впуклый кот


Аллигаторы обладают довольно медленным метаболизмом и низким уровнем потребления кислорода. Поэтому огут находиться под водой до 2 часов!
Как мы помним, в ходе своих завоеваний Дейнерис потеряла двух из трёх своих драконов. Но меня сильно смущало то, как нелепо это случилось. Смущал одо тех пор, пока не начал перечитывать книгу. И тут у меня появилась моя теория.
Для начала приведу отрывок из "Битвы королей".
Взяв факел из руки Агго, Дени ткнула им между поленьями. Масло немедленно вспыхнуло. Хворост и сухая трава занялись через мгновение. Крошечные языки пробежали по дереву как быстрые красные мыши, катясь по маслу, перепрыгивая с ветви на ветвь; поднявшийся жар внезапно дохнул на нее с лаской любовника и через секунду сделался непереносимым. Дени отступила на шаг. Дерево трещало все громче и громче. Мирри Маз Дуур запела пронзительным улюлюкающим голосом. Пламя крутилось, вилось, языки его догоняли друг друга. Мрак дрожал над костром, сам воздух будто плавился от жары. Дени услышала, как затрещали бревна. Огонь охватил Мирри Маз Дуур. Песня ее сделалась пронзительней и громче… мейега охнула, снова и снова, и слова ее вдруг слились в пронзительный вой, высокий и полный муки.

Что же такого кричала Мирри Маз Дуур? Если предположить, что колдунья, владеющая магией крови произносила слова проклятья, то всё встаёт на свои места.
Магией она лишила души одного из сильнейших кхалов Дотракийского моря. Сделано это было ради того, чтобы уберечь другие города от разорения хотя бы этим воином. А кхал Дрого, как мы помним, получил ранение в грудь. Оно не было смертельным само по себе, но привело к смерти.

Проклятие предназначалось потомству Дейнерис, и оно сработало.
Визерион стал первым из драконов, который погиб в Вестеросе. Он вместе с мамкой и братом отправился на север, где получил удар, если не ошибаюсь, в грудь от Короля ночи.


Кстати, любопытно, что, как и его почти тёзка Визерис, он погиб от стихии. Только не от огня, а от льда.
Рейгаль погиб гораздо более нелепой смертью, нежели его брат. Ни за что не поверю, что во вселенной Джорджа Мартина есть "туман войны на мини карте". Какая-то сила заставила летящую Дейнерис не заметить целый флот Эурона Грейджоя. И та же сила заставила бронебойные снаряды поразить движущуюся в воздухе мишень снизу вверх (то есть лететь по прямой, а не параболической траектории)

Кстати, один из снарядов он тоже получил в грудь.
Пережил все эти события только самый крупный из братьев - Дрогон. И случилось это, как мне кажется, только потому что именно про него говорилось в пророчестве о жеребце, который покроет весь мир. Дракон - это ящер, а значит теоретически способен к самооплодотворению. А значит, эпоха драконов вернулась и снова найдутся люди, которые их приручат.
Если бы Дейнерис убила бы ведьму сразу, возможно драконы бы уцелели.
Больше интересных постов в моём Дзене - https://dzen.ru/povelitelistranic
В сентябре 1971 года на обложке популярного журнала "Техника молодежи" появились "Летающие острова на Венере", идею предложил советский инженер и писатель-фантаст Сергей Житомирский.


Каждый должен располагаться на гигантской круглой платформе, покрытой слоем почвы, на которой растут земные растения. Остров покрыт сферической оболочкой из синтетической плёнки, ограничивающей его воздушное пространство; внутри — дома, сады и парки.


Основные жилые помещения при этом находятся как бы под землёй — внутри самой платформы. По краям площадки, вне оболочки, находятся посадочные площадки аэродромов, для перемещения людей с острова на остров на специальных, сконструированных для Венеры летальных аппаратах. Каждый остров, впрочем, и сам по себе большой летательный аппарат, поскольку оснащён «мощными пропеллерами», расположенными внизу площадки.


Эта и еще множество вдохновляющих идей к сожалению не имеют пока светлого будущего. Но надежда еще есть.
Этот пост – пост одной точки, по большому счёту. Потому что сегодня наша поездка посвящена Военно-техническому музею в поселении Ивановское, недалеко от известной большинству жителей европейской части России Черноголовки. Сюда в эту теплую субботу я еду с Мототроеборье.

Мне придётся нещадно кромсать отснятый материал, поскольку фотографий я сделал больше шестидесяти и, поверьте, было, что фотографировать. Не могу сказать, каким маршрутом мы туда доехали, почти сразу за МКАД мы свалились в сторону, погрузившись в череду лежачих полицейских, светофоров и населённых пунктов, приправленных обилием небольших населённых пунктов того статуса, когда оно уже вроде бы городок, но на фоне Москвы – всё ещё нет. Плотное движение сменяется пробками, наша змейка то по одному по чуть чуть перестраивается туда-сюда, опережая поток, то мы уже ползём, раздавая благодарности автомобилистам, пропускающим нас в пробках. Замечаешь такие вещи, если в той же Москве двигаются иногда, то уже в Подмосковных городах жители куда внимательней к окружению, а на трассе я уже не знаю как объяснять языком жестов что я не самоубийца и не поеду 120 между двумя едущими 100 машинами только потому что он там в левой полосе подвинулся и меня пропускает.. но я отвлёкся. Не, правда, спасибо, что пропускаете, а мы вернёмся в музей, вход в который стоит 1000 рублей, что немало. За что мы платим эти деньги?

А платим мы их за то, что музей собрал на территории старого пансионата три корпуса, набитые техникой и кучу навесов. Тут вам и танки, и военная техника, и специальная техника, гражданские машины, гражданские мотоциклы, даже самолёты с кораблями затесались, хоть и в небольших количествах.

Многие экспонаты имеют поясняющие таблички. К примеру, на фото выше зенитная автомобильная прожекторная станция типа 3-15-4Б, производившаяся в 1938-42 гг. Шасси ЗИС-12 и прожектор с осевой силой света в 650 млн. свечей через отражатель диаметром 1,5 метра, засвечивающий цели на расстоянии до 7-9 км и питающийся от 20 кВт генератора. Как вам такой “фонарик”?) Не самый большой в музее.



Повторюсь, у меня нет цели показать вам всю экспозицию, у меня просто не получится и даже моя куча фотографий не охватывает и половины представленного. Скорее, я пройдусь верхами по каким-то интересным моментам. Вот вам свечи зажигания, например. Вы же видели, как выглядят свечи? Они же одинаковые.. сейчас, а раньше – нет.

Или вот, заправочные станции, две штуки. Поскольку музей и военный в том числе, хватает и специализированной техники, в т.ч. представлены и современные образцы, один из которых – сбитый коптер “Баба-Яга”.

Ощущение будто там сверху – Старлинк. Тем не менее настоятельно прошу воздержаться от комментариев на тему войны, мы тут изучаем музей.



Конечно же, мототехника тоже есть. Отдельно выделю стоящий справа в кадре на переднем плане мотоцикл Zundapp K800 производства 1937 года. 4-цилиндровый оппозит, 20 л.с.

Не представляю, какого труда стоило собрать всё это и содержать хоть в сколько-то приемлемом состоянии. Логика подсказывает, что надпись “Испытания” означает, что это опытный образец. Советский. И он ещё тут, стоит себе. Опять же, спецтехники очень много, я пытаюсь уложиться в 25 фотографий на всё событие и это сделать очень тяжело.
За моей спиной остаётся грузовик с пушкой на прицепе и БТР, готовые катать посетителей, а также тир. А из репродуктора играет ВИА “Лейся песня” – Качается вагон. Вы точно слышали её припев, в “Ну погоди!”. Это та самая, что “от станции любовь до станции разлука у нас с тобой билет”, из серии, где Волк гоняется за Зайцем по музею. Вот отрывок. И да, мы тоже в музее и это кроссплетение вызывает какие-то странные ощущения.

А вот эта штука – особенная даже среди специальной техники. Это шнекоход, то есть кабина, приводимая в движение двумя винтами Архимеда. Испытания ЗиЛ-4904 начались в мае 1972 года. Снегоболотоход создавался для поиска экипажей спускаемых космических аппаратов в любых условиях. Алюминиевые сплавы, стеклопластик, два двигателя ЗИЛ-508.9 по 180 л.с. каждый с трёхступенчатой КПП.

Закончив осмотр навесов, попадаем в ангар и останавливаемся, ошарашенные коллекцией машинок. Мне упорно кажется, что в таком расположении техники есть что-то от детской мечтательности эдакого гаража, в котором есть всё. Ну потому что построить второй этаж, чтобы посетители могли по лестнице подняться и посмотреть экспонаты – типичное решение. Но построить экспозицию так – это надо умудриться.

И мы надолго теряемся в этом зале, обсуждая разницу между Роадстером и Спидстером, изучая особенности привода помпы пожарного мотоцикла или хитросплетение каналов у старого Форда.



Этот пожарный Днепр – компромисс. Стоит сильно дешевле пожарной машины, а при наличии водоёма вполне способен потушить пожар до 100м2 в деревне. Отдельно внимание хочу обратить на маячок, он вынесен высоко, я бы сказал на уровень головы водителя или выше. Современным специальным мотоциклам, кажется, не хватает текущей высоты. Личное мнение.

На задворках как-то тоже буднично стоят маскл-кары этохи расцвета Детройта и я теперь точно знаю, с оглядкой на кого делали чайку. Какие же они огромные!

Но у нас тут всё же мото-тема, поэтому возвращаемся к мотоциклам. Очередной, военный. Узнаёте?

Правильный ответ: это Harley-Davidson WLA-42 производства США, 1936 г.в. Опилки для сбора капающего масла прилагаются. Всего было выпущено около 90 тысяч штук, а год начала массового производства – 1942й.
Я бы сказал, что этот музей стоит посетить, но не сейчас и не так, как мы. Нет, мы осмотрели всю экспозицию, но сделали это без тщания. Те же описания я просто фотографировал и читаю уже сейчас, при написании рассказа. Это нужно действительно утром выехать, зайти в музей часов в 11, не позже. Спокойно походить, пообедать там же из полевой кухни, отдохнуть и продолжить осмотр. И, если вы мотоциклист, нужно сразу подумать, куда убрать вещи и брать с собой сменку.
Закончив с музеем, голодными руками хватаем всего и побольше в магазине и едем сперва в заброшенную военку. Упс, мимо, военка закрыта забором МО. Меняем тактику, едем в парк Кочевник (56.231132, 38.061577). Это место мне знакомо, раньше тут была реконструкция русской деревни времён 14-16 веков и мы тут уже были на мотоциклах. Сейчас же мы просто останавливаемся в лесочке, готовим мясо а я ловлю кадры красивого заката.





Спасибо за внимание, всё.
Со слов Плиния Младшего, римского писателя:
"Утром он остается в постели, во втором часу* (8-9 утра по нашему) требует башмаки и совершает пешком прогулку в три мили (римская миля = 1480 м); и тело и душа после нее бодрее. Если с ним друзья, то завязывается беседа о предметах высоких; если никого нет, то ему читают, читают иногда в присутствии друзей, если их это чтение не тяготит.

Затем он усаживается; опять книга и беседа, которая содержательнее книги; потом садится в повозку, берет с собой жену или кого-либо из друзей, недавно меня. Как прекрасна, как сладостна эта беседа с глазу на глаз! сколько в ней от доброго старого времени! О каких событиях, о каких людях ты услышишь! какими наставлениями проникнешься! Хотя он по скромности и поставил себе правилом не выступать в роли наставника."

«Белая горячка» — это в народе так называют алкогольный психоз. И возникает «белочка» не во время запоя, а после его окончания. Когда человек пьяный буйно себя ведет — это не алкогольный психоз. Обычно психоз наступает на третий — пятый день после выхода из запоя. К симптомам абстинентного синдрома (дрожь в руках, потливость, тошнота, сердцебиение и прочее) присоединяется нарушение сна (стойкая бессонница), немотивированный страх, резкая смена настроения. Периодически человек ощущает себя нормально, а потом возникают галлюцинации и бред. Это провоцирует подвижность больного, который старается справиться с теми проблемами, которые ему видятся. Здесь он может кричать, размахивать руками и т. д. При галлюцинозе человек видит различные образы или слышит звуки, из-за чего его настроение и движения меняются в соответствии с ними. Со временем подвижность уменьшается, человек становится пассивным и подавленным. При паранойе человека преследуют различные неприятные мысли, которые провоцируют развитие соматических проявлений. Коротко примерно так.
Когда у человека впервые возникает алкогольный психоз с галлюцинациями, это, как правило, очень пугает больного. Расскажу одну историю, которой уже лет пятнадцать-двадцать.
Времена были давние. Мобильные телефоны были непозволительной роскошью. Психбольных возили в сопровождении милиции. Попасть в наше отделение скорой медицинской помощи можно было с улицы. На входе висел звонок. Пройдя через входную дверь, человек сначала попадал в тамбур, заканчивающийся другой дверью. Дверь деревянная, в верхней части застеклена — небольшое окошко сантиметров 30 высотой. После тамбура был просторный коридор, потом вход в диспетчерскую. И только пройдя через диспетчерскую, можно было попасть в остальные помещения скорой. В те времена на входных дверях не было защелкивающегося замка. Дверь закрывалась только на засов. Диспетчер по совместительству был кем-то вроде вахтера. Ночью, когда бригада уезжала на вызов, закрывал за бригадой дверь и открывал, когда бригада возвращалась.
В те сутки я дежурила в качестве диспетчера. Все бригады были на месте (благословенны те времена) и спали. Спала и я. Проснулась от звонка в дверь. Пошла глянуть, кого нелегкая принесла. Через окно в двери увидела, что нелегкая принесла мужчину лет тридцати с небольшим. Мужчина, увидев меня, попытался объяснить свое присутствие на пороге:
— Вы только не смейтесь. У меня галлюцинации. Я понимаю, что сам виноват, — меньше пить надо. Неделю был в запое. Четыре дня не пью. А сегодня пришли они.
Последнюю фразу мужчина произнес громким шепотом и выглянул на улицу.
— Вчера я чувствовал, что за мной следят. А сейчас я стал их видеть. Как увидел, так к вам и побежал. По дороге пытался оторваться от них, но ничего не вышло. Я понимаю, что это галлюцинации, что их на самом деле нет. Но знаете, как страшно?
На мой вопрос, кого он видит, ответил, что за ним следят инопланетяне. На лечение был согласен. Я пояснила, что таких пациентов мы возим с милицией. Но надо подождать, пока они приедут.
— Конечно, подожду. А можно я их здесь подожду? А то я боюсь на улицу выходить. Меня же инопланетяне ждут. Вон они под деревом сидят.
Естественно, я не стала возражать. Но и дальше в помещение не запустила. Мало ли что ему привидится, пока я бригаду поднимаю. Я вызвала милицию, подняла бригаду. Мужчина всех дождался и с радостью поехал в отделение со словами:
— Надеюсь, что они нас не догонят!

Пол Верник, один из авторов сценария "Дедпула 2" рассказал, как фильм получил Дрэда Питта в роли невидимого персонажа, внешность которого раскрывается лишь на короткое время, когда его убивает электрическим током.
“Мы никогда не видели "Ванишера" в оригинальном сценарии. Он всегда был загадкой. Когда он запутался ... мы просто подумали: Боже мой, какая идеальная идея для камео знаменитости . А потом мы подумали: Кого труднее всего заполучить в Голливуде? Давайте позвоним ему .
Рейнольдс лично связался с Питтом, чьи дети были большими поклонниками первого фильма.
Он сразу сказал ”да", - вспоминал Верник. Это был момент, когда я почувствовал себя ущипнутым.
Согласно сценарию, Невидимка так и не должен был появляться на экране, а идея «засветить» Питта в этой роли появилась уже после того, как отсняли почти весь фильм. Брэд Питт находился в студии около семи минут, а в качестве гонорара попросил чашку кофе.
Рейнольдс: - Мне сказали, что он хочет чашечку кофе, и я спросил: Как франшизу или только одну чашку кофе?. И мне ответили, что да - только одну чашку кофе.
Рейнольдс отметил, что было довольно странно приглашать актера такой величины на короткую и буквально невидимую роль без слов, которая позволяла ему лишь на пару кадров показать свое лицо. Так что в принципе просьба Питта выглядит вполне логично.

А почему я это вспомнил? - спросите вы. Отвечаю: - если вам понравилась эта шутка, то подобную можно увидеть ещё в одном фильме Райана Рейнольдса - "Воображаемые друзья".

https://www.kinopoisk.ru/film/4847638/?utm_referrer=yandex.ru

Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.

В 1999 году, когда первые две игры от студии Nival Entertainment уже успели не только выйти на рынок, но и завоевать популярность как на территории СНГ, так и на Западе (конечно же, речь идет об «Аллодах»), в разгар разработки их продолжения, которое позже выйдет под названием «Проклятые земли»,начались обсуждения идей для нового проекта студии. Разработав три ролевые игры в одной вселенной, команда стремилась к переменам и искала что-то новое, что не только отвечало бы их собственным интересам, но и имело коммерческий потенциал.
«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» –Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
Обсуждение концепции будущей игры, которое растянулось более чем на полгода, сыграло ключевую роль в формировании идеи «Демиургов». В процессе участвовали всего пять человек: будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко, дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий программист Евгений Иванов, главный художник Олег Глазунов и генеральный директор Сергей Орловский. Именно Орловский предложил на том совещании вдохновиться принципами карточной игры Magic: The Gathering, что в итоге удачно легло на геймплей будущего проекта. Лишь к осени 1999 года был окончательно сформирован игровой дизайн, а уже в декабре того же года команда представила первое демо.

«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
По изначальной задумке игрок должен был строить на карте различные здания, что позволяли бы исследовать и покупать новые заклинания, делающие колоду игрока всё сильнее. Да и сами наборы изначально выглядели совершенно иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали идею разноцветных колод, где игроки использовали заклинания разных школ магии одновременно, но столкнулись с проблемой: доступ к нужным источникам маны очень часто охранялся монстрами, для победы над которыми во многих случаях была нужна эта самая мана. Получался замкнутый круг, который сильно рушил баланс игры. По этой причине от идеи позволить игроку использовать заклинания разных школ магии пришлось отказаться.
Каждой расе дали фиксированный набор заклинаний, а мана пополнялась автоматически в течение боя в зависимости от уровня персонажа либо благодаря специальным заклинаниям. Однако это решение сделало развитие фракций предсказуемым и скучным, стратегическая часть потеряла смысл, ведь игроки просто строили нужные им здания, не отходя далеко от замка, накапливали ресурсы, исследовали заклинания и шли атаковать соперника. Не было никакой нужды исследовать карту и захватывать иные строения. После долгих размышлений и тестов разработчики решили, что геймеры будут открывать игровой мир для получения опыта, эфира и ресурсов, которые теперь подходят всем расам. Это позволило сделать игровой процесс гораздо интереснее и сбалансированнее.

Летом 2001 года впервые в истории российского геймдева стартовал международный закрытый бета-тест, который привлек множество игроков со всего мира. Их внимание было подогрето положительными рецензиями в прессе на необычный продукт от русских разработчиков.
«“Демиурги’’ – это все, чего можно ожидать от пошаговой стратегии, плюс более 300 заклинаний для поединков в стиле настольных игр с магическими картами и огромное число индивидуальных боевых тактик, а также вариантов для захвата территорий и ресурсов для приобретения новых заклинаний», – писали в «Игромании», призывая геймеров купить недавно вышедший проект.
В ноябре 2001 года «Демиурги» поступили в продажу и показали отличные результаты, став самой прибыльной игрой Nival Entertainment на тот момент. Успех этой стратегии продемонстрировал, что студия способна создавать не только ролевые игры. Именно благодаря этому через несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт множество идей у своего успешного предшественника.

В мире игры представлены четыре совершенно разные стороны конфликта сильно различающиеся как визуально, так и тактически. Кроме того, каждая из фракций воплощает определённый тип магического эфира и обладает уникальными заклинаниями. Виталы управляют растительным миром, сражаясь с помощью гигантских насекомых и природной магии. Хаоты, владеющие огнём, полагаются на орды орков и крыс, усиливая свой потенциал разрушительной атакующей магией. Кинеты, повелевающие стихиями воздуха и воды, делают ставку на отряды крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты же – техномагическая раса, сочетающая передовые технологии с некромантией. Эти расы отличаются не только стилистически, но и своими заклинаниями и призываемыми существами, а также боевыми способностями и пассивными навыками, благодаря чему тактический рисунок боя от фракции к фракции будет различаться.
По сюжету раз в тысячу лет эти расы сражаются за выживание в мире, охваченном «Временем Перемен». Лорды (сильнейшие правители каждой из них) должны отправиться в храм Времени и бросить вызов Белому Лорду, а победитель этой битвы станет Владыкой мира.
Когда запускаешь «Демиургов», первое, что поражает, – эстетика. Это удивительный симбиоз фэнтези и научной фантастики, где вы управляете героем в странном мире, полном магии и высоких технологий. Представьте, если бы Орсон Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее. Именно это ощущение переплетения жанров и стилей пронизывает «Демиургов».

Если вы являетесь фанатом Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах вы будете чувствовать себя как дома! Геймплей каждой партии стартует со стратегической стадии, когда вы путешествуете по карте мира (в отличие от Героев и его клонов, глобальная карта выполнена в полном 3D с возможностью вращать камеру), собираете ресурсы и артефакты, а также захватываете строения, сражаетесь с монстрами и вражескими героями. Как только начинается битва, игра сразу переходит в тактическую стадию. Именно в этот момент она предстает перед вами в совершенно ином, нежели чем Герои, ключе, превращаясь в полноценную ККИ. Оттого, как вы прокачали своего героя и какие карты созданий и заклинаний подобрали ему, зависит успешность сражения. Тут мало набрать колоду из самых сильных карт высокого уровня. Необходимо продумать сочетания, ведь именно в связке с другой любая, казалось бы, бесполезная и слабая карта может заиграть новыми красками. И если на низких сложностях игра будет прощать вам ошибки, то именно правильный подбор карт для вашей колоды и понимание сильных и слабых сторон расы позволит побеждать на максимальной сложности, а также в дуэлях с реальными игроками!
Путешествуя по глобальной карте, вы будете не только сражаться с монстрами и другими героями, накапливая опыт и повышая уровни, но и посещать различные строения, где можно приобрести новые, всё более мощные заклинания, а также руны, которые усиливают их. В итоге, каждая партия превращается в напряжённую борьбу за контроль над территорией – чем больше пространства под вашей властью, тем шире выбор доступных чар и тем больше преимуществ в бою. В ваших интересах как можно быстрее собрать мощную колоду, открывая новые заклинания и призывая различных существ. Всё это позволит вам экспериментировать и разрабатывать уникальные тактики и стратегии, что могут привести вас к победе!

Каждое сражение начинается с того, что ваш герой сталкивается с вражеским лидером или предводителем монстров, однако ни один из них не может напрямую атаковать или защищаться. Вместо этого, они призывают различных существ, которые берут на себя основную боевую нагрузку, используя свою физическую силу и магическую мощь. Герой же помогает, накладывая на них усиливающие заклинания или ослабляющие на врагов. Кроме того, можно наносить прямой урон с помощью таких чар, как «разрушение реальности», «удар по разуму», «ураган» и т.д. Для каждого действия требуется эфир – аналог маны из других игр, который автоматически восстанавливается с каждым ходом или с помощью специальных способностей.
Ещё на этапе обсуждения концепции главным принципом будущей игры была избрана «Высоко комбинаторная система боя», главной мыслью которой был факт, что каждое новое заклинание игрока приобретает новый, более глубокий смысл и может привести к совершенно иному результату в комбинации с другими действиями. То есть любое ваше действие вместе с хорошо собранной колодой и вовремя использованной картой в совокупности могут обеспечить грандиозный эффект, что сможет склонить чашу весов в бою в вашу пользу. Именно поэтому сражения требуют стратегического мышления и тактического подхода, ведь каждая ошибка может стоить жизни персонажу, а правильно подобранная колода вкупе с пониманием сильных и слабых сторон вашей расы, вместе с отточенной тактикой позволит сразить любого, даже превосходящего уровнем, оппонента.

Наглядный пример неправильно выбранной колоды под своего оппонента.
Едва запустив игру, вы сразу обнаружите несколько доступных режимов для игры, которые подарят вам разный подход к развлечению игрока. Сценарий – это заготовленная карта, основная цель которой, почти всегда – уничтожение вражеского замка. Различаются лишь обстоятельства и доступные для игры расы, а также количество ваших соперников.
Кампания предлагает вам изучить сюжет игры с помощью прохождения различных миссий, объединённых как логической, так и сценарной нитью. Не буду врать, говоря, что сюжет захватывает и не отпускает до самого финала, заставляя игрока, приближаясь к кульминации, оставаться в напряжении и, полным азарта, желать поскорее достигнуть развязки. Он сделан достаточно интригующе для того, чтобы поддерживать ваш интерес до самого финала, всё больше повышая как сложность, так и градус происходящих на экране событий.
Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.
И если с первыми двумя режимами фанатам «Героев» всё сразу становится понятно, то третий режим – Дуэль – позволит отточить боевые навыки и подобрать идеальную колоду, хорошо подходящую под ваш стиль игры. Тут вас никто не будет отвлекать стратегической составляющей геймплея – это лишь бои по заданным вами правилам, в которые можно как погрузиться на долгие часы, так и скоротать 15 минут во время рабочего перерыва.
Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!

Хотя я играл в «Демиургов» ещё на момент релиза или вскоре после него, сейчас, запуская проект вновь, был приятно удивлён, вспомнив, что вышла она в далёком 2001 году – уж больно хорошо сохранилась! Для начала нулевых её графика выглядела весьма впечатляюще, и пусть в наши дни её визуалу явно не хватает актуальности, но нельзя не признать, что старомодной она совершенно не кажется. Дизайнеры проекта смогли передать неповторимую атмосферу, где магия и технологии сливаются воедино, создавая уникальный стиль, который до сих пор радует глаз. Уверен, что даже у современных геймеров не возникнет проблем с адаптацией к её графике, и это, пожалуй, лучший комплимент игре, которая отметила 23-летие. Дополнительным успехом, как мне кажется, стала красивая объёмная графика окружающего мира и поля боя, которая, в отличие от многих ранних проектов в «честном 3D», выглядит приятно и лампово. И, смотря на неё, сразу понимаешь, как авторы набивали шишки и оттачивали свои навыки за пять лет до выпуска Heroes of Might and Magic V.

Звуковое сопровождение в игре заслуживает особого внимания. Музыка идеально вписывается в волшебный фэнтезийный мир, создаваяощущениеэпичности и погружая игрока в происходящее. Она милая и ненавязчивая, при этом не пытается перетягивать одеяло на себя, а лишь поддерживает общую атмосферу. Однако иногда, слушая эти мелодии и звуки, я не могу избавиться от ощущения, что они кажутся мне сильно знакомыми и такими родными. Возможно это из-за их использования в других проектах студии Nival Interactive, например, в Проклятых землях, вышедших незадолго до Демиургов, или в Операции Silent Storm, выпущенной через два года. Кстати, если вам хочется окунуться в воспоминания об этих играх, то можете почитать ностальгические статьи и скачать их сборки по ссылкам тут и тут.

Иногда, запуская такие проекты, как Демиурги, я ощущаю, будто снова возвращаюсь в те старые добрые времена, когда можно было всецело погрузиться в новый проект, не думая о проблемах, работе и длинном списке бытовых дел. Впереди был целый мир, полный неизведанных приключений и сказочных вселенных, и каждый запуск приносил что-то новое. Сейчас, включая эти игры вновь, мне удаётся ненадолго обмануть подсознание, воссоздав те тёплые ламповые моменты, которые остались в прошлом, словно за кормой корабля, плывущего по волнам времени.
Как и всегда, хочу поделиться с вами частичкой этого прошлого. На канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки Демиургов: одна из них – полностью готовая к запуску версия, которую можно просто скачать и сразу играть, а другая – с инсталлятором и подробной инструкцией для самостоятельной установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года, где можно прочитать обзоры на классические игры того времени, такие как Max Payne, Diablo II, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, а также большое интервью с разработчиками Демиургов. Кроме того, вас ждёт специальный выпуск «Страны Игр», посвящённый исключительно этой игре, в котором выможете познакомиться с разработчиками, описанием фракций, заклинаний и игровых объектов, а также изучить советы по прохождению.
Надеюсь, мои старания смогут пробудить в вашем сердце тёплые воспоминания и ностальгию.

Современный геймер может с недоумением спросить: «Что в этой игре такого особенного?». Но для тех, кто познакомился с ней в начале нулевых, она значит гораздо больше, чем просто игра. «Демиурги» – это проект, который с самого начала стремился расширить привычные игровые рамки, предлагая геймерам что-то по-настоящему новое, и именно в этом и заключается её уникальное очарование. Даже спустя почти четверть века у неё практически нет аналогов, а геймплей остаётся интересным и захватывающим. Вот почему это одна из тех редких игр, к которым можно возвращаться снова и снова. Конечно, у неё есть свои недостатки, но, как мне кажется, они не столь значительны на фоне всех преимуществ, которыми она обладает! Поэтому если вам хочется окунуться в ностальгию или попробовать что-то необычное, «Демиурги» станут отличным выбором!

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Что бы им стать надо жрать больше пищевых красителей (шутка).

Физики и биологи из США сделали кожу живых мышей прозрачной при помощи раствора красителя тартразина (жёлтый пищевой краситель E102) в воде.
Его сильно поглощающие свет молекулы изменяли показатель преломления раствора, что приводило к уменьшению контраста в показателях преломления между водой и липидами, обратимо делая биологические живые ткани прозрачными. Среди прочего, ученым удалось сделать прозрачным живот живой мыши, что позволило напрямую наблюдать за внутренними органами, говорится в статье опубликованной в журнале Science.
Группа ученых под руководством Хуна Госуна (Guosong Hong) из Стэнфордского университета смогла сделать биологические ткани живых мышей прозрачными. Исследователи обнаружили, что с этой задачей справляются растворы молекул с высоким коэффициентом поглощения света, например, водный раствор пищевого красителя тартразина.

Чтобы проверить способ на практике, ученые нанесли раствор тартразина на выбритую кожу головы живой мыши и использовали лазерную спекл-контрастную визуализацию (ЛСКВ) ( хм. долго искал что это такое - простыми словами в кровь или лимфу добавляют безвредный контрастный краситель, что-то вроде рентгеноскопии, но только в видимом диапазоне), чтобы рассмотреть кровеносные сосуды в головном мозге. Такая процедура обычно требует удаления кожи головы из-за ее непрозрачности, а обычная визуализация выбритой головы мыши не выявила никаких интересных особенностей, зато после нанесения раствора сосуды стали видны. Аналогично ученые показали возможность применения раствора для визуализации органов в брюшной полости мыши. Прозрачный живот мыши позволил им напрямую наблюдать за внутренними органами, включая печень, тонкую кишку, слепую кишку и мочевой пузырь, при этом не потребовалось никакое дополнительное оборудование. Кроме того, авторы отмечают, что эффект полностью обратим — достаточно смыть водой нанесенный раствор.

Вот, что получается, когда сотрудничают абсолютно разные научные дисциплины.
З.Ы. Абзацы с техническими деталями я преднамеренно опускал, что бы не перегружать мозг читателя.
Доброе утро, бирибы мои! С праздником!
Сегодня 8 сентября и День амперсанда!

Всемирный день амперсанда, известный еще как Национальный день амперсанда или просто День амперсанда, отмечается ежегодно 8 сентября. Этот неофициальный праздник посвящен известному связующему символу.
Амперсанд — это известная логограмма, которая заменяет союз «и». Знак является графическим сокращением латинского слова et, которое как раз и означает «и». Считается, что его придумал раб и секретарь Цицерона по имени Марк Тулий Тирон, который использовал подобное сокращение, чтобы увеличить скорость письма.
Использовать амперсанд широко стали еще во второй половине VIII века в рукописных текстах, а с середины XV века — в типографике. Он распространен в языках, использующих латинский алфавит, в частности — в английском языке. Кроме того, в современную эпоху знак амперсанда используется в различных языках программирования, таких как C, C++, Java. PHP, Python, HTML, Basic и др.
Происхождение названия символа «амперсанд» иногда ложно связывают с Андре-Мари Ампером, который использовал такой знак в своих публикациях. Однако на самом деле такой связи нет, а свое название в английском языке знак получил от искаженного and (&) per se and, которое означает «(символ) & сам по себе (слово) и».

Дело в том, что в английском языке при заучивании алфавита традиционно те буквы, которые могли также использоваться сами по себе в качестве слов, обозначались латинским выражением per se, которое так и переводится «сама по себе». В английском алфавите символ & находился в конце, и при его произнесении как раз использовалось обозначение and (&) per se and, со временем трансформировавшееся в ampersand.
Сегодня в английском языке амперсанд часто встречается в названиях различных компаний, которые образованы в результате партнерства двух и более человек, а также в аббревиатурах. Интересно отметить при этом, что если амперсанд, к примеру, используется в титрах, указывающих авторов идеи или сценаристов, то он обозначает более тесное сотрудничество, чем простое «и».
В неформальных случаях амперсанд используется свободно, в зависимости от желания автора того или иного текста. При этом начертание данного символа может сильно различаться в зависимости от почерка, если речь о рукописном тексте, или от шрифтов — в случае с печатными текстами.

День амперсанда как Национальный день амперсанда придумал Чез Дезимоун, основатель сайта AmperArt. Чез едва ли не с детства увлекался леттерингом, типографикой и созданием логотипов, и в 2011 году создал в рамках маркетинговой компании для своего бизнеса по графическому дизайну серию постеров на тему «Искусство с амперсандами». Серия получила положительные отзывы и Чез решил продолжать работать в этом направлении.
Так появился его сайт AmperArt, посвященный использованию амперсандов в фирменном стиле, используемом на сайтах, в интерьере, упаковке, печати и др. Однажды Чез увидел проект National Day Calendar, который понравился ему своей задумкой, и решил, что неплохо было бы «признать&приветствовать амперсанд» в какой-нибудь особый день. В результате он объявил 8 сентября Национальным днем амперсанда в США.
Праздник был принят проектом и объявлен ежегодным, причем в 2022 году его название изменили на «Всемирный день амперсанда», чтобы подчеркнуть интерес к символу во всем мире, а не только в США. Выбор же даты 8 сентября объясняется тем, что Чез Дезимоун смог составить именно фразу 8 september, используя вместо почти всех букв только знаки &, начертанные определенными шрифтами.

Всем хорошего воскресенья & прекрасного настроения!

💄 Дубцова снялась в откровенном клипе с Natan
"...По словам Natan, клип пришлось снимать ночью до девяти утра."
💄 Колготки. Начало.
"...История колготок уходит корнями в Древнюю Грецию. Считается, что первые чулки были связаны из тонкой шерсти в VI веке до нашей эры. Позднее чулки носили в средневековой Европе. Притом мужчины! Первой женщиной, которая начала носить чулки, была английская королева Елизавета I. Тогда женские ноги было принято прикрывать, но королева имела свои прогрессивные взгляды на моду. В XIX веке мужчины перестали носить чулки, а женщины — активно начали. В XX веке, когда платья укоротились, это стало необходимостью. В начале Второй мировой войны был изобретен нейлон, прочность которого оценили сначала при изготовлении парашютов. В 1940-е годы нейлон начали активно использовать при изготовлении чулок, а потом и колготок."
💄 Чем удивляли звезды на красной дорожке в Венеции
"...В минувшие дни все лучшие кинокартины года получили оценки от жюри и публики, все «Золотые львы» нашли своих новых обладателей, а все модные критики в очередной раз обсудили образы звезд на красной ковровой дорожке. Рога Леди Гаги, купальник Евы Лонгории, квадратные туфли Брэда Питта и другие яркие образы знаменитостей"
💄 С каких сортов начать выращивать виноград
"...По его словам, у этого сорта нет косточек. Ягоды винограда в этом случае будут светло-желтого цвета, вес гроздьев — около 1 кг. Помимо этого, он посоветовал начинать с сортов Сомерсет Сидлис, Эйнсет Сидлис."
💄 Искусственное вскармливание
"...О том, что искусственное вскармливание не такое великое благо, как можно было бы предположить, первыми начали говорить стоматологи. Ими было подмечено: дети, вскормленные матерью, намного реже страдают от неправильного прикуса."
💄 Даже через 2 года собаки вспоминают названия игрушек
"...В ходе исследования шесть бордер-колли в течение недели учили названия 12 игрушек с помощью игр и повторения. После этого игрушки были спрятаны на два года. При повторном тестировании собак попросили достать игрушки по названию. Большинство собак справились с этой задачей: одна из них нашла девять игрушек из 12, а другая запомнила восемь."
💄 Weekend Max Mara показали новую коллекцию осень-зима 2024/25
"...Готовы к путешествию на Запад? Weekend Max Mara представил новую коллекцию на осень-зиму 2024/25. Главной героиней коллекции стала американская актриса Люси Хейл, которая идеально воплощает беззаботное настроение атмосферной поездки. Говоря о самой линейке, получившей название Joyroad, сама актриса описывает её как «радостную, аутентичную и воплощающую истинный дух американского Запада». Внутренняя свобода идеально переплетается с непринуждённым стилем самой компании, свойственной Weekend Max Mara."
💄 Николь Кидман и Мэган Фэйхи появились на премьере сериала в черном
"...После своего яркого появления в Венеции, Николь Кидман уже продвигает свой следующий проект. Актриса посетила лос-анджелесскую премьеру сериала Netflix «Идеальная пара». На звезде было надето платье от Ferragamo, созданное на заказ Джейсоном Болденом. Чёрное платье длиной в пол идеально облегало тело звезды. Несмотря на то, что платье было очень сексуальным благодаря V-образному вырезу и полупрозрачной ткани, она добавила немного контраста с помощью чёрного пиджака-смокинга."
❤ Пишите, пожалуйста, в комментариях: какой крем для лица нужен сухой коже? И что делать, что бы ничего не трескалось?
Так и хочется спросить, это как же надо порубить, чтобы туда влезло четверо

Отдежурил - можно и поспать
