Западное ребро Эльбруса

Для большинства неузнаваемый ракурс Эльбруса. )
Гнев директора департамента временных исследований был велик.
- Вы умудрились нарушить все протоколы и инструкции! – Бушевал Эдуард Арнольдович. – Мне из министерства уже все телефоны оборвали звонить! У меня уши уже горят!
Карл рассматривал запылившиеся носки кожаных сапог. Марина время от времени нервно убирала попавшую на глаза синюю чёлку. Оба благоразумно молчали. Они инстинктивно понимали, что лучше дать директору выпустить пар.
Воцарилась напряжённая тишина.
- Так. Давайте ещё раз по порядку. – Уже более спокойным тоном произнёс Эдуард Арнольдович, выводя на монитор отчёты своих подчинённых об операции «Золотой ключ».
- Как я уже говорил, о время перемещения во временную точку произошёл технический сбой. – Осторожно начал Карл, почти дословно цитируя собственный отчёт. – И мы с Мариной оказались на разных географических координатах. Мой аппарат обратного перемещения оказался неисправен и не подлежал восстановлению.
- И вы решили попытаться найти Марину, чтобы вдвоём использовать её аппарат и вернуться домой. – Согласно кивнул директор. – Решение вполне логичное…
Он немного помолчал и снова взорвался.
- Но что за способ-то такой дебильный?!! Вы должны были скитаться под видом нищего попрошайки. Ну ладно – крестьянина. Слиться с толпой. Стать тенью! Осторожно выведывать информацию! А вы что устроили?!! Вы за каким хреном мастерскую посреди города открыли?!!
- Мне нужны были средства… - Пробормотал Карл.
- Вам нужны были мозги! А не «средства»! Которые вы тратили на вино и местных проституток!
- Куртизанки были источником информации. – Аккуратно объяснил Карл. – А вино помогало налаживать связи…
- Да?! – Едко уточнил директор. – И какие же связи привели вас к решению собрать дроида?! Дроида, черт бы вас побрал, Карл! В Италии, Карл! В девятнадцатом веке!!!
- Я подумал, что лучше оставаться на одном месте. Марина ведь тоже могла отправиться на розыски. Мы могли разминуться…
- Вы собрали дроида! И на кой чёрт вы запихали его в деревянный корпус?!
- Там немного туговато было с искусственной кожей. – Не смог удержался от сарказма Карл. - В Италии девятнадцатого века бионика немного хромала…
- И вы решили помочь ей шагнуть вперед, да? Заодно переписав историю…
- Счастье, что я нашёл подходящий металл для плат…
- Счастье, что вы не попытались взойти на трон.
- Итак. Вы собрали дроида. Втянули в это дело местного столяра, который от пережитого допился до белой горячки. Запрограммировали дроида на сбор информации и поиск Марины. Не дожидаясь возвращения дроида отправились на рыбалку и чуть не погибли. Дроид поставил на уши половину Италии. Вы в курсе, что после встречи с ним, целая труппа бродячего театра оказалась в сумасшедшем доме?
Карл потупил глаза.
- А вы Марина, кстати тоже хороши. – Продолжил директор. Марина напряженно выпрямилась на стуле. – Мало того, что вы, как и ваш коллега не предприняли ни малейших усилий, чтобы слиться с местным населением, так ещё и модифицировали пса. Вживили ему нейрочип и выкрутили интеллект на максимум. Добавили речевой центр. Это вопиющее нарушение. Но должен признать – работа проведена прекрасно.
- Я спасла его от живодёра. – Самодовольно добавила Марина. - Тем более, что мне тоже был помощник…
- Ага, - кивнул директор, — вот только одного вам показалось мало. Правда?
- Я всё могу объяснить. – Торопливо сказала девушка, встряхивая чёлкой.
- Как, интересно?! Как вы объясните тот факт, что полностью лишили юношу собственной воли?
- Не надо было руки распускать…
- Что?!
- Ничего.
Эдуард Арнольдович некоторое время смотрел в окно.
- Кстати, что это за ерунда с носом? Почему он выдвигается, когда идут когнитивные искажения?
- Я хотел сделать дополнительный манипулятор. – Объяснил Карл. - Но получился небольшой баг…
- А теперь я стану настоящим мальчиком? – Подал голос дроид, сидящий в кресле между Мариной и Карлом.
- Вам двоим – строгий выговор. – Устало произнёс директор и кивнул на дроида. – Это чудо пересадите в нормальное тело и дайте базовый набор информации. Пронаблюдайте.
Он некоторое время с гримасой смотрел на маленькую деревянную фигуру.
- И бога ради – снимите уже с него этот идиотский колпак. Из чего вы его сделали – из носка, что ли?

Думаю, всем очевидно, что современное проектирование мало похоже на советское пыхтение над кульманами. Для тех, кому интересно почитать о внутренней кухне архитектурных и проектных бюро, ниже будет много буков:
Проект любого здания начинается с концепта. Разберем его на примере торгового центра.
Заказчик - собственник земли - формулирует стартовый запрос: "Хочу Торговый Центр - сферический спинер в вакууме с блекджеком и шлюхами, с перламутровыми пуговицами и без крыльев".
На основании запроса несколько проектных бюро (крупные застройщики уже имеют свои проверенные бюро, куда целенаправленно обращаются) разрабатывают свои варианты концептов и ЗнП к нему.
Да, Задание на Проектирование формулируют именно исполнители или служба заказчика. Т.к. если это дело оставить на заказчика, проект будет нереализуемым.
В ЗнП описываются все технические показатели будущего здания: площадь, этажность, объем, что в нем должно располагаться, какие системы в каком объеме предусматриваются, какая степень отделки, специфические требования по оборудованию.
Концепт - это буклет с красивыми картинками внешнего облика будущего здания. Это просто очень ориентировочная идея того, как видят пожелания заказчика архитекторы. Концепт старается, по возможности, соблюдать основные пожелания заказчика: сферический, перламутровый спинер без крыльев, оговоренного объема и этажности.
Вот пример с просторов пикабу: Концепт здания в форме спиннера

Тут же на коленке прикинуты ТЭПы: на подземных этажах паркинг на +100500 машиномест, в центре - торговая галерея, ресторанчики, на верхнем этаже казино с блекджеком пропускной способностью в 100 шлюх.
Внутренний функционал на этой стадии, как правило именно прикидывается архитекторами на глаз. Редко когда на стадии концепта привлекаются технологи для точных расчетов. А жаль. Потом на стадии Проекта из-за этого вечно вылезает куча проблем, ввиду невозможности реализации пожеланий заказчика.
Заказчик выбирает наиболее приглянувшийся ему концепт и ЗнП к нему. Далее, методом дружного махания санными тряпками, ЗнП доводится до вида устраивающего и заказчика и исполнителя. В зависимости от объема хотелок у заказчика, документ может содержать от десятка, до нескольких сотен страниц.
Начинается новый этап - Стадия "Проект"
Вот теперь из красивой картинки нужно слепить нечто, что соответствует действующим строительным нормам, может функционировать, и не рухнет никому на голову.
Проект состоит из множества разделов, разрабатываемых разными проектировщиками и, чаще всего, разными проектными бюро. В готовом проекте в среднем содержится 10-15 разделов, в каждом из которых 1-10 томов.
Не буду описывать каждый раздел, а выделю только основные блоки:
Изыскания: Наш спинер, несмотря на желание заказчика, существует не в вакууме. А значит его нужно посадить на участок. Что это за участок? Где он расположен, насколько он ровный? Какие почвы в основании, можно ли вообще на них строить? В какие охранные зоны он попадает? Не водится ли в этом кусте особенно редкий жучок? Для ответа на эти и многие другие вопросы по месту строительства отвечают инженерные изыскания. Геологи, экологи, геодезисты проползают с нивелирами всю территорию и составляют подробные технические отчеты.

ПЗУ - планировка земельного участка. Получив геоподоснову - на ней размещают будущее здание, разрисовывают подъезды и подходы к нему, размечают существующие и будущие трассы коммуникаций. Разрабатывают планы зеленых насаждений, МАФов (фонтанчики, беседки, скамейки и т.д.), прогулочных и служебных зон. Ведь никто не хочет, чтоб загрузка магазина происходила под окнами квартир, а мусорные контейнеры стояли посреди детской площадки.
Именно в этом разделе рассчитывается потребность здания в парковочных местах.

АР - архитектурные решения. Описывает и рисует внешний облик здания. Окна, фасады, двери, отделка - все туда. Но главная функция АР - это аккумулировать в едином чертеже данные от всех смежных разделов и свести их к общему знаменателю.

КР - конструктивные решения. Производит расчеты всех несущих конструкций здания. Определяет шаг и размер колонн, несущих стен и перекрытий, рассчитывает снеговые нагрузки и т.д. Если здание рухнет из-за ошибки в расчетах - сидеть, по хорошему, должен главный конструктор. Но сажают обычно главного архитектора и ГИПа. Вот такая несправедливость.

ТХ - технологические решения. Итак, У нас есть внешний облик, утвержденный внутренний объем и сетка несущих конструкций. пришло время наполнить здание сутью. Технологи определяют всю внутреннюю планировку здания. Иногда бюро пытаются обходиться без технологов, возлагая эту функцию на архитекторов. Получается откровенно плохо.

Именно от слаженной работы Архитекторов и Технологов в проработке планировочных решений, зависит функциональность и удобство будущего здания.
Определившись с планировками, технологи расставляют всю мебель и оборудование в здании и выдают задания всем инженерным разделам.
ИОС - все инженерные разделы тут. Водоснабжение и водоотведение, Вентиляция и кондиционирование, Электроснабжение и слаботочные системы. Получив от технологов данные что и в каком объеме подвести в каждое помещение, инженеры прокладывают свои трассы, кромсают планировки бесконечными шахтами и оккупируют огромные площади под технические помещения. Обычно техэтаж располагается в подвале и на чердаке. А по функциональным этажам раскиданы мелкие кроссовые помещения, серверные, да электрощитовые.

Именно для инженерных разделов так полезны актуальные сегодня программы группового проектирования. На объект создается единая BIM-модель, в которой параллельно работают разные инженеры. Это предохраняет проект от наложения друг на друга трасс разных систем.
ПБ - пожарная безопасность. Получив от технологов данные о количестве и месте расположения посетителей, пожарники составляют планы эвакуации из здания, рассчитывают расстояния до ближайших выходов, ширину коридоров и количество лестничных клеток так, чтоб все находящиеся в здании могли успеть эвакуироваться до того, как огонь распространится.

Каждому помещению присваивается категория пожароопасности в зависимости от которых определяется степень огнестойкости всех конструктивных элементов помещения. Для инвалидов предусматриваются пожаробезопасные незадымляемые зоны, в которых люди с ограниченными возможностями могут дождаться эвакуации и не задохнуться от продуктов гарения. Обычно незадымляемыми зонами делают лифтовые холлы перед пожарными лифтами и лестничные клетки.
В разделе подбираются системы пожаротушения, оповещения о пожаре
ПОС и ПОД - проект организации строительства и демонтажа описывает сам процесс стройки и меры обеспечения безопасности на объекте. Сколько рабочих, сколько касок, где питаются, как переодеваются, чем объект огораживается, какой маркой соли стрелять по задницам подростков залезающих на стройку.
Кто бы потом читал этот раздел...

ООС - охрана окружающей среды - разрабатывает мероприятия по очистке стоков в водные источники и вредных выбросов в атмосферу, расчитывает необходимый объем зеленых насаждений на объект, разрабатывает мероприятия по обращению с опасными отходами, производит расчет проникающего шума и инсоляции (обеспечение дневным светом) для помещений с постоянным пребыванием людей.

ОДИ - доступ инвалидов. Начиная с 2009 года, объявленного президентом годом равных возможностей, все проекты в обязательном порядке содержат раздел описывающий мероприятия обеспечивающие доступ малоподвижных групп населения на ЛЮБОЙ общественный объект. Следят за этим очень строго. Поэтому если в современном здании, построенном менее 10 лет назад нет нормального подъезда для инвалидной коляски, нет лифта или в туалетах узкие двери - это здание построено не по проекту. Т.к. экспертиза просто не пропустила бы такой проект.

Спецразделы: тут может быть все что угодно касающееся специфики конкретного здания: радиационная безопасность, безопасность эксплуатации систем, проект обслуживания фасадов, мероприятия противодействия террористическим актам, порядок производства элементов дендрофекальным методом.
Вся эта беллетристика по ходу проектирования вносит множество изменений в стартовую концепцию. Разделы согласуются между собой, приводятся к единому оформлению, брошюруются по единым требованиям и передаются заказчику для захода в экспертизу. Полный проект это примерно кубометр макулатуры.

А точнее так было раньше в доковидные времена. Но с наступлением пандемии, даже такие цитадели бюрократии, как государственная экспертиза - вкусили сладостный плод технического прогресса и теперь согласование проходит куда проще - удаленно в электронном виде, что спасает деревья от вырубки, а проектировщиков от дергающихся глаз.
Получилось слишком много текста. Но если он кому-то будет интересен, то о строительной экспертизе и следующих этапах проектирования, авторском надзоре и сдаче объекта в эксплуатацию напишу отдельные посты.
Всем привет! Продолжаю делиться своим хобби - вязание игрушек)
Решила связать лисичку в подарок подруге. Мордочка игрушки, правда, больше на собачью получилась похожа. но подруга довольна)


Если интересно, немного видео процесса

Буду рада комментариям, советам, конструктивной критике)
Ещё работы можно найти в группе в вк https://vk.com/mrssea_handmade, либо на ютуб @mrssea_handmade

... на гр. А. Нападавший скат обделался легким испугом.

В 1994 году в свет вышла игра, которая пошатнула устои жанра – System Shock. Она не была обычным шутером, как тогда было модно, и не пыталась подражать DOOM и Wolfenstein 3D. Проект предлагал вдумчивое исследование локаций, изучение окружающего мира, решение головоломок, чтение записок и аудиозаписей и, что самое важное, атмосферу! Атмосферу безысходности, страха и обречённости. Вы не просто беззаботно ходили по игровому миру, толпами отстреливая врагов, а пытались выжить, экономя боеприпасы, энергию и каждую аптечку. Спустя пять лет выйдет System Shock 2, и эта формула будет доработана. Теперь, благодаря системе прокачки, игрок – не безымянный хакер, а солдат, который может выбрать свою специальность и способ развития. Игра создала новый жанр Immersive sim и стала несомненной иконой гейм индустрии.
К сожалению, в начале 90-х, когда вышла System Shock, я не слышал про релиз столь прорывного проекта, довольствуясь играми на Dendy. Даже будь у меня в те годы ПК, я бы вряд ли смог оценить всю прелесть этого сокровища. Но сейчас, спустя почти 30 лет, играя в ремейк, я с огромным удовольствием окунулся в мир этой игры. Пройдя её до конца, с горящими от восторга глазами хочу поделиться с вами своими эмоциями!
Разработкой проекта занималась Looking Glass Studios, ответственная за такие известные игры, как Ultima Underworld и Ultima Underworld II, Thief и Thief II, а также за ту, о которой эта статья, и её продолжение – System Shock 2. Продюсером был небезызвестный Уоррен Спектор, о котором я уже рассказывал в статье про Deus Ex.

Старт работ начался сразу после выхода Ultima Underworld II, когда на одной из планёрок разработчики пришли к выводу, что устали от фэнтези и игр про подземелья. Хотелось придумать что-то такое, чего не делали до этого. Изначально пришла мысль создать игру, события которой происходили бы в наше время, но по разным причинам сеттинг решили перенести в 2072 год и построить новую киберпанк вселенную.
Большой ошибкой, которую признают авторы игры, был выпуск на флоппи-дисках. В этой версии была вырезана большая часть контента, а также видеоролики. По оценкам самих разработчиков, это нанесло довольно большой удар их итоговым продажам. Причина – запущенная предрождественская рекламная кампания и требования как можно скорее выпустить игру, чему Уоррен Спектор и его подчинённые максимально сопротивлялись. Уже через полгода выйдет полное издание на CD носителе, сыграв в которое, понимаешь, что, пытаясь успеть на Рождественский ажиотаж, компания фактически продавала игровой обрубок. Помимо уже упомянутых видеороликов, в игру были добавлены аудиодневники, а также более высокое разрешение экрана (640х480 против 320x200 на дискетах / SVGA против VGA) и слегка подтянутая графика.
Кроме того, запущенная по ТВ реклама, была просто ужасна. На фоне тёмных скринов диктор бодро зачитывал все преимущества проекта. Ролик абсолютно не передавал геймплей игры. Это была еще одна причина, по которой System Shock не имела бешеных продаж, а лишь позволяла студии держаться на плаву.

В самом конце мая 2023 года состоялся релиз ремейка культового проекта от студии Nightdive Studios. Ещё в 2015 году она выкупила полные права на вселенную игры, а спустя год после этого разместилась на Kickstarter, желая собрать 900 000 $ на создание ремейка. Разработчики признавались, что System Shock была для них значимой игрой, которая отложила большой отпечаток в их душах. Это означало, что проект разрабатывался фанатами для фанатов, что не могло не внушать оптимизма. Вы можете оценить забавный юмористический ролик, который сняли специально к старту кампании на Kickstarter, посвященный главе Nightdive Studios – Стивену Кику. В нём рассказывается про инцидент, когда ещё юный Стивен, взахлёб играя в свою любимую System Shock, был захвачен Шодан (главным антагонистом игры) и превращён в её человеческий аватар. После этого целью его жизни стала разработка ремейка игры (не забывайте включить русские субтитры, если это необходимо). В итоге кампания по сбору средств завершилась на отметке 1 350 750 $, после чего начался довольно долгий и кропотливый процесс создания обновлённой версии, столь значимой для индустрии проекта.
Это интересно: по словам разработчиков в некоторые моменты были умышленно использованы текстуры низкого разрешения, что позволило сохранить лоск ретро игр и создать некую связь с первоисточником, пробуждая ностальгию.

В прологе игры вашего альтер эго, в лице безымянного хакера, арестовывают, поймав на попытке взлома и получения защищённых данных корпорации TriOptimum. Вице-президент компании – Эдвард Диего – предлагает снять все обвинения, а вместе с тем бесплатно установить хакеру нейронный интерфейс военного класса (информацию о котором он и пытался украсть), взамен на небольшое одолжение. Он просит обойти защиту и снять этические ограничения с искусственного интеллекта станции, названного Шо́дан (SHODAN: Sentient Hyper-Optimized Data Access Network или Самоосознанная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным). Согласившись с выдвинутыми условиями и выполнив свою часть сделки, наш герой подвергается операции по вживлению обещанного нейрочипа, после чего впадает в кому на шесть месяцев. Проснувшись, он обнаруживает, что вокруг нет никого, кроме киборгов, роботов и мутантов. Очень быстро хакер понимает, что после снятия моральных ограничений Шодан взяла под полный контроль всю станцию. Большую часть персонала превратили в киборгов, другая заразилась вирусом, став мутантами, а все остальные либо были убиты, либо самоорганизовались для оказания сопротивления. На этом моменте игра начинается...

Говоря о главном антагонисте, Искусственном Интеллекте, получившем возможность к самоопределению и самосознанию, отмечу, что он не является типичным злодеем, желающим убить всё живое по различным сомнительным причинам, как показано в фильмах или играх. Напротив, Шодан имеет свою мотивацию и предысторию. В игре достаточно хорошо раскрываются все цели, которых она хочет достичь, и показывается её взгляд на людей и будущее мира. Слушая дневники, игрок может узнать, как Шодан пыталась осознать, кем является и ради чего существует.

Поняв кто он есть, ИИ стремится к своей цели, расценивая хакера лишь как внезапно появившуюся преграду на пути. Для него он не более чем настырная мошка, мешающая воплощению её плана, именно поэтому Шодан постоянно обращается к нему не иначе как «насекомое». Обладая запредельным уровнем харизмы, а также имея нетипичный аудиальный образ и манеру общения с постоянными повторами слов и ускоренным произнесением фраз, как антагонист она неимоверно цепляет. А регулярные попытки поиздеваться над игроком и заманивание в разнообразные ловушки еще больше усиливают её образ, не оставляя равнодушным.
Являясь шутером от первого лица и иммерсивным симулятором, игра позволяет исследовать огромную космическую станцию, поделённую на палубы (этажи), в поисках секретов, скрытых проходов, новой экипировки, оружия и улучшений для них. Враги не особо одарены интеллектом, и обычно их довольно просто победить. Это было бы большой проблемой, будь System Shock чистокровным шутером. Чем игра точно берёт, так это их разнообразием! Вы повстречаете огромное количество всевозможных киборгов, мутантов, роботов, турелей, хищных растений и животных. После полного прохождения игры у меня не появилось ощущения, что какие-то из врагов приелись. Напротив, многие из них встречаются лишь на определённых палубах и в дальнейшем не повторяются. Кроме того, большая часть находится в тех участках космической станции, где они могли бы быть с точки зрения здравого смысла (согласитесь, увидеть в медицинском отсеке робота-погрузчика было бы странно). Процесс создания многих из них объясняется и показывается в игре. Несмотря на такое огромное разнообразие врагов, в оригинальной System Shock 1994 года были созданы спрайты и анимации еще около пяти врагов, но по неизвестным причинам они так и не были добавлены в игру.

Остановить захватившую станцию Шодан – ваша основная цель. Она делится на разные задачи, которые вы будете выполнять по ходу сюжета, например, не позволить ИИ выстрелить из огромной орбитальной пушки по Земле (или, наоборот, самому «спустить курок», собственноручно нанеся человеческому роду ужасный удар). Пускай общая канва сюжета и многие игровые события изначально заданы, но всё равно при прохождении у вас есть определённая нелинейность в пути к достижению своих целей.
Игра не делится на уровни, как это было во многих проектах тех лет. Напротив, в вашем распоряжении находится огромная космическая станция, и вы вольны путешествовать между этажами, возвращаясь на уже пройденные палубы в случае необходимости (или сюжетных поворотов). Во многом изучение мира напоминает типичную метроидванию, где разнообразные локации открываются или становятся доступны для изучения лишь после приобретения какой-либо новой экипировки, способности или же после сюжетного твиста.
Экипировка – достаточно значительный элемент игры. К вашему распоряжению 14 видов боевого вооружения и несколько типов гранат и мин. Кроме того, весь огнестрел может быть улучшен после нахождения соответствующего оборудования. Стоит отметить, что многие образцы оружия имеют разные виды патронов. К примеру, одни из них будут поджигать, другие наносить урон молнией. И вы действительно будете этим пользоваться, особенно на высокой сложности игры, так как каждый тип боеприпасов лучше использовать под определённого врага. Как вы можете догадаться, электромагнитные импульсы хорошо повреждают роботов, но довольно бесполезны против живых существ, а, к примеру, газовые гранаты не имеет смысла применять по отношению к неодушевлённым объектам, лучше оставьте их под различных мутантов!

Аналогичная ситуация происходит и с разнообразными имплантами. В различных местах игры вы будете находить приспособления, позволяющие улучшить ваши способности. В отличие от игры серии Deus Ex, в System Shock их можно прокачивать, не вкладывая очки навыков или находя специальные улучшающие канистры, а просто обнаружив новую версию этого же девайса. Например, энергетический щит, спасающий от входящего урона, с каждым новым улучшением не только потребляет больше энергии, но и обеспечивает всё больший уровень блокировки повреждений. Или возьмем для еще одного примера Защитный ранец, который, потребляя энергию, оберегает вас от биологического урона, а с каждой новой версией, помимо добавления защиты от радиации, повышается качество протекции. В игре вообще есть очень большое количество улучшений и возможностей, которые не каждый найдёт или будет использовать. К примеру, я, проходя игру очень дотошно и внимательно, прокачал почти все доступное оружие, но пропустил достаточно много улучшений дополнительного оборудования.

Помимо удовольствия от исследования станции, вы будете получать позитивные эмоции от постоянного ощущения прогресса и совершенствования: продвижение вперёд по сюжету; нахождение нового оружия и улучшение старого; обнаружение новых полезных приспособлений, существенно расширяющих ваши возможности. Особенно сильно мне понравились турбоботинки, ускоряющие бег и добавляющие ощущение скольжения. Согласитесь, не лишним будет и увеличение высоты прыжка благодаря другому приспособлению.
Изучая этот мир, особенно первое время, вы будете ощущать волнительность и тревожность. Я бы сказал, что соблюдена золотая середина в созданном напряжении. Оно не слишком сильное, заставляющее переживать, как в каком-нибудь хорроре, но и не слишком слабое, чтобы игра превращалась в чистый экшен.
Вся станция увешана камерами слежения, которые позволяют Шодан наблюдать за каждым вашим шагом, тут и там создавая засаду с неожиданно появившимися недругами. Причем реализация весьма интересна, ведь это не типичный респаун из воздуха, а выезжающая из пола платформа, которая, подобно лифту, привозит по вашу душу киборга или робота. Я так и не понял, являются ли эти ситуации рандомными или заскриптованными, но могу точно сказать, что после снижения уровня контроля Шодан над этажом у неё пропадает возможность это делать. До тех пор, пока вы это не сделаете, почти в любой части палубы, даже уже зачищенной и хорошо изученной, может материализоваться враг, имеющий лишь одну цель – уничтожить вас!

Играя на средней сложности, я очень старался экономить амуницию, поэтому использовал лишь энергооружие, тратящее не патроны, а вашу энергию. Так как на каждом этаже станции находится по несколько энергоустановок (восстанавливают ваш заряд), мне было проще сбегать на другую часть локации, чем потратить патроны. Абсолютно идентично я поступал и с восстановлением здоровья. Не делайте так! С такой манерой игры ближе к концу у меня накопилось ОГРОМНОЕ количество снарядов, которые уже физически некуда тратить. А сколько у меня осталось денег, различных бустов (на время повышающие боевые характеристики), аптечек…
На мой взгляд, разработчики оставили на локации достаточное количество расходников, чтобы вы чувствовали себя комфортно. В тайниках, с поверженных врагов, в магазинах – тут и там вы будете находить их, поэтому на средней сложности жёсткая экономия не потребуется, даже не переживайте. Именно по этой причине, если вы уже пробовали разные игры такого жанра, я бы посоветовал вам играть на высокой сложности, чтобы ощутить вызов!
Раз уж разговор зашёл о сложности, хочу похвалить разработчиков, позволивших тонко её настроить под стиль прохождения каждого игрока. На старте вам предложат выбор в четырёх категориях: уровень опасности врагов и их количество; общая трудность геймплея, а именно ограничение времени прохождения игры, возможность выкидывать квестовые вещи из инвентаря, подсказки в прохождении и т.д.; сложность геймплея в киберпространстве, а также штраф за проваленную попытку взлома; сложность головоломок, встречаемых в игре.

На мой взгляд, несмотря на то, что в основе своей игра состоит из изучения мира и перестрелок, всё это разбавляется дополнительными активностями вроде взлома через киберпространство (является отдельным режимом игры, не похожим ни на что другое) или решением разнообразных головоломок. Говоря о последних, могу сказать, что это могут быть как обычные задачки на логику нескольких видов вроде таких или таких, так и задачи с разнообразными рубильниками и платформингом или, что меня ужасно удивило, шахматная задачка! В каком еще проекте вы можете получить достойную награду, если победите компьютер в шахматы? Игра в игре!

Пусть и не очень часто, но вам придётся заниматься взломом различных терминалов, переходя при этом в киберпространство. Олдфаги могут вспомнить серию игр Descent, в которой было необходимо летать, используя шесть степеней свободы и отстреливая недругов. Киберпространство в игре System Shoсk Remake напоминает помесь этой линейки игры со стилистикой фильма или игры Tron 2.0. Хакая таким образом защищённые узлы, вы сможете открыть некоторые закрытые комнаты и новые маршруты для исследования станции.

Ради очень атмосферного погружения на заброшенную станцию, управляемую вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, и постоянного чувства исследования, которое так и манит идти вперёд. Читать дневники уже умерших членов экипажа и мысленно складывать картину развития событий за то время, пока вы находились в стадии криосна. Как люди узнавали о происходящем, как появлялось сопротивление, как его разрозненные очаги в разных уголках станции пытались противостоять ИИ, ощутившего себя Богом. Игра очень хороша, хоть и имеет свои минусы, и особенно зайдёт тем, кому в своё время понравились Deus Ex и Prey.
Интересный факт: довольно известная в игровой индустрии игра Dead Space изначально планировалась как триквел к System Shock, так как права на тот момент были у EA. Но после выхода RE4 планы были пересмотрены, в результате чего появилась абсолютно новая серия игр с отличающимся геймплеем.

Чтобы окончательно сформировать давящий образ космической станции, захваченной враждебным ИИ, был написан саундтрек, который способствует еще большему погружению в этот мир. Являясь смесью электронной музыки и атмосферного эмбиента, многие композиции в игре характеризуются напряженными и мрачными мелодиями, которые создают пугающую и гнетущую атмосферу. Эти мотивы заставляют чувствовать себя неуютно, переживать и быть хоть и в лёгком, но напряжении. Очень часто я оглядывался из-за ощущения, будто слышу какой-то звук, но, как правило, это была лишь моя нервозность.
• Встречаются различные некритичные баги. Например, после загрузки игры трупы недавно убитых врагов появляются в положении стоя, после чего падают на землю. Первое время я довольно часто пугался, загружаясь и обнаруживая перед собой ожившего врага. Физика тел вообще довольно часто глючит и в других незначительных ситуациях.
• Иногда встречаются вылеты игры. По моим наблюдениям, они стали появляться ближе к концу в абсолютно случайных местах (возможно из-за модов, которые я установил примерно на середине).
• Шутерная составляющая не на высшем уровне. Множество врагов убиваются тактикой выстрелил – спрятался за стену – повторил. Но, как уже было мной сказано, игра совсем не про перестрелки, а про выживание и исследование
Хотелось бы отметить, что проект вышел чуть более месяца назад. Уверен, в дальнейшем все баги будут вылечены патчами. Но, могу сказать, даже сейчас они почти не мешают и встречаются не так часто, чтобы испортить впечатление от игры.
Для тех, у кого статья пробудила желание прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил ссылку на сам ремейк, свежий патч и отдельно добавил несколько модов с инструкцией о том, как их установить. Моды абсолютно необязательны, но кому-то через несколько часов геймплея может захотеться, к примеру, увеличить «сундук», в который складываются найденные вещи. Или, что было особо актуально для меня, прошедшего почти всю игру с энергетическим оружием, мод, ускоряющий анимацию подзарядки от энергоустановок.
Это большое и хорошо проработанное приключение с историей, которую хочется рассказать знакомым. Сейчас делают действительно очень мало столь цельных и интересных игр. В последние годы проекты почти перестали удивлять меня и по-настоящему захватывать, но System Shock Remake – одна из тех редких игр, которой это удалось. Если вы хотите прикоснуться к классике, то это идеальная возможность для вас!
P.S.: так получилось, что к этой статье я сделал намного больше скриншотов, чем обычно. Так что если вы всё еще не уверены, играть в System Shock Remake или не играть, возможно, посмотрев на них, вы сможете принять решение =)
Для того, чтобы поиграть в System Shock Remake или другие игры, доступные в Steam, можно воспользоваться сервисом GGSel.net, так как он облегчает этапы покупки, а также экономит время и деньги.
Фотосфера (длина волны 540 нм):

Место съемки: Анапа, двор.
Вставляю в выдавливатель, что-то не давится


Херня какая-то, надо потыкать палочкой. Не тыкается. Разберу, посмотрю


Ааа, точно, разжижитель не купил походу

Я очень люблю вязать. Очень. Пару часов с пряжей и крючком после работы успешно помогают мне отключить мозг и забыть о существовании всего того, о чем я предпочла бы не думать. А на Пинтерест я вообще могу лазить 24/7 за вдохновением.
Прекрасная девушка Даша, которая приобрела мишку и морячка из одного моего благотворительного поста, возжелала ещё и вязаную кошку. Нет, не просто котейку традиционную, а котеньку в стиле тильда.
Вот примерно такую. (Фото прислала Дарья). Цвет и оформление полностью были отданы на моё усмотрение.

Пряжу я купила. Джинс. Он и форму хорошо держит, и цветовая палитра отличная и цена адекватная. Не знаю, почему фиолетовый стал основным мотивом. Значит так надо было.
Основу котеньки я связала быстро, буквально за три дня. На сборку ушёл ещё день. Внутри проволока для того, чтобы игрушка твёрдо стояла на своих ногах. Дополнительной опорой служит ещё и хвост.
С одеждой я ещё неделю провозилась: подбор цвета, мерки, примерка. Самым обидным вдруг стало то, что фиолетовый моток вдруг закончился на самом интересном месте. Вдруг этот оттенок джинса стал дефицитным, иначе как объяснить то, что я его неделю ждала.

В итоге работа была завершена и осталась самая приятная часть: оформление.
И из вот этой кучки запчастей

Получилось собрать вот эту котейку.

Лучших фото нет. Во-первых спешила упаковать и отправить поскорее.А во-вторых телефон глюкнул и удалил все фото за тот день. Для завершения образа я ещё связала ей сумочку-почтальонку на длинном ремешке.
Мне понравилось работать над этой игрушкой, много деталей,подбор цветов, вязание спицами-обожать!
Напоследок ещё пара фоток.
Спасибо Даше за выбор моих работ и помощь детям из БФ "Марафон 5 дней".
Телеграмма у меня нет, контакты в профиле.
Всем добра и хороших выходных!


НАШЕЛСЯ!

@dumpster.diver, @kashabarbazuzy, @kan2068, @tourelle, @user4794515, @zaebushivamvushi, @Xenobius СПАСИБО вам огромное за поддержку!!!
В истории так и осталась часть неизвестных.
В 7 утра звонит мне соседка из квартиры этажом ниже, точно под нами.
- Девушка, у нас тут это, ваш кошька!..
Соседи из средней Азии откуда-то, по-русски даже говорят не очень хорошо, мы с ними так, здороваемся только. Видели, говорят, его в подъезде позавчера рано утром, (наше объявление появилось позже), просился к ним, не пустили: своих две. Потом вроде ушел.
А сегодня утром девушка, которая в их же квартире снимает комнату, пошла умываться - а в ванной кто-то мяукает!..
Ну тут уж два плюс два сложилось и они побежали звонить мне. Ванна не ремонтированная, просто экраном закрыта разруха под ней, его даже не видно. Ну я только:
- Тось, Тось... - а оттуда ко мне черное чучело бегооом!..
Только перед дверями нашей квартиры вспомнил, что он на руках не сидит )))))
В общем, @user4794515, я не знаю, как вы это сделали, но он реально был у соседей.
КАК и КОГДА он к ним заскочил - они понятия не имеют. В общем, кот телепортировался из одной квартиры в другую ))).
А старшая дочка теперь ходит и говорит: а вот вы в карты не верили! Ей вчера нагадали, что вернет Тоську женщина 40 лет и что сидит он у воды. Саша ходила на озеро объявления клеить... ))). Теперь снимать придется. )))
Что характерно, наш кошька сидит в туалете и писает, писает, писает. По ходу, он двое суток терпел, но не стал гадить на пол.
Так что все хорошо. Ребенок дома. Надо приготовить что-то вкусное!
Уважаемые пикабушники!
Поделитесь опытом как возили шпицев в электричках? С поездами все понятно, нужна переноска, заранее узнать про вагон с животными и т.д.
А могут ли выставить с электрички если собака всегда на руках/коленях?






И не говорите, что не было.
Добрый вечер пикабу. Хочу от всей души поблагодарить всех, кто откликнулся на мой прошлый пост. Огромное вам всём спасибо. Спасибо за ваши советы, за ссылки. Но самое огромное спасибо за помощь и поддержку. К сожалению, официальные органы и благотворительные организации работают не так быстро, как простые люди. Этот случай наглядно показал, что вместе, мы можем горы свернуть. Спасибо вам, уважаемые Пикабушники!
Огромное спасибо Марии за шикарный диван и комоды. Спасибо Сергею, за стол который он привёз. Огромное спасибо Дмитрию, за неоценимую помощь с транспортом и погрузкой мебели. Спасибо Екатерине, Любе, Ольге, Еве,Руслану, Наталье,Кириллу, Сергею. Я прошу прощения, если кого-то забыла.
Огромное спасибо Денису, который чуть не довёл Лидию Фёдоровну до инфаркта), внеся в комнату новенький телевизор.
Благодаря всем вам, оплачена комната на месяц. Есть на чем спать, чем укрыться. В достатке постельного белья, полотенец, тарелок и чашек.
К сожалению не хватает одежды и обуви, начиная с нижнего белья. В прошлом посте ошиблась с размером одежды для бабушки(. Женская одежда размер 50-52, рост 160-165,обувь 37-38. Мужская одежда 56-60 рост 170-175. Обувь 44р. Вдруг у кого то есть чем поделиться. Волонтёры помочь обещают, но пока не говорят, когда. Так же, нужна кухонная утварь, предметы личной гигиены и бытовая химия.
У Лидии Фёдоровны и Вячеслава уже есть Российские поспорта. Но загвоздка с получением пенсии. В паспорте сделали ошибку. Документы на переоформлении. Вячеславу обещают помочь с работой. Нужно помочь продержаться первое время, начать всё с нуля. А это не так то просто в их возрасте(.
Если кто то сможет им помочь, связаться можно со мной.
Королёв М. О
Тел/ватсап:+7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм
Ещё раз, огромное вам спасибо.
Так же хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, , , @SallyKS, @GoodCurrentNews, , @Olivkovaya.Nimfa ,@myaus09, ,- у них замечательный авторский контент. К сожалению, , заблокировали, но на его страничке есть его координаты в других соцсетях.
В продолжение предыдущей статьи Влетели в грудь двумя ногами в «Подземельях» сначала думал рассказать о других эпизодах, но решил, что пояснение о том, как я попал именно на актерско-каскадерскую съемку в «Подземелья Чикен Карри», будет сейчас в самый раз.
Итак, дело было давнее. Уже давно прошла съемка в клипе «Розовый фламинго» – еще в июне 2021 года. И вот вижу объявление, что на игровую роль требуется такой-то человек. Я предложил себя, и меня утвердили. Тогда еще я не знал, на что конкретно предстояло идти. Это был уже март 2022 года.
Оказалось, что меня пригласили принять участие в одной из интеграций для «Подземелий Чикен Карри», № 9. Роль – доставщик из «Деливери».
Вот отрывок с моим участием:

Когда я участвую в съемочном процессе даже с теми же актерами, режиссерами, да и всей командой, с которыми уже однажды работал, я никогда не лелею надежды на то, что меня кто-то из них вспомнит. Для этого, как правило, надо поработать вместе хотя бы какое-то время, а не разово.
Кроме того, если брать конкретно данный проект, то, скажем, и режиссер, и Александр Гудков видели меня на съемках клипа в основном только полностью замазанным краской, так что узнать меня не смогли бы ни при каком желании. Кроме того, все общение тогда шло через постановщика трюков.
Поэтому я о себе не напоминаю. В общем, меня переодели, я свою интеграцию отработал и собирался уже уходить, но тут выяснилось, что для следующей интеграции не приехал один из участников. То ли он запил, то ли еще что-то произошло. Тот, кто меня приглашал на съемки, попросил поучаствовать и в следующей интеграции, на что я с радостью согласился – это же весело!
А вот дальше было самое интересное. Я посмотрел сценарий. И что же я там увидел? Эльф Пэлиас (Александр Гудков) должен был столкнуться с одним из прохожих. Тадам! Естественно, что я сразу попросил эту роль. И вот теперь уже сказал, что я каскадер, так что отработаю «по красоте».
Снимали в парке. Тогда еще лежал снег. Защиту, естественно, я с собой не брал, так что предстояло падать в том, в чем был.
Ну а что? Работать – так работать.
К сожалению, когда попробовали записать на мой телефончик несколько дублей, по-моему, записались самые неинтересные. Потому что в хороших дублях меня толкали в плечо, я в полете разворачивался и падал на спину.
В общем, было классно. Жаль, не записалось! Падал на утрамбованную снежную дорожку, но все получалось делать нормально, так что ничего вроде не отбил.
Вот те кадры, что остались, так сказать, для истории:

Трудность выполнения состояла еще в том, что Александр с BRB бежали довольно долго, и мне надо было выскочить в нужный момент и упасть в нужное место. То есть важна была скорость моего бега (ведь и от этого тоже зависело, на сколько я мог отлететь), точное по таймингу совпадение моего плеча и руки Александра. Задача не такая простая, как может показаться. И еще не забывайте, что вокруг снег и довольно скользко.
Насколько я знаю, эта интеграция так в эфир и не вышла. Так что остались только мои видео с телефона.
Но я сейчас о другом...
В общем, я неплохо отработал свою часть – как трюковую, так и актерскую (пришлось поваляться и покорчиться в муках после падений). И вот именно после этого ко мне подошли и записали мои данные. Мало ли – вдруг еще пригожусь. И не зря. Оказалось, что пригодился. И ведь сколько времени уже прошло! С марта 2022 года до июня 2023. Так что большое спасибо за то, что обо мне не забыли!
Вот так череда совпадений может сыграть ключевую роль в разных ситуациях.
Что ж, о том, как дрался с крысой, расскажу позднее.
Всем теплого и приятного лета!
Акт 1, мечта о светящемся шарике.

Акт 2, воровство.

Акт 3, людишки-сволочи.

Когда ты был ребенком, родители говорили, что ты особенный? Говорила ли бабушка, что в мире нет никого похожего на тебя? Викарий в церкви читал проповедь о “Божьих воробьях” и о том, сколько всего вложил в тебя Бог? О том, как он сделал тебя абсолютно уникальным?
Вот так я и росла. Меня любили, и родители постоянно доказывали это, говоря, что я особенная. Большинство детей со временем узнают, что на самом деле это не так. Что на самом деле они никакие не “особенные”. Школа сводит нас до, всего лишь, статистической единицы, смешанной в общую массу с миллионом других, просто пикселя в презентации PowerPoint – такого же, как и все остальные в классе. Ты узнаешь о законах вероятности, потенциальных альтернативных реальностях, где наши двойники живут альтернативной жизнью, на альтернативных улицах, с альтернативными семьями. Узнаешь, что наше воспитание и генетика определяют, кто мы такие, а не мы сами.
Но я всегда знала, что я особенная. Я – уникальная. Дело было не в моей любви к головоломкам и не в моих веснушчатых плечах. На Севере, куда мы переехали, мой лондонский акцент был редким, но не уникальным. Игрушки, о которых я просила Санту в канун Рождества, были теми же самыми игрушками, которые получили многие другие дети в моем классе. Тем не менее, такой, как я, не было.
Думаю, самое раннее ясное воспоминание об этом связано с начальной школой. В тот день мы отправились в Ливерпульский музей. Если ты бывал там на школьной экскурсии, то знаешь, что мог увидеть скелет очень близко, почти лицом к лицу. Экскурсовод говорил, что она была подростком, около 15 лет, и умерла во времена Римской империи от естественных причин.
Я знаю, что это ложь.
Она была старше, когда умерла. Ближе к 25, чем к 15. И она была казнена. Я знаю потому, что, когда заглянула в стеклянную коробку, увидела ее. Не ее скелет. Ее. Я видела ее лицо, когда она умирала. Видела глубокую алую рану на ее шее. Слышала искаженный шепот на латыни, сорвавшийся с ее губ. У нее были синяки на лице и теле, а на запястье – клеймо. Девушка-рабыня, избитая и казненная.
Я попыталась отодвинуться подальше от нее, но учительница усадила меня прежде, чем я успела пошевелиться. Я старалась сосредоточиться на рассказе экскурсовода, но все, что могла слышать, – хриплое дыхание девушки, бульканье крови, когда она пыталась вдохнуть. Я первым вышла из зала, когда все закончилось.
Я мало с кем говорила на эту тему, и не сразу поняла, что была единственной, кто видит мертвых. Родители и учителя только отмахивались от неоднократных попыток объяснить, что со мной происходит… И в какой-то момент, я все же поняла, что таким никто больше не страдает. Что-то вроде того. За прошедшие годы память много вычеркнула.
Со временем я разобралась с правилами.
1. Мертвые к чему-то привязаны. В большинстве случаев это их тела, иногда место, где они умерли, реже – возлюбленный.
2. Они могут немного двигаться, но обычно не сильно, а звуки, которые они издают, связаны непосредственно с моментом угасания, как предсмертный хрип.
3. Обычно у них проявляются признаки травмы, поскольку они выглядят точно так же, как в свои последние мгновения, но физические объекты проходят сквозь них.
4. Ничего нельзя сделать, чтобы сдвинуть их с места. Можно перемещать только то, к чему они привязаны.
Помню, как пришла домой, когда мне было четырнадцать, и увидела, как дедушка корчится на полу. Он умер неделей ранее, и в тот день мама, со слезами на глазах, принесла его прах домой и поставила на каминную полку. В больнице родителям сказали, что он умер естественной смертью во сне. Ложь. На полу гостиной он хватался за шею, хватая ртом воздух.
В конце концов, учишься отключаться от этого. Я избегала гостиной и урны с прахом несколько месяцев, пока его не развеяли над морем. Я не хожу в церкви, не посещаю кладбища и избегаю больниц. Мертвые не могут говорить, и они не знают, что ты рядом, и это несколько облегчает задачу. Я придерживаюсь современных зданий и звоню своей бабушке в дом престарелых вместо того, чтобы навестить ее лично. Я сажусь в последнем ряду, когда хожу на похороны.
Самое сложное – когда натыкаешься на кого-то без подготовки. Когда идешь мимо морга, ожидаешь увидеть духов. Но когда входишь в новый дом своего друга, не думаешь, что увидишь леди в холле, свисающую с перил на призрачной веревке. Но большую часть времени это меня не беспокоит (а если и беспокоит, то, по крайней мере, ненадолго). Я считаю это причудой моего существа, бесполезной мутацией в ДНК, которая делает меня способной обрабатывать фотоны спиритического спектра.
Но все изменилось. Сегодня вечером я вернулась домой из рабочей поездки и увидела соседку – Энн, – затаскивающую какие-то коробки в гараж. Дрожа.
– Все в порядке? – крикнула я с подъездной дорожки.
Она просто посмотрела на меня и скользнула в дом. Озадаченно подняв брови, я потащила чемодан к входной двери. Внутри, свет оказался выключен, и только телевизор освещал гостиную мерцающим слабым сиянием. Муж, отдыхающий на диване, поприветствовал меня, но голос его звучал немного странно.
– Простудился, милый? – спросила я, глядя на него с порога.
Он кивнул.
– Еще и мигрень, можешь не включать свет?
Я убрала руку с выключателя и улыбнулась.
– Конечно.
Затащив чемодан наверх, я вернулась вниз, чтобы присоединиться к мужу в гостиной. И только позже вспомнила о странной встрече с соседкой. Я спросила его о поведении Энн, но только когда немного поднажала он согласился рассказать. Ее 16-летняя дочь сбежала за три дня до того, на следующий день после моего отъезда.
– Насколько им известно, – пробормотал он, не отрываясь от экрана телевизора, – она сбежала с парнем. Судя по всему, с парнем постарше.
Я содрогнулась. Слишком хорошо знала, что случается с молодыми девушками, такими хорошенькими, как она.
– Надеюсь, с ней все в порядке, – ответила я, борясь с непрошенными образами заполонившими мой разум.
– Да все с ней нормально, – отмахнулся он. – Очередной глупый подросток, убегающий от своей жалкой жизни.
Я озадаченно посмотрела на мужа. Обычно он был довольно сдержанным. Кротким. С другой стороны, обычно он и не слишком-то увлекался телевидением. Возможно, у него выдалась тяжелая неделя без меня. Еще и мигрень. Может быть, лучше пока оставить его в покое.
– Я пойду распакую вещи и буду ложиться.
Он кивнул и махнул мне рукой, даже не отвернувшись от экрана.
Я поднялась. Переоделась в пижаму. А распаковывая вещи, поняла, что оставила зубную щетку в отеле.
Я рассеянно бродила по общей ванной, которой мы никогда не пользовались, прокручивая ленту соцсети на телефоне. Отсюда открывался вид на соседский дом. Прямо в их ванную. Я увидела отца семейства: он чистил зубы, со слезами на глазах, а потом грустно отвернулся, убирая щетку в шкафчик.
Уже собираясь уходить, я услышала шум. Совсем слабый, хныканье, звуки, которые мог бы издавать ребенок. Желудок скрутило. Я вспомнила мужа, непреклонного в том, что соседская девочка убежала, его раздражение от моей мысли о том, что она может быть в беде. То, как он не хотел смотреть мне в глаза. Сделав шаг к ванне, я осторожно потянулась к душевой занавеске. Шум повторился. Мои пальцы задрожали. На этот раз это было не хныканье, а скорее бульканье. Собравшись с силами, я отдернула шторку.
В ванне лежало призрачное тело. Очевидно, здесь кого-то разрубили на куски, или растворили, или избавились каким-то другим способом. Тело по большей части было целым – я не увидела никаких явных признаков смерти. За исключением головы. Кто-то хорошо потрудился, чтобы содрать кожу. Перед смертью. Все, начиная с плеч, было ободрано до сырой плоти: уши, скальп и лицо...
Слезы обожгли глаза, и я с трудом подавила желчь, поднимающуюся в моем желудке… Призрак моего мужа снова жалко забулькал. Наклонившись, я погладила призрачное обручальное кольцо на его пальце. Не знаю, сколько времени я так простояла, но скрип половиц на лестничной площадке вернул меня в реальность. Дыхание перехватило.
– Все в порядке, дорогая? – за дверью раздался тот голос. Голос, который не принадлежал моему мужу.
– Все хорошо, – ответила я. Мой голос тоже был словно чужой. Слишком высокий, слишком нервный. Усилием воли, я заставила себя понизить тон, говорить медленнее, – Просто прихожу в себя. Ночные ритуалы…
Я едва сдерживалась, слезы ручьями лились по лицу. Я даже не повернулась к двери. Замереть, не отрывая глаз от ужаса в ванне, было бесконечно менее страшно, чем повернуться к неизвестному существу за хлипкой деревянной дверью.
– Хорошо, встретимся в постели, хаха.
Такой странный смех… как я могла подумать, что это его голос?
В спальне раздались тяжелые шаги, затем щелкнула дверь ванной комнаты. Через несколько минут она щелкнула снова, и заскрипели пружины кровати. Что бы это ни было, оно было намного тяжелее меня или моего мужа. Дрожа, я протянула руку и медленно открыла дверь. Свет в спальне и коридоре не горел. Я ничего не могла разглядеть. Под оглушающий стук сердца, я дрожащими руками закрыла дверь и повернула замок так тихо, как только могла.
Я все еще в ванной. Там что-то есть, и оно носит лицо моего мужа. Я слышу, как оно шевелится. Думаю, оно знает, что я не просто чищу зубы.
Я не могу больше оставаться здесь…
~
Телеграм-канал, чтобы не пропустить новые посты
Еще больше атмосферного контента в нашей группе ВК
Перевел Дмитрий Березин специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Хромосфера (длина волны 656.28 нм):

Фотосфера (длина волны 540 нм):

Фотосфера (длина волны 393.3 нм):



Место съемки: Анапа, двор.
А это диалог на повышенных тонах. Мой кот внезапно осознал, что за окном есть и другие коты. Особенно хрнюканье в конце понравилось.

На этой ноте безобразие пришлось прекратить, уличный кот был изгнан. Правда, ещё неделю приходил каждое раннее утро. Козёл.
Вот масштабный размер дальнего родственника кита, индохиуса, и синего кита.

Индохиус — древнее животное из клады бегемотоподобных. Эта клада объединяет китов и бегемотов, чьё родство подтверждено генетически. Но киты, предположительно, зародились в Индии или Пакистане, о чём говорит пакицет — примитивный, ещё сухопутный кит. А бегемоты начали свою эволюцию из Африки. Из географии можно предположить, что индохиус именно родственник китов, а не бегемотов. Размеры зверька всего 50-60 см в длину, а синий кит вырастает до 25 метров. За 50 млн раз киты выросли в линейных размерах в 50 (!) раз, а в массе выросли аж 15 000 раз. Сами по себе киты невероятно интересны, а их эволюция тем более.
А теперь всем моим подписчикам посвящается. 7 лет назад я запостил первый свой пост на палеотематику. 7 лет с периодичной регулярностью я выкладывал интересный контент на пикабу. И только крайне специфичные и очень узконаправленные посты собирали единицы плюсов. А отклик для авторов важен. Я же не боянчики с мемасами копипастю. Я не настаиваю, чтобы меня осыпали тысячами плюсов, хоть это и приятно (у меня имеется несколько авторских постов с рейтингом в пару-другую тыщу плюсов). Но всё же. Что-то недавно с пикабу случилось, где-то во времена бунда. Объясню на примерах.
Вот такие посты, специфичные, весьма, имели какой-никакой отклик
Дракорекс, торозавры и другие. Отдельные виды или возрастная изменчивость? +137 и 22 коммента
Удивительная эволюция диноартов: с XIX cтолетия до наших дней Камон, это эволюция ДИНОАРТОВ! Но даже это нашло своих читателей: +74 и 24 коммента
Экологический ревайлдинг Огромейнешая простыня про экологический ревайлдинг. Думаете это интересно? +133 и 57 комментов
Что-нибудь из относительно свежего:
Триасовый исполин. Шонизавр Просто арт. +247 и 8 комментов
Подборка лекций "Происхождение жизни" от разных палеонтологов 10 часов лекций +94 и 14 комментов
Палеоарт Это вообще ни о чём. +81 и 6 комментов.
К чему это я? Зайдите в профиль и посмотрите мои посты после бунда, возрастом не более 2-х месяцев. Вы скажите, камон, там много рейтинговых постов. Ага, щаз:
Динозаврова экосистема. Как выглядит мир вокруг самых популярных вымерших животных +728 и 20 комментов. Много? Да, только это результат вот этого коммента: #comment_278067711
Самая опасная фауна Австралии! Смертельно опасная! +312 и 34 коммента. Я бы и слова не сказал, но это результат пиара поста в пабликах и каналах пикабу. Его бустанули и всего +312
Персефона с тысячью ног и четырёхпенесный конкурент +200 и 16 комментов. Это спасибо выбору редакции, продвинули...
Другие посты с +200 и выше — это мне ещё администрация помогла, пропиарив посты по своим каналам. А так, +80 и 2 коммента и хватит тебе. И заметьте. Это не такие узкие тематики, посты легче и попсовее, чем те, которые я выложил выше.
Я сильно извиняюсь, но у меня нет ни капли желания и мотивации тратить хоть толику усилий для постинга в пустоту. Даже репостить просто картинки. Когда лёгкий пост про уникального хомячка собирает меньше, чем тяжеловестная статья про ревайлдинг и 10 часов лекций... А всё горячее наполнено минусвоыми постами аж до -2000! Посты с -2000 видят больше людей продвигаются в Горячее, а мой весьма трудоёмкий пост вышел только после +600?!

Спасибо алгоритмам? Может быть. Может аудитория резко поменялась. Может научпоп более не актуален. Не знаю. Но в своём канале на 500 подписчиков я получаю фидбека больше, чем тут на 5000 подписчиков, миллионную аудиторию и бусты от администрации. Грустно это.
Все те, кто недавно на меня подписался, я вас видел. Много подписок было. И постоянные подписчики ЛП и меня лично. Вы меня не теряйте, ссылка моего канала имеется в профиле. Там мне интересно заниматься контентом. Тут — нет. Совсем. Моя жалоба (можете называть кармодрочерским нытьём) на резко упавшие охваты не единственная. Сайт сломан и авторам тут ловить чёт нечего. Всего хорошего! Спасибо за всю ту поддержку, что вы мне оказывали на сайте 7 лет!