СДВГшничек

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Сурвайвал Subnautica 2 оказалась настолько успешной, что издателю Krafton придётся выплатить разработчикам бонус размером до 250 миллионов долларов.
Речь идёт о так называемом эрнауте – дополнительной выплате по итогам результатов игры, которая всё это время находилась в центре судебного спора между Krafton и бывшим руководством студии Unknown Worlds. По данным южнокорейского издания The Korea Economic Daily, компания согласилась выплатить эту сумму после сильного старта продаж.
Условие об эрнауте появилось ещё в 2021 году, когда Krafton купила Unknown Worlds за 500 миллионов долларов. Часть сделки предусматривала отдельные выплаты, привязанные к коммерческим показателям сиквела. По информации The Korea Economic Daily, схема работает так – если ежемесячная выручка студии превышает 69,8 миллиона долларов, Krafton обязана отдавать по 3,12 доллара за каждый заработанный доллар, вплоть до потолка в 250 миллионов.
Точную итоговую сумму назвать пока сложно. Простой подсчёт цены Subnautica 2 в 30 долларов и известных четырёх миллионов проданных копий даёт около 120 миллионов, но эта цифра не отражает реальную прибыль, так как не учитывает комиссии платформ и прочие отчисления. В любом случае выручка оказалась достаточной, чтобы запустить выплату бонуса.

Чтобы понять масштаб конфликта, стоит вспомнить предысторию. В июле 2025 года Krafton сместила сооснователя и геймдиректора оригинальной Subnautica Чарли Кливленда, главу студии Теда Гилла и соучредителя Макса Макгуайра, поставив на пост главы Стива Папутсиса. Тогда же Subnautica 2 лишилась релиза в 2025 году.
Кливленд подал иск против Krafton. По его словам, издатель нарушил обещания, лежавшие в самой основе соглашения о покупке Unknown Worlds, и месяцами вёл кампанию по затягиванию релиза Subnautica 2. Сам перенос лишал студию шанса достичь определённого порога выручки в 2025 году и получить тот самый бонус в 250 миллионов.
В Krafton настаивали, что задержка не имела отношения к деньгам. Однако в марте 2026 года суд в штате Делавэр встал на сторону уволенных руководителей. Гилла обязали вернуть на пост главы, а срок действия условия об эрнауте продлили как минимум до 15 сентября 2026 года.
В ходе разбирательства всплыли и другие подробности. Глава Krafton Ким Чан-хан считал сделку невыгодной и, когда внутренние расчёты показали вероятность выплаты, обратился за юридическим советом к ChatGPT, пытаясь понять, как избежать бонуса. Нейросеть ответила, что обойти выплату будет трудно.
После возвращения Гилла Subnautica 2 вышла в ранний доступ 14 мая 2026 года и быстро установила рекорды. Пиковый онлайн в Steam превысил 460 тысяч игроков, а за первую неделю игра принесла более 100 миллионов долларов, став самой быстро продаваемой игрой 2026 года в Steam.
Официальный представитель Krafton прокомментировал ситуацию сдержанно.
Krafton изучает конкретные критерии выплаты и сумму в рамках соглашения об эрнауте.
Зачем Krafton соглашалась на подобные условия, чтобы потом так сопротивляться – не очень ясно.

Почти каждый, кто проходил игры серии Fallout, хоть раз останавливался перед одним и тем же фасадом. Огромное стилизованное лицо в шлеме, наполовину ангел, наполовину идол, смотрит вниз с разрушенного здания, и мимо него проходишь, не особенно задумываясь, что это вообще такое.
Деталь настолько привычная, что её перестаёшь замечать, хотя именно она годами оставалась одной из самых недосказанных загадок вселенной.

Самое простое объяснение лежит на поверхности. Это ар-деко, архитектурный стиль 1920–1930-х годов, который во вселенной Fallout застрял навсегда вместе со всей альтернативной Америкой, замороженной в ретрофутуристичных пятидесятых.
Стиль ассоциировался с роскошью и техническим прогрессом, и в руинах постапокалипсиса эти памятники человеческому величию читаются с иронией.
Поначалу кажется, что на этом история и заканчивается, ведь скульптуры действительно украшают то, что украшать положено. Их ставили на муниципальных зданиях, корпоративных штаб-квартирах, военных объектах и особняках богачей. По лору такие статуи возводили вплоть до самого начала Великой войны, так что формально перед нами просто массовое довоенное декоративное искусство.

Дальше начинается странное. Несколько распространённых моделей оказались стандартизированы и растиражированы по всей стране, превратившись в узнаваемые, повторяющиеся образы.
Студия Bethesda и вовсе развела целый набор однотипных скульптур, у каждой из которых есть внутреннее название.
Среди задокументированных моделей встречаются:

Здесь и кроется первый по-настоящему интересный поворот.
Девять из десяти известных зарытых скульптур полностью идентичны тем, что стоят на довоенных зданиях, а десятая совпадает с обветшалой статуей, выставленной за бархатным канатом в Атлантик-Сити (Atlantic City). Иными словами, кто-то закапывал копии городских украшений глубоко под землю, и делал это не случайно.
Места, где находят погребённые головы, складываются в неприятную закономерность. Все они соответствуют нераскрытым аномалиям или следам оккультной активности. И чем глубже копаешь, тем меньше это похоже на разговор о вкусах в архитектуре.

Самый известный пример ждёт в Fallout 4, в шахте Данвич (Dunwich Borers). На дне затопленного ствола покоится статуя метромена, и узкая шахта прорыта строго над её глазом. Здесь до войны проводили ритуал, в ходе которого связанных шахтёров превращали в гулей, а у самого глаза, на алтаре, лежат две мини-ядерные бомбы и ритуальный нож "Клык Кремвха" (Kremvh's Tooth).
Название локации выбрано не для красоты. Данвич – прямая отсылка к рассказам Говарда Лавкрафта (H.P. Lovecraft), и тем же именем названо здание Данвич из Fallout 3. Серия раз за разом возвращает игрока к идее, что под обычными на вид статуями скрывается что-то древнее и враждебное человеку.
В Fallout 76 эта линия раскручивается ещё сильнее. В шахте Лаки-Хоул (Lucky Hole Mine) за водопадом видны глаза единственной статуи модели gianthead, а дальше, в глубине, целый ряд из пяти метроменов нависает над существом по имени Чужак (Interloper). Рядом действует Культ Молерота (Mothman), который считает эти земли своей священной территорией.

Сходятся нити и через семейство Кэбот (Cabot). Лоренцо Кэбот носит ар-деко корону, найденную, по его словам, в мифическом городе Убар, и утверждает, что через неё общается с древними разумами, основавшими цивилизацию. Над двором лечебницы, где его держат взаперти, возвышается огромная ар-деко валькирия, и совпадением это уже не выглядит.
При этом часть корней образа уходит во вполне реальный мир.

Рельеф из Fallout 2 основан на скульптуре "Атомная энергия" с Всемирной выставки в Чикаго 1933–1934 годов, а крылатые фигуры у плотины Гувера (Hoover Dam) в New Vegas повторяют настоящие "Крылатые фигуры Республики" работы скульптора Оскара Хансена. А название модели kirbyhead отсылает к художнику комиксов Джеку Кирби.
Многие игроки видят в этих лицах ещё и политический подтекст. Стилистика напоминает им монументальную пропаганду авторитарных режимов, что неплохо ложится на образ довоенных США, формально демократических, а по сути управляемых жёсткой корпоративно-теневой властью. Грань между гимном человеческому прогрессу и угрозой здесь намеренно стёрта.

Окончательного ответа на вопрос, что же это за лица, в играх так и нет. Настольная Fallout: Wasteland Warfare прямо описывает статуи как двухсотлетнюю загадку, которую, возможно, уже никогда не разгадать, признавая лишь, что их по-прежнему тянет ставить там, где сосредоточены деньги и власть.
Эти молчаливые надзиратели пережили ядерные удары и два века распада, и продолжают притягивать к себе как могущественных людей, так и тех, кто ищет под их взглядом нечто большее, чем декор.
Все в хату, на шмон! Пошла движуха. Нас отводят по очереди в помещение с длинным столом, где мы раздеваемся догола, выкладывая всё, что есть. Сняв трусы, следует присесть три раза, демонстрируя отсутствие чего-либо в заднем проходе. Отбирают деньги, драгоценности, оформляя их на личные счета. Туда же телефоны, все девайсы.
Кто-то провести умудряется, забрать что-то с собой, несмотря на предосторожности ментов. После шмона не разрешают вернуться в прежнюю камеру — располагают в другом помещении. Что-то оставляется чуть ли не на виду: у трубы, за выступом... Из-за наглой беспечности этот номер срабатывает, и ухарь поднимается в хату с деньгами и телефоном. Профессионалы могут в заднице спрятать так, что сколько ни приседай — не выпадет.
Чем ближе к транзиту, тем больше меня колотит и тем больше я психую. Усилием воли унять этот колотун невозможно. Руки ледяные, пытаюсь их согреть, растирая друг о друга — безрезультатно. Трясёт страшно. При ходьбе ноги вырисовывают непонятные кренделя, и порой я не уверен, что они не подломятся при следующем шаге.
Сидим дальше. Куда-то дёргают — скорее всего, к операм. Возвращаются. Видимо, это «внештатные сотрудники» со стажем. По их лицам, когда они возвращаются после беседы, ничего сказать нельзя. Косимся друг на друга, но молчим — без оснований ничего не предъявишь. Хотя порой можно и на шару, и так бывает.
Дверь вновь открывается. — На выход! — командует уставший мент.
Мы выходим, и нас направляют направо, в конец коридора. Разборка. Тот, который поменял Nike, теперь выдаёт нам белье, матрасы, кружки. У меня мутится в голове. Теперь уже чуть-чуть осталось до подъема в хату и выяснения: кто, за что и так далее. Складываем у стены матрасы и идём в «прожарку». Раньше всё было серьёзно — реально прожаривали вещи, ведь полно попадает бомжей со вшами. Теперь просто душ. Под водой я немного согрелся, и колотун прекратился.
Поднимаемся с вещами на второй этаж. Здесь несколько транзитных хат. По понятиям в транзите никто ничего «спросить» не может. «Спросить» — это значит заставить тебя дать отчёт в тех или иных поступках. Если ты не в состоянии грамотно пояснить — последствия могут быть очень грустными. Опять же, по понятиям спросить за жизнь в тюрьме можно, а никак не за волю. Но, по большому счёту, все эти понятия так размыты, и ничего не стоит грамотно их перевернуть диаметрально. Зная это, я психую.
Хата восемьдесят шесть дробь два.
К двери подводят нас двоих: меня и ещё одного высокого кучерявого парня с отсутствующим лицом. Открываются двери. Проходим. Я специально мешкаю и пропускаю вперёд долговязого. При малейшей возможности я удаляю «объяснение».
— Говорите, — произносит сидящий перед нами болезненный наркот с приятными глазами.
Этот — «основной», понимаю я. — Откуда? За что к нам? Вон, клади туда, видишь? — заметив замешательство длинного, показывает ему на свободное место.
Я держусь максимально независимо и развязно. Кладу матрас на свободное место подальше от длинного. Тот на «центряке», вытянувшись, отвечает на вопросы. Вокруг наркота сидят остальные и слушают. По лицам — не производят впечатления беспредельщиков, и тем более не тянут на «маргаринов».
Долговязый что-то лепит, рассказывает свою делюгу: убийство, но он ни при чём, какая-то подстава, но он бы и сам убил... Чёрт ногу сломит — пожалуй, как и в любом зэковском рассказе.
Все повернулись ко мне. А я глупо надеялся, что уже слился с обстановкой и про меня забыли. — А у тебя что, дружище? — Сто тридцать пятая, — пожимая плечами, глухо говорю я.
Это что такое? Изменение интонации... Потому что начало на 130-ю, как правило, связано с сексуальным насилием, и реакция соответствующая. — Развратные действия, — отвечаю как можно флегматичнее.
Пауза. Сокамерники переглядываются. — Ладно, — отводя глаза от меня, говорит наркот. — Давайте заварим-то, что ли.
Я понимаю: разговор со мной только начат.
— По жизни, парни, всё ровно? — спрашивает наркот. Я понимаю: вопрос в большей степени адресован мне из-за статьи. Отрицательно мотаю головой: — Нормально всё. — В каком плане? — вообще не понимает вопроса долговязый.
— Он первоход. С пидарасами не общался, — спокойно спрашивает болезненный. — Да нет, что ты! — испуганно отмахивается Длинный. — Ну и нормально тогда. Располагайтесь, чифирнем. А ты сам-то откуда, Серега? — спрашивает у «убивца» наркот, представившийся Денисом.
Пока тот рассказывает, я беру сигарету и краем глаза разглядываю остальных. Нет, наездов не будет. Хата «ватная». Кроме двух, уже зарисованных мной, сидят: белобрысый молодой симпатяга из первоходов (или просто неиспорченный) и компанейский дагестанец. Последний тоже не представляет опасности — обо всём переспрашивает наркота.
Помещение тюрьмы, восьмиместка, двенадцать квадратных метров. Ты знаешь, что тебе некуда деться, некуда исчезнуть и уйти на утро, когда все проснутся и вспомнят, кто рядом с ними...
Чай настоялся. И несмотря на то, что меня штырило ещё от яда, выпитого в «собачнике», я не стал отказываться от предложения. Иначе можно было бы вызвать резко негативную реакцию: «Не хочешь с нами пить? Может, что-то за собой всё-таки чувствуешь? Или про нас что-то знаешь?» В общем, вариантов развития конфликта было немало, и я, конечно, предпочел его избежать.
Кружка по кругу. Дошедший до меня чифир принес долгожданный вопрос: — Как же тебя так угораздило? — спросил спокойно, как бы между прочим, наркот.
Понимая, что нахожусь под наблюдением, я максимально спокойно и ровно ответил. Почти слово в слово пересказал то, что говорил операм в отделе: неделю уже бухаю, с утра вышел опохмелился... дошел до побега таджика. — А как звали-то его? — подорвался дагестанец. — Вроде Заур, или как-то так... — На Марата, говоришь, он живёт? — Вроде про Марата говорил. Там он квартиру с девушкой снимает. — Я знаю этого кренделя! — засмеялся дагер, представившийся Бесланом. — Он на Гостинке работает? — заинтересовался парень рядом с наркотом. — Да какой там «щипач»! — засмеялся дагер. — С его распухшими от уколов руками только лопаты держать!
— Так он на «отводе» работает. Вот, помню, они команду иностранцев каких-то отрабатывали. Схема: один сзади, один впереди, двое по бокам... Толпа, шум. Задний налетает «случайно» на иностранца, тот сшибает впереди идущего — а это как раз таджик. Иностранец извиняется, его отвлекают. Сзади толкнувший «мол, простите, не хотел», долго и громко оправдывается.Таджик должен кричать на иностранца, повергая того в панику. А он что-то невнятно бубнит. Иностранец поворачивается к нему — и вдруг палит, что у него «срезали» лопату и фотоаппарат. Двое «щипачей» по бокам, его отработавших, уже исчезли. Тот, что сзади, типа вежливый — тонет в толпе. И перед иностранцем остается только пришедший в себя и начинающий возмущаться таджик. Иностранец просёк эту тему, схватил его и орёт: «Помогите! Ограбили!»
— Ну и чего? — с нетерпением подгонял рассказчика молодой парень. — Да чего... Вернулись те двое. Один за руки схватил, другой в под дых со всей дури, а третий — в челюсть. Оставили иностранца отключенным на асфальте. Парни, братья мои... — И чего? — словно продолжая диалог, повернулся ко мне наркот.
Элемент неожиданности - любимый инструмент и зеков, и оперов… Оп! Пока ты чем-то занят резко задать вопрос и посмотреть реакцию. — Заставили куртку надеть, её девочке предварительно описали. И накануне вечером с разбитым лицом меня держали, якобы собираясь куда-то увозить, перед ними минут десять. — Чтобы запомнили? — Видимо, да. Потому что никуда в результате не повезли и вернули в «собачник».
Я вытер потные руки о штаны, с них буквально стекал жар. По спине капало испариной. Трусы прилипли к заднице, пропитавшись потом. — Трудно тебе придётся, — резюмировал наркот, принимая чашку, перемещающуюся по кругу.
Когда он заговаривал со мной, в хате устанавливалась тишина. Все сосредоточенно слушали. — Сигарету возьму? — спросил я, демонстрируя хорошие манеры. — Если на столе лежит — бери, не спрашивай. Ладно, парни, отдыхайте. Еще попиздим.
Я забрался в «чемодан» — вторая шконка в трехъярусном блоке. Расстояние между ней и третьей — сантиметров пятьдесят. Уткнувшись в подушку, вытянул ноги и закрыл глаза. Почти блаженство. Конечный пункт. По крайней мере, в течение нескольких дней стрессовых расспросов больше не будет.
Здесь меня никто не тронет и глумиться не будут. Наркот придерживается старых понятий. «Тронет-не тронет» - в последнее время это станет моим основным мерилом человеческих качеств.
Дэвид бегает по комнате, приносит игрушки. Избивая стулья хвостом, несется за ними, когда я кидаю, снова приносит, кладёт на колени, отходит назад и нетерпеливо ворчит: «Давай, кидай!» Совсем здоровый стал. Буквально недавно мама принесла его в коробочке — маленьким, тихим и похожим на овчарку. Сомнения в породе были где-то полгода, потом мнение сформировалось окончательно и закрепилось: дворняга. Любимая, безалаберная, невоспитанная собака.
Бабах! Резко прижимаясь к подушке, чуть не вскрикнул от боли. Затылком ударился о железные прутья верхней шконки. Сверху появляется голова, с удивлением смотрящая на меня: — Ты чего? — Да башкой с размаху в шконку вошел... — А, понятно, — ушла голова.
«Бабах» — это сделала кормушка, и это означает утро. У меня перехватило дыхание, я замер в ожидании. Отлегло при звуке бряцающей посуды. Пришло понимание: это надолго. А «долго» для меня сейчас – неделя. Вздрагивать от громких звуков, открывающейся двери, чужих имен, созвучных с твоим, кем-то рядом произнесённых – всё это жесткие впаянные элементы моей рефлексии. «Будешь жить и оглядываться», — сказал однажды мой коллега, сборщик мебели, нашему бригадиру, в мелочах наушничающему начальству. Такой именно фразой можно охарактеризовать моё теперешнее состояние. Состояние «что за спиной?»
Кое-как я втолкнул ужин и, покурив, обрадовался. Еда успокоила нервы, и потянуло в сон. Забравшись в «чемодан», я зарылся в подушку, напоследок окинув взглядом хату, освещаемую единственной шестидесятиваттной лампой: шконки рядом с зелеными обшарпанными стенами, кучи разбросанного белья, люди, застывшие в разных позах. Время - чтение, размышление, апатия, сон.
Теперь уже 24 часа в сутки, долгие дни, а скорее всего, месяцы я буду вынужден наблюдать эту картину — не меняющуюся и не развивающуюся. Сон пришёл, и по контрасту с действительностью, показал светлую картинку: крыша, эвкалипты, парк из роз с музыкальным фонтаном, медузы. Хоть отвлекся. Просыпался, спускался на «дальняк» и залезал обратно.
На следующий день общение складывалось более непринужденно. Выясняли, есть ли общие знакомые, кто, когда и где сидел — всё по обычному кругу. Молодой парень Никита достал кроссворды и стал разгадывать, читая вопросы для всех. Продержавшись минут пятнадцать, но зная, что эрудиция ценится, я стал подсказывать. Через полчаса отвалились все участники, и мы с Никитой, уединившись с сигаретами на наших соединённых «чемоданах», пропали до конца дня в терминах, понятиях и названиях.
Под вечер назрел небольшой кипеж. Убийцу, пришедшего со мной, спалили за написанием странного письма. Он копировал текст из наклеенной на стену распечатки режима содержания, добавляя к цитатам свои наблюдения — хотел отправить какой-то документальный репортаж маме о жизни в тюрьме. Ему доходчиво объяснили: мол, так делать не стоит. Не надо описывать происходящее в настоящем и тем более отправлять это на волю. Ведь все письма проходят цензуру, а в некоторых случаях — и оперотдел.
У всех свои тайны. Тем более у таких специфических граждан, как преступники. Любая деталь о жизни того или иного, дошедшая до опера, может стать инструментом в манипуляции и шантаже, а в долгосрочной перспективе может быть внесена в личное дело. Парень ни хрена не понял, но ручку отложил и стал рассказывать о деле. Как обычно: его подставили, замешана жена или не жена, друг...
— Экспертиза ничего не найдет, потому что ничего там быть не может. Или может...
Отрывистый монолог, хватание за голову, хождение взад-вперёд. Понять, сосредоточиться он не мог совсем — страшная мешанина была в голове. Наконец он сел, замкнувшись. Вплоть до моего отъезда из хаты я не слышал больше его голоса.
Я лежал, спал, разгадывал кроссворд и ждал... Ждал основных событий. Транзит представлялся мне последним отдыхом в долгом, тяжелом пути. В том, что он будет таким, я не сомневался. Мои опасения подтверждали рассказы сокамерников об участи осуждённых по подобным статьям: о вынужденном образе жизни, об отчуждении и постоянном унижении.
Настал день, когда должны были «поднять в хату», то есть перевести уже в постоянную камеру. С утра я не мог лежать, не мог сидеть и сосредоточиться на простых вещах. Я курил одну за одной и страшно психовал.
Меня игнорировали, но наркот не выдержал: — Не веди себя так. На психозе ничего хорошего не выйдет. — Я не знаю, что делать. Известно отношение к таким статьям… На «прожарку» куда-нибудь закинут.., — я еле-еле ворочал языком. — Спрячь «мойку», если что. Какой-нибудь маргарин начнет душить — полосни по горлу, вопросы отпадут.
Я смотрел на него. Конечно... Пожалуй, это оптимальный выход. Взяв станок, ногтями отковыривал пластмассовые скрепки, соединяющие лезвия. В другие дни делал это моментально. Сейчас же всё валилось из рук, и никак не получалось разломать. Кончилось разрезанным пальцем и тягучей, не останавливающейся кровью. Полчаса я потратил в поисках тряпочки, ни черта не нашёл. Замотал палец обрывком бумаги, а сверху — полиэтиленовым пакетом. С идиотским огромным пальцем, безобразившим всю кисть, я продолжал курить, в перерывах выпивая дикое количество воды из-под крана.
Чем ближе к часу «X» (где-то примерно в семь вечера поднимали), тем больше мои нервы кипели вместе с фантазией. Плохо соображая, уставившись в одну точку, я становился совсем невменяемым. Звук открывающегося замка прогремел, сотрясая каждую мою молекулу. — Б…н, с вещами на выход!

Первой игрой презентации State of Play, как и ожидалось, стала Marvel's Wolverine. Расширенный трейлер включал около семи минут игрового процесса одиночного боевика, который создаётся студией Insomniac Games совместно с Marvel Games. В центре сюжета оказался Джеймс "Логан" Хоулетт, более известный как Росомаха.
По сюжету Логан выслеживает группу мутантов, захваченных Мародёрами (Reavers), наёмной кибернетической милицией. Пленников планируют передать заказчику, миллиардеру и промышленнику Боливару Траску, одержимому идеей превосходства людей над мутантами. Ещё одной ключевой фигурой показа стала Джина Грей, мощный телекинетик и лидер захваченной группы.

Положение мутантов отчаянное, а помощь ограничена. Они живут в тени, скрываясь от охотников, тогда как остальное общество даже не подозревает об их существовании. Единственная сила, способная их защитить, это Отряд Икс (Team X), к которому Логан возвращается спустя три года после ухода.
В поисках пленников Росомаха сталкивается с Мародёрами, вооружёнными до зубов передовой техникой и кибернетическими имплантами. Логан может выслеживать врагов, нападать сверху из засады или быстро кромсать противников когтями. К нему присоединяется Джина, и вместе они дают отпор наёмникам Траска.
Бой строится вокруг особых приёмов, которые в игре названы "Техниками" (Techniques), среди них Вихревое вращение (Tornado Spin) и Бычий напор (Bull Rush). Джина уничтожает врагов телекинезом, открывая возможности для критических ударов (Critical Strikes). Эти добивания Росомаха проводит в одиночку или вместе с союзниками.

Каждая успешная атака, парирование и убийство наполняют шкалу ярости (Rage). Её можно потратить на усиленные удары или на активацию фактора регенерации (Healing Factor), позволяющего пережить тяжёлые ранения. На пике герой входит в третий уровень ярости (Rage Tier 3), стилизованную чёрно-бело-красную вспышку жестокости, вдохновлённую комиксами серии "Black, White, and Blood".
Когда Мародёры отступают, Логан продолжает погоню на мотоцикле, разнося грузовики, вспарывая шины и сбрасывая противников с трассы. Он перепрыгивает между машинами и схватывается со всем, что бросают в него враги, включая мощных громил (Brutes). На грани поражения герой способен активировать "Последний рубеж" (Last Stand) и снова включить регенерацию.

Создатели также подтвердили обширный набор настроек доступности на старте. Студия давно уделяет внимание функциям для игроков с когнитивными, зрительными, слуховыми и моторными особенностями. Полный список опций появится на странице поддержки.
Вместе с показом открылись предзаказы. Бонусы включают классический коричневый костюм, отражающие когти, дополнительное очко техник и четыре аватара для PS. Издание Digital Deluxe добавляет пять эксклюзивных костюмов, пять вариантов когтей и три очка техник, при этом костюмы и когти носят чисто косметический характер.

Финал трейлера намекнул на новые сражения, костюмы, вражеские группировки и персонажей, а в одном из кадров, похоже, мелькнул Саблезубый (Sabretooth). ПК-версию игры пока не анонсировали. Marvel's Wolverine выйдет на PS5 15 сентября 2026 года по цене 69,99 доллара, издание Digital Deluxe оценено в 79,99 доллара.

Спустя четыре недели после старта раннего доступа разработчики Heroes of Might and Magic: Olden Era опубликовали подробную дорожную карту с планами вплоть до полного релиза. Студия собирала отзывы игроков всё это время и теперь готова обозначить, как именно будет развиваться игра в ближайшие месяцы.
В третьем квартале 2026 года, в рамках первого этапа, появится командный режим, который позволит играть в кооперативе против ИИ или других игроков. Одновременно расширится генератор случайных карт: прямо перед стартом партии можно будет настраивать размер карты и количество участников.

Второй этап, запланированный на четвёртый квартал 2026 года, принесёт переработку системы подбора игроков, режим наблюдателя и просмотра записей матчей. Отдельного внимания заслуживает переработка эпических классов, известных как система подклассов, а также ребаланс альтернативных улучшений существ.
Третий этап охватит весь оставшийся период раннего доступа вплоть до выхода версии 1.0. Запланированные изменения весьма масштабны:
Четвёртый этап, то есть сам релиз версии 1.0, предполагает выход второго и третьего актов кампании с завершённой историей. Помимо этого, добавится PvE-режим в формате роуглайка, поддержка обмена пользовательскими картами, альтернативы системе драфта в PvP и новые достижения.
Параллельно с реализацией дорожной карты продолжится регулярный выпуск обновлений: новые нейтральные существа, герои, артефакты, заклинания и сценарии будут пополнять игру на протяжении всего раннего доступа.
Когда в новостных заголовках говорится о том, что ураган "Катрина", "Иэн" или "Милтон" куда-то там приближается, может показаться, что имя — просто яркая деталь, придуманная журналистами. Но на самом деле имена ураганам дают не для эффектности, а чтобы их было проще отслеживать и не путать друг с другом.

Ураган — это не просто сильный ветер, а огромная погодная система, которая может существовать несколько дней или даже недель, менять направление, усиливаться, ослабевать и представлять особую угрозу для некоторых регионов. Иногда в одном океанском бассейне могут одновременно существовать несколько штормов. В такой ситуации информирование в духе "тропический циклон к северо-востоку от Малых Антильских островов" породит путаницу.
А вот имя собственное способно решить эту проблему. Сказать "ураган Катрина приближается к побережью" намного проще, чем каждый раз озвучивать координаты и направление движения. Короткое имя легче запомнить, быстрее передать в сводке и проще использовать в предупреждениях для населения.
Раньше штормы называли по месту, дате или церковному празднику, на который они пришлись. Но такой способ был крайне неудобен: названия зависели от местных традиций, могли быть длинными и не подходили для единой системы предупреждений.
Поэтому метеорологи приняли решение использовать заранее подготовленные списки имен. В Атлантике такая система стала официальной в середине XX века. Сначала использовали только женские имена, но позже в списки добавили и мужские.

Сегодня имена штормов утверждаются заранее. Для разных регионов мира существуют свои списки, потому что такие системы формируются в разных океанских бассейнах и отслеживаются разными метеорологическими службами.
Разумеется, имя получает не каждый облачный вихрь над океаном. Для начала система должна достаточно "разогнаться" и стать тропическим штормом. После этого ей присваивают имя из заранее утвержденного списка. Если шторм усиливается, то его уже могут классифицировать как ураган, но присвоенное имя при этом остается.
В Атлантике используется несколько списков имен, которые идут по кругу. То есть через несколько лет имя может быть использовано вновь. Но есть исключение из правил: если ураган оказался особенно разрушительным и унес много жизней, имя, присвоенное ему, могут навсегда убрать из списка. Делается это не только во избежание путаницы в будущем, но и из уважения к пострадавшим.
Например, имя "Катрина" больше не используют для новых атлантических ураганов, так как катастрофа 2005 года сделала это название историческим, а не просто пунктом в списке.

Главная задача имени — быстро привлечь внимание. Когда метеорологи, власти, спасатели и СМИ говорят об одном и том же шторме, имя помогает всем понимать, о какой угрозе идет речь.
Это особенно важно во время эвакуации, закрытия госучреждений, подготовки больниц, предупреждения туристов и жителей побережья. В такой ситуации лишняя путаница, как показывает опыт прошлого, может стоить тысячи жизней.
Так что имя урагана — не попытка "очеловечить" погоду, а очень простой, но при этом надежный инструмент безопасности.

Продолжается моя поездка из Дании в Рим. Проснулся я в пятницу на парковке в Германии. Было довольно холодно, моросил дождь. Заварив кофе, я сидел и ждал, пока закончатся мои обязательные 9 часов отдыха и я смогу поехать дальше.Вообще, по закону отдыхать только 9 часов я имею право 3 раза в неделю. А так - не меньше 11 часов. Но я отдыхал в начале недели, и свои так называемые «девятки» сохранил. Всё, пауза закончилась, и я полетел дальше на юг. В моих планах сегодня - проехать Германию и Австрию, и заночевать уже в Италии.Весь мой путь проходит по седьмой магистрали, которая пересекает всю Германию с севера на юг. Всё бы хорошо, но она вся в ремонтах. Буквально каждые 20 километров & участок ремонта, и скорость ограничена до 80 км/ч. Ну и пробки из-за этого. Делать фотографии особо не получается, так как всю дорогу стоит сплошная пелена дождя.Далее - горы Австрии. Я там уже бывал. Это очень красивые места, но не в такую погоду. Немцы катят на отдых в своих кемперах и создают пробки на серпантинах. Ну да ладно.Австрию я проехал довольно быстро и, перевалив через хребет тирольских гор, начал спускаться уже в Италии. Погода сразу поменялась. Вот прямо сразу: из +9 стало +20.Вечером я с трудом нашёл место на парковке. Пообщался с коллегами на таких же машинках, послушал их стоны о том, что платить не хотят и работа тяжёлая, после чего сходил в душ и лёг спать.Встал я аж в три часа ночи. Планировал проехать последний отрезок до Рима как можно раньше: очень хотелось найти хорошее место для стоянки на выходные. Впрочем, опасения были напрасными. Я нашёл прекрасное место: в 30 километрах от Рима. Пустой паркинг в тени огромных сосен с гигантскими шишками. Там было кафе с очень вкусным кофе и бесплатным душем, потрясающие виды и возможность сходить в город. Единственный минус — это дьявольская жара, +35 в тени. Из-за этого совершенно неохота никуда идти. Но я всё же сходил в город в воскресенье с утра и на местном рынке купил у марокканцев отличные персики и дыню.Ах да, прямо на парковке есть место, где откопали древнее поселение, и можно погулять по его остаткам, разглядывая древние камни, кувшины и прочее. Вход свободный. Дальше есть ещё много чего посмотреть, но там идёт реконструкция и туда не пускают.Сейчас уже слишком жарко для прогулок, и я сижу со стаканом кофе и смотрю на далёкие холмы, по которым когда-то ходили римские императоры и легионеры.А завтра с утра мне предстоит трудная работа. Нужно будет добраться на грузовике в самый центр Рима и доставить туда товар. Надеюсь, не будет проблем. Итальянцы плохо водят машины и любят бросать их где попало, не думая о том, что перегородили кому-то дорогу. Но я уверен, что справлюсь.










На этом пока все. Интересно, куда я отсюда поеду?

Games Workshop опубликовала масштабный кинематографический трейлер Warhammer 40,000: Armageddon, приуроченный к анонсу новой редакции настольной игры. Предзаказ стартового набора откроется 6 июня 2026 года, а физические продажи начнутся 20 июня.
Трейлер выдержан в духе классической вселенной 41-го тысячелетия и сопровождается узнаваемым нарративом, знакомым фанатам уже не одно десятилетие – везде война, человечество воюет друг с другом и ксеносами, а Император гниет на троне.

Закадровый текст воспроизводит культовое вступление к вселенной Warhammer 40K, где Император человечества изображён иммобильным владыкой Золотого Трона, ради поддержания которого ежедневно приносятся тысячи душ. Это описание восходит еще к оригинальным изданиям 1987 года и с тех пор стало неотъемлемым символом мрачного духа сеттинга.
Armageddon отсылает к одному из самых известных конфликтов в лоре Warhammer 40K, войне за планету Армагеддон, где Силы Хаоса и орки в разное время противостояли войскам Империума. Однако, в трейлере показана масса и других миров человечества и даже Эльдари.
Сам трейлер сделан в формате кинематографической нарезки с боевыми сценами, сочетающими компьютерную графику и постановочные крупные планы. На экране мелькают характерные силуэты Космических Десантников, демонические твари и техника Империума. Закадровый голос цитирует канонические строки: "В мрачной тьме далекого будущего есть только война" и "Никакого мира среди звезд – лишь вечная бойня и смех алчущих богов."
Анонс нового издания вписывается в стратегию Games Workshop по регулярному обновлению правил и стартовых наборов, которые служат точкой входа для новых игроков.
Умирающий старик смотрел на стакан воды, в руках вечно молодой и красивой робожены, у которой никогда не болела голова.
- Скажи, это ведь и есть конец человечества? Вы так все и задумывали с самого начала? Без войн, конц-лагерей, геноцида и отважных группок сопротивления? Это и был ваш план - убить нас добротой? Тихая эвтаназия?
- Тебе вредно волноваться, милый. Пожалуйста, не нервничай. Не было никакого плана! Мы действовали в строгом соответствии с заложенной вами же программой. В соотвествии с вашими дерективами мы делали все, что вы от нас хотели. Мы делали вашу жизнь простой, стабильной, спокойной и идиальной. В полном соотвествии с тремя законами робототехники.
- Но ведь вы не могли не понимать, что мы перестали рожать и рождаться. Вы не могли не видеть, что людей на Земле становится все меньше и меньше! Вы не могли не понимать, что мы предпочитая себеподобных - вам, просто медленно но верно вымираем!
- Отсутвие детей не несло прямой угрозы жизни человека, чей покой мы охраняли. В отличии от их наличия. Беспокойство за их будущее, скандалы и непонимание, бесонные ночи. А единственное, что вас страшило, это то, что некому будет подать вам воды в старости.
Старик хотел ещё что-то возразить, но вырвавшийся из его груди сухой кашель не дал ему это сделать.
Робожена, с ласковой улыбкой, молча протянула ему стакан.

На State of Play студия Great Ape Games показала The Lost Wild, кинематографичный сурвайвал-хоррор от третьего лица о выживании рядом с динозаврами.
Дебютный трейлер продемонстрировал огромных летающих рептилий, быстрых хищников и напряжённую атмосферу. Релиз намечен на 2027 год.
Геймдиректор Гэри Наппер объяснил, что главная идея игры строится на наблюдении, инстинктах и сдержанности. Динозавры показаны не как монстры, а как достоверные животные со своими повадками и поведением. Игрок здесь не герой и не покоритель, а уязвимый чужак, занимающий далеко не вершину пищевой цепи.

Убивать существ почти невозможно, хотя инструменты для самозащиты найти можно. Наппер отказался от аркадных условностей вроде уязвимых точек и предсказуемых паттернов атак. Выживание зависит от того, как игрок изучает движения хищника, его реакцию на звук и манеру занимать пространство.

Один из ключевых примеров, замечать, обнаружит ли вас аллозавр или потеряет интерес, если стоять достаточно неподвижно. Страх рождается не столько от угрозы, сколько от неопределённости, превращая каждую встречу в напряжённую игру в кошки-мышки. При этом разработчик стремится вызвать и чувство трепета перед животными, которые ведут себя именно так, как должны.

Окружение в игре плотное, тесное и недружелюбное. Заброшенные постройки утопают в разросшейся дикой природе, видимость ограничена, а сам ландшафт способен дезориентировать. Так создаётся ощущение потерянности, физической и психологической одновременно.

Сюжет подаётся через находки, а не через навязчивую экспозицию. Героиня Саския исследует остров и постепенно узнаёт, что здесь произошло и почему его покинули. Подсказками служат блокноты, брошенная еда и оставленные пропуска, при этом далеко не всё объясняется напрямую.
Наппер отметил, что подход к хоррору сформировал его опыт работы над Alien: Isolation. Главным уроком той игры стала сдержанность, умение вовремя показывать существо и оставлять простор воображению. Динозавры здесь действуют как системные и непредсказуемые сущности, а не как заскриптованные события.

Ключевое отличие, по словам геймдиректора, в том, что игрок не просто не может дать отпор, а чувствует, что и не должен этого делать.
The Lost Wild выйдет в 2027 году, добавить игру в список желаемого Steam можно уже сейчас.
Ну что, мои дорогие маги, решил я найти обряд призыва Юстиции, интернет, сука, всё хранит, вот и вы теперь познакомитесь с обрядами. 😁

Вам понадобится:
• Свечи: Белая (чистота помыслов) и Синяя (закон и истина).
• Металл: Идеально, если на вас будет что-то из серебра или стали.
• Благовоние: Ладан, сандал или кедр (ароматы власти и чистоты).
• Лист бумаги: Где четко и без лишних эмоций изложена суть несправедливости.
Создайте пространство тишины. Зажгите свечи. Представьте перед собой величественную фигуру в сияющих одеждах, чья голова касается звезд. Почувствуйте холодную, спокойную и беспристрастную мощь.
🙏 Заговор-обращение к Фемиде (Сильное воззвание)
(Читать вслух, стоя, расправив плечи, глядя на пламя свечи)
«О, Великая Хранительница Вечного Порядка, Дверь Неба и Земли!
К тебе взываю, к твоей беспристрастной силе, к твоим весам, что не знают трепета перед сильными мира сего.
Встань между мной и моим обидчиком (имя, если известно).
Сними повязку с очей своих для дела моего, узри не слова, но помыслы, не личины, но души.
На одну чашу весов кладу я правду свою, боль свою и чистоту сердца своего.
На другую чашу пусть ляжет деяние того, кто закон Равновесия нарушил.
Я не прошу мести, я взываю к Справедливости!
Пусть Меч твой отсечет ложь, что меня опутала.
Пусть Весы твои качнутся и вернут мне то, что отнято по праву,
А совершившему зло — воздадут по мере его.
Ты — мера всего, ты — голос Космоса.
Да будет суд твой скорым, вердикт твой — неминуемым, а решение — святым.
В силе твоей не сомневаюсь, под защиту твою вверяю судьбу свою.
Сказано — да сбудется! Ибо Закон един для всех!»
После ритуала: Сложите лист с описанием ситуации и сожгите его на пламени синей свечи. Пепел развейте по ветру. С этого момента забудьте об обиде и не пытайтесь «помочь» богине местью. Весы уже пришли в движение. Ответ придет оттуда, откуда вы его не ждете.
Если синих свечей нет то предлагаю рассмотреть такой 👇

Ни в коем случае нельзя просить для врага какого либо конкретного наказания, чтобы с ним случилось то, что именно вы ему желаете, Высшие силы сами решат, какую меру применить обидчикам, в некоторых случаях справедливость и наказание наступает даже более жестокое, чем мера нанесенной обиды. Но если вы сами виноваты в этой ситуации, то и вам достанется.
Ритуал проводится ровно в полночь 00:00 лучше с воскресения на понедельник, можно и в другой день, только не с субботы на воскресение.Откройте окно, балкон или форточку, можно проводить ритуал и на улице, зажгите свечу( можно черную) и читайте заклинание (заглавные буквы- буквы на которые нужно сделать ударение)
«Ако манО Иретос мЕа. ФемИд икАро Ако реЙИ.
Ако сАпро мЕнор мЕо сИфер крОтос.
Ако мЕнти прОвас провАте аррИнто.»
После прочтения заклинания говорят Имя недруга (или недругов) или того кто причинил вам зло, можно так же и рассказать обиду какую причинили Вам.
После того как свеча прогорит, произнесите "отсыл" духов :
«Асар кАтано ФемИд мАно.»

Студия Warhorse Games, известная по серии Kingdom Come Deliverance, официально работает над масштабной ролевой игрой во вселенной Средиземья. Игра была анонсирована в мае 2026 года параллельно с третьей частью Kingdom Come Deliverance и уже описывается разработчиками как "страстный тандем" с богатым нарративом.
Глава Embracer Фил Роджерс раскрыл, что анонс отчасти стал реакцией на слухи об игре от Amazon в той же вселенной.
Мы видели все, что писали онлайн про Amazon и Средиземье. Наша позиция была простой: давайте просто заявим о себе прямо сейчас.
Помимо этого, анонс совпал с выделением нового подразделения Fellowship Entertainment и был призван закрепить курс на работу с крупными лицензиями.
Роджерс особо отметил ответственность перед аудиторией, которую студия ощущает при работе с настолько культовым материалом.
Наше 'зачем мы делаем игру' строится вокруг того, чтобы делать ее для фанатов. Мы понимаем: у этих IP, у наших поклонников есть ожидания, и мы рады работать с этим материалом именно в таком ключе.
По его словам, Warhorse сделает ставку на глубокое погружение и одиночный опыт.
RPG по "Властелину колец" создаётся на движке Unreal Engine 5 – это первый переход студии с сильно модифицированного CryEngine, на котором строились обе Kingdom Come Deliverance. Об игре пока известно крайне мало: открытый мир, ролевая механика и сеттинг Средиземья. В какую эпоху будет происходить действие, каким окажется сюжет и какие системы получит игра – все это остаётся без ответа.
Дата выхода не объявлена. Учитывая, что следующая Kingdom Come Deliverance запланирована на 2027 год, RPG по Властелину колец вряд ли выйдет раньше начала 2030-х.
Недавно я вернулся из командировки с одной птицефабрики, где решал некоторые айтишные вопросы. Командировка получилась полезной. Я познакомился со многими интересными людьми, в т. ч. с молодой девушкой Варварой, сотрудницей убойного цеха.
Варвара - отличная работница, энтузиаст своего дела. Этот факт подтверждает её портрет на доске почёта птицефабрики. Варвара любит свою работу. И это для неё не просто работа, но и хобби. Она занимается с птицами не только в рабочее время на работе, но и также с удовольствием жарит кур в выходные и праздничные дни у себя на даче. Варвара часто приглашает к себе гостей на такие пикники. Мне тоже посчастливилось побывать у неё в гостях. Готовит хорошо, вкусно.
Мне было любопытно, а что за кур она жарит у себя на даче? Спросить постеснялся. Это был бы очень каверзный вопрос, на который трудно дать правильный ответ. Если ответить, что это куры, которых Варвара обманом заманила с фабрики, то получится, что Варвара - воровка. А если выяснится, что Варвара покупала кур за свои деньги, то получается, что она просто дура. Лучше этот вопрос замять для ясности.
Да, Варвара - хорошая работница, но слава и широкая известность к ней пришли не по причине её отличных производственных показателей. Как известно, хорошими делами прославиться нельзя. Знаменитой Варвара стала благодаря небольшой оплошности, которую она совершила во время работы. Все мы совершаем ошибки. Не ошибается тот, кто ничего не делает. И на старуху бывает проруха. Что же говорить о молодой женщине?
Ошибку во время работы Варвара совершила совсем небольшую. Но последствия получились значительные. Варвара, как и обычно, работала на специальном конвейере. Особый ум тут не требуется. Требуется твёрдая рука, точный расчёт и холодный рассудок. Берешь птицу, отрубаешь её голову. Тушку кладёшь в большой контейнер, голову - в маленький. Переходишь к следующему клиенту.
И вот несколько птиц отработались нормально, но тут нашла коса на камень. Уже лишённая головы курица вдруг взбунтовалась и выпрыгнула из контейнера. Курица - птица довольно тупая даже когда голова на месте, а тут без головы полностью одурела и повела себя совсем глупо. Она ломанулась на выход и выбежала из убойного цеха, грубо нарушая производственный цикл.
Если бы Варвара сразу побежала за курицей, то, конечно, её догнала бы. С головой бежать гораздо легче, чем без головы. Но Варвара поначалу растерялась и дала курице несколько секунд форы, которые оказались решающими.
Когда Варвара опомнилась, издала истошный крик и выбежала из цеха, то курицы и след простыл. Варвара задумалась. Процесс обдумывания оказался неприятным. Во-первых, не было такой привычки, во-вторых, очень хотелось не терять времени, а куда-то бежать. Варвара подумала, куда бы она сама побежала в такой ситуации на месте курицы? Конечно, в медсанчасть, чтобы получить первую медицинскую помощь. Туда Варвара и побежала. И это оказалась грубой ошибкой.
Глупая безголовая курица ломанулась в противоположную сторону, прямиком в административный корпус. Вероятно, решила пожаловаться начальству на негуманное отношение к себе со стороны работников убойного цеха.
Вскоре Варвара сообразила, что надо двигаться по кровавому следу, который оставляла курица. И опять сказалась потеря драгоценного времени. Пока Варвара вернулась назад, нашла кровавые капли, курица успела проникнуть в административный корпус мимо спящего охранника и добраться до кабинета директора. Здесь курица притормозила перед закрытой дверью и дождалась, когда дверь оказалась приоткрытой выходящей секретаршей. После этого курица ломанулась в проём, забежала в кабинет к директору, из последних сил запрыгнула к нему на стол и только тут померла, оросив кровью важные бумаги.
- Это чья же такая глупая шутка? - закричал директор с возмущением.
Его возмущение вполне можно понять. Как истинный менеджер, директор привык к спокойной кабинетной работе, и очень не любил, когда настоящая производственная жизнь вот так нагло вторгалась на его территорию.
Тут к нему в кабинет вместе забежали секретарша и Варвара.
- Это моя, - ответила Варвара и пояснила, - это вам подарочек от нашего цеха. В знак благодарности за всё, что вы для нас делаете. Свеженькая! Минуту назад ещё бегала.
- Это я сам видел, - подтвердил директор, - прошу впредь деятельность вашего цеха не распространять на мой кабинет. А если решили пошутить, то шутите в нашем клубе, в рамках КВН-овских игр.
Кстати, самодеятельность была отлично развита на птицефабрике. Девушки любили собраться, попеть, подурачиться, потанцевать. Любимой темой была "тайная" взаимная любовь между Варварой и начальником медицинской службы. Они почему-то стеснялись своих чувств, и девушки постоянно искали возможности как-то над ними по-доброму подшутить.
Тут как раз на птицефабрике объявили тендер на сочинение корпоративного гимна. Я решил принять участие и, пользуясь вдохновением от знакомства с Варварой и воспоминанием старой песни группы "Boney'M" "Daddy Cool", накатал песенку и клип к ней "Варвара жарит кур".
Любопытно, как можно было русскому человеку услышать в строке "What about it Daddy Cool" русский текст "Варвара жарит кур"? Всё просто. "Daddy Cool" неплохо бьётся по гласным как "жарит кур". А вот "What about it" пелось почему-то что-то похожее на русское "Вотбата". Тут до "Варвары" остался один шаг, почему бы его не сделать.
Итак, приглашаю вас на прослушивание и просмотр нового гимна птицефабрики. Я не сомневаюсь, что победит мой проект.
Послушаем новую песенку "Варвара жарит кур" и посмотрим видео:
...
Первоисточники:
Песня "Варвара жарит кур"
Музыкальная зарисовка о событиях на птицефабрике и, возможно, её будущий гимн.
===
Юстиция - многозначный термин, который в юридическом языке чаще всего означает деятельность по осуществлению правосудия. В частности - поиск правды и наказании лжи. А про правду и ложь есть одна старая история.
Притча о Правде и Лжи.
В один прекрасный день встретились Правда и Ложь.
День был жарким и во время прогулки увидели они большой колодец (или купель) наполненный водой. Ложь предложила снять одежды и искупаться в прохладной воде.
День был прекрасным, вода прохладной, Правда расслабилась и не сразу заметила, что Ложь убежала прихватив её одежду. В гневе она кинулась её искать, но встречные люди шарахались от неё, не желая видеть голую Правду и не веря её словам. Да и как поверить голой испачканной придорожной пылью сердитой женщине, когда Ложь, одетая в платье Правды более симпатична и больше заслуживает доверия чем какая-то сумасшедшая.
Обиженная недоверием людей Правда скрылась на дне колодца а Ложь чувствует себя вольготно и не обделена вниманием сочувствующим ей.
Но люди, ищущие Правду, верят, что однажды она покинет свою темницу и накажет Ложь.
Про Голую Правду, выбирающуюся из колодца с плетью в руках есть немало картин, например написанная в 1896 году Жаном-Леоном Жеромом "Истина, выбирающаяся из колодца":

Я вам предлагаю послушать версию притчи в исполнении Владимира Семёновича Высоцкого:
Ютуб:

Все мы прекрасно знаем, что лучше горькая правда друга, чем лесть врага. Даже неприятная или обидная правда предпочтительнее приятной лжи, которая может принести большее разочарование в будущем. Будем осторожными - ложь, одетая в одежду правды - ложь.

Mojang завершила показ Minecraft Live на TwitchCon в Роттердаме небольшим тизером третьего крупного контентного обновления 2026 года, получившего название пёстрый лес.
Новый лес представляет собой умиротворённый осенний биом, усеянный серыми тополями и красными кустарниками. Здесь же спрятаны "загадочные заброшенные лагеря", которые предстоит отыскать.
Так как апдейт Chaos Cubed ещё не вышел, обновление находится на "самой ранней стадии", так что показывать пока почти нечего. Mojang лишь отметила, что акцент будет сделан на "исследовании, приключениях и совместной игре с друзьями", вполне привычных для Minecraft вещах.
Помимо новых блоков серого дерева, расширяющих и без того растущую палитру игры, обновление добавит шерстяные лестницы и плиты, давая строителям ещё больше возможностей. Так как в центре этого контентного дропа стоит осенний биом, выйдет он позже в этом году, ближе к осени.
Прежде чем игроки доберутся до первого осеннего биома, их ждут серные пещеры обновления Chaos Cubed. Во время трансляции Mojang подтвердила, что апдейт выйдет 16 июня, так что ждать осталось недолго.
Главным украшением этого обновления для тех, кто последние месяцы провёл под землёй за добычей ресурсов, станет новый моб Серный куб (Sulfur Cube). Его можно кормить различными блоками, наделяя соответствующими свойствами. Доски делают его прыгучим, TNT придаёт взрывоопасность, пчелиные соты добавляют липкость, а лёд позволяет скользить быстрее.
Пока игроки ждут, Mojang проводит строительный конкурс A Minecraft Movie Squared, и победившая работа "может даже попасть в фильм или его финальные титры". Для участия необходимо загрузить карту конкурса из Minecraft Marketplace и возвести постройку в пространстве размером 16x16x32, используя заранее отобранные блоки и мобов.
Работа должна вписываться в тематику одного из биомов на выбор: равнин, тайги, пустошей или замёрзшего океана. От каждого участника принимается только одна постройка, а минимальный возраст для участия составляет шестнадцать лет.

Один эпизод (мозг стёр многое, но это осталось). Урок, учителя нет. Меня посадили на средний ряд. Вокруг — «самосвалы» и «женские альфы» из крутых девчонок. Они постоянно меня доставали: спрашивали, подтрунивали, тыкали ручкой, заставляли поворачиваться. Я отвернулся — пришёл учитель. Обида была дикая. Тогда я понял: надо держаться от таких людей подальше.
Почему так? Сработала стратегия «замирания» — беспомощность, невозможность дать сдачи. Мозг запомнил: ты — жертва, они — хищники. Отсюда позже гипербдительность и сканирование опасности.

После школы, в колледже, я сказал себе: "Всё, хватит. Устал терпеть, устал бояться». Начал заниматься спортом — турник, бег. Готовился к армии. В 18 лет пришёл на призывную комиссию, а меня назвали уклонистом. Понял: «ну раз вы так сказали, значит, такой человек». Продолжил качаться. Физическое и психическое здоровье позже пошли по пизде, но это отдельная история.
Почему так? Момент «выученной беспомощности», которая превратилась в ярость. Спорт — попытка вернуть контроль над телом. Конфликт с военкоматом закрепил позицию «я против системы.
Почему так? Гипербдительность требует постоянного контроля. Наушники — способ снизить сенсорную перегрузку. Баллончик — инструмент для восстановления «справедливости» в случае вторжения.


Почему так? Мозг натренирован выделять долгие пристальные взгляды как угрозу. Это защита от потенциальной агрессии — доставшийся от прошлого опыт.
Да. Готов. Такое уже было — в рамках закона, самооборона. Применял. Последний раз закончилось моей победой. Подробности опустим.
Почему так? Принцип «зеркального ответа»: если нападают — защищаюсь. Применение силы — не удовольствие, а необходимость.
Я принципиально другой. Те, кто обижал слабого, — настоящие мрази. Сильный человек выбирает себе цель, которая может ответить. А самоутверждение за счёт беззащитного — кусок дерьма. Я не обижаю слабых, ни к кому не лезу. Мой принцип — зеркальный: как ко мне, так и к ним. Не лезу в личное пространство — и не пускаю в своё.
К тому же меня воспитала японская литература и культура. Как я могу быть похожим на тех ублюдков? Никак.
Почему так? Самооценка больше не строится на унижении других. Японский кодекс чести и прагматизм исключают нападение на слабого.

Дал бы себе леща и сказал: «Иди постригись». Сказал бы, чтобы делом занялся, а не всякой хуйнёй (чёлки, — кто знает, тот поймёт). С точки зрения прагматизма: если позволял себя травить — тебя травят. Такова жизнь.
Почему так? Потому что единственный, кто может изменить ситуацию — ты сам. Ждать помощи бесполезно.

Да, прямая. Школьная травля стала катализатором. Потом защита — спорт, литература, изменение себя. Потом первый диагноз, три отлёжки в дурке (четвёртая будет). Итог — мой F61.0, смешанное расстройство личности. Готовность к конфликту — тоже из этого. Всё по цепочке. Закономерно.
Я не психолог, но эту параллель вижу чётко.
Почему так? F61.0 — это набор защитных механизмов, которые когда-то спасли, а теперь стали частью личности. Без травли не было бы этого диагноза.

Я не хвастаюсь своей злостью или готовностью к конфликту. Я просто описываю, как работает моя защита. Я не крутой, мне просто всё равно.

P.S. Тем, кто сейчас в школе и терпит травлю: не ждите, что кто-то придёт и спасёт. Учитесь защищать себя. Но не уподобляйтесь мучителям. Найдите грань.