Идеальная вакансия существует.


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В соцсетях завирусилось видео, в котором показали, как выглядит «логово» компьютерного задрота.
Собственник квартиры, сдав жилье геймеру, был «немного» удивлен увиденным: квартира оказалась захламлена огромным количеством пивных банок, а также пакетами с мусором. В свое оправдание арендатор объяснил, что не привык убирать за собой, так как в любимом компьютерном клубе уборкой занимались другие.
Звукоизоляционные маски Metadox позволяют орать во всю глотку во время потных каток и не мешать соседям и домочадцам.
Древняя Assetto Corsa. Наложили правильные шейдеры, и вот уже квадратные текстуры не бросаются в глаза. Здесь, правда, следует иметь в виду, что те, кто просит фотореалистичный графондий, потом обычно об этом сожалеют, потому что эти солнечные блики на колесах красиво смотрятся только на повторе, а в катке выжигают глаза.

Католическая церковь канонизирует первого геймера
Компьютерного геймера и веб-дизайнера Карло Акутиса, скорее всего, провозгласят святым в 2025 году.

Как сообщило издание Vatican News, ожидается, что в следующем году папа римский Франциск I причислит к лику святых итальянского программиста английского происхождения Карло Акутиса. Он умер в возрасте 15 лет в 2006 году от лейкемии.
При жизни Акутис помогал бедным и бездомным, прислуживал в храме и собирался стать священником. Он создал сайт для документирования евхаристических чудес по всему миру и в итоге каталогизировал более 150 чудес.
Поводом для канонизации Акутиса стали два чуда, которые признала Католическая церковь:
Если Карло Акутиса провозгласят святым, он станет первым человеком, причисленным к праведникам и родившимся в наш технологический век.
88-летний Ян Бинлин регулярно играет в Call of Duty и «Ведьмака», и на его стримы подписались почти 300 тыс. людей.

21.02.2025.
Установлен контакт с Эмилем, маркетологом (marketing guy, как он себя назвал) студии Game Hunters. Он перекинулся парой слов с программистом, тот предварительно посчитал, что будет лучше, если я предоставлю перевод в качестве таблицы, содержащей исправления и аргументы в пользу их принятия.Моё предложение будет более обстоятельно обсуждаться на совещании команды в понедельник.В моей жизни тем временем ничего не меняется. Может быть, я стану меньше или эффективнее работать, чтобы оставалось больше времени на это внезапное хобби. Как упоминалось ранее, делать бесплатно то, за что обычно положены хорошие деньги - может вызвать фрустрацию в долгосрочной перспективе. Но амбиции лингвиста-переводчика не дают мне покоя. Это то, чему я учился, это то, кем я не стал. Надо закрыть гештальт.Обрадовал свою дипломную руководительницу, с которой писали и защищали магистерскую по аудиовизуальному переводу в 2022 году.

23.02.2025Дошли руки до экспериментов с дампом локализации. Изменил названия пары деталей в Кольте М1911 и импортировал дамп обратно в локализацию. Шалость удалась!
Было:


Стало:


Показал это Эмилю и отметил, что могу теперь могу самостоятельно оценивать, как текст будет выглядеть в игре, таким образом немного упростив проверку моей локализации программистам.Прикинул структуру таблицы, тоже отправил ему скрин.

Если они привыкли работать по-другому, то, конечно же, придётся её переделывать, но я пока просто демонстрирую свою инициативность. Плюс есть немалая вероятность, что они сами учатся на ходу, ибо "индюки" есть "индюки": Game Hunters называют себя "начинающими инди-разработчиками из Варшавы", хотя до симулятора оружейника у них была как минимум ещё одна игра - симулятор самурая.
Начинаю новую игру и перевожу тексты в порядке встречи с ними. Как вы уже могли заметить в скрине таблицы, сейчас ведётся работа над советами и подсказками - это первое, что видит игрок на экране загрузки, поэтому обработаю их в первую очередь.

Когда я в детстве катал в "Ил-2 Штурмовик", я был "пианистом" (управление с клавиатуры). Как и в любом симуляторе, поддержка клавиатуры там только формальная, ибо отсутствие аналогового ввода не позволяет точно назначить усилие нажатия на кнопку. Например, для управления дросселем приходится использовать всю цифровую клавиатуру, где каждая клавиша - это тяга в десятках процентов. Либо долбиться в кнопки + или - до достижения нужной тяги. Естественно, это неудобно, поэтому я предпочитал летать на взлетных оборотах с выключенным перегревом двигателя и постоянно клевать носом для удержания самолета по горизонту вместо выравнивания мотором.
Но это значит, что я не могу играть на целом ряде самолетов с чувствительными карбюраторами.
Запилил быструю демонстрацию на И-153П обр. 1939 года

Поэтому приходилось довольствоваться машинами, которые не страдают от отрицательных перегрузок.
Focke Wulf Fw. 190А-4 обр. 1942 года.

Не прошло и 15 лет, я впервые в жизни решил попробовать геймпад. Только вот не подумал, что большинство игр при формальной поддержке геймпада не особо с ним играбельны. Обратная, так сказать, проблема. Но вот, позавчера запустил старый добрый "Ил-2 Штурмовик" и вспомнил - а было бы неплохо потестить геймпад в нем.
В итоге это пока что единственная игра, в которой мне проще с этим устройством ввода, чем с клавиатурой. И это после пары десятков коротких вылетов в Быстром редакторе. Негативные перегрузки при кивании носом беспокоят реже, ибо можно дергать стик с небольшим усилием. А можно полностью избегать отрицательных перегрузок, в любой непонятной ситуации закладывая бочки.
И-16 Тип 29 обр. 1940 года, тоже с хреновым карбом. И туева хуча Focke Wulf Fw. 189А-2 от 1941 года. Нереалистичное сочетание, но зато идеально подходит для тестов.

После этого даже захотелось купить полноценный джойстик, ибо у него вместо стика управления самолетом будет полноценный рус, засчет большей длины позволяющий более точно передавать аналоговые команды самолету. Как видно в демонстрации выше, я особо и не использовал "аналоговость" геймпада, тупо долбясь в 100 процентов по всем осям, потому что даже несмотря на полную перенастройку в ReWASD он слишком резкий для этой игры. Но управление ощущается хотя бы более удобным, чем с клавиатуры, ибо одно только управление по крену и тангажу на клаве - это четыре кнопки, а здесь - один стик.

Интернет открыл неожиданные грани таланта 25-летней актрисы Инде Наварретте, чья роль в неожиданно хитовом хорроре "Обсессия" уже собирает разговоры об "Оскаре". Фанаты откопали старые стримы актрисы, где она в прямом эфире разносит соперников в Call of Duty: Black Ops, причем делает это с таким мастерством, что не каждый профессионал сможет повторить.
Например, раздает хедшоты из снайперки с прыжком на 360 в конце матчей Warzone. Или мастерски выигрывать матчи в обычных сражениях в мультиплерее.
Видео быстро разлетелись по сети, вызвав волну симпатии к актрисе. Геймерское сообщество приняло ее с распростёртыми объятиями: сочетание серьезного актёрского дарования и навыков в мультиплеерных шутерах – редкость, которая моментально привлекает внимание.
Но давайте будем честны, многих игроков привлекает и внешность девушки.
Успех "Обсессии" при этом сложно назвать скромным. Снятый за $750 000 фильм режиссёра Карри Бейкера уже собрал более $148 миллионов в мировом прокате. Особенно впечатляет динамика: во второй уик-энд картина показала рост кассовых сборов на 39% относительно премьерных выходных, что стало лучшим результатом среди широких релизов за текущее столетие.
Для Наварретте "Обсессия" стала шестой профессиональной работой в карьере. До этого актриса снималась в фильмах "Блуждая в темноте" (2020) и Trap House (2025), а также в сериалах Denton's Death Date, "13 причин почему" и "Супермен и Лоис". Именно роль Сары Кашинг в последнем сделала ее узнаваемой среди широкой аудитории – Наварретте появлялась в шоу с 2021 по 2024 год.
Сейчас в списке предстоящих работ актрисы числится только фильм "Инвертиго". Однако после такого прорыва спрос на неё в Голливуде неизбежно вырастет, особенно если оскаровская кампания завершится номинацией. Помимо Наварретте, в "Обсессии" снялись Майкл Джонстон, Купер Томлинсон, Меган Лоулесс и Энди Рихтер.

На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.

Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.

Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.

Жанровые ярлыки собрали отдельную коллекцию претензий:
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.

Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.

Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.

Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.

Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.

Мир видеоигр меняется быстрее, чем многие предполагают. Согласно новому исследованию Entertainment Software Association, опубликованному в 2025 году, женщины теперь представляют 48% всех игроков – цифра, которая ставит под сомнение традиционное представление о геймере. Исследование "Power of Play" охватило более 24 000 участников из 21 страны и также показало, что 22% американских игроков старше 65 лет, что демонстрирует межпоколенческий характер современного гейминга.

Статистика вызвала волну реакций в соцсетях. Часть аудитории приветствовала данные с энтузиазмом, однако многие пользователи, преимущественно мужчины, отнеслись к цифрам скептически. "Я нигде не встречаю женщин-геймеров", – заявляли они, добавляя, что мобильные игры или головоломки не считаются "настоящим гемплеем". Тем не менее исследование показывает, что термин "геймер" больше не ограничивается стереотипным образом игрока перед экраном компьютера – игровые практики стали чрезвычайно разнообразными.
Согласно исследованию девушки чаще всего играют на смартфонах, а ПК наименее популярная платформа среди них. В целом, все геймеры чаще всего играют ради удовольствия и чтобы снизить стресс.
Сами женщины объясняют, что их невидимость на определенных платформах не означает отсутствия. Страх перед харассментом, сексистскими комментариями и токсичным поведением часто заставляет их оставаться анонимными или отключать микрофоны. "Дело не в том, что мы не играем, а в том, что мы молчим, чтобы нас оставили в покое", – отметила одна из пользовательниц X. Эти свидетельства показывают, что проблема не в отсутствии интереса женщин к играм, а в нередко враждебной среде.
Исследование ESA подчеркивает захватывающую реальность – видеоигры стали универсальными и межпоколенческими. Сегодня гейминг объединяет женщин, мужчин, людей старшего возраста, поклонников мобильных и консольных игр по всему миру. Ключевой задачей остается создание пространства, где каждый сможет играть свободно, выражать себя и чувствовать себя ценным – это важный шаг для превращения видеоигр не только в досуг, но и в средство разнообразия и общего удовольствия.

Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #1
Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #2
Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #2-tk1l9r
Отложил это дело на несколько дней, но чтобы процесс двигался, надо заставлять себя заниматься этим хотя бы несколько минут каждый день без пропусков.
8.03.2025
Следую всё тому же принципу - проходить игру и решать ошибки по мере их поступления.
Сегодня будет исправлено то, о чём я говорил в постах
Пост: Проблема перевода специфических тем в играх
и
Пост: Проблема перевода специфических тем в играх-2
Нужно просто это перенести в локализацию и забыть про М1911 и К96 до тех пор, пока игра не подкинет задание, которое позволит разобрать их до винтика и проверить корректность перевода тех деталей, которые сейчас не выделяются и не снимаются.
Таблицу таки решил вести для себя в упрошенном виде. Есть от этого кое-какая польза - за её заполнением продолжаешь думать над задачей. Меня часто не в полной мере устраивают формулировки, к которым я пришел с первого подхода, а хорошая мысля, как водится, приходит опосля, и как раз заполнение таблицы позволяет скоротать время в ожидании возможного прихода второй эврики. И, да, написание дневников я также ввёл с той же интенцией, но уже чтобы фокусироваться на процессе в целом.
Ещё одна польза таблицы: она вскрывает всё новые и новые слои профнепригодности переводчиков. Странное использование кода разметки, нерусифицированный UI, элементы которого в других местах называются по-русски, и т.п.

Конкретно в случае с этим письмом - вы могли обратить внимание, что даже сами разработчики не особо делят его на абзацы. Конечно, разные люди по-разному относятся к оформлению электронных писем, но я решил следовать принципам читаемости. Если только далее по игре попадется явно придурковатый заказчик, отсутствие деления на абзацы можно будет использовать как изобразительный инструмент.
Я убедился, что игра в случае, если текст письма слишком длинный, создаёт ползунок для его прокрутки, поэтому выделение нескольких абзацев в ущерб длине письма - вполне допустимый размен.
Так изначально выглядел UI браузера во внутриигровом ПК.

Так - с переведенным названием раздела услуг.

Также исправил строки, показывающие на сайте Услуг оружейника весь путь до подраздела, в котором находится игрок. Путь, конечно же, начинался с Gunsmith Services, также не переведенного на русский. Он не обновляется автоматически при внесении изменений в названии магазина, он представляет собой тупо текстовое поле, заполненное вручную. Благо, внутриигровых "сайтов" в этой игре немного, поэтому нежелание разработчиков писать отдельную систему для генерации актуального пути вполне объяснимо.
Так выглядело письмо в оригинале. Почти входит целиком.

Мой вариант заставит пользователя дёрнуть за ползунок или крутануть колесо мыши, чтобы увидеть кнопку в конце письма, что есть не самое изящное решение, но, думаю, большинству игроков хватит когнитивных способностей, чтобы прокрутить страницу вниз.

10.03.2025
Ещё не добрался до самого пистолета, тут с гуем ещё не все проблемы решены. В разделе Услуги оружейника, где отображаются детали заказа, Customization переведено как Настроить

И у этого понятия, надо отметить, нет хорошего аналога в русском, кроме как кальки с английского, потому что кастомизация объединяет в себе настройку, персонализацию и адаптацию под индивидуальные нужды заказчика, достигаемую посредством моддинга и тюнинга оружия. Решил таки заменить это на кастомизацию, ибо понятие для русского не чуждое, особенно в оружейной культуре.

Ещё одна маленькая деталь, которую мимоходом можно пофиксить на этой странице - в поле Клиент перепутан язык.


Наконец, мы оторвали сраку от ПК и можем принять заказ...

Но нет! Ошибка перевода в подсказке справа.

Пока искал строку с оригиналом, предположил, что проблема заключается в неправильном контекстном переводе слова package, однако всё оказалось хуже. В английской локализации было Unpack case to work on a gun. Поиск по слову case показывает, что они часто переводят его как упаковка, что даже не близко к самому распространённому его значению. Как?!

Остальное пока не исправляю, будем решать проблемы в порядке их поступления.:

Перемешаемся к стеллажу с заказами.

Ммм... Они нашли ещё один способ испохабить понятие оружейный кейс.

Хотел также ввести конкретизацию "объект" - "оружие", но затем понял, что не помню, на какой стеллаж приходят посылки с прочими покупками. В таком случае идея ввода слова "объект" была не такой уж и плохой, хотя в оригинале оно отсутствует.

Запрос на начало квеста. Пойдёт, можно не менять.

О-о-о, понеслась!

Блок слева напрашивается на туеву хучу исправлений, начиная с описания оружия и заканчивая, сцуко, "размером скобы".

Исходное описание:
1 string data = "Semi-automatic pistol using the short recoil principle in its basic design. Developed in 1911 by John Browning. Its simple construction made it so it was widely copied. It is believed that Colt M1911 was the best short weapon in its time."
Н-да, тут и в оригинале формулировки... Грамматически удовлетворительные, но плохо читаемые при нормальных альтернативах. Конкретно к третьему предложению претензия. Что мешало им сказать "It is widely copied because of its simple construction"?
В исправленной локализации дал корректное название принципа отдачи:
1 string data = "Полуавтоматический пистолет, в основе автоматики которого лежит принцип отдачи при коротком ходе ствола. Разработан в 1911 г. Джоном Браунингом. Из-за простоты конструкции постоянно копируется. Считается, что в свое время кольт М1911 был лучшим короткоствольным оружием."
Далее в характеристиках:
Точность - пойдёт. В оригинале Accuracy. Что именно она значит в контексте этой игры - пока неясно. Точно не рассеивание в угловых минутах, потому что 0,4 МоА с 25-50 метров - это уровень специального длинноствольного оружия. Кольт уже на 25 метрах выходит за 2 MoA.
Диапазон - косячный перевод range. Это дальность стрельбы. Однако тоже неясно, какая, потому что обычная прицельная дальность у него - 25 метров, а максимальная - в районе 50 метров.
Мощность (Power) - такой величины и в английском не существует в контексте оружия. Думал на начальную скорость или дульную энергию, но она у этого пистолета более чем на треть ниже. И тут до меня дошло... Возможно, используются имперские единицы? Тогда "диапазон" это максимальная эффективная дальность (60 ярдов - 55 м), а мощность - это начальная скорость пули (около 800 фут/с - 250 м/с). Пока диапазон заменим на эффективную дальность, а мощность оставим как есть. Доберемся до другого оружия - сравним их характеристики и примем окончательное решение. Однако для польской студии странно было бы использовать имперские единицы. Либо это внутриигровая условность, либо они сразу определили, что их основной аудиторией будут американцы.
Мобильность (Mobility) - абстрактная внутриигровая характеристика, думаю. Править нечего.
Использование (Handling) - полагаю, что абстрактная внутриигровая величина для отображения разницы в удобстве обращения со стоковым и вкаченным оружием. Лучше бы перевести это как "удобство использования".
Вес - в исправлении не нуждаяется
Скорость выстрела (rate of fire)... Это скорострельность. *facepalm.jpg*
Размер скобы (Clip size)... Тут двухслойный обсёр. Разрабы решили использовать понятие "ёмкость обоймы" вместо "ёмкость магазина". Однако вместо частного выгоднее было бы использовать общее, потому что почти у всего огнестрела, в том числе заряжаемого обоймой, есть магазин. А переводчики то ли подумали на спидлодер-скобу для револьвера, то ли просто взяли рандомное далёкое значение слова clip.
Справа тоже песец творится.

В оригинале описание заказа звучит как "You have to clean up Colt M1911 and add laser attachment to it". Речь идёт о лазерном целеуказателе.
Исправленный вариант:
"Надо почистить кольт М1911 и установить лазерный целеуказатель."
А вот дальше начинается веселуха. Изменить конфигурацию в оригинале - reconfigure. Однако у нас уже есть синонимичное customize, которое я уже перевел как кастомизировать. Если копнуть глубже в семантику, то между понятиями есть небольшая разница. Кастомизация касается внешнего вида, а модификация - непосредственно технической части. В квесте "Дедушкин кольт" кастомизация неочевидна, потому что мы ничего специально не делаем с внешним видом пистолета, кроме удаления ржавчины и установки направляющей для ЛЦУ и самого ЛЦУ. В последующих текстах работа над внешним видом оружия будет уже более явной, потому что появятся задания на покраску, на покрытие деревянной фурнитуры лаком, и пр. Тогда вместо "изменить конфигурацию" можно действительно употребить "модифицировать".
Пожалуй, хватит для четвёртой части. Чую, мы первый пистолет ещё несколько дней колупать будем.

24.02.2025
К сожалению, моему имени не бывать в титрах этой игры. Эмиль вернулся с новостью, что менеджмент не может использовать мой перевод, так как у них могут возникнуть проблемы с авторскими правами. Решение финальное и не подлежит обсуждению. Пообещали лишь, что попробуют заняться починкой русской локализации как можно раньше.
С одной стороны, печально, что мои усилия не будут признаны официально, с другой, это ускоряет процесс - мне не нужно заполнять таблицу, особенно не нужно строчить портянку текста с обоснованием переводческих выборов и стратегий.
За выходные были скорректированы все данные "Help/Tips", требовавшие исправлений.

Макс Ферстаппен, четырехкратный чемпион Формулы 1. Все титулы взял за Red Bull, да и в принципе всю гоночную карьеру проводит в их программе. Вне работы у него два любимых развлечения - Майнкрафт и гоночные симуляторы. На ролике ниже он совмещает приятное с полезным (с 0:39)

Компьютерное зрение плюс логика работают на уровне игроков высшего дивизиона. На видео ниже ИИ играет вровень с восходящей звездой Geoguessr - австралийским игроком SpongeTGS. К слову, ролик записал один из сильнейших игроков в мире Оскар "zi8gzag" Пирс, тоже австралиец. Но он здесь в роли ассистента ИИ, потому что Gemini не может управлять игрой, только анализировать изображение и высказывать предположения.
Удивляет то, что Gemini верно называет все предметы, изображенные на снимке, которые решает упомянуть в своей речи. Например, силосные башни. Также он играет от меты - прикидывает, на каком языке выполнены надписи, если они есть в кадре, также смотрит на тип растительности и цвет почвы там, где нужно играть от них. Словом, играет ровно так, как это делают люди.
В первой игре по всему миру ИИ угадал почти все страны, многие - с точностью до региона, и одержал победу. Во второй игре чисто по Австралии - в целом верно угадывал часть континента, но Sponge является одним из лучших знатоков Австралии, и его догадки были гораздо точнее.

1) Серия игр Герои меча и магии.
Больше всего наиграл в легендарную HoMM III, чуток сыгранул в HoMM V, но она вообще не зашла, хотя видел мнения, что она лучшая либо вторая после HoMM III.
Ну так вот, в V части миссии кампании имели быстрый темп по сравнению с III, но не зацепили. Также вырвиглазные цвета и графондий быстро намекнули, что если я продолжу играть в это, то моя миопия может захотеть стать катарактой. Что касается третьей части, то кампания, хотелось бы верить, интересная, но чтобы ею насладиться, нужно потратить около 8 часов реального времени на каждую миссию. Я пытался играть в неё несколько раз в разные периоды жизни, но каждый раз меня хватало только на две миссии, ибо каждая катка ощущалась как одно и то же и превращалась, по сути своей, в симулятор логиста. Наклепать несколько героев, использовать пару для исследования мира и захвата городов, а остальных гонять кругами между городами и другими спавнами юнитов, чтобы собрать резерв, прокачать его в самом развитом замке и перегнать его в одну из основных армий. Причем если не пройти миссию в один присест, потом тяжело будет вспомнит, что ты вообще хотел сделать в прошлый раз, что тоже не добавляет мотивации возвращаться.
При этом другие подобные стратегии воспринимались мною проще. Например, в LoTR BFME II или Stronghold Crusader II я бы и сейчас поиграл. Однако не вижу, что конкретно делает эти игры более приятными по сравнению с Героями. Возможно, дело в визуале, когда по карте перемещается не иконка отряда, а сам отряд. Возможно, дело в интенсивности, когда тебе не нужно бегать часами в одиночестве, пока не встретишься с вражьим героем, который согласится принять бой, или пока не наберешь армию для штурма города. При этом Stronghold Crusader II можно почти полностью пройти одной стратегией - нанять толпу ассасинов и инженеров, взломать крепость врага требушетами и просто завалить замок трупами, но это все еще интереснее Героев для меня.
2) Sid Meyer's Civilization
Играл только в легендарную VI часть, но быстро бросил. Просто мой организм задолбался ждать, когда эта игра уже станет интересной. Прокачивал что-то несколько часов, а ничего не происходит, кроме достижения абстрактных рубежей развития. Посмотрел на катки ютуберов и стримеров, доигравших до того момента, когда им приходится считаться с соседними государствами и реализовывать внешнюю политику, и мой организм всё равно посчитал, что это того не стоит.
Для сравнения, из подобного я играл в Cities Skylines и Surviving Mars, безотносительно политической составляющей. Хотя в последней можно взаимодействовать с конкурирующими колониями через торговые космические корабли. Вот там было интересно! То ли дело в том, что это в большей степени градостроительный симулятор, и на экране постоянно какой-нибудь движ со стройкой и промышленностью, то ли даже марсианские пейзажи не настолько пустынны, и их исследование ощущается бодрее, чем разведка вокруг поселения в Цивилизации VI.
В планах попробовать Hearts Of Iron IV, которая тоже обладает элементами геополитики, но геймплей там чуток другой. Возможно, в ней будет такая динамика, которая сможет меня подхватить.
P.S. Попробовал HOI VI... Ну нахрен, у меня уже Тарков есть с такой длинной кривой обучения.

Тактический онлайн-шутер Squad. Пилот вертолета прикрутил к войпу свой саундборд для придания атмосферности своим сумасшедшим навыкам.
