Неожиданно для себя заинтересовала альфа-капибаритян бомбочками. Держать в себе такие секреты нет умею, поэтому делюсь. Итак Мастер-класс по чайным бомбочкам.
И так начнём с необходимого:
1. Изомальт
2. Силиконовые формы
3. Чай.
У меня силиконовая форма "Шар" диаметр 5,5 см
Форма "Сердце" Размер 4*4 см.
По формам асе зависит от вашей фантазии, желания и навыка. Не каждую форму можно залить без косяков.
Всё формы покупались одним листом, на 6 ячеек и резались мной. Поэтому там такие ровные края:) залить сразу 6 ячеек у вас вряд ли получится, поэтому режем и не жалеем.
Подготовили формы (помыли и тщательно высушили), посчитали сколько мы хотим сделать шариков, запаслись терпением.
Первым делом берём толстостенную кастрюлю или ковш. И насыпаем изомальт. У меня уходит чайная ложка (мерная) на одну полусферу. Я топлю сразу на две.
Чайная ложка гранулированного изомальта
Надо было купить новый краш для пока в мастер-классе ^_^
Топим изомальт на максимальной температуре. Специально для вас откопала градусник, что бы вы понимали с какой температурой вы будете работать и почему детей подпускать близко нельзя.
Начало плавления изомальта, он мутный пузырьки практически не видны
Но для работы термометр вам совсем не обязателен. По изомальту видно когда он готов для работы.
Изомальт весь разошёлся, стал прозрачным, но пузырьки ещё мелкие и их мало
Мы ждём когда изомальт станет жидким, быстро текучим, он должен стать прозрачным и в нём должно быть много много пузырьков.
Мешать изомальт можно силиконовой лопаткой, я мешаю лопаткой только при окрашивании, при растворении предпочитаю мешать ковшиком. Но тут кому как удобно.
На этой стадии можно добавить красители, изомальт хорошо красится жидкими или гелиевыми красителями. Я предпочитаю кандурин, он создаёт праздничное настроение.
Мечта трипофоба изомальт готов к работе
Прошу простить за то что на фото разный изомальт. Я выбирала более лучшие и наглядные фото.
Изомальт готов к работе
Растопили изомальт, разливаем по формам.
Изомальт в формах. Блеск это кандурин
И теперь самое сложное.
В начале даём немного остыть изомальту. Он должен быть тягучим и оставаться на форме. Плавными, аккуратными движениями распределяем по форме. Тут я не смогла снять видео, но всё равно его пока не вставить:) Работаем быстро. Изомальт довольно быстро остывает. Я распределяю, и начинаю "жонглировать" Эту перевернуть, эту повращать, эту перевернуть обратно. Опять же это ваш опыт и удобство.
Не боимся переворачивать и вращать
Работайте аккуратно, изомальт горячий легко обжечься. Параллельно у меня уже топится новая порция изомальта.
Остывать я даю ему в перевёрнутом виде, не забывайте иногда переворачивать, что бы он стек сталагтитами.
После застывания аккуратно извлекаем полусферу из формы. Если сфера треснула или сломалась, придётся вздохнуть и начать топить изомальт заново. Тренируем ловкость и терпение в общем:)
Извлечённые полусферы
Далее выбираем полусферу, на горячей чистой поверхности плавим край до ровности
Плавим полусферу
Наполняем полусферу чаем, плавим вторую полусферу и быстро соединяем их.
Наполнитель "глинтвейн"
Вжух, бомбочка
Все вы прекрасны!
Если вдруг у вас сломалась или не получилась полусфера, всегда можно растопить и сделать заново.
Топим брак
Всем добра, удачи, я верю,ч то у вас всё получится.
Надеюсь мой мастер-класс вышел лучше чем знаменитый урок по рисованию совы..
Если остались вопросы, спрашивайте, постараюсь на все дать ответ.
Доброго времени суток, уважаемые альфа капибарины\капибарыни. Хочу поделиться с вами своим хобби -- коллекционированием ретро консолей.
Какая была ваша первая консоль? Если вам примерно 30 лет, и вы выросли в странах СНГ, то наверное это Dendy\Sega. Если же вам 50+ и вы выросли в США, то скорее всего это Atari 2600. Однако сегодня речь пойдет о кое чем более древнем)
Ну что ж, поехали :)
Для начала, смотреть на картинки с Википедии скучно. Нам нужна реальная железка. Го покупать. Вжух...
Посылка со Штатов, куплена на ebay (кажись 120$ и почти столько же за доставку), год 2019
После раскрытия видим такую вот коробку
Выглядит многообещающе. Во всяком случае дети на картинках довольные
Итак: первая в мире домашняя игровая консоль -- Magnavox Odyssey. Год выпуска: 1972!
Как по мне, то выглядит прикольно) Слегка напоминает PS5 Но какие у нее технические характеристики? Тут всё просто: Процессор -- нет Видеокарта -- нет Оперативная память -- 0кб Звук -- нет Цвет -- нет
Дело в том, что консоли первого поколения представляли из себя не совсем то, к чему мы привыкли. В них небыло центрального процессора, который выполнял бы инструкции наших программ\игр. Вместо этого вся "игровая логика" уже была реализована на диодах\транзисторах и была неизменной.Прошу прощения за такое обьяснение, но тут и я сам не до конца понимаю как это работает. Обьяснить инфу по конечным автоматам я точно не смогу)
Внутрянка. Материнская плата и 10 субплат
Работает она от 6 батареек формата C либо от блока питания. Блок питания нужно было покупать отдельно (привет Apple)
В комплекте с ней идет два геймпада, картриджи, накладки на экран (об этом позже) и некоторые настольные игры.
Геймпад имеет три крутилки и одну кнопку. А еще капец какой толстый и видимо задубевший от старости кабель.
Картриджы. Вы можете спросить, а зачем они нужны, если я сам говорил что игровая логика уже вшита в консоль? И что консоль не выполняет программы? Так вот, отвечаю -- они нужны включения\выключения разных фич и конфигурации параметров системы. Знаю, что звучит сложно, но скоро мы дойдем до игр и там станет понятней.
Всего их было выпущено 11 штук. В комплекте у меня было вроде 6
Ну что, наконец-то можно подключить ее к телеку и поиграть?) Только не ждите очень многого :)
Первое подключение...
Ну, как вам?) А я говорил, чтоб не ждали ничего такого. Фактически все приставки первого поколения это игры типа Pong Данная консоль умеет выводить всего лишь четыре обьекта на экран: - полоску - два "квадрата", которыми управляют игроки - один "квадрат", которым управляет консоль.
"Квадраты" взяты в кавычки потому, что это кастомизируемо! Не нравится вам квадрат, так просто разберите консоль, покрутите две крутилки (потенциометры для ширины и высоты обьекта) и будем вам прямоугольник)
Помните, я говорил что картриджи включают\выключают разные фичи? Так вот, они могут включить\выключить отображение какого либо из этих обьектов, а так же правил обработки их пересечений)
Видео такого плохого качества потому, что консоле всё таки почти сто лет в обед. Но немного перепаяв и поднастроев ее, я добился такого результата:
На этом я пока завершу свой рассказ. В следующей части, которая будет через несколько дней, я постараюсь рассказать про накладки на экран и то, как я делал для нее свой картридж
Это очень печально — когда забывают друзей. Не у всякого был друг
Держу пари, каждый из нас знаком с творчеством Антуана де Сент-Экзюпери. Многие, и я в их числе, начинали это знакомство со сказки "Маленький принц", и, к сожалению, в памяти большинства данное произведение так и осталось детской сказкой.
Бывают такие произведения, перечитывая которые, каждый раз открываешь что-то новое. Я хочу познакомить вас с некоторыми интересными, на мой взгляд, моментами этого общеизвестного произведения и жизни его автора.
Смех, как родник в пустыне
В самом начале повествования пилот-рассказчик говорит, что встретился с Маленьким Принцем во время вынужденной посадки в Сахаре. Самолёт требовал срочного ремонта.
29 декабря 1935 года Экзюпери при перелёте Париж — Сайгон терпит аварию в пустыне, едва избежав гибели. Первого января он и механик, умиравшие от жажды, были спасены бедуинами.
-- -- -- --
Когда мне было 6 лет, взрослые убедили меня, что художник из меня не выйдет, и я ничего не научился рисовать, кроме удавов — снаружи и изнутри
Иллюстрации в книге — рисунки, выполненные самим автором. Герои произведения неоднократно ссылаются на эти иллюстрации, спорят о них, демонстрируют их читателю.
-- -- -- --
Есть такое твёрдое правило. Встал поутру, умылся, привёл себя в порядок — и сразу же приведи в порядок свою планету
В 1940 году в перерывах между боями с нацистами Экзюпери часто рисовал на листке мальчика — когда крылатого, когда верхом на облаке. Постепенно крылья сменит длинный шарф (какой, кстати, носил и сам автор), а облако станет астероидом Б-612, упомянутым в книге.
Сказку он написал незадолго до своей гибели. И она совсем не похожа на остальные его произведения. В 1944 году Сент-Экзюпери отправился в разведывательный полёт и не вернулся.
Фактов о его гибели не было до 1998 года. Обломки самолёта нашли под водой, но на них не было следов выстрелов, а в военных документах не было заметок о боях в той местности. Это породило множество мистических версий о гибели пилота.
На одном из сайтов поднимался когда-то вопрос. Тема конечно на книгу, но это вопрос чисто химический и очень интересный.
Теоретическая минутка:
Если посмотрим на случайную молекулы масла:
случайная молекула масла
то сразу видно, что жиры и масла состоят из глицерина (остаток глицерина обведён зелёным) и трёх остатков жирных кислот (красным). Важно понимать, что масло - это именно соединение кислот (сложный эфир) и самих по себе свободных кислот в масле почти нет.
Растительное масло почти на 100% состоит из вот таких вот соединений, на химическом языке - триглицериды жирных кислот.
При этом, эти три красных "хвостика" могут быть самыми разными, жирных кислот десятки видов. В бутылке с маслом смесь с самыми разными "хвостиками". Запоминать всякие олеиновые, стеариновые и линоленовые кислоты не надо, надо просто знать, что есть кислоты с просто длинной молекулой, а есть содержащие в химической структуре двойные углерод-углеродные межатомные связи (на картинке ниже обвёл синим).
На химическом языке двойные связи называются "ненасыщенные" (не насыщены водородом), и жирные кислоты с такими двойными связями соотв. тоже ненасыщенные. Если двойных связей несколько - полиненасыщенные. Если ненасыщенные связи ближе к концу молекулы - омега-ненасыщенные.
наверняка в рекламах ЗОЖа встречали эти двойные связи
В масле, которое отжали (в смысле отжим) из разных растений и даже разных сортов разное соотношение таких кислот друг к другу.
Ненасыщенные кислотные "хвостики" в масле - самое полезное. Помимо источника энергии из таких масел строятся стенки наших клеток и много важных соединений в наших организьмах.
Соотношение кислот выделено цветами в разных маслах
Пока всё просто? так вот двойные связи - это не только польза, но и большая проблема. В молекуле масла это самая реакционноспособная её часть. Двойные связи могут окисляться воздухом, бактериями, молекула может рваться по двойной связи, соединяться с другими, даже несколько раз- полимеризоваться (олифа например- заполимеризованное масло). И при сильном нагревании молекулам масла приходится плохо, и плохо в первую очередь именно в местах, где двойные связи. А продукты этих нежелательных реакций двойных связей - довольно вредные соединения. То есть, чем больше двойных связей, тем масло полезнее в холодном виде, но вредно при жарке. И чем больше двойных связей, особенно подряд идущих, тем более масло нестабильно и плохо хранится. А если мало двойных связей, то тоже полезно, меньше, зато на нём можно часами жарить еду.
Возьмём для примера льняное масло, оно почти полностью состоит из триглицеридов ненасыщенных кислот (которые с двойными связями).
Циферки около названий кислот (С18:0)- это количество атомов углерода в кислотном "хвостике" и количество двойных связей. У насыщенных - ноль, т.к. нет двойных связей. В масложировой промышленности так их называть принято.
Льняное масло из-за большого количества двойных связей считается очень полезным, но крупными буквами на нём всегда предупреждение: "ЕСЛИ ГОРЧИТ - НЕ ЖРАТЬ!!! НЕ ЖАРИТЬ И НЕ НАГРЕВАТЬ!!!". Как раз, для того чтобы никто не додумался приготовить котлетки на олифе.
Льняное масло начинает химические реакции в самой себе даже при нагреве 50-60 °С. А вот полностью насыщенные масла, как например, маргарин, можно долго-долго жарить без последствий. Интересный факт: Маргарин- это синтетическое масло. Берём масло, водород под давлением, катализатор и превращаем все двойные связи в одинарные, на химическом языке "насыщенные" водородом. И получаем менее полезное, но очень удобное для пищевой промышленности масло. Больше ста лет назад такое придумали.
И в зависимости от длины этих трёх "хвостиков" в молекуле масла и количества двойных связей в целом, разные масла обладают разной термической стабильностью. Ну и ещё в зависимости от кучи факторов, вплоть до чистоты, "чётности" кислотного остатка и т.д.
А можно ближе к теме поста и жарке ?
Конечно! Производители масла в день делают сотни тонн масла и им тоже некогда эти все умности читать и приборами докапываться до каждой молекулы. Был придуман экспресс-тест для того, чтобы заводская лаборатория сразу могла сказать насколько пригодна каждая партия масла для жарки.
Тест называется "точка дымления" (Smoke point).
По сути это температура, при которой масло начинает дымить и соотв. становится вредным. В простом (но жутко дорогом) приборчике на маслозаводах определяют при какой температуре масло задымит. Чем ниже температура, при которой масло задымит - тем меньше оно пригодно для жарки.
Пригодность масла для жарки сильно отличается от растения и сорта, и слабо от урожая, места плантаций и т.д. На маслозаводах химики тоже не дураки, и в товарное масло добавляют невредные стабилизаторы и антиоксиданты, чтобы масло дольше хранилось и было чуть более безопасно при жарке. Домохозяйки на этот показатель никак повлиять не могут, максимум хранить в холодильнике, для чуток большего срока хранения.
Примерно такой приборчик греет рюмку масла и точно определяет температуру, когда масло задымит.
И самое главное, для того чтобы пойти и купить экзотического масла для экзотической кухни, не надо знать химию, а достаточно просто посмотреть на этикетку, там наверняка вся информация есть. Если непригодно для жарки, скорее всего будет предупреждение. В РФ часто еще по QR-коду на коробке можно скачать паспорт масла, где точно будет подробная информация о партии масла.
Примерные значения точки дымления для разных масел:
красным выделено то, на чём в РФ считается нельзя жарить. Чем ниже масло в таблице, тем безопаснее или мощнее на нём можно жарить
Для разных техпроцессов готовки, разных стран и традиций, разная "точка дымления" считается безопасной. На нерафинированных маслах жарить нельзя! Обычно считается, что масло безопасно для жарки с точкой дымления выше 160-180 °С. Единственное исключение из этого ряда кокосовое масло. Оно имеет низкую точку дымления из-за того, что содержит в своём составе очень короткие кислотные "хвостики" капроновых кислот с 8 атомами углерода (в подсолнечном хвостики длиннее 14-22 атомов углерода). Молекулы кокосового масла просто более лёгкие, более летучие и "дымные", но с минимумом двойных связей и безопасны для жарки.
Для домохозяйства этой информации достаточно, у технологов пищевых производств всё намного сложнее, надеюсь я упростил всё максимально достоверно. А информацию о вреде масел и пользе обезжиренного образа жизни читайте очень осторожно, не верьте всему написанному в интернете.
Вомбат познавательный!
Источники:
1) Чимонина И. В., Шульга А. А. Влияние растительных масел на физиологические аспекты здоровья человека // МНКО. 2015. №3 (52).
2) Пелипенко Татьяна Владимировна, Гюлушанян Асмик Петровна, Калиенко Екатерина Александровна, Мирзоян Ануш Артуровна Состав и свойства льняного масла как ингредиента косметических средств // Научный журнал КубГАУ. 2014. №103.
3) Yara-Varón E, Li Y, Balcells M, Canela-Garayoa R, Fabiano-Tixier A-S, Chemat F. Vegetable Oils as Alternative Solvents for Green Oleo-Extraction, Purification and Formulation of Food and Natural Products. Molecules. 2017; 22(9):1474. https://doi.org/10.3390/molecules22091474
4) Berdick, M. The role of fats and oils in cosmetics. J. Am. Oil Chem. Soc. 1972, 49, 406–408.
Вареные и жареные, в пироге или в глазунье — куриные яйца из нашего рациона уже невозможно взять и вычеркнуть. Есть и более экзотичные варианты для гурманов: утиные, перепелиные и даже страусиные. Но ни на одной ферме вы не встретите яйца индейки. Но почему? Неужто пернатые конкуренты не пускают их на рынок?
Начнем с плюсов. Конечно, яйца индюшки куда крупнее куриных — их вес достигает 70-80 граммов (сравнение фото 2). Это сопоставимо с высшей категорией — такие даже в магазинах попадаются редко! Для сравнения, вес яйца первого сорта — от 55 до 65 граммов, в 1.5 раза меньше! Только вот со всеми затратами и наценками одно, пусть и весьма крупное, индюшачье яйцо стоит как три упаковки куриных — от 350 рублей!
Во-первых, нестись индейка начинает достаточно поздно — аж на 7-9 месяце жизни. К этому моменту куры уже 2-4 месяца как дают яйца! К тому же разница в количестве колоссальна. Молодая несушка в расцвете сил дает 5-6 яиц в неделю. Индюшка при тех же вводных способна дать лишь 2 яйца за тот же срок.
А что мешает напрячь рекламщиков и рассказать о невероятных полезных свойствах? Правильно — их отсутствие! На вкус яйцо индюшки мало отличается от куриного. Оно содержит больше белка и некоторых витаминов. Но и холестерина в них тоже в несколько раз больше.
Но эта ситуация никого не расстраивает, ведь птиц никогда и не задумывали разводить ради омлетов и яичниц. Коренные американцы охотились на индеек и приручали их лишь для мяса. Прибывшие европейцы тоже оценили вкус индюшачьей грудки и почти сразу отправили птах на родину — в разведение.
Пять веков селекция шла в двух направлениях: декоративном и мясном. Несушек из индеек никто и никогда делать не пытался. Вот и получается, что в деле производства яиц пернатые отстают на столетия!
В канадских лесах, северных и величественных, мощные снегопады бывают часто. И сразу после них травоядные животные оказываются в большой опасности. Ведь пока они пробивают себе дорогу в сугробах, выбиваясь из сил, на охоту выходят опасные хищники. Канадские рыси, словно сказочные эльфы, неслышно скользят по свежему снегу, почти не проминая его. Только намерения у них отнюдь не сказочные — звери вышли раздобыть свежего мяса.
В сутки канадской рыси нужно потреблять до 1,2 килограмм плоти, и, чтобы утолить свой голод, зверь способен на многое. Например, проплывать до 3 километров за один раз или проходить по 9 километров в сутки по глубокому снегу. Она пойдёт на всё, чтобы добраться до зайца-беляка. Ведь беляки — это не просто лёгкая добыча, это основа рациона дикой кошки, на которую приходится до 97% всех пойманных ею животных. Канадская рысь специализируется на добыче зайцев и знает их повадки как никто другой на этой планете.
Вместо того, чтобы выслеживать их по запаху, как лисица, или долго и утомительно преследовать, как волк, рысь поступает куда более изящно. Ночью, когда зайцы наиболее активны, она садится в засаду рядом с одной из заячьих тропок. И просто ждёт, пока заяц не подберётся достаточно близко. Тогда рысь настигнет его в несколько прыжков.
Конечно, он попытается бежать. Беляки обладают отменной реакцией, граничащей с паранойей, и крайне быстрыми ногами. Но на коротких дистанциях и рысь может быть невероятно быстра. И она, в отличие от своей жертвы, не проваливается в снег.
Лапы канадской рыси от природы довольно широки, а к зиме они ещё и обрастают плотной меховой подушкой, ещё больше увеличивающей площадь ножки. Как итог — её ширина может достигать 10 сантиметров, что шире даже человеческой стопы! И таких лапок у рыси 4, да и весит она всего от 6 до 20 кило. Поэтому там, где заяц провалится по уши, рысь пройдёт по самой поверхности снега и нанесёт ему смертельный укус в основание черепа.
В общем, снежные зимы для канадской рыси — лучшее время года. Она отлично питается и даже может позволить пропустить охоту-другую, благодаря запасам пищи. Однако её специализация на беляках — не только благо, но и проклятье.
Зайцы — это существа, сделавшие ставку не столько на качество, сколько на количество. Они мало живут, довольно уязвимы, зато очень быстро размножаются, и потеря 90% популяции для них — нормальная ситуация. Для них, но не для рысей. Раз в 8-11 лет, когда численность зайцев падает до критических значений, рыси начинают голодать. Сначала кошки мигрируют в районы, где зайцев ещё много, чем снижают их численность и там. Затем — питаются падалью и пытаются охотиться на всякую мелочь, вроде белок, полёвок и ласок. Но мелкие зверьки слишком шустры для столь крупной кошки, а мяса в них — чуть. А от падали их легко отгоняют медведи с волками — тут у рысей вообще шансов нет.
Нехватка пищи приводит к тому, что вслед за падением численности зайцев, снижается численность и кошек. Не так драматично, погибает около 50-60%, но и это очень много. Причём снижается она не только из-за гибели от голода. Влачащие полуголодное существование молодые самки тоже не торопятся с размножением и выращивают сильно меньше детёнышей. А то и вовсе пропускают брачный период, чтобы увеличить свои шансы на выживание.
А они и так плодятся не очень быстро. Брачный сезон у рысей короткий и длится примерно месяц — кто не успел, тот кукует до следующего года. В это время самки и самцы обходят свои охотничьи угодья по границе, громко орут и ругаются с представителями своего пола. Когда они, наконец, находят друг друга, звери быстренько делают свои дела и разбегаются по разным углам. Самец не будет принимать никакого участия в выращивании потомства.
Беременность у рысей короткая и длится всего 2 месяца, но вот ухаживать за потомством приходится долго. Первые 2 недели котята абсолютно слепы и беззащитны, первые 12 недель они зависят от материнского молока. И ещё 4 месяца после того, как они перейдут на мясную диету, зверята всё равно полагаются на охотничьи навыки матери.
Они начинают учиться охотиться примерно на 7 месяце жизни, а покидают мать через 10-11 месяцев после рождения, так что есть немаленькая вероятность, что самка просто не успеет отправить детишек на вольные хлеба до того, как начнётся новый брачный сезон. Да и малыши будут готовы стать родителями ещё минимум через год, а то и через все 3.
Поэтому в момент резкого падения численности канадские рыси крайне уязвимы перед человеческим влиянием. Стоит канадцам и американцам немного перестараться с отстрелом или вырубкой лесов — и прекрасные рыси мигом станут уязвимым видом, который не в состоянии восстановить свою численность.
Как, по-вашему, выглядит идеальный хищник? Может, это кто-то изящный, крадущийся в тенях, чтобы нанести жертве один смертельный укус? Или это чудовищно сильный зверь, который одним движением способен вырвать небольшое деревце? В любом случае, настоящий идеальный хищник выглядит вот так:
Знакомьтесь, чудила на фото — пиренейская выхухоль. Она является двоюродной сестрой русской выхухоли, и, по совместительству, кротом. Но кротом с нюансом. В отличие от более стандартных кротов, пиренейская выхухоль является одновременно и полуподземным, и полуводным видом. Причём животное идеально приспособлено к обоим средам обитания!
На поверхности выхухоль выглядит уморительно смешно, и не впечатляет... да вообще ничем! Кругленькая зверушка весит как половина стакана семечек и длиной всего 25 сантиметров. Причём половина длины приходится на хвост, а четверть от оставшегося — на подвижный хобот. По суше зверёк ковыляет медленно и неуклюже, а то и вовсе просто сидит и ухаживает за шёрсткой. Но если мы его вспугнём, чудик ломанётся в воду и с ним произойдут удивительные метаморфозы.
Округлое тело станет более вытянутым и изящным, толстенький хвост превратится в отличный руль, с помощью которого удобно маневрировать, а между пальцами когтистых лап обнаружатся перепонки — самое то для плавания. Да и сами когти далеко не так бесполезны: ими очень удобно цепляться за камни и коряги, чтобы фиксировать себя в быстротекущих горных речках Пиренейского полуострова (Испания).
Если мы продолжим докапываться до бедной животины, то она поспешит к одной из своих нор, где можно спрятаться от настырного внимания человека и хищников. Свои убежища выхухоли обустраивают на славу. Вход в длинный и узкий тоннель часто спрятан под водой и практически не виден с поверхности. А на другом его конце находится уютная, выложенная мхом и шерстью комнатушка, которую выхухоль выкопала своими собственными когтистыми лапками. Ну или приватизировала брошенную и обустроила под собственные нужды.
В охотничьих угодьях выхухоли может быть до 7 таких норок, и все они хорошо обустроены. Ведь под землёй водяной крот проводит до 12 часов в сутки. Он предпочитает выбираться наружу только ночью, чтобы не привлекать внимания хищников. Тем более, что кромешная тьма ему не помеха. Маленький хищник полагается не на зрение — он почти слеп — и даже не на обоняние. Его ведёт осязание — как и всякого другого крота.
Длинный, подвижный и такой забавный носик-хоботок покрыт сотнями чувствительных волосков-вибрисс. В основании каждого из них лежит по пучку нервов, отлично считывающих давление на волосок и передающих сигналы в маленький мозг. А на самом кончике носа находятся микроскопические органы Эймера — самые чувствительные органы осязания, которые только смогли создать позвоночные животные.
И вся эта сложная сенсорная система отлично работает под водой. С её помощью выхухоли чувствуют ток воды и могут определить по его движению крупные предметы, не касаясь их. А ещё чудо-носик помогает им обнаруживать добычу — личинок водных насекомых. И не бывает такого, чтобы выхухоль вернулась домой без добычи. В конце концов, если тебе нужно съедать 50% от массы тела в сутки, каждая твоя охота обязана быть успешной.
И всё же, несмотря на свои превосходные охотничьи навыки, эти животные балансируют на грани вымирания. Ведь каким ты ни был хорошим добытчиком, ты не сможешь прокормить себя, если вокруг нет пищи вообще. Личинки водных насекомых очень чувствительны к составу воды и быстро исчезают из неё при загрязнении. А следом за ними исчезают и выхухоли.
Их не спасает даже брачный сезон по полгода — с января по июнь — и высокая плодовитость: 5 детишек самка может выпустить в свет всего за несколько недель. Ведь какой смысл в скорости размножения, если детей не прокормить?
Да и жить им особо негде. Ведь вырубка лесов и распашка лугов приводят к деградации береговой линии и укромные жилища выхухолей разрушаются сами собой, тогда как плотные почвы становятся мягкими и сыпучими, непригодными для копания. Что вдвойне неприятно — искусственное укрепление берегов камнями и бетоном лишь ухудшает ситуацию. Ведь кроты ещё не научились копать бетон. Даже такие особенные, как выхухоли.
Добавим сегодня в коллекцию игр про страны бывшего СССР ещё 11 проектов. В этом посте сентиментальная драма про взросление, пара ужастиков, стратегия про войну в Прибалтике и треш-шутер из нулевых. Особенность сегодняшнего выпуска - абсолютно все приведённые игры сделаны в России, обычно они перемешиваются с иностранными проектами.
По старинке пункт, который вы не читаете, а именно по какому принципу включаются сюда игры:
Весь их сюжет или большая его часть должна происходить на территории постсоветской страны, а по времени он должен охватывать период после распада СССР. И не быть постапокалипсисом. Соответственно, всякие стратегии или шутеры про Третью Мировую, типа той же Modern Warfare, где наши страны встречаются лишь эпизодически, сюда не попадают. И Сталкер с Метро тоже.
Хотя вы всё равно будете писать в комментах: "А где Сталкер?".
Помни... (Know by Heart)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2022 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Ice-Pick Lodge
Ламповая адвенчура про то, как взрослый человек снова открывает для себя счастье. От создателей "Мор. Утопия".
Главный герой Миша живёт в закрытом городке в Татарстане и работает на вокзале. За окном не то конец девяностых, не то начало нулевых. Жизнь главного героя - настоящий день сурка: он утонул в быту, привык к обыденности и глубоко несчастен. Парню далеко за 20, все друзья уехали в мегаполисы, делать в городке нечего, протагонист просто существует.
Но в один момент на малую родину приезжают его друзья. Михаил вспоминает молодость, заодно воссоединяется с девушкой Асей, они нравились друг другу в школьные годы. И вот мы просто гуляем со старыми приятелями, ходим на свидания с Асей, а заодно оживляем воспоминания. Потому что воспоминания о беззаботном прошлом все эти годы были единственным светлым пятном в жизни Миши. Ну и ещё ходим на работу в стиле Papers, Please.
Судя по календарю слева, перед нами или 1997, или 2003 год
Но не всё так просто. Дело в том, что в мире случилась вспышка неизвестной инфекции - поражённые ей люди теряют память. Дошла она и до России и в один момент в и без того закрытом городе вводят карантин. А для Миши зараза ещё страшнее, ведь, опять же, он живёт памятью о прошлом и не хочет терять единственное светлое пятно в жизни.
Стоит отметить, что проект по сути личный. Его творческий руководитель вложил собственные переживания, а вот эта эпидемия по сути аллюзия на страх героя, что все его друзья с годами просто забудут друг друга.
Ну а геймплей - симулятор ходьбы с видом сверху. Разбавляется мини играми, диалогами и уникальной механикой - флешбеками из детства: иногда мы будем натыкаться на памятные вещи и места для главного героя (на них намекают кружащиеся листья) и, подойдя к ним, на пару секунд попадаем в прошлое и смотрим зарисовки оттуда. Ну и ещё работаем работу на вокзале. Но всё же игра больше про сюжет и эстетику.
У игры необычный визуальный стиль. Обратите внимание на окна здания
Некоторые называют "Помни..." "казуальным Мором", но это не очень справедливо. Всё таки перед нами скорее душевная зарисовка с рефлексией о потерянной молодости для поколения 30+.
Broken Arrow
Жанр - стратегия в реальном времени Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Steel Balalaika Studio (Россия) Издатель - Slitherine
Тактическая RTS, явно вдохновлённая Wargame и Regiments.
Действие происходит в наше время. По сюжету отношения между Прибалтикой и Россией обострились после инцидента на границе. Власти Латвии перекрыли Сувалкский коридор (соединяющий основную часть России с Калининградской областью), а РФ в ответ на это ввели войска в и началась война. Но противостоит русским внезапно не латвийская армия и даже не литовская, а американская.
В плане геймплея перед нами типичная тактическая RTS в духе творений Eugen Systems. Формируем армию, на выбор огромное количество техники и пехоты, выводим на игровую карту. Постепенно копим ресурсы и запрашиваем подкрепления. Цель - уничтожить врага. Карты большие, разнообразные, есть как города и промзоны, так и леса с равнинами. Кстати, неплохо перенесены реальные места и, если вы живёте в Калининграде или Прибалтике, то можете буквально найти свой дом и превратить в крепость или разнести родную школу из ГРАДов или HIMARSов.
И вот тот случай, когда мы смогли сделать тот самый достойный "ответ Западу". Всё таки главный конкурент авторов Broken Arrow, французская Warno, по мнению многих проигрывает российскому проекту.
Нашумевший ужастик от будущего автора не менее нашумевшего "7-го Сентября".
2008 год, американский Дима Масленников по имени Алекс Мортон с верной видеокамерой проник в заброшенный пионерлагерь в России, чтобы наснимать контента для подписчиков. В 1958 году здесь случилась адская резня: были убиты все местные работники и отдыхавшие дети, выжил лишь один мальчик, но и тот пропал без вести. Вот полвека это место было заброшенным, пока не влез иностранец. Очевидно зря.
Этот ужастик смело было бы назвать "Outlast in Soviet Russia", потому что копирует он канадское творение про журналиста в психушке почти во всём, только с упором на мистику. Всю игру мы изучаем территорию лагеря, читаем записки, открываем новые его части. По ходу дела придётся очень много мотаться на уже изученные локации, как в этом вашем Resident Evil, так что в концу прохождения лагерь станет вам как родной. Тем более, по времени это займёт максимум 1,5-2 часа.
И это кстати хит. В 2021 году "Лето 58" был признан чуть ли не лучшим хоррором года и ценится куда выше поздних творений этого автора. Даже планировался сиквел, но был отменён из-за финансового провала (игроки массово делали рефанды из-за низкого времени прохождения).
Срок годности
Жанр - хоррор Год - в разработке (надеемся) Платформа - ПК Разработчик - Two Polygons (Россия) Издатель - Two Polygons
Разрабатываемый ужастик про провинциального участкового.
Нам предстоит выступить в роли участкового, работающего в затерянном постсоветском городе эпохи бесславных 90-х. Время тут остановилось: дома полузаброшенные, улицы опустевшие и ощущение, что срок годности этого места истёк, жизнь закончена. Но всё же есть те, кому не всё равно. Среди них наш главный герой - милиционер. Проблема в том, что повальная нищета и криминал уже не главная местная проблема, ведь здесь происходит что-то сверхъестественное и придётся выяснить что именно.
По геймплею - огромный оммаж хоррорам с PS1, особенно первому Silent Hll. Изучаем локации, болтаем с соседями, обещана нелинейность и разные концовки. Разработчики даже обещали в случае успеха портировать проект на PS1.
Но к сожалению есть одно но - анонсирована игра ещё в 2021 году и текущий её статус под большим вопросом. Но будем надеяться, что что-то всё же выйдет, потому что выглядит интересно.
За Закатом Неминуем Рассвет
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, смартфоны Разработчик - Last Spring (Россия) Издатель - Last Spring
Визуальная новела с нелинейным сюжетом и необычной атмосферой.
Действие происходит в 2001 году в сибирском посёлке Рассвет. Главный герой, загадочный Виктор, залёг здесь на дно, явно скрывая какую-то тайну. Осложняет всё то, что зимой ПГТ оказывается полностью отрезанным от цивилизации как в этих ваших 30 днях ночи, а в изоляции творятся нехорошие вещи, из-за которых Виктору придётся пожалеть, что он вообще туда попал.
Интересен стиль: как заявляют разработчики, в его основу легли фильмы жанра вестерн и нео-вестерн (Старикам тут не место, Любой ценой, Во все тяжкие), смешанные с ВСЖ-стилистикой.
Игровой процесс сочетает классическую визуальную новеллу с элементами RPG. Есть три основных прокачиваемых навыка: красноречие, физическая форма и восприятие. Они влияют на ход диалога, как это было в Fallout. Также мы по ходу прохождения формируем моральный облик героя, влияющий на сюжет. Ну и по мелочи добавили дополнительных активностей, реализованных в виде мини-игр.
И вот перед нами хороший образец отечественных новел, обошедшийся без приевшейся аниме-стилистики и, кстати, без любовной любви. Лишь суровая атмосфера криминальной провинции нулевых в окружении прекрасных Саянских гор.
FPV Kamikaze Drone
Жанр - симулятор Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - HFM Games (Россия) Издатель - HFM Games
В прошлой подборке был симулятор украинского оператора FPV-дрона Death from Above. Он был включен потому, что, несмотря на спорную и провокационную тему, был прорывным: это буквально первый в истории симулятор подобного рода.
А потом оказалось, что не первый, ведь ещё за год до DfA российская студия HFM Games представила FPV Kamikaze Drone.
На ошибку указали два пользователя DTF (DD.Mark.II и Necroplex), за что им спасибо, хоть и сделали они в излишне агрессивном тоне. Но, что уж поделать, это DTF.
В данном симуляторе мы будем управлять разными видами дронов: камикадзе, бомбардировщиками, разведчиками. Есть множество видов снарядов, большие непохожие друг на друга карты, в общем разнообразие. Управление достаточно хардкорное, но это скорее плюс, потому что в реальности управление дронами - задача отнюдь непростая.
Более проработана механика управления бойцом. Тут у нас полноценные командные PVP-сражения пехоты, осложнённые жужжанием дронов над головами.
Также стоит отметить то, что в российской игре не указаны конкретные стороны сражения и страна, где происходит действие. Просто какое-то постсоветское государство с хрущёвками и деревнями, где воюют похожие друг на друга армии с одинаковым оружием и техникой.
Ещё один плюс - графика. Она реалистичная, зернистая, максимально передающая реальный опыт операторов на передке. Даже вот эта надпись "Подсветка включена", которую вы можете увидеть на записях в тг-каналов военкоров, и та тут есть.
Сейчас игра на стадии раннего доступа, но она уже имеет положительные отзывы, а у разработчиков довольно амбициозные планы на её развитие. Обязательно поддержите проект, авторы заслужили.
Полный привод: УАЗ 4×4
Жанр - автосимулятор Год - 2006 Платформа - ПК Разработчик - Avalon Style Entertainment (Россия) Издатель - 1С
SpinTires нашего детства.
Аркадный симулятор езды по бездорожью. Как можно понять по названию, он посвящён автомобилям марки УАЗ. Нам предстоит покататься по Карелии, Тайге, Камчатке и другим местам нашей необъятной. Среди режимов игры есть как классические гонки, так и спортивное ориентирование.
Тут особо и сказать нечего. Скорее всего современный игрок и не слышал про "Полный привод", а ведь игра обзавелась аж двумя сиквелами и спин-оффом про марку Hummer. Да и тогда она не сказать, что была хитом, потому что в те времена мы покупали диски, а не качали из стима. И не каждый школьник предпочитал потратить родительские 150 рублей на непонятный симулятор уазика, вместо условной NFS MW. Но внимания она определённо заслуживала как минимум за то, что обогнала время и стала предтечей SpinTires / MudRunner.
Last Floor
Жанр - хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Юмористическая страшилка про инопланетян, осаждающих хрущёвку.
Мы играем безымянным инженером, живущим на последнем этаже панельного дома. Однажды ночью он видит, что вокруг многоэтажки кружат летающие тарелки и производят всякие недружественные действия. Например, электричество становится проводником инопланетной энергии, делающей бытовую технику разумной и очень враждебной. Лестницы ведут не туда, лифты не работают, а в коридорах на вас постоянно пытаются напасть.
Задача простая - найти путь к выходу. На каждом этаже нас ждёт новое испытание.
Проходится всё это дело быстро, настроена игра на развлечение, а не нервотрёпку. Так что можете обратить внимание, если хотите расслабиться после напряжённого рабочего дня.
Finding Anastasia
Жанр - хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Главный герой за некоторое время до событий сюжета расстался с девушкой. Она его бросила. Но теперь он получил сообщение (на самом деле электронное письмо, но кто сейчас вообще пишет на электронную почту?), где написано, что на самом деле она его любит и уйти её вынудил...кто-то. Кто сейчас удерживает её в плену. Она сообщает примерное местоположение, протагонист спешит туда и обнаруживает мрачную деревню и обжившуюся здесь секту. А ещё разумную свинью, говорящий гриб и другие странности. В общем этакий хоррор с налётом сказки.
Ещё одна история про закрытый город. На этот раз триллер.
Помните в самой первой подборке была целая франшиза Russian Train Sim, где нужно было путешествовать на поезде и гулять по встреченным на пути городам? Вот автор этой серии сделал что-то вроде спин-оффа, превратив эту механику в полноценный технотриллер.
Действие происходит в 1996 году. Главный герой, физик-ядерщик Дмитрий, жил себе спокойно в столице, пока не получил приглашение работать в закрытом городе Октябрьске-21, где ведутся работы над секретным проектом по холодному синтезу энергии. Прибыв в город, мы попадём в эпицентр международных интриг и промышленного шпионажа.
Город небольшой, но достаточно красивый и почти весь доступен для изучения. Плюс мы немного побываем в Москве и проведём достаточно времени в поезде между столицей и Октябрьском. Наш герой - обычный человек, поэтому лезть в бой не придётся, даже стелса по кустам не будет. Мы скорее будем заниматься...вынюхиванием. Вот это подходящее слово. Расспрашиваем местных, наводим справки, ищем полезные знакомства. Конечно сомнительная идея делать это в маленьком городе, но сделаем скидку, что играем мы обычным обывателем.
Упор скорее сделан на атмосферу - локации красивые, быт проработан, хоть и автор не совсем понимает что такое провинция (Пафосные сталинки в маленьком городке? Коробки из под пиццы в хрущёвке девяностых? Да и выглядят людишки как-то слишком современно), но всё же гулять по местным дворикам и улицам приятно. Конечно девяностые не та эпоха, которую стоит романтизировать, но для кого-то это детство, кто-то тогда женился, а кто-то развёлся. В общем с чем-то хорошим те времена могут быть связаны.
Проходится всё это дело за 2-3 часа, но концовок как минимум две, если не больше. Так что она свою небольшую цену (две банки энергетика) она скорее окупает, чем нет.
Патриот (They're Alive!)
Жанр - шутер от первого лица Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Руссобит-М
"Чужие среди нас" про Россию. От создателей "Метро-2" и "Чёрной метки".
Не путать с ещё большим трешем под названием "Патриот: ДемократиZация".
Это между прочим социальная драма. Всё начинается с того, как где-то в провинции случается митинг рабочих на заводе, отказавшихся работать из-за задержек в зарплате. После того, как начальство натравило на работяг ЧОПовцев, мирный протест перерос в мордобой, а протагонист лично разбил лицо директору. Карьера его после этого не задалась, он пошёл в чернорабочие и скорее всего ждал бы его "прокурор или пристав, цирроз или приступ" (с), если бы однажды ему в руки не попали очки...
Ну, вы смотрели фильм Джона Карпентера "Чужие среди нас"? Там обычный мужик надел очки и увидел через них, что власть имущие и их прихвостни - инопланетяне, тайно захватившие мир. Дюк Нюкем ещё во многом вдохновлён этим фильмом. Так вот - вот точно такие же очки нашёл и наш инженер. И тоже решил спасти мир от вторженцев.
Это треш, с большим налётом сатиры, туповатым юмором и кучей социальных комментариев насчёт ситуации в стране (причём довольно смелых по современным меркам). Но делается всё это скорее намеренно.
По геймплею, как и "Чёрная метка", это клон Condemned, только намного более дешёвый и дубовый. Очень много глюков, своеобразная графика, простенькая боёвка.
Не шедевр. Вообще, даже близко. Но на один вечер поиграть и посмеяться можно. Тем более, что авторы и не позиционировали игру как очередной "ответ Западу" или переворот в жанре. Просто вкинули на рынок весёлый экшен про суровые российские реалии.
И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.
По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
No Im not a Human
Жанр - хоррор, визуальная новелла Год - 2025 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - Trioskaz (Россия) Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.
Улыбака собственной персоной
Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.
GIF
Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.
Дом главного героя
Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
QR Dead и Need for Scream
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.
QR Dead
В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.
Need for Scream
Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.
Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.
Местная стилистика одним кадром. Эпилептики мимо
В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.
Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.
А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.
Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.
Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.
В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Храм детей
Жанр - квест Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - Children play (Россия) Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.
Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.
В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.
Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.
Местная боёвка
Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).
Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.
И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Храм Зелёной Луны (Temple of the Green Moon)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Olkon Games (Россия) Издатель - Olkon Games
В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.
Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.
Я достаточно редко снимаюсь в кино на автомобилях, предпочитаю
делать что-то иное. Но здесь нужно было продублировать Линду Лапиньш за рулем «Нивы»
для фильма «Самозванцы» (режиссер Мария Рейзен).
Вот так я выглядел на съемочной площадке в
парике:
Чтоб мы привыкли к машине, организовали репетицию. В тот
день и Линда поездила сама, и я потренировался. Так как по сюжету «Нива» должна
была быть уничтожена в конце, подготовили две машины – одну для езды, вторую
для «уничтожения».
На механике я езжу неплохо, так что с «Нивой» мы быстро
подружились.
Суть задачи состояла в следующем: двигаться по дороге на
блокпост, объехать выбежавшего солдата, слегка «подергаться» и остановиться
максимально близко к БТРу.
Вот таких парочку проездов я сделал для пробы (выбегал наш
постановщик трюков Антон Смекалкин):
Съемки проходили ночью, а во время проездов еще и выпала
роса, намочив дорогу.
Надо сказать, что Линда часть проездов (например, мимо
военной колонны) выполнила сама.
Для начала покажу, что вошло в фильм. Вполне
естественно, что главное – это актриса и ее переживания.
Моя
история началась с первого проезда. Изначально обговаривалось, что у нас не
гонщица за рулем, поэтому реально сильно гнать не надо было. Сложности особой
не было, кроме одной: за этим поворотом следовал еще один, а там на обочине
стояли мощные осветительные приборы, чтобы по кадру дорога была хорошо
освещена. И когда я входил в тот поворот, дороги практически не видел, потому
что свет бил в глаза – и очень сильно. Со всеми всё было обговорено, чтобы
никто не выбегал во время съемки под колеса, но если бы кто-то что-то перепутал
и выбежал, не факт, что я бы его заметил.
Сделали пару дублей и пошли дальше.
А вот дальше началось самое интересное. Ко мне в машину сел
оператор с помощником, поставили камеру, и еще кто-то был на соседнем сидении. Желательно
было никого не угробить (и камеру тоже).
Все кадры, сделанные из машины, сняты, когда я был за рулем.
К сожалению, эти мои дубли никто не снимал, а жаль – хотелось со стороны
посмотреть, насколько близко удавалось подъезжать. В общем, точно не помню, но
дубля за три справились.
Далее снимался следующий этап – машина влетает в БТР. Для
этого ее на тросе лебедкой разгоняли и били.
Примерно так это выглядело с той точки, где находился я (а я
был рядом с машиной, следил, чтобы она под горку не покатилась раньше времени):
А вот потом был интересный момент: солдаты разбивали стекло
и вытаскивали актрису. Линда хотела сама сидеть в машине в момент разбивания. С
трудом, но ее переубедили это делать, так как стекла – очень непредсказуемая
вещь, вот так поцарапает лицо – и что потом гримерам делать? В общем, лишняя
работа. Поэтому при съемках того эпизода сидел в машине я. Самое забавное, что
порезался как раз тот, кто разбивал окно. Подумал, что оно будет прочнее, и врезал
по нему почти со всей силы.
Давайте еще добавлю видео с горением машины.
Забавно, что в какой-то момент я подошел к буфету сделать
чаю – и меня перепутали с Линдой. Хотя мы и ростом отличаемся, и я не настолько
сильно похож. Разве что только за рулем.
А вот, кстати, кто сидел за рулем, когда машина врезалась в
БТР.
Это
грустный манекен. 😞Он выжил, если что.
В этом проекте у меня была еще одна смена, снимались проезды
по городу. Съемка опять проводилась ночью, и тут уже можно было оторваться.
Правда, когда снимали выезд на повороте в одном месте, сначала попросили меня
сделать все как можно быстрее, а когда я все выполнил, сказали, что получается
слишком уж быстро. Это было приятно. 😉
Когда делали эти проезды, парик я просто накидывал на голову
и так ездил. Работали без гримеров, да и не нужны они были в данном случае.
Водителя в таком формате трудно было бы разглядеть, так что полный марафет
наводить было не обязательно.
И вот так почти всю ночь я ездил по выбранным дорогам, меня
снимали – когда с места, а когда и преследуя на машине с камерой, так что нужно
было соблюдать и скорость, и дистанцию. В общем, прикольно поездил.
Это был интересный опыт. Думаю, вы слышали, что не так уж
редко женщин дублируют мужчины. Но в последнее время всё чаще девушки-каскадеры дублируют актрис. Лично знаю очень крутых девчонок,
которые отлично работают наравне с мужчинами. Так что мне повезло, что дали
поработать в таком формате, да и вообще на машине поездить в кадре. Теперь
очень захотелось поделать на машине перевороты и врезаться куда-нибудь. Будем
надеяться, что когда-нибудь и такие съемки выпадут.
А пока всем безаварийного вождения!
Алексей Изъюров, Алексей Мымликов, я и Антон Смекалкин.
Это я уже сам себе парик накинул.
Алексей Мымликов и я. Это он разбивал окно в Ниве.
Не за особенно сильный яд, острые зубы или кровожадный характер. Он просто... появляется. Беззвучно, без единой на то причины, словно сотканный из света и страха всплывает он из самых тёмных глубин океана — и весь мир замирает перед надвигающейся угрозой. Люди верят, что это не просто рыба, а глашатай бедствий и пророк ужаса. Верят, что он предвещает сильнейшие цунами, наводнения, землетрясения и гибель миллионов человек. Познакомьтесь с сельдяным королём.
Сельдяной король, или ремнетел — одного взгляда на это морское чудище достаточно, чтобы поверить во все легенды и мифы. Гигант вырастает до рекордных 11 метров в длину — как 4-этажный дом! Не зря его величают королём — это самая длинная костистая рыба в мире! Сверкающий серебристый монстр разрезает подводную тьму, как самый острый клинок. С плоским, без единой чешуйки, телом, длинными кроваво-красными плавниками и полыхающим гребнем на спине.
Кстати, сельдяной король никаким селёдкам не родственник. Просто его пару раз встречали неподалёку от косяков этой рыбы и решили, что он среди них самый главный. На самом же деле ремнетелы принадлежат к отряду опахообразных.
Обитает монарх в так называемой сумеречной зоне Атлантического и Тихого океанов, то есть на глубине от 200 до 1000 метров. Здесь они властвуют над вечным полумраком, холодом, голодом и давлением, что в десятки раз превышает привычное нам. Чтобы выжить, ремнетелу пришлось отказаться от привычного для рыб способа передвижения.
Сельдяной король не плавает. Всю жизнь ремнетелы проводят с поистине королевской осанкой — мордой вверх, хвостом вниз. Они, по сути, не могут управлять своим перемещением — их плавники слишком маленькие, чтобы двигать столь огромную тушу. Ими рыбины могут лишь стабилизировать себя в толще воды.
Сельдяной король абсолютно беспомощен против стихии. Шторм, смена течений, болезни — вытолкнут гиганта на поверхность. Оттого совсем не удивительно, что у многих прибрежных народов существуют поверья, что сельдяные короли предвещают несчастья. Тело морского гиганта, выброшенное на берег, производит неизгладимое впечатление.
Но есть ли реальная связь между рыбой и катаклизмами? Учёные проводили исследования на эту тему. Ожидаемо выяснилось, что сельдяные короли никак не связаны с непогодой, это просто совпадения — не более. Рыб выбрасывает во время катаклизмов, а не до них. Они не предвещают непогоду, а невольно становятся её жертвами. И потом люди додумывают причинно-следственные связи там, где их нет.
На деле же королям нет никакого дела до обычных людишек. Они благородно парят в сумеречной зоне и не утруждают себя даже ловлей добычи. С одной стороны потому, что не царское это дело — за едой самим ходить. А с другой они просто не способны на активную охоту. Всё, что им остаётся — максимально незаметно висеть в толще воды, фильтровать криль и ждать, пока мимо проплывёт что-нибудь покрупнее-повкуснее.
Интересно то, как они вообще находят друг друга в полумраке и с такими бесполезными, по сути, плавниками. Целенаправленно куда-то плыть и собираться в большие стаи ради размножения им не под силу. Но недавно стало известно, что в коже рыбин есть фотофоры — специальные клетки, с помощью которых короли меняют интенсивность окраски. По-видимому, это играет роль в общении внутри вида и помогает найти партнёра.
Ну а дальше монархи, скорее всего, сильно не заморачиваются. Свечку никто не держал, но логично предположить, что если они о себе толком позаботиться не могут, то и про родительскую заботу о потомстве говорить нечего. Отметали икру — и забыли. Мальки вылупляются через 3-4 недели и выглядят как миниатюрные взрослые. Их ожидает четверть века королевской жизни. Да, несмотря на беспомощность и абсолютную инертность, средняя жизнь ремнетела — 25 лет!
Каждый, кто видел снимки миссий "Аполлон", наверняка обращал внимание на удивительно четкие следы, оставленные астронавтами на лунной поверхности. Но как это возможно, если на земном спутнике нет воды, плотной атмосферы и в целом привычных нам условий?
На Земле самые четкие следы остаются на влажных поверхностях — снегу, грязи или глине. Вода выступает связующим звеном, скрепляя частицы материала и позволяя им сохранять форму. Однако на сухом песке следы быстро исчезают — песчинки слишком крупные, а силы сцепления между ними очень слабые. Земная гравитация заставляет их "перестраиваться", и отпечаток тут же теряет четкость.
Интересно, что добавление воды усиливает сцепление между песчинками благодаря ее полярности. Но другие жидкости, например фреон, наоборот, могут повысить сыпучесть песка.
Лунный реголит: сухой, но "липкий"
Лунная поверхность покрыта слоем мелкой пыли, известной как реголит. По консистенции она напоминает сухой тальк или пудру. Частицы лунной пыли в разы мельче земных песчинок, а гравитация на Луне слабее в шесть раз. Но что же удерживает эти частицы вместе, создавая четкие следы?
Ключевую роль здесь играют электростатические силы. На Луне, где нет атмосферы, частицы пыли интенсивно электризуются под воздействием солнечного ветра и ультрафиолетового излучения. Это создает силы сцепления, которые "склеивают" частицы между собой. Таким образом, следы астронавтов — это результат "перетягивания каната" между лунной гравитацией, которая тянет пыль вниз, и электростатическими силами, которые удерживают приданную ей форму.
Следы на века
Благодаря отсутствию ветра и воды лунные следы могут сохраняться невероятно долго — миллионы или даже миллиарды лет. Однако солнечный ветер — поток заряженных частиц от Солнца — постепенно "выветривает" поверхность Луны, разрушая верхний слой реголита. Тем не менее следы астронавтов исчезнут полностью только в случае столкновения с метеоритом или другого масштабного космического катаклизма.
Знаешь ли ты, что такое безумие, дорогой вомбат? Нет, это не брать кредиты на айфоны и свадьбы, и даже не пить чай без сахара. Безумие это когда человечество отыскивает в добром здравии вымершую членистоногую Годзиллу размером с твой палец и радуется этому. Зовут её, правда, не Годзилла, а пчела Уоллеса. Но какая к разница, как её называют, если от одного вида этого существа любого человека охватывает VAHUE?
Нет, это не фотошоп и не обман зрения. ОНО действительно такое огромное. Пчела Уоллеса — самая большая пчела в мире и одно из крупнейших насекомых планеты. Даже азиатский педрила, гигантский шершень, нервно курит в сторонке и тихо молится, чтобы не попасть в поле зрения этого чёрта. Учитывая, что шершни не умеют курить и говорить, думаю, нам не помешало бы запастись напалмом.
Чтобы вы понимали, насколько гигантская эта тварь, просто представьте пчелу. Представили? Молодцы. А теперь увеличьте медоносную трудягу в 4 раза, присобачьте крылья в 6 см и морду жука-оленя. Готово! Желаем вам не откинуться от сердечного приступа!
Помимо твоего страха, пчела Уоллеса разбавляет свой рацион вполне себе стандартной для полосатых трудяг едой — пыльцой и нектаром. Только вот в отличие от всех привычных нам пчёл, ульев они не строят. Да и зачем, когда ты являешься вестником ужаса?
На удивление, жилплощадь они отжимают не у человеков (хотя вполне могли бы), а у термитов. Заваливаются, значит, пчёлы Уоллеса в количестве 150 штук и говорят своим дальним родственничкам: «Слушайте, дружки-пирожки, мы тут у вас перекантуемся? Мы ж семья, верно?» Смущённым термитам ничего не остаётся, кроме как уступить половину своей хаты. И нет, дело не в сострадании к собратьям-членистоногим. Просто никто не хочет умирать целой колонией от лап и челюстей этой пизды.
Вы уже наверняка запаслись годичной дозой дихлофоса и вооружились тапком. Но можете отложить своё обмундирование подальше. Или пожертвовать его жителям Индонезии, где и проживает это чудище. Хотя, те наверняка сочтут тебя за дурочка, ведь помимо того, что эта пчела самая большая в мире, так она ещё и самая редкая.
Вообще, пчелу Уоллеса, прямо как пизду из тиндера: сложно найти, легко потерять и невозможно забыть. Впервые мир ужаснулся в 1859 году. Как не сложно догадаться, фамилия чувака-первооткрывателя с титановыми яйцами была Уоллес, а имя Альфред. В экспедиции натуралист провёл грёбаных 8 лет!
И казалось бы что после открытия этого чудища, человечество должно объединиться для борьбы с общим злом, но очень скоро про пчелу забыли, как о страшном сне. Все исследователи, бродившие по индонезийским дебрям после Альфреда Уоллеса, не встречались с этой тварью.
Целый век инсектофобы мира спали спокойно. Но в 1981 году энтомолог Адам Мессер обнаружил гнёзда «вымерших» Кинг-Конгов. А спустя 35 лет (в 2019 году) поистине сильная женщина Эли Уайман и её группа, мало того, что подтвердили существование древнего зла, так ещё и фоточек наделали, чтобы вы знали врага в лицо!
Вообще, о пчеле Уоллеса известно мало. Но это лишь подливает масло в огонь! Кто его знает, что творится в голове у этих монстров. Сегодня они отжимают дом у термитов, а завтра, они прилетят на штурм твоей хаты!
Как будто неиспользованные запчасти от всех прочих животных слепили в кучу в надежде, что этот микс будет работать. И это почему-то реально работает!
Проехидна живёт в дождевых лесах Новой Гвинеи. Не Австралии! Что ещё более странно. Обычная австралийская ехидна приходится родственником нашему герою, но не очень близким.
Проехидна весьма крупная зверюга — при среднем весе в 7 кг некоторые особи отжираются до 15 кг, а это уже нормальная такая собачка, между прочим.
Животинка питается муравьями, термитами, червями и другой мелочью. У проехидны особенный рот — он называется рострум. По сути это клюв — твёрдая трубка для всасывания мелких букашек. У проехидны нет зубов, но зато очень длинный язык снабжен мелкими крючками для захвата насекомых. При этом зверюга достаточно сильная, чтобы этим самым клювом и лапами копать большие норы, переворачивать коряги и крушить муравейники.
Кроме этого, вы точно знаете, что ехидны с утконосами — это неполноценные млекопитающие. У них много черт от рептилий. Так вот, наша проехидна даже неспособна держать постоянную температуру тела. Её градусник скачет от 24 до 36, в зависимости от окружающей среды. А если температура выйдет за эти рамки, то она просто вырубается, впадает в спячку, пока погода не станет лучше.
Размножение у них тоже чудное. Проехидна откладывает яйца себе в сумку. Далее десяток дней на инкубацию, и малыши в формате эмбрионов будут ещё полгода сидеть в сумке, чтобы развиться. При этом малыши не способны даже зацепиться за сосок матери, потому что сосков ещё нет. Проехидна настолько архаичное млекопитающее, что молоко выделяется у них прямо через кожу, как пот. Вот дети и слизывают материнский молочный пот все 6 месяцев.
И вот этот чудесный покемон находится на критической отметке перед полным вымиранием. Бедным жителям Новой Гвинеи с постоянно растущим населением нет дела до экологии, им поесть бы сегодня. Потому неуклюжая ехидна умерщвляется на мясо в любом удобном случае. А в зоопарках проехидны размножаться отказываются.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Берегите себя, своё здоровье и головушку. В мире постоянно происходит что-то тревожащее, пугающее, злое. Не позволяйте осознанию этого утащить вас в омут, откуда нет возврата
Снова доп. скетчем благодарю всех за донаты к прошлому посту. Надеюсь, я своими картинками хоть немного развлекаю вас и хоть что-то с их помощью делаю лучше