Обо всем по порядку. Отправились в экопоход чтобы сделать берега чище.
Стартовали 11 августа. Туапсинский район, пляж Агой.
Собирали мусор в рамках соревнования организованного ребятами из Чистых игр @CleanGames,
У нас было две команды. Команда Чистомэна: собственно я, Виталий из Санкт-Петербурга, Сыктывкарский Человек-паук и наш проводник Игорь. И команда Жоры Каванасяна(ведущий канала сортировочная): Сам Георгий, Ольга и Анна.
Перед стартом.
Выдвинулись на закате. В первый день только удалось в темноте поставить лагерь.
Фото по утру.
Встали рано. Часов в 6... Собрались и пошли на новое место лагеря.
Скала Киселва
Вид великолепный. Спать на гальке было ужасно. В следующий раз только с надувным матрасом.
Наша команда
Собрали 13 мешков.
После рейда
Было не просто. Собрали примерно за час. А вот перли на верх несколько часов.
Но самый ад начался на третий день.
На берегу мы нашли эту свалку.
Какие-то не дальновидные люди поставили на берегу бочку. Типа для мусора.. А кто еще будет обслуживать когда...вообще по хую... В итоги за пару месяцев образовалось вот такая свалка.
Упаковали мы ее быстро. За час. Приятно что и отдыхающие помогали.
И вот самая жесть началась когда мы начали затаскивать 60 мешков на скалу Киселева. Вот это на фото.
Сразу хочется выразить благодарность и восхищение вот этим потрясающим ребятам(Пикабушникам), которые очень помогли в затаскивании мешков.
Итого мы затащили 60 мешков. На высоту 50 метров. Тащили примерно 1,5 километра до того места откуда мешки смогла забрать газель. Ушло времени примерно 4 часа. Силы кончились полностью
Четвертый день был по проще.
Но жара в 37 градусов вообще не помогала
27 мешков за день.
Пятый день.
Дошли до Приморского пляжав Туапсе.
23 мешка
На шестой день, вернулись снова в начало маршрута чтобы добить недостающий кусок дикого пляжа в Агое.
собрали 40 мешков.
На седьмой день дособирали езе 30 мешков.
Итого 70 за два дня. И опять самое сложное было это поднять их наверх к месту вывоза.
Карабкаемся вверх. К счастью нам опять помогали отдыхающие.
Девушка Юлия, специально приехала к нам из Туапсе помогать поднимать мешки.
Просто восхищение.
Все что мы собирали в течении суток оперативно вывозили.
Суммарно двумя командами собрали 370 мешков мусора. 44 000 литров. Есть много видео-сюжетов их этого похода. Все можно посмотреть в телеге - https://t.me/chistoman
Для ЛЛ смонтировал видос -
29 сентября снова еду в тур по нескольким городам. (предположительно Ижевск, Казань, Йошкар-Ола, Чебоксары, Нижний Новгород )Буду рад вашей поддержке. https://pay.cloudtips.ru/p/ae96e03b
От стекла нужно максимально отказаться в качестве тары под напитки. Либо максимально сократить количество. В текущих реалиях стекло - это самый не экологичный материал для упаковки. Он тяжёлый. Он дешёвый. Его невозможно сдать в переработку.
Решение номер два - необходима хотя бы 10% залоговая стоимость. Как это работает. К примеру, сейчас напиток стоит 300 руб. Нужно добавить к стоимость еще 30. Итого 330. Выпили. Вернули бутылку - получили свои 30 руб. обратно. Весь стеклянный мусор исчезнет как вид буквально за неделю.
С пластиком и алюминием дела обстоят чуть лучше. В целом их даже можно сдать за деньги на переработку. Но и для них тоже нужно вводить залоговую стоимость.
весь парк состоит из таких полянок
В парке нет ни одного контейнера и урны. Все мешки отнес до ближайшей урны. Отсюда всегда забирает дорожная служба.
спасибо что до читали до конца.
через 4 дня еду в тур по городам Сибири. Цель: за 10 дней проеду 5 городов. В каждом городе сделаю минимум одну уборку. Начну с Красноярска, и дальше обратно в сторону Урала . Также планирую побывать в Новосибирске, Кемерово, Томске и Омске.
Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
Изначально я собиралась на втором уроке рассказать о венозном кровотечении, но хорошо поразмыслив, решила напомнить о том, как устроена наша система кровообращения. Вот скажите честно, многие из вас помнят, что вам рассказывали в школе об этом? Ну вот. Понимая как и что устроено в человеке, проще оказывать помощь. Поверьте. Итак. Начнём.
Кровообращение - это слово говорит само за себя. Значение его не надо объяснять. Сегодня я не буду рассказывать о функциях крови (а их очень много), скажу только, что без крови человек не может существовать. Потеряв одномоментно большой объём, человек погибает. Как, например, здесь. Но как всё происходит? По большому счёту весь наш организм как бы омывается кровью. Кровь течёт по замкнутой сердечно-сосудистой системе. В неё входят сосуды и сердце.
Сердце - "насос", а не пламенный мотор. Это мышечный орган, который перекачивает кровь по кровеносным сосудам. Я не буду углубляться в описание строения сердца. Однако, если кому-то очень хочется - можно посмотреть вот это видео
Расскажу я о сердце в общих чертах. К этой статье мы будем возвращаться потом - она нам пригодится в дальнейшем процессе обучения.
Сердце состоит из четырёх отдельных полостей, называемых камерами: левое предсердие, правое предсердие, левый желудочек, правый желудочек. Функционирует оно за счёт электрических импульсов, возникающих в самом сердце. Кровь попадает в сердце по венам. Изначально она попадает в предсердия, затем, за счёт сокращения предсердий, проталкивается в желудочки. Желудочки сокращаются с большей силой и направляют кровь в организм по артериям. В этом ролике хорошо всё рассказано
Продолжим.
Сосуды
Посмотрите на эту схему.
Голова может с непривычки закружиться. Сколько в нас имеется сосудов! И это только те, что художник нарисовал. Здесь мы видим изображение артерий, вен и капилляров, и круги кровообращения.
Виды кровеносных сосудов:
артерии — сосуды, несущие кровь от сердца (на рисунке обозначены красным цветом);
вены — сосуды, несущие кровь к сердцу (обозначены синим цветом);
капилляры — тончайшие кровеносные сосуды, образующие сеть в тканях и органах.
Самые мелкие артерии и вены, переходящие в капилляры, называются артериолами и венулами.
Круги кровообращения
Их три. Большой, малый и внутрисердечный. Последний мы сегодня разбирать не будем. Остановимся на первых двух. И начнём с большого круга кровообращения. Большой круг называют еще телесным.
Большой круг кровообращения начинается в левом желудочке, из которого артериальная кровь поступает в аорту (самую большую артерию организма). Аорта расходится на артерии. Они идут ко всем тканям тела, переходят в артериолы и затем в капилляры. Капилляры соединяются в венулы и затем в вены. Именно через капиллярные стенки происходит обмен газов и веществ. Венозная кровь с отработанными продуктами обмена веществ по венам собирается в два крупных сосуда - верхнюю и нижнюю полые вены, которые вливают ее в правое предсердие. На этом большой круг кровообращения заканчивается. И мы переходим к малому кругу. Малый круг еще называют легочным.
Малый круг кровообращения начинается в правом желудочке. Из лёгочная артерия несёт кровь к лёгким. Эта кровь насыщена углекислым газом и содержит продукты обмена веществ. И она венозная. Лёгочная артерия делится на две ветви, которые и несут венозную кровь в лёгкие. В лёгких артерии ветвятся на мелкие артериолы, переходящие в сеть капилляров, густо оплетающих стенки альвеол, где и происходит обмен газами. Насыщенная кислородом артериальная кровь по легочным венам поступает в левое предсердие. Таким образом, в артериях малого круга кровообращения течет венозная кровь, в венах — артериальная.
Вроде всё понятно? Дайте подытожим. Кровь из сердца опускается вниз к телу или верх к голове, отдаёт кислород и нужные вещества органам и тканям, насыщается отработанными веществами. Затем поднимается вверх (в случае с головой - вниз), попадает в сердце, а оттуда идёт в лёгкие. В лёгких - отдаёт углекислый газ, насыщается кислородом, отправляется обратно к сердцу.
Сейчас мы вспомнили то, что должны были проходить в школе. Про другие системы очистки организма как-нибудь потом напомню. Дополнительно к полученной информации хочу дать ещё одну. Думаю вы сталкивались с тем, что с похмелья изо рта пахнет дурно. Почему-то многие уверенны, что это из желудка несёт. На самом деле это лёгкие привет от вчерашнего застолья предают.
На этом урок закончен. В следующий раз расскажу про вены.
Спасибо за внимание.
До свидания!
P.S. Попрошу ещё раз. Уважаемый @editors, добавьте пожалуйста тег "ЛикБезМед". Он означает "Ликвидация Безграмотности в Медицине" и будет в дальнейшем помогать искать мои посты (возможно, не только мои) на эту тему. Заранее спасибо.
Если по какой-либо причине меня забанят, то ищите меня на моём ТГ-канале https://t.me/Mama_Ladushka или в Вк. Последнее время ну очень неспокойно на сайте.
Вот такие ляпки остались. Их сейчас собирают. Но они и под песком есть. Для этого песок просеивают. Народу приехало много, деньги не принимают. Спрашивал и в центре где отмывают птиц и где лопаты выдают. Говорят склады заполнены всем необходимым.
Потихоньку продолжаем зачищать перелесок, который жители местного ЖК постоянно путают со свалкой. И не было бы этого поста, но недавно мелкая, насмотревшись на нас, неожиданно оценила процесс и теперь помогает чем может - добывает мусор из самых труднодоступных мест:
К лету всё это великолепие должно подсохнуть, станет более проходимым и будет намного проще. Приятный бонус - была замечена первая кладка дрозда в этом году:
Добрый день. С вами BlackAsianJew. Я ремонтирую кофемашины. В Москве. Продолжаю тему про кофемашины.
Небольшое лирическое отступление. Я хочу отметить, что машины я рассматриваю исключительно с инженерной стороны. То есть такой субъективный параметр как “вкус” я рассмотреть не могу. Для меня есть только инженерная сторона вопроса. То есть работа механической и электрической части, ее износ и периодическое обслуживание. По параметрам, которые влияют на вкус я могу только говорить об экстракции и тому, сколько самого кофе можно насыпать в стакан заварника. Благо что на просторах ютуба есть не один десяток блогеров, которые будут с упоением вам рассказывать о том, какая условная Нивона говно по сравнению с суперскими рожками Lelit за те же бабки.
Красивая же?)
Во-первых я не пробовал кофе из рожка Lelit, который был бы приготовлен профессиональным бариста. Во-вторых, мне кажется, это сродни аудиофилии, где люди слышат какое-то особое звучание, если под кабели положить деревяшки из мореного дуба. В-третьих моя позиция такова, что 70 процентов успеха – это хорошие кофейные зерна.
Поэтому условный блогер может целый час распинаться о том, как в условной Нивоне 800 серии кофе намного вкуснее, чем в 500 серии, а я же скажу, что внутри они отличаются не особо сильно (почти никак), разве что в 800 серии стоит мультиклапан, который может потечь после 7000 чашек.
И еще раз. Внутри одной инженерной платформы, к примеру Nivona, изменения возможны только нескольких параметрах
1. Обвес. Цвет пластика, дополнительные финтифлюшки, держалочки, крышечки и так далее. Подсветка, другая решетка поддона или поддон со стразами.
2. Дисплей, управляющая плата и прошивка. То есть то, как вы будете машинкой управлять. Просто кнопками, будет там дисплейчик, а может целый айпад на котором можно выбрать кофе и одновременно поиграть в Crysis 3. И если прошивка еще играет какую то роль (к примеру настройки предсмачивания и кол-во рецептов в памяти, с которыми вы разок поиграетесь и забудете), то сам дисплей или его отсутствие на кофе никак не скажется.
3. Клапана. В той же Нивоне в младших сериях надежный механический клапан, а в старших дорогущий мультиклапан, который течет раз в 7000-10000 чашек.
4. Количество бойлеров. К примеру, в младших Delonghi бойлер один, а в старшем два. На что влияет? Я бы сказал на надежность. Все-таки дублирующий элемент — это лучше, чем один. Правда в тоже время в два раза больше мест, которые могут выйти из строя.
5. Количество помп. В некоторых дорогих машинках и суперавтоматах есть две помпы. На каждый бойлер. То есть может быть так: 2 бойлера – 1 помпа. 2 бойлера – 2 помпы. Следовательно, если бойлер 1, то помпа всегда 1.
6. Конструкция капучинатора. На качество пенки может и влияет, но это уже субъективный параметр. По моему мнению – почти все капучинаторы в исправном состоянии делают нормальную пенку. Однако нормально, не значит идеально и какой-нибудь бариста в 10 поколении будет плеваться от пенки в Saeco, но хвалить пенку в Jura.
Соответственно все остальное остается неизменным или изменяется незначительно, типа компоновки, к примеру. Да, сегодня мы поговорим про Delonghi ESAM и там произошло аж три смены конструкции бойлеров, но я бы назвал это скорее ревизиями, нежели кардинальными изменениями.
Так, я закончил разливаться мыслью по древу, к делу.
Картинка для привлечения внимания.
История кофемашин Delonghi.
Честно говоря, об этом известно мало. В 2003 году появляется первая автоматическая кофемашина конструкции ESAM, которая без особых изменений производится до сих пор. До этого DeLonghi делала только рожковые кофеварки. Надо сказать, что Delonghi не пошла по пути Bosch, Nivona и так далее, то есть не взяла за основу конструкцию Saeco. Она сделала собственное заварочное устройство винтового типа. Лично мне Delonghi с инженерной стороны вопроса очень нравится. У нее нет сотни защелок, которые легко отломать, вся конструкция на саморезах, в основном обычных под крестовую отвертку (PH2).
Итак, конструкция номер 1, самая старая. Delonghi ESAM. Выпускается до сих пор. Сервисная дверца находится спереди. Вот классическая такая машинка:
Принцип работы:
У заварного устройства имеется нижний поршень внутри стакана, который нижней частью встает на втулку внизу. Поршень внутри стакана движется сначала вверх и встает под кофемолку. Затем сдвигается вправо и едет к верхнему поршню на прессовку. Из верхнего поршня подается вода, кофе течет из заварочного устройства самотеком в диспенсер.
В принципе все довольно надежно, несмотря даже на то, что редуктор висит на одном винте внизу. Заварочное устройство надежное, даже если есть максимальный износ. На редукторе стоит движок от дрели, настолько он мощный. Видно, что машинка спроектирована инженерами, а не маркетологами. Для ремонта все удобно снимается.
Зацените движок. В обычной Saeco он втрое меньше.
Из болезней могу отметить, что лопается диспенсер. Он сделан не очень удачно, пластик тонкий и от перепадов температур он лопается посередине. При этом он не всегда течет, так как снизу на носиках стоит декоративная накладка, которая, грубо говоря, усиливает конструкцию. Бывает лопается основание верхнего поршня – решается заменой поршня в сборе на итальянский оригинал.
Лопается диспенсер примерно по этой красной линии. Некоторые его просто клеят, но на мой взгляд это не совсем правильно.
При правильном обслуживании (замене уплотнителей раз в 3-5 тысяч чашек), чистке – машинка служит долго. Само собой от поломок никто не застрахован, но свои 7-10 тысяч чашек она выхаживает спокойно. Этому способствует и отсутствие богомерзких мультиклапанов. Причем на всей линейке DeLonghi.
У данной модификации было три варианта основных бойлеров. Первый – разборный. Второй – неразборный двухтэновый. И последний – унифицированный с ECAM.
Самый первый:
Второй с двумя ТЭНами. Бывает с двумя вариантами диаметров входного и выходного отверстия. Отмечено на самом бойлере.
И третий, универсальный.
Delonghi ECAM. Дальнейшее развитие ESAM. Рекомендую брать именно ее. Теперь сервисная дверца находится справа за баком воды. Редуктор жестко крепится к шасси на нескольких мощных саморезов. Движок от дрели остался :).
Из болезней – износ шасси, при котором заварочник не доходит до верха. Решается шкуркой (правда придется пол-машинки разобрать). Бывает еще несколько поломок, но в основном все решаемо. Диспенсер тут нормальный и не лопается. Верхний поршень изменился, бывает тоже течет, но заменил поршень и свободен на 7-10 тысяч чашек. Небольшой обзор конструкции (это из моей лекции, я веду курсы по кофемашинам): оранжевым отмечено поворотное колесо в каретке. В каретку вставляется ЗУ. В синем окошке двигается трубка по которой готовый кофе возвращается в верхний поршень.
Конструкция заварного устройства ECAM упрощена по сравнению с ESAM. Корпус, который на 4 винтах, можно разобрать менее чем за минуту. Собрать кстати тоже. 4 винта держат корпус и 1 винт – ситечко. ЗУ, если в него не лазил пользователь, на мой взгляд исключительно надежно.
Заварочник ECAM:
А вот если пользователь лазил… На самом деле пользователь – основная болезнь этой машинки. Дело в том, что нужно читать инструкцию. Некоторые товарищи умудряются сломать машинку, которую только купили. Заварочное устройство можно вытащить, только когда полностью выключил машинку с кнопки. Так как положение при котором оно вытаскивается посередине верхнего (рабочего) положения и положения на прием кофе (которое внизу и в котором ЗУ стоит при включенной машинке). Соответственно если попытаться вытащить его, когда оно внизу и не вставить обратно – движок от дрели спокойно прокрутит заварник выломав все в хлам. И теперь чтобы его вытащить придется постараться, плюс обычно это сразу попадос на каретку или кусок корпуса. Или все вместе. Бывает еще зерна засыпают через отверстие для молотого кофе. Опять таки движок от дрели спокойно провернет ЗУ, которое от давления зерен размолотится в хлам. Или еще вариант – пользователь правильно вытащил заварник. И решил его разобрать. А что, 4 винта под крестовую отвертку, чтобы и не разобрать. Но собрать без инструкции правильно его в первый раз не очень то просто. В итоге собирает как придется, вставляет. Ну и помним про движок от дрели? Ага, молотит заварник в хлам.
В этой машинке клиент случайно засыпал зерна в заварное устройство. Выломало каретку и повредило корпус.
Руководство по обслуживанию и ремонту.
Новая рубрика по вашим заявкам (надеюсь, что по заявкам, просто я ее спонтанно придумал).
Обслуживаем заварочник ESAM (видео от моего коллеги, лично не знакомы, но знаю что он есть на Пикабу)
Крема-клапан в этих заварниках вытаскивается несколько тяжелее, чем в той же Saeco и требует навыков ремонта. Если не уверены – не лезьте. Если уверены – то на ваш страх и риск. Его верхнюю крышку легко сломать.
Так как самая дешевая Delonghi стоит 30к (причем это ECAM) ее вполне можно рекомендовать к покупке. Можно сказать уровень Epic. ESAM ставлю уровень Rare.
ИМХО – машинки инженерно сделаны грамотно, а корпус разбирается легко. Так что брать можно.
Также прикладываю ссылку на свой канал, там можно глянуть фотки некоторых неисправностей (также выкладываю там интересные случаи), посмеяться с оригинальных решений горе-сервисов и задать мне вопрос. За спрос денег не беру.
В окрестностях Новосибирска есть множество прекрасных мест, куда летом все ездят отдыхать. А на берегу Обского моря стоит Караканский бор, в который летом начинается паломничество. Едут семьями, компаниями, толпами. С палатками в отпуск и на выходные, везя с собой развлекательную программу в виде поесть и выпить. Вывозят мусор с собой обратно не все, но "чистоту" соблюдают - на каждой поляне есть яма, куда многие годы скидывают горы пакетов, банок и обёрток. Когда яма становится похожа на гору, организуется вторая яма, потом третья и история повторяется.
Фото взято из интернета, но именно так выглядят эти ямы:
Мусор уходит на глубину как минимум в метр и на дне можно найти весьма раритетные упаковки от предыдущих поколений отдыхающих. Волонтёры, приезжающие за тем, чтобы покопаться в тоннах говен и вывозящие это всё грузовиками, попросту не успевают за "соблюдающими чистоту". С одной стороны - ручеёк, с другой стороны мощное и по большей части пьяное торнадо.
Джиперы - это не только безбашенное веселье и обладатели больших машин с мощными двигателями. Они ещё и на дух не переносят загаженные места (за всех не скажу, но те, с кем общалась я - были именно такие). Рейды по очистке территорий получаются спонтанно, когда приехал - а на это место уже отдыхающие добрались и оставили после себя очередную горку пакетов или вовсе ровный слой мусора. Случаются и организованные выезды именно на очистку территорий, в тот год был намечен Караканский бор.
Въезд в него проходит через мостик, на котором сидит пейзанин, собирающий мзду за проезд. Рейд был согласован заранее, но аборигена такие мелочи не интересовали, он хотел денег. "В смысле, платить за то, что мы будем убираться?" - возмутились джиперы и поехали в объезд.
На симпатичной поляне, в отдалении от толп отдыхающих, красовалось три ямы, доверху забитых мусором. Окунувшись для разгона, мы нацепили маски и перчатки и принялись за дело. До этого на другой поляне тоже велась зачистка, но мешки вывозили ребята на дружественных яхтах. Тут вывозить предстояло самим.
Ямы тянулись к центру земли, мы копали и складывали в мешки, складывали и копали. Через полчаса любую проезжающую мимо машину хотелось поджечь, или хотя бы положить шипы поперёк дороги. Люди ехали отдыхать и радоваться жизни, обнуляя любой достигнутый волонтёрами или нами результат.
Ямы видны на фотках на заднем плане. Сколько гор было вывезено за этот день - история умалчивает, пейзанин на мосту плевался ядом, глядя на то, как мы шуруем в объезд. Вечером чумазые, очень уставшие и провонявшие ископаемыми сокровищами, мы хором помчались купаться и выдыхать. Зачищена была ровно одна поляна, а вдоль берега и подальше в лес их было бесчисленное множество.
Не знаю, изменилась ли ситуация сейчас. Но подозреваю, что нифига.
P.S. Воспоминание разблокировано взглядом на несравненные стринги .
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Привет, я NoAdO и я пишу авторские посты о мотоциклах. Первым делом хочу выразить благодарность пикабушнику @solander, без его участия и помощи этой поездки бы просто не случилось. Ну, начнём потихоньку.
Утро субботы. Не такое, каким вы представляете себе утро субботы в декабре. За окном темно, кошка лежит в ногах, я лежу под одеялом и жду машину. Я – на юге Москвы, машина – довезёт меня, полный рюкзак одежды, шлем и раскладной стул – на север Москвы, откуда и состоится старт. Мне тепло и уютно, в следующий раз это ощущение я испытаю через 10 часов. Москва будто вовсе не собирается спать, полвосьмого утра, а все куда-то едут. Не пробки, но траффика сильно больше, чем я предполагал. Шоссе-трёха-шоссе, съезжаем в сторону и мы в гаражах.
Вот они, герои сегодняшней истории. И люди, и мотоциклы. Ещё один водитель из кадра потерялся, но именно к нему я сажусь балластом, в коляску. Дальний Урал – классический, советский. С дифференциальным приводом на коляску. Ближний – бывший военный, со станиной под пулемёт, лопатой, топором. Передний тормоз дисковый, инжектор, такой же привод на коляску. В кадре выше я уже прикрутил стекло для своей коляски, ребята прикручивают для своей.
Фара-искатель – полезный атрибут зимой. Утепляюсь до максимума, вщёлкиваюсь в коляску и мы стартуем. В коляске плотно, левую ногу приходится тянуть мыском, правую подгибать из-за станины пулемёта, прохладно пальцам ног, но сейчас меня это не беспокоит – мы едем! Детский, щенячий восторг. Троица попутчиков переговариваются по гарнитурам, я – сам по себе. Почему – я уже разбирал, но повторю в двух словах: я могу соединиться со сторонней гарнитурой, только изобразив из себя телефон. Китайская гарнитура не сможет одновременно общаться со “звонком” и с интеркомом, водителям связь нужнее. Еду, слушаю музыкой, веселюсь с отвисающих челюстей соседей по потоку.
По утеплению всё существенно, я капуста. Термуха, греющий жилет, флиска, куртка, дождевик сверху. И так везде. В коляске дует только по плечам и выше, но на улице -9 и нас знатно обдувает на ходу.
Выбираемся за город и едем просёлками в сторону Лобни. Нет нам смысла от магистралей, Уралы идут 60-70. Обгоны, опережения – не про нас.
Ребята сзади не отстают, а вот со съёмочной аппаратурой проблемы. Снимать телефоном без перчаток сложно. Одно-два фото или 10-минутный ролик и сидишь минут 5 руки отогреваешь. Камера с полностью заряженной батареей через 10 минут суммарной съёмки короткими импульсами начинает жаловаться и выключаться, ей холодно и батарей плохо отдают ток. Поменять батарейку под ветром в -10 без перчаток – приключение на 10-15 минут отогревания рук, перчатки с остатком тепла кажутся почти горячими после такого =)
Не смотря на обильные снегопады, дороги в целом расчищены. Не сказать, что на Урале это проблема, но по чистым дорогам скорость удаётся держать повыше, день-то короток.
Остановившись у магазина, закупаем еды для готовки и становимся объектами нездорового интереса со стороны аборигенов. По пути даже автомобили периодически нам сигналили и их обитатели радостно махали нам конечностями. Они бы наверно тоже нам рассказали, как “у них в детстве был ИЖ”, но они едут и мы тоже. А тут мы стоим! Ребята говорят, что это внимание иногда становится навязчивым и надоедает, оно не было самоцелью. Но я тут в первый раз, мне весело и по сравнению с даже моим BMW (о, а чё это оппозит? Как на Урале?!) тут ажиотаж явно больше.
Наша цель – село Медведева Пустынь, это на север от Рогачёво и порядка 100 км от точки старта. То есть 200 вкруг. Немало, дорога в одну сторону занимает 2+ часа.
И да, это 2+ часа в железном ящике, эффективно охлаждающемся ветром. Начинаю хотеть пледик, спасаюсь подключением жилета к бортсети мотоцикла. Ребята в советских греющих комплектах, им нипочём. Доезжаем до места, пробуем съехать на зимние лесные тропки. На одну не получается, слишком много снега. Уходим на вторую, в целом едем хоть иногда и надо подтолкнуть. Находим удачное место для стоянки.
Дорожка проездная, мотоциклы паркуются прямо в целину, нас 4 человека, вытащим.
Кухня предельно полевая, если можно так сказать. Пища тоже простая – макароны и тушёнка. Греемся, мой водитель включает негромкую классику. Очень странные ощущения, сидеть у костра и слушать оперу в тишине.
Удивительно, но пинлок который wowvisor справлялся всю дорогу. Подозреваю, что влажность просто вымораживало, да и сквозняк был. Но изморозь изнутри после стоянок снимать надо, да. Выпихивались небыстро, сперва из целины, а потом обратно по колее ехалось плохо, много толкали и тянули. В видео попало мало, поскольку я опять воспользовался автомонтажем и редактор рассудил так. Заставить его акцентировать больше внимания на вечере – не получилось.
Дорога обратно не отличалась от дороги “туда”, разве что было темно и теперь, для разнообразия, мёрзли руки а не ноги.
Машем ручкой площадке Ленинградка 73, наконец финиш. Предугадываю вопросы о поломках. У нашего Урала открутился болтик на обогрев ручек, починили на месте. У второго перегорел габарит на обратном пути, но оставался ещё габарит на коляске так что норм. Других новых проблем в поездке не было.
Как подвести итог? Да, интересный опыт. Да, водителю полюбому интересно преодолевать бездорожье. Нет, я не замёрз критично хотя и не всю дорогу мне было комфортно. Я промахнулся с обувью и надо как-то лучше готовиться, но без понимания одежду не подобрать. Было ли мне интересно? Без сомнения, да. Поеду ли я ещё раз? Скорее всего нет =)
Послесловие
Снова напомню, что у меня есть ТГ-канал с анонсами, новостями и краткими очерками, которые слишком малы для полноценных постов. Спасибо всем, кто поддерживает творчество.
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Давайте узнаем, что это за птица такая — чёрный коршун, почему её называют дерьмо-ястребом и как её отличить от других дневных хищников в небе и на земле.
Чёрный коршун (лат. Milvus migrans) — дневная хищная птица средних размеров. Она считается не просто самым распространённым настоящим коршуном, а одной из самых распространённых птиц семейства ястребиных. Популяция во всём мире насчитывает 6 миллионов птиц. И встречается коршун почти везде, кроме американских континентов и Антарктиды. А теперь подробнее.
Вблизи мы отличим коршуна по лёгкой пёстрости и более светлой голове. Молодые птицы светлее и пестрее
Для начала попробуем научиться их отличать от других дневных хищников. Чёрный коршун, как я сказал ранее, птица средних размеров, немногим крупнее вороны (раза в полтора). Длина птицы до 60 см, а размах крыльев около 1,5 метров. Главное отличие чёрного коршуна в полёте — слегка вильчатый хвост, то есть наблюдается лёгкое раздвоение. Ну и в небе он будет выглядеть, как понятно из названия, чёрным, хоть оперение само по себе коричневое или тёмно-коричневое. Крыло в области запястья в полёте слегка согнуто. Вблизи же у коршуна можно разглядеть лёгкую «пестринку» в оперении на туловище, а голова обычно светлее туловища. Возможно, вооружившись этими знаниями, вы сможете отличать коршуна от других хищников даже высоко в небе.
Силуэт чёрного коршуна в небе легко узнать по вильчатому хвосту и слегка подогнутым крыльям. Также у них имеются небольшие высветленные пятна на крыльях, обведённые красным. От других коршунов чёрный отличается как раз очень тёмным оперением
Теперь про его распространённость. Чёрного коршуна сложно не увидеть хотя бы раз в жизни. Он обитает в большей части Евразии, в Африке не водится разве что в Сахаре, а также постоянно проживает в Австралии. Из умеренных широт птица мигрирует на зимовку в тропики, а на югах живёт постоянно. Что интересно, эти птицы не встречаются в некоторых регионах юго-восточной Азии. Например, на большей части Индонезии. Что им там не так, решительно непонятно. У нас же он водится почти по всей стране, кроме крайнего севера и Дальнего Востока.
Ареал чёрного коршуна: оранжевый - только летом, тёмно-зелёный - круглый год, синий - только зимой, светло-зелёный - другой вид, коршун паразит
Чёрный коршун вообще неразборчив в еде. Ест всё: от макарон на помойках до мелкой дичи. Большой любитель как падали, так и цыплят на фермах. Серьёзно, он настолько любит жрать всё подряд, что у британских моряков получил прозвище, простите за французский, дерьмо-ястреб (англ. shite-hawk). Название, конечно, использовалось и для стервятников, а позже и для чаек, но всё же коршуны под него попали тоже. Но у нашего героя есть не только унизительное прозвище. Огненный ястреб — так чёрного коршуна иногда называют в Австралии. Считается, что чёрные коршуны разносчики… лесных пожаров. Да, вот такая он незаурядная птица. Это уже что-то на уровне мифов. Местные рассказывают истории, как своими глазами видели, что коршуны хватают горящие ветки и уносят их в свои охотничьи угодья, чтобы после устроить пир на трупах погибших животных. Жутко, грозно, но научного подтверждения не имеет. Либо я его не нашёл. У нас же в стране чёрный коршун закрепился в фольклоре, как большой любитель цыплят и других птенцов. Но и про его натуру падальщика многие в курсе.
- Добрая наседка одним глазом зерно видит, другим — коршуна
Чёрные коршуны уже хорошо приспособились к жизни рядом с человеком. Сегодня виду ничего не угрожает, есть только отдельно пострадавшие популяции. А в целом птица оказалась хорошо адаптированной к нашей цивилизации. Коршуны часто кружат над большими трассами в надежде найти сбитого зверя. Также птицы любят следить во время сезона охоты за подранками, которых упустил человек. Ну и самым любопытным оказалось использование хищниками пластиковых пакетов для украшения своих гнёзд. Коршуны тот вид птиц, который использует украшение гнезда не для поиска партнёра, а для информирования конкурентов: «Гля, какое гнездо! Ты так не можешь, я сильнее, я тебе клюв начищу. Точка!» И вот почему-то для такого сигнала другим коршунам птице приглянулся белый пластиковый пакет. Такое поведение птиц заметили в испанском национальном парке.
Голос чёрного коршуна
Ещё из интересного: коршуны одни из немногих, если не единственные, социальные дневные хищники нашей страны. Группы, как у попугаев, они, конечно же, не образуют, но могут мигрировать большими стаями, и даже вместе гнездиться.
Вооружившись знаниями, попробуем определить чёрного коршуна на коллаже:
Ответ через 3
2
1
Правильный ответ: 1. Под цифрой 2 малый подорлик, под цифрой 3 беркут, под цифрой 4 степной орёл.
Всем спасибо за внимание! Если вам было интересно, вы можете поддержать меня донатом
Также напоминаю, что у меня есть тг-канал по естественным наукам, где каждый день выходят тестики и другой контент: Естественно знаем
Добрый день. С вами BlackAsianJew. Я ремонтирую кофемашины. В Москве. Продолжаю тему про кофемашины.
Вот мы и добрались до Jura. Джура или юра, особо разницы для меня нет :) . Мерседес среди кофемашин. Самая дешевая модель стартует с 60к.
История компании начинается в 1931 году и что они только не делали. Но нас интересуют кофемашины. С 80х, почти сразу же после SAECO она начинает производство автоматических кофемашин. Ну как начинает… покупает конструкцию у SAECO. В общем то как почти все остальные и сделали)
Вот, собственно, в 1986 году их первый автомат. Заварник такой до сих пор производится и стоит в вендинговых SAECO PHEDRA и аналогичных
Заварник:
До 90х годов они пытаются что-то разработать свое.
В 1994 году (согласно официальному сайту) Jura представляет IMPRESSA 500. Внутри уже свой винтовой необслуживаемый заварник. В принципе для 90х это отличный заварник, ведь в него можно запихнуть до 15 грамм кофе в одну закладку.
Заварник у нас выглядит так. Суть - редуктор крутит белую шестерню и два поршня по направляющим (нижний вместе со стаканом) двигаются друг к другу, после чего прессуют кофе. В момент движения - нижний поршень успевает наехать на штуцер дренажного клапана, откуда будет подана вода, а верхний опустится в стакан
Да и всякие финтифлюшки для клиента в самой машинке присутствуют. До конца 90х она пытается занять премиум сегмент кофемашин, а SAECO соответственно все остальные сегменты, не забывая поставлять свои тачки тому же Bosch в начале нулевых.
В нулевых Jura поставляет свои машинки компании FRANKE для коммерческого использования. FRANKE FLAIR это именно что Jura X7. Кофемолки во всех Jura это по сути вертикальные кофемолки Saeco с коническими жерновами.
В 2001 Jura выпускает первую машинку с подключением к интернету. Ага, именно в 2001. Вот она, F90.
В 2007 Jura разрабатывает уменьшенный заварник и машинки серии Jura ENA – компактное решение для кухни. У них заварник уменьшенный в 1.5 раза примерно. Вот такой или похожий, их два варианта:
С тех пор кстати мало что изменилось. Да, прикрутили еще каких то ненужных свистелок и перделок, но глобально изменений нет.
На данный момент все кофемашины Jura производятся на мощностях концерна Eugster/Frismag. Там же где Nivona, Nespresso, Melitta, Miele, а ранее и BOSCH TCA. У машинок много взаимозаменяемых запчастей. Из них: помпа, флоуметр, бойлер, обратный клапан бойлера, кофемолка обычная, кофемолка aroma+… Ну и по мелочи, трубочки там, уплотнители некоторые. А вот заварник все тот же, свой, – винтовой, где дренажный клапан установлен прямо на заварник.
Jura позиционируется как премиум сегмент, как мы это уже уяснили. Настолько премиум, что только у этой фирмы (ну может и не только, но я больше таких не встречал) есть такая, кхм, прикольная кофемашина в которой нет ничего, кроме варки эспрессо. Даже горячей воды. Jura A1.
Естественно дизайн у Jura тут огонь, куча премий каждый год за этот самый дизайн.
До 10х годов везде в Jura использовались хорошие и годные электромагнитные клапана, хоть и недешевые. Сейчас же там стоят б-гомерзкие мультиклапана, сходные по конструкции с такими в Nivona 7-9 серии. Но невзаимозаменяемые.
Внешние корпусные панели крепятся овальными винтами, чтобы никто внутрь своими ручками не лазил (вот кстати мой пост про овальные винты).
Что могу сказать? Надежная кофемашина. Вот надежная. Да, заварник тут помыть не удастся – надо вскрывать машинку. При этом сервисный интервал в 10 тысяч чашек (или раз в год, как говорит изготовитель) никто не отменял. Заварник тут прекрасно выполнен, сделан на века. У заварника даже имеются специальные стальные подшипники скольжения, на которых двигаются плечи нижнего и верхнего поршня. В общем ставлю сразу легендарный уровень машинке, только за ее уникальный винтовой заварник. Правда разобрать его в первый раз довольно трудно, все на защелках, которые легко сломать. Сломаешь одну защелку на детали – нужная новая деталь. Собрать еще труднее. Мои ученики бывают довольно долго его мучают)) Не знаю, говорил ли я, что веду курсы по ремонту кофемашин? В общем вы теперь знаете, что я их веду.
Однако в машинке есть откровенно слабое место в дренажном клапане. Это его пластиковый толкатель. Сам дренажный клапан выглядит так. Нас интересует пластиковая белая часть.
Я прямо вот уверен, что это запланированное устаревание. Дело в том, что чтобы сбросить давление из системы, на шток дренажного клапана нажимает вылетающий шток из дренажного мотора. Так вот, он нажимает на пластиковый набалдашник. Возвращает шток на место пружина, которая подпирает пластиковый набалдашник. У набалдашника имеется слабое место в конструкции. Вот оно.
Если эти шейки обломятся (как на фото), а они с двух сторон, то пружина вернет на место только сам набалдашник, а не шток. И когда пойдет вода, то она пойдет в поддон и кофе вы не сварите Официалы решают сей момент заменой дренажника в сборе. Я решаю этот вопрос модификацией штока. Напрессовываю алюминиевый вечный набалдашник. Кстати, на заводе это можно было бы решить просто… сделать цельный шток. Все. Нет никакой причины, по которой тут есть стальной шток с набалдашником. Никакой, кроме того, чтобы вынудить вас прийти в сервис. По правде говоря, обычно при износе штока изнашиваются и уплотнители внутри дренажного клапана, они просто в пластик превращаются. Так что в сервис все равно придется обратиться.
Еще немного про старые модификации. В некоторых из них стояли сборные бойлеры из двух частей. И к нынешнему времени почти все из них потекли. Причем ремкомплекты достать тяжело, а отремонтировать еще тяжелее. Вот у меня буквально на той неделе был такой бойлер. Ну и крови он у меня попил. Даже больше скажу - он снова вернулся ко мне и ждет запчастей. Есть два вида причем – бойлер а-ля винт и плоский. И если плоский как то можно оживить, то про винт такое сказать сложно. Только в сборе. Такой винт еще стоял в очень ранних KRUPS. А очень очень ранние Krups это Jura))
Вот он, плоский бойлер, мать его.
Немного про то, о чем распинаются маркетологи Jura и как они вешают нам лапшу на уши по пунктам с моими комментариями. Не все эти свистелки стоят на всех Jura, но на многих они есть.
Aroma +: Последняя итерация кофемолок Aroma от Jura из нержавеющей стали. Они позволяют получить точный помол, который вы хотите.
Ну вообще-то кофемолки Aroma+ это те же кофемолки Saeco с жерновами увеличенного помола. То есть за единицу времени он смолет больше кофе. Плохо что-ли? Хорошо. Да вот только стачиваются они также, как и обычные, а оригинальной замены нет. Только кофемолка в сборе, которая стоит примерно 20к. Более того в таких кофемолках выпилена защита от инородных предметов и в случае попадания такого предмета кофемолка идет на выброс. Фото жерновов прикладываю.
Слева у нас обычная, справа Aroma+
IPBAS: Интеллектуальная система предварительного заваривания аромата - это функция предварительного заваривания, которая позволяет получить супер-ароматную чашку кофе.
Это они так обычное предсмачивание назвали.
PEP: система импульсной экстракции, которая подает горячую воду через эспрессо. Это позволяет получить чашку кофе с дополнительным ароматом.
Просто помпа подает воду не постоянно, а импульсами. Инновационно, ага.
FFT: Технология Fine Froth Technology дважды вспенивает молоко для создания микропены профессионального качества.
Тут я понял не до конца, но почему-то они так обозвали свой капучинатор. В чем разница с обычным я так и не понял
CLARIS: CLARIS - это технология защиты от накипи, разработанная для отфильтровывания минералов и предотвращения повреждения нагревательного элемента машины.
CLARIS это технология вытягивания из вас бабла уже после того, как вы им занесли бабла. Это обычный, мать его, фильтр как в аквафоре. Причем у некоторых из них еще есть NFC метка и машинка видит – есть ли внутри этот фильтр или нет. Стоит как запас фильтров аквафор на пару лет))
CLEARYL: Это картриджные фильтры, предназначенные для удаления примесей из воды, подаваемой в эспрессо-кофеварку.
Тоже самое, что и CLARIS.
ESM: Режим энергосбережения - это техническая функция, позволяющая настраивать мощность кофемашины. Это помогает вам экономить энергию, когда вы не используете эспрессо-машину.
Это просто система энергосбережения. Всё, но назвали то как.
IWS: Intelligent Water System - это сенсорная система, которая сообщает машине (и вам), когда необходимо заменить фильтр машины
Та самая NFC метка из пункта про CLARIS
Так, ну что ж. Рубрика ремонт.
Разборка стандартного заварника:
Разборка Jura A1
Переборка заварника Jura A серия
В заключении я бы сказал, что рекомендовал бы любую Jura к покупке с оговоркой, что лучше брать не самую старую (которая с двойным бойлером) и не самую новую (которая с мультиклапаном). Какую нибудь Jura F50 или F70. Я ставлю им всем уровень Legendary. Все-таки они хороши. Взял бы я себе Jura? Однозначно да. Новые тоже неплохие, стоит только помнить о капризных мультиклапанах. И от брака или поломок никто не защищен, один мой подписчик, которому я тоже насоветовал Jura столкнулся с проблемой с бойлером. Причем официалы по гарантии ее решать отказались.
Также прикладываю ссылку на свой канал, там можно глянуть фотки некоторых неисправностей (также выкладываю там интересные случаи), посмеяться с оригинальных решений горе-сервисов и задать мне вопрос. За спрос денег не беру.
В кои то веки Реклама моих страниц ( оно вам надо???) кто куда хочет загляните ( подписки на ваше усмотрение) что б люди потом говорили "Он хайпит для того что б рекламировать себя":
@ZaTaS - Авторские карикатуры и рисунки на злобу дня .......................................................................................................................................................
@Ceramist - Шикарные керамические кружки
- скоровские истории. У неё телеграмм. Заходите в телеграмм.
@ZaTaS - Герой - сатирик. Рисует оригинальные комиксы.
- Еще один писатель который держит высокую планку качества
@volchek1024 - Писатель с разнообразным материалом
- Писатель фентези. И учредитель литературного конкурса.
Уже больше полугода я не писал статьи про современные игры, от чего рубрика «В поисках сокровищ», посвященная отличным, но не столь хайповым проектам (вроде Call of Duty или Fortnite), фактически заброшена. Однако около месяца назад открыл для себя SnowRunner, который стал для меня глотком свежего воздуха среди затхлости нынешней индустрии, поэтому не рассказать про него и не посоветовать просто не могу! Забавно, ведь я знал о проекте очень давно, но был убеждён, что такой геймплей и жанр – совершенно не моё, поэтому не стоит даже пытаться в неё играть, дабы не потратить время впустую. Так прошла пара лет, и, в очередной раз увидев её, я всё же решился попробовать. Уж больно всё выглядело приятно и притягательно. Меня тяжело удивить какой-то игрой и уж тем более захватить на долгие часы, но, видимо, совокупность интересного и медитативного геймплея, построенного на исследовании мира и взаимодействии с ним, потрясающая физическая модель как самого транспорта, так и поверхности всё же сделали своё дело. Надеюсь, я смогу убедить и вас попробовать данный проект, развеяв все сомнения.
Я должен был вытащить увязшую в болоте цистерну, но что-то пошло не так...
Для тех, кто не знает, о чем речь, поясню: SnowRunner – симулятор езды по бездорожью на легковых и грузовых автомобилях. Представьте, если бы к игре «Дальнобойщики» прикрутили крутую графику и физическую модель и позволили бы наслаждаться процессом преодоления болот, разбитых дорог, огромных сугробов и гололёда, а также моря грязи, из которой даже с лебёдкой выбраться – большая удача. И поверьте, как бы это не звучало странно, вы наверняка будете получать от этого процесса удовольствие (говорю вам как человек, абсолютно равнодушный к автомобилям)! Для преодоления всех созданных природой препятствий вам предоставляют огромный выбор автомобилей как западного мира, так и созданных на территории бывшего СССР.
Да, тут есть даже "Буханка"
Главной фишкой проекта, которая сильнее всего выделяет его из тысяч собратьев по жанру, является отлично проработанная физика вашего авто и окружающего мира. Причём я говорю не только про то, как камушки катятся со склона горы, а деревья падают по всем законам реальной жизни, тут даже у земной тверди есть физическая модель! Каждая поверхность имеет свою проходимость и отличается по вязкости, поэтому проехать по песку будет проще, чем, к примеру, по сугробу снега. Всегда помните, что, притормозив в глубокой грязи, болоте или снегу, вы постепенно начнёте «тонуть» в ней, поэтому, как и в реальности, лучше не останавливаться для раздумий на середине топи. Понимая это, опытный водитель будет постоянно искать компромисс между тяжелой (или гружёной) машиной, которая имеет хорошее сцепление с дорогой, но легко тонет и вязнет в суровых условиях дикой природы, и малотоннажным транспортом. Всё это работает и с преодолением рек: вода, в зависимости от силы течения, будет по-разному влиять на автомобиль. Слишком сильное течение может даже опрокинуть вас, но чем тяжелее транспорт, тем слабее он ощущает негативное влияние потока воды. Ну и, конечно, не стоит забывать про возможность затопления авто и, в частности, двигателя. Для того, чтобы обезопасить себя от этой опасности, можно ставить различные виды шноркеля.
После небольшого обучения вам откроется множество регионов (реальные уголки нашей планеты), каждый из которых поделён на несколько карт, связанных между собой. Бывает, что доступ к одной из карт изначально закрыт, и, чтобы суметь попасть туда, нужно выполнить какое-нибудь задание. Каждое место отличается не только названием, но и антуражем, природой и, конечно же, климатом. Вы отчётливо ощутите разницу между болотистым Таймыром и снежным Амуром, между обширными лесами Висконсина и льдами Кольского полуострова, чьё северное сияние не оставит вас равнодушным и надолго останется в памяти. Каждая локация, которую вы посетите, создана с такой любовью и дотошным вниманием к деталям, что просто не может не тронуть вас, заставляя периодически останавливаться для того, чтобы оглядеть окрестности и подумать о вечном…
Чтобы вам не приходилось покорять бескрайние просторы бесцельно, к вашему распоряжению большое количество различных заданий (как правило, это доставка груза; достижение определённого труднодоступного места или вытаскивание из очередного болота груза/прицепа/автомобиля с последующей доставкой в места, обжитые цивилизацией). Кроме того, вы можете найти старые, разбитые автомобили, из которых можно достать улучшения для вашего железного коня (это будет одна из первых целей вашей «охоты», так как позволяет устанавливать более совершенную подвеску, двигатель, трансмиссию и т.д.).
Исследуя мир, выполняя поручения и контракты, участвуя в соревнованиях (челленджах), вы будете получать опыт (и, конечно, деньги), как только он будет набран в нужном количестве, повысится уровень водителя. При переходе на новую ступень вам станут доступны новые, всё более продвинутые средства передвижения, а также запчасти для улучшения уже имеющихся. Настраивать автомобиль, собирая новые комплектующие и ощущая прогресс, – интересно, так как каждая доработка способна изменить возможности и поведение вашего железного коня! Вы можете улучшать не только «начинку» автомобиля (или добавлять различные модули вроде дополнительного багажника), но и внешний вид: перекрашивать и менять бамперы и диски, использовать как внешние украшения, так и для салона. Всё это позволяет адаптировать машину под свой вкус!
Что ещё меня зацепило, так это отсутствие искусственно созданных преград и возможность влиять на мир. Например, вы можете подъехать к реке и увидеть задание «Помоги построить мост, привези нам доски!», но вам никто не запрещает пересечь эту реку (или вовсе сделать крюк и проехать в другом месте). Да, не всегда будет легко, да, потратишь время, но ты проедешь! С мостом, разумеется, будет проще, но никто не вынуждает помогать с возведением переправы. Или, путешествуя по региону, вы можете помочь восстановить заброшенную АЗС, чтобы в этой глухомани можно было пополнить свои запасы топлива. И доброе дело сделали, и вам полезно =)
Задания не всегда ограничиваются банальной доставкой груза из точки А в точку Б. Довольно часто вам придётся выполнять что-то необычное, к примеру, проводить геологоразведку, используя специализированное оборудование, или с помощью металлодетектора искать части самолёта, сбитого еще в 1941 году.
Так выглядит авто с сейсмовибратором
Говоря про специальное оборудование, нельзя не сказать про его вариативность. Ведь помимо уже описанной мной выше спец. техники, вам доступны и вполне обычные прицепы разного типа (каждый из которых подойдёт под ту или иную ситуацию), кузовы и краны, которые вы можете установить на грузовик. Они нужны не только для выполнения очередного контракта, но и могут помочь, даже если в самом задании никак не используются. К примеру, я доставлял груз на машине с прицепом, из-за моей ошибки она опрокинулась, и всё содержимое выпало в реку. Несмотря на то, что это симулятор, игра даёт поблажки, и никто не запрещает задание переиграть. Но понимая, что проходить с нуля миссию и тратить море времени мне не хочется, просто взял другую машину и оборудовал её краном. Подъехав к месту аварии, я не только вернул на колёса опрокинувшийся грузовик и прицеп с помощью лебёдки, но и загрузил выпавший груз благодаря крану! И ситуаций, похожих на эту, может быть много.
Отмечу, что меня едва ли можно назвать опытным игроком в SnowRunner, ведь если посмотреть на весь объём контента, который доступен в оригинальной игре и вышедших после дополнениях (стоят копейки, а дают много), я смог изучить лишь малую его часть. Мой пост не является советом бывалого игрока. Но сыграв в неё и получив множество новых впечатлений (несмотря на большой геймерский опыт), я просто не мог не рассказать об этом другим. Надеюсь, у меня получилось убедить сомневающихся попробовать эту игру, а тем, кто даже не слышал о ней ранее, открыть для себя новую возможность для прекрасного времяпрепровождения. Такой проект действительно одни на миллион!
Чтобы вы могли посмотреть, что из себя представляет игровой процесс, приложу небольшой геймплейный ролик, где я, выбираясь из леса, вытаскиваю чужую, увязшую в болоте машину. После просмотра многое сразу станет понятно =)
Подводя итог, скажу, что игра по-настоящему интересна и очень глубока. Несмотря на то, что это симулятор, она не душит своими механиками, ставя акцент лишь на том, что действительно важно для геймплея, а во вторичных аспектах позволяя определённые вольности (к примеру, вы можете вдоволь экспериментировать с автомобилями и их улучшениями, так как всё продаётся по цене покупки). SnowRunner – это умная игра, которая даёт насладиться процессом управления транспортом и испытать себя, не превращая это в рутину! Красивая графика и душевные игровые локации, медитативный, но в то же время бросающий вызов игровой процесс, ощущение восторга от преодолевания сложного препятствия – это визитная карточка проекта! Попробуйте, она не оставит вас равнодушным!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Кратко: что-то на гоночном, вряд-ли вам это нужно.
Подробно: Компания Shark на выставке EICMA представила свой новый шлем — Shark Aeron GP. Особенность модели — спойлеры на затылке, которые могут двигаться. Весь рекламный ролик наполнен вайбом о «единстве с воздухом», но суть куда проще. С помощью моделирования вычислительной гидродинамики (CFD) инженеры Shark смогли создать систему, которая позволяет воздуху более стабильно обтекать шлем гонщика за счет использования движущихся створок.
Я так и не смог до конца определить, есть ли у них электро управление, но похоже, что это чисто механический элемент. И, конечно, вся эта история работает с «горбом» спортивного костюма а подгибающийся лепесток позволяет получать меньше сопротивления от потока воздуха при повороте головы.. и это, похоже, вся революция. Тем не менее, заигрывание с аэродинамикой как тренд последних лет наблюдать интересно. Забавно будет увидеть такой шлем на дорогах, где его функционал малополезен в рамках гражданских скоростей. Впрочем, принципиальной проблемы тут нет — шлем сертифицирован по ECE-22.06.
Послесловие
Это пост из серии "мотоновости", в профиле посты по сериям. Снова напомню, что у меня есть ТГ-канал с анонсами и краткими очерками, которые слишком малы для полноценных постов. Спасибо всем, кто поддерживает творчество.
Комментарии