Фотография отдаленно напоминающая стиль Макс Пейна 1 и 2

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
История главного нуарного экшена игровой индустрии.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398060569_db54afb7-3c16-457a-9b93-08401c8dcba5.png)
Max Payne — одна из самых культовых серий в истории видеоигр и главный нуарный детектив всего медиума. Современная криминальная драма, умело играющая на чувствах игрока с помощью сюжета и выверенного геймплея, закрепилась в звании легенды не хуже Doom или Half-Life. На первый взгляд клишированная история удивляла продуманным нарративом и стильным экшеном. Пока Вачовски привносили магию гонконгских боевиков в западный кинематограф, финская студия Remedy Entertainment готовила свой ответ в мире видеоигр.
Но продолжение знаменитой серии передали в руки студии, которая никогда над ней не работала — никогда не знаешь, чего ожидать от такой ситуации. К счастью, Max Payne 3 досталась людям, каждый проект которых почти сразу становится классикой. Макса они показали игрокам с совершенно другой стороны и достойно завершили его сюжетную линию.
ПК-версия Max Payne 3 вышла 9 лет назад, а скоро серии исполнится ровно 20 лет. Remedy Entertainment уже работает над сиквелом другого своего культового проекта, Alan Wake, а для Rockstar Games Max Payne 3 стала последней на данный момент игрой о персонажах, которых придумали за пределами студии.
Давайте же вспомним долгую историю Макса Пэйна.
В тексте есть спойлеры к каждой игре серии и экранизации!
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, всё было кончено.
Тёмная справедливость
Историю Max Payne невозможно отделить от истории Remedy Entertainment. Переместимся в конец прошлого века: игры уже понемногу завладевают всеобщим вниманием, о себе уже успели заявить Уоррен Спектор и Питер Молиньё, но во многих странах крупных разработчиков всё ещё нет.
Долго это не продлится: в 90-х студент из города Эспо по имени Самули Сувахоку увлёкся программированием и вместе с членами группы компьютерщиков-энтузиастов Future Crew создал мультимедийную презентацию Second Reality, которую признали одной из самых зрелищных демоверсий тех лет.

Самули понимал, что на графических презентациях далеко не уедешь, поэтому после университета начал думать, куда двигаться дальше. Ему нравилось его демо, а ближе всего к нему были видеоигры. 18 августа 1995 года, собрав команду таких же энтузиастов, как он сам, вместе со своим другом Петри Ярвилехто он создал компанию Remedy Entertainment.
Я всегда играл в игры. Первый компьютер (VIC-20) появился у меня в 11 лет, а несколько лет спустя я «пересел» на Commodore 64. Многие мои самые счастливые воспоминания из детства связаны с чем-то вроде игры в Ultima IV в два часа ночи. Игры открывали новые миры, новый опыт. Возможность создавать этот опыт до сих пор восхищает меня.
Самули Сувахоку
Поначалу команда едва насчитывала десять человек, а её «штаб-квартира» располагалась дома у Сувахоку. В отличие от, например, первого состава id Software, Remedy жили во вполне комфортных условиях, что способствовало налаживанию дружеских, почти семейных отношений в команде.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398102452_ce57d5cc-2be3-4e45-b900-cf1fbdcdde6b.png)
Маркус Штейн, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто, Сами Ванхатало и Яакко Лехтинен (смотрит в камеру)
Первой игрой финнов стали небольшие аркадные гонки с видом сверху под названием Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, и за игру взялась Apogee — в будущем 3D Realms — которая в прошлом успешно сотрудничала с Кармаком и Ромеро и имела за плечами успешные проекты вроде Duke Nukem. Для работы над Death Rally Петри Ярвилехто позвал в команду своего друга Сами Ярви.
Ярви, который позже сменит имя на более американское «Сэм Лэйк», учился в Хельсинкской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он всегда хотел писать истории и при работе над Death Rally занимался всем внутриигровым текстом — репликами персонажей, описанием машин и их улучшений и тому подобным.
Финская студия доработала игру согласно советам издательства, и она вышла 6 сентября 1996 года. Death Rally получила положительные отзывы и неплохо продалась (в районе 90 000 копий), так что Remedy Entertainment смогла приступить к разработке следующей игры и перебралась в офис. Команда решила создать масштабный трёхмерный экшен, так что ей нужны были новые люди, и к концу 90-х штат увеличился до тридцати человек.
В то же время сотрудники Remedy решили вспомнить, с чего они начали свой путь, и на собственном новом движке MaxFX выпустили ещё одно трёхмерное демо — Final Reality. Движок финны потом использовали и при разработке следующего проекта.

Remedy решила сосредоточиться на игре, а для поддержки бенчмарка создала отдельную компанию Futuremark. Позже бенчмарк переименовали в 3D Mark — это, к слову, до сих пор самый популярный тест производительности видеокарт.
После Death Rally Сувахоку и Ярвилехто пришли в 3D Realms с просьбой профинансировать их следующий проект. Они собрали для издательства три концепта: трёхмерную гоночную игру, RTS в духе Homeworld и изометрический шутер, похожий на Loaded. По словам Скотта Миллера, основателя Apogee/3D Realms, они собирались делать все три игры одновременно, но всё же остановились на последнем варианте.
Миллер же выдвинул условие: никакой изометрии, только три измерения. Он же посоветовал сделать игру похожей на Tomb Raider: экшен о Ларе Крофт в то время находился на пике популярности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398140333_cb7932ad-e511-470c-8a4f-406fea46b4c6.png)
Tomb Raider IV: The Last Revelation
Проект получил черновое название Dark Justice, а его сценаристом стал Сэм Лэйк. По его задумке, в основу сюжета должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и крупного наркоторговца. История также была вдохновлена нуаром и скандинавскими мифами, а одной из особенностей повествования стало особое внимание к личности протагониста. К этой идее разработчиков также подтолкнул Скотт Миллер.
Я помню, как ребята приехали из Финляндии к нам, в Даллас. Я предложил им строить новую франшизу вокруг главного героя и вынести его имя в название, как мы [в 3D Realms] уже делали это с Duke Nukem. На первой встрече я даже сказал им, что в случае успеха по игре снимут фильм.
Скотт Миллер
Скотт считал плохой идеей вставлять в название игры сеттинг — если титульный персонаж мог попасть почти в любые обстоятельства, то, например, слово Tomb в названии обязывало добавлять гробницы в каждую игру. Так что он предложил имя Макс, а Remedy поломали голову над фамилией и в итоге пришли к варианту «Heat» (Жара или Полицейский).
На рекламу Max Heat потратили уже около двадцати тысяч долларов, когда оружейный консультант Осси Турпинен предложил фамилию «Пэйн».Так за проектом закрепилось название Max Payne, а Max Heat и Dark Justice осели в мире Макса в качестве порножурнала и телепрограммы Dick Justice соответственно. Наконец, в 1997 году Max Payne получила «зелёный свет» и финансирование от издательства.
Кстати, благодаря Миллеру в игре появился и буллет-тайм: когда разработчики показали ему смерть противников в замедлении, он сразу понял, что из этого нужно сделать полноценную часть игрового процесса и предложил это Remedy. Команде эта идея пришлась по душе.
Мы все смотрели много гонконгских боевиков вроде фильмов Джона Ву и говорили себе: «Мы должны сделать что-то подобное. Все эти крутые моменты в слоумоушене» Мы должны были найти способ привнести эту крутость в игру.
Скотт Миллер
Забавно, что через 6 лет после Max Payne вышла Stranglehold — игровое продолжение «Круто сваренных» Джона Ву, которое во многом было похоже на экшен Remedy Entertainment.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398188371_e17218ac-dee5-4776-a96c-b34a4f411982.png)
Stranglehold
Во многом именно из-за «буллет-тайма» разработчики отказались вводить многопользовательский режим. Но это была не единственная уникальная механика Max Payne. Чтобы разобраться в ещё одной, нужно углубиться в техническую составляющую стрельбы в видеоиграх.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast) — метода для рендеринга трехмерных сцен в плоские изображения, который также применяют для имитации выстрела. Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет, попал ли он в препятствие. Если попал, это препятствие осуществляет необходимые вычисления: в результате противник, например, теряет здоровье.
Второй метод — проджектайл — это имитация реального полета снаряда. Из оружия выпускается объект пули, который летит по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил на стороне каждого из игроков.
Реальные пули движутся со скоростью от 700 до 1200 миль/час, так что я предложил Remedy отказаться от «хитскана».
Скотт Миллер
В начале разработки Remedy рисовали текстуры от руки. Но со временем технологии уходили всё дальше и дальше от тех, что были актуальны в начале создания игры. Если сначала Remedy даже рассматривали для игры рисованный, «мультяшный стиль», то теперь стало очевидно, что им нужен «настоящий» Нью-Йорк. А для этого нужно было посмотреть на город в реальности.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398231513_9e5c64a4-05d5-46e5-a788-bedca8dc8127.png)
Время вылета: 06:00.
Пункт назначения: Нью-Йорк.
Задача: беспощадно записать всё на камеру — Нью-Йорк Макса Пэйна должен выглядеть даже лучше своего прототипа.
К моменту приезда в США в Remedy уже успели собрать целую коллекцию книг о Нью-Йорке и несколько раз пересмотреть лучшие фильмы о нём. Команда подготовила планировку каждого игрового уровня — от погрязших в преступности трущоб до сияющих небоскрёбов. Оставалось только добавить отличительные черты города, чтобы каждая миссия была как «гигантская неоновая вывеска с надписью “Нью-Йорк”».
Для этого в Америку поехали шесть левел-дизайнеров Remedy. Все они были в восторге — в основном просто потому, что это был их первый визит в Штаты. К тому же теперь их работа сильно отличалась от проделанной ранее: вместо того, чтобы целыми днями сидеть за компьютером, им предстояло запечатлеть город в самых разных его состояниях, и десятичасовой перелёт не убавил энтузиазма команды.
Мы прибыли в аэропорт имени Джона Кеннеди с опасным блеском в глазах и голодными ухмылками, наши камеры уже тряслись от ожидания. Мистер Пэйн был достоин только самого лучшего [города].
один побывавших в Америке разработчиков
Нью-Йорк привёл разработчиков в восторг, хоть и встретил их не очень дружелюбно: из-за реставрации отеля лифты работали с перебоями, так что пару раз некоторым дизайнерам пришлось спускаться с 19 этажа по ступеням. К тому же в первые дни финны страдали от смены часового пояса — разница во времени между Хельсинки и Нью-Йорком составляет целых семь часов.
Когда мы поднимали невинный взор в поисках неба, мы видели лишь небоскрёбы, бесконечно стремящиеся вверх, и калейдоскопическое множество стилей: дрянные заброшенные многоквартирные дома рядом с сексуальными стеклянными высотками. Мы были в кондитерской лавке для левел-дизайнера! Какие же теперь чудеса мы могли сотворить для Max Payne!
один побывавших в Америке разработчиков
Знакомый разработчиков из издательства Gathering of Developers дал им адрес квартиры своего друга на 40-м этаже небоскрёба — это было отличное место для съёмки города «сверху».
В первый же день команда прошла от Адской кухни до реки Гудзон, откуда на туристическом пароме проплыла вокруг Нижнего Манхэттена, а оставшееся до сна время и весь следующий день гуляла по более цивилизованным районам города, и память их камер постоянно пополнялась фотографиями.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398271374_cdb09da0-7777-4463-b05b-ccbfa09f4cd5.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398310841_cecc4906-04e6-473a-98a6-17cf015f5085.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398354664_cb42e64d-371e-4d6d-a124-ae129db1e98d.png)
Разработчики даже разделились на две группы, чтобы охватить как можно большую площадь — в том числе метрополитен, который затем послужит вдохновением для соответствующего уровня игры. Команда ходила по Бруклинскому мосту и однажды даже увидела демонстрацию против полицейской жестокости в Сивик-Центре — квартале, где находится мэрия и другие правительственные здания. Пересечь территорию без проблем было не так-то легко.
Мы мастерски избегали холодных взглядов полицейской армии, уклонялись и бежали, наши камеры фиксировали каждую деталь множества полицейских машин — мы знали, что у Макса будут проблемы с законом.
один побывавших в Америке разработчиков
Вечером второго дня им удалось отдохнуть на ужине с сотрудниками Rockstar Games — подразделением Take-Two, которое занималось дистрибуцией Max Payne в Европе.
На следующий день к нью-йоркской команде пришли телохранители — два бывших полицейских Майк и Кевин, которые должны были отправиться вместе с Remedy в самые опасные районы: их обязательно надо было запечатлеть для будущей игры. В Бронксе они несколько раз столкнулись с агрессивными местными, но благодаря Майку и Кевину всё закончилось хорошо. Следующей остановкой стал Гарлем — мэр Рудольф Джулиани в то время занялся «уборкой» города, так что левел-дизайнеры с трудом нашли достаточно разбитые заброшенные дома.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398397186_9630ec2a-1e1e-4f83-9fe3-29119691cda7.png)
Другой день группа провела в Квинсе и Бруклине и на Кони-Айленде.
В Краун-Хайтс, самой опасной части Бруклина, мы зашли в брошенный дом в ужасном состоянии. Майк шёл впереди с пистолетом в руках, а мы шли за ним по колено в использованных шприцах и банках от метадона. Будто место преступления из кино.
В какой-то момент выскочила большая, чёрная, рычащая собака с оскаленными зубами, с которых спадала слюна — будто наступил наш судный день. Мы бежали как сумасшедшие подальше оттуда. Удивительный город!
В Малой Одессе (русском районе Нью-Йорка) наши камеры привлекли внимание местных бандитов. Майк распахнул свою куртку, чтобы они точно увидели его пушку — мы выбрались только благодаря ему.
один побывавших в Америке разработчиков
В завершение такого насыщенного дня левел-дизайнеры проехали мимо штаб-квартиры нью-йоркской мафии, но выйти из машины не решились, а на шестой день начали собирать материал для гангстерского отеля и отправились в Маленькую Италию и Чайнатаун.
В тот день мы нашли худший отель на планете. Вывеска на здании гласила «Hotel», но с таким же успехом можно было выкинуть «ot» и назвать это место адом на Земле. Майк зашёл внутрь, чтобы разведать обстановку, и вышел со словами: «Я видел плохие места, но это, чувак, это место — полное дерьмо».
один побывавших в Америке разработчиков
Энтузиазм команды пропал сразу после того, как она зашла в отель. Разработчики сделали не так уж много фото, а большую часть времени просто стояли в ужасе от этого места — от стальных ворот на входе и перед ресепшеном, преступников со шрамами на лице и бомжей с суровым взглядом. А местные номера были больше похожи на туалетные кабинки без потолка.
На автомате со сладостями висела записка: «Срок годности всех конфет в этом автомате уже прошёл, но они точно свежие».
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Приключение закончилось ещё одним визитом в метро: команда поснимала проезжающие поезда и даже сходила там на экскурсию. В завершение они посетили концерт группы знакомых Андреа.
Мы увидели больше Нью-Йорка, чем когда-либо видели местные жители, попали в места, о которых даже не мечтали, и в те, что опасно посещать без телохранителей. Мы сделали 5000 фото и записали 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы.
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Точкой отсчёта для сюжета игры стал главный герой, которого Сэм Лэйк создавал с оглядкой на архетип крутого копа: вся команда хотела интерпретировать идеи и сцены, которые уже появлялись в бесчисленных произведениях поп-культуры, но не в играх. А ещё он добавил Максу черты, которые часто встречаются у финнов — упрямость и чувство вины в качестве мотиватора.
Как уже было сказано, особое место среди ориентиров занимали фильмы Джона Ву и его эффектная постановка с большим количеством событий в кадре. По словам Сами Ванхатало, ведущего технического художника студии, при виде системы частиц, которую разработали специально для игры, становилось понятно, что из этого обязательно должно выйти «что-то крутое».
Лэйка же больше заботила другая сторона истории: он хотел сделать «глубокий, более психологический» сюжет, чем в большинстве игр того времени. Сэм совместил привычную для фильмов жанра «нуар» мрачную историю с отсылками к скандинавской мифологии.
Приключение Макса — это история мести человека, который попал в безумную, невозможную ситуацию, из-за которой его жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398437425_e581a639-5c13-4cbe-acf3-85e24846f2d0.png)
Кадр из вступительной кат-сцены
Игра начинается «с конца» — нам показывают Макса с пистолетом в руках на краю крыши небоскрёба. После знаменитой фразы действие переносится в прошлое, и оказывается, что основные события игры завёрнуты в большой флэшбек. Тогда наркоманы под действием новомодного вещества под названием Валькирин убили жену и новорожденную дочь Макса. После похорон он уволился из полиции и начал работать в Отделе по борьбе с наркотиками.
Ближе к событиям на небоскрёбе Макс внедрился в банду Анджело Пунчинелло, которая занималась поставками Валькирина. Однажды встреча героя с коллегой Алексом Болдером сорвалась из-за перестрелки с людьми Джека Люпино, одного из капо Пунчинелло. В итоге Алекс погибает, и Макс становится главным подозреваемым в убийстве, из-за чего на него начинает охоту и полиция, и мафия.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398474164_e4dea1fa-8ace-4a80-85e5-8ac9c3183960.png)
Несмотря на всю мрачность истории, в которой честный полицейский теряет свою семью, Лэйк не избегал комичных ситуаций. Он считал, что игроки всегда настроены искать что-то забавное, так что в чересчур серьёзном сюжете смысла не видел. А раз у игры был не очень большой бюджет, Сэм предложил использовать вместо кат-сцен небольшие комиксные зарисовки и сам решил сыграть Макса. Команде такая идея понравилась — во-первых, история в панелях была бы понятнее игроку, а во-вторых, так сюжет было проще модифицировать и понимать самим разработчикам.
Комиксные панели можно разрезать, повесить на стену, проследить по ним сюжет, а потом сказать: «Знаете, вот это лучше поставить вот сюда» и за 30 секунд кардинально изменить историю. Даже если это требовало переделки изображений, она занимала день-два, а не неделю, как в случае с синематиками.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
К созданию комиксов привлекли друзей и родственников Remedy, потому что на профессиональных актёров денег не было. В итоге, например, поверх низкополигональной модели Макса Пэйна натянули лицо Сэма Лэйка, Николь Хорн в комиксных вставках срисовали с его матери, а уборщик из его дома стал боссом ОПГ. Отец Лэйка сыграл Альфреда Уодена, а брат Сэма исполнил роль Винни Гоньитти.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398509481_c6c29e37-e4e0-43f5-a1e8-1bd038d07977.png)
Николь Хорн в Max Payne
По словам Ванхатало, бывало и так, что на съёмочную площадку звали доставщика пиццы, если казалось, что он подходит на роль. В итоге титры игры превратились в набор братьев, сестёр, отцов и девушек разработчиков с редкими вкраплениями специалистов из индустрии. В то время Лэйку казалось, что никто не узнает его в главном герое, а уже через много лет он начал рассказывать, как чуть ли ни на каждом мероприятии индустрии и посреди улицы фанаты просили его сделать лицо Макса Пэйна. Впрочем, озвучивал героя не Сэм, а профессиональный актёр Джеймс МакКэффри.
Однажды я шёл домой из офиса в Эспо. Это был очень приятный район, но на улице никого не было, кроме меня и проезжающей машины. Она замедлилась, и я увидел четырёх парней, которые выглядывали из окна. Затем машина повернулась, проехала мимо меня и перекрыла мне дорогу, двое вышли и крикнули, чтобы я остановился. А потом подошли ко мне и спросили, Макс Пэйн ли я: им хотелось получить автограф. Но такое случается нечасто. Финны редко разговаривают с незнакомцами.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne

Трейлер Max Payne с E3 1998
Первый трейлер Max Payne показали на E3 1998 года, и он сразу же привлёк внимание публики впечатляющей картинкой и особенно продвинутыми системами частиц, которые позволили сделать очень эффектный дым и вспышки выстрелов. Всё благодаря собственному движку MaxFX, который Remedy использовала в разработке. В итоге команда Futuremark даже купила лицензию на него, чтобы создать известный бенчмарк 3DMark.
Выход игры несколько раз переносили, а 1999-2000 гг. ушли на «осовременивание» картинки. К тому же, в команде беспокоились по поводу продолжительности Max Payne — её можно было пройти всего за шесть часов. Тем более в процессе разработки из игры пропал мультиплеер, так что, помимо одиночной кампании, делать в ней было нечего.
Max Payne вышла в июне 2001 года и в первый месяц стала 19-й самой продаваемой компьютерной игрой в США, а к 2006-му стала 33-й самой продаваемой компьютерной игрой среди тех, что вышли в 2001-2006 гг. — и 26-й консольной.
Скотт Миллер обозначил несколько причин такого успеха. Во-первых, по его мнению, огромную роль сыграло позиционирование. Миллер считал, что для успеха игра должна быть либо лучшей в своей области, либо альтернативой другим проектам — как в случае с Coca-Cola и Pepsi. К тому же, разработчики чётко обозначили главные особенности игры — центрального персонажа и буллет-тайм. Маленькая продолжительность Max Payne не помешала её успеху: игроки полюбили насыщенный событиями сюжет, который уместился всего на трёхстах страницах сценария.
У Max Payne был и продуманный маркетинговый план, ключевым моментом в котором было дать игре особенность, которая провоцирует большое количество новостей — и продвигать игру как лучшую в своём роде. Миллер также считал, что не нужно раскрывать прессе и игрокам слишком много подробностей.
Я видел слишком много случаев, когда издатели или разработчики наводняли сайты скриншотами и информацией, и вскоре новости об игре начинали утомлять. Мы тизерили Макса, но не слишком много. И когда мы наконец его показали, то шокировали всех невиданными ранее эффектами и сценами.
Скотт Миллер
В каком-то смысле Max Payne дала игрокам и новый взгляд на кинематографичность в играх, привнесла в индустрию дух фильмов, которыми вдохновлялись разработчики — трудно не проводить параллели между ванлайнерами Макса и запоминающимися фразами того же Сэма Спейда. В то же время успех игре обеспечил игровой процесс, который вроде бы не меняется на всём её протяжении, но не успевает надоесть.
Макс Пэйн в кармане
Благодаря отточенности механик, уникальному для игр нарративу и продуманному дизайну, Max Payne стал культовым шутером, который не устарел до сих пор. Очевидно, продолжение было не за горами, но до него Макс успел заглянуть и на одну из самых успешных портативных консолей в истории.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462398536535_9f925012-c3c7-4a82-b8f4-a3f04a5c8670.png)
Max Payne на Game Boy Advance
Версию для Game Boy Advance разработала студия Mobius Entertainment. Она перенесла Max Payne в портативный формат с одним критическим изменением — шутер сменил перспективу от третьего лица на изометрию. В итоге разработка заняла около 5 месяцев, при этом команда столкнулась с серьёзными ограничениями платформы. Во-первых, было сложно уместить на картридже больше 30 минут аудио и комиксные вставки. Mobius использовали ту же технологию, которую применяли в мобильных телефонах для сжатия речи — такой подход, по их словам, выжал из GBA все соки, но занимал достаточно мало места, чтобы не нагружать CPU, который воспроизводил игровую картинку.
На этом проблемы не кончились: сложно было перенести «в карман» основные механики и большое количество NPC с разными анимациями, которые с трудом умещались в картридже. К тому же, иногда в одной сцене на экране должно было появляться довольно много персонажей.
Ещё одним препятствием стал искусственный интеллект и заскриптованные сцены, для которых разработчикам пришлось создавать отдельный, достаточно оптимизированный язык программирования. Главной потерей портативной версии стали секции в кошмарах Макса, хотя пострадали и небольшие сюжетные моменты.
Другой способ играть в Max Payne «в пути» появился гораздо позже — в середине 2012 года она вышла на Android и iOS. Эта версия уже полностью идентична оригиналу, единственным её отличием стала портативность.
Создавая вселенную
Нельзя говорить о Max Payne 2 и Remedy Entertainment в целом и при этом не упоминать музыку из игр студии. Ведь помимо разнообразного эмбиента своеобразной «фишкой» студии стали композиции группы Poets of the Fall, которые неизменно появляются в её играх.
В мирах Remedy у группы даже есть собственное «альтер-эго» — Old Gods of Asgard. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, дружили с детства. Марко вместе с Олли Тукиайненом едва собрал группу, когда шла разработка Max Payne 2, и однажды в его разговоре с Сэмом в машине посреди ночи речь зашла о музыке в играх. Они решили объединить усилия.
Мы подумали, что будет здорово заняться чем-то впервые. Я никогда не думал, что из этого выйдет что-то путное, но через несколько недель Сэм позвонил и попросил написать музыку для Max Payne 2. Так появилась Late Goodbye. «Капитан», наш клавишник, который продюсировал песню, в процессе присоединился к группе.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Лэйк написал слова песни, но вот с поиском музыкального сопровождения возникли проблемы. Так что он отправил стихи Марко и разрешил ему менять текст, если это необходимо для написания композиции. Сааресто же на основе общего настроения и ключевой фразы создал Late Goodbye.

Poets of the Fall — Late Goodbye
Работать с писателем вроде Сэма — это настоящее счастье, потому что он действительно понимает, через что ты проходишь во время креативного процесса. С ним особенно весело, ведь мы дружили, кажется, всегда, и очень хорошо знаем друг друга.По словам Лэйка, наравне с внутриигровыми телешоу и кино, песни помогали погрузить игрока в мир Max Payne, сделать эту вселенную более правдоподобной. Late Goodbye, которая здесь появляется и в самой игре — к примеру, её напевает уборщик — и в титрах, стала важным дополнением к нескольким псевдосериалам, которые специально для Max Payne написал Лэйк.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Ещё в первой игре по ТВ крутили эпизод сериала Address Unknown, главного героя которого обвиняют в убийстве подружки. Кстати, его исполнил сам Лэйк, а ещё сериал иногда перекликался с текстом Late Goodbye.

Работа с Remedy Entertainment сильно помогла начинающей группе — у неё появились фанаты по всему миру. В будущих проектах студии песни Poets of the Fall играли ещё большую роль, хотя в Quantum Break их работа не попала из-за юридических сложностей. А зря — The Labyrinth, которую написали специально для игры, определённо стоит внимания.

Poets of the Fall — The Labyrinth
Но даже столько лет и совместных проектов спустя Poets of the Fall всегда исполняют на концертах Late Goodbye. По словам Сааресто, в какой-то период им даже это надоело — так часто они её пели.
Роковая женщина
История сиквела Max Payne началась с громкой новости — в конце 2001 года Take-Two сообщила о приобретении прав на франшизу Max Payne за 10 миллионов долларов и дала Remedy ещё 8 миллионов на разработку продолжения.
Это очень эксцентричная компания, которая иногда поступает странно. Но удивительно отзывчивая. Не помню ни одного случая, когда нам вставляли палки в колёса. Мы всегда понимали друг друга.
Сами Ванхатало
Пока технические специалисты студии думали, как совместить их систему частиц с физическим движком Havok, Сэм Лэйк задавался вопросом: что дальше? Что ещё могло случиться с копом, который только что отомстил за смерть своей семьи? Ответом стала Мона Сакс — классическая роковая женщина из фильмов жанра «нуар», которая сделала Жизнь Макса если не хуже, то точно сложнее.
Их тянет друг к другу по совершенно неправильным причинам. Он знает, что ничего хорошего от неё не дождёшься, и вполне возможно, что она просто использует его, но он всё равно идёт за ней. Иногда любовь делает больно.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692593258.png)
Миссия, в которой нужно играть за Мону Сакс и прикрывать Макса
Раньше ключевым элементом повествования были закадровые монологи главного героя, и вплести в них нового играбельного персонажа было довольно сложно. Но Лэйк объяснил это так: задания, в которых игрок берёт под управление Мону — это лишь предполагаемые Максом события. Отчасти поэтому в процессе разработки отказались от нескольких других героев — Винни Гоньитти, Владимира Лема и Джима Бравуры. Обосновать игру за них было бы не так просто.
Мона уже появлялась в первой части серии, где мстила мафиозному боссу за смерть своей сестры. В итоге его убил Макс, а позже они вместе столкнулись с Николь Хорн. Сакс должна была убить Пэйна, но не смогла, за что получила пулю и исчезла в дверях уходящего лифта. Забавно, что такую «концовку» она получила благодаря одному из художников Remedy — ему не хотелось, чтобы Мона так погибла, поэтому Сэм Лэйк немного подкорректировал сценарий. Девушка падает замертво, но позже лифт оказывается пуст.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692624488.png)
«Смерть» Моны Сакс в Max Payne
Между первой и второй частью Макс успел попасть в тюрьму и освободиться благодаря связям сенатора Альфреда Уодена, но так и не смог свыкнуться со своей потерей. Два года спустя он возвращается в полицию и во время перестрелки на складе Владимира Лема, гангстера из первой части, он встречает Мону Сакс. Её подозревают в убийстве сенатора Себастьяна Гейта, которое расследует новая напарница Макса.
Макс спасается от нападения уборщиков на его квартиру и попутно выясняет, что за ним в последнее время кто-то наблюдал. Он находит Мону в её убежище в парке развлечений и узнаёт, что «уборщики» со склада преследуют всех, кто знает о Внутреннем Круге. Позже Мону ловит полиция, но она вырывается из тюрьмы и вместе с Максом начинает выслеживать людей, ответственных за нападение.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692642435.png)
Подзаголовок игры (The Fall of Max Payne) с самого начала намекал, что хэппи-энда у этой истории не будет — но разработчики добавили альтернативную, менее трагичную концовку. Чтобы её увидеть, нужно было всего лишь пройти игру ещё раз, но уже на максимальном уровне сложности.
По словам Лэйка, сиквел получился гораздо глубже оригинала, а его сценарий стал больше в три раза и по размеру тянул на 5 полноценных фильмов. Хотя основу для него Сэм написал ещё во времена обучения в театральной академии.
[В сценарии Max Payne 2] гораздо больше деталей во всём, гораздо больше событий происходит в единицу времени — их все почти невозможно заметить при первом прохождении, так что это должно добавить реиграбельности.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Для игроков же первым отличием сиквела, которое бросалось в глаза, стало лицо главного героя: Сэма Лэйка сменил профессиональный актёр Тимоти Гиббс, который до этого появлялся, например, в «Сексе в большом городе».
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692667443.png)
В первой части лицо Макса выделялось ещё и на фоне низкодетализированного окружения, а сиквел в этом смысле шагнул далеко вперёд: количество полигонов на каждой модели увеличилось в 3-4 раза! Причём с созданием текстур для персонажей финнам помогала Rockstar New York, которая делала сотни фотографий актёров и их одежды. В итоге разработчикам на одного персонажа нужно было 50-100 фотографий лица с разных ракурсов, а готовую текстуру применяли к 3D-скану головы актёра.
В игре появилась и более совершенная физика. Теперь у противников и самого Макса был правдоподобный ragdoll — современная процедурная анимация. А многие объекты окружения можно было сломать. Лучше стало себя вести и оружие, в том числе метательное.
Max Payne 2 вышел на ПК 15 октября 2003 года, как и обещали разработчики, а в ноябре и декабре заглянул на PlayStation 2 и Xbox. В основном, игроки и критики остались недовольны длительностью игры — сиквел спокойно проходится за 3-4 часа. Такой расклад заставляет задуматься о вырезанном контенте — всё-таки сценарий Max Payne 2 был гораздо больше, чем у первой части. Но небольшую длительность компенсировали ещё более приятные и стильные перестрелки и внешний вид игры.
К сожалению, несмотря на все преимущества сиквела, не все фанаты оригинала смогли его принять — всё-таки его история имела ряд недостатков, которые на фоне очень лаконичного оригинала смотрелись странно. И хотя многие издания выдали ей несколько наград, в том числе «Выбор редакции» IGN и GameSpot и «Игру месяца» Game Informer, продалась Max Payne 2 плохо.
После этого серия ушла в спячку почти на десять лет, если не считать гораздо более однозначного по сравнению со второй игрой провала.
Макс Пэйн в кино
Ещё в 2001 году кинокомпания Collision Entertainment, в портфолио которой не было ещё ни одной работы, договорилась о съёмках фильма по мотивам Max Payne, а в апреле следующего года к проекту подключилась Dimension Films, у которой в том году вышел «Эквилибриум», и Abandon Entertainment. Первая должна была заняться домашним прокатом, а вторая — международным. Они поручили написание сценария продюсеру высокооценённого сериала «Щит» от FX Шону Райану.
Max Payne — невероятный персонаж с крутейшей фанбазой. Как сценарист и заядлый игрок, я пришёл в восторг, когда Боб Вайнштейн предложил мне написать этот фильм.
Шон Райан
Позже Скотт Фэйт, продюсер из Collision Entertainment, объединил усилия с Firm Films и 20th Century Fox. И если изначально студия договаривалась с 3D Realms в расчёте не только на фильм о Максе, но и на потенциальные ТВ-проекты — теперь же должна была выйти только полнометражная картина.
По словам Фэйта, фильм должен был сфокусироваться на происхождении персонажа — он хотел снять эдакую вариацию на тему культового «Грязного Гарри» с того момента, как увидел трейлер игры на Е3 1998 года. Фильм рассказывал об одном из расследований детектива, известного своими жестокими, но эффективными методами работы.
Думаю, несмотря на экшен и сюжетные интриги, в этом сюжете всё завязано на актёре, исполняющем главную роль. В своей основе это история о человеке, который теряет всё, что было ему дорого. В отличие от романа, в сюжетах видеоигр остаются пробелы, заполнив которые, киноделы могут лучше раскрыть суть.
Скотт Фэйт
продюсер «Макса Пэйна»
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692696448.png)
Клинт Иствуд в фильме «Грязный Гарри» (1971)
Интересно, что всего за неделю до договора по поводу фильма о Максе Пэйне Фэй и Джули Йорн, глава Firm Films, продали Universal Pictures права на экранизацию другой известной игры — снять American McGee’s Alice должен был Маркус Ниспел, а главную роль закрепили за Сарой Мишель Геллар, но фильм так и не увидел свет.
На главную роль 20th Century Fox взяли Марка Уолберга, который тогда как раз заканчивал работу в фильме «Милые кости». По мнению Йорн, он был способен передать внутреннее напряжение персонажа, но в то же время установить эмоциональную связь с аудиторией, а Мур даже не мог представить в этой роли кого-то другого. Самому Уолбергу Макс показался одним из самых комплексных персонажей в его карьере.
Марк был настолько вовлечён в персонажа! Он замечательный актёр с отличной внешностью, но в то же время отец, который любит свою семью, и он смог проникнуться тревогой Макса.
Джули Йорн
продюсер «Макса Пэйна»
Впрочем, странно слышать такое, если учитывать, что Уолберг никогда даже не играл в Max Payne — в одном из интервью он признался, что боялся стать зависимым.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692724226.png)
Компанию ему составила Мила Кунис в роли Моны Сакс. В то время она была в основном известна по ролям в комедиях «Шоу 70-х» и «В пролёте», так что было непривычно видеть её в серьёзном триллере. Но Мила всегда хотела сняться в экшене — для роли она даже прошла курс интенсивных тренировок, в который входили боевые искусства и обращение с оружием. Кстати, в фильме появилась и сестра Моны Наташа, которую сыграла Ольга Куриленко. Для актрисы это была уже вторая игровая экранизация после «Хитмэна» 2007 года.
Пожалуй, самым необычным кастинговым решением стало назначение рэпера Лудакриса на роль Джима Бравуры — сегодня он известен благодаря роли Тэджа Паркера во франшизе «Форсаж» и на начальника Макса Пэйна совсем не похож. Хотя это не проблема, ведь появляется Бравура всего в паре сцен.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692740992.png)
Джим Бравура в фильме «Макс Пэйн» (2008)
Новый сценарий написал Бо Торн (для которого «Макс Пэйн» стал первой и последней работой в кино), а поставить кино должен был Джон Мур, который до этого снял «Омен», «В тылу врага» и «Полёт феникса».
Когда занимаешься адаптацией такой понятной истории из игры, тебе кажется, что всё будет очень просто и прямолинейно. Но в начале работы ты понимаешь, что фильм должен отличаться от игры и в то же время унаследовать её уникальный дух и стиль.
Джон Мур
режиссёр «Макса Пэйна»
Съёмки начались в марте 2008-го в Торонто и заняли всего два месяца, из которых целая неделя ушла на финальную перестрелку в штаб-квартире Aesir — на неё потратили аж 6 тысяч пиропатронов. При этом на подготовку здания к «роли» ушло восемь недель, а экстерьер делали с помощью компьютерной графики, чтобы придать ему более современный вид. А вот крышу с подходящей вертолётной площадкой найти не удалось, поэтому её отстроили с нуля и снимали на фоне «гринскрина».
Мур не захотел идти по пути Вачовски или Джона Ву в съёмках экшена, поэтому в «Максе Пэйне» использовал новую систему камер Phantom под названием Boom Vision, которую сам описывал как «жёсткий диск, который может делать тысячу кадров в секунду». При проигрывании такой раскадровки в обратном порядке появляется эффект замедления времени. По словам Торна, главной проблемой в создании игровой адаптации стала продолжительность — игра длится около 10 часов, а ему нужно было сократить этот хронометраж до двух и при этом не потерять настроение оригинала.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692769091.png)
Макс и Мона в фильме «Макс Пэйн» (2008)
«Макс Пэйн» вышел в октябре 2008 года и получил разгромные отзывы как профильной прессы, так и фанатов первоисточника. Сюжетом картины стал не самый умелый сборник интересных моментов из игры, в который создатели добавили несколько не очень удачных находок: в итоге смотреть «Макса Пэйна» попросту скучно. В контексте оригинальной системы съёмки особенно забавно, что на весь фильм есть всего одна сцена со знаменитым «буллет-таймом», которая длится так долго, что в какой-то момент становится даже немного неловко. Да и в целом экшен-сцены вышли не лучшим образом. Из интересных заимствований из игры можно выделить разве что камео Джеймса МакКэфри.
К тому же, титульный актёр не смог передать характер Макса — весь фильм Марк Уолберг ходит с угрюмым лицом и почти не реагирует на происходящий вокруг него бред.
Экранизация на понравилась и разработчикам, причём настолько, что Скотт Миллер чуть ли не открестился от неё публично!
В фильме было несколько фундаментальных сюжетных промахов, которые заставили меня в недоумении качать головой.
Скотт Миллер
Одной из главных проблем «Макса Пэйна» он назвал слишком поздний ввод предыстории Макса в повествование: зритель, не знакомый с первоисточником, узнавал о трагедии полицейского лишь в середине фильма, а до этого просто не понимал, что движет главным героем.
Рок-звезда на дне бутылки
Вернёмся к играм, у которых дела шли гораздо лучше, чем у фильма Джона Мура. Впервые о Max Payne 3 обмолвился директор Take-Two Джеффри Лапин ещё в 2004 году, но до 2009-го никакой новой информации о триквеле не появлялось — именно тогда официально анонсировали саму третью часть — и студию, которая занялась её разработкой.
С этой игрой мы начинаем новую главу в жизни Макса. Такого Макса мы ещё не видели — на несколько лет старше, уставший от мира и циничный как никогда. Мы увидим, как его жизнь покатится по наклонной после событий Max Payne 2, и станем свидетелями его последнего шанса на искупление.
Rockstar Games
Большая часть работы досталась подразделениям Rockstar в Ванкувере, Лондоне, Торонто и Новой Англии, но с разными аспектами им помогали и другие студии компании вроде Rockstar San Diego. К примеру, Rockstar New York занималась захватом движений и звуками. Относительно недавно компания выпустила Bully и хотела немного подождать перед разработкой сиквела. Тут как раз кстати пришёлся Max Payne, продолжением которого Rockstar хотела заняться уже давно — просто раньше она была занята другими проектами, да и мощностей для такой игры не хватало.
Remedy Entertainment не принимала активного участия в разработке, но постоянно консультировала Rockstar и пробовала свежие версии игры. Финны знали, что для них история Макса закончится на второй части, ещё после выхода оригинала — когда права на франшизу выкупила Take-Two.
Мы вложили столько страсти в [первую] Max Payne. Создавать такую игру было прекрасно, и её сиквел, во многих смыслах, тоже. Но в то же время мы понимали, что для нас это будет последняя игра про Макса Пэйна. В работе над ней мы как бы прощались с серией.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Оскари Хаккинен, директор по развитию франшиз Remedy Entertainment, отмечал, что такая перемена оказалось очень кстати — создатели дилогии могли целыми днями давать советы Rockstar, но в итоге не должны были сами потеть на работе. Хотя Сэм Лэйк всё же помогал Дэну Хаузеру в работе над комиксом-приквелом Max Payne 3. Rockstar в Q&A рассказали, что оригинальную дилогию для понимания триквела проходить необязательно, и решили отдельно рассказать о событиях, которые ему предшествовали.
Нам повезло с возможностью видеть игру и давать свой фидбэк. Rockstar не делают плохих игр, так что вы уже можете быть уверены, что она будет хороша. Rockstar — это такой же знак качества, как, надеюсь, и Remedy. Из того, что мы видели, можно сделать вывод, что [игра] будет потрясающей.
Оскари Хаккинен
А в приквеле создатели совместили рассказ о том, как Макс преподал урок сыну мафиозного босса Нью-Джерси, с подробностями о прошлом Пэйна и его переживаниях. В частности, там раскрыли несколько деталей о непростом детстве Макса.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692790558.png)
Max Payne 3 #1
Кстати, Лэйку показалось, что попытки скопировать атмосферу дилогии Remedy Entertainment оказались бы гораздо хуже, чем подход Rockstar к продолжению истории Пэйна. Вместо скандинавской мифологии и гонконгских боевиков Дэн Хаузер, сценарист игры, черпал вдохновение в творчестве Майкла Манна, а ещё заимствовал некоторые элементы у «Гнева» Тони Скотта.
Rockstar посчитали, что после оригинальной дилогии Максу уже было просто некуда идти в Нью-Йорке, а «нуар» никогда не был намертво привязан к этому городу. Так что они решили поместить Пэйна в новую, враждебную среду, создать воплощение игрового «нуара» и показать героя на пределе его возможностей.
Как и Remedy Entertainment во времена разработки первой части, американцам нужно было увидеть город вживую: они отправились в Бразилию.
Правда, до этого, ещё в 2006 году разработку триквела начала студия Rockstar в Вене — тогда Макс должен был отправиться в Россию, и несколько лет назад в сети даже появились концепт-арты этого проекта.
Но вскоре Max Payne 3 передали Rockstar North, а Rockstar Vienna в том же году закрыли.
Для нас, особенно учитывая такой длительный перерыв после Max Payne 2, просто продолжить историю Макса в Нью-Йорке было не так интересно, как взять того же персонажа и довести его до предела в очень опасном и экзотическом месте за много миль от дома.
Дэн Хаузер
https://www.gamasutra.com/
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692824066.png)
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/1716569283992.png)
Команда сделала тысячи фотографий в самых разных частях Сан-Паулу. Они фотографировали всё. От дорогих районов — вроде Авенида Морумби, Авенида Паулиста и Жардин — до криминальных фавел. От текстур домов и местных нарядов до полицейских спецподразделений, которые должны были противостоять Максу по ходу игры. Разработчики взяли интервью у представителей многих слоёв населения от певцов босанова до чемпионов джиу-джитсу и местных бандитов. Они даже ходили в местные ночные клубы!
Но на Сан-Паулу путешествия Rockstar не ограничились — параллельно с бразильской экспедицией другая команда отправилась исследовать десятки локаций в Нью-Йорке, Ньюарке и Хобокене, чтобы понять, что изменилось со времён Max Payne 2. Они посетили огромное количество баров, в том числе знаменитый Smith’s Bar, который засветился в фильме «Воскрешая мертвецов» Мартина Скорсезе.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692857308.png)
Один из Нью-Йоркских баров, в которых побывали разработчики
Нарратив игры эволюционировал вместе с новыми технологиями и возросшим бюджетом: знаменитые комиксные вставки из Max Payne и его сиквела вернулись в виде «живых» панелей — вместо статичных картинок теперь каждая из них показывала один из ракурсов кат-сцены. К тому же, если между первыми двумя частями у Макса не было времени обдумать всё то, что произошло в его жизни, между второй и третьей частью прошло аж девять лет, которые он потратил на попытки утопить свою трагедию в алкоголе.
Что интересно, при Rockstar Макса больше не делили между собой несколько талантливых актёров — теперь Джеймс МакКэфри не просто озвучил героя, но и записал его движения, и подарил ему собственную внешность.
Мы чувствуем, что решение использовать внешность, голос и движения Джеймса МакКэфри в Max Payne 3 сделало персонажа более собранным и помогло его оживить.
Rockstar Games
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692870512.png)
Макс Пэйн во второй половине Max Payne 3
После событий в Хобокене, о которых рассказывает комикс-приквел, Макс был вынужден покинуть Нью-Йорк. Рауль Пассос, с которым они тогда и познакомились, предложил ему работу телохранителя в Южной Америке.
Макс и Рауль работают телохранителями богатой семьи Бранко в Сан-Паулу, но однажды молодую жену одного из братьев Бранко похищают. Теперь Макс должен спасти девушку и распутать очередной мафиозный заговор. Пэйну предстоит столкнуться лицом к лицу со своими внутренними демонами и смириться со множеством ошибок и неудач.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692897466.png)
Макс Пэйн и Рауль Пассос в Max Payne 3
В каждой потере на пути к развязке он винит себя, но в какой-то момент решает взять себя в руки и символично бреет голову — в этот момент, несмотря на разительные внешние отличия, мы будто наблюдаем возвращение героя из предыдущих частей. На место сломленного человека, который окончательно потерял надежду, вновь приходит герой, который готов на всё, чтобы докопаться до истины и спасти как можно больше жизней, пока ещё не поздно.
Не будем вдаваться в подробности сюжета, но на сей раз Максу удалось отвоевать свой хэппи-энд. В закрывающей сцене на солнечном пляже главный герой уходит на заслуженный отдых — его путь, наконец, окончен.
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692925356.png)
Max Payne 3
Поскольку сценарий игры получился больше, чем у каждой из предыдущих частей, МакКэфри провёл за записью реплик около 50 часов. А ещё он самостоятельно исполнил большинство несложных трюков.
Большая заслуга наших актёров в том, что они смогли правдоподобно разыграть сцену в вертолёте над Сан-Паулу, в то время как на самом деле они сидели на сцене Лонг-Айленда в неудобных костюмах для захвата движений.
Rockstar Games
https://www.rockstargames.com/
![Максимальная боль: как создавался Max Payne [2/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/24/05/2024/17165692949558.png)
Со студии захвата движений для Max Payne
Изменился подход к музыке: вместо меланхоличных песен Poets of the Fall и композиций Кярки Хатакка и Киммо Каясто в саундтрек Max Payne 3 вошли оригинальные работы известной рок-группы Health. Когда разработчики связались с музыкантами, оказалось, что некоторые из них даже ни разу не играли в предыдущие части серии, но, например, басист Джон Фамильетти сразу же после встречи с Rockstar взял у друга PlayStation 2 и начал их проходить — он был главным «геймером» в группе. Для Health это был очень необычный опыт, а их друзья и фанаты очень удивлялись, что любимая группа пишет музыку для видеоигры.
Мы хотели дать Максу узнаваемое звучание, а группа HEALTH обладает очень сильным чувством собственной идентичности. Когда мы увидели их выступление вживую, стало ясно, что именно они смогут сделать это.
Rockstar Games
В основном, Health черпали вдохновение из самой игры и записали около 6 часов саундтрека, из которых в игру попала лишь часть — к примеру, они использовали в композициях традиционные бразильские инструменты. Трудностей добавляли постоянные изменения в уровнях, ведь они, в отличие от сюжета, были на стадии активной разработки, когда группа подключилась к проекту.
К тому же, музыкантам нужно было написать саундтрек на уровне предыдущих игр Rockstar.
Max Payne 3 разрабатывали на усовершенствованной версии движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором Rockstar делают большинство своих игр до сих пор. В триквеле появилась даже знаменитая система анимации Euphoria, в которой появилась новая технология Shootdodge. Именно она обеспечила такие плавные и красивые перестрелки и естественные движения Макса и его противников.
Вдобавок к ней, у каждого типа патрона в игре уникальная модель, а поведение каждого оружия старались сделать максимально реалистичным: Rockstar поставили перед собой задачу установить новый эталон ощущений от стрельбы в шутере от третьего лица.
Игра должна была выйти в 2010-м, но в июне этого года из квартального отчёта Take-Two стало ясно, что релиз передвинули на 2011-й. То же самое случилось в декабре — оказалось, что игра не выйдет раньше 2012-го. Разработчики показали лишь два скриншота в марте, чтобы дать понять, что проект ещё жив, а чуть позже обьявили, что релиз всё же состоится через год. Уже в сентябре вышел первый трейлер Max Payne 3, а в январе выход игры снова отложили — в этот раз на май.

Max Payne 3 вышла 15 мая 2012 года на консолях, а 1 июня — на ПК и получила по большей части хорошие оценки от прессы и игроков. К сюжету, экшену и постановке вопросов почти не возникло, а вот резкая смена стиля, несмотря на все заявления Rockstar о духовной верности оригиналу, бросалась в глаза.
Интересно, что репрезентация Бразилии не понравилась некоторым местным — одни критиковали игровой Сан-Паулу за слишком сильный дух Рио-де-Жанейро, а другие были недовольны тем, что игра поддерживает национальные стереотипы вроде религиозного отношения к футболу и вездесущих продажных полицейских.
Впрочем, со временем отношение к игре изменилось, и сегодня можно даже встретить мнение, что Max Payne 3 — лучшая часть серии. С ним солидарен и автор этого текста. Экшен в триквеле сделал огромный скачок вперёд по сравнению с первой и второй частями, а сюжетно игра представила совсем свежий взгляд как на главного героя, так и на жанр «нуар» в целом. Учитывая то, что в играх он и так встречается довольно редко, приятно, что он не оказался заперт на улицах Нью-Йорка.
История серии Max Payne во многом уникальна — редко случается, чтобы после передачи другим разработчикам франшиза не только не потеряла своих достоинств, но и приобрела новые. Каждая из частей по-своему хороша, и единственное пятно на репутации серии оставила сомнительная экранизация. Тем обиднее, что до сих пор в игровой индустрии не появилось достойного преемника легендарного нуарного экшена. Кто знает — возможно, где-то в недрах Take-Two уже идёт работа над возвращением культового героя, но это точно будет уже совсем другая игра.
Всем привет! Сегодня мы наконец-то объявляем первую часть победителей киноопроса «Золотая печенька»! В этом году в опросе участвовало около 4500 человек! Результаты были как предсказуемые, так и не самые очевидные. Одним постом всех не уместить, поэтому смотрим первых 16 победителей: фильмы по жанрам, сериалы и киноперсонажи. Поехали!

Под каждой номинацией будут указаны первая тройка победителей и количество голосов в %. А заодно в некоторых подходящих категориях сравним результат с выбором критиков (кто победил в схожей номинации на Оскаре, Золотом глобусе и др.) и с выбором редакции (адмодеров Все о кино, кроме пунктов, где наши мнения слишком разделились).
____________________________________
ФИЛЬМЫ ПО ЖАНРАМ
____________________________________
Лучший супергеройский фильм
На супергероику этот год был не богат, поэтому мы добавили пару мультфильмов на эту тему. Но все равно вперед вырвалась "Чудо-женщина: 1984". 28% выбрали "пропустить".

1. Чудо-женщина: 1984 - 16%
2. Тёмная Лига справедливости: Война Апоколипса - 12%
3. Бессмертная гвардия - 9%
Х Выбор редакции: Тёмная Лига справедливости: Война Апоколипса.
_________________________________
Лучший семейный фильм или мультфильм
Мультфильм "Душа" покорил сердца как зрителей, так и критиков – он набрал аж 37% голосов. Ну а мы больше топим за "Легенды о волках", который попал лишь на 3-е место.

1. Душа - 37%
2. Вперед - 11%
3. Легенды о волках - 9,8%
БЛИЗКО: Зов предков - 9,6%
Х Выбор редакции: Легенды о волках
✔ Выбор критиков: "Душа" (Оскар)
_________________________________
Лучшая комедия
Тут побеждают "Джентльмены" с огромным отрывом, набрав больше половины голосов. Мы с таким выбором согласны: фильм Гая Ричи порадовал юмором и колоритными персонажами.

1. Джентльмены - 53%
2. Зависнуть в Палм-Спрингс - 13%
3. Пушки Акимбо - 8%
БЛИЗКО: Еще по одной - 7,2%
✔ Выбор редакции: Джентльмены
Х Выбор критиков: Борат 2
_________________________________
Лучшая мелодрама
В этой категории традиционно большинство выбрали "пропустить". Да, этот жанр не особенно популярен, но из тех что не пропустили – выбрали "Эмму." – экранизации романа Джейн Остин с Аней Тейлор-Джой в главной роли.

1. Эмма. - 9,3%
2. Пара на праздники - 9,2%
3. Прекрасная эпоха - 7%
_________________________________
Лучший боевик
Победа "Довода" Кристофера Нолана, который удивлял изобретательным экшеном. Серебро забирает "Тайлер Рейк", в пользу которого проголосовали большинство из наших адмодеров сообщества.

1. Довод - 33%
2. Тайлер Рейк: Операция по спасению - 17%
3. Пушки Акимбо - 10%
✔ Выбор редакции: Тайлер Рейк: Операция по спасению
_________________________________
Лучшая драма
Датский фильм "Еще по одной" с Мадсом Миккельсеном – беспрекословный лидер по количеству голосов, что вполне заслуженно. Мнение редакции же склоняется в пользу "Отца", который занял второе место.

1. Еще по одной - 26%
2. Отец - 13%
3. Темные воды - 8%
Х Выбор редакции: Отец
_________________________________
Лучший криминальный триллер или детектив
Побеждает "Дьявол всегда здесь", мрачный триллер о жизни в глубинке в США с крутым актерским составом. Второе и третье место занимают "Аферистка" и "Побег из Претории", между которыми минимальная разница – всего 14 голосов в пользу "Аферистки".

1. Дьявол всегда здесь - 17%
2. Аферистка - 13,4%
3. Побег из Претории - 13%
Х Выбор редакции: Офицер и шпион.
_________________________________
Лучшая фантастика или фэнтези
Тут мы оказались полностью на стороне пользователей: у "Довода" по части креативности просто нет конкурентов в фантастическом жанре в этом году. Тем не менее, 11% проголосовали за "Зависнуть в Палм-Спрингс" и 6% – за "Человека-невидимку".

1. Довод - 49%
2. Зависнуть в Палм-Спрингс - 11%
3. Человек-невидимка - 6%
✔ Выбор редакции: Довод
_________________________________
Лучший психологический триллер или фильм ужасов
Выбор опрошенных упал на "Платформу" – психологический триллер с социальным подтекстом. Фильм не оценили критики и он не получил никаких крупных наград, поэтому надеемся, что "Золотая печенька" порадует создателей, ха-ха.

1. Платформа - 31%
2. Человек-невидимка - 10%
3. Взаперти - 7%
_________________________________
Лучший арт-хаус или нестандартное кино
Одну из самых неожиданных побед одерживает российский арт-хаус "Человек из Подольска" (кто еще не смотрел, зацените эту сатиру на жизнь в России). Это единственная жанровая категория под разделом "дополнительные", кино ведь не для всех – так и вышло, аж 67% выбрали "пропустить". Ну а мы топим за "Думаю, как все закончить", но и эту победу признаем достойной.

1. Человек из Подольска - 8%
2. В чужой шкуре - 6%
3. Думаю, как все закончить - 5%
Х Выбор редакции: Думаю, как все закончить
_________________________________
ПЕРСОНАЖИ ФИЛЬМОВ
_________________________________
Самый привлекательный/крутой персонаж
Галь Гадот в роли Чудо-женщины побеждает безоговорочно, и мы с этим согласны. Эта победа интересна тем, что 3 года назад, на самой первой Золотой печеньке Галя уже выигрывала в этой номинации с первой частью "Чудо-женщины"! Что тут сказать, она украшает фильм и круто смотрится в этом образе, и может когда-нибудь попадет сюда еще.

1. Чудо-женщина (Галь Гадот, "Чудо-женщина: 1984") - 28%
2. Харли Куинн (Марго Робби, "Хищные птицы...") - 17%
3. Энди (Шарлиз Терон, "Бессмертная гвардия") - 9%
✔ Выбор редакции: Чудо-женщина
_________________________________
Самый привлекательный/крутой мужской персонаж
Пожалуй, трудно назвать еще одного такого перса, которого столько цитировали и восхищались его стилем в этом году. Тренер в исполнении Колина Фаррелла из "Джентльменов" понравился как мальчикам, так и девочкам. Поздравляем Коляна и сёрфим али-экспресс в поисках крутого тренерского костюма! Вторая победа "Джентльменов" после комедийной категории.

1. Тренер (Колин Фаррелл, "Джентльмены") - 51%
2. Мартин (Мадс Миккельсен, "Еще по одной") - 15%
3. Тайлер Рейк (Крис Хэмсворт, "Тайлер Рейк...") - 12%
✔ Выбор редакции: Тренер
_________________________________
Лучший кинозлодей
Да-да-да, многие спорили, что этого персонажа не назовешь полноценным злодеем. Но чего не отнять у Хью Гранта в роли Флэтчера из тех же "Джентльменов" – это яркая харизма, светящаяся хитростью и цинизмом. Ну чем не антагонист? Уже третья награда уходит "Джентльменам". В первую тройку так же попали русский олигарх из "Довод" (Кеннет Брана) и пухленький озверевший Рассел Кроу из "Неистового". Буквально чуть-чуть не хватило Роберту Паттинсону и его злодейской роли из "Дьявол всегда здесь", ну, в другой раз, Кабачок.

1. Флетчер (Хью Грант, "Джентльмены") - 31%
2. Андрей Сатор (Кеннет Брана, "Довод") - 18%
3. Том Купер (Рассел Кроу, "Неистовый") - 12,6%
Близко: Отец Прэстон (Роберт Паттинсон, "Дьявол всегда здесь") - 12%
✔ Выбор редакции: Флетчер (Хью Грант, «Джентльмены»).
_________________________________
Самый забавный/смешной персонаж
Это довольно странно, но Тренер из "Джентльменов" становится не только самым крутым, но и самым забавным киноперсонажем этого года по версии опроса. Мы разводим руками, как можно внушать мужественность и смешить одновременно, но Колину Фарреллу кажется это удалось. Серебро уходит Энди Сэмберг из "Зависнуть в Палм-Спрингс", а бронза – Дэниэлу Рэдклиффу из «Пушек Акимбо» (и где-то рядом печально смотрит Борат).

1. Тренер (Колин Фаррелл, "Джентльмены") - 41%
2. Найлс (Энди Сэмберг, "Зависнуть в Палм-Спрингс") - 13%
3. Дэниэл Рэдклифф («Пушки Акимбо») - 12,4%
Близко: Борат (Саша Барон Коэн, "Борат 2") - 11,9%
✔ Выбор редакции: Тренер (Колин Фаррелл, "Джентльмены").
_________________________________
Лучший экранный дуэт
Эта категория придумана, чтобы выделить отличных персонажей и их взаимодействие друг с другом, в расчете на более разнообразных победителей. Но тут – снова "Джентльмены", на этот раз ловкий предприниматель, сыгранный Мэттью Макконахи и его педантичный помощник в исполнении Чарли Ханнэма. Парочка, надо сказать получилась мощная, хотя и мало появлялась на экране вместе. Это уже пятая победа фильма Гая Ричи и почти полное его господство в разделе Киноперсонажей.

1. Мэттью Макконахи и Чарли Ханнэм ("Джентльмены") - 50%
2. Джон Вашингтон и Роберт Паттинсон ("Довод") - 13,3%
3. Уилл Смит и Мартин Лоуренс ("Плохие парни навсегда") - 13,1%
✔ Выбор редакции: Макконахи и Ханнэм («Джентльмены»)
_________________________________
СЕРИАЛЫ
_________________________________
Лучший новый сериал
Первое место занимает мини-сериал о шахматистке с Аней-Тэйлор Джой. Заметили, что она у нас и в мелодрамах и в сериалах в победителях? Отдаем должное актрисе с инопланетной внешностью, ну и конечно качеству фильма, который вернул многим интерес к шахматам. "
Ход королевы
" побеждает с большим отрывом, оставив где-то далеко "Перевал Дятлова" и "Дивный новый мир".

1. Ход королевы (мини-сериал) - 43%
2. Перевал Дятлова - 7%
3. Дивный новый мир - 5,3%
Близко: Разрабы (мини-сериал) - 4,9%
✔ Выбор редакции: Ход королевы
✔ Выбор критиков: Ход королевы (лучший телефильм или мини-сериал, "Золотой глобус")
_________________________________
Лучшее продолжение сериала
Тут было не все так однозначно: борьба развернулась между "Пацанами" и "Мандалорцем". Однако сериал о команде, борящейся с произволом супергеров, все же вырвался вперед. Третье место занял немецкий фантастический сериал "Тьма" с его финальным сезоном.

1. Пацаны (2 сезон) - 30%
2. Мандалорец (2 сезон) - 24%
3. Тьма (3 сезон) - 8%
✔ Выбор редакции: Пацаны
Х Выбор критиков: Корона
_________________________________
На этом пока все! Ближайшие дни выложим вторую часть результатов.
Там будут Технические категории, Киноперсоны года и главные номинации: Разочарование года, Лучший русскоязычный фильм и Лучший фильм!
Как вам первая часть итогов? Какие ставки делаете на финальную часть?

балкон находится в Краснодаре )
Снежинка-Сердечко на вспышке

Просто закат через окно

Последний день Помпеи :D

После ливня

сони а350 + китовый 18-55
Вчера я начал серию постов, посвященных самообороне с оружием, первый пост тута.
Начал не просто так, а потому что обещал в комментариях около года назад, рассказывая, как мне пришлось пальнуть в четырех частях, вот они все: первая, вторая, третья, и... вы будете удивлены, но четвертая!
Итак, после того, как Родина-Мать превратила мой травматический револьвер в газовый, а ничего другого у меня не осталось, я задумался о приобретении нового травматического ствола... и пошел по пути увеличения калибра! В одном из магазинов я увидел комиссионную ПБ-2 "Эгида" всего за 5000 р., и понял - это оно!

Крохотный пистолетик, половинка Осы, калибра 18х45 мм, из которого я и пальнул в беззащитного хулигана. В общем, такая няшная утипусечка.
Пистолет мне понравился калибром и габаритами - это не здоровая Оса, однако за это пришлось поплатиться боезапасом... всего 2 патрона.
"Эгида" обладает рядом как достоинств, так и недостатков.
Из достоинств уже упомянутые калибр и габариты, плюс малый вес. Кроме того без патронов ее не видят металлоискатели... но нафиг она нужна без патронов? Плюс - интегрированный лазерный целеуказатель.
ЛЦУ я до этого по достоинству оценил, играясь с арбалетом - это в самом деле огромное удовольствие стрелять не от плеча, а от живота, когда не сводишь целик и мушку, а тупо жмешь спуск в красную точку.
Из недостатков - уже упомянутый малый боезапас, и весьма спорный момент - пьезоэлектрический запал. Т.е. выстрел осуществляется не благодаря наколу капсюля на боек, а электрическим разрядом. У меня пока проблем не было - 1 раз в год проверяю оба ствола, но говорят, что в условиях сильного загрязнения контакты быстро загаживаются.
Еще один спорный момент - как раз размер... но тут, скорее, проблема не пистолета, а отсутствия адекватной кобуры под него - при ношении на поясе сильно топорщится, рукоятка выступает.
В применении весьма удобна - никакого затвора, только кнопка предохранителя, хвост спускового крючка, при нажатии на который вылезает сам спусковой крючок - и можно стрелять. Все операции осуществляются одной рукой.
Поскольку гильза, она же - ствол, не выбрасывается, а остается в кассете, то пуля абсолютно не идентифицируема. Собственно, это черта любого травмата, но тут даже нагара в стволе не остается - потому что ствола нет! И нет следа бойка на капсюле, следа зуба экстрактора и патронника на гильзе.
Плюс широкая линейка патронов: травматические, сигнальные (красный, желтый, зеленый), осветительный (с белой заглушкой, и, кстати, в самом деле хорошо освещает), газовый и... светозвуковой.
Вот со светозвуковым были проблемы. Ночью после выстрела таким сам ничего не видишь, отдача - выше, чем от стрельбы травматическим, словно молотком по руке. После применения светозвукового я узнал, что у Эгиды слабое место - магнитная тяга... которая накрылась и пистолетик пришлось ремонтировать.
Кстати, еще стоит отметить, что я давно не видел в продаже травматические патроны со стальным сердечником, только резина со стальной крошкой. Но встречались в пластиковой, а не люминиевой гильзе, у меня они вызвали сомнение, и как оказалось не зря - у многих пистолеты от нее разрывало.
Эгиду я на доске не проверял - ежу понятно, что не пробьет, но куда отрикошетит пуля - одному Богу известно... проверял на хулигане - ему не понравилось.
Короче, сломав Эгиду (ее уже давно отремонтировали), я задумался о чем-то маленьком, надежном и практичном... и более традиционном, под самый распространенный травматический патрон 9 мм Р.А.
Сначала хотел купить травматический Taurus, в принципе - копия моего Ме-38, и вообще у них обоих один общий предок - Ruger SP101 (такой револьвер вы можете увидеть в фильме "Леон", обзор на оружие в котором я сегодня написал на своем Дзен-канале), но в продаже встречались только блестящие с огромной резиновой рукояткой.

Вот такие (фото из интернета). Размер рукоятки убивал всю компактность револьвера, блестючесть вызывала у меня зубную боль. Я согласен, что если бы ограничение было 5 пистолетиков в одни руки - можно было бы купить красивый блестящий, для вечеринок, большой и черный, чтобы ночью удивить девушку в постели... но законом количество травматики ограничено 2 штуками в одни руки. Пришлось выбирать с умом.
Плюс у меня вызывала сомнение сама концепция револьвера под пистолетный патрон - без закраины, заряжание осуществляется плоскими обоймами.
Присматривался к револьверу Гроза, но тот даже в сравнении с Taurus был тяжелым и громоздким, даже с самым коротким стволом. Знакомый обладатель такого жаловался еще на хрупкость плоских обойм и ось барабана, сделанную из пластилина.

Фото тоже из интернета.
А ведь есть Грозы и с длинными стволами! Покупать такую штуку ради резиновой пули... это надо быть больным на всю голову!

Хотя, если б на меня наставили такой - я б, наверно, сильно испугался. Потому что понял бы, что передо мной - конченный, наглухо отмороженный маньяк, который стопудово пальнет.
Хотел купить пистолет Гроза - их сильно хвалили, но отношения с Украиной ухудшились, а собирались они из украинских комплектующих, и пистолетов в продаже не было. Еще, исключительно из патриотических соображений, думал о ТТшке, но носить такой здоровый и тяжелый ствол я точно не стал бы.
И тут я увидел его!
Еще одну милоту - STALKER.

Сразу отмечу - до реформы продавался практически идентичный ШАРК, который тоже стал газовым, а Сталкером назывался другой пистолет.
Пистолет мне сильно понравился - компактный, легкий, без сильно выступающих частей. Расположение предохранителя не вполне привычное и выключается не вниз, а вверх, но быстро привыкаешь. УСМ одинарного действия, для того, чтобы загнать патрон в патронник не нужно снимать с предохранителя. В магазине 6 патронов. Мощность меня устроила - прошивает насквозь ту же 2,5-см доску, на которой я тестил Ме-38.
Из минусов - запарился искать под него запасной магазин, под сигнальные версии магазинов в продаже - умотаться, а под травматический - хрен найдешь.
Еще один момент - слабая возвратная пружина, из-за чего не всегда происходит полное закрытие затвора, иногда приходится подтолкнуть его большим пальцем правой руки, но это дело практики. Благодаря этой же слабой пружине затвор легко взвести одной рукой, т.е., опять же, удобство применения.
Собственно, с этим пистолетом сейчас, в основном, и хожу. Весьма удобная штука.
Четвертый пистолет на фото в первом посте - это газовый 6П42.

Мне он вообще никуда не уперся, тем более, что газовых патронов 7,62 я в продаже не видел уже очень давно, но у знакомого заканчивалась газовое разрешение, а у меня на газовом висит Ме-38, который я не собираюсь продавать (скажу по секрету, что к нему отлично подходят патроны 9 мм Р.А., встают, как родные. Но геморно вытаскивать гильзы. Я, правда, не пробовал, это административное правонарушение, и вам не советую), так что 6П42 мне тупо подарили.
Теперь у меня, без единого патрона, валяется этот номерной регистрированный молоток.
Второй день начался ровно в полночь. Снимать таймлапсы надоело (потому что догорел костер, кончились сосиски и стало холодно и голодно). Поэтому решили прокатиться на попсовую косу, куда возят всех туристов и поснимать звезды оттуда. Просто потому что это самый легкий способ снять млечный путь с озера.

25 сек. WB 4500, ISO 6400, f2.8
3 камеры снимают как 3 фотографа точат сосиски.

10 сек. WB 4500, ISO 6400, f2.8
Но на косе было очень ветрено. Штатив приходилось буквально втыкать в землю, чтобы его не сносило. Поэтому с ночными съемками на этом мы и закончили.
Утром следующего дня решили таки дойти до воды в каком-нибудь не самом людном месте. (Спойлер: не дошли)
Ноги чавкали в смеси соли, воды и рапы (местная грязь, якобы лечебная). Рюкзак поставить некуда, все на весу.

"А теперь возвращайся по своим следам, чтобы не запоганить дорожку!"

Ну еще фоточка с первого дня, просто куда-то ее надо было пристроить)

Недостижимую и по сей день планку установил британский актер Рольф Лесли еще в 1913 году, сыграв в фильме «Шестьдесят лет королевы» 27 персонажей. Зачем на исполнителя навешивают столько образов? Причины могут быть разные: тот или иной художественный прием, сюжетный поворот, финансовая недостаточность или просто шутки ради. В этой подборке вспоминаем 10 фильмов, где актерам или актрисам доставалось сразу несколько ролей.

Фильмы далее упорядочены по году выхода (от старых к новым).
Король Артур и его рыцари отправляются на поиски священного Грааля, но встречают на пути много опасных и очень глупых преград. «Монти Пайтон» сняли «Священный Грааль» между третьим и четвертым сезонами своего шоу. Комики называют это своим первым полноценным художественным фильмом. И этот первый блин не получился комом: комедия считается классикой кинематографа и регулярно встречается в топах лучших фильмов в истории.

Актеры: Джон Клиз, Эрик Айдл, Майкл Пэйлин, Терри Джонс, Терри Гиллиам
Количество ролей на каждого: от 4 до 9
Зачем: фирменный стиль и экономия
* Участники «Монти Пайтон» традиционно примеряют на себя по несколько образов. Это не их фишка, а формат комедийных шоу на британском ТВ. Просто у «Пайтонов» формат заиграл новыми красками.
* Но в случае со «Священным Граалем» множественные перевоплощения — это не просто фирменный стиль, но еще и экономия бюджетных средств. Дело в том, что на фильм собрали всего 229 тысяч фунтов стерлингов. Пожертвования поступили от рок-групп Pink Floyd, Jethro Tull, Led Zeppelin и продюсера Тони Страттона-Смита. К полученным средствам отнеслись бережно: в массовке были задействованы члены съемочной группы, а пять участников «Монти Пайтон» поделили между собой 34 роли. Однако денег все равно остро не хватало, не было средств даже на лошадей, и стук их копыт имитировали в кадре с помощью скорлупок кокосов.
Эдди Мёрфи и Арсенио Холл продолжили славные традиции комиков 1950-х и 1960-х годов. В комедии про наследного африканского принца, отправившегося в Америку искать себе жену, они сыграли по четыре роли. Правда, один за это получил 8 млн долларов, а другой — всего 900 тысяч.

Актеры, которых много: Эдди Мёрфи, Арсенио Холл
Количество ролей на каждого: 4
Зачем: ради усиления комического эффекта
* На солидном гонораре запросы Мёрфи не ограничились. Он также потребовал, чтобы его постоянно сопровождал личный тренер, шофер и лакей. Кроме того, Мёрфи умудрился выбить 1000-долларовую ежедневную выплату для своего брата, который приходил на съемки. Студия пошла на поводу у звезды. Конечно, когда одного актера так превозносят над другими, рабочая обстановка портится. Позднее режиссер Джон Лэндис рассказывал, что они с Мёрфи постоянно цапались.
* Над фильмом работал легендарный гример Рик Бэйкер, насобиравший за свою карьеру аж семь «Оскаров». За «Поездку в Америку» Бэйкер получил номинацию на награду Американской киноакадемии. С этого началось долгое сотрудничество Бэйкера и Мёрфи, которое вылилось в два фильма про чокнутого профессора и «Уловки Норбита». К слову, в этих трех лентах Мерфи также сыграл больше трех ролей.
Даг Кинни родился, как и положено, нормальным ребёнком, но на четвёртом десятке жизни понял, что он один никак не может управиться со всеми своими делами и семейными заботами, поэтому согласился на заманчивое предложение учёного-генетика. В результате на свет появился клон-двойник, а затем ещё парочка...

Актер, которого много: Майкл Китон
Количество ролей: 4
Зачем: особенность сюжета
* Майкл Китон старается наделить этих персонажей разной характерностью. Наиболее удачно это получается в случае с клоном, который любит домашнее хозяйство и постепенно приобретает женственность в своём поведении, а также в эпизодах с экстравагантным «человеком дождя», как называют четвёртого двойника его сотоварищи.
Майк Майерс впервые вышел за рамки одной роли еще в 1993 году, но спустя 4 года он спародировал шпионские фильмы, став Остином Пауэрсом и одновременно его врагом Доктором Зло. Еще через два года диапазон Майерса в рамках одного фильма расширился до трех ролей. Произошло это в рамках все того же «Остина Пауэрса», где к шпиону и Доктору Злу добавился воинствующий Толстяк ("Жирный ублюдок" - прим. ТС).

Актер, которого много: Майк Майерс
Количество ролей: 3
Зачем: художественный прием
* Снова комик и снова дань традиции.
* Вторая часть франшизы про Остина Пауэрса не только стала самой кассовой, но и получила номинацию на «Оскар» в категории «Лучший грим». Еще бы, над образом Толстяка гримеры работали аж 7 часов.
Революции, войны, чудовищный фашизм, концентрационные лагеря заставляли их на протяжении долгих десятилетий изворачиваться под ударами судьбы, скрывать свое происхождение, изменять фамилию и веру, чтобы в конечном итоге прийти к выводу, что несмотря ни на что надо быть верным только самому себе и своему народу.

Актер, которого много: Рэйф Файнс
Количество ролей: 3
Зачем: художественный прием
* В фильме по сути три главных героя, которых играет Рэйф Файнс, — дед, отец и сын, — три поколения еврейской семьи Зонненшайн (забавно, что в схожем фильме "Список Шиндлера" - Файнс сыграл фашиста, убивающего евреев за чашечкой утреннего кофе).
* Три мужчины, три судьбы, которые так похожи, но которые на столько разные. Единственно, что их объединяет — достоинство и честь, которые, как показывает фильм, украшает любую жизнь и любую смерть.
Питер Селлерс (на фото справа) — один из самых прославленных комедийных актеров в истории кино. Забавный на экране, в жизни актер отличался эгоцентризмом и инфантилизмом, которые никак не вязались с его внешностью солидного очкарика. Персонажи и ситуации, с которыми сталкивается Селлерс основаны на действительных фактах. Необыкновенный талант к перевоплощению, способности неузнаваемо менять голос и внешность закрепили за Селлерсом статус комика №1 в Великобритании 60-х годов.

Актер, которого много: Джеффри Раш (на фото слева)
Количество ролей: одна, но образов сотни
Зачем: особенность персонажа
* Дух «Доктора Стрейнджлава» (в котором Селлерс, кстати, играет сразу 3 роли - прим. ТС) витает над этим фильмом. Задумав байопик легендарного комика, продюсеры HBO хотели сделать прямую аллюзию на фильм Стэнли Кубрика. Лучшие образы Питера Селлерса должны были собраться в одном кабинете и устроить спор длиною с полнометражный фильм, однако от этой идеи в итоге отказались.
* Известно, что Питер Селлерс большую часть своей профессиональной карьеры страдал от депрессии и расстройства личности. Ирония в том, что актер, сыгравший столько ролей, не имел представления о своем месте в жизни. Джеффри Раш и режиссер Стивен Хопкинс показали всю трагедию Селлерса. Близкие легендарного актера говорили, что порой не могли отличить Раша от его реального прототипа.
Шесть историй и множество реинкарнаций, происходящих в разное время, тесно переплетаются между собой.

Актеры, которых много: Том Хэнкс, Холли Берри, Джим Бродбент, Джим Стёрджесс, Бен Уишоу, Хьюго Уивинг, Пэ Ду-на, Хью Грант, Сьюзан Сарандон, Джеймс Д’Арси, Кит Дэвид, Дэвид Гяси.
Количество ролей на каждого: от 3 до 6
Зачем: художественный прием
* «Облачный атлас» появился на свет благодаря двум людям — Натали Портман и Тому Хэнксу. Первая подсунула Вачовски книгу Дэвида Митчелла, второй не дал проекту умереть, когда Warner Brothers отказалась финансировать фильм. Сама Натали не смогла сняться в фильме в связи с беременностью.
* «Облачный атлас» — один из самых дорогих независимых проектов в истории с бюджетом больше 100 млн долларов. Частично фильм профинансировали сами Вачовски и Том Хэнкс.
* Команда «Облачного атласа» разделилась на две группы. Одной руководили Вачовски, другой — Том Тыквер, а актеры мигрировали из одной в другую. Режиссер «Парфюмера» снимал новеллы, разворачивавшиеся в 1936, 1973 и 2012 годах. Создатели «Матрицы» занимались сегментами 1849, 2144 и 2321 годов. Во всех эпизодах задействованы одни и те же актеры, что по задумке Вачовски отражает концепцию перерождения души.
* Над «Облачным атласом» работала команда из 45 гримеров. Создатели уделяли особое внимание деталям. Например, в штате были отдельный специалист по контактным линзам и специалист по визуальным эффектам, отвечающий только за зубы. Кроме того, главных героев каждой из шести историй помечали родинкой в виде кометы.
Неведомое существо перемещается из жизни в жизнь. Обретает форму то мужчины, то женщины, то юноши, то умирающего старика. Он может оказаться нищим или сказочным богачом, плутом или достойным семьянином. Героя фильма будет кидать по чужим жизням, он будет обнимать чужих жен и детей, убивать чужих врагов. Однако, сам он смертельно одинок.
Где его дом, его близкие, что он такое на самом деле?

Актер, которого много: Дени Лаван
Количество ролей: 7
Зачем: художественный прием
* Режиссер Леос Каракс всегда снимает в главной роли актёра Дени Лавана, своего ровесника, называя его своим альтер-эго.
* В одной из своих ипостасей герой Лавана выступил в образе подземного монстра из предыдущей работы Каракса «Дерьмо» (часть фильма «Токио!», 2008).
* В фильме также играют Ева Мендес и Кайли Миноуг.
«Манифесто» — это путешествие по истории искусства XX века. В фильме встречаются Малевич и Джармуш, Кандинский и Годар, а их знаменитые манифесты произносят 13 героинь нашего времени. Вернисаж и похороны, семейный ужин и мусорная свалка, новостная студия и панк-вечеринка становятся сценой для 13 вдохновляющих высказываний о свободе и новаторстве, о политике и искусстве, о любви и смерти.

Актриса, которой много: Кейт Бланшетт
Количество ролей: 13
Зачем: концептуальный жест и необходимость найти доп. финансирование
* Идея фильма берет свое начало на знакомстве берлинского художника Джулиана Розефельдта и актрисы Кейт Бланшетт. Они вместе создали выставку с участием 13 висящих в воздухе экранов, на каждом из которых Бланшетт представала в специфичном образе. После этого у инсталяции появились спонсоры, которые и попросили Розефельдта сделать линейную версию инсталляции.
* Съемки проходили в Берлине еще в 2014 году. Весь процесс уложился всего в 12 дней. Бланшетт была задействована в 11 из них. Сжатый график заставлял много импровизировать, додумывать персонажей на ходу, изобретать для них акцент и манеры. При этом некоторые манифесты записывали с одного дубля. Под конец съемочного процесса Бланшетт делала за один день двух персонажей, проводя в кресле гримера по 6 часов.
В мире, страдающем от перенаселения, семьям разрешено иметь по одному ребенку. Карен Сеттман — как раз такой ребенок. По крайней мере так думают все вокруг и контролирующие инстанции. На самом же деле Карен Сеттман — это имя, под которым по очереди живут семь близнецов. Девушек назвали по дням недели, и они выходят на улицу только в тот день, название которого совпадает с их именем. Однажды Понедельник домой не вернулась, и оставшимся шести Нуми Рапас предстоит разыскать седьмую.

Актриса, которой много: Нуми Рапас
Количество ролей: 7
Зачем: особенность персонажа
* Релиз фильма на Netflix запланирован на 26 июля 2017 года.
* Ссылка на недавний пост с постером и трейлером этого фильма:
_________________________________________________________________________________
На этом пока все. Спасибо за внимание!
Skalkin для Big Collection: Все о Кино!
P.S.: Если вы вспомнили еще какой-либо фильм по теме, поделитесь в комментариях :)
В следующем посте будут рассмотрены еще несколько фильмов с такой же особенностью, но по тематике множественного расстройства личности (иначе говоря, похожие на "Сплит"):

Источник (в основном):
Ты бы отрезал себе мизинец, чтобы получить миллион долларов? Ты бы убила неверного супруга, чтобы выйти замуж за мужчину своей мечты? Ты бы съел собачье дерьмо, чтобы выиграть годовой запас мороженого?
Именно из таких нелепых вопросов и состоит игра “Ты бы?..”, которая похожа на безумного родственника настольной игры “Что бы ты выбрал?..”. Но, в отличие от настольной игры, в “Ты бы?..” ставки реальные. Ставки высоки, как жизнь или смерть... или даже выше.
Я на собственном горьком опыте убедился в этом, после того, что произошло с Сети, моей сестрой. На самом деле ее зовут Сентябрь, но все звали ее Сети, так же как и меня Тоби (на самом деле меня зовут Октябрь – и да, мы ненавидим наших родителей за это). Сети всегда была склонна к соперничеству, даже в раннем детстве. Но я не понимал, насколько, пока она не придумала игру “Ты бы?..”.
Скучными летними вечерами мы играли дома. Вначале только Сети, я, наша старшая сестра Джулс (Джулай, но все зовут ее Джулс) и ее лучший друг Даррен.
Это Даррен добавил карты в игру. Структуру. Он был, откровенно говоря, ботаником и любил настольные игры, хотя неохотно соглашался играть со мной и Сети. Считал нас слишком маленькими и азартными.
Игра в том виде, в каком она существует сегодня, во многом создана Дарреном.
Есть семь карт, которые всегда сдаются по порядку:
ТЫ БЫ [РИСК (глагол)] [РИСК (существительное)] ЧТОБЫ [НАГРАДА (глагол)] [НАГРАДА (существительное)]
Например: ТЫ БЫ [УБИЛ] [СВОЕГО СОСЕДА ПО КОМНАТЕ], ЧТОБЫ [ВЫЛЕЧИТЬ] [РАК]
В большинстве случаев случайное вытягивание карточек приводило к абсурдным комбинациям, которые больше походили на бред сумасшедшего, чем на "правду или действие". Очки начислялись за прогнозы – догадки других игроков, согласится ведущий или нет. Часто самым веселым было то, как игроки начинали оправдывать свой выбор, например: “Конечно, есть собачье дерьмо это ужасно, но две минуты мерзости стоят целого года вкусняшек”. Это была глупая, безобидная забава.
В том, что игра превратилась во что-то ужасное, есть моя вина. Даже в то время я знал, что не должен был поступать так, как поступил. Но я был в ярости на Сети. Она вытянула вопрос: “ТЫ БЫ ЛИЗНУЛА ТАРАКАНА, ЧТОБЫ НЕ ИДТИ В ШКОЛУ”. И конечно тут же согласилась.
– Сети всегда говорит “да”! – не выдержал я. – Это фигня какая-то она просто врет! Она никогда бы такого не сделала.
– А вот и сделала бы! – Сети, которой в то время было около семи лет, сжала кулаки. Она изо всех сил старалась сохранять спокойствие, чтобы играть со старшими ребятами и не быть изгнанной.
– А вот и нет, – огрызнулся я, устав от ее лжи.
Пару минут мы так препирались, пока я, в конце концов, не объявил, что ввожу новое правило: Правило вызова. Любой может бросить вызов другому игроку, и тот должен будет сделать то, на что согласился. Если вызов будет исполнен, игрок, принявший его получит награду. “Не идти в школу” означало, что мне пришлось бы прикрыть Сети перед родителями, чтобы она могла прогулять.
Лицо Сети резко покраснело. Она явно не ожидала, что я придумаю такое правило. Я, жестокий старший брат, только что предложил ей лизнуть таракана.
Признаю, это было не очень порядочно.
Она посмотрела на меня с недоверием в блестящих от слез глазах. Сети всегда восхищалась мной, боготворила меня. Я хотел бы сказать, что в тот момент пожалел о том, что заставил ее сделать. Но тогда я лишь злорадствовал.
Малышка Сети не принимала поражения. Даррен пошел за тараканом (он и Джулс вообще-то должны были присматривать за нами, но парень был просто в восторге от мысли, что кто-то будет лизать таракана). Он вытащил трупик насекомого из одной из ловушек и положил перед Сети на салфетку. Нижняя губа моей младшей сестренки задрожала. Ее большие глаза встретились с моими. А потом она наклонилась вперед, зажмурилась, и высунула язык.
Розовый кончик коснулся таракана.
– Она реально облизала его! – восхищенно заорал Даррен, хватаясь за голову.
– Ф-у-у! – прокомментировала Джули, а я воскликнул: “Отвратительно!!!”
Но теперь я задолжал ей прогул школы. Торжествуя, она завернула дохлого таракана в салфетку и выбросила ее в мусорное ведро.
– Я выиграла, – заявила Сети.
– Ага, а еще ты облизала таракана, а значит лузер по жизни, – парировал я.
– Я ВЫИГРАЛА!
С тех пор действовало правило вызова. Но я должен был понимать, что это глупое и опасное правило не доведет до добра.
На следующей игре в первом же наборе карт Сети попалась карта “УБИТЬ”. Она некоторое время смотрела на нее. Губы Даррена сложились в букву “О” в предвкушении, а мы с Джулс обменялись обеспокоенными взглядами. Использование карты "УБИТЬ" было спорным, но иногда с ним складывались просто уморительные комбинации, например: “ТЫ БЫ УБИЛ СВОЮ ЖОПКУ, ЧТОБЫ СТАТЬ ПОТЕРЯННЫМ СОКРОВИЩЕМ”. Для взрослого человека это кажется бессмыслицей, но десятилетний я считал подобное жутко веселым. Хотя, возвращаясь к этому слову, некоторые комбинации могли получаться совсем неудачными. Сети продолжала тянуть: "СВОЕГО БРАТА/СЕСТРУ.… ЧТОБЫ… ВЫИГРАТЬ… ЭТУ ИГРУ”. Она помолчала, скривив рот в усмешке и рассматривая карточки.
– Отменяем, – заявила Джулс.
– Нет, нет, нет. Мы все еще можем сделать прогноз, – засуетился Даррен, а Сети просто молча положила перед собой карточку с ответом рубашкой вверх.
– Даррен... – Джулс пыталась возразить, но Даррен уже тоже выложил свою карточку. Мы с Джулс последовали его примеру, а потом разом вскрыли ответы.
Даррен и Джулс предположили "НЕТ". На моей карточке было написано "ДА". Я знал свою глупую сестру. И Сети… на ее карточке тоже было "ДА".
– Так и знал, – сказал я, спокойно глядя на нее.
Она безмятежно улыбнулась мне в ответ.
– Да ладно, чушь собачья! – Даррен презрительно скривился, не желая проигрывать. Джулс толкнула его локтем, но он проигнорировал недвусмысленный сигнал и прорычал: – Вызов.
– НЕТ, – воскликнула Джулс. – О, нет, нифига. Нет, никакого вызова.
– Что? Все по правилам, – огрызнулся Даррен. – Если она убьет Тоби, то выиграет игру. – Он посмотрел на Сети и многозначительно добавил: – И я не засчитаю выигрыш, если она будет жульничать. Или блефовать...
– Хватит, – сказала Джулс.
Моя младшая сестра собрала карточки, разложенные на столе, отложила в сторону карточки с ответами "ДА" и "НЕТ" и разгладила юбку. На этот раз она не покраснела. Не заплакала и не смутилась. Она встала, повернулась к Даррену и сказала:
– Ну какой же ты дурачок. Разве ты не знаешь, что это всего лишь игра? Давай, Тоби. Пошли.
У меня что-то сжалось в животе, когда пальцы сестры переплелись с моими. Неожиданное облегчение разлилось по сердцу, когда стало ясно, что, несмотря на азартность, Сети может понять, когда все заходит слишком далеко…
…внезапно ее рука обвилась вокруг моей шеи, дернув меня назад в удушающем захвате. Я ударил ее по предплечью. Цепкие пальцы кинжалами вцепились в мою плоть, мое лицо побагровело, горло жутко сдавило, а перед глазами потемнело. А потом вдруг все закончилось. Даррен и Джулс оттащили Сети назад, вопящую во всю силу легких: “ОТПУСТИТЕ МЕНЯ! ПУСТИТЕ!”
– СЕТИ, ПРЕКРАТИ! – закричала Джулс.
Сети не замолкала ни на секунду, пока они тащили ее в спальню.
– Господи… да она двинутая, – проворчал Даррен.
Джулс объявила, что больше никаких игр не будет.
– Если убью Тоби сегодня вечером, я выиграю! – хрипела Сети, по ту сторону запертой двери. – Я выиграю! Скажите, что я выиграю!
– НИКТО НЕ ВЫИГРАЕТ, СЕТИ! – Джулс не выдержала. – Не могу поверить, что мне приходится это говорить! Я все расскажу маме и папе. Какого черта ты так слетаешь с катушек? Господи! Игра закончилась, ты меня понимаешь? Все кончено, победителей нет. И мы больше никогда не будем играть в эту гребаную игру!
***
Игра была забыта на долгие годы.
Сети, конечно, нашла для себя другие развлечения. Менее опасные. Она была хороша в этом и сколотила состояние на казино, лотереях, карточных турнирах, инвестировании (по ее словам, биржа сама по себе была квинтэссенцией азарта). Конечно же ко всему этому она подходила с полной отдачей и почти непревзойденным мастерством, хотя иногда и страдала от ошеломляющих потерь – прямого следствия огромных рисков. Она знала все приемы этого ремесла – трюки с тасовкой, ловкость рук, взвешивание игральных костей, подсчет карт. Вопреки мнению, которое могло у вас сложиться, Сети была хорошей сестрой. Большую часть времени. Именно Сети заботилась о наших родителях, следила за тем, чтобы их счета были оплачены, газон подстрижен, а в большом доме всегда царил порядок. Она зачастую успевала переделать все домашние дела – приготовить, убраться, прежде чем нанести макияж и отправиться вечером в казино или выпить с деловыми партнерами. Она никогда не училась в колледже, выбрав заботу о родителях, но, с другой стороны, колледж ей был не нужен. Дедушка и бабушка и оставили нам порядочную сумму в наследство, а Сети аккуратно приумножила ее, управляя инвестициями для всей семьи. Она делала это с полной прозрачностью и честностью. И хотя иногда по-крупному рисковала, но только своими деньгами, никогда с нашими. Для нее было важно вкладывать деньги в соответствии с нашей готовностью принять риск.
И все же…
Когда я учился в колледже (а Сети заканчивала среднюю школу), она возродила игру “Ты бы?..”
И на этот раз не было рядом никого, кто мог бы ее приструнить.
Я узнал об этом от Кедара, одного парня из ее школы. Он рассказал, что Сети начала играть с группой старшеклассников.
Я попытался отмахнуться от этого. Ну и что с того? Мы все выросли, пусть играет во что хочет. Не будет же она сходить с ума, правильно?
Только позже я узнал, что она снова изменила правила. Однажды она и несколько других старшеклассников решили, что абсурдные порождения рандома уже не так интересны, как в детстве, и что игрокам теперь полагается тянуть карты до тех пор, пока не составится предложение, которое, по мнению большинства, будет иметь смысл. Конечно, даже тогда большинство предложений все еще не выдерживали испытания реальностью, но были и другие. Например: "ТЫ БЫ СЪЕЛ ЖУКА, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ВЫИГРЫШНЫЙ ЛОТЕРЕЙНЫЙ БИЛЕТ". Реалистичная подходящая комбинация, к тому же вполне выполнимая. Когда один из друзей Сети вытянул ее, он заявил, что определенно это сделает. Сети бросила вызов. Парень съел несколько муравьев, а моя сестра покупала лотерейные билеты, пока не попался выигрышный. Конечно он почти ничего не выиграл в итоге, три доллара, если я правильно помню, но карточки ведь ничего об этом не говорили.
И вот так все и началось – Сети стала своего рода гарантом этой игры.
А потом у нее появились деньги. Наследство стало хорошим подспорьем, да и сама она скопила достаточно большую сумму на ставках и каких-то мутных делах (я так и не узнал, чем еще она занималась, но полагаю, что что-то из этого вполне могло быть нелегальным). Она теперь могла позволить себе добавить в игру перчинки. Поэтому, когда выпала комбинация "ТЫ БЫ РАССТАЛАСЬ С ПАРНЕМ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ НОВЫЙ IPHONE", Сети бросила вызов. И когда ее подруга выполнила это условие, пообещала, что подарит ей новый телефон.
Это был прецедент. Рискованный и вредный для здоровья. Но, я думаю, не более, чем любой другой вид азартных игр.
Пока не стало еще хуже.
Несколько лет спустя к Сети пришли друзья. Я отказался присоединиться: еще в детстве поклялся никогда не играть в эту игру. Если я оказывался рядом, в Сети как будто с удвоенной силой разгорался дух соперничества, поэтому я держался в стороне от группы и наблюдал за происходящим с другого конца гостиной. Люди веселились, смеялись и выпивали, парочка человек курили, но это определенно было не мое дело. Комбинации, которые они вытягивали в основном звучали абсурдно.
ТЫ БЫ ПОЦЕЛОВАЛ МИССИС УИТИНДЖЕР, ЧТОБЫ СПАСТИ ВЫВОДОК КОТЯТ
Раздался коллективный стон. Миссис Уитинджер была директором старшей школы Сети. Чтобы вы понимали, в игре “Поцелуй, женись, убей” ее всегда выбирали для варианта “убить”. За столом разгорелся спор, действительно ли погибнет выводок котят, если игрок скажет "НЕТ", не слишком ли высока цена – всего-то необходимость поцеловать мерзкую директрису. Сети задумалась над вопросом на минуту, переплела пальцы и заявила, что, поскольку котята были вытащены из колоды “НАГРАДА”, а не “РИСК”, игра не подвергнет зверюшек опасности.
– Короче говоря, Скотт, если поцелуешь ее – совершишь доброе дело, если нет – ничего плохого не случится, – заявила она.
– Ну да, но если я не поцелую ее, то где-нибудь могут погибнуть котята, так что... думаю, мне придется поцеловать Уитинджер. – Скотт усмехнулся, услышав дружный стон игроков.
– Вызов, – Сети отреагировала почти автоматически, рутинно.
Скотт действительно пришел в старшую школу с выдуманным делом и поцеловал директора в щеку. Она была удивлена такой внезапной любовью со стороны бывшего никудышного ученика, но и весьма тронута, а Сети сдержала свое слово и наградила Скотта: она нашла где-то выводок котят и приютила их. Кошки до сих пор живут в доме наших родителей, под опекой и заботой.
Но я рассказываю вам об этой игре не по этой причине.
Видите ли, вскоре после выигрыша Скотта другая наша подруга, Розалинда, вытянула комбинацию, вызвавшую настоящий ажиотаж:
ВЫ БЫ ОТРЕЗАЛИ СЕБЕ ПАЛЕЦ, ЧТОБЫ ВЫИГРАТЬ МИЛЛИОН ДОЛЛАРОВ
После секундного потрясения, комната наполнилась возбужденным шепотом. Все присутствующие на той вечеринке знали, что, если задание будет выполнено, Сети, потенциально, может расстаться с миллионом долларов. В те годы она как раз погрузилась в инвестирование и вполне имела финансовые возможности обеспечить вызов. Она и раньше уже выдавала дорогие награды, но эта сумма… Это было исключительное событие. Самое большее, что она когда-либо дарила, – это оплаченную на поездку на Багамы.
– Я бы точно это сделал, – сказал Скотт.
– Ни за что, – отозвался другой парень. – Я бы ни за что на такое не пошел.
– Но миллион долларов?.. – раздался голос из толпы.
– Это же гипотетически, правильно?
Сети слушала это спокойно откинувшись на спинку кресла с блеском в глазах и ленивой улыбкой на лице.
– Очевидно да, – отозвался Скотт, – ну кто просто так возьмет и отдаст миллион?
– Сети могла бы.
– И правда.
– А, к черту. – Розалинда шлепнула свою карточку на стол. – Играем. Делайте прогноз.
Проголосовали все. Половина за вариант “ДА”, другая – за “НЕТ”. Розалинда перевернула свою карточку:
ДА
Головы синхронно повернулись к Сети. Она спокойно поднялась, подошла к бару, налила стакан крепкого себе, затем еще один – Розалинде. Потом пошла на кухню и открыла ящик стола.
Мое сердцебиение участилось. Сети вытащила что-то из ящика и пошла к плите. В ее пальцах поблескивал металл. Она простерилизовала нож над газовой горелкой, положила его на поднос вместе с напитками, бинтами и аптечкой и принесла его Розалинде.
Глаза девушки стали круглыми, как блюдца.
– Черт, – неверяще прошептал Скотт.
Потрясенная тишина над столом стала почти осязаемой.
Я затаил дыхание. Нет. Не делай этого.
Что можно было предпринять? Позвонить в полицию? До сих пор не могу ответить себе на этот вопрос. Никто не заставлял Розалинду что-либо делать. И все же…
Сети откинулась на спинку мягкого кресла, лениво взбалтывая бурбон в бокале. Она с улыбкой посмотрела Розалинде в глаза и прошептала: “Вызов”.
Все застыли.
И тогда Розалинда взяла нож…
~
Телеграм-канал чтобы не пропустить новости проекта
Хотите больше переводов? Тогда вам сюда =)
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Автор: Elliot Avery. Источник: https://neurologicalexcretions.blogspot.com/2013/10/psychidae-cabin-in-forest.html
Когда я упоминаю в разговоре, что работаю в Международном центре помощи пропавшим и эксплуатируемым детям, большинство людей не знают, что ответить. Я их не виню.
Иметь дело с сексуальным насилием любого рода очень сложно. В случае с убийствами, по крайней мере, боль жертвы уже позади. В случае с насилием она никогда не заканчивается. Многие жертвы настолько духовно искалечены, что в конце концов сами становятся чудовищами и начинают цикл заново. Иногда я думаю, что для всех заинтересованных сторон было бы лучше просто избавить их от страданий, но, скорее всего, просто моя работа ожесточает сердце.
Когда в разговоре заходит об этом речь, я обычно просто отвечаю, что являюсь сотрудником МЦППЭД. Большинство людей довольствуются этим.
Иногда, однако, попадаются остряки, которые настаивают на продолжении и требуют подробностей. Часто я чувствую в их вопросах оттенок чего-то гораздо более глубокого и тёмного, чем просто болезненное любопытство. За этими людьми я стараюсь приглядывать, как бы ни была мне неприятна перспектива дальнейшего общения с ними.
Вопрос, который возникает чаще всего, обычно звучит примерно так: "Какой самый странный случай у вас был?". Ответ на него, я полагаю, зависит от вашего определения понятия "странный". Сколь бы отвратительны ни были случаи насилия над детьми, в большинстве своём, как я со временем понял, они удручающе банальны и сводятся к тому, что некий взрослый, которого, как правило, ребёнок хорошо знает и который является для него авторитетом, злоупотребляет детским доверием в своих извращённых целях.
Иногда это родитель или другой родственник, иногда учитель или друг семьи. Хотя об этом часто говорят в СМИ, в моей практике было всего два случая, связанных со священниками, хотя многие из моих коллег сталкивались с таким гораздо чаще. Думаю, часто бывает так, что люди становятся священниками в поисках облегчения, полагая, что вера освободит их от чудовищных желаний, и слишком поздно узнают, что звериные инстинкты всегда берут верх над стремлением к искуплению.
Тем не менее, я действительно могу привести несколько необычных, с моей точки зрения, историй, от нелепых до поистине ужасных.
Примером первой может служить случай, когда один знакомый пришел ко мне с проблемой. У него была несовершеннолетняя дочь, которая встречалась с мальчиком постарше (которого он весьма недолюбливал), и, поскольку он знал, где я работал, он хотел, чтобы я помог ему избавиться от этого молодого человека. Он нанял частного детектива (довольно дешёвого, он отнюдь не был обеспеченным человеком), который следил за его дочерью, пока она встречалась со своим парнем, пытаясь собрать доказательства для обвинения в изнасиловании, но они никогда не заходили дальше поцелуев. Однако было кое-что ещё. Как и многие пары, они часто ходили вместе поесть. Но проверка биографии этого мальчика заставляла по-новому взглянуть на это невинное занятие. Оказалось, он страдал тем, что, думаю, можно было назвать фетишем на полноту. Дочь моего знакомого была довольно пухленькой девушкой, и её парень, очевидно, получал какое-то извращённое удовольствие, наблюдая, как она переедает. Мужчина намеревался заявить, что частые обеды и ужины его дочери с этим странным молодым человеком равносильны половому акту, и у него есть законные основания для обвинения его в изнасиловании. Он хотел узнать моё мнение по этому поводу, прежде чем обращаться в суд.
Я ответил, что, хотя поведение мальчика может быть странным и даже отвратительным, в нём нет ничего откровенно противозаконного, и ему лучше не тратить время на суд. Он, конечно же, проигнорировал мой совет. Судья прекратил дело, а вся эта история только отдалила дочь от него.
Пара поженилась, когда девочка достигла совершеннолетия. Я видел их несколько раз, они живут в моём районе. Это очень красивая пара. Он, одетый, как вольный бродяга, в мешковатой, плохо сидящей одежде, украшенной логотипами рок-н-ролльных групп или стилизованными листьями марихуаны; и она, женщина рубенсовских форм, в трещащих по швам аляповато-готических нарядах. Много чёрного и фиолетового, повсюду рисунки паутины. Я считаю, ей очень идёт её стиль. Да и, в конце концов, у большинства арахнидов разница в размерах между самцами и самками довольно велика.
Да, если говорить о членистоногих, то мне вспоминается пример второго вида странных случаев, с которыми мне довелось столкнуться.
Нет, не просто пример. Возможно, это самая ужасная вещь, с которой я лично сталкивался в своей жизни. Это потрясло мою веру в человечество до самого основания.
Я воочию увидел полное уничтожение не только невинного ребёнка, но и всех остальных людей в её крошечном детском мире. Я увидел конечный результат упадка некогда выдающегося семейства и столкнулся лицом к лицу с самыми извращенными глубинами, до каких только может опуститься человек.
Все началось с того, что пара туристов в северном лесу нашла девочку. Она заползла в их палатку, пока они спали. Обнаружив её свернувшейся калачиком подле своих спальных мешков, они были шокированы. Вскоре девочку передали местным властям. Тогда-то меня и подключили к делу.
Надо сказать, я редко принимаю непосредственное участие в делах. Наш центр в основном занимается работой с информацией. Я, по сути, просто канцелярская крыса. Я редко лично общаюсь с местными правоохранительными органами. Причина, по которой меня вообще попросили заняться этим делом, заключалась в моём хорошем знании той местности.
Я родился в маленьком городке Уинстон, куда увезли девочку, и жил там до 19 лет. Это было довольно пасторальное место. Фермерские угодья на юге, деревья на севере. Все жители города были друзьями или, по крайней мере, знакомыми. Я чувствовал, что плохо вписываюсь в уклад их жизни. Я никогда не был особенно общительным, и жизнь там казалась мне невероятно утомительной. И всё же, хотя я никогда не переехал бы туда снова, сейчас, на заключительном этапе своей жизни, я нахожу, что мои редкие визиты туда служат мне долгожданной передышкой от шума, толпы и общей суматошной атмосферы большого города.
Местный шериф был другом моего отца. Увидев его без формы, вы бы ни за что не догадались о роде его деятельности. Это был пожилой джентльмен среднего роста и телосложения, с седыми моржовыми усами, который проводил свободное время в местной придорожной закусочной, с пинтой пива в одной руке и бильярдным кием в другой, рассказывая небылицы всем, кто готов был его слушать. Люди любили его. Однажды он позвонил мне на работу, чтобы сообщить о девочке, находящейся под их опекой, и спросил, не могу ли я сам приехать посмотреть на неё, поскольку он не знал, что о ней сказать.
Когда девочку привезли, она была немного не в себе, но с виду почти не имела признаков запущенности. Хотя она была небольшого роста, казалось, что её хорошо кормили, а волосы цвета меди были удивительно ухоженными для человека, который провел в лесу неопределенное количество времени. Её возраст оценивался между девятью и двенадцатью годами. Менструация у неё началась совсем недавно, и когда её нашли, на внутренней стороне бедер и других соответствующих частях тела была засохшая кровь. На ней не было ничего, кроме простых белых шёлковых трусиков. Одна вещь, которая выделялась в ней, заключалась в том, что её руки и ноги, хотя и были стройными, росли, очевидно, быстрее, чем остальные части тела, и по размеру почти соответствовали взрослому человеку, из-за чего казались дико непропорциональны по отношению к её маленькому телу.
Однако, когда у меня появилась возможность поговорить с ребёнком, я увидел, что с ней сделали что-то ужасное. Насколько я мог судить, сексуального насилия не было, но это было практически единственным проявлением милосердия к этому несчастному ребёнку.
Дети, если воспользоваться избитой аналогией, подобны цветам. Если с самого начала не ухаживать за ними правильно, то после определенного момента они никогда не смогут вырасти должным образом. Этот ребенок был тем семенем, которое никогда не сможет прорасти, обречённым, в лучшем случае, на жизнь в детском доме.
Если у неё и было имя, никто не удосужился сказать ей его. Её знание языка было рудиментарным, оно было получено от человека, который намеренно не пытался её учить.
Этот человек, который мог быть, а мог и не быть её отцом, как я понял из её неразборчивых, бессвязных ответов, которые она давала на мои вопросы, держал её в запертой комнате в хижине где-то в лесу. Он регулярно кормил её, давал ей шелковую одежду для носки, ванну для купания и периодически менял старомодный горшок, который ей ставили для отправления естественных потребностей, но, по-видимому, больше ничего не делал.
Она упоминала о том, что как-то пыталась убежать, но говорила слишком бессвязно, чтобы можно было узнать подробности. По её словам, была еще одна комната, в которой было много таких же комнат, как её, но гораздо меньше. В них были другие заключенные, такие же, как она. Крошечные пленники. В той комнате были и другие вещи, которые, как она вспомнила, могли подниматься и «оставались наверху». Эти вещи, чем бы они ни были, испугали её, и когда она закричала, её обнаружили и вернули в комнату, очевидно, без дальнейших репрессий.
Из её показаний я также понял, что у неё был, по крайней мере, один брат, но он, очевидно, имел большую степень свободы, чем она. Она мало что знала о нём, только то, что он был там.
Поворотный момент, который привел её к мыслям о побеге, наступил, когда у неё начались месячные. Как она это описала: «Вышло красное. Было больно». Когда её похититель обнаружил это, он на мгновение вышел из комнаты, а затем вернулся с какими-то инструментами и несколькими острыми предметами. Она не понимала, что происходит, но испугалась. В порыве ужаса она дотянулась до испачканного кровью ночного горшка, разбила его о голову негодяя и выбежала в дверь, которую он оставил открытой. Она покинула хижину и не останавливалась, пока не вышла к лагерю, где её и обнаружили.
Это было все, чего я смог от неё добиться. Это был странный, печальный опыт. Когда я закончил, она взяла мелки и бумагу, которые ей дали, и вернулась к тому, чем занималась до того, как мы начали разговаривать: рисованию примитивных картинок, которые, как мне тогда показалось, были попытками изобразить бабочек.
Шериф правильно поступил, позвонив мне. Он не имел ни малейшего представления о том, что делать дальше с этим делом, как и я сам. Я знал о случаях, когда детей воспитывали в почти полной изоляции, но то, что произошло перед её побегом, меня озадачило. Похоже, что человек, державший её в плену, пытался сделать ей операцию, когда она сбежала. Но с какой целью? И почему нужно было дожидаться начала менструации? Может быть, он собирался сделать женское обрезание (или какую-то иную калечащую операцию на женских половых органах, в зависимости от степени культурного релятивизма, которому подвержен тот человек)? Хотя я и предположил, что дело могло быть именно в этом, поскольку женское обрезание делают именно во время раннего полового созревания, скорее всего, это было маловероятно. Такая практика обычно распространена среди некоторых народностей Африки и на Ближнем Востоке, в то время как мучителем этой голубоглазой девочки с кожей, белой, как молоко, был, скорее всего, её отец. Казалось, единственная возможность заключалась в том, что он похитил её откуда-то, но не было никаких записей о пропаже ребенка, подходившего под её описание. Девочка ничего не помнила о своей матери. Я подозревал, что она даже не знала, что такое мать.
Еще одна вещь, которая меня озадачила, это загадочное упоминание о крошечных комнатах и других заключенных в них. Очевидно, они не были людьми, но девочка оказалась не в силах сформулировать, что же это такое на самом деле.
В конце концов, я не смог ничем помочь шерифу. Все, что я мог сказать, это то, что ему следует попросить людей прочесать лес и попытаться найти хижину, из которой сбежала девочка, чтобы привлечь к ответственности её зловещего обитателя (хотя он, скорее всего, подозревал, что мы будем искать его, и уже наверняка покинул это место), а также как можно скорее передать ребенка в приемную семью, что он и так собирался сделать. Тем не менее, он похвалил меня за то, что я смог заставить ребенка рассказать свою историю, поскольку его людям было трудно наладить с ней контакт.
Я провел ночь в доме моего детства. Я планировал снять комнату в мотеле, но мои родители настояли на этом. Моя старая комната уже давно превратилась в витрину. Мой отец - заядлый коллекционер военного антиквариата. Гвоздь его коллекции - левый ботинок, в который был обут Генрих Гиммлер, когда он раскусил капсулу с цианидом. Я остановился в комнате моей младшей сестры. Она недавно поступила в колледж и снимала квартиру вместе с подругой.
Мой отец, бывший охранник, недавно вышел на пенсию. Последние 15 лет перед этим он проработал в местном банке, откуда его уволили, когда его бывший работодатель, лесозаготовительная компания PineCo, была продана какому-то транснациональному конгломерату. Сейчас он занимался самыми разными вещами, а в данный момент переносил на компьютер свою коллекцию домашних фильмов. Нелёгкая задача, учитывая, что видеокамера, на которую они были сняты, была получена в подарок на свадьбу и была далеко не новой, ведь они с мамой поженились в конце 1970-х.
Мой отец трудился над этим до поздней ночи, и мои попытки заснуть часто прерывались его пустыми ругательствами в адрес новомодной техники, с которой он пытался найти общий язык. Это, а ещё плакаты моей младшей сестры, с которых из разных уголков комнаты на меня пялились разрисованные, как живые мертвецы, так называемые «музыканты», так и не дало мне хорошо выспаться в мою первую ночь в городе. Около часа ночи, мучимый бессонницей, я спустился вниз, чтобы спросить отца, не нужна ли ему помощь. Он отмахнулся, сказав, что наконец-то разобрался с тем, как правильно загружать видео, и теперь остаётся только подавать кассеты и слегка редактировать результат. В качестве доказательства он запустил одно из видео на экране компьютера. Качество записи оставляло желать лучшего, но, скорее всего, это была вина исходной плёнки, а не компьютера. Что-то на видео привлекло мое внимание.
Это была запись со свадебного приема более чем десятилетней давности. Торжественное мероприятие проходило в бальном зале роскошного отеля в ближайшем городке. В то время о свадьбе говорили во всём городе, хотя в юности я никогда не обращал особого внимания на такие вещи и имел лишь смутное представление о происходящем. Женихом был Эдвард Пайн, сын Тревора Пайна, который в то время был владельцем компании PineCo и начальником моих родителей. Мои родители познакомились, когда оба работали в PineCo: отец - в службе безопасности, мать - личным секретарем управляющего лесопилкой. Ни один из них не работал непосредственно на самого Пайна, поэтому мне показалось немного странным, что их пригласили на свадьбу его сына. Мой отец объяснил, что семья Пайн направила открытое приглашение всем своим сотрудникам, скорее всего, чтобы список гостей казался длиннее. Младший Пайн был затворником, у него было мало друзей, если они вообще у него были. Не может быть, чтобы мероприятие, проводимое такой известной семьей, было малолюдным.
Увидев его на видео, я смог понять, почему у Эдварда Пайна было так мало друзей. Его сложно было назвать красавцем. В его внешности не было ничего исключительного привлекательного, или, напротив, отвратительного. Но казалось, что в выражении его бледного, слегка вытянутого лица было что-то не то. Язык его тела выражал волнение, он часто почёсывал свою копну нечёсаных каштановых волос крупной, но немного женственной рукой, когда, по-видимому, полагал, что на него никто не смотрит. Его манера речи тоже была необычной. Когда он вставал, чтобы произнести речь, было ясно, что все фразы были заготовлены заранее, так как с гостями он говорил так, будто английский не был его родным языком.
Я заметил, что он выглядит странновато, и отец со мной согласился. Он слышал много историй о младшем Пайне и обо всех неприятностях, которые он доставлял семье. Ходили слухи, что школа-интернат, в которой он провел большую часть своих подростковых лет, на самом деле была исправительной или психиатрической лечебницей. Большинство людей сходились во мнении, что его жена вышла за него замуж только для того, чтобы заполучить семейное состояние.
Однако моё внимание привлекла именно невеста. Точнее, то, что она сказала.
Это произошло в момент свадебного банкета, когда счастливая пара рассказывала гостям о своём знакомстве. Уиннифред, как звали невесту, упомянула, что всегда стеснялась размера своих рук и ног. В детстве её всегда дразнили за это, и у нее даже развился комплекс по этому поводу. Она сказала, что поняла, что Эдвард - тот самый мужчина, который ей нужен, когда на первом свидании он сказал ей, что у неё красивые руки. Я понимаю, почему она смущалась. Её руки были довольно крупными.
И тут меня осенило.
У той девочки в полицейском участке тоже были большие руки и ноги. А когда я присмотрелся к невесте на видео, я увидел и другие признаки сходства. Её волосы были того же цвета - золотисто-коричневые, блестящие, как только что отчеканенные копейки. У неё был такой же молочный цвет кожи. Форма её лица, узкие плечи, я думаю, даже глаза были того же цвета, хотя об этом было сложно судить, учитывая сомнительное качество отснятого материала.
Мне казалось, что я смотрю на женщину, в которую могла бы превратиться эта маленькая девочка.
Я не был хорошо знаком с кланом Пайнов, поэтому спросил отца, не знает ли он, были ли у Эдварда и Уинни дети. Он ответил, что нет. Они были вместе всего два года, прежде чем она ушла от него, и с тех пор о ней никто ничего не слышал.
На следующий день я сказал шерифу о своих подозрениях, о том, что наша юная Джейн Доу (прим.: «Джон Доу» или «Джейн Доу» условно называют пациентов, чьё имя по каким-то причинам неизвестно). может быть как-то связана с бывшей миссис Пайн. Он сказал, что теперь, когда я упомянул об этом, он действительно видит сходство. Было бы очень удачно, будь это так, сказал он мне, поскольку эта женщина пропала более десяти лет назад.
Ее сестра, виолончелистка симфонического оркестра Торонто, заявила о её пропаже осенью 1998 года. За неделю до этого Уинни позвонила сестре, сообщив о своём намерении уйти от мужа и приехать к ней в город, пока она не решит, что делать дальше. Когда прошла неделя и от Уинни не было ни весточки, сестра сообщила в полицию. Конечно, подозревали, что Эдвард убил её, но доказать ничего так и не смогли. Тело не было найдено, и, в конце концов, дело замяли.
Я решил просмотреть документы по этому делу. Я начал с биографии жертвы.
Уиннифред "Уинни" Роквелл родилась в Монреале в 1978 году. Семья Роквеллов (не имеющих никакого отношения к отталкивающе слащавому американскому художнику) была ничем не примечательной семьей рабочего класса. Её мать работала официанткой в кафе, отец был механиком в местной автобусной службе, а старшая сестра уехала на запад в Университет Торонто на музыкальную стипендию через год после рождения Уинни. Однако в середине 1980-х годов всё изменилось. Её отец вложил несколько сотен долларов в компанию по разработке компьютерного программного обеспечения, которую основал его старый школьный друг. Эта компания вскоре стала довольно успешной, разрабатывая программное обеспечение для развивающегося рынка домашних компьютеров, и в течение нескольких лет инвестиции мистера Роквелла значительно выросли. С помощью хорошего биржевого брокера ему удалось превратить это богатство в небольшое состояние, и к 1990 году он уволился из службы общественного транспорта, чтобы сделать карьеру в сфере финансов.
Уинни, однако, плохо приспособилась к переменам в образе жизни в своей семье. В возрасте 10 лет её забрали из государственной школы и определили в элитную частную академию. Девочка была очень недовольна этим, поскольку в старой школе у неё было много друзей, а так называемая элита, населявшая новую школу, в основном плохо думала о "нуворишах", таких, как её семья. Она часто ввязывалась в драки и была исключена из нескольких школ. Большую часть своих школьных лет Уинни провела в Академии Грейрок, изолированной английской школе-интернате на севере Альберты, которая приобрела репутацию школы для богатых семей с проблемными детьми.
Именно здесь она встретила своего будущего мужа.
Вскоре после окончания школы они поженились. По общему мнению, этот брак не был счастливым. С каждым месяцем Уинни проводила всё меньше времени с мужем в семейном поместье и все чаще ездила в город, чтобы покупать в бутиках экстравагантную новую одежду, а затем пить и танцевать ночи напролет в самых модных клубах с друзьями, многие из которых были мужчинами. Всё это, разумеется, за счет мужа (точнее, его знаменитой семьи).
За три месяца до исчезновения Уинни она ввязалась в жестокую драку в одном из элитных ресторанов в центре города с участием её мужа и человека по имени Джамал Симмс, мелкого рэп-музыканта, более известного под сценическим псевдонимом "Быстрая рука" (прим.: «Hi-Rof»), который, как мне сказали, был отсылкой к термину, обозначающему скорострельность оружия (прим.: «High Rate of Fire»).
Мистер Роф угощал миссис Пайн обедом на террасе, когда её муж, приехавший в город, чтобы купить товары для своего хобби - разведения экзотических насекомых, увидел их вместе. Началась драка, в результате которой все трое были в синяках и в крови, нуждались в восстановительной стоматологии и оказались, в конце концов, в местном полицейском участке. Обвинения так и не были предъявлены благодаря вмешательству Пайна Старшего, который якобы заплатил рэперу некоторую сумму денег и свёл его со знакомым в звукозаписывающей индустрии, который мог помочь его карьере.
После этого инцидента о паре почти ничего не было слышно. Уинни больше не видели в городе, а её появления на территории семейного поместья были краткими и скрытными. Затем наступил тот роковой день в октябре, когда она сообщила сестре о своём намерении уйти от мужа и исчезла. Последним, кто видел её, был, по-видимому, водитель такси, который отвез её на ближайший автовокзал.
Это было практически всё, что мы знали об Уинни Роквелл. Показания её друзей ничего не дали, хотя они часто были осторожными, вероятно, потому, что не хотели, чтобы о её явной неверности стало известно широкому кругу лиц. Пусть это было и не совсем корректно, но я не мог заглушить тонкий женоненавистнический голосок внутри себя, который твердил, что, какая бы ужасная судьба ни постигла её, она сама навлекла её на себя.
Прошла неделя, и стало ясно, что поиски, организованные полицией в лесу, не приносят результатов. Мы получили несколько звонков после публикации в прессе, но ни один из них ни к чему не привёл. Однажды в участок пришла женщина и сказала, что у неё есть какая-то информация.
Ее звали Кейко Верди, невысокая женщина лет 55. Когда-то она была горничной в семье Пайн, но вскоре после смерти Тревора Пайна, 14 лет назад, была уволена. Прежде чем что-то рассказать нам, она настояла на том, чтобы увидеть девочку. Ребенка уже забрала служба опеки, но мы показали миссис Верди видеозапись моего интервью с ней. Увидев бедную девочку, женщина расплакалась. Более минуты она просто сидела перед экраном в демонстрационной комнате, болезненные рыдания сотрясали её пухлое тело. Когда она пришла в себя, слова полились из неё безудержным потоком.
Работая в семье Пайн, миссис Верди, впоследствии мисс Мидорикава, всегда испытывала подспудное беспокойство из-за их сына, Эдварда. Он был глубоко извращенным ребенком, склонным к вспышкам насилия. Однажды на вечеринке в саду он проткнул другому ребенку ногу металлическими граблями, в результате чего тот лишился по меньшей мере одного пальца, и всё только потому, что ему показалось, будто ребёнок над ним смеялся. Он утверждал, что у него были видения странных существ с далёких звёзд, и пугал всех, кто был готов слушать, ужасающе красочными описаниями апокалипсиса, который, по заверениям этих существ, должен был наступить со дня на день. Он не проявлял никакого интереса к благополучию других людей, но впадал в чудовищную ярость, страшно кричал и пытался изувечить всех, кто находился в пределах досягаемости, пуская в ход зубы и любые острые предметы, которые попадались ему под руку, когда кто-то пытался посягать на его имущество.
Однако, несмотря на все свои недостатки, Эдвард не был глупым ребенком. Он с интересом поглощал различные книги научного характера и мог пересказать их наизусть. Особенно ему нравилась энтомология. Когда он не терроризировал людей, его часто можно было найти собирающим насекомых в лесу. Миссис Верди считала это вполне уместным. Во многих отношениях он был ближе к насекомым, чем к людям. У него был темный, нечеловеческий интеллект, больше подходящий какому-то хладнокровному, покрытому хитином чудовищу, чем человеку. Если действительно существует такая вещь, как душа, что-то, что отличает нас от зверей, то Эдвард Пайн родился без нее.
И все же, каким бы ужасным он ни был, она не могла не испытывать к нему неких нежных чувств. Дело было всего лишь в каком-то врождённом дефекте. В ужасных вещах, которые он совершал, не было его вины. Она понимала, что его семья часто прибегала к не вполне законным методам, чтобы вытащить его из проблем, в которые он попадал. По мере того, как он становился старше, его склонность к насилию, казалось, становилась менее заметной, и она чувствовала, что стала относиться к нему лучше, хотя он по-прежнему оставался очень странным, непостижимым человеком. И ей было особенно жаль видеть, как его жена-блудница обращалась с ним.
Уинни почти не пыталась скрывать, что вышла за муж исключительно по расчёту. Какая-то привязанность к мужу проявлялась в ней, только когда в дело вступал алкоголь. Она часто сыпала оскорблениями в его адрес, сравнивая его с главным героем фильма "Человек дождя" и другими известными умственно отсталыми людьми. Она уходила на прогулки, никогда не объясняя причин, и могла вернуться домой пьяной в любое время суток. Какому мужчине такое понравится?..
Похоже, порочность его жены начала отравлять его отношение к женщинам в целом. Эдвард становился все более враждебным по отношению к своей матери и Кейко. Это вновь обретенное женоненавистничество, возможно, также было одной из причин одного особенно тревожного инцидента, о котором в то время ходили местные слухи. В подростковом возрасте Эдвард занялся пчеловодством. В Грейроке был факультативный курс, который ему очень понравился, а после окончания школы отец купил для него скромную пасеку. Однажды ночью, весной, перед исчезновением жены, Эдвард облил её бензином и сжег дотла.
Его интерес к насекомым всю жизнь был связан с лепидоптерологией, поскольку чешуекрылые были одним из немногих видов насекомых, где самцы обычно доминируют, в отличие от матриархальных социальных насекомых или хорошо известной мизандрии самок богомола. Он особенно увлекся Psychidae, или мешочницами. Психеи - довольно причудливые существа. Почти всё в них кажется отвратительным для наших цивилизованных умов. Прожорливые вредители, они питаются листвой деревьев, часто обрекая их на гибель. Но особенно ужасны их репродуктивные ритуалы.
Самец проходит совершенно обычный жизненный цикл, превращаясь из гусеницы в кокон и затем – в довольно скромную на вид бабочку. Но самка - это нечто совсем другое. Она никогда не узнает, что такое полет, никогда не познает свободы. Она никогда больше не сдвинется с места, где сформирует свой кокон, окруженный мешочком с шёлком, листьями или другими материалами для маскировки. Она просто сидит там в ожидании семени самца, будучи не более, чем репродуктивным механизмом. И, как будто этого недостаточно, многие виды являются живородящими, потомство отрывается от материнского тела, и формы их членистых телец сделали бы честь работам Гигера или Кроненберга.
Возможно, неправильно испытывать такое отвращение к существам, которые делают только то, к чему их побуждают природные инстинкты. Но для человека восхищаться чем-то настолько гротескным – воистину отвратительно.
Мистер и миссис Пайн ненадолго разлучились, когда Эдварда отправили в городской университет, чтобы он получил образование в области медицины, а его жена осталась в семейном поместье. Большую часть своего времени она проводила там, бесцельно слоняясь по территории или ведя приватные беседы с родителями. Миссис Верди была слишком вежлива, чтобы подслушивать, но время от времени она слышала крики и могла сказать, что атмосфера в доме царила довольно напряжённая.
Всё встало на свои места после первого возвращения Эдварда домой. Одним из первых желаний после долгой разлуки был секс. Когда жена отказала ему в этом, он пришел в ярость. Началась ссора. Уинни позвонила своей сестре. Эдвард застал её за этим занятием.
Затем миссис Верди раскрыла главную тайну. Эдвард вытащил жену на улицу, пинками и окриками загнал в свою машину, а все домашние просто смотрели на это. Это был бессердечный поступок, но они тоже устали от неё и не могли смириться с тем, как она использовала своего мужа.
Они уехали, и никто не видел их всю ночь. Когда на следующий день после полудня машина вернулась, из неё вышел только Эдвард.
Финал: Психея: хижина в лесу [2/2]
Египтолог Максим Лебедев рассказывает о социальных аспектах Древнего Египта: строительстве пирамид, судебной системе, методах наказания, женском равноправии и истоках Страшного Суда.
Благодарим за предоставленное помещение библиотеку "Научка".
Оператор: Александр Захарченко.
Интервьюер: Юлия Додина.
Монтаж и дизайн: Алла Пашкова.
Стенограмма: Жанна Сухова.

Интервьюер: Приветствую всех зрителей и подписчиков канала SciTeam, а особенно приветствую наших патронов – спасибо вам! С вами снова «неугомонные котаны» SciTeam, и сегодня мы будем беседовать о Древнем Египте вместе со специалистом по Древнему Египту и археологом – Максимом Лебедевым. Здравствуйте!
М. Лебедев: Здравствуйте!
Интервьюер: Тема у нас щекотливая – «остросоциалочка» в Древнем Египте. Хотелось бы обсудить гуманизм в древних цивилизациях и плавно пройтись по тому, насколько это связано с религией и нормами морали. Первый часто возникающий вопрос: кто же строил эти монументальные храмы, пирамиды и прочие постройки – рабы или не рабы?
М. Лебедев: Вообще, в своё время считалось, что Древний Египет имеет рабовладельческий строй, поэтому наши коллеги, которые трудились до нас, наши предшественники в Советском Союзе – они должны были искать рабов, они искали их и в Египте находили. Но сегодня считается, что рабство в Древнем Египте было очень ограничено. Связано это было со следующим: во-первых, людские ресурсы, они в принципе на протяжении такой вот классической древности, долгое время были ограничены; во-вторых, были ограничены средства принуждения большую часть египетской истории: ну, представьте себе, у вас есть раб какой-нибудь с тяпкой, и вы стоите с ним рядом, а вы живёте во времена строительства пирамид – это эпоха энеолита, когда медь ещё крайне мало распространена, и в основном люди тоже вооружены оружием с каменными наконечниками. И вот вы стоите, у вас в руках какая-нибудь дубинка, а у него – палка-копалка, и вы его собираетесь контролировать каким-то образом и жёстко над ним издеваться… Долгое время, до появления железного оружия, это всё было крайне проблематично; вот когда появилось железное оружие, оно стало дешёвое, воина можно было покрыть этим железом с головы до ног, и тогда уже действительно получалось, что тот, кто принуждает – относительно того крестьянина, которого он принуждает – находится в более выгодном положении. Появляется классическое рабство – как в Древнем Риме или Древней Греции, прежде всего в Древнем Риме, где человек фактически уже является собственностью, «говорящим орудием». Но на Древнем Востоке это было физически невозможно. То есть, нам известно, что древние египтяне пригоняли военнопленных, и логично было бы предположить, что они, возможно, какое-то время находились на территории Египта в качестве рабов. Но этот статус очень быстро менялся, судя по всему, потому что их сажали на землю, и они переходили из состояния зависимости в легальной сфере в состояние зависимости, прежде всего, в экономической сфере.
Интервьюер: И это на протяжении жизни одного поколения? Один и тот же человек попал рабом, а потом получил надел земельный?
М. Лебедев: Судя по всему да. По крайней мере, в эпоху Древнего Царства они могли даже не быть в состоянии рабства, просто они были военнопленными, а потом были посажены на землю где-нибудь рядом с храмом или с каким-нибудь царским заупокойным комплексом; они начинают работать на этой земле, и постепенно сближаются по статусу с коренным египетским населением. Часто очень такие этнические сообщества продолжают сохранять какие-то свои особенности, например, погребальный ритуал, какие-то свои обычаи, но, тем не менее, юридически, они уже спустя одно-два поколения, мало уже чем отличались от коренного населения.
Что касается пирамид, современная египтология смотрит на это следующим образом: у нас известен город строителей пирамид, который был раскопан в Южной Гизе; к сожалению, это не поселение времени строительства самой большой из пирамид – пирамиды Хуфу; судя по всему там жили люди, которые трудились во времена Хафра – то есть, видимо, они заканчивали вторую по величине пирамиду, которая сейчас в центре стоит, она кажется самой высокой, поэтому многие думают, что это и есть пирамида Хуфу, она лучше сохранилась и повыше сейчас кажется. И, кроме того, они строили пирамиду Менкаура – самую маленькую. И там, судя по всему, жило, ну, 3-4, может быть, 5 тысяч человек, потому что не весь город, к сожалению, раскопан, значительная его часть. Ну, мы не знаем какая, но какая-то его часть находится под современным футбольным полем и под современным посёлком.







Интервьюер: Это то, о чём Марк Ленер говорил?
М. Лебедев: Да, собственно, то, что он в своё время накопал, то, что он в своё время и нашёл (ну, нашёл не он, там ещё и разведки египтян были – он правильно понял, что там следует копать, хотя он не с первого раза нашёл это место, у него были и другие попытки в Гизе, другие предположения где мог находиться посёлок строителей пирамид). И вот, там жило 3-4, может быть 5 тысяч профессиональных рабочих, которые очень хорошо снабжались. Это мы знаем по большому количеству костей животных, которые там были обнаружены, мы знаем, что, например, рядовых рабочих, которые жили в таких длинных галереях – по большому счёту в казармах – их кормили мелким рогатым скотом; причём всё это были молодые животные. Почему мелкий рогатый скот: потому что его было легко выращивать в царских хозяйствах, его можно было перегонять на большие расстояния. Свинья, которая гораздо более продуктивна, в ней больше мяса, но её нельзя перегонять на большие расстояния, свинюшки этого не выдерживают, а козы и овцы – выдерживают. И поэтому существовали, видимо, довольно крупные государственные хозяйства в дельте, и оттуда мелкий рогатый скот пригоняли. И крупный, но он в основном шёл на питание каких-то видных администраторов. Плюс там были кварталы, где, видимо, жил вспомогательный персонал, и там уже очень много костей свиньи, что говорит о том, что этих свинюшек поставляли непосредственно из ближайших деревень. Но понятно, что этих 3-4-5 тысяч человек было, вероятно, недостаточно для того, чтобы за 20 лет построить великую пирамиду Хуфу. Хотя, опять же, нужно понимать, что посёлок к пирамиде Хуфу не имеет отношения, мы предполагаем, что он был примерно такой же. Рабов не было, но были люди, которые должны были исполнять обязанности, повинности в пользу государства и, судя по всему, в период разлива, когда поля всё равно заняты водой, покрыты водой, вот этих людей… Ну, мы не знаем, мы не можем сказать, сгоняли ли их, или это была почётная обязанность, или они рвались, наоборот (вряд ли рвались, конечно, на эту работу).
Интервьюер: Интересный момент, потому что есть замечательный фильм BBC, в котором душещипательная история о том, как какое-то войсковое подразделение приходит в деревню и прям под стоны и крики местных жителей сгоняет кого-то на строительство пирамид… Таких вот источников нет – это всё фантазия..?
М. Лебедев: Мы знаем, что весь Египет был усеян царскими хозяйствами; они организовались по-разному, разные термины использовались, но самое распространённое – это хут – некое хозяйство, дом, то есть это были сельскохозяйственные центры, там выращивали мелкий и крупный рогатый скот, и там были работники. И мы знаем, что, например, когда египтяне собирали армию (это известно по чуть более поздним источникам, это уже конец Древнего Царства) – один из крупных чиновников – Уно – собирает армию, к нему приезжают оттуда лидеры со своими людьми, со своими отрядами, мы не знаем насколько они были большими, но вот так… «по сусекам они поскребли» и набрали. В том числе, к ним приходили люди из Нубии, например. То есть, мы знаем людей, которые участвовали, например, в государственных экспедициях, и это было не просто: ты должен был уйти в лучшем случае на несколько недель, а то и несколько месяцев в пустыню и там страдать от отсутствия воды, от жары, от каменюк, которые на тебя постоянно падают… Но мы знаем что этих людей, по крайней мере, хорошо кормили, видимо, они получали большее довольствие, чем то, на что они могли рассчитывать в долине. Кроме того, это возможность для какого-то профессионального роста: если ты каким-то образом смог показать себя, показать свою сметливость, то начальник тебя мог заметить, и потом твоя карьера могла пойти в рост.
Интервьюер: Социальные лифты работали?
М Лебедев: У нас есть такие примеры конца Древнего Царства, что люди, участвующие в экспедициях, постепенно растут. И, возможно, то, что они регулярно оказываются в этих сложных условиях, экстремальных, играло им на руку в их карьерном росте. Но при этом нужно понимать, что если вернуться к пирамидам, всё-таки, в центре египетского мировоззрения находился царь – такое существо, которое могло общаться с богами, как-то с ними договариваться, а о чём договариваться – о нормальных разливах, чтобы было не очень жарко и не очень холодно, чтобы ветер дул с севера, о каких-то таких приемлемых условиях для жизни. И считалось, что царь – это единственное существо, которое все эти приемлемые условия могло обеспечить, и «запустить» его обратно к богам с помощью пирамиды было важнейшей задачей, потому что это способствовало тому, что этот мир будет продолжать правильно функционировать. И поэтому, если эту идею развивать, то каждый египтянин, участвовавший в крупном государственном проекте, а особенно в строительстве пирамиды, он работал на спасение этого мира. Это тоже такая хорошая мотивация. А есть, например, интересная работа о том, что одним из мотивирующих факторов было пиво. Пиво производилось в большом количестве только в крупных государственных хозяйствах, а работники регулярно пиво получали, и это был один из таких… Понятно, что нельзя было завлечь на строительство пирамиды, мол «мы вас будем кормить козлятиной, и вы будете пить пиво сколько хотите», но когда вы уже оказывались на строительной площадке, это был продукт, который мог как-то скрасить тяжёлые будни. Тем более, к сожалению египтяне раскопали этот некрополь (говорю «к сожалению», потому что египтяне долго публикуют материалы, у них нет таких обязательств, как у европейцев, что через 10 лет после завершения раскопок памятника нужно всё опубликовать), там были сотни погребений реальных строителей пирамид, и у нас пока есть только очень краткие отчёты, но из них следует, что уровень травматизма там был очень высокий. Компрессионные различные переломы позвоночника, грыжи, очень много переломанных, повреждённых пальцев, есть черепно-мозговые травмы (видимо, имели место какие-то местные разборки: «э, ты чей камень вообще тащишь, это наш камень») – травматизм был довольно высокий, то есть люди падали, на них что-то падало; да, их лечили… Причём, порой там были самые неожиданные люди, встречаются, например, карлики в этом некрополе, причём одна карлица умерла во время родов, их так и похоронили, то есть это интересно – они тоже там какие-то функции выполняли (может, развлекали, может, администраторами были, может, следили за каким-нибудь льном или ещё чем-нибудь).
Интервьюер: Так, давайте всё это резюмировать, а то мы как-то «растеклись». В результате у нас рабство постепенно набирает обороты к Новому Царству в связи с улучшением вооружения и вообще с масштабированием военных походов?
М. Лебедев: Да. В Новое Царство можно уже реально было узаконить подвиг, например, был такой военный по имени Тутмос (на самом деле это был военачальник Тутмоса III, Амепемхеб – прим. ред.), он отрубил хобот слона, он там много других подвигов совершил, в частности этот, и регулярно получал много голов пленников в качестве рабов, и они уходили в частное хозяйство, потому что, судя по всему, в государственном хозяйстве в большом количестве рабов не было – их сложно контролировать и их было проще посадить на землю, сказать «вот, вы, пожалуйста, работайте, вы должны какую-то долю своего дохода отдавать храмовому или царскому хозяйству, а всё остальное ваше». А в частных хозяйствах – да, рабы были.
Интервьюер: А если сравнить с другими государствами этого же периода, с теми, что поблизости, восточными? Что у нас там с рабством?
М. Лебедев: В принципе, всё зависит от времени, опять же. Если речь идёт о II тысячелетии, о второй половине II тысячелетия до н.э. – то есть эпохи расцвета Нового Царства, то здесь мы уже видим довольно много рабов в той же самой Месопотамии или в Малой Азии и в Микенской Греции рабы, очевидно, были. Но мы, правда, не знаем, насколько большие коллективы рабов собирались в одном месте, потому что это критично, когда у вас много рабов в одном месте, их нужно серьёзно контролировать. И это была серьезная проблема вплоть до времён Римской Империи.
Интервьюер: Рабов нужно было кормить, за рабами нужно было следить, и вообще в первый период времени это было не очень выгодно.
М. Лебедев: Да, да.
Интервьюер: Хорошо, следующий аспект, который я хотела бы рассмотреть – это судебная система, потому что она обычно многое говорит о ценностях общества. У нас есть какие-то источники, из которых можно судить о данной области?
М. Лебедев: Ну, тут тоже большая проблема на самом деле. Вот я говорю, что если мы берём III тысячелетие – то это в основном царские иммунитетные грамоты. Потом у нас в конце Среднего Царства…
Интервьюер: Секундочку, а вот иммунитетные грамоты – это что, где и как?
М. Лебедев: То, что я рассказывал: например, когда какое-то храмовое хозяйство освобождается от уплаты податей, а, соответственно, работники этого хозяйства освобождаются от участия в государственных работах. И таких документов известно довольно много. Судя по всему… Вообще ведутся споры до сих пор о том, было ли в Древнем Египте записанное древнее право, вот, скажем, в Месопотамии, очевидно, было: известный пример – законы Хаммурапи, хотя есть и более ранние памятники.

А что касается Египта – до сих пор не очень ясно, до греко-римского периода, до прихода Александра Македонского, было кодифицировано право или нет.
Интервьюер: Должны были быть какие-то исполнители воли фараонов, которые занимались разрешением судебных споров?
М. Лебедев: Ну, есть попытки, есть работы, специалисты, которые находят отсылки к существованию такого кодифицированного права уже в конце Среднего Царства; есть некоторые намёки на то, что в эпоху Нового Царства тоже некие писанные нормы существовали. Но с другой стороны, когда мы имеем дело с реальной практикой, то оказывается, что, по крайней мере, на местном уровне (опять же по источникам), III-II – первая половина II тысячелетие до н.э. практически исключительно связано с царской властью, то есть это различные царские декреты. А когда речь у нас заходит о Новом Царстве, у нас есть довольно крупный комплекс источников, который происходит из деревни строителей царских гробниц Дейр-эль-Медина – это древние Фивы, это люди, которые непосредственно работали в Долине Царей; там было найдено несколько крупных мусорных ям, и в этих крупных мусорных ямах были в основном острака – куски известняка, на котором сохранились тексты и изображения, и различные папирусы (остракой, кстати, могут быть не только известняк, но и ещё фрагменты керамики).



Кроме того, от Позднего Среднего Царства и от Нового Царства у нас есть несколько юридических папирусов, которые происходят не из Дейр-эль-Медины. И, наконец, количество документов начинает быстро увеличиваться примерно с IX-VIII вв. до н.э. Ещё больше их становится в греко-римский период, но это уже совсем другой Египет. То есть, получается, что от большей части фараоновского Египта и от всего классического фараоновского Египта с Древнего по конец Нового Царства у нас мало источников. У нас есть, по чему судить, но у нас мало источников. И когда речь заходит о реальной практике, то все, конечно же, обращаются к Дейр-эль-Медине. Там очень много любопытных случаев, и эти документы показывают, как реально функционировал суд на таком локальном уровне. И оказывается, что судьи не руководствуются какими-то писанными правилами, то есть они не цитируются, к ним нет никаких отсылок. Вот стандартный случай: приходит работник и говорит: «Вот другой работник взял у меня ослицу с ослятами и не отдаёт. И вот уже было 4 решения суда о том, что он должен компенсировать мне их стоимость, этой ослицы и маленьких ослят, а он не компенсирует». И вот уже 5-й суд идёт, судьи заслушивают сначала сторону обвинения, потом выслушивают защищающегося, и они его спрашивают: «Это правда?», а он говорит: «Да, это истинная правда, уже было решение суда по этому вопросу». Всё, на этом суд закончился. Любой суд заканчивается тем, что того, кого обвиняют, если признают виновным, он даёт клятву, что он исполнит решение суда, и на этом всё заканчивается. Он даёт клятву перед богами, и дальше за исполнением должны следить, получается, боги. И был ещё другой тип судилища, когда собирался некий совет, вот, в данном примере с ослицей 8 человек собралось – это чиновники, которые должны были принять некое решение. Была другая опция: во время праздника, когда статую бога выносили (было много местных святилищ, соответственно, было много местных божеств), и дело решалось божественным оракулом; как правило, статуя перемещалась, к ней подходил человек и задавал вопрос, например: «Правда, что меня обокрал мой сосед?», и бог принимал решение как-то, видимо, с помощью движения: жрецы его несли, и если (там не очень понятно по текстам, но можно предположить) бог следовал к человеку – то это «да», если от человека – то «нет». Ну, соответственно, решения, очевидно, принимали те жрецы, которые несли статую бога. А как потом имплементировалось это решение такого вот божественного оракула, не очень понятно. Мы знаем, что древние египтяне имели полицейских чиновников, но они уже, как правило, занимались серьёзными такими делами, например, дела о гос. измене – одна из немногих категорий дел, по которым грозила смертная казнь в Древнем Египте.
Интервьюер: Кстати, про казнь, вообще часто ли она применялась, какие проступки должны были к ней привести?
М. Лебедев: Тоже сложный вопрос, потому что тут…
Интервьюер: Потому что в Египте всё сложно (смеётся).
М. Лебедев: Да. По поводу казней: у нас есть несколько случаев описанных казней, один хорошо известный случай от XI века до н.э. – это время рамессидов, когда казнили людей, связанных с ограблением царских гробниц. Потом, судя по всему, казни подверглись люди, которые были замешаны в дворцовом заговоре против Рамсеса III. Кроме того, у нас есть так называемые «Сказки папируса Весткар», и там, в частности, вроде бы говорится о том, что казнь полагалась за супружескую измену, но там не очень понятный такой момент, потому что там такая история: женщина – жена крупного чиновника – изменяет, и чиновник об этом узнаёт и думает: «Что же делать, что же делать… Придумал!»; он, значит, сделал крокодила из воска и запустил этого крокодила в свой домашний пруд, а любовник жены имел такое обыкновение после встречи со своей возлюбленной окунаться и плавать в этом пруду; и в очередной раз он опустился, нырнул туда, и его схватил крокодил.

Интервьюер: А разве это не сказка, которая повествует о древних временах?
М. Лебедев: Да, то есть эта сказка не имеет отношения к Древнему Царству, но повествует о временах эпохи Древнего Царства. То есть она была создана гораздо позднее. И понятно, что любовник наказан, а что с женой? Её забирают в резиденцию, там её судят, и после этого текст повреждён, к сожалению. Там говорится о том, что на неё утвердили огонь и потом что-то про реку Нил. Традиционно считается, что её сожгли, а пепел рассеяли над рекой. То есть она была лишена нормального, достойного погребения. Но, на самом деле, если подробно смотреть этот текст, то его можно трактовать как угодно, потому что «утверждение огня» – это может быть обозначение клеймения. То есть её могли просто клеймить за супружескую измену, ну, а потом что там с водой – тоже не очень понятно. Может, её там очистили с помощью воды или ещё что-то сделали, то есть не факт, что её сожгли, не факт.
Интервьюер: У нас же ещё какая-то сказа про двух братьев, которые перессорились из-за жены, потом один ушёл, для него там боги создали девушку, девушка тоже оказалась неверна, уехала к фараону, и её, вроде, в результате казнили.

М. Лебедев: Возможно, это просто такой литературный сюжет, потому что измена в древнем мире вещь такая довольно обычная, учитывая то, что женщины являются ценным ресурсом, то вряд ли его таким образом «расходовали» направо и налево. Вообще женщинам было тяжело в Древнем Египте, как и в других древних обществах, они редко доживали до менопаузы, то есть большую часть жизни они просто рожали, потому что по той же самой Дейр-эль-Медине нам известно, что в семье было 8 или 9 детей, а рожали, судя по всему, раза в два, возможно, больше, потому что там есть участочек такой кладбища для не рождённых или только что родившихся и сразу умерших детей, и там просто огромное количество костяков было найдено, несмотря на то, что они плохо сохраняются, всё было усеяно этими младенцами, которые умерли. В общем, женщинам было нелегко. Большинство египтологов не верят, что реально за это полагалась смертная казнь, и, тем более, вообще считается, что древние египтяне в общем и целом очень бережно относились к человеческой жизни, то есть реально задокументировано, что жизни лишали только за очень серьёзные преступления, как правило они были связаны с царской властью: либо поползновения какие-то на царскую власть, либо ограбления царских гробниц. То есть это реально очень серьёзные преступления, связанные с тем, что вы посягаете на божество.


Интервьюер: И то, я так понимаю, это были отдельные карательные акции, потому что там грабежи были на протяжение всей истории.
М. Лебедев: Да, грабежи были, и да, все эти документы, связанные с делом XI века с грабителями царских гробниц как раз прекрасно показывают, что эти грабители откупались, у них были сообщники среди местной администрации, да, а потом из «общака» восстанавливали эти потери, которые они должны были в качестве взятки дать.
Я большой любитель страшных историй, и, как и многие, обожаю жанр “Странные правила”. Ну вы знаете: кто-то переезжает в новый дом или устраивается на работу и в первый же день находит список правил. И естественно, герой не следует инструкциям и попадает в жуткую передрягу. Я всегда думал, что уж я-то в такой ситуации вел бы себя куда разумнее. Я просто умею следовать правилам, что тут сложного? Что сложного в том, чтобы запомнить, что в какие-то промежутки времени нельзя выходить из комнаты или, например, нужно опускать глаза, разговаривая с человеком в коричневых штанах? Я никогда не верил в то, что эти истории могут не быть вымыслом, как бы они ни маскировались под реальные, поэтому, я думаю вы сможете понять мое удивление, когда я обнаружил свой Список Правил.
Я только снял квартиру, и буквально с порога наткнулся на список, висящий в рамке у входной двери. Пожелтевший кусок пергамента, причудливый старомодный заголовок, выведенный каллиграфическим пером…
Правила Дома.
Первой моей мыслью было; “Это квартира, идиот”. А уже потом пришло осознание.
Нет. Ни за что. Этого просто не может быть!
Аккуратно я подошел ближе. Еще теплилась надежда, что это всего лишь один из пошлых мотивирующих плакатов, которые, бог знает почему, так любят лепить на стены благообразные семьи (подозреваю потому, что говорить друг с другом ртом они не в состоянии), но я ошибся. Это был настоящий список правил.
Дважды постучи, прежде чем войти в ванную.
(Ну это выполнимо.)
Всегда мой посуду после приема пищи.
(Черт, ладно, мааам.)
Если услышишь три стука, не открывай дверь.
(Стучите громче!)
Если чувствуешь, что за тобой наблюдают, не оборачивайся к Наблюдателю.
(Хм, а он стесняшка.)
Если проснешься ночью и услышишь тяжелое дыхание, накрой голову одеялом и жди утра.
(Что ж, а дети, похоже, знают в этом толк.)
По моим язвительным первым мыслям понятно, что я не придал особого значения Списку. Однако, я уже знал достаточно, чтобы не относиться к правилам легкомысленно.
Так что занося вещи в ванную, я дважды постучал по косяку и то же самое проделал на выходе. Помыл посуду, закончив с ужином. Просто на всякий случай. И был рад, что решил проявить осторожность, когда волоски на шее вдруг встали дыбом от ощущения пристального взгляда. На Наблюдателя нельзя смотреть, так что я с утроенным вниманием погрузился в телефон. Я снова постучал, отправившись чистить зубы… и осознал, что не хочу так жить.
Знаю, знаю, всего лишь один день, скажете вы, да и правила не так уж плохи. Но все истории не передают одного: это убийственно скучно!
Каждый раз стучать, заходя в ванную?
А если я устану вечером и не захочу мыть посуду?
Ну вы поняли. Это мой дом и я хочу делать в нем то, что Я хочу. Так что я не стал дальше распаковывать вещи и написал хозяину с вопросом, нет ли в комплексе другой пустующей квартиры.
Мне повезло. Осталось только попросить домовладельца позволить переехать. Он даже не удивился, наверное я не первый сбегаю от странных правил. И знаете, это меня так разозлило! Неужели сложно было предупредить? Но радость от возможности съехать без скандала и головной боли перевесила, и уже на следующий день я расставлял свое барахло по новой квартире (убедившись для начала, что нигде не висит еще одного списка). Целую неделю я спокойно жил на новом месте, не стучал, мыл посуду, когда хотел, и крепко спал.
А потом вдруг обнаружил конверт, приклеенный скотчем к входной двери. А внутри это:
Все время оставляй кухонное окно открытым на проветривание.
Никогда не смотри на потолок в ванной после захода солнца.
Если слышишь звон колокольчика, крутись на месте, пока он не стихнет.
Никогда не оставляй посуду в раковине.
Всегда накрывай дополнительное место за столом.
Стучи, прежде чем войти в любую дверь.
Тяжело опустившись на пол, я выпустил из рук пергамент и зажмурился, желая только одного: чтобы чертов листок исчез, и все стало как прежде. Но чуда не произошло. Судорожно вздохнув, я бросился на кухню – немедленно нужно помыть посуду и открыть окно! И как же я был счастлив, что в моей дешевой квартире гостиная и кухня занимали одну комнату, без всяких дверей.
Из меня как будто вытянули все силы. Понурый, я побрел в спальню, постучав по косяку, и рухнул на кровать, размазывая слезы. Снова переезжать… Но на этот раз домовладелец может оказаться не таким понимающим, так что я собрался, сел и крепко задумался над ситуацией, в которой оказался.
Ну эти правила не такие жуткие, как предыдущие, скажем честно. Никаких Наблюдателей, никакого Дыхания. Это же хорошо? Возможно я справлюсь? Буду оставлять окно приоткрытым, найду новое место для грязной посуды…
Ну вы поняли. Я решил остаться. Остаться и потихоньку искать новую квартиру, чтобы съехать, когда это станет невыносимым.
Следовать Правилам в собственном доме – та еще обуза. Но через неделю я почти привык. Нет, они не стали второй натурой, но я делал, что говорят, потому что не хотел выяснять, что случиться в случае неповиновения. Я стучал в дверь, я мыл посуду (хотя в основном просто брал еду навынос и ел в машине), я не смотрел в потолок, крутился и надевал свитер, потому что с улицы тянуло холодом.
Я даже начал чувствовать свое превосходство, получил право комментировать истории других о правилах в пренебрежительном тоне: “Пффф, слабак, да я бы с этим справился на раз-два!”
А потом нашел карточку на своем столе в офисе.
В полдень задержи дыхание на 15 секунд.
Хлопай себя по правому колену каждый раз, когда кто-то чихает.
Заканчивай каждое письмо двумя точками.
Если видишь тень в углу офиса, попроси у нее прощения за то, что помешал.
Я остолбенел. Что за черт?! Нет, я знал, что происходит, просто ну как, КАК мне в это было поверить? Вдруг кто-то чихнул, и я на автомате хлопнул себя по правому колену. Нет, так не пойдет. Мне нужно просто отдохнуть. Я быстро набрал письмо своему боссу, попросив предоставить мне несколько дней за мой счет, сославшись на личные обстоятельства. Черт! Чуть не забыл поставить в конце две точки! Хорошо, что вспомнил об этом за секунду до того, как нажал “отправить”. У меня мировой босс, она почти сразу ответила и сказала решать проблемы так долго, сколько понадобится.
Я сгреб вещи и только чудом заставил себя спокойно дойти до машины, а не бежать сломя голову.
Что за херня происходит? Никогда не слышал, чтобы у кого-то было два списка правил разом! Ну как мне было это все запомнить? Быть может просто пожить в машине, пока все не уляжется?.. Белый лист бумаги махал мне уголком из-под щетки дворника на лобовом стекле машины. Замерев на мгновение, я убедил себя, что это всего лишь штраф за парковку или вроде того, глубоко вдохнул и осторожно пошел к машине.
Слезы затуманили мне зрение, я почти не разбирал строк того, что оказалось новым списком правил…
Если проезжаешь на желтый, поцелуй указательный палец и коснись им потолка автомобиля.
Никогда не включай музыку громче, чем на уровень 9.
Никогда не поворачивай в одну и ту же сторону два раза подряд.
Если радио прикажет тебе повернуть – подчинись.
Не ешь и не пей в машине.
Даже не думай о побеге.
***
Пришлось нелегко, но я все же смог добраться домой, следуя всем Правилам. Самым сложным было не думать о побеге. Правила преследовали меня, и, казалось, что нигде не осталось безопасного места.
Я думал о том, чтобы переехать к родителям.
Думал о том, чтобы продать машину и пересесть на автобус до конца моих дней.
Думал о том, как брошу все и буду жить в коробке под мостом.
Думал обо всем этом и понимал, что ничего не поможет.
Глубокий вдох и выдох, вдох и выдох. Я сидел в машине, припаркованной у дома, и пытался успокоиться. Набраться храбрости, чтобы снова встретиться с правилами квартиры.
Подняться на этаж. Постучать в дверь. Войти. Плюхнуться на диван и погрязнуть в мыслях о неизбежном… Я потер глаза, взъерошил волосы, потянулся. Пошарил глазами вокруг в поисках пульта от телевизора… А нашел пергамент в рамке, прибитый у входной двери. Пожелтевший кусок пергамента, причудливый старомодный заголовок, выведенный каллиграфическим пером…
Правила Дома.
Дважды постучи, прежде чем войти в ванную…
Я закрыл лицо руками и зарыдал. Спасения не было.
***
Я пишу это на планшете, с головой укрывшись одеялом на кровати. Тяжелое дыхание разносится по каждому сантиметру спальни. Я могу продержаться до рассвета.
Но жизнь под гнетом Правил беспросветна.
~
Перевела Юлия Березина специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Ранее я уже вам рассказывал о своих приключениях в футболе ("Вспоминая детство. Мой звездный час в футболе") и шахматах ("Мы - чемпионы!") Сегодня настало время настольного тенниса. Владелец и руководитель компании по производству программных продуктов, в которой мне посчастливилось работать в начале трудовой карьеры, был большим любителем настольного тенниса. Он создал небольшую команду из сотрудников компании, включая меня, для участия в корпоративном коммерческом турнире. Это рассказ о том, как можно увеличить шансы на победу в турнире, имея в составе команды одного сильного игрока, одного среднего и одного посредственного.
© 2024 Константин Оборотов
===

*** Глава 1 из 2. Как создалась "Команды Мечты" ***
Собеседование для устройства на первое место работы глубоко меня впечатлило и запомнилось на всю жизнь. Я уже имел небольшой опыт работы программером во время учебы. Но это были временные случайные заработки – подработки. Теперь же я устраивался на постоянную работу со всеми вытекающими для каждого участника офисного планктона особенностями. Мне был положен свой стол, стул, компьютер, стационарный телефон с отдельным городским номером и даже персональное пространство размером целых пять квадратных метров. Я, долгое время плативший немалые деньги за съем квартиры, был очень рад, что в данном случае мне ничего платить не надо было. Более того, компания будет мне платить за время проживания на этом жизненном пространстве. Что еще надо для счастья?
Общался со мной лично владелец софт компании, он же главный менеджер Виктор Сергеевич, русский гений в области разработки программного обеспечения и руководства разрабами. Говорил, в основном, мой будущий начальник. Я просто слушал, согласно поддакивая или напряженно хмуря брови, в зависимости от контекста. А что я мог рассказать интересного Виктору Сергеевичу? Только о том, как болел в армии дизентерией или как устраивался жить в съемной квартире с дополнительными бонусами в виде ужасов и кошмаров. Но это было немного не в тему нашей беседы, поэтому я благоразумно молчал, надеясь сойти за умного.
- А любишь ли ты играть в настольный теннис? – неожиданно спросил Виктор Сергеевич.
Вероятно, он хотел ошарашить меня таким странным вопросом. Но по факту он меня не только удивил, но и обрадовал.
Я не просто любил играть в настольный теннис. Я обожал эту игру! Был случай в моей жизни, когда я провел за теннисным столом в спортивном зале трое суток подряд, меняя уставших партнеров и партнерш, с редкими короткими перерывами, чтобы выпить стакан воды, проглотить бутерброд и сходить в туалет. Через трое суток, закончив последнюю игру, я рухнул от усталости на ближайший мат и немедленно заснул, не выпуская ракетку из правой руки.
Признаюсь, что, несмотря на мою фанатичную любовь к настольному теннису и довольно богатую игровую практику, уровень моей игры был весьма посредственным. Конечно, упорство заменяет талант. Но я убедительно доказал сам себе, что не всегда и не у всех. Улучшения качества игры практически не наблюдалось. К уровню профессионалов я даже близко не приближался. Демонстрировал силу обычного среднего дворового любителя. Ну, может быть немного выше среднего. Другими словами, любовь между мною и настольным теннисом не была взаимной.
Все это я, с большим вдохновением и излишними подробностями, довольно долго рассказывал будущему шефу. Виктор Сергеевич слушал очень благожелательно, с большим вниманием, ни разу не перебив, как обычно слушают повествования каких-то великих спортсменов. После этого начальник пригласил меня сыграть партию с ним, чтобы отдохнуть от долгой беседы и на практике проверить мой уровень. Конечно, я с радостью согласился.
Теннисный столик стоял в небольшой специальной комнатке отдыха и спорта. Длина комнаты была небольшой, от края стола до стены всего пара метров. Мне, привыкшему играть на дальних позициях, это было неудобно. Но уровень игры шефа был еще ниже, чем мой. Это я понял уже в начале игры. Я быстро повел в счете. Возможно, сильное психологическое влияние на шефа произвела моя экзотическая хватка ракетки. Я держал ее по-китайски, "пером". Я играл расслабленно и думал в основном о том, как будет лучше закончить партию. Можно было выиграть, чтобы показать якобы высокий уровень игры. А можно было проиграть, чтобы продемонстрировать высокую лояльность к руководству.
Пока я, как буриданов ослик, пытался выполнить одновременно два взаимоисключающих плана, игра незаметно подошла к финишу.
- А теперь, баланс или вылетанс! – радостно закричал Виктор Сергеевич при счете 21:20 в его пользу, - ну-с, посмотрим, теперь будет самое интересное.
Шеф выиграл решающее очко, в итоге вышел победителем по итогам партии в целом. Я не могу сказать, что я поддавался. Нет. Я просто был весь в сомнениях, не зная, какой результат мне нужен и играл крайне вяло, без огонька. А Виктор Сергеевич, наоборот, вдохновился, разогрелся, играл с большим желанием победить. И, как результат, свое желание реализовал. В подобных ситуациях часто бывает, что относительно слабый игрок побеждает более сильного. И не только в настольном теннисе.
- В целом, не так уж плохо, - подвел итог собеседованию Виктор Сергеевич, - но только надо больше тренироваться. У нас через месяц корпоративные командные соревнования на первенство района по настольному теннису среди бизнес-компаний. Считай себя членом нашей команды. Хм... Как-то странно звучит. Игроком нашей команды, я хотел сказать. Если наша команда займет первое место, считай, что испытательный срок прошел. Чуть не забыл. О работе тоже, все-таки, не забывай.
Под "работой" шеф имел в виду фирменный проект компании, программный продукт "Бизнес Навигатор". Предназначалась эта программа для бизнес компаний разного размера и разного рода деятельности. Основой этой информационной системы был справочник компаний для быстрой ориентации среди конкурентов, партнеров, поставщиков сырья и клиентов. Программа выходила в трех версиях: бесплатной, дешевой и дорогой. По факту эти версии почти никак не различались, за исключением уровня последующей поддержки в период эксплуатации.
Впрочем, я не спешил знакомиться с работой, чтобы неловким движением случайно не испортить что-нибудь в программе. Я сразу понял, что для новичка программиста, как и для врача, главное - не навредить.
Первый делом я познакомился с Валеркой, который уже был участником нашей теннисной корпоративной команды. Мы сыграли с ним несколько тренировочных партий, которые четко показали, что Валера играл сильнее меня. В среднем я в каждой партии набирал около 10 очков (против 21 очков Валеры). Если сильно старался, то мог набрать очков 12 или 14, но почти всегда стабильно проигрывал.
К моему разочарованию, Валерка никогда серьезно настольным теннисом не занимался, был таким же чистым любителем, как и я. Это сильно уязвило мое самолюбие. Раз уж любитель меня стабильно побивает, какой же у меня низкий уровень игры!
Через пару дней Валера обещал познакомить меня с Олегом, который работал сисадмином в нашем отделенном филиале (через несколько кварталов от нашего главного офиса, где работали мы с Валерой).
Знакомство состоялось в спортивном зале. Олег производил странное впечатление. Представьте себе двухметровую дылду в очках, весом не менее ста двадцати кило с хорошо обозначенным правильным пивным брюшком. Олег мог сойти за кого угодно в мире спорта, за борца сумо, за штангиста или за гиревика, но только не за игрока в настольный теннис. Но мое первое впечатление оказалось обманчивым. Во время наше первой партии обозначились недостатки Олега. Он играл почти совершенно неподвижно, что неудивительно при таком массивном теле. Но необычная ловкость правой руки, в сочетании с ее длиной, компенсировала с лихвой все недостатки. Олег легко брал самые не берущиеся подачи и умел очень сильно и ловко закручивать шарик. Также он умел точно разгадывать все закрутки противника. Обмануть его было практически невозможно. И, наоборот, разгадать замысел Олега было очень трудно. Он все время менял стиль игры. Никогда не делал двух одинаковых подач подряд. Это сильно сбивало с толку противника и заставляло его нервничать.
По результатам спарринг игр выяснилось, что Олег играл намного сильнее Валеры, а обо мне и говорить нечего. Олег выигрывал у меня даже находясь в полном расслабоне, играя правой рукой, а левой попивая чаек. Мы проводили разные эксперименты, например, заставляли Олега играть с завязанными глазами (тут я стабильно выигрывал) или левой рукой (тут игра была равной).
Однажды нашу тренировку посетил Виктор Сергеевич.
- Очень неплохую "команду мечты" мы сделали, - заявил шеф, - давайте, так ее и назовем. Играете в целом неплохо. Но, увы, объективно, при нормальном течении событий, шансов на первое место у нас нет никаких. Я успел изучить всех наших соперников. Получается примерно такой прогноз. Олег на первом столе сыграет чуть лучше среднего игрока столика лидеров. Примерно половину партий выиграет, половину проиграет. Там очень сильные противники. Есть даже настоящие профессионалы. Валера на втором столике сыграет ровно на 50%. Там все соперники примерно его уровня. Ну, а ты, Костик, только, пожалуйста, без обид, сыграешь чуть хуже среднего игрока последнего третьего столика. Это объективный анализ.
- Получается, что при нормальном развитии событий, наша команда займет либо третье, либо четвертое место из шести возможных. Это плохо. Это меня никак не утраивает. Мне нужно первое место. Это даст нам бесплатный рекламный эффект, который вызовет интерес к нашим программным продуктам. Место ниже первого принесет слишком мало пользы. Поэтому, предлагаю устроить мозговой штурм и прямо сейчас найти выигрывающее решение.
...
Первоисточник:
===
Я должна была догадаться, что что-то не так, еще до экзамена. Но ничего не привлекло моего внимания. Мне всего 21 год, я в хорошей форме, без болячек и недомоганий. Идеальное здоровье, правда.
Были, конечно, и маленькие странности. К примеру, мне не нужно было стричься уже полгода. Или мелкие царапины и ссадины, которые, казалось, никогда не заживут. У меня даже были некоторые проблемы с насекомыми: иногда я просыпалась от зуда, а оказывалось, что по телу бегают пара-тройка муравьев. Еще иногда я замечала, что к локтям и коленям прилипли кусочки грязи. Но я обожала природу и несколько раз в неделю ходила гулять по лесу, поэтому насекомые и грязь не казались мне чем-то странным.
Поэтому я никогда не связывала все воедино - до тех пор, пока мне не сделали биопсию подозрительной на вид родинки.
Стало понятно, что что-то не так, как только доктор Вагнер вошел в кабинет. После обычных любезностей он сел напротив меня с серьезным выражением лица.
– Нам нужно обсудить результаты вашей биопсии.
Началась паника. Это меланома. У меня рак. Нет, нет, нет. Мне всего 21...
– Мы проанализировали взятые образцы и они не выглядят раковыми. Однако все они мертвы.
– Эм?...
– Все клетки, которые мы проанализировали. С одной стороны в них нет никаких отклонений, кроме того факта что они все мертвые. - Он вздохнул. - Некроз может произойти по разным причинам. Обморожение, например. Правда я не видел никаких признаков обморожения... или чего-то еще, что могло бы вызвать некроз кожных тканей.
– Так что же тогда не так?
– Нам нужно провести дополнительные тесты, - я поняла что за этим ответом скрывается врачебный эвфемизм, означающий "я ни хрена не понимаю".
– И все же, что, по-вашему, это такое?
– Буду честен с вами, Кейт. В настоящий момент я понятия не имею с чем мы имеем дело. - Он принужденно улыбнулся. - Но не волнуйтесь. Что бы это ни было, не думаю, что это большая проблема.
Он ошибался.
Доктор Вагнер удалил родинку целиком и отправил ее в лабораторию. Анализ показал, что все клетки мертвы.
Затем он взял образцы кожи с других участков моего тела. Все они также были мертвы.
– Обычно, когда клетки умирают, в том числе и клетки кожи, они подвергаются апоптозу, - сказал он мне. - То есть они заставляют себя разрушиться, пока не стали слишком старыми и не превратились в раковые. Но эти клетки... они целы. Просто клеточные процессы в них не происходят. Они как будто... застыли во времени.
– Почему это могло произойти?
Пауза. Мучительно долгая пауза.
– Вы недавно подвергались воздействию радиации, экстремальных температур или чему-то в этом роде?
Я отрицательно покачала головой.
– Может быть инфекции?
Я снова покачала головой.
– Я хочу выписать вам направление к ревматологу дабы исключить аутоиммунное заболевание. Также стоит посетить моего коллегу - доктора Менендеса. Он специализируется на редких кожных заболеваниях.
Выходит, он действительно ничего не знал.
Смотря на свою кожу, руки, ноги я не видела ничего экстраординарного,все они выглядели совершенно нормально. Даже здоровыми.
Но что со мной не так?
***
Пока я ждала приема у этих врачей, я решила рассказать обо всем своей подруге Мелани.
Мелани была одной из самых умных людей, которых я знала, и, так случилось, что она изучала биологию. Маловероятно, что у нее возникли бы какие-то идеи, но что мне терять? Не сидеть же без дела просто уставившись в стену, ожидая новых бесполезных анализов?
– Думаю, нам стоит взять образец крови, - сказала Мелани. А потом открыла ящик стола и стала рыться в различных лабораторных принадлежностях.
– Что... прям здесь? Сейчас?
Она пожала плечами.
– Да. Почему бы и нет?
– А у тебя не будет проблем?
– Нет. Доктор Томпсон очень спокойно относится к подобным вещам.
(Как оказалось, доктор Томпсон не очень-то спокойно относится к тому, что студенты берут образцы крови в ее лаборатории, и Мелани чуть не выгнали из универа. Но это уже совсем другая история)
Укол в палец был очень неприятным, но она была достаточно мила и завязала разговор, чтобы отвлечь меня. Мелани спросила о том, как я ушла из школы полгода назад и чувствую ли я себя лучше.
– Что ж, береги себя, - сказала она, похлопав меня по плечу.
Затем она выдавила каплю крови на предметное стекло и накрыла другим стеклом, кровь мгновенно превратилась в полупрозрачную красную лужицу. Эту конструкцию она поместила в микроскоп и стала работать с показателями.
– Что ты ищешь? - спросил я, неловко стоя позади нее.
– Что надо.
– А что надо?
– Просто подожди.
– Хорошо.
Я терпеливо ждала, пока Мелани продолжала работать с приборами, щурясь в микроскоп.
Затем она вздохнула.
– Что... что там?
– Посмотри сама.
Я поднесла глаз к микроскопу.
Я не очень-то разбираюсь в биологии, так как изучаю историю и не пользовалась микроскопом с 9-го класса. Но даже я смогла понять, что происходит: маленькие красноватые капельки, плавающие вокруг, были, вероятно, эритроцитами, а море желтоватой жидкости - плазмой.
– Я не вижу ничего странного.
– А белые кровяные тельца ты видишь?
– Понятия не имею.
Она снисходительно вздохнула.
– Видишь прозрачные частицы?
Я прищурилась и увидела одну. Прозрачную, пятнистую и как бы колючую по краям, а не круглую.
– Да, вроде, да.
– Он не двигается. Никто из них не двигается. - Я слышала ее шаги по полу, когда она начала расхаживать. - Обычно белые кровяные тельца перемещаются по всему организму, пытаясь нейтрализовать угрозы, избавиться от инфекций и тому подобное. Но твои не такие. Я думаю... я думаю, они мертвы.
Я отвернулась от микроскопа, сердце пропустило удар.
– Это полная бессмыслица. Если бы все твои белые кровяные тельца были мертвы, ты и сама была бы мертва. Ты не смогла бы противостоять даже самой легкой болезни или инфекции. Даже самый маленький порез от бумаги был бы смертельно опасен. Но ты... ты в порядке. Ты жива.
Мелани расхаживала взад-вперед по лаборатории, ее голос становился все более взволнованным, беспокойным.
– Существует так много генетических заболеваний и расстройств, которые мы еще не классифицировали. Так много медицинских чудес, которые до сих пор остаются загадками. Что, если ты одна из них? - Она втянула воздух носом. - Как зародилась жизнь? Мы до сих пор точно не знаем. Может ли что-то быть живым, в то время как его клетки мертвы? Раньше мы так не думали. Но ты сидишь здесь. Живая.
Она начала шагать быстрее, взад-вперед, взад-вперед.
По моему позвоночнику пробежал холодок. Мне не нравилось, что Мелани выглядит такой... взволнованной. Такой одержимой. Я чуть не подпрыгнула, когда она вдруг перестала вышагивать, повернулась ко мне и посмотрела прямо в глаза. На ее лице появилась широкая ухмылка.
– Мы покажем тебя доктору Томпсону. Вот что мы сделаем. Мы можем продолжать брать образцы здесь, в лаборатории. Выясним, что происходит. Это может изменить мир, Кейт. Разве ты не понимаешь? Это может изменить все, что мы когда-либо знали о жизни как таковой.
Я встала и медленно направилась к двери.
– Пожалуй, я пойду. Мне завтра рано вставать на пары.
– Нет, останься! Нам так много нужно обсудить!
Я схватилась за дверную ручку и выбежала в коридор.
Было ощущение, что она последует за мной. Может быть, догонит меня, вколет лошадиную дозу транквилизатора и начнет "экспериментировать" на мне. Но Мелани этого не сделала. Когда я обернулась, коридор был совершенно пуст.
***
Каждая клетка моего тела мертва.
Я посещала случайных врачей, проводила случайные тесты. Заметая следы, обращалась к разным врачам для каждого теста. Но все результаты были одинаковыми. От клеток щеки до клеток кожи и крови - все в моем теле мертво.
Это не имеет смысла. Мои органы работают. Мои почки все еще фильтруют кровь, мои глаза все еще способны видеть. Мои мышцы сокращаются и растягиваются, когда я передвигаюсь. Но какие бы анализы я ни проводила - биопсию, пробы, кровь, - я не нахожу в своем теле ни одной живой клетки.
Я избегала Мелани. Но примерно через три недели после того, как она взяла у меня образец крови, она появилась у моей двери.
Я ответила только потому, что подумала, что это доставка продуктов.
– Мелани, - начала я. - Я не думаю...
Она протиснулась мимо меня в квартиру.
– Я должна тебе кое-что сказать. Пожалуйста, просто присядь.
Мелани выглядела расстроенной. Она больше не была взволнована и очарована мной, но была обеспокоена. Я наконец села, сердце начало колотиться.
– Я отправила образец твоей крови в лабораторию, - вздохнула она, наконец усаживаясь напротив меня. - Там могут делать очень глубокий анализ. И я думала... думала, что это будет хорошим вариантом, что это прольет свет на все. Но... но…
Ее голос дрогнул. Казалось, она вот-вот расплачется.
– Что? Что случилось?
– В лаборатории не просто изучили твои клетки. Они изучили их молекулярный состав. Белки, молекулы, атомы, элементы и тому подобное, - голос девушки снова задрожал. - И все это неправильно, Кейт. Здесь нет ни одной молекулы, которую можно было бы увидеть в нормальной человеческой клетке.
– Что? Что ты имеешь в виду?
– Это грязь, - сказала она, ее голос дрожал. - Грязь и глина. Когда они запустили масс-спектрометр и проанализировали молекулярный состав твоих клеток, он соответствовал профилю грязи, а не органическим молекулам, которые можно найти в человеческом теле.
– Что? Это самая нелепая вещь, которую я когда-либо…
– Ты когда-нибудь слышала о големах? - спросила она, и ее голос теперь звучал как высокий визг.
Голем. Это слово врезалось мне в память. Существа из еврейского фольклора, сделанные из грязи, глины или другого неодушевленного вещества. Одушевленные Богом или каким-то другим существом. Антропоморфные... но вовсе не люди. Оживленные... но вовсе не живые.
– Ты же не хочешь сказать… - Я покачал головой. - Это безумие. Я не могу...
– Шесть месяцев назад, - сказала Мелани, доставая свой телефон. - Ты, Кейт Бенсон, умерла от припадка. Посмотри эту статью. Ты не можешь сказать, что это фото не похоже на тебя.
Я взглянула на экран телефона.
Вся кровь отхлынула от моего лица.
Там была моя фотография. Некролог.
Моя голова поплыла. Я почувствовала слабость. Каждый мускул в моем теле словно застыл.
– Ты... Я не...
– Кто-то не смог смириться с тем, что потерял тебя, - сказала она, положив телефон обратно на стол. - И вот таким образом решил исправить ситуацию.
Я уставился на свои руки. На свою кожу. Сделанную из грязи. Из глины.
Оживленная, но вовсе не живая.
~
Телеграм чтобы не пропустить новости проекта
Хотите больше переводов? Тогда вам сюда =)
Перевел Березин Дмитрий специально для Midnight Penguin.
Использование материала в любых целях допускается только с выраженного согласия команды Midnight Penguin. Ссылка на источник и кредитсы обязательны.
Разбираем фундамент истории в киносценариях и принципы драматургии с примерами из фильмов.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/1746239392361_e3d9c1ae-7a31-42fc-a139-cf70a1f398f7.png)
ОСТОРОЖНО! В тексте присутствуют СПОЙЛЕРЫ к следующим фильмам:
"Грязь" (2013)"Талантливый мистер Рипли" (1999)
"Крепкий орешек 2" (1990)"Догвилль" (2003)
"Джокер" (2019)
"Гран Торино" (2008)
"Олдбой" (2003)
"Невозможное" (2012)
Сериал "Запретная любовь" (1999)
Сериал "Клиника" (3 сезон 14 серия)
Введение
Сценарий рассказывает Историю, чтобы затем быть воплощенным в форме фильма. Именно об Истории и пойдет речь: за счет чего она строится и как опирается на драматургию.
Текст в первую очередь написан "от зрителя для зрителя". Я пройдусь лишь по фундаментальным аспектам, чтобы оставаться понятным и полезным рядовому читателю. Поэтому, господа практикующие сценаристы, извиняйте, что-то новое для вас я вряд ли расскажу, да и кто я вообще такой :)
Стоит отметить, что многие принципы не запираются в рамках кино. Кинематограф, как форма рассказа истории, образовался на стыке театра и литературы, а корни драматургии и вовсе растут из поэзии Древней Греции. Не так давно мы получили еще одну форму - видеоигры, которую можно считать уже пересечением кино и литературы. Так что для игровых сценариев также можно подчерпнуть некоторые вещи из сабжа, why not?)
Что удерживает зрителей у экранов?
Прежде чем начать скальпировать историю, стоит разобраться почему люди в принципе смотрят кино. Понятно, что конечная цель - получить эмоции. Но что удерживает зрителей на одном месте целых полтора часа?
Все дело в двух составляющих: вовлеченности и доверии. Рассмотрим каждую чуть подробнее.
Вовлеченность - это наша эмоциональная связь с историей. Она, в свою очередь, так же достигается за счет двух факторов: любопытство и беспокойство. Любопытство связано с чистым желанием зрителя узнать неизвестное для него. Беспокойство - вопрос переживания, например, за главного героя.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462393936593_b754c875-4d6d-42c1-a156-112de7008734.png)
Схема "удержания"
Любопытство зрителя формируется через тайну. То есть в каждый момент истории зрителю известно меньше, чем героям. Убийство в закрытой комнате - классический сюжет для таких историй. Зритель/читатель не знает, кто совершил убийство и всегда на шаг позади от героев, которые распутывают клубок тайны.
Для зрителя раскрытие тайны - хорошая мотивация, но она удовлетворяет только любопытство. Поэтому значительно чаще инструменты создателя направлены на разжигание беспокойства. Саспенс - вот, что решает и проблему любопытства и, самое главное, взращивает беспокойство в зрителе.
Фактически, саспенс - это эмоциональный момент, когда вовлеченность аудитории проявляется наиболее явно. Зритель должен знать ровно столько же, сколько главный герой, либо чуть больше. Искусство создания саспенса включает в себя множество компонентов: эмпатия, идентификация, подготовка ситуации. И, главное, выходит за рамки сценария: сьемка и монтаж так же крайне важные элементы.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462393948126_d9e25824-5cad-4062-8c45-c0dffe21105b.png)
Альфред Хичкок - главный мастер саспенса в кинематографе
Остается последний компонент - доверие зрителя к истории. Аудитория эмоционально погружается в происходящее, только если верит в это. Верит в логику мира, верит в мотивацию героев. Если вдруг в середине фильма зритель восклицает "Да как он мог сделать ЭТО! Где тут логика?!", тут же ломается связь эмоций-истории. Конечно, аудитории все равно может понравиться визуальный ряд или любопытная управляющая идея фильма. Но без эмоций и катарсиса в кульминации, наверняка максимум, что человек скажет о фильме - "ну нормально".
Что населяет историю
Персонажи
Без чего история не может существовать ну совсем никак, так это без персонажей. Главные герои, силы антагонизма, второстепенные действующие лица - это все те, КТО двигают историю.
Центр истории, естественно, главный герой. Он может быть один и представлять из себя человека, животное или даже неодушевленный предмет (стебный фильм "Шина" 2010 года, где в главной роли... шина). Два других, чуть менее распространенных типа: коллективный герой и несколько ГГ. В случае с множеством ГГ необходимо, чтобы герои значительно различались в своих ценностях и мотивах, либо вовсе стояли по разную сторону конфликта. Иначе адекватный сценарист еще на первых этапах должен был выпилить лишних.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462393963005_ea27dedc-24cf-475c-af32-abe48eaa2568.png)
Кадр из фильма "Шина" (2010г)
Характер персонажей
Тут важно разделять два термина: характер и характеризация. Характеризация - это набор внешних качеств, которые торчат наружу: возраст и пол, род деятельности, внешность, базовые особенности характера и черты. Такие вещи мы можем легко узнать из экспозиции фильма, но это ничего не скажет об истинном характере личности.
Фильм - это метафора жизни. Соответственно и глубинный характер человека проявляется в определенных обстоятельствах, как и в реальности. Никак не через диалоги с незнакомым человеком. Представьте, как бы Брюс Робертсон (Джеймс Макэвой, фильм "Грязь"), внешне абсолютно беспринципный жестокий коп, в стартовом монологе рассказал бы все тайны своей души. О том, как семейная трагедия, а после уход жены переломили чувствительный характер, на самом деле способный любить и сочувствовать. Зритель моментально бы потерял интерес или просто не поверил.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/1746239397996_b4a7f5ee-5cf3-4440-bf15-381f8571a538.png)
Кадр из фильма "Грязь" (2013г)
Так вот, для рассказчика-сценариста работает очень важный вывод: слова врут. Конечно, диалог способен раскрывать истинные чувства и черты, но для этого необходим определенный проработанный контекст. Да и даже в этом случае у диалогов всегда должно быть второе дно, так как мы не говорим прямо, что думаем и чувствуем. И тут на помощь приходят действия.
Именно в поступках, как бы банально это не звучало, раскрывается сущность персонажей. И чем критичнее ситуация для героя, в которой он совершает действие, тем глубже и правдивее кусочек раскрываемой черты. Нарисуем, например, сцену с олигархом, который направляется домой на шикарном Бэнтли и попадает в аварию. Сам он не пострадал, но тут замечает вторую машину и ей повезло меньше: кузов охвачен огнем. Как он поступит в данной ситуации? Бросится в огонь спасать водителя? Начнет судорожно вызывать спасателей? Или может скроется с места преступления? Любое из перечисленных действий даст нам важный бит информации о личности человека с характеризацией просто богача.
Или Том Рипли (Мэтт Деймон, фильм "Талантливый мистер Рипли") в поворотном моменте, после стычки с Дикки (Джуд Лоу) и его смерти, решает присвоить себе чужую личность. В тот момент истории может показаться, что это простая криминальная афера с характеризацией Рипли как обычного мошенника. Однако по итогу всех перипетий становится понятно, как это решение скрывает за собой внутренние фобии Рипли, связанные со своим Я.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462393998502_33a0aa9f-0dbd-40a3-b236-979d7b79803b.png)
Кадр из фильма "Талантливый мистер Рипли" (1999г)
Выше я обмолвился о "критической ситуации" и выборе через действие - стоит это пояснить. Выбор предоставляет возможные варианты для героя: сделать А, Б или В. Но не любой выбор подойдет под ключевой момент (кульминацию, поворотную точку). Например, как поступит богатый любящий отец, если у него попросят выкуп за дочку в заложниках? Это ниочемный выбор, так как всем очевидна реакция персонажа-отца в его системе ценностей. Выбор для критической ситуации не должен быть между "хорошим" и "плохим". Диллема - это сложный выбор между равнозначными или противоречащими вариантами для конкретного персонажа.
Действия, события и конфликт
Итак, тема действия выше уже была затронута. В определенной ситуации герои, руководствуясь своим характером, совершают действия. В результате появляются события. Но на такие возникшие обстоятельства необходима реакция героя - новые действия. И так до конца истории.
Так что в своим примитиве, история - это цепочка из действия->событие->действие->событие->событие->действие->... и т.д.
Вот и все, что нужно для создания истории: придумать персонажа и засунуть его в специфическую ситуацию, вооружившись фразой Станиславского "А что, если бы...". "А что если бы крутой коп оказался в здании, захваченном террористами?". "А что если разношерстная группа пассажиров терпит авиакатастрофу на необитаемом острове?" Не знай бы мы сюжеты этих реальных фильмов, в голове все равно из одной озвученной фразы строится целая история.
Однако, все просто, да не настолько. По своей природе люди - ленивые существа. Они не будут прикладывать усилия сверх того, сколько нужно для достижения желаемого. Так же и персонаж фильма не будет полтора часа просто так развлекать вас, даже если сценарист наделил его целью. Первым же своим действием он попытается добиться желаемого самым простейшим способом. И в "идеальном мире" все бы на этом закончилось... то есть где-нибудь в начале фильма. Но в суровой реальности и реальности кино герой не получает просто так чего он хочет. Тут то и возникает конфликт.
Вспомним эпизод с Джоном Макклейном (Брюс Уиллис, фильм "Крепкий орешек 2") и Лесли Барнсом (Арт Эванс), а именно то, как они прорывались сквозь отряд террористов к радиовышке. Радиовышка - ключ к связи с самолетами, с точки зрения героев максимально эффективный путь к решению проблемы. И если бы они действительно до нее добрались, возможно, история бы очень скоро разрешилась (на 45 минуте). Однако это лишь ход одной стороны сил и не значит, что все ровно так и произойдет. И, естественно, все случается ровно наоборот: террористы подрывают радиовышку. Конфликт получил развитие.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394018245_b610acd5-43b0-437b-a6e3-5d2b5386bb78.png)
Кадр из фильма "Крепкий орешек 2" (1990г)
В конфликте всегда есть две и более стороны. В примере выше, вторая сторона - это террористы - главные силы антагонизма. У обоих сторон свои цели, которые и привели в движение основной конфликт. Но так бывает не всегда. Человек пытается выжить на необитаемом острове - это тоже конфликт с внешними силами (природой). Или бушующие демоны в голове у Джека Торреса (Джек Николсон, фильм "Сияние") - внутренний конфликт в борьбе с самим собой.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394040841_c7d53cdc-ddd6-4f6e-b1c6-65fed274f56f.png)
Диаграмма конфликтов. Книга Р. Макки "История на миллион долларов"
Конфликт - это двигатель истории. Любой сценарий пронизывает множество конфликтов и абсолютно все действия героев подчинены им. И все для того, чтобы при преодолении конечного барьера провозгласить торжество справедливости, спасти близких или восстановить душевное равновесие. Или не добиться этого. Тогда мы получим плохую концовку с победой сил антагонизма и противоположные ценности: тирания вместо справедливости или смерть вместо спасения.
Барьер - это как канат над пропастью, по которому герой должен проползти для выхода из конфликта в роли победителя. Пропасть же - это брешь. То есть та самая разница между ожиданиями героя и реальностью.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394051167_3528f7dc-b095-4bf5-a400-05c231385bfb.png)
Схема конфликта
По ходу истории конфликты с их развитием порождают множество брешей. Поэтому герой постоянно преодолевает воздвигаемые барьеры и использует для этого весь личный арсенал (характер, характеризация).
Все в истории должно быть подчинено конфликтам и их развитию.
Силы антагонизма
Вернемся к вопросу человеческой лени. Представим ситуацию: взрослый мужчина и восьмилетний ребенок. И вот они сошлись в поединке армрестлинга. Сколько сил будет прикладывать мужчина? Да он он даже напрягаться не будет и просто уронит руку. Протагонист в истории будет действовать точно так же, если противоборствующая сторона недостаточно хороша.
Степень интеллектуальной привлекательности и эмоциональной убедительности главного героя и его истории определяется действиями сил антагонизма
Р. Макки
Таким образом, хороший сценарист будет прорабатывать антагонистические силы в главном конфликте не хуже протагониста. Более того, в определенный момент истории зритель должен почувствовать превосходство антагонизма над положительными ценностями ГГ.
Эту проблему легко заметить в свежей трилогии "Звездных Войн". Меня хватило только на полтора фильма, так что буду ссылаться на 7ой эпизод ("Звёздные войны: Пробуждение силы").
В роли главного злодея-антагониста выступает Кайло Рен (Адам Драйвер). Сценаристы поторопились создать противоречивого героя, что само по себе хорошо. Но тем самым они очень быстро ослабили сторону конфликта. Нависающая грозность антагонизма была лишь на словах (а слова врут). По факту же зритель наблюдал за хныкающим мальчиком, полным неуверенности.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394063518_b0095ca1-b0b5-4e7f-8031-39debe1a5de5.png)
Кадр из фильма "Звёздные войны: Пробуждение силы" (2015г)
Сценаристы буквально не поверили в своего героя. И эта ошибка наглядно контрастирует с фигурой Вейдера в оригинальной трилогии. Чтобы это понять, достаточно проследить за динамикой раскрытия личности антогониста, то насколько последовательно она развивалась.
Главный герой
Частично вопрос главного героя уже был затронут: типы, характер и действия в конфликте. Однако стоит остановиться еще на паре обязательных черт. Желание и Сила Воли.
Желание - это как раз та самая цель, которой сценарист наделяет своего героя. Без цели у него просто не будет смысла вступать и выходить из конфликта. Отсюда История - это путь к достижению героем своей цели.
Причем истинную цель сам ГГ даже может не осознавать. Отбросим блокбастерные штампы с "победить Зло и спасти Мир" и вернемся к Брюсу (Джеймс Макэвой, фильм "Грязь"). В начале истории полицейский вполне ясно ставит себе конечной целью добиться повышения. Но в действительности это было лишь прикрытием, обманом самого себя. Брюс стремился выбраться из глубокой ямы саморазрушение, ставя себе такие осязаемые цели. Внутренние конфликты - это самое сложное, что есть в киносценариях, а их развитие добавляет значительную глубину картине.
Но мало просто чего то хотеть. Чтобы идти по пути исполнения желания герой обязан быть волевым. Именно сила воли не даст ему плюнуть на свою цель после первой неудачи. Можно, конечно, попытаться двигать историю и без нее: подкидывать счастливые случайности или вводить второстепенных персонажей, которые решают все проблемы. Но случайности - враг сценариста, а второстепенные персонажи сместят на себя центр истории и зритель потеряет эмпатию к ГГ.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394082338_2aa6ded8-5283-4325-839c-940819fc8246.png)
Кадр из фильма "Догвилль" (2003г)
В грамотном сценарии, даже внешне немощный и инертный ГГ не лишен силы воли. Возьмем, к примеру, Грейс (Николь Кидман, фильм "Догвилль"): невинная нежная аристократка попала в городок с не очень то добрыми жителями. Казалось бы, девушку с каждым актом унижают все сильнее, а она покорно принимает насилие. Но в действительности ее терпение связано с непреклонным следованием цели: любыми способами избегать преступный мир отца (внешнее желание). А в итоге эта сила воли проявится наиболее явно в кульминации финала.
Глубокий главный герой
Сила воли, цель, раскрытие характера и характеризации через действия - все вроде хорошо, но для глубокого персонажа... маловато. Так может получиться неплохо прописанный герой, но вряд ли он будет реально интересным и вызывать сильную эмпатию у зрителя. Хотя для некоторых жанров, вроде боевика или хоррора, это совсем не обязательно. Но все же, в чем подвох?
Противоречие - ключ к глубокому персонажу. И тут вновь возвращаюсь к фразе: фильм - это метафора жизни. А в реальности мы привыкли, что вещи зачастую являются не тем, чем кажутся. Привыкли к серому, а не к черному и белому вокруг. Поэтому подсознательно, при установлении эмпатии, мы ищем то же самое в героях кино.
Сценарист может совмещать несовместимое между характером и характеризацией. Например, "сентиментальный киллер" или "справедливый разбойник". Наравне с этим в противоречие могут вступать отдельные черты характера.
Так Артур Флек (Хоакин Феникс, фильм "Джокер") был наделен целым коктейлем внутренних противоречий: депрессивностью с неконтролируемым смехом, насильственные побуждение с вечным ребячеством, импульсивностью с внутренней отрешенностью. Не совсем честный пример с психически нездоровым героем, но наглядный.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394096843_af68c4e6-6bed-449a-b7f5-edca13935988.png)
Кадр из фильма "Джокер" (2019г)
За этими рассуждениями стоит подчеркнуть одну важную вещь: Эмпатия не равна Симпатии. Мы имеем дело с огромным множеством крутых противоречивых персонажей, к которым чувствуем сопереживание перед экранами, но ни в коей мере не одобряем их личности. Вряд ли кто-то зрителей после просмотра вышеупомянутого фильма подумал "хочу быть как Джокер".
Так в чем же магия эмпатии к "моральным уродам"? На самом деле вряд ли кто-нибудь сможет однозначно ответить на этот вопрос. Но я отброшу все очевидные варианты связанные с идентификацией, положительными качествами, человечностью и сфокусируюсь на одном менее очевидном.
Каждый человек имеет собственную моральную систему координат. Она выстраивается по мере взросления под воздействием социума, родителей и т.д. Однако при просмотре кино мы не проецируем ее напрямую на вымышленный мир. Вместо этого, в том самом мире, стараемся найти новый Центр Добра. Так же как и в реальности, мы начертим его под воздействием показанного в фильме окружения. Грубо говоря, если фильм повествует о мире маньяков-насильников, а главным героем выступит просто вор, то мы моментальном направим центр добра на него.
Зачастую нам важно то, чего нет у главного героя, а не то что есть, в отличии от окружающих. Речь, как правило, идет об ярких отрицательных чертах. Но лучше на примере того же Джокера.
Слепленный в конце истории персонаж Хоакина Феникса - буквально порождение самого Готэма. В экспозиции же до зрителя то и дело доносились все пороки этого социума: двуличие, лицемерие, беспричинная жестокость. При всех своих проблемах Артур Флек до трансформации был отрицанием этих качеств. А уже после, Джокер на контрасте лишь подчеркнул проблемы. Так зритель на финальных титрах может сказать "Окей, если бы я был душевнобольным в обществе Готэма, тоже может бы стал Джокером". Или может не сказать. Все индивидуально :)
Структура истории
Начало и конец
Как говорил еще батя Аристотель "Всякая трагедия состоит из завязки и развязки...", то есть имеет начало и конец. Вполне очевидно, но где же на какой позиции стоит завязка, и что ознаменует собой развязка?
Логично предположить, что завязка истории, то есть сама история, стартует с первой секунды фильма. Так тоже бывает: Эдвард Дэниелс (Леонардо ДиКаприо, фильм "Остров Проклятых") с первых же кадров плывет на остров - основная история уже в действии. Но в большинстве случаев рассказ стартует в первые 10-15 минут с побуждающего происшествия. Все что до - экспозиция.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394113222_fa6aeb10-2fdf-4645-84dc-0959f16ee163.png)
Кадр из фильма "Остров проклятых" (2009г)
Экспозиция в чистом виде не является частью истории. Но об этом чуть позже.
Побуждающее происшествия ознаменует собой начало движение сторон конфликта (самого конфликта еще может не быть). До него в жизни героев все размеренно и обыденно. Бывают свои проблемы и успехи, но в целом жизнь идет своим чередом.
С побуждающим происшествием этот баланс нарушается. Естественно, герой захочет восстановить равновесие. Он будет действовать в рамках новых обстоятельств. А позже приобретет цель и вступит в основной конфликт.
Примером классического побуждающего происшествия на 4ой минуте фильма служит "Пролетая над гнездом кукушки". После очень краткой экспозиции сторон мы наблюдаем, как Макмерфи (Джек Николсон) попадает в психбольницу. Это событие как раз то, что нарушило его баланс привычной жизни и позже выльется в конфликт вольнолюбивой личности с укладами больницы.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394137544_1d498eed-1728-4a50-98aa-ac4ae482c905.png)
Кадр из фильма "Пролетая над гнездом кукушки" (1975г)
В упомянутом выше "Острове проклятых" история стартует с первых секунд, но никак не лишена побуждающего происшествия. Просто оно находится в самом начале: отплытие на остров с целью расследования - вполне ясное событие.
С развязкой все еще проще. Это практически сухие сцены фактов. То есть то, чем обернулась история: злодеи гниют в тюрьме, влюбленные играют сцену свадьбы и тому подобное. "Но это же не интересно" скажете вы. "Где накал страстей?", "Где эмоции, удивление"? Все верно. Потому что ключевое место отводится для кульминации - то, что предшествует развязке.
Кульминация - это решающая точка в борьбе за ценности героя в ходе конфликта. Вспомним, что герой вступает в конфликт из-за какой-либо цели. Так вот кульминация бесповоротно склоняет результат на одну из сторон: победа в борьбе за цель, поражение или двойственный финал (герой получает не то, чего ожидает).
Кульминация - эмоциональный пик для зрителя. Соответственно она должна сопровождаться мощным саспенсом или раскрытием осевой тайны (сюжетный твист). В идеале это приведет к катарсису - очищению через сопереживание состраданию. То, к чему стремится любая драма, но не каждой удается.
Проблема экспозиции
Коварство экспозиции заключается в том, что она описывает, а не повествует. Ее функциональность - дать чистые факты, которые могут влиять на историю. Но никакой толчок ей это не дает. А как уже упоминалось выше, все сцены фильма (после нескольких минут начала) должны быть посвящены истории и ее продвижению.
Но в чем же опасность, почему так, а не иначе? Первый момент связан с насущным вовлечением зрителя. Если оттянуть побуждающее происшествие и оставить место под сухую экспозицию аудитория будет банально скучать. Вовлечение строится на истории, а не на голых персонажах и локациях.
Вспомним обратный пример, как решается эта проблема. В "Гран Торино" побуждающее происшествие происходит аж на 22ой минуте, когда Тао (Би Ванг) пытается угнать машину Уолта (Клинт Иствуд). Однако все это время, от начала фильма до события, сценарист избегает пустой экспозиции. В ней развиваются сразу два подсюжета: похороны жены и трудности семьи хмонгов. Экспозиция есть, просто она невидима.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394155783_2a912bd6-6ac5-479e-b9c4-1a89c250cd6f.png)
Кадр из фильма "Гран Торино" (2008г)
Но даже если предположим будто зритель крайне любопытен и ему интересно наблюдать за экспозицией, появляется другая проблема. Как ее показать вне истории? В диалогах люди не рассказывают друг другу просто так уже известные обоим факты. Если увлечься кадрами рутинных действий и визуальных образов, то фильм будет похож на домашнее видео.
Начальные титры - удобное решение, но больше 30 секунд никто их терпеть не станет.
Поэтому говоря о качественном сценарии, возвращаемся к выводу из блока о Характере: действия внутри истории - ключ к описанию значимых качеств. Иначе говоря, необходимые факты незаметно подаются по ходу сюжета или в подсюжетах, самые базовые вещи вынесены в очень краткую начальную экспозицию, а то что не важно для истории - удаляется вообще.
Структура из актов
В конце 70-ых некий Сид Филд, сценарист-теоретик, предложил парадигму деление сценария на три акта. Концепция была до боли проста, поэтому все в Голливуде моментально ее подхватили и продолжают разносить по сей день. Выглядит она примерно так:
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394173819_22e22ae5-e5d0-4da2-ab4b-41ccdc082bd4.png)
Трехактная структура Сида Филда
Теперь вспомним, что было сказано выше о кульминации перед развязкой в конце фильма. Это вполне накладывается на подход с актами: просто помещаем кульминацию в конец третьего акта. Все вроде здорово, но что происходит в конце 1го и 2го актов? Каждый теоретик выдумывает свое название, но фактически это те же кульминации - поворотные точки в истории.
Каждый акт заканчивается кульминацией. При этом они имеют разный характер. Так кульминацией первого акта обычно служит поворотная точка жизни героя, на которой ясно вырисовывается конфликт. Кульминацией второго акта может быть, например, критический момент ("все пропало") или ложный финал ("все закончилось хэппи эндом, но вдруг...").
Разберем трехактовую структуру на примере "Олдбоя:
4 минута (побуждающее происшествие): О Дэ Су похищают неизвестные и помещают в заточение.
6-20 мин (1ый акт): заточение О Дэ Су. Метаморфозы в личности и формирование мотивации на поиск причины.
20 мин (кульминация 1го акта): освобождение О Дэ Су. Теперь у мужчины есть конкретное желание в конфликте: поиск правды и справедливости.
20-85 мин (2ой акт): поиски и борьба. У О Дэ Су есть цель, к которой он ломится сквозь барьеры.
85 мин (кульминация 2го акта): О Дэ Су вспоминает, что произошло в прошлом и чем движет его противник. Промежуточная цель достигнута, происходит значительная смена настроений.
Теперь им движет только месть.
85-117 мин (3 акт): классический последний акт прямого столкновения двух сторон конфликта.
110 мин (кульминация 3го акта): на самом деле многоступенчатая сцена, которой предшествовал главный твист с дочерью ГГ. Конфликт разрешается с драматической иронией: обе стороны достигают своей цели - мести.
110-117 мин (развязка): две прекрасные сцены, дающие еще раз зрителю ретроспективный взгляд на произошедшее. Кульминация последнего акта дала фактически закрытый финал, но развязка оставила пространство для размышлений.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394184837_6d7d1ac7-0b59-4bf0-953f-968ddd5415b7.png)
Таймлайн актов "Олдбоя" (2003г)
Получается все складно, но есть одна проблема. Большая дыра под названием "70 минут" во 2ом акте на схеме Филда. То есть получается, что после завязки зритель будет ждать больше часа до следующего нормального движа?
Сколько актов?
После презентации концепции, г-ну Филду очень часто начали задавать вопрос насчет второго акта. И вполне справедливо: зрители наверняка засыпали бы где-нибудь на середине, где начнет провисать сценарий в таком варианте. Со временем большинству стало очевидно, что концепция нуждается в доработке.
Филд прислушался к претензиям и поступил очень хитро: добавил в середину 2го акта еще одну кульминацию. Но всем так нравилась красивая цифра "3", поэтому он не стал делить один акт на два и назвал такое событие "midpoint" (поворотная точка). Теперь схема выглядела
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394196196_34fa6bf2-4a1d-41d8-a5e7-b309446e4640.png)
Новый вариант концепции Филда
Поворотная точка по факту ничем не отличается от кульминации. Это все такое же кризисное событие, которое может быть вызвано важным твистом или мощной драматической сценой со сменой направления истории. То есть на сегодняшний день чаще всего мы имеем дело с четырехактовой структурой.
Вернемся к "Олдбою". Поворотная точка происходит на 53 минуте. О Дэ Су впервые встречается с антогонистом лицом к лицу. В результате заключенного пари, желание героя приобретает строгий фокус на поиск правды. Сама сцена с параллельным монтажом сопровождается мощным саспенсом.
Однако 3-4 акта - это не святой Грааль киносценариев. Скорее золотая середина, которая встречается наиболее часто. Но бывает и больше и меньше, а иногда вообще никак. Так "Догвилль" показательно разделен на 9 актов, а некоторые сценарии используют структуру "реального времени", где вся история является неделимой в одном акте.
Именно по варианту реального времени работает повествование фильма "В последний момент". В напряженном триллере одна минута экранного времени равна минуте реального времени, а история - единый поток события.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394208343_d9bdc096-9278-4a1f-a7a1-4e99534e5edd.png)
Кадр из фильма "В последний момент" (1995г)
Принципы драматургии
Прогрессия усложнения
Представьте, что вы впервые в жизни встали на лыжи и собрались покорить крутой спуск. Когда это произойдет, вас наверняка будет захлестывать целая буря эмоций: адреналин, радость, облегчение. А что если затем повторите свой подвиг? Радость и адреналин останутся, однако страх уйдет и чувства облегчения уже не будет. А через 5 спусков? 15? А если потом отправиться на горку в два раза меньше? В конце концов вы скажете: "Окей, мне надоело, хватит". С драматическими моментами в кино тоже самое.
Зритель быстро устает от множества одинаковых по накалу событий. Драматический заряд в ходе истории должен неуклонно расти. Если наложить прогрессию на акты, получится примерно следующее:
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394229171_e12d0252-d498-48fd-b111-d4c2c86930c4.png)
Прогрессия усложнения на актах
Именно этот принцип часто нарушают сериалы с сквозным сюжетом. Выдают критическое кульминационное действие задолго до последней серии, а в последующем снижают давление. Но разберем проблему на полнометражной картине.
Прекрасно снятый фильм-катастрофа "Невозможное". Фабула сценария заключается в выживании и воссоединение семьи после цунами. Разбросаем ее на акты:
1 акт: выживание матери и сына. Кульминация: пара спасается и добирается до больницы.
2 акт (до мидпоинта): сын теряет маму, отец пытается выжить. Кульминация: сын воссоединяется с матерью, отец преодолел барьеры на пути к выживанию и направляется на поиск семьи.
2 акт (после мидпоинта): семья на пути к воссоединению. Кульминация: все вместе.
3 акт: последний барьер в виде операции жены, которая в итоге проходит успешно.
![Сценарий в кино и его базовые принципы [1/2]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462394239506_2f2d1f62-a6fd-440a-885f-df9272237257.png)
Кадр из фильма "Невозможное" (2012г)
Как теперь заметно по структуре, основной пик "сложности" пришелся на первый акт и первую часть второго акта. Именно там сконцентрированы основные угрозы и барьеры. Прогрессия работает по убывающей, а зритель к середине уже закален трагедией. По большей части драматургия в итоге сработала за счет визуальной жести.
Остается разобраться, в чем заключается та самая "сложность", которая должна расти. Есть два варианта.
Углубления конфликта
Как мы уже выяснили, конфликт может происходить на трех уровнях: внутреннем (с самим собой), личностном (семья, близкие), внешнем (другие люди, социум). При этом одна история не обязана ограничиваться одним конфликтом. Поэтому часто с развитием сюжета конфликт может выноситься на новый уровень.
Возьмем, к примеру, истории, завязанные на внутреннем конфликте. Опять же, это самый сложный уровень для экранизации в киноформате. Поэтому зачастую такие сюжеты берут начало с внешних конфликтов. И лишь в определенный момент истории смещают фокус на внутренний уровень. Фильм "Грязь" уже упоминался в статье - это тот самый пример.
Углубление конфликта способно так же порождать более высокие барьеры. А чем выше барьеры, тем серьезнее проверка выдержки и качеств героя. Что прекрасно работает на усиление драматургии.
Рост альтернативного фактора
В противостоянии внутри конфликта герой всегда может проиграть. К примеру, человек борется за выживание против сил природы. Его конечное желание в конфликте - выжить. Но что если не добьется желанного? В таком случае, очевидно, смерть. Это и есть альтернативный фактор.
Альтернативный фактор - это то, чем рискует герой в случае, если не преодолеет барьер. Именно он в принципе придает значимость конфликту. И усиление альтернативного фактора - это второй способ прогрессии.
Автор Данил Юшков
Хороша та работа, к которой лежит душа у конкретного индивидуума. Но что лично вы будете делать, если ваш сын или ваша дочь выбирает профессию, которая вам совсем не по душе? Будете доказывать свою правоту с привлечением родственников для усиления своей позиции? Или согласитесь с правом каждого человека самостоятельно выбирать трудовой путь? Пусть даже этот человек - ваш сын или ваша дочь?
© 2024 Константин Оборотов
=== Список всех глав
Глава 1. Ох, Марина! Велика твоя вина перед родителями! *
===

*** Глава 1. Ох, Марина! Велика твоя вина перед родителями! ***
Позвонил мне как-то мой старший троюродный брат Михаил.
- Здорово, Костян! Как оно, ваще?
- Бывало и получше, Миха! Как сам? Как Света (это его жена)? Как Виталик (это его сын)? Жениться еще не перестал?
С моей помощью примерно год назад Виталик нашел невесту, мне было интересно, как там шла их семейная жизнь.
Оказалось, что с Виталькой все было нормально. А звонил мне Миша, чтобы сообщить, что у нас есть с ним некая общая троюродная сестра Оксана и этой самой Оксане нужно оказать родственную помощь. Меня немного смутило, что никакой Оксаны я не знал, и о наличии у меня такой троюродной сестры услышал в первый раз за свою довольно долгую жизнь.
- Я это, того, зуб даю, - убеждал меня Миша, - я все проверил. Я даже это, того, как его? Дерево нарисовал. Гинекологическое. Мы с тобой приходимся ей братьями. Троюродными. Хоть и с разных сторон.
- Во-первых, Миша, гинекологическим может быть кресло, а не дерево. А дерево, точнее, древо следует называть "генеалогическим" – объяснил я Мишке суть вещей, - во-вторых, не надо меня стараться убеждать, что эта неведомая мне Оксана приходится мне родственницей. Ты сказал "надо помочь", я услышал. Твоего желания вполне достаточно. Да и вообще, все люди на Земле братья и сестры. Если не троюродные, то пятиюродные точно. В чем проблема-то?
- У Оксаны есть, как там ее? Дочка Марина. Ей двадцать лет. И вот эта Марина начала чудить. Надо ей мозги вправить, - объяснил Мишка.
- А что конкретно не так? Мамку перестала слушаться?
- Ну, типа того. Хочет бросить учебу в университете и покатиться по наклонной, надо как-то ее тормознуть.
В назначенное время мы пришли в гости к этой самой нашей новой сестре Оксане. На встрече также присутствовали ее дочь Марина и ее муж Петр.
Петр вел себя как-то странно. Все время молчал, а свои мысли выражал исключительно жестами рук и гримасами лица. Сначала меня это немного раздражало, но потом я привык и даже сообразил в чем тут проблема. Дело в том, что Оксана, как типичная женщина, регулярно выносила мозг мужу, что в результате и привело к этим странностям.
Нечто подобное я уже ранее наблюдал на примере брата Михаила. Тому тоже жена Светлана вынесла мозг, и брат через десять лет после свадьбы начал говорить короткими отрывистыми фразами со словами паразитами типа "это, как его, типа того". Но Мишка - крепкий мужик и полностью говорить, все-таки, не разучился. А Петр, вероятно, намного более слабый в психологическом плане, чем Михаил. Вот потому и молчит все время.
Что же касается моей скромной персоны, то на меня женское давление почему-то оказало противоположное влияние, вероятно из-за вредности моей натуры. Я, наоборот, стал излишне болтлив, как в плане выражения мыслей в письменном виде, так и при голосовых выступлениях. Почему, непонятно. Это загадки психологии, которые трудно разгадать. Так или иначе, все наши женщины – прекрасные педагоги и отлично воспитывают своих мужей и детей. Вот только результаты воспитания получаются иногда неожиданными.
Мы почти совсем не знали друг друга, это мешало начать важный разговор. Возникло неловкое молчание, которое изредка прерывалось кряхтением и мычанием Петра.
Я обратил внимание на гитару, висевшую на стене, попросил разрешения и взял ее в руки. Чуток настроив инструмент, я сыграл и спел песенку в стиле легкого марша.
- Велика твоя вина, Марин!
- Ты ела маргарин, ела маргарин!
Оксана и Петр недоуменно переглянулись.
- Я знаю, что это такое, - неожиданно подала голос Марина, - это "Битлз", "Желтая субмарина", "Yellow Submarine".
- Какая у вас растет замечательная дочка, - я даже прослезился от умиления, - и красивая, и высококультурная! Что ж вам не нравится в ней, предки?
- В этом и проблема, - ответила Оксана, - и красивая, и культурная, и полная дура! Хочет бросить университет, где учится на банкира, менеджера финансов.
- Финансовый менеджмент, - поправила Марина.
- Молчи, позор семьи! – прикрикнула на дочь Оксана, - знаете, кем она хочет стать? Ужас! Об этом нельзя говорить в приличном обществе.
- Неужели, решила стать эскортницей? – воскликнул я в изумлении.
- Хуже, намного хуже, - заплакала Оксана.
- Тогда, я сдаюсь, - я поднял руки вверх, - у меня фантазии не хватает представить, что может быть хуже. И это несмотря на то, что я все-таки писатель-фантаст. И полет мысли у меня довольно высокий. Но тут даже я не дотягиваю.
- Между прочим, ничего такого страшного в профессии эскортницы нет, - заявила Марина. - Многие считают это проституцией, но это не так. Эскортница вовсе не должна заниматься сексом.
- Как это "не так"? – удивился Мишка, - как это не должна? А в чем тогда смысл для, как там его, клиента? Он тратит огромные деньги, чтобы возбудиться от присутствия красивой девахи, а потом получить "динамо" и не смочь удовлетвориться? Ну и бред!
- О, господи! – схватилась за сердце мама Оксана, - что за циничные ужасы вы говорите перед девочкой! Она и так уже чокнулась, а вы тут подливаете масла в огонь.
- Не надо переживать, я не буду работать эскортницей, - заявила Марина, - я буду работать грумером.
...
Первоисточник:
===
Источники, упомянутые в произведении:
"Нет времени или Невеста из лифта"
С моей помощью примерно год назад Виталик нашел невесту
Почему "Битлы" стали знаменитыми
"Битлз", "Желтая субмарина", "Yellow Submarine".
Список Банков (рейтинг банков)
учится на банкира, менеджера финансов.
===
Итак, подведем итоги опроса из моего предыдущего поста:

Опрошенных оказалось более 700 человек. Благодарю за отклик!
Последний вопрос о кинопрофессиях - отдельная тема, поэтому будет выложено во второй части. Результаты забавные.
А пока разберем остальные вопросы о кино.
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ.

В среднем по пользователям пикабу, думаю, так примерно и есть: на трех мальчиков одна девочка :(

Оказалось, что средний пикабушник старше, чем я думал :)
ПРОСМОТР ФИЛЬМОВ ДОМА.

Большинство выбрало вариант 1-2 в неделю - 46% (хотя тут мой косяк - следовало уточнить, про сериалы или про фильмы идет речь, может кто-то имел в виду 1-2 сезона в неделю?)
Примерно раз в два дня 23%, второй по популярности ответ.
Пару раз в месяц или реже 17% - наверное, занятые люди или не совсем киноманы
(это как те, которые смотрят посты только в Лучшем, но не на Пикабу, а в кино :) тогда те, которые идут ниже - перелопачивают Свежее...)
Каждый день по фильму, бывает и по два - 14% - тру задроты фильмов или бездельники, короче, мои бро :) Эти конечно в меньшинстве.
Чем вы руководствуетесь при выборе фильма для просмотра?
* Здесь можно было выбрать несколько вариантов. Отличить далее такие вопросы можно по типу диаграммы.

Большинство читают описание к фильму - 70% (это радует).
Смотрят рейтинг фильма и кто играет в главной роли примерно 54%.
Смотрят трейлер 45% (а тут я бы еще поспорил, стоит ли это того).
Ориентируются на то, что пишут в соцсетях и слушают рекомендации друзей примерно одинаково: 41-42%.
Смотрят создателей фильма 38% (маловато... хотя да, знаю, не все запоминают имена).
Некоторым достаточно посмотреть скрины и постер фильма - 27% (либо ленивые, либо с хорошо развитым визуальным восприятием :) мне показалось это и есть те недостающие проценты, оставшиеся кроме читающих описание).
Читают рецензии на КП 19%; прислушиваются к кинокритикам 12%; смотрят, кто играет не только главные, но и второстепенные роли - 11%.
У 11%, бывает, нет времени на всю эту ерунду, и они сразу скачивают.

Будем считать, что фильмы все-таки победили :)
ПРОСМОТР ФИЛЬМОВ В КИНОТЕАТРЕ.

Большинство пикабушников ходят в кино реже одного раза в месяц - 49%.
26% ходят примерно раз в месяц, а 12% вообще не ходят в кинотеатр :(
11% ходят раз в 2 недели, около 2% - каждую неделю. И даже нашлись два психа которые ходят несколько раз в неделю (0,3%)! Работают в кинотеатре, наверное...
Выбор фильма для просмотра в кинотеатре

Большинство заранее следят за новостями о фильме - 62%, молодцы. Недолго изучают инфу перед походом в кино 32%. Выжидают некоторое время после премьеры 17%. А около 16% могут пойти за мнением большинства :) И, наконец, 14% порой вообще выбирают фильм уже в кинотеатре.
Жанровые приоритеты при походе в кино
Пожалуй, самое интересное.

Фантастика и всякие "интерстеллары" уверенно лидировали с 74%.
Жанр фэнтези, на мое удивление, обошел ближайшего конкурента и набрал 61%.
А самые, казалось бы, кинотеатральные жанры, - блокбастеры, фильмы по комиксам, фильмы-катастрофы попали на третье место и набрали 59%.
Мультфильмы и семейные фильмы смотрят 37%. Такие жанры, как драма, детектив, боевик, черная комедия набрали около 25%. На хорроры, триллеры и мистику ходят всего 18% (не мудрено, т.к. качество их ухудшается с каждым годом). Мелодрамы и легкие комедии ожидаемо мало - 12%. Независимое кино, арт-хаус, короткометражки всего лишь 9% (эти ребята любят рисковать!). Ну и для 27% пикабушников жанр не так важен или каждый фильм субъективен.
ПРО РУССКОЕ КИНО.

На первом месте мнение о том, что иногда неплохие фильмы все же попадаются - 43%.
27% любят старые русские фильмы, а новые нет. 15% пикабушников вообще не верят в русское кино. Остальные варианты: 8% продолжают жрать кактус; 5% разочаровались;
у 2% есть ненавистные режиссеры и всего 1% любят русские фильмы и ходят на них в кино.
КИНОАКАДЕМИИ И КИНОНАГРАДЫ.

Большая часть пользователей не следит за кинонаградами (47%).
На 2 месте пикабушники, интересующиеся только главными победителями Оскара (32%).
Затем почти вровень идут те, кто смотрит и главных победителей Золотого Глобуса (8%)
и те, кто смотрит победителей на Оскаре во всех номинациях (7%).
Всего 4% следят за разными кинопремиями, в том числе и европейскими. Не только следят за результатами, но и смотрят церемонии награждения 2% (и я в их числе).

Большей части, как мы уже выше выяснили, кинонаграды побоку, поэтому нейтральных 52%.
Определенно не согласных около 27%. Почти одинаково набрали сомневающиеся: чаще не согласных 9% и чаще соглашаются, но не во всем 7%.
Солидарны с киноакадемиками всего 5% опрошенных. Интересно, какой % был бы в США.
ОПРОСЫ ПО РАЗВИТИЮ СООБЩЕСТВА.
(криво объединил диаграммы из двух вопросов в одну)

Подводя итог, самыми интересными признаны оригинальные подборки фильмов по определенной теме (70% за, 9% против, далее буду писать только разницу: 70-9=61%) и по определенному жанру (57%). Следующим по популярности пунктом идут новости о выходе фильмов и трейлеры (42%), затем посты с юмором (29%). Далее новости о кинематографистах (18%), подборки по кинематографистам (28%), рецензии, обзоры, статьи (24%) и, наконец, мини-биографии и интересные факты о кинематографистах (10%).
Меньше всего пикабушников интересуют личная жизнь, слухи и дни рождения кинематографистов (-30%). При этом 40% в сообществе все устраивает (правда, в идеале не хватает в правой графе варианта "все не устраивает").
Другое (1%) - в основном, не подписанные на сообщество. Но были странные варианты в нежелаемых постах: "коты -_-" и "длиннопосты".
Спасибо за внимание!
Вторую часть обещаю скоро выложить в особом виде :)

Комментарии