ЗАЗ Спорт-900


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Был создан в 1963 году инициативной группой на основе ЗАЗ-965. Весил на 125 килограммов меньше оригинала (500 кг). Было изготовлено лишь шесть подобных машин, которые были распределены между участниками инициативной группы.


XPAK 400 в переводе с марсианского означает воздушный автомобиль.] Он был построен и спроектирован Barris Kustoms из Северного Голливуда , Калифорния . У него не было колес, трансмиссии или задней части, и, по сути, у него вообще не было фрикционных движущихся частей. Автомобиль ехал на пятидюймовой подушке воздуха и мог ездить как по суше, так и по воде. Воздух втягивался через передние и задние отверстия в открытую камеру с выходами через комбинацию периферийных струйных вставок.
ИЖ-2126 Ода.
Машинка 2002 года, до сих пор почти без пробега, полный сток. Держу, как игрушку, не для езды, разумеется. (Если кто из камрадов с Драйва узнал - привет на Вомбате!)
Фото прошлого года.


В начале 1960-х поставлялась в Финляндию (под названием «Jalta») и в Бельгию (под названием «Yalta»)

Где-то месяц назад я привез домой такую клавиатуру и сколько бы не искал, не мог найти совершенно никакой информации о ней. Выглядит как обычнаям компьютераная АТ клавиатура, но странные надписи на некоторых клавишах намекают на то, что она — терминальная.



На шильдике снизу есть модель — P2815. Р2816 и более ранние P2812 и P2813 находятся без проблем. Но на них и нет всяких вспомогательных клавиш. Обычная AT и XT клавиатуры соответственно. А вот здесь что-то странное.

Кнопки не механические, обычная мембранка, что несколько неожиданно для такой древней и серьезной клавиатуры, но с другой стороны, спасибо что не "foam-and-foil".

В правом верхнем углу ещё 4 плоские кнопки, как будто какие-то заглушки, но самая правая из них нажимается и щёлкает.

Поизучав ещё внешний вид и интернет, я решил разобрать её. Возможно, это даст ответы хоть на какие-то вопросы.
Для начала, как видите, я таки отчистил следы кривой, самодельной руссификации и теперь клавиатура выглядит просто шикарно, даже не смотря на пожелтение корпуса. Отбеливать я её, скорее всего, не буду, пластик в процессе может высохнуть и потрескаться, да и цвет остался приятным, не превратился в грязно-желтый.

Вся клавиатура собрана на защёлках. Ни одного винта. Хотя в данном случае, это нельзя назвать минусом, потому что защёлки большие по размерам, толстые и твёрдые, как весь остальной пластик. По крайней мере, я, в процессе разборки, сломать ничего не смог. Посмотрим, что же там внутри.

А внутри, кроме древней пыли, целая отдельная плата с маркировкой KB PC-ENH ENT. ENH наверняка значит Enhanced. А вот насчёт значения ENT не уверен, возможно Enterprise В любом случае, всё сделано добротно.

Клавиатура мембранная, как я уже говорил. Но мембрана лежит на цельном куске алюминия, что было видно и на предыдущем фото, а резинка сверху не цельная, у каждой кнопочки своя. Громоздко, надёжно, тяжело. Всё как мы любим.

А теперь к вопросу тех четырех странных плоских кнопок. Кнопки тут действительно есть, а плоские «капы», являются заглушками, не позволяющими на них нажимать. Однако с щёлкающей крайней кнопкой всё сложнее. Здесь вклеена тактовая кнопочка от которой идут провода. Вот уж не знаю, заводское это решение или модификация предыдущего владельца, но склоянюсь ко-второму.

Провод от кнопки идёт вот к такой схеме. Что это? RC цепочка? Но для чего? Для сигнала «RESET»? Не совсем понятно. Позже я подключил клавиатуру к компьютеру, она действительно работает как совершенно обычная клавиатура, а при нажатии на кнопку, компьютер на несколько секунд зависает, при этом из спикера доносится писк. Аппаратное прерывание какое-то.

На самом деле, я уже писал про эту клавиатуру на DTF и там в комментах мне скинули кусочек описания, в котором говорится, что клавитатура работает как в режиме XT, так и в режиме AT, причем переключение автоматическое. Это совсем не проливает свет на её происхождение и маркировку кнопок, но иметь AT/XT клавиатуру приятно. Чтож, возможно со временем я больше о ней узнаю.

На этом моменте остается только раскланяться. Спасибо за внимание, задавайте ваши вопросы.

...потому, что многие из этих шуток - весьма старые, и идут из эпохи, когда про существование перфораторов мало кто знал - не говоря уже об обладании ими... И даже электродрель была крайне редким инструментом в арсенале обычного человека... И сделать отверстие в кирпичной и бетонной стене, чтобы вставить туда деревянный чопик и завернуть шуруп, на котором держалась полка, было охуенно непросто...
Постоянные откладывания прибивания пресловутой полки, ставшие основой для анекдотов и фем-шуточек, зачастую шли не от лени, а от крайней геморройности этого процесса...
....берем вот такой вот футлярчик и молоток...

....внутри футляра лежит массивная стальная рукоятка с защищающим кисть руки резиновым кольцом, в которую вставляются сменные пробойники-шлямбуры. Это, так сказать, старый РУЧНОЙ вариант перфораторного сверла по бетону, которых сегодня просто чудовищный выбор повсюду за копейки вместе с сотнями моделями перфораторов на любой вкус...
В комплекте набора под названием "Набор пробойников" шли три сменных ударных наконечника, выступающих в роли "сверл". Самые рапространенные диаметры - 6, 8 и 10 миллиметров.
Как все это работало?

А просто... Вставляем наконечник в рукоятку, прислоняем к стене, и ебашим молотком. Десятки, сотни раз подряд. В процессе непрерывных ударов трехгранные наконечники постоянно покручиваем по чуть-чуть вправо и влево, имитируя своеобразное "ударное сверление". И через каждые несколько десятков ударов вынимаем и дуем в дырку, удаляя бетонное или кирпичное крошево...


В 2022 году решил купить второй автомобиль для покатушек на природу и мини-путешествий чтобы не думать о его остаточной стоимости. То есть автомобиль, который можно поцарапать, где-то стукнуть, загнуть диск и т.д.
В итоге был куплен ЗАЗ Sens на коленях в Нижнем Новгороде за 75 тысяч рублей. Ведрище то еще.

Кузов полудохлый, но коробка и движок в норме. С Нижнего Новгорода до Москвы доехал без приключений.
Сделал подвеску, навел чуть внешнего марафета баллончиком KUDO, обновил тонировку и получился вполне себе автомобиль.


Много куда съездили на нем. Просто накидаю фото из этих поездок.
На переправе в Мышкине. Очень удачное фото. Радуга, облака, дождь, солнце и ведро мое.

На пароме от Мышкина.

Закат на Рыбинском водохранилище

У стен кремля в Ярославле

Царапина на бампере. Была закрашена баллончиком.

Венев, Тульская область.

На стоянке у голубых озер в Кондуках.

Вода в Кондуках.

Увяз на картофельном поле. Заднее колесо оказалось заблокировано черноземом.

Нижегородская ГЭС

Купленный за 500 рублей на трассе сухпай. Можно использовать капот как стол и не думать о царапинах. Очень удобно.

Нижний Новгород. У Дома связи.

Машина отказалась заводиться. Хорошо, что в городе, вызвал электрика с авито. Приехал и определил, что сдох предохранитель. Попросил 3000 руб вроде за работу.

Владимир. Поездка получилась спонтанной. В Московской области леса горели, все в дыму. Проснулся от того, что гарью пахнет. Собрался и уехал на день.

Музей мотоциклов между Владимиром и Суздалью.

Ведро и Буран под Медынью.

На границе с Белорусью.

Установил багажник на крышу.

Закрепил купленный бампер для другого автомобиля на крышу. Собственно, за ним в Минск и ехал к дилеру. Потому что в Москве бампера в наличии были за 130 000 руб и больше, что было в 2 раза дороже, чем в Минске.

Калязин.

Это не все поездки на этом автомобиле. Автомобиль продал в конце прошлого лета потому что уже требовались немалые вложения в кузов. Пороги и так были полудохлые, а еще и в днище появились дыры. То есть надо днище переваривать и пороги менять.
По итогу автомобиль принес массу впечатлений и только положительные эмоции. Вот такой опыт владения подобным ведром.
И снова здравствуйте!
Мне наконец-то приехала "новая" консоль :)

Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.

Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)

Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.

Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков.
Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :)
Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.








Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
При необходимости кунг можно легко и быстро снять, поставив дверь багажника обратно. Внутри мини-кухня, двуспальная кровать, шкафчики, освещение и розетки.
У многих машин в эпоху до Ford T (получившего продвинутый двигатель с закрытым поддоном картера, да еще и единым для мотора и КПП), использовалась система смазки "total loss oiling system" - "с полной потерей". Из басляного бака к точкам трения двигателя и трансмиссии смазка поступала либо по трубочкам, либо, чаще всего, капиллярным образом, по тряпочным фитильками, стекая затем на землю. Понятно, что под каждой машиной в начале ХХ века была лужа масла, и это считалось абсолютной нормой...
Сегодня, как ни странно, такая система смазки по-прежнему распространена в сегменте моторов внутреннего сгорания. К смазке, типа "total loss oiling system" относятся все двухтактные бензиновые моторы, работающие в миллионах мопедов, лодочных двигателей, газонокосилок, триммеров, цепных пил и прочего бензоинструмента... Растворенное в бензине масло сгорает при работе мотора, и это тоже считается "смазкой с полной потерей" ))
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.

Продолжаю копипастить самого себя с Пикабу.
Первая камера из легендарной линейки профессиональных фотоаппаратов. Камера, которая потеснила дальномерки на поприще фотожурналистики.
Курковый взвод затвора, зеркало постоянного визирования, фольга вместо тканевых штор, прыгающая диафрагма, адекватный видоискатель (благодаря применению пентапризмы), байонет большого диаметра, под который можно было изготовить светосильную оптику, полуавтоматическое управление экспозицией, сопряжённое с приставным экспонометром - все эти возможности встречались порознь в разных фотоаппаратах, но японские специалисты собрали всё воедино, сделав нечто, что оказалось на голову выше дальномерок того времени.
Благодаря тому, что пентапризма была съёмной, фотограф мог также использовать шахту.

А вот, собственно, и приставной селеновый экспонометр.

В 1962 году появился новый экспонометр Photomic на высокочувствительном сернисто-кадмиевом фоторезисторе. Угол охвата этого экспонометра был 75 градусов, что соответствует объективу с фокусным расстоянием 35мм. Этот угол можно было изменять до 15 градусов в соответствии с применяемой оптикой.
Стрелочная индикация экспонометра теперь находилась не только на его корпусе. Его стрелку смогли разместить в самой призме, чтобы она была видна в видоискателе. Это позволяло производить замер, не отрываясь от окуляра.

В 1965 году начали производить призму Photomic T. Это был первый TTL-экспонометр для Nikon F и один из первых в истории фотоаппаратостроения. Раньше них это сделали только Pentax Asahi и Tokyo Kogaku KK.
Сначала в призме стояли два CdS фоторезистора, равномерно охватывавшие всю площадь кадра. В последующих поколениях Photomic Tn и FTn соотношение чувствительности изменилось. Теперь большая часть чувствительности была сосредоточена в центре кадра для того, чтобы обеспечить точный замер на сюжетно важном объекте при наводке на него центрального круга фокусировочного стекла.

Помимо экспонометров, шахт и разных призм, на камеру можно было установить электрический мотор, позволявший делать до четырёх кадров в секунду. Так как Nikon F унаследовал конструкцию корпуса от дальномерных SP, то и моторы для дальномерок на него вставали, как родные. F36 рассчитан на стандартный ролик типа-135, а F250 был одновременно кассетой большой ёмкости, вмещавшей до 10 метров плёнки. Батарейный блок для мотора можно было использовать как приставной (беспроводной), так и отдельный, подключаемый к камере проводом. На проводном была своя спусковая кнопка. Кроме того, можно было приобрести отдельное спусковое устройство с 10-метровым кабелем. Также в цепь можно было включить электрический автоспуск. Радиомодуль мотора позволял дистанционно управлять спусковым механизмом фотоаппарата с расстояния до 1 км.


С фотовспышками пришлось помудрить. Так как призма съёмная, установить горячий башмак на неё было нельзя. На первых трёх поколениях крепление для родных никоновских вспышек располагалось под рулёткой обратной перемотки.

Вспышки с другим способом установки приходилось использовать отдельно, поставив на кронштейн. Подключались они по-старинке через проводной синхроконтакт. Кроме того, выпускались переходники Flash Coupler с крепления Nikon на общепринятый «холодный башмак», устанавливаемые над головкой обратной перемотки.


Лет ...дцать тому назад я увлёкся джоггингом (так по-импортному тогда было модно называть утреннюю пробежку). Бегал ежедневно, несколько лет, в будние дни дистанция была километра 3, в выходные доходило до 6. Втянулся так, что когда не удавалось утром пробежаться по холодку, то начиналось что-то вроде ломки. За несколько лет утреннего бега обнаружил интересную закономерность: в понедельник обычно встречалось 5...7 бегунов-новичков, сосредоточенно пыхтящих, с потными несчастными лицами. Понятно – люди с понедельника начинали новую жизнь. Во вторник их было уже, как правило, не больше 2. Всё, новая жизнь не задалась. А со среды по воскресенье на пробежке встречал традиционно лишь одного - двух примелькавшихся кентов, которые бегали в парке каждое утро, и которых приветствовал как старых знакомых. Как говорится: сила есть, воля есть, а силы воли нет...

Мужчина попытался припарковать машину, но женщина специально встала на место, чтобы оно досталось её мужу. Водитель сделал вид, что уступил, а когда она отошла, включил автопарковку — и машина припарковалась сама.

Это ПОЛУвнедорожный набор снаряги в автомобиль. Этот комплект выручал меня не единожды и за много лет оправдал себя в полной мере — такую подборку можно рекомендовать владельцам небольших моноприводных кроссоверов и чуток подзадранных пузотерок, периодически съезжающих с дорог и пересекающих поля, где нет деревьев, чтобы залебедиться, и придется долго ждать помощи...

В набор входит:
— Грузинский якорь
— Кувалдочка для забивания якоря
— Ручная лебедка
— Трос с петлями, навязанными через интервал длины троса лебедки, чтобы подтягивать без перевязывания веревки
— Лопата, топорик, спилковые рукавицы, еще некоторые мелочи, которые не вошли в кадр.
Хранится набор в багажнике в перевязанном чехле из баннера, края которого пробиты люверсами.

Так называемый грузинский якорь-- это одна из многочисленных разновидностей якоря, предназначенного для вытаскивания автомобиля лебёдкой там, где в достаточной близости нет деревьев, за которые можно зацепить трос.
Грузинским он называется по кличке какого-то чувака с какого-то внедорожного форума. История старая и уже почти забытая. Конструкция якоря очень удачная и многие до сих пор его изготавливают и эксплуатируют. Изготавливается он буквально из дерьма с чермета. К ломику привариваются уши-крылья, и посередине крыльев делается выход троса.
Главная особенность грузинского якоря, и основной принцип его работы - это самозаглубление, а не склонность к выдёргиванию при натяжении буксировочного троса.
Чтобы он правильно работал, его нужно забивать в землю под углом к буксируемому автомобилю, и, самое главное, забивать глубже уровня выхода троса из него. После забивания якоря для выхода троса прокапывается маленькая узенькая канавка длиной метр. Часто достаточно даже воткнуть лопату на полштыка и просто пошатать её вправо-влево и выдернуть, и образуется достаточная канавка . И так несколько раз на длину в метр.
При таком варианте забивания натягивающийся трос не стремится выдернуть якорь из земли, а наоборот, стремится его загнать глубже.
"ПОЛУвнедорожным" же набор называется из-за того, что функциональные его возможности ограничены, и предназначен он для небольших и нетяжёлых моноприводных машин, уровень бездорожья для которых должен быть строго ограничен здравым смыслом водителя. Лезть в сколь-либо серьёзные говны с этим набором и на моноприводной машине, разумеется, неразумно.
День добрый :)
Сегодня я хочу поделиться с вами историей о том, как я писал игру для этой консоли: Пост: Ретро-консоли, часть 7. Fairchild Channel F
Предисловие
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)

Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень.
Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома

План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D

Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом

Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:

Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.

А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра.
Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)

"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты)
Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:

Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))

После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.

На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :(
В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей.
Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой

Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации.
Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет(
Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)

Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.

Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей)
Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :)
В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Комментарии