Не мешайте царю!

Час пик, правая полоса стоит и самые умные объезжают по левой, потом встраиваются. Данному индивиду явно не понравилось, что ему не уступают. В конце так еще еще и во встречный автомобиль чуть не въехал.

Час пик, правая полоса стоит и самые умные объезжают по левой, потом встраиваются. Данному индивиду явно не понравилось, что ему не уступают. В конце так еще еще и во встречный автомобиль чуть не въехал.
Связана из хлопковой пряжи. Наполнена синтепоном.
Размеры рыбки 11х10х4 см. Пряжа Ромашка от ПНК "им. Кирова" (320м., 75 гр.), размер крючка 1 мм. Ушло 14 грамм.
Автор мастер-класса Светлана Кононенко





В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...

Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?

Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".

NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.

На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...

Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

При посадке с сильным "боковиком" самолет подходит к полосе с углом сноса. Нос самолета направлен на ветер, чтобы сохранять курс посадки. Так же, как лодка берет поправку на течение, чтобы плыть прямо от берега к берегу.
После касания пилот выравнивает нос по полосе и старается удержать самолет по осевой разметке.
Добрый день, Пикабу. Все наши читатели и конечно же, подписчики. Вот уже две недели живут у меня эти комочки.
Айса.



Санчес (забронирован)

Объедает взрослых собратьев)



Алекс


Самый непоседливый из всех). И в то же время ленивый. Сам кушать на отрез отказывается). Либо с пальца, либо бутылочка.
Начали осваивать горшок. Но бывают пока и промахи. Маленькие ещё.


Аппетит у малышей отменный, впрочем как и у всей нашей Банды.
Будем очень рады вашему вниманию к нам. Все бандиты ищут своих самых надёжных и любящих людей. Мы так же будем признательны за любую помощь и поддержку.

Нам очень нужна информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и Банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так. https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de прямая ссылка для тех, кто с телефона.
Москва и М. О
тел/ватсап:+7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм для свяязи
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЛЯ НАС

Лава, растёкшаяся в морской воде 🌋
Заливка в металлическую рамку, серебряная поталь для красивого перелива и фона ✨

Есть пара видео промежуточных процессов, так как мой телефон решил глюкнуть в ответственный момент самую первую заливку я потеряла 😭
Наклеивание потали:

Заливка задней стороны:

Ещё одно фото:

Видео:

Утро понедельника – время вспомнить, как хорошо прошли выходные. Из двух дней расскажу о субботе, прошедшей в поездке небольшой компанией по югу Подмосковья внутри ЦКАД. “Чё тут рассказывать?” – спросите вы. Я Noado и я пишу посты на мототематику – отвечу я =)

В Дубровицах (51.575876, 26.559581) я бывал уже несколько раз. Там отличные в своей извилистости дороги и, даже если не ехать по маршруту “не только точки“, всё равно будет интересно. Но это – только первая точка. Весь маршрут можно глянуть на вот этой карте, но если вы из будущего и у вас ссылка не работает, то это Дубровицы – южный обход Подольска – Востряково – аэропорт Домодедово – Сельвачёво – Дьяково.
Почему так? Всё дело в том, что ваш покорный слуга едет на Гусе, рядом ещё один гусь и на фоне – KTM 390 Adventure, а участок “аэропорт Домодедово – Сельвачёво” печально известен своей дорогой из плит. Мне было интересно, что изменилось со времён “Сбежать от дождя“, ребятам – точки, где я был, а они – ещё нет. Так что мы едем на полигон испытаний подвески! 55.472247, 38.104383, въезд между Дяьково и Новой Рязанкой. Ну а плиты.. на месте плиты, всё как обычно, разбито, пыльно, грязно. Хотя вроде бы кусок стал меньше.
В 2017м году на полигон испытаний подвески я попал практически случайно. Тогда полигон существовал как закрытая территория, через которую на КПП пропускали машины в посёлок. Когда я приехал тогда, испытаний не проводилось, и мне разрешили прокатиться. Посмотрел я немного и остался не слишком впечатлён. Я был не прав!




Сейчас дорога вдоль тестовых неровностей идёт в какие-то СНТ и не закрыта вообще. Способы убить вашу подвеску поражают разнообразием. Плитки, “шпалы” одни, другие, “волны” короткие, длинные, низкие, высокие, даже брусчатка есть. А я не взял камеру. Пробуем что-то:

Для понимания, как это выглядит со стороны. На видео я, спасибо товарищу:

Дорожки выглядят пыльными. Это справедливо, но не влияет на зацеп. Меняем упражнение:


Заканчивая скáчки, замечаю военных на грузовиках, выехавших откуда-то сбоку. Военные откровенно веселятся над нашими упражнениями, а я вижу боковое ответвление именно с тем, что я искал!

Это – крупная часть тестов. Ну как крупная, выше на видео – ещё не крупная. Поскольку регистратор не до конца даёт понимание масштабов, следующий элемент я снимаю “с рук” пешком:

То есть высота этих “холмиков” ну метра два, съемка от уровня головы полностью скрывает за холмом немаленький гусь. Ну а едутся они вот так:

Я надеюсь, опытные эндуристы подскажут, что тут можно отрабатывать. Потому что мои ноги в воскресенье сообщили мне, что я явно что-то отрабатывал. Не знаю только что, но день ног удался.
На дворе начало апреля, солнышко припекает уже серьёзно, но в таких местах ещё пыльно и грязно, да и врядли кто-то там вообще убирает. Но если пыль разнесут колёсами, то мокрую грязь можно внезапно обнаружить в низине межу холмиков уже при нырке. Так что если вы воспылали, аккуратней там. Вдоволь наигравшись с пыльными дюнами, двигаем обратно, мимо РЛС “Утёс”:

РЛС на месте, радует своим мухоморным позитивом. Вот вроде и утилитарное строение, а правильно товарищи подметили – и цвет есть, и галерея какая-то стеклянная, логотип опять же, окошки разной формы. Не только функция, но и внешний вид. Из-за двух видимых пилонов и купола строение выглядит фаллично, но пилонов три, я проверил =)
Как показывает опыт, самые яркие впечатления случаются тогда, когда ты едешь мимо какой-то тропки и думаешь “а дай съезжу посмотрю что там”. Мы возвращались обратно, обсуждая как бы так интересное найти останавливаясь где нужно, обсуждали РЛС и я увидел нужный поворот. На дороги у меня не слишком хорошая память и прошло 6 лет, но “угадал” с первого раза. И если бы только она. В районе поселения Ждановское увидели тропку автомобильную с остатками брусчатки в лес и двумя колоннами с остатками икон. Слишком неухожено для действующего храма, слишком натоптано для заброшки. Интересно? Вот и нам стало. Так мы нашли Церковь Рождества Пресвятой Богородицы, оно же Рождественский погост (55.452076, 37.957324).

И эта точка перекликается с “Религия, технология и пряники“. Опять случайно найденная церковь (1685го года постройки, ого), опять типовой и не типовой проект. Видно что церковь была крупнее обычных, но именно что была. Восстанавливать тут можно разве что алтарный зал, даже комнату с двускатной крышей вернуть будет затруднительно – кругом захоронения. Ну а что на переднем плане вообще не понять. В Москве как-то привыкаешь к тому, что даже если в землю хоронят, земля от этого не становится менее дорогой. Все кладбища ухоженные, всё поддерживается в приличном состоянии. Не будешь поддерживать – участок перейдёт другим.


А тут.. будто ходишь по вечности. За существование планеты погибло столько людей, что мы каждый день топчем что-то что раньше было чужим прахом. Круговорот веществ в природе, вот это всё. Но это всё не работает, когда ходишь прямо там, видишь надгробия, стоящие и повалившиеся, щербатыми глыбами напоминающие о бренности сущего. И ты силишься прочитать чужое имя или кусочек жизни и даже не знаешь, может ты стоишь прямо на могиле. При этом кладбище – действующее, или было таким ещё недавно. Мы нашли захоронения от 2020го года.

Но также и куда более старые. Я уверен что вижу 858 т.е. 1858й год рождения, значит и захоронение было в 1950м, вряд-ли позже.

Граница меж миром живых и миром мёртвых не просто зыбкая, она размыта, размётана в пыль, Нет её. Сколько надгробных крестов на фото выше? Хотя бы крестов, не говоря уже о могилах? Думаете, вы угадали? Нет. Думаете, я знаю ответ? Тоже нет.


Сколько их ещё, сгнивших или спрятавшихся, покосившись, в траве? Мы ожидали руины, да. Но нашли.. это. Я не верующий человек, но это место производит на меня куда больше впечатления чем золочёные помпезные купола холёных столичных храмов, извините. А мы выбираемся и едем дальше, разменивая в очередной раз религию на технологии.

Следующая точка – старый мост в посёлке Володарского (55.499840, 37.952270). Хотел бы я сказать, чем этот мост необычен.. да ничем, это просто старый мост. Больше 100 лет назад его построил промышленник и владелец суконной фабрики на фоне Г. Шлихтерман, в середине 80х мост пришёл в ветхое состояние, да так в нём и пребывает. Движения по мосту нет, слева относительно кадра новый мост, а этот по сути упирается в никуда.

Пишут, что раньше где-то здесь была плотина, пока не снесло её весенними льдами. Сила воды для фабрики хорошее подспорье, да и порожки намекают на остатки былого величия. Давление воды крутит колесо, от колеса привода на станки. Удобно.

Из забавного – поговаривают, что в былые годы вода ниже по течению была цветная. И в это тоже верится, краски для суконной фабрики дело обычное, а экологию не так давно придумали. Впрочем, фабрика действующая, но сейчас вода обычная, а дальний берег облюбовали местные – отдыхают, жарят шашлыки, рыбачат.
Это – последняя точка на эту поездку, первую в 2023м году. И интересно получается. В моде – мессенджеры, лайв-общение, Телеграм. А я ищу какие-то замшелые ЖЖ, сайты что держатся на энтузиастах, читаю на викимапии комментарии, написанные десятилетие назад. Дело не в руинах церкви или мосте, которые стали историей. Дело, похоже, уже в даже рассказах о таких местах, которые тоже потихоньку становятся историей. А мне почему-то всё ещё интересно в этом копаться. Надеюсь, было интересно и вам. А если хочется ещё читать что я пишу то у меня тут есть всякие "мысли из душа" на мототему в Телеграм. Все крупные посты выходят и там и тут, а поездку эту по кусочкам мы собрали именно там, в чате. Ну и "Три Шага от Дома" - это цикл, вот он. Я стараюсь указывать адреса или координаты, чтобы вы могли съездить и сами, если что-то понравилось.
Спасибо за внимание.
Решительно уйдя в отпуск по обзорам до возвращения из полей я сидела на смене. Как всегда, через час листания интернетов я поняла, что дурака валять - это не наш выбор. Потому что в голове крутится, что для видео нужно освещение нормальное. Хорошо бы столик съёмочный сделать, плюс крутящийся столик и тележку, чтобы телефон или камеру катать как по кругу, так и по прямой. В общем, студию нужно "на коленке" ваять по возвращении.
С помещением проблем никаких - счастливый гаражеобладатель всегда там уголок себе найдёт. А вот всё остальное - это уже руки прикладывать нужно. А в секс-шопе хотя бы штатив организовать приличный под телефон.
Но где я на смене, а где штатив. Решила посмотреть как подставку под телефон из картона на скорую руку сбацать, а дальше понеслось. В процессе получился прототип тележки для видеосъёмки с возможностью снимать "наездом" и проезжать мимо объекта. Из подручных материалов - гора коробок, скотч и ножницы.


Катаем:

И снимаем:

Без вопросов, что прототип сделан нашим любимым дендрофекальным методом и нуждается в доработке. Но получился вполне рабочий вариант, сделанный "на коленке". )
Было






Стало






В новом доме Ксюша освоилась довольно быстро. В друзьях у неё свой человек, кстати, Пикабушница), старшая кошь и пёсель. Так что не очень то ей и скучно после нашей большой Банды)
Напомню, что у нас в Банде ещё много замечательных котофеев, которые тоже ждут своих самых наджных людей.
Осторожно, громкая музыка.

Банде очень нужна информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и Банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так.https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de ипрямая ссылка, для тех, кто с телефона.

Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.

Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.

Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.

Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)

В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.

Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.

Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.

Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.

На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.

Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Добрый день Пикабу. Все наши читатели и конечно же, подписчики. От всей души хочу поблагодарить @AlexRadio, и всех его читателей за оказанную поддержку. Большое спасибо @ksysol, @Shprotenspaniel, @NickSan587, @nofantazy88, , @FireSnow, большое спасибо Олесе, Анне и Федору. И конечно же, огромное спасибо всем таинственным Пикабушникам. Ваша помощь и поддержка для нас очень ценна и важна. На донаты был куплен корм для малявок и пробиотик, который очень нужен мелким в виду отсутствия естественного вскармливания.



Так же малявкам был куплен персональный горшок, которым мы уже учимся пользоваться)

Помимо троих малышей у меня живут ещё 22 подобрашки. Живём мы хоть и тесно, но дружно.

Для тех, кто не знает, живем мы в комнате в общежитии. Места катострафически не хватает, но живем. Есть мечта (к сожалению, пока не сбыточная) снять частный дом, что бы было место где Банде развернуться.Был здесь пост на Пикабу (не умею пользоваться поиском), в котором многие писали, что сдали бы пустующую дачу за оплату комуналки. Было бы счастьем найти такой вариант. Но пока мы тыгыдыкаем и хулиганем в отведенном пространстве.


Кто не убрал купленные для кормления малявок шприцы, сам дурак)



Все старшие животные в Банде кастрированны и привиты. Все они ждут своих самых надежных и любящих людей.
Нам очень нужна информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и Банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так.https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de прямая ссылка для тех, кто с телефона.
Москва и М. О
тел/ватсап: +7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЛЯ НАС.

Моя интерпретация Ван Гога"Звездная ночь".
Показывала я до этого этот маяк формата поменьше - 6х8, теперь он только 20х30)
Размер побольше ему к лицу)
Холст на подрамнике, масло, мастихин.

Если где то не прав...то смело поправляйте меня