи крайне редки. 1-3 в год да и не в каждый год они случаются.
Так что это скорее статистическая погрешность.
Брать предоплату не вариант. Никто не согласится платить за еще не оказанную услугу.
80-90% моих клиентов абсолютно нормальные и адекватные люди.
Если у вас есть вопросы по замкам и дверям, я создал группу замочных мастеров https://t.me/masterzamki
Группа создана с согласия пикабушников и по их просьбам.
В группе вы можете задать любой интересующий вас вопрос и получить ответ квалифицированного мастера. Так же можете найти контакты частного мастера в своем городе.
Список мастеров в закрепленном комментарии.
На данный момент в группе более 120 мастеров из разных городов России

Вообще на Пикабу много разных и интересных авторов которых не стыдно посмотреть ,почитать, пообсуждать. К сожалению отметить всех так что б вы могли сразу попасть на их аккаунт не получатся( что то там с самим Пикабу связанно ,типа не более 15 личностей за раз).
Но вот я отмечаю тех кто попадается( порой приходиться кого то из списка убирать). Так что Пацаны и Пацанессы в комментариях отмечайте сами тех авторов кто по вашему мнению заслуживает внимания ( тока давайте так ,вы кратко в двух словах опишите что там за контент,а то люди охренеют на кой фиг их под моим видео отметили).Даже если контент авторов в разрез с идеями в моих видео идет. Чисто сила Пикабу помочь друг другу.
@AlexandrRayn, @Babakin, , , , @Da.rishka, , @K0T0BUS, , @Maximlogin, @PavelGlazkov, , @KogotsuchiDark, @ZaTaS,@volchek1024,
Как и обещал, продолжаю начатую ранее тему, посвященную тактическим играм 90-х годов. И, снова, как и обещал, вторая часть затронет фантастические тактические игры.

По логике, конечно, стоило начать с игры UFO: Enemy Unknown, изданную MicroProse в 1994 году, но меня она обошла мимо. Знакомство с серией X-COM я начал сразу со второй части - Terror from the Deep, разработчиком и издателем которой выступила та же MicroProse, вышедшей в 1995 году.
По сюжету игры Земля снова оказалась в опасности, ей грозят пришельцы из космоса, а игроку предлагается, соответственно, спасть планету от инопланетной угрозы. Мол, Земля не резиновая, понаехали тут.

Как и в любой тактической игре мы управляем отрядом бойцов, которые обладают рядом индивидуальных характеристик, которых необходимо экипировать перед боем, для сражения на земле или под водой.
Впрочем, имеется и ряд отличий от игр, упомянутых в первой части повествования.
Игровой процесс поделен на несколько частей.

В первую очередь - это строительство и развитие подводных баз, где квартируются сами агенты X-COM. А так же - лаборатории, ангары для техники, мастерские и прочее. По идее, каждая база является вполне самодостаточной для автономного существования.
Во вторую очередь - это исследования. Именно благодаря исследованию новых технологий, как своих, земных, так и захваченных в бою, игрок получает доступ к новому оружию, броне, и, даже, субмаринам! Можно провести некоторую аналогию с легендарной "Цивилизацией", где можно построить хоть 100 городов, создать полчища юнитов, но, оставаясь на низком уровне развития, проигрыш неминуем.

С боями в X-COM: Terror from the Deep все тоже не просто. Сражения делятся на два вида. Это перехват летающих тарелок противника и тактические миссии, заключающиеся в уничтожении противника, напавшего на земное поселение, собственную базу игрока или еще куда.
Здесь тоже следует отметить, что тактические миссии могут быть как на земле, так и под водой, причем оружие, в основной своей части, разработано именно для подводного боя, то есть в атмосфере попросту не будет функционировать.
Именно в тактических миссиях игрок получает технологии инопланетян, необходимые для исследований.

И разнообразие тактических миссий вызывает уважение. Это может быть, как было отмечено выше, отражение нападения на какой-либо объект землян, может быть миссия на место крушения инопланетного аппарата, для его захвата и последующего изучения. Или, даже, оборона собственной базы!
Вооружение и снаряжение отряда, благодаря исследованиям, невероятно разнообразно. Кажется, такое разнообразие оружия и не нужно вовсе. Просто, чтобы было.

И еще, Terror from the Deep - одна из немногих тактических игр, даже спустя более четверти века, где в тактических миссиях участвует техника! Особые танки. Пусть оно реализовано на достаточно примитивном по сегодняшним меркам уровне, но оно было!
Однако, не стоит ждать той же индивидуальности персонажей, что и в Jagged Alliance. Агенты в X-COM - расходный материал. Да, печально, когда погибает оперативник, на прокачку которого ушло куча сил и времени, но его с легкостью заменит другой безликий персонаж.

В 1997 году Blue Byte Software выпустила игру Incubation: Time Is Running Out, которая, на первый взгляд, отличалась простой механикой боя, но в этой простоте и заключалась гениальность!
Действие игры развивается в далеком будущем, когда человечество освоило другие планеты и вот, на одной из таких планет, местные безобидные зверушки, под действием земного вируса, мутировали в страшных монстров. Вообще, согласно статистике, собранной мною по фильмам и играм, вероятность того, что монстры мутируют в милых пушистых созданий равна нуль, а вот когда наоборот - все, что попало, мутирует в монстров - это всегда пожалуйста. И мы, управляя отрядом из нескольких человек, изводим монстров.

Как я говорил выше, главная прелесть Incubation: Time Is Running Out заключается именно в механике боя. Простой до безобразия! Каждый пехотинец обладает 3 очками действия. Реже - 4. В исключительных случаях - 5. И на любое действие затрачивается 1 очко действия! Не важно - открыть дверь, нажать рычаг, сделать шаг в сторону, пальнуть, применить аптечку - всегда 1 очко действия. За очень и очень редким исключением - некоторое оружие, в альтернативных режимах, требует 2 ОД.

Арсенал нельзя сказать, чтобы был уж очень большой, но его достаточно для изведения мутантов. Плюс, оружие весьма разнообразно. Пистолеты, автоматы, пулеметы, огнемет, миномет, лучевые установки. Некоторые образцы имеют любопытные побочные функции. Например, плазменная винтовка может сделать бойца неуязвимым для атак на один ход.
Особый накал страстей вызывает перегрев оружия. То, что встречается в очень редких играх. Перегретая пушка может заклинить, бахнуть прямо в руках - этим грешит энергетическое оружие. А может и стрелять, как обычно. Боезапас весьма ограничен, и в некоторых миссиях перезарядиться вообще негде, что вынуждает, порой, идти в штыковую атаку.
Incubation вообще мягко и ненавязчиво принуждает игрока к многому. Например - давать каждому бойцу свою специализацию. Иначе не хватит очков опыта, чтобы создать универсального солдата, техника, стрелка и медика в одном лице.

Ресурсы в игре сильно ограничены. Никогда не наступит такого момента, чтобы игрок мог купить разом все самое крутое оружие.
Достаточно разнообразны и монстры. Одни убиваются без проблем, но на поздних уровнях давят массой, другие абсолютно неуязвимы спереди - нужно выбрать позицию, чтобы поразить точно в спину. Третьих можно снять только в их ход, когда они открываются для атаки, применив режим охраны.
Несмотря на линейный сюжет - последовательное прохождение миссий, и кажущуюся их однообразность, Incubation: Time Is Running Out не дает заскучать. В момент, когда игрок возомнил, что постиг все хитрости, игра преподносит новую задачу, ранее не встречавшуюся. И здесь приходится поломать голову, какую тактику применить.

Но Time Is Running Out достаточно сбалансирована. Нет такой миссии, что была бы вконец непроходимой. Через 2-3 попытки реально выйти победителем в любом сражении. Жаль, что в жизни не так.
Добавьте к этому весьма недурную для 1997 года, полностью трехмерную графику, возможность вращать камеру под любым углом!
В общем, Incubation: Time Is Running Out - отличная, во многом уникальная тактическая игра.

В 1998 году вышло продолжение - Incubation: The Wilderness Missions, которое отличалось от оригинала новыми миссиями, монстрами, расширенным арсеналом и несколькими новыми предметами снаряжения, типа охладителя - в условиях перегрева оружия, штука чрезвычайно нужная.

В том же 1997 году MicroProse выпустила третью часть игры X-COM под звучным названием Apocalypse. Олдфаги, да и я в том числе, считают третью часть - последней истинной X-COM.
Игра, в целом, осталась той же. Да, графика получше. Да, атмосферное звуковое сопровождение. Действие теперь перенесено в один отдельный город, но в нем не тесно. И бой стал возможен не только в пошаговом режиме, но и в реальном времени. Хотя истинные ценители серии, по-прежнему использовали пошаговый режим.

X-COM: Apocalypse стала еще более захватывающей, чем предшественники. Хотя суть не изменилась - зачистка локаций от пришельцев, благодаря полностью разрушаемому миру зачистка стала более интересной. Например, вместо того, чтобы бегать по этажам гипермаркета и искать куда-то заныкавшихся инопланетян, можно попросту заложить взрывчатку под опоры и сравнять гипермаркет вместе с монстрами и гражданскими лицами, которые не догадались свалить оттуда, когда появились пришельцы. Собственник здания, обычно, обижается на такое и урезает финансирование. Но по-настоящему полезных организаций немного, да и денег к середине игры уже столько, что девать их некуда.

Значительной доработке подвергся транспорт. Теперь это обычные автомобили, летающие автомобили, мотоциклы и самолеты. И здесь кроется один из минусов. Транспорта в самом деле очень много, но возможность его модернизации крайне ограничена. Если новое оружие и оборудование еще периодически появляется, то выбор двигателей, особенно для самолетов, беден. К тому же транспорт нельзя использовать в миссиях. Только добираться до места миссии или сбивать летающие тарелки.

Есть большое подозрение, что тот же бронетранспортер изначально создатели игры хотели запустить в миссии, но почему-то отказались.
Вероятно, опасаясь разрушить баланс игры. Ближе к середине оперативники уже достаточно прокачаны, оружие обладает большой разрушительной силой и изведение пришельцев и без поддержки техники становится легкой задачей.
Арсенал, доступный с самого начала игры, остается жизнеспособен и до ее конца. Агент, вооруженный парой автоматов, создает такую плотность огня, что меткость и убойная сила не имеют никакого значения.
Еще один минус игры - дерево исследований, сосредоточенное, в основном, на применение оружия пришельцев. И его очень немного. Это два вида мин, четыре пушки (базука с псионическим монстром, маленький лучемет, большой лучемет и ракетница с управляемыми ракетами) и некоторые прикольные штуки типа энергетического щита и прибора невидимости. Собственно, это - все. Из земного оружия X-COM разрабатывает только токсический пистолет с 3 видами боеприпасов.
Через какое-то время возникает ощущение, что игра никуда особо не развивается и весь драйв остается только в разрушении земных построек, уже не ради необходимости, а ради развлечения, и охоте на летающие тарелки. Но это настолько прикольно и весело, что не может надоесть!

После X-COM: Apocalypse выходил еще шутер от первого лица этой же серии, вообще недостойный внимания и космический симулятор X-COM: Interceptor - игра своеобразная, но, по-своему, интересная.

В 1998 году Strategic Simulations, Inc. выпустила Warhammer 40,000: Chaos Gate - игру из игровой вселенной Warhammer 40,000. И эта игра была настолько потрясающей, что и сегодня смотрится достаточно презентабельно!
Игровой процесс донельзя прямолинеен - серия последовательных миссий, в ходе которых предоставляется возможность уничтожить хаосистов лорда Зимрана, управляя несколькими отрядами Ультрамаринов, при помощи огнестрельного и холодного оружия.

Нельзя сказать, что его - того самого оружия, в игре много. Процесс снаряжения десантников перед высадкой вообще ограничен.
Но прелесть Warhammer 40,000: Chaos Gate в другом. В потрясающей атмосфере, потрясающем звуковом сопровождении. "О, великий суп наварили" - это именно отсюда!

Chaos Gate - одна из немногих игр, где в тактических сражениях используется техника. Бронетранспортеры, танки, роботы.
Впрочем, если в первых миссиях десант несет потери, а противник, если не сильнее, то равен по силе, то с появлением терминаторов баланс игры сильно ломается. Больше вообще ничего не имеет значения. Пятерка терминаторов способна в одиночку зачистить поле боя.
Из других минусов - невнятная система прицеливания и модификатор повреждений. Стреляешь-стреляешь в противника, а когда он, наконец-то, падет смертью храбрых - непонятно. И это - проблема не только Chaos Gate, но и Final Liberation, вышедшей в 1997 году.

Но, я еще раз повторю, основное в Warhammer 40,000: Chaos Gate - это атмосфера. Во славу Императора! Во славу Ультрамара!
Атмосфера настолько сильна, что даже пройдя игру с ней не хочется расставаться. И для этого в нее встроен генератор случайных уровней, куда игрок сам может разместить несколько танков и повторно победить силы Хаоса.

Эта игра, мягко говоря, не в формате повествования, потому что, во-первых, не особо фантастическая, а, во-вторых, вышла уже в XXI веке, но в комментариях к первой части ее вспоминали столько раз, что, чувствую, мне не простят, если я оставлю ее без внимания.
Первое, что хочется отметить - это то, что игра разработана российской компанией Nival Interactive. И игра оказалась настолько удачной, что в 2004 году вышел сиквел "Операция Silent Storm: Часовые", а еще год спустя - "Серп и молот".

Серия Silent Storm переносит нас в годы Второй Мировой Войны, а продолжения - в первые послевоенные годы. Игровой процесс достаточно стандартен - выполнение поочередных миссий. Правда, можно и просто побродить по карте, в поисках приключений и трофеев.
Основная изюминка Silent Storm - это полностью разрушаемый мир. Абсолютно. Весь.
Любое здание можно при помощи гранат, базуки или пулемета разнести до фундамента. И даже ниже! Зачем куда-то ходить, если можно пострелять и никуда не ходить?

Солдаты на поле боя могут делать почти все. Набор действий не ограничен лечь/сесть/встать. Они могут пролезать в окна, карабкаться на крыши, протискиваться в проломы в стенах, которые сами же сделали. И это - еще один плюс.
Арсенал достаточно обширен, одних гранат более десятка видов, а уж пистолетов, винтовок, пулеметов - того больше. К тому же на поле боя можно обнаружить станковые пулеметы или целые пушки, которые играют роль не статичных объектов, а пригодны для использования!
Основной критике подверглись "панцеркляйны" - экзоскелеты в стиле дизельпанка, встречающиеся ближе к концу игры. Тут дело вкуса. Разносить игровой мир с их помощью намного веселее.

Если говорить о минусах, то это - слишком запутанная система прокачки бойцов, не вполне внятная система прицеливания и слишком быстрый конец игры тогда, когда играть становится в самом деле весело.
На этом я заканчиваю вторую и заключительную часть рассказа про тактические компьютерные игры 1990-х годов.

Компания Energy Vault завершила строительство первой в мире коммерческой гравитационной системы хранения энергии. Проще говоря, первого в мире коммерческого гравитационного аккумулятора.
Установка построена в Китае совместными усилиями Energy Vault, Atlas Renewable и China Tianying. Сейчас компании перешли к процессу ввода установки в эксплуатацию.
Несмотря на, возможно, слишком «научное» или даже фантастическое название, принцип работы гравитационного аккумулятора намного проще, чем у того же привычного литий-ионного. По сути, это просто система кранов, которые поднимают и опускают бетонные блоки.
Конструкция включает в себя множество подъёмников, которые поднимают 30-тонные композитные блоки с помощью электрического двигателя. Поднятые блоки укладываются друг на друга, что создаёт потенциальную энергию. В момент, когда потребителю нужна энергия, блоки опускаются под действием гравитации, а энергия, высвобождаемая в этом процессе, собирается и направляется куда требуется.

Установка способна хранить до 100 МВт•ч энергии и отдавать мощность 25 МВт. Она построена рядом с ветряной электростанцией и призвана сбалансировать её. Создатели установки говорят о КПД (в обе стороны, то есть это RTE) в 75%, но показатель можно довести до 80%.
Источники:
IXBT
Energycentral
Datacenterdynamics
UPD: Принцип работы простым языком.
Электрическая энергия выработанная ветрогенераторами или солнечными панелями тратится на то, чтобы поднять блок. Когда потребуется энергия, блок опускается сам по себе (за счёт гравитации), вращая электрогенератор, который вырабатывает электрическую энергию подающуюся источнику её потребления.
Гравитационный генератор своими руками.
Спасибо за видео @Skvoretz
#comment_280648624

Работаю водителем городского автобуса.
Очередной рейс. Утро, пригородное шоссе, небольшая пробка. Пристраиваемся в хвост пробки, стоим, иногда потихоньку продвигаясь вперёд. На улице жара, но в автобусе прохладно, работает кондиционер, в общем норм. Я на этом маршруте 3-й год и знаю, что затор этот - он каждый день в это время и что займёт он, максимум минут 20, которые по городу потом "нагонятся", поэтому не парюсь и жду.
В салоне пассажиры как обычно активно обсуждают как много у нас беззакония, как люди не соблюдают нормы морали и как сложно в таком обществе жить. ))
По обочине, как всегда, гей-парад во всей красе. Газели, легковушки - обычные участники. Раньше я их ненавидел, потом они просто раздражали, сейчас я просто провожаю их равнодушным взглядом.
В какой-то момент, поднимая пылищу, нас по обочине обгоняет автобус. Старый задроченный мерседес, без кондея, естественно и с Лехой-алиментщиком за рулём. Через минут 5 еще один такой же сарай, потом еще один. И тут в салоне начался ропот
- А почему мы медленно едем? Вон, нас обгоняют!
Кондуктор:
- Это обочина, по ней нельзя ездить...
- Ну и что??? Все едут, а мы почему стоим?? Что у вас там за водитель, нихера не умеет ездить!
Тем временем пробка кончается, набираем скорость.
Проходим удачно пару "длинных светофоров" на зелёный, въезжаем в город и (бинго!) на первой же остановке в городе нагоняем всю эту троицу, что нас по обочине обогнала...
Вы думаете кто-то что-то понял? Нет, конечно. Выходили, с недовольными минами на лице, одна дура даже демонстративно сфотографировала номер автобуса. Видимо чтоб нажаловаться, что "долго" ехали.
Да, вы, наверное удивитесь, почему я обочечников провожаю равнодушным взглядом. Да вот именно поэтому. Потому что обочечник - это не лечится. Они везде, просто проявляют себя по разному. Именно поэтому я теперь просто стараюсь брезгливо держаться от них подальше. И эта дура, сфотографировавшая номер - тоже, по сути, обочечница. Напылить, обгадить... Ради чего? Она сама не знает. И не поймёт. Я ж говорю - это неизлечимо.
Всем привет. Решила поделиться своим небольшим достижением - я скинула 19 килограммов с середины февраля этого года и продолжаю стремиться к еще меньшему весу.
Мне 37 лет, рост 169 см. Всю жизнь я была склонна к полноте, периодически сражалась за стройную фигуру с собственными привычками. Когда в феврале увидела на фотографиях с вечера встречи выпускников свою заплывшую фигуру и двойной подбородок, поняла, что так больше нельзя, и взялась за дело.
Первые 10 кг я сбросила за счет корректировки питания. Строго следила за кбжу, взвешивала всю еду первые 1,5 месяца, убрала из рациона всю вреднятину, добавила много сырых овощей, заменяя ими гарниры. Затем подключила тренировки в спортзале. Купила годовой абонемент и взяла 20 тренировок с персональным тренером, чтобы не филонить) Сейчас продолжаю заниматься самостоятельно, стараюсь посещать зал минимум 3 раза в неделю, но не всегда получается из-за работы и домашних дел (у меня трое детей). Хочу похудеть до 65-67 кг и держаться в этом весе.
Ну и фото "до/после":


Доброго времени суток, пикабутяне!
Я архитектор без пафоса) Который может объяснить "нафига эта штука" и простыми словами пояснить почему "так будет удобнее" и на что обратить внимание.
Сейчас, в основном, работаю с частными малоэтажными жилыми домами.
За свою практику было всякое, выпендриваться не люблю.
20 лет в профессии.
С удовольствием проконсультирую людей, которые хотят построить свой домик! И по готовому проекту. Да, бесплатно. Я фанат своего ремесла и очень хочется чтобы каждой семье/одиночке было максимально кайфово жить в своём домике:)
Вот так теперь, по мнению администрации, выглядят отзыва и предложения. Просто обычные скриншоты.... (Смотреть исходный пост)
На днях приехал из Дербента. Формула-1 на дорогах - для вас не норма?)))
У нас экспедиция была,20 внедорожников. Так несколько опытных мужиков на заправку ВНК (за городом которая) ночью ехать побоялись,решили утром заскочить перед выездом на маршрут.
На 9 из 10 перекрестков нет знаков приоритета,хотя и «правило правой руки» не работает:кто первый проскочил - тот молодец. Не уступил (даже если ты на главной) - засигналят до смерти.
Маршрутка обгоняет тебя справа на двухполосной (одна попутка,одна встречка) дороге? Да не беда, опаздывает же.
Разметка? Нееее,это было бы слишком просто :) Постоянная,временная,прошлогодняя,позапрошлогодняя - и все это на одной улице) Не помню название,но достаточно широкая,вдоль моря идет.
Мент утром остановил,откровенно докапывался,говорил что я с похмелья. Хотя мы на маршрут выезжали,пить нельзя в принципе,да и машина обклеенная была,видно что в составе группы.
В общем,культура вождения отсутствует полностью.
Бабуличке моей в 41-м году было 20 лет. Мне, в моём детстве, она говорила :
- Вот нас с дедом потрепала жизнь, а вы то спокойно хоть поживёте...
Батя мой 47-го года. Мама 50- го года рождения. Году этак в 88-м мне, 12- ти летнему, они говорили:
- Ну мы то послевоенные дети, нахлебались жизнью голодной, а вы то уж точно спокойно поживёте...
Сейчас мне 47 лет. Пережил 90-е в юности, 2008-й, 2014-й, 2019-й, 2022-й... Только выплыву - опять волна в гавно макает....
Сыну ничего не обещал про его спокойное будущее никогда, ибо в России живём.
Вчера внуку год исполнился. Даже не знаю, что ему сказать... Просто разрешил ему мукой перепачкаться, когда пирог ему на днюху пекли)