Всем привет! Работаю на ремонте, и отделке помещений. Частенько перед сдачей объекта ацццкая суета, там плинтус доставить, тут уголок приклеить , ну и так далее по мелочам. Обед, пошел налил чайник воды, поставил, включил, прошло минут 15, а он почему-то не греет. А кофе то надо попить! Хер с ним, что может быть не так? Проверил напругу в розетке, все норм, блин что может быть еще? Ну эффект блондинки еще бывает, нет, не он, вилка в розетке. Надо чайник разобрать значит.. Приготовил отвертку, слил воду, и бинго! Причина найдена! Так глупо я давно себя не чувствовал, потрачено 40 минут на хрен знает что xD
Всем привет! Сегодня объявляем первых победителей первой премии "Pikabu Choice Awards"!
Всего участвовало в опросе более 800 респондентов. Мы следили за ходом голосования, и были как и ожидаемые лидеры, так и непредсказуемые. В некоторых категориях была жесткая конкуренция, и победитель менялся вплоть до самого конца. Мы расскажем, кто победил, кто занял второе и третье места, и сравним победителей с результатами Оскара и Золотого глобуса.
Приносим извинения за задержку, оформление заняло больше, чем ожидалось. Все категории не поместились в один пост, поэтому мы разделили результаты на 2 части. В скором времени будет выложена и вторая. В этой части будут рассмотрены 12 из 25 категорий, среди которых сериалы и фильмы по жанрам.
__________________________________
1. ПО ЖАНРАМ
_________________________________
Лучшая комедия или мьюзикл - «Стражи Галактики: Часть 2» (30%)
Самым смешным и веселым, по мнению пикабушников, стал в этом году «Стражи Галактики: Часть 2» Джеймса Ганна. Достойное продолжение фильма о космических приключениях Звездного Лорда и компании, в котором появилось еще больше комических ситуаций, а также умилительный малыш Грут. Ну и продолжает отжигать енот Ракета, озвученный Брэдли Купером.
✖ На Золотом глобусе в схожей номинации выиграл: «Леди Бёрд»
Второе место: «Тор: Рагнарек» (22%)
Третье место: «Телохранитель киллера» (14%)
__________________________________________
Лучший семейный фильм или мультфильм - «Тайна Коко» (35%)
Ожидаемая победа, как и на Оскаре. Прекрасно нарисованная трогательная история о дне мертвых в Мексике получает свою "золотую печеньку". Второе место занимает отечественный "Последний богатырь", что приятно.
✓ На Оскаре в схожей номинации выиграл: «Тайна Коко» (Лучший анимационный фильм)
Второе место: «Последний богатырь» (15%)
Третье место: «Собачья жизнь» (13%)
_____________________________________________
Лучшая мелодрама- «Форма воды» (43%)
Уверенная победа фильма Гильермо Дель Торо о любви немой женщины и человека-амфибии. Красивая и необычная история сделана с душой и выгодно отличается от других мелодрам в этом году. А на втором месте наш российский фильм "Аритмия", что не может не радовать.
А если бы опрос состоялся после Оскара, результат, может, был бы совсем другой, учитывая волну негодования в адрес "Формы воды".
Второе место: «Аритмия» (17%)
Третье место: «Дыши ради нас» (8%)
_______________________________________
Лучший боевик- «Джон Уик 2» (40%)
С большим отрывом "золотую печеньку" за лучший боевик получает "Джон Уик 2" с любимым нами Киану Ривзом. Поздравляем его, заслужил! Только экшн, только хардкор, ничего лишнего.
Второе место: «Меч короля Артура» (14%)
Третье место: «Kingsman: Золотое кольцо» (13%)
______________________________________________
Лучший криминальный триллер или детектив - «Убийство в Восточном экспрессе» (24%)
Одна из самых неожиданных побед в нашем опросе, учитывая невысокий рейтинг победителя и всеобщее признание "Ветренной реки", которая набрала всего на 2% меньше. Фильмы обгоняли друг друга, шли практически вровень, но к концу все-таки больше набрала экранизация романа Агаты Кристи от Кеннета Брэны.
Второе место: «Ветреная река» (22%)
Третье место: «Малыш на драйве» (18%)
__________________________________________
Лучший психологический триллер или фильм ужасов - «Оно» (53%)
А это, пожалуй, самая безоговорочная победа в киноопросе. Продолжение экранизации романа Стивена Кинга о страшном клоуне, похищавшем детей, вышла далеко вперед от конкурентов. Интересная история, вкупе с пугающим Пеннивайзом и красивой ретро-атмосферой сделала свое дело!
Фильм о закате Россомахи с харизматичным Хью Джекманом забирает супергеройскую "золотую печеньку". Сильная история с упором на драму, но и не уступающая по части экшна. Не зря все-таки фильм отметили на Оскаре, хотя бы как номинанта за лучший сценарий.
* Можно сказать, ожидаемая победа, но "Стражи Галактики" были довольно близки по результатам. Дальше идет "Тор", а не вошли в тройку "Чудо-женщина" с "Человеком-пауком".
Лучшая фантастика или фэнтези – «Бегущий по лезвию 2049» (39%)
Хоть мы и пытались подобрать "Бегущему" достойных конкурентов, добавив в категорию и фэнтези-фильмы, с таким мастерски снятым фильмом сложно тягаться. Достойный сиквел легендарного фильма 1982 года, с бережно сохраненной атмосферой и тщательно проработанным миром, вне всяких сомнений, заработал "золотую печеньку".
* Любопытно, что в начале "Валериан" был на четвертом месте, но почти сразу фанаты подтянулись и вывели его в первую тройку, вытеснив "Форму воды" и едва не подвинув "Короля Артура", с которым в итоге разница минимальна.
Второе место: «Меч короля Артура» (10,6%)
Третье место: «Валериан и город тысячи планет» (10,2%)
Лучшая драма – «Три билборда на границе Эббинга, Миссури» (35,2%)
Несмотря на мощного конкурента, трагикомедия "Три биллборда" ожидаемо и вполне заслуженно получает "золотую печеньку" как лучший драматический фильм. И в этом заслуга небанальной истории от ирландского режиссера и великолепного актерского состава из американских актеров. А ведь если бы мы провели этот опрос еще в 2017 году, как Кинопоиск, фильм бы даже не участвовал - тогда его никто и не знал толком.
* Сначала победу чуть было не урвал "Логан", заняв в лидирующие позиции, но затем "Три биллборда" с небольшим отрывом вышел вперед. На третьем месте расположился благодатно воспринятый зрителями российский "Салют-7", и буквально пары голосов не хватило картине "Одаренная", чтобы войти в первую тройку.
Лучший арт-хаус или нестандартное кино – «Прочь» (37%)
Все-таки совсем не так уж плох оказался "Прочь" от чернокожего режиссера Джордана Пила, который многие усердно ругают. Хоррор с изрядной долей сатиры о потаенных страхах афроамериканцев, может, и далек от арт-хауса, но все-таки весьма нестандартно выстроен и потому получает "золотую печеньку" за оригинальность.
* Забавно, что в первой тройке нестандартных фильмов оказались ужасы и триллеры, полностью вытеснив прочие арт-хаусные фильмы, такие как комедия «Квадрат», мелодрама «О теле и душе», неопределенные «Песня за песней», «История призрака» и др.
Второе место: «мама!» (24%)
Третье место: «Убийство священного оленя» (11%)
______________________________________
2. СЕРИАЛЫ
_____________________________________
Лучший новый сериал – «Американские боги» (26%)
Лучшим сериалом, стартовавшем в 2017, пикабушниками признан «Американские боги». Это американский телесериал, основанный на одноимённом романе английского писателя Нила Геймана, известного в кругах фантастов. Захватывающий, насыщенный, интригующий и просто фантастический с визуальной точки зрения эпик.
✖ На Золотом глобусе выиграли: «Удивительная миссис Мейзел» (Лучший комедийный сериал), «Рассказ служанки» (Лучший драматический сериал), «Большая маленькая ложь» (Лучший мини-сериал или фильм на ТВ).
Второе место: «Табу» (15%)
Третье место: «Каратель» (14%)
_____________________________________
Лучшее продолжение сериала – «Игра престолов», сезон 7 (27,1%)
Кто бы мог сомневаться - "Игра престолов" побеждает! А какой сезон - это уже не так важно. Еще бы, учитывая армию фанатов этого сериала. Но мы не будем сомневаемся в честности голосующих, поскольку седьмой сезон оказался щедрым на пышные батальные сцены, при этом сохранив и драматические моменты. Любопытно, что это первый сезон, который автор Джордж Мартин в своих книгах еще не успел описать, и зрители и читатели оказались на равных.
* Если честно, мы надеялись на победу "Очень странных дел", но третье место - тоже хорошо. Сериалы - дело такое, вполне мог выиграть самый популярный сериал, у которого просто больше фанатов. Кстати, у лидера со вторым местом совсем небольшая разница - менее 1%.
Второе место: «Рик и Морти», сезон 3 (26,7%)
Третье место: «Очень странные дела», сезон 2 (19%)
_______________________________________
Спасибо за прочтение. Ну как вам?
Вторую часть вместе с общими итогами выложим чуть позже :)
Оформление: @Aks274.
Пост с началом опроса (в нем есть ссылки на посты о подготовке опроса):
Тёмный и мрачный мир Носгота никогда не был приветливым местом, где царили бы мир и согласие. Наоборот, на протяжении всей истории он становился полигоном для противостояния армий, народов и целых рас, которые готовы были проливать кровь ради могущества и власти. Лишь одно удерживало Носгот от окончательного падения в хаос: девять Столпов обеспечивали шаткое равновесие и отвечали за основополагающие принципы бытия. Огромные колонны из камня и металла возвышались над миром, поддерживая в нём Разум, Время, Природу, Состояния и другие аспекты существования всей планеты.
За сохранность каждого Столпа отвечал один из Хранителей. Колонны сами выбирали своих защитников и даровали им великую силу и долголетие, а после их смерти давали силы следующему достойному кандидату. Благодаря магическим способностям, мудрости и прожитым векам Хранители становились искусными магами, алхимиками, повелевали целыми городами и влияли на судьбы всего мира. Круг Девяти, сообщество Хранителей, долгие века плёл интриги, стравливал смертных и вампиров, создавал свои армии и наслаждался почти бесконечными силами, изменяя само мироздание под собственные нужды.
Но, как говорится, с великой силой приходит великая ответственность. Действия Хранителей напрямую влияли на Столпы, а они, в свою очередь, отравляли саму суть реальности Носгота. Магические колонны должны были стать центром мироздания и принести в мир стабильность, но убийство Ариэль, Хранительницы Столпа Равновесия, предрекло судьбу мира и запустило окончательное падение всего Круга Девяти в пасть безумия. Один за другим великие маги сходили с ума, а Столпы медленно, но верно разрушались.
Но что простому человеку до действий сильных мира сего? Молодой дворянин Каин, спасаясь от чумы, путешествовал по провинциям Носгота, пока одной ненастной ночью не попал в лапы к разбойникам. В момент смерти его гнев был настолько велик, что он привлёк внимание Мортаниуса, Хранителя Столпа Смерти. Воспользовавшись жаждой мести молодого вельможи, некромант вернул его к жизни, но уже в виде вампира. Теперь переродившемуся Каину нужно было уничтожить всех безумных Хранителей, чтобы наконец вернуть равновесие в Носгот. С этого и началась история лорда вампиров, ставшего одновременно и повелителем своей судьбы, и пешкой в её руках. А вместе с этим началась история серии Legacy of Kain, разработка которой оказалась чуть ли не сложнее запутанного сюжета серии.
Начало долгого путешествия
В 1993 году за плечами небольшой канадской студии Silicon Knights уже было несколько стратегий, но её глава Дэнис Дьяк мечтал о том, чтобы создать свою ролевую игру в сеттинге эпического фэнтези. Он верил в то, что видеоигры не должны бояться мрачных тем и запутанных сюжетов. На одной из конференций Дьяк нашёл единомышленника — продюсера студии Crystal Dynamics Лайла Холла. Они обсудили потенциал высокобюджетных игр со сложным нарративом и элементами киноискусства и договорились о дальнейшем сотрудничестве.
Silicon Knights предложила Crystal Dynamics сразу несколько концепций потенциальной игры. Одной из них стало смешение футуристического сеттинга и скандинавской мифологии — гораздо позже эта концепция воплотилась в игре Too Human. Другая история, Pillars of Nosgoth, рассказывала о приключениях вампира в мрачном мире крови и магии и приглянулась менеджерам Crystal Dynamics гораздо больше. Так что Silicon Knights получила зелёный свет на создание игры, а также ресурсы и специалистов для укрепления команды.
Кроме разных заклинаний, Каину доступны также несколько видов оружия и брони
Дэнис Дьяк совместно со сценаристом Кеном МакКалохом задумали нечто многообещающее и почти уникальное. Во-первых, они хотели сделать одну из первых высокобюджетных видеоигр в жанре тёмного фэнтези. Антигерои тогда ещё не были настолько популярны, и Silicon Knights рисковала. Неоднозначность и бесчеловечность главного героя создатели подсмотрели, внезапно, в вестерне Клинта Иствуда «Непрощённый», а основой для мрачного Носгота, наполненного насилием, стал мир серии романов «Некроскоп» (оттуда же, скорее всего, в Legacy of Kain перекочевали вампиры и некроманты).
Во-вторых, в новом проекте Silicon Knights были элементы нелинейного повествования и перемещения между мирами и эпохами, на что создателей вдохновил цикл «Колесо Времени» Роберта Джордана. Позже в серии Legacy of Kain ещё не раз возникали темы перемещения во времени, альтернативных реальностей и предрешённости судьбы. А глубоким погружением во внутренний мир героев и многослойностью повествования, сочетанием драмы, интриг и человеческих трагедий игра обязана творчеству Уильяма Шекспира — Дэнис Дьяк называл его пьесы одним из главных источников вдохновения. Получив в руки контроль над персонажем, которого во многих других играх можно было бы счесть злодеем, разработчики планировали побудить игрока к размышлениям о природе добра и зла, а также выворачивали наизнанку привычные элементы пути героя из классического фэнтези.
Форма волка не только позволяет Каину прыгать, но и облегчает некоторые сражения
И, наконец, в-третьих, сам игровой процесс должен был бросить игроку вызов, заставить его полагаться не только на умения и рефлексы, но и на стратегическое планирование, использовать все доступные способности и элементы окружения. Blood Omen: Legacy of Kain должна была стать «The Legend of Zelda для взрослых». Игра предлагала большой открытый мир и широкий арсенал способностей. Например, в форме волка Каин мог перепрыгивать пропасти и забираться на уступы, а умение превращаться в летучую мышь выступало аналогом быстрого перемещения по просторам Носгота.
Со временем игра приобретала всё больший размах, и разработчики были уверены в своих силах. На первой презентации Blood Omen на E3 в 1995 году критики и игроки пришли в восторг от проекта, после чего Crystal Dynamics решила значительно увеличить затраты на производство. Позже разработчики говорили, что команда выросла практически в два раза, мир расширился, и вместо 40 персонажей в нём появились практически 120. Но главным нововведением стала смена игровой платформы: если изначально Blood Omen разрабатывали для консолей 3DO и Sega Saturn, то позже Silicon Knights переориентировала разработку на первую PlayStation, которая предлагала гораздо более широкие технические возможности.
Ещё одним важным решением стало то, что к озвучиванию игровых персонажей привлекли профессиональных актёров. Саймон Темплмен, у которого, помимо эпизодических ролей на телевидении, в арсенале был опыт озвучки видеоигр, стал бессменным голосом Каина во всех будущих играх франшизы и, по словам Дьяка, смог идеально перенести написанные МакКалохом монологи вампира.
Красные треугольники на земле — символы «аудиодневников» самого Каина, который комментирует происходящее в своей злобной манере
Сиквел, которого не было
Но как не могло быть хорошей концовки у мира Носгота, так и Silicon Knights была обречена в итоге расстаться со своим творением. Трещины у столпов видеоигрового равновесия начали появляться уже во время разработки игры.
После презентации Blood Omen на E3 лишь несколько изданий заслуженно упомянули разработчиков, говоря о качестве проекта, в то время как большинство адресовали всю похвалу издателю в лице Crystal Dynamics. Скорее всего, именно поэтому Дьяк настоял на том, чтобы в игре появились полноценные титры — новинка для индустрии того времени. Перед финалом проекта Crystal Dynamics заключила соглашение с Activision: она видела в игре огромный потенциал и должна была заняться производством дисков и распространением её на некоторых рынках.
Но настоящая война за Legacy of Kain началась после релиза Blood Omen в ноябре 1996 года. Игру тепло встретили критики и игроки, и, что куда важнее, она оправдала самые смелые финансовые надежды издателя. Пользователи хвалили сложный сюжет, большой игровой мир и разнообразный геймплей, а среди главных минусов упоминали долгие загрузки и несколько устаревшую графику. Activision, удовлетворённая продажами проекта, дала Crystal Dynamics добро на продолжение, но и разработчики из Silicon Knights тоже готовили свой сиквел. Дэнис Дьяк в одном из интервью после релиза Blood Omen говорил о том, что в продолжении хотел бы раскрыть прошлое мира и поведать о судьбе Ворадора, одного из последних вампиров мира Носгота. Также он отметил, что вряд ли Silicon Knights продолжит сотрудничество с издателем.
В 1997 году разработчики Blood Omen подали иск на Crystal Dynamics, указав в нём один немаловажный факт: ещё во время разработки Silicon Knights продала права на серию «из-за кризисного финансового состояния, о котором было известно издателю». Но главной причиной для иска послужили обвинения в том, что издатель украл концепцию будущего сиквела у Silicon Knights и пытался всеми силами «стереть» разработчиков из серии. Все детали судебного разбирательства так и останутся под покровом тайны, но в итоге студии решили вопрос в частном порядке. Silicon Knights сконцентрировалась на других своих проектах, а Crystal Dynamics получила полный контроль над миром Носгота и всеми его обитателями.
Судя по сохранившимся концептам отменённой игры Shifter, дизайн Разиэля во время разработки почти не менялся
Судя по некоторым документам, Crystal Dynamics не крала никаких идей для продолжения истории Каина, но и в полной мере оригинальной её задумку назвать нельзя. В недрах студии начиналась разработка игры под названием Shifter. Сюжетно она опиралась на поэму «Потерянный рай» Джона Мильтона и должна была рассказывать историю падшего ангела смерти, который выступал против небесного воинства. Герой, будучи нежитью, перемещался между реальным миром и спектральным измерением, использовал для полёта сгоревшие крылья и мог питаться чужими душами.
В процессе разработки студия отказалась от оригинальной концепции. По некоторым данным, это произошло из-за давления Eidos, выступившей издателем игры, а позже, в 1998 году, и вовсе выкупившей студию. Так падший ангел превратился в вампира, а Shifter стала продолжением серии Legacy of Kain с подзаголовком Soul Reaver. Эми Хенниг, которая уже успела поработать над Blood Omen, начиная со второй части была гейм-директором почти всех будущих игр франшизы и её главным сценаристом.
Рождение Похитителя душ
В финале Blood Omen, после уничтожения безумного Круга Девяти, Каин узнал, что он сам — Хранитель Равновесия, и тоже заражён безумием. Так он оказался перед выбором: пожертвовать собой, что привело бы к исцелению Столпов и рождению новых Хранителей, или же подчинить себе Столпы, чтобы с их помощью обрести власть над Носготом — но тем самым обречь его на увядание и гибель.
Хоть Разиэль и изменился до неузнаваемости в Озере Мёртвых, на его способности в Soul Reaver это почти не повлияло
Канонична именно плохая концовка: отказавшись принести себя в жертву и запустить новый цикл, Каин начал создавать свою тёмную империю на руинах увядающего мира. Возродив вампирскую расу при помощи новообращённых лейтенантов, Каин поработил земли Носгота и превратил человечество в кормовую базу для собственных армий. Лорд вампиров стал живым богом того мира, его прошлое превратилось в легенду, и на протяжении более чем полутора тысяч лет он наслаждался безграничной властью. И конечно же, держался за титул владыки Носгота.
Но судьба всё ещё была неподвластна Каину. Один из его приближённых, вампир Разиэль, эволюционировал и отрастил себе пару крыльев. Владыка вампиров счёл это посягательством на господство и собственноручно вырвал их из спины лейтенанта, а самого Разиэля приказал бросить в пучины Озера Мёртвых, тем самым уготовив ему вечные страдания. Но, как оказалось, на этом история молодого вампира только началась. Велением Старейшего Бога Разиэль вернулся к жизни в виде Похитителя душ — обезображенного существа, которое стало несравнимо большим, чем обычный вампир. И теперь, ведомый жаждой мести, он должен был убить самого Каина.
Вампиры в Soul Reaver давно уже не полуночная аристократия, а просто отвратительные монстры
За те 500 лет, что Разиэль провёл в заточении Озера Мёртвых, Носгот превратился в пустынный, вымерший край. Остатки человечества терпели нападения орд вампиров, которые за прошедшие века выродились из неживой аристократии в кровожадных монстров. Дворцы прошлого были разрушены и заброшены, ландшафт разорван катаклизмами и войнами, и лишь Каин взирал на свой мир из тронного зала посреди девяти покосившихся Столпов Носгота. Soul Reaver показала апокалипсис таким, каким его редко увидишь в игровой индустрии: мир Носгота не сгинул в пучине глобальной катастрофы, нашествия демонов или другого события — он умирал веками и тысячелетиями, обречённый на медленное, но неостановимое разрушение.
Дизайнеры и сценаристы игры проделали огромную работу над тем, чтобы показать сеттинг в момент его глубочайшего упадка. А Каин, который был, хоть и с большими оговорками, героем первой части серии, в продолжении превратился в тщеславного тирана.
Как Soul Reaver переписала правила серии
Похититель душ, которым стал Разиэль по велению Старейшего Бога, не вполне материальное существо. Поэтому он спокойно перемещается между реальным миром и спектральным миром духов. В реальности герой может открывать двери, передвигать предметы, в то время как в потустороннем пространстве научится проходить сквозь решётки и использовать ранее недоступные элементы окружения. Сущность Разиэля закреплена и в механике смерти: шкала здоровья в реальном мире постоянно уменьшается, и, если игрок вовремя не вылечится или получит слишком много урона, его выкинет в мир духов. Там можно восстановиться и через специальные точки вернуться в материальный мир. Именно на перемещении между разными слоями мироздания завязана большая часть загадок и изучения мира в Soul Reaver.
Образ Старейшего Бога из Soul Reaver навеян творчеством Лавкрафта
Правила сеттинга Legacy of Kain также влияют и на боевую систему. Если людей и потусторонних духов Разиэль может победить обычными средствами, то вампиров так просто не убить. Против них помогают только огонь, вода, солнечный свет и раскиданные по уровню колья. Так что сначала нужно обездвижить кровожадных монстров в бою, а после использовать один из способов даровать им окончательную смерть. При таком подходе игроку нужно использовать окружение и все доступные методы борьбы с противниками. Кроме оружия, которое можно найти на уровнях, со временем главный герой получит доступ к магии глифов, а также к легендарному для серии клинку «Похититель Душ» — он ещё не раз сыграет важную роль.
С точки зрения геймплея перед нами, как и в случае с Blood Omen, классическая метроидвания. Разиэль после сражений со своими бывшими вампирскими братьями будет получать новые способности, которые откроют доступ в ранее заблокированные места. Перемещаться по Носготу можно через специальные ворота, телепортирующие героя между локациями. Мир игры получился бесшовным: если в первой части игроки и критики жаловались на долгие загрузки, то в Soul Reaver они грамотно замаскированы. Для своего времени сиквел Legacy of Kain был выполнен на очень высоком графическом и техническом уровне.
Но что по-настоящему завораживает и сейчас, так это музыка. Заглавная тема, которая позже появилась и в других играх серии, балансирует на грани электроники и индастриала и настраивает на мрачный лад; исполнила её американская группа Information Society. Выделяется и внутриигровой саундтрек: композиторы Курт Хартланд и Джим Хеджес создали уникальные композиции, которые передают историю и атмосферу каждой локации, а музыкальные темы динамически подстраиваются под происходящее на экране.
Soul Reaver выходила на не самых мощных консолях и потому состарилась весьма скверно
Soul Reaver сама по себе получилась достойной игрой, но нестабильный цикл разработки всё же повлиял на результат. По словам Эми Хенниг, из игры пришлось вырезать чуть ли не треть контента, и даже концовка в планах у сценаристов была совершенно другой. Тем не менее Soul Reaver заслужила похвалу от критиков и игроков и за несколько лет после релиза в 1999 году сумела продаться тиражом более 1,5 миллиона копий. А всё то, что не вошло в первую часть, стало основой грядущего сиквела.
То же самое, только больше
Успех первой части Soul Reaver, богатый лор Носгота и оборванная на клиффхэнгере история мести Разиэля сделали появление сиквела вопросом времени. И хотя работа над новой игрой началась спустя всего несколько месяцев после релиза предыдущей части, разработка нового проекта была трудной. Менеджеры Crystal Dynamics хотели разделить франшизу на две параллельные ветки: одной стало бы продолжение истории Похитителя душ, а во второй они планировали больше раскрыть личность самого владыки вампиров Каина. Поэтому Soul Reaver 2 и Blood Omen 2 разрабатывали несколько команд параллельно.
Эми Хенниг и большая часть старой команды продолжили свою работу над похождениями Разиэля. После первой игры про призрачного вампира осталось много неиспользованных идей, но единого видения результата не сложилось. Разработчики стремились сделать больший уклон в историю мира игры, чтобы связать воедино показанное в Soul Reaver и наследие Silicon Knights в виде запутанного сюжета из Blood Omen. Кроме того, сделать это всё надо было быстро, а ошибки себе никто позволить не мог: студия выделила на производство сиквела всего 17 месяцев.
Soul Reaver 2 показывает Носгот до его окончательного падения в хаос
Осложнялась ситуация ещё и тем, что обмен идеями между командами разработчиков двух игр во вселенной Legacy of Kain так и не наладился, а потому общую историю приходилось разрабатывать практически вслепую. И тогда, чтобы связать всех персонажей и сюжетные линии таких непохожих частей одной серии, да ещё и добавить в канон будущую Blood Omen 2, Эми Хенниг решила полноценно ввести в этот мир путешествия во времени.
Да, и в предыдущих играх герои теми или иными способами меняли таймлайн, но в Soul Reaver 2 игрок вместе с Разиэлем должен был пронестись через большую часть богатой истории Носгота, посетив как известные для серии места вроде девяти Столпов до их разрушения, так и более древние эпохи. Предполагалось, что сиквел раскроет предпосылки многих знаковых для серии событий, прольёт свет на ранее неизвестные аспекты истории сеттинга и покажет многих героев, в первую очередь Каина, с новой стороны. Кроме того, в Crystal Dynamics решили изменить структуру повествования: избавить игру от уровней с обязательным финальным боссом и сделать её ближе к кинематографу. Поэтому персонажей, диалогов и событий в Soul Reaver 2 гораздо больше, как и внутриигровых катсцен.
Мир духов в Soul Reaver 2 даёт возможность не только решать загадки, но и взглянуть на окружение по-новому
Финал Soul Reaver оборвал повествование на полуслове, поэтому сиквел начался ровно там, где закончилась первая игра. Владыка вампиров Каин с помощью механизма Хронопласта прыгнул во времени, и Разиэлю не осталось ничего, кроме как последовать за ним. Сам того не зная, Похититель душ попал в Носгот, стоявший на краю тех судьбоносных событий, которые навсегда перевернули его историю: вот-вот клинок убийцы настигнет Ариэль, Хранительницу Равновесия, что запустит неизбежное разрушение Столпов Носгота. А Разиэлю в новом времени пришлось не только снова столкнуться с заклятым врагом, но и раскрыть множество тайн, которые перевернули его восприятие истории и своей роли в ней. Но самое главное, Soul Reaver 2 полностью поменяла представление о двух главных соперниках серии — Разиэле и Каине.
Похититель душ, несмотря на праведную ярость и непоколебимое желание отомстить своему убийце, на протяжении всей предыдущей игры беспрекословно выполнял волю Старейшего Бога. Разиэль представал перед игроками хоть и живым, но всё же одномерным персонажем. Но в продолжении он всё чаще и чаще задумывался о том, какую именно роль он должен сыграть в истории. Разиэль больше не верил на слово своему хтоническому помощнику и был куда больше заинтересован в поиске истины, чем в убийстве Каина.
Да и сам владыка вампиров стал куда более понятным и проработанным персонажем, нежели в предыдущих частях. Узнав больше о мотивации Каина, Разиэль, как и игрок, начал видеть в нём не просто вероломного тирана, а человека с непростой судьбой, который, хоть он и принял неизбежное, всё ещё надеется когда-нибудь её изменить. Именно эта фраза Каина о свободе воли стала в глазах фанатов негласным девизом всей франшизы: «Допустим, если подбрасывать монетку достаточное количество раз, однажды она упадёт на ребро».
Каин и Разиэль за всю серию превращаются из заклятых врагов в братьев по несчастью
Именно история Soul Reaver 2 сделала серию тем, за что её полюбили миллионы фанатов, — большой, сложной историей с интересными персонажами и множеством сюжетных линий, затрагивающей темы фатализма и свободы воли. А вот с геймплеем всё вышло не настолько однозначно. Головоломки получились более разнообразными и интересными, чем в первой части, но короткий цикл разработки не позволил отполировать их удобство, в чём признавались и сами разработчики. В боевой системе меньше интересных взаимодействий с окружением, она стала более простой, но взамен выросла динамика и появилось больше разных противников. А переход на новое поколение консолей сделал Soul Reaver 2 самой яркой и красивой игрой в серии.
Однако, несмотря на отличный сюжет, развитие геймплейных элементов и крепкое техническое состояние, её приняли прохладнее, нежели предыдущую часть, что повлияло в том числе и на продажи. В целом Soul Reaver 2 оправдала ожидания компании, поэтому впереди команду Эми Хенниг ждала разработка продолжения. А франшиза готовилась к выходу новой главы похождений Каина.
Самая скучная глава истории Носгота
Про разработку Blood Omen 2 известно не так много, но по обрывкам информации можно понять, что процесс создания игры был довольно проблематичным. В Crystal Dynamics хотели сделать продолжение Blood Omen более динамичным и сфокусированным на сражениях, нежели игры про Разиэля, а также больше раскрыть личность Каина и некоторые временные периоды, не отражённые в других частях франшизы.
Но видение результата очень долго не складывалось. По словам Стива Росса, дизайнера и сценариста Blood Omen 2, в основу игры легли концепции двух отменённых ранее проектов. От Siren, мрачного триллера о сражении двух древних рас, Blood Omen 2 получила место действия и завязку конфликта, а из Chakan 2, отменённого сиквела экшена для Sega Mega Drive, молодой Каин позаимствовал некоторые приёмы и визуальный стиль. Разработку возглавил Глен Скофилд, позже ставший всемирно известным благодаря серии Dead Space.
На одном из этапов разработки в Blood Omen 2 должен был появиться стелс, но до релиза он дошёл в урезанном виде
Blood Omen 2 рассказывает историю о войне вампиров и людей, которую Каин затеял после убийства Хранителей Столпов. Вместе с армиями новообращённых кровососов он прошёлся по всему Носготу, но был остановлен орденом сарафанцев, после чего потерял свои способности, а заодно и память. Поэтому Каину пришлось не только заново собрать свои силы в борьбе с паладинами, но и погрузиться в своё прошлое и в историю мира Носгота. Среди остальных игр серии Blood Omen 2 сильно выделяется дизайном локаций и персонажей. Если раньше Legacy of Kain придерживалась стилистики мрачного волшебного средневековья, то в новой части разработчики, пользуясь большой творческой свободой, которую дала им студия, ударились в стимпанк. Меридиан — индустриальный мегаполис, он не похож на то, что уже было в серии, и навевает ассоциации с Городом из серии Thief.
Да и сам Каин, в отличие от своих версий из предыдущих игр, предстаёт тут гораздо более молодым и неопытным вампиром. Подверженный амнезии, он не только вовлёкся в активное противостояние с людьми, но и ввязался в клубок интриг, которые плели вампирские фракции. Хотя разработчики стремились как раз раскрыть тирана Носгота как персонажа и исследовать «тёмные пятна» истории сеттинга, Blood Omen 2 получилась скорее филлерной частью и не привнесла почти ничего нового. Да и сам Каин, который даже в самой первой части готов был комментировать всё, что встречает на пути, в Blood Omen 2 получился крайне сдержанным протагонистом, что не слишком на него похоже. Кроме того, разработчики умудрились создать несколько сюжетных дыр — позже их пришлось согласовывать с Эми Хенниг и основной командой разработчиков.
Blood Omen 2 запомнилась обилием плохо прикрытых женских грудей в кадре. Показывать их мы, конечно же, не будем, и скриншот запечатлевает ваше разочарование этим фактом
В итоге Blood Omen 2 до сих пор остаётся самой низкооценённой и спорной игрой во всей франшизе. Скучная боёвка, проходная история и отсутствие интересных нововведений негативно повлияли на мнение пользователей, а Eidos впервые начала задумываться о судьбе всей серии. Но у Legacy of Kain ещё была возможность реабилитироваться, ведь пока Скофилд и его команда делали Blood Omen 2, Эми Хенниг уже занималась новой частью, которая, как затем показало время, стала финальной точкой истории Разиэля и Каина, да и всей франшизы Legacy of Kain.
Финальное противостояние
Legacy of Kain: Defiance собрала в себе не только все сюжетные линии франшизы, но и все проблемы в её разработке. Несмотря на то, что информации и создании проекта преступно мало, мы знаем, что команде Crystal Dynamics постоянно не хватало времени и ресурсов, ведь на создание игры издатель, как и в случае с Soul Reaver 2, выделил менее двух лет.
Призрачный мир в Defiance выглядел весьма красиво
За эти два года нужно было не только собрать воедино все незакрытые сюжетные петли, но и переработать геймплей, к тому моменту значительно устаревший, а ещё добавить в игру Каина как полноценного игрового персонажа. К тому же сама Эми Хенниг, которая была с франшизой практически с самого начала, однажды решила перейти в Naughty Dog, где стала причастной к приключениям Нейтана Дрейка в серии Uncharted. Поэтому Defiance уже на этапе разработки представлялась как грандиозный финал всей серии.
Повествование, как водится, начинается там же, где закончилась Soul Reaver 2. Разиэль и Каин теперь не враждовали и знали гораздо больше о своём месте в линии времени, но последняя битва раскидала героев по разным эпохам с промежутком в 500 лет. Игрок вместе с протагонистами снова пройдёт по значительной части истории Носгота, встретит старых антагонистов, а заодно больше узнает о расе хилденов — это кровные враги вампиров, заточённые с помощью тех самых Столпов Носгота. Несмотря на все параллельные временные ветки и парадоксы, которые были в сюжете «Наследия Каина» до этого, Defiance проводит большую работу, чтобы ответить на вопросы фанатов серии, но в то же время, чтобы оценить её размах, нужно знать лор.
То, что Defiance выходила ещё на PS2, заметно: даже на открытой местности герой всё равно в коридоре
С точки зрения игрового процесса новая часть также делает осторожный, но шаг вперёд. В отличие от серии Soul Reaver, в продолжении игрок может поиграть и за Разиэля, и за Каина. Тут действует всё та же логика, что и при разработке Blood Omen 2: если похождения Похитителя душ фокусируются на платформинге и загадках, то владыка вампиров предпочитает прорубаться через толпы врагов.
У героев разные способности, что помогает разнообразить игровой процесс. Но у разработчиков не хватило времени, чтобы они действительно ощущались разными. Несмотря на все различия, у юркого Разиэля и массивного Каина схожие боевые комбо, да и по сюжету герои не раз проходят через одни и те же локации, хоть и с разрывом в 500 лет. Но главным минусом геймплея стало введение фиксированной камеры. Хоть такое решение и придавало игре больше кинематографичности, чаще оно просто мешало, особенно в секциях с платформингом.
В Defiance бои стали более динамичными, а заодно появились кровавые добивания
Как и в случае с Soul Reaver 2, значительную часть игры создавали, используя вырезанный контент из предыдущих частей. Боссы, целые уровни и некоторые способности персонажей перешли в Defiance оттуда, и всё равно ограничения бюджета и времени разработки оставили многое за бортом. Правда, релиз Defiance, с его слабыми продажами и сдержанными оценками, поставил крест на будущем серии. Eidos перекинула силы Crystal Dynamics на приключения Лары Крофт, а уход Эми Хенниг давал мало надежды на достойное продолжение. Legacy of Kain, как и её протагонисты, зависла в мире духов, отказываясь полноценно умирать.
Тёмное пророчество о мёртвом солнце
Во франшизе Legacy of Kain отменённых игр едва ли меньше, чем вышедших. После Defiance разработкой следующей части, The Dark Prophecy, занялась студия Ritual Entertainment, известная в основном благодаря портированным играм других студий. Сотрудники Crystal Dynamics выступали творческими консультантами и делились своими наработками.
Сейчас от отменённой игры остался только синопсис и часть геймплейных задумок. Каин в The Dark Prophesy столкнулся бы с расой хилденов и даже отправился в мир, куда их некогда изгнали вампиры. В игре также было два героя — две временные версии самого Каина, которые могли сосуществовать благодаря временному парадоксу. Игрок узнал бы больше об иерархии и целях хилденов, а ещё снова имел бы дело со Старейшим Богом и его махинациями. Но в Eidos не интересовались дальнейшей разработкой, поэтому проект отменили на ранних стадиях.
Судя по геймплейным кадрам, в Dead Sun уже можно было поиграть, но издателя это не остановило
Куда дальше продвинулась Dead Sun — игра, которая должна была стать мягким перезапуском всей серии. Eidos доверила разработку студии Climax, известной прежде всего благодаря Silent Hill Origins и Shattered Memories. Издатель сразу обозначил несколько требований. Предполагалось, что действие новой игры развернётся в той же вселенной, но в ней появятся новые персонажи и сюжетная завязка. А ещё там планировали сделать мультиплеер. Позже многопользовательскую часть передали в руки студии Psyonix, а Climax сфокусировалась на основной кампании.
История Dead Sun должна была развернуться в будущем Носгота, где люди снова стали главенствующей расой, а вампиры частично получили способность путешествовать между спектральным и реальным миром, а также похищать души, совсем как Разиэль. Протагонистом игры становился человек по имени Ашер, на чью деревню нападала банда вампиров. Но после своей смерти он по какой-то причине оказывался в теле убившего его вампира, и душа того вампира становилась его спутником. Теперь протагонисту и его убийце приходилось вместе разбираться в причинах такого симбиоза и в том, кто за этим стоит. Интересно, что подобную концепцию позже сделали фишкой Middle-Earth: Shadow of Mordor, хотя это просто совпадение.
Геймплейно Dead Sun предлагала экшен в открытом мире с возможностью бесшовного перехода между спектральным и материальным мирами. Она фокусировалась на исследовании окружения и сюжете, а боевой системой напоминала Batman Arkham. Изначально разработчики видели Dead Sun как не особенно значительный проект для предыдущего поколения, но со временем их амбиции превратили её в большую игру для PlayStation 4. Судя по слитому геймплею, в игру вложили массу труда и времени, но Eidos не видела в ней больших перспектив. Она почти не вкладывалась ни в разработку, ни в маркетинг, а позже и вовсе отменила проект.
Каждый игровой класс в Nosgoth был основан на фракциях из лора Legacy of Kain
Иронично, но как раз у мультиплеера Dead Sun дела пошли более успешно. Nosgoth от Psyonix была асимметричным сессионным экшеном, где команды людей и вампиров сталкивались на небольших аренах. Люди полагались на арбалеты, луки и огнестрельное оружие, а вампиры — на когти, крылья и магию. Каждый класс людей и вампиров обладал своими способностями и отличался ролями и геймплеем. Матчи проходили быстро и напряжённо, но вот режимов сделали всего два — классический deathmatch и захват точек.
Игра вошла в стадию закрытой беты в 2014 году, но уже в начале 2016-го, несмотря на обещания, что она скоро выйдет в релиз, прекратила своё существование. Издатель в лице Square Enix почти не вкладывался в разработку и развитие игры, а фанаты Legacy of Kain, в свою очередь, не приняли игру как часть франшизы. Впрочем, у Nosgoth нашлись свои немногочисленные поклонники, которые сейчас поддерживают слабый огонёк жизни на её частных серверах.
Сейчас права на Legacy of Kain зависли в юридическом аду где-то в недрах Embracer. И раз даже более крупные франшизы вроде Deus Ex не получают заслуженного продолжения, вряд ли можно предположить, что в ближайшие годы мы получим новую главу приключений Каина и Разиэля. Но, вероятно, однажды монетка упадёт на ребро, и игроки снова погрузятся в запутанный, мрачный, но такой привлекательный мир Носгота.
Финал истории, хоть он и не отличается оптимизмом, всё же вселяет надежду на будущее Носгота
В третий раз отправляемся в игровой СССР. Немного коммунизма никогда не помешает. Сегодня у нас исторический стелс-экшен, платформер про Советский Союз будущего, конспирологический шутер про подземелья Москвы и другое.
ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как изображают СССР в играх. Основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране. То есть вся игра или большая её часть.
На территории.
Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Это третья подборка (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она скорее всего была в прошлых.
Assassin’s Creed Chronicles: Russia
Жанр - Платформер / Стелс-экшен Год - 2014 Платформа - PC, PS4 / PS Vita, Xbox One Разработчик - Climax Studios (Великобритания) Издатель - Ubisoft
Прыгнем из типичных времён Сталина, Брежнева или Горбачёва туда, откуда всё началось - во времена Революции.
Да, тут СССР как такового ещё не было, он появился в 1922, но вот РСФСР уже существовал и красные воевали с белыми. А главный герой спасал кое-кого очень важного.
События происходят в 1918 году, в самый разгар революционного хаоса. Игрок берёт на себя роль Николая Орлова, ассасина, которому поручено добыть артефакт Предтеч и спасти княжну Анастасию Романову. Сеттинг объединяет элементы реальной истории Гражданской войны и мифологию ассассинов.
Геймплей выполнен в формате 2.5D-платформера. Игрок пробирается по улицам Петрограда и Москвы, избегает патрулей, устраняет врагов и использует гаджеты вроде винтовки с оптикой. В игре сочетаются стелс и динамичные боевые сцены.
Особого упоминания заслуживает стилистика - вся графика представляет собой оживший коммунистический плакат.
Метро-2
Жанр - Шутер Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Бука
Российский шутер, вдохновлённый городскими легендами о тайном Метро-2, онО же Д-6: вымышленную (хотя на самом деле не совсем) систему правительственного метро.
Действие происходит в 1952 году и мы играем агентом МГБ, узнавшем о планах Берии свергнуть Сталина. В попытках помешать злодеям герой проникает в Метро-2 и пытается добраться до вождя народов, отбиваясь от переметнувшихся силовиков.
На самом деле не ждите чего-то выдающегося. Авторы взяли тематику тайных подземок не из-за любви к конспирологическим триллерам, а потому что так можно сэкономить на проработке города и просто наклепать одинаковых коридоров. Это вообще было типично для времён, когда клепали всякие "Параграфы 78" и "Инстинкты".
Хотя стоит оговориться, что по большей части это применимо к сиквелу: "Метро-2: Смерть вождя", а в оригинале всё же интересным локациям место найдётся (как вы видите на скриншотах).
Геймплей типичен для шутеров своего времени настолько, что его даже описать тяжело: однотипные перестрелки, кишкообразные локации и немаленький арсенал оружия.
Но всё же не прям мусор. Можно ознакомиться, если нормальные стрелялки надоели.
Ну и наконец дошли до откровенной чернухи. Даже Iron Curtain был просто смешным квестом с клюквой, а вот теперь антисоветчина уже жёсткая. Игроку придётся строить город в СССР, контролируя его репрессиями. И важно, что переусердствовать не стоит, ведь будет восстание, но и ослаблять нельзя, потому что советский человек ленивый и вообще ему дай водку и никакая работа даром не нужна. Это, если что, механика игры.
Вот в чём разница между антисоветсткой клюквой и русофобией - ненависть к народу. Эта игра сделана именно с ненавистью. Угадайте в какой стране. Правильно - в Польше.
Но и не упомянуть её нельзя. Во первых, всё таки интересный прецедент, во вторых сама игра неплохая, если смотреть в отрыве от контекста. Мы строим город, развиваем инфраструктуру и промышленность, неплохая графика и особенно хорошо вышла стилистика. Но стоит ли вам в это играть - решайте сами. Всё таки глупо спорить, что и внутри России и стран бывшего СССР достаточно тех, кто видит наше общее прошлое именно так, тут надо сначала с этим что-то сделать, а потом обижаться на поляков.
DreamBreak
Жанр - платформер Год - 2016 Платформа - ПК, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Fortell Games (Украина) Издатель - Fortell Games
Киберпанковый платформер в духе Flashback и Another World в сеттинге ретрофутуристичного СССР.
История рассказывает о простом человеке, случайно втянутом в заговоры спецслужб. Однажды ему в руки попадает планшет агента ЦРУ и он решает отыскать его хозяина, вляпавшись в правительственные интриги.
Геймплей сочетает платформинг, головоломки и элементы point-and-click. Игрок пробирается через улицы, заводы и бары в антиутопическом городе, встречает странных персонажей и раскрывает заговоры.
Квест от создателей самой первой Dune и сделанный на её же движке.
То есть мы от первого лица гуляем по вручную нарисованным и достаточно красивым помещениям, болтаем, иногда совершаем всякие интерактивы. В общем, обычный ретро-квест. При этом сюжет достаточно серьёзный, но разбавлен юмором. Рассказывает он про оперативника ГРУ Максима Рукова, переведённого в КГБ. Он взялся за расследование убийства бывшего агента и случайно вляпался в заговор против Советского Союза.
Вдохновителем сюжета послужили книги Джона Ле Карре про Джорджа Смайли. Этот персонаж может быть известен вам по мрачному триллеру "Шпион, выйди вон", с Гарри Олдманом в главной роли.
Pnevmo-Capsula: Domiki
Жанр - платформер Год - 2022 Платформа - ПК, PS4 / PS5, Xbox One / Xbox Series S|X, Switch Разработчик - Валентин Помешкин (Россия) Издатель - Валентин Помешкин
Симулятор пневмокапсулы. Раньше в некоторых учреждениях были такие штуки, куда вставляешь послание и отправляешь его в другой отдел. В основном такие системы стояли на почтах и в редакциях газет. Применялись по большей части в XIX веке и начале XX, местами сохранялись до 1960-1970 гг. В том числе и в РИ-СССР.
Действие происходит в ранние годы Соза, но в альтернативном стимпанковом мире. Мы играем оператором такой почтовой системы, но с тем отличием, что в этом мире она стала масштабной и соединяет чуть ли не дома всего мира. Доставка окажется не такой простой, ведь на пути встанут головоломки и препятствия.
Проходится это дело буквально за полтора-два часа, но может порадовать хорошо проработанным антуражем эклектичного мира раннего СССР, сочетающегося со стилистикой Российской империи.
Уже анонсирован сиквел: "Пневмо-капсула 2: Атомянск"
И снова хоррор. Снова жуткая хрущёвка. Только теперь в роли злодея...Матрёшка (удивитесь, будто вы не читали заголовок).
В роли протагониста выступает курьер. Нет, не тот, который доставлял платиновую фишку мистеру Хаусу, а обычный почтовый работник, доставивший посылку на дом. Дом оказался живым, будто бы играющим с нежданным гостем, плюс по коридорам его ходит нечто. И тут не просто мистика, а очередная вариация на тему SCP, только вместо этой аббревиатуры говорят "объект".
Атмосфера тревожная, дополненная неплохой проработкой окружения и приправленная, внезапно, отсылочками. Например, в кастрюле с борщом плавает голова одного известного летсплеера (который в игру даже не поиграл).
Геймплей основан на решении сложных головоломок, требующих логического мышления, наблюдательности и креативного подхода — каждое разгаданное задание приближает к освобождению, но в то же время погружает глубже в историю здания. Про то, что здание живое, не просто так было сказано - оно само запутывает путь главного героя, не позволяя просто выйти на улицу. А сама Матрёшка, это рескин SCP-173 "Скульптура", с которой нужно постоянно держать зрительный контакт. В общем, ничего экстраординарного, но и сказать, что проходняк, тоже нельзя. Нормальный такой хоррор на вечер. (точнее его демо пока что)
Визуальная новелла про сумрачного гения Антона, задумавшего опасный эксперимент по контакту со своими двойниками из других измерений. Или клонами. Поди пойми.
А заодно в сюжет вплетена городская легенда о пропавшем поезде метро. Как-то связано.
Тут вообще много всего намешано, а тон более или менее весёлый. Никакой мрачнухи. Плюс какой-то неадекватный уровень нелинейности с несколькими десятками концовок.
Is There a Way?
Жанр - визуальная новелла Год - TBA Платформа - ПК Разработчик - SS GC Omnipotens (Россия) Издатель - SS GC Omnipotens
И ещё одна визуальная новелла (пока что разрабатываемая). На этот раз про заброшенную психушку в Ленинградской области. Разумеется непростую, а с жуткими тайнами. Действие происходит в 1952 году, на исходе сталинской эпохи.
В принципе, пока что это вся информация. После выхода её будет больше.
Doma
Жанр - диорама Год - 2023 (ранний доступ) Платформа - ПК Разработчик - Volfson Studios Издатель - Volfson Inc.
Ну и под конец вам просто творческую медитативную штуку. Тут нужно строить панельные дома из готовых блоков. Есть режим компании (собираем там готовые) а есть песочница.
По сути, это аналог Tiny Glade или Townscraper, но с эстетикой наших родненьких хрущёвок.
Я более 10 лет сидел на Пикабу, изначально этот пост планировал сделать именно там, хоть немного разнообразив баяны пятничным [Моё]. Но из-за деградации ленты и сайта в целом я отмёл эту идею и уже написанный пост отложил в долгий ящик. Продолжая сидеть на Пикабу, на прошлой неделе наткнулся на расследование, посвящённое "врачам - блогерам". Они ведут себя как инфоцыгане, имея собственного наставника в телеграмме, публикуя для заполнения своего онлайн-приема нейросетевые истории: https://pikabu.ru/story/otkuda_stolko_topovyikh_avtorov_ili_nyuansyi_vrachey_na_pikabu_12942103 Пост поднял большую волну ненависти, оголив реалии современного маркетинга в медицине.
В связи с этим мне вновь захотелось опубликовать свою историю, но с небольшой поправкой на тему разоблачения. Делать это на токсичном пикабу с риском влететь в волну хейта не хочется, чтобы не нарушать своего психологического спокойствия.
Как нельзя кстати мне попался этот молодой проект, как я понимаю имеющий в себе цель возродить "старый добрый пикабу". Наверное, в данный момент это идеальная площадка для "безопасной" публикации подобного контента. Итак, спустя 3 абзаца предисловия перейдем к изначальной теме поста.
Речь пойдет о создании "портала помощи пациентам", который постепенно превратился в «собственный бренд врача», о важности которого сейчас говорят многие "успешные успехи из инстаграмма". Пост не будет является чётким руководством к действию, а скорее рефлексией на тему медицинского образования и создания «личного бренда» с публикацией моего личного опыта.
Начнем издалека. Со школьного возраста я искал возможность заработка в сети. «Прекрасные» сервисы как «вммаил» или «сеоспринт», где за кликанье по ссылкам давали центики, позволили школьнику собрать стартовый капитал и углубиться в «вебразработку». «Пиком углубления» стал сайт на юкозе по майнкрафту, который в моменте посещало около 150 человек в день и который даже принес какую-то прибыль благодаря мерзким всплывающим баннерам и скачиванию файлов через депозитфайл.
С основным выбором профессии я определился ещё до появления первого компьютера - в садике, напугав воспитателей тем, что хочу стать патологоанатомом. После школы сразу случился медицинский вуз, время на жизнь исчезло, сайт был заброшен, но идея сделать что-то в сети сохранилась и тлела долгие 7 лет. Во время обучения меня увлекла дерматовенерология. Мне повезло, что в моем вузе была сильная кафедра кожных и венерических болезней. Заведующая кафедрой была заинтересована в обучении мотивированных студентов. Начиная с 4 курса я работал медбратом в отделении лимфом кожи, занимался научными работами по доброкачественным и злокачественным новообразованиям кожи, копил знания и "контент".
Несмотря на нежелание учить «бесполезные» предметы, и благодаря мотивации от будущей жены, я закончил медицинский с красным дипломом, что позволило сразу после специалитета поступить в ординатуру по уже любимой дерматовенерологии. Имея кучу балов за красный диплом, научную и волонтерскую деятельность, олимпиады, за работу в ковиде и работу средним медперсоналом во время учебы, я и моя одногруппница (которая плюсом к вышеперечисленному свободно владеет английским и стажировалась за границей) «легко» поступили в платную ординатуру, заняв два последних (из пяти) места в конкурсном списке. На следующий год, на мой взгляд, взяли всех желающих, так как количество мест было около 30. Ты можешь строить планы на жизнь, но Минздрав всегда сильнее. Бесплатного обучения в медицине в целом больше нет, есть целевое, которым я смог воспользоваться при обучении в специалитете, но не смог в ординатуре.
О современном медицинском образовании можно говорить много, но это не цель поста. Если человек, читающий данный поток сознания, собирается связать свою жизнь с медициной, помни: тебе почти 100% светит 1-2 года поликлиники после 6 лет учебы, прежде чем сможешь пойти в узкую специализацию (но это не так плохо, как кажется), если ты хочешь качественно учится, тебе обязательно понадобится финансовая поддержка хотя бы на первые 3 года специалитета, а лучше на все 6 лет от твоих родителей. В идеале не просто поддержка, а полное обеспечение, это не считая конского ценника на платное обучение, а подписываясь на целевое помни, что продаешь свою душу жопу Минздраву минимум на 3 года. Не всегда это выгодно. И в целом будь готов, что МЗ РФ будет считать тебя рабом (но в разных регионах по-разному, где-то ужасные перегибы, где-то все по-человечески).
Вернемся в дерматовенерологию. Мне очень повезло с наставниками. Нас заставляли не только читать учебники от корки до корки, но и давали возможность набираться практического опыта. В ординатуре я узнал обо всём разнообразии своей профессии: от Mohs-хирургии до венерологического приема, от меланомы до сифилиса, от псориаза до лимфом кожи, от приема в частном центре до ведения стационарных больных.
Именно в стационаре у меня зародилась идея создания сайта-помощника для пациентов (на самом деле для себя, так как он должен был экономить мое время). В кожном стационаре пациенты лежат достаточно долго, за это время они знакомятся, начинают делиться опытом в сердце отделения - мазевой комнате...
Если не иронизировать, лекарственное оснащение стационара сильно зависит от руководства и его отношений с региональным Минздравом. Там, где работал я, препараты были хорошие, но за свою практику довелось видеть или «слышать» обратные ситуации, особенно в ЦРБ.
«Деды» учат зеленую синюю и красную молодежь, как лечились в их время, делятся авторскими методиками: 1. Залезть в дубовую бочку с почти кипящей водой, чтобы распарить кожу, чтобы она слезла и выросла новая здоровая; 2. Компрессы с керосином, солидолом, мазутом; 3. Различные авторские диеты: например, диета с избытком квашеной капусты, потому что в ней витамин С, а он очень полезен для кожи, вот только капуста усиливает газообразование, что создает особую атмосферу в палате; 4. Во время ковида стало больше альтернатившиков, появились люди с чудодейственными коробочками на теле, которые помогают от всего.
У врача в стационаре нет времени читать лекции о кожных заболеваниях и о доказательной медицине каждому пациенту, врачу нужно вести документацию, принимать и выписывать пациентов, а затем бежать на вторую-третью работу. От этого страдает качество лечения. Таким образом, место врача в просвещении занимает народное творчество из мазевой, советы из всемирной паутины или мои любимые газеты.
Я решил сделать онлайн-статьи на базе паблика вк (так как это просто), чтобы можно было давать «домашнее» задание пациентам в виде прочтения статей по их заболеванию, которые подготавливал я сам. К тому же создание таких статей расширяло мой собственный профессиональный кругозор. Начал с самых популярных заболеваний. В последствии большинство курсовых работ были преобразованы в материалы для пациентов, не зря же я делал эти «доклады» для сессий. Практика в ординатуре показала, что схема работает. Пациенты при их плановых осмотрах во время госпитализации начинали сами задавать вопросы по прочитанному материалу, и (я очень надеюсь) это позволило сформировать у них современный подход к лечению их заболеваний, добавить критичности в их поиск информации в сети. Проект единолично мною был признан удачным и началось его расширение в виде создания полноценного сайта.
Изначально хотел по старой памяти использовать Ucoz, но уже не помню почему мой выбор пал на Craftum (не реклама, но если создатели готовы мне заплатить, то, пожалуйста, спишитесь со мной). В целом, не жалею о выборе. Не без нюансов мне удалось воплотить в жизнь свои задумки. Хочется отметить поддержку сайта, они действительно помогали мне в сложных моментах (правда, часть из них создали они сами).
Сайт уже претерпел множество изменений, так как практика показала, что не все мои идеи были удачными. В данный момент сайт представлен сборником статей по частым дерматозам, опухолям кожи, венерологии, лечению заболеваний и уходу за кожей
Меню сайта отражает основные статьи для пациентов.
Так же на сайте представлен и блог. По сути блог это возможность постоянного наполнения контентом, которое также несколько увеличивает трафик. Статьи для блога формируются из собственных мыслей и клинических кейсов с приемов, которые разрешили опубликовать пациенты.
Посты с "блога" под своим доменом после индексации поисковиком публикуются в паблике ВК и телеграм-канале. Часть трафика с сайта конвертируется в подписчиков. Изначально все ресурсы (вк, сайт, телега) были неперсонализированны, так как мне было спокойнее оставаться "анонимом" в сети. Постепенно дискомфорт от онлайн публичности прошел, и пришло осознание того, что данные интернет-проекты - прекрасная личная маркетинговая основа для заполнения своего платного приема (да, так вышло, что доктор, потративший 8 лет на обучение (2 из которых полностью за свой счет), не захотел работать в ОМС).
На сайте появилось больше информации обо мне, появилась возможность записать ко мне на прием "офлайн". У пациентов появилась возможность написать мне напрямую, что привело к спросу на онлайн-консультации.
Изучив законодательную базу, сделан вывод, что первичные консультации онлайн законными не могут быть априори. Однако существует большое количество площадок (яндекс здоровье, сберздоровье и так далее), оказывающие такие услуги. По сути, они оказывают "информационные" услуги, не занимаясь постановкой диагнозов и не назначая лечения (избегая прямых формулировок). Данные сервисы берут комиссию за свои услуги. Один сервис мне предложил 60%. За что я отдам 40%? Мне не нужна реклама от них, ноутбук и камера мои, сайт и блог мои. Юридическая защита от них сомнительная, явно 40% не стоит. Изучив примеры врачей, которые ведут свою деятельность онлайн самостоятельно, я выбрал именно такой путь.
Оформившись самозанятым и оператором персональных данных, я стал брать реальные деньги за "информационные консультации". Каждый раз проводя такую консультацию, ощущаю дыхание прокурора за своей спиной. Мне очень интересен кейс расследования, которое случилось на пикабу, так как разгневанная толпа стала писать реальные заявления на врачей блогер в прокуратуру, на их места работ и учебы. Приведет ли это к персональным последствиям для специалистов, покажет время. Право у нас не прецедентное, однако "громкие" дела всегда имеют влияние на обычные.
Вся сфера онлайн-медицины весьма и весьма серая. Вы никогда не можете знать наверняка, кто именно вас консультирует в "частном" порядке. Это может быть ординатор, может быть человек без медицинского образования. Реальная "телемедицина" проводится между врачами региональных учреждений с федеральными центрами, где более опытные врачи помогают менее опытным или менее обеспеченным с точки зрения материальной базы коллегам с тяжелыми клиническими случаями.
Отдельного внимания стоят "докмед" блогеры, которых стало очень много, так как это крайне денежная сфера и очень эффективный метод пиара в медицине. Докмед врач может лечить как "обычный врач", но брать за свои услуги в несколько раз больше. Расследование на пикабу показало, что люди, научившиеся пользоваться нейронками, продвигают себя как крайне опытных специалистов докмед медицины, при этом не имея реально большой клинической практики по теме, о которой говорят. К тому же не каждая сфера медицины потерпит онлайн. Мне трудно осуждать коллег. Кто-то из вас отказался бы от х2-х5 к цене услуг, которые вы оказываете за деньги? Да, именно услуг, ведь медицина в капиталистическом мире является высококвалифицированной, часто труднодоступной услугой.
Моя личная позиция, что в последнее время маркетологи извратили понятие доказательной медицины, что в будущем приведет к последствиям (хотя я сам прибегаю к такому маркетингу и называю себя "докмед" врачом, но это отдельная тема для разговора). Если интересно мое понимание доказательной медицины, то напишите об этом в комментариях. Или можете прочитать вот эту книгу и все понять самостоятельно:
Какой-же итог блогинга для практикующего врача: 1. В первую очередь, моя онлайн деятельность - это хобби, которое приносит мне удовольствие (почти всегда). Определенная рефлексия на тему моей профессии, без которой легко выгореть. Если вы - рядовой врач без желания вести соц сети это станет обременением. Финансово проект отбил все затраты (хостинг,домен). Затраты времени я не считал.
2. Я не могу оценить, насколько плотнее стала моя запись благодаря моему блогу, но иногда я слышу от первичных пациентов, что они читали мои соц сети.
3. У меня появился опыт онлайн консультаций, в том числе с пациентам из-за границы, я приобрел реальную практическую информацию о системах здравоохранения Европы с точки зрения обычного человека.
4. Начало платных онлайн-консультаций снизило количество желающих их получить, а меня избавило от проблемы выгорания из-за необходимости отвечать всем страждущим.
5. Я смог помочь людям из различных уголков нашей страны и даже мира. Я смог онлайн вывести в ремиссию несколько человек с дерматозами после неправильного лечения по месту жительства (мазали гормоном то, что им мазать нельзя). Онлайн по анализам крови "непонятную" сыпь по месту жительства, которую лечили почти год, превратил в волчанку и смаршрутизировал пациентку к профильным докторам - ревматологам. Данные кейсы укрепляют твою самооценку и понимание, что ты все делаешь верно.
Пожалуй, на этом всё. Не знаю, буду ли я писать что-то в будущем, но на комментарии под этим постом постараюсь ответить.
P.S. Является ли этот пост рекламой? Отчасти да, так как почти все в современном интернете - реклама в том или ином виде. Однако, я специально не оставил ссылок на себя и использовал ник, не связанный со своими онлайн-проектами.
Идут два парня. Один - модератор, второй тоже козёл. (с) @Bespiril
Приветствую тебя, О прекраснейший из великих, о мудрейший из сильнейших, о добрейший из живущих! Вот и настало время для нашей сказки об Архангелах. Присаживайся же поближе к моему теплому очагу, сейчас я буду согревать тебя теплым глинтвейном и историями о великих воинах.
От автора: Арха́нгел - это ангел высшего ранга. В нашем повествовании Архангелы - это Ангелы-Воины, что охраняют наш покой, защищают нас от внешних и внутренних угроз.
Одно из сохранившихся изображений Архангела-Воина, найденное в летописях при раскопках. По доброму лицу этого воина сразу видно, что ему можно доверять.
Но Капибары-воины не сразу стали такими мускулистыми и накаченными, ведь они не были закалены в боях. Сначала они были милыми няшками. И все хотели делать им "буп" и тискать... Это спустя десятки словесных битв и перепалок, они начали наращивать свои способности, делали анжуманя, пресс качат и бегит. И только потом, наработав скиллы, научившись правильно стрелять из бан-хамера, и разить словом аки строгим взглядом, они смогли дать клятву Святой Капибаре, и занять место в Легионе Архангелов.
Изображение стажера Капибары-воина после первого тренировочного дня в чате-Флудилке. Предположительно модератора - @Tulip он же @Baxmyrka
26 Июля, примерно в 2 часа ночи по МСК, было объявлено о наборе Модераторов из числа жителей нового мира Капибары. Из числа откликнувшихся были отобраны за день двое - @Bespiril и @baxmyrka.Первые модераторы отбирались сроком на два дня, позднее это правило было упразднено. Уже 29 Июля Глав.Модером был назначен @Bespiril , а на следующий день постоянным модератором стал @baxmyrka. Позднее к команде модераторов еще присоединились @ShaySis и @Xena , и @Kerhan с @secondball, позднее и они станут постоянными модераторами. Еще позже к команде присоединится @Sakkros или просто Касперович - житель дальних часовых поясов - на случай если основные модераторы спят) Спят, прикиньте? Я думал им не положено.
Судя по священным скрижалям - самые сложные времена были именно в самом начале. Так как публика собралась разношерстная и вся в одном месте - снежинки и буйные, любители Вахи, любители политоты, любители сисек и дик пиков и прочее прочее … соответственно и общались они кто как умел, кто-то агрессивно, кто-то нежно, кто-то интеллигентно, короче пиздец там был, в самом начале. Сразу же начались провокации, посылы на хуй друг друга и другие прелести. Это я еще про злостных спамеров молчу. И все это в одном - двух каналах в телеграмме. Представляю как охуевала первая двойка модераторов.
Оптимальное решение для всех выбрали почти сразу - всех разнесли по комнатам и интересам, в рамках телеграмм-канала это было возможно. Любители постить и читать - могли насладится этим в своих каналах Капибара Новое и Популярное, Слава Святой Капибаре - бот был уже готов. Любители поболтать без мата - шли в комнату Болтальню, там заведовала всем злая тетка - Потата, известная в узких кругах как Беспринципный Ась, или как мы знаем её сейчас - @jewellerpotato Если кто хотел кого на хуй послать по доброму - те шли во флудильню, и флудили там от души. Пара тысяч сообщений за день - это было всего лишь нормой для флудильни! Ранее болтальни, по просьбам трудящихся - создали и "не такую веселую" флудилку - Душнильню - там за все отвечал какой то Лысый - @Eisenporn и @Kerhan - могучий Владыка Душнильни. Позже там остались одни Вахоебы, они там все позасрали своей Вахой, да благословит их Император.
Вот теперь и представь, дорогой мой друг, как это было - модерировать канал в самом начале? Правила писались тут же на крови забаненых на совершаемых жителями ошибках. Помните тот пост, как чувак пригласил к себе пикабушников на Новый Год, и следующий его пост после праздника??? Вот в телеграмме у капибары был тот самый Новый Год) Только при этом надо было еще и попытаться всех сплотить, подружить и обязать соблюдать правила. Короче задачка была нетривиальная.
Изначальные события и общение в чатах - можно описать словами «стихийная анархия и коммунизм» (с). Во флудильне с первых дней успел сформироваться костяк пользователей, которые ссылались на саморегулирование в общении друг с другом, отвергая помощь модерации, пока не начали откровенно сраться с другими участниками. Но понятное дело, что приветственное «пошел на хуй» для одного и другого человека, будут восприниматься по-разному. Полетели первые Баны, и первые разборки с модерацией. Началось все с того, что играя в игры в телеграмме, по типу игры Что,Где,Когда? Между жителями произошел первый срач, после которого пара человек отлетела в бан. Начались разборки, один виноват, второй не виноват и тд. Сильно углубляться в эти разборки не станем, нам интересно другое. Что начались первые качели внутри самой Капибары. Качели не с кем то со стороны - а с активными жителями чатов. Игры изначально проводились в комнате Флудильня. Ясно море, что на время проведения игры, жители которые хотели просто попиздеть друг с другом изгонялись. И это было неправильно, поэтому была создана еще одна комната - Игральня, где играющие могли никому не мешать.
Кстати, примерно в это же время, с первыми качелями с модерацией - произошло очень яркое запоминающееся событие - «Пришествие ЛжеПерилла». Если коротко - то в чат завалился Твинк(копия) нашего главного Архангела - полностью копировавшая имя, фото и аккаунт Глав.Модератора - @Bespiril , и начал от имени администрации сыпать «новыми правилами» которые абсолютно разваливали весь существующий сложившийся демократический строй. Началось некое бурление говн, с криками наших бьют и прочими прелестями, а некоторые пользователи даже собирали чемоданы и уже собирались уходить. Но администрация вовремя отреагировала - можете почитать здесь: https://t.me/new_old_pikabu/11818/318807
Кстати после этого в правила добавили пункт - о недопустимости создания твинков, за это теперь начали выдавать перманентный бан.
Еще одним камнем преткновения между жителями и модераторами стала безанонимная модерация. Модераторы работали под своими аккаунтами, и естественно участвовали в обсуждениях, и в особо бурных и трепещущих тем более. И иногда, а точнее - почти всегда, высказывали точку зрения. И становилось непонятно, а чья это точка зрения? Официальная, или все таки личная. Первым под такие обвинения попал - @tulip. Обвинения были обыкновенными, мол вахтер, подлец и вообще отдайте мне бан-хамер, я вам покажу ъуъ!!! После такого перфоманса, было принято решение - всех модераторов, кроме @Bespiril сделать цветными. А команду считать - радугой. Беса решили оставить как есть, потому что привыкли. https://t.me/new_old_pikabu/11818/403499 Объявление о анонимизации модераторов.
Но вернемся в игральню, там тоже было очень весело. Поначалу. Пока не начали играть в мафию. Помимо того, что в комнате проводились разные квизы, по типу ЧГК и прочего, игроделы начали там же проводить и игры в мафию, сначала текстовую, а так как игра была долгой, и требовала для проведения игры своего Бота, то комнату не смогли поделить, и начался очередной холивар… Альтернативный канал с мафией начал рекламировать мафию во время других игр, что мешало проведению этих самых игр. Ну типа во время игры заходил просто тип, и ни с хуя начинал кидать ссылки на мафию, и кричать что вот сейчас проводится игра. Как-то раз, так @Faratey чуть ли не один остался в комнате, без игроков.
Кто-то хотел квизы, кто-то другие игры, кто-то мафию… тут и администрация вмешалась со «своим» видением, ибо не хотели пускать непонятных ботов в комнаты канала, короче начался лютый замес. В итоге жители-игроделы начали кричать !бунд!, притягивать к попыткам модерирования администрацией - слова с окрасом «ментовской произвол» и тд. Потом в обсуждения вмешался @lumi , потом Ольга… Короче битва шла насмерть. Потом кто-то хлопнул дверью и создал отдельный канал с названием «Мафия без Капибар»… Администрация совсем огорчилась. Потом конечно в название добавили Капибар и ссылки на основной канал, но в сердцах уже было многое сказано и с той и с другой стороны… Итог был закономерен - игральня прожила еще недолго, ибо игроделы разбрелись кто куда.
Надо отметить что после этого канал с мафией совсем отделился, и даже готовил заговор с целью собрать 30 аккаунтов или ботов, и нагнать их в чаты. Дабы накидать репортов с жалобами на канал Капибары, что бы ее заблокировали навсегда. По другой версии, никакого заговора не было. Мафиозники никаких набегов и диверсий не готовили, только шутили про модерацию которая везде видела угрозу. Собственно паранойей администрации настоящие вредители и воспользовались, сделав пару вбросов на которые администрация отреагировала и поссорилась с частью активных пользователей чата. Но ни ту, ни другую информацию теперь проверить не представляется возможным. Так как монускрипты утеряны.
Архангелы в любом случае, на это отреагировали внедрением бота, который мог бы отражать такие атаки, не используя живую силу Архангелов. https://t.me/new_old_pikabu/11818/411170
С чем же еще столкнулись жители и Архангелы? С набегами с сайта пип-май…. Ох уж эти мерзкие лягушкассы. Бэээ.
Один из лягушкоссов, занятый своим обычным занятием...
Ваш покорный слуга, сам расправлялся с парочкой таких, не не… я был не один. У нас была флудильная дружина, отряд самоубийц, революционеры Флудилки, бесславные ублюдки… Но вернемся к мерзким лягушкассам, почему то им было забавно приходить в чаты и устраивать там срач, тревожа жителей флудилки… Они мимикрировали под какого-нибудь персонажа - например девочку 12 лет, и потом разводили холивар, в стиле: а зачем вы тут матные слова пишете? или тетю с титями смотрите? Засирая весь канал этими вопросами/запросами… и пытаясь звать Архангелов, что бы те банили постоянных жителей. Иногда это удавалось, и кому-нибудь из капибар прилетало по голове в пылу драки бан-хамером… но в большинстве случаев удавалось доказать, кто истинное зло.
Я думаю староверы Капибары напихают мне теперь в каску, за то что упустил многие моменты, типа банов-перебанов особо одиозных личностей чьи имена нельзя называть, но там такие дебри-передебри, что описывать те события не вижу смысла. Там все сводится в большинстве своем к провокациям и последующему бану, а после амнистии опять провокации и опять бан, и все по кругу. Такое себе чтиво.
Далее началось правление @Moderator_Black . На его век пришлось уже совсем немного битв, не такой уже был ажиотаж, да и активных чатовцев осталось поменьше, ведь практически в это время Капибара вышла в бету, и основной актив либо потянулся туда, либо просто разбрелся...
После всех известных событий, самым расстроенным наверное выглядел @Bespiril. Думаю он и ушел после этого всего, особенно сильно разочаровавшись в некоторых жителях. На его примере я часто напоминаю себе, что там за экраном под ником moderator сидит такой же человек, который хочет добрых слов, хочет поюморить, иногда поучаствовать в обсуждениях. И меньше всего этот человек хочет получить в свою смену порцию говна от ноунейма из интернета. Хочу помнить об этом почаще. И напоминать остальным.
Теперь же просто предлагаю вспомнить наших модераторов, которые останутся в наших сердечках 🫶🏻🫶🏻🫶🏻 ♥️♥️♥️навсегда.
@Bespiril Но насколько я помню, он никогда не пользовался этим аватаром.
На этом все, мой друг. До новых встреч, о милейший из мудрых и благороднейший среди равных.
Огромная благодарность выражается @vervolph за поиск информации. И всем остальным, кто помогал, ребята спасибо Вам) А так же огромное спасибо нашему художнику - @Sergej_Serov за такие крутые аватары для наших модераторов, знаю тебе это уже говорили и не раз, но от еще одного раза точно не отвертишься) Ну и моему братишке - @nameless.second за то что он красавчик, умеет рисовать красивых лосей)
Продолжаю поиски на локации "Пересыхающее Озеро". День второй. И он преподнёс, довольно интересный сюрприз, но всему свое время.
Решил сначала еще раз пройтись по пересохшей части - может чего пропустил?
Монет не было, за то попались картечины:
С десяток подшипников:
Какие-то накладки из толстого железа:
Несколько плугов:
И очень интересная свинцовая пломба, явно дореволюционная:
Поднялся повыше - к старым деревьям. Именно по эту границу стояла вода до 50-х годов. Нашел нож:
Потом, вдруг - сигнал крупного железа. Начал копать:
Там показалась часть, какого-то механизма:
По итогу выкопал и озадачился:
Что это? От чего это?
Выполнена из чугуна. Размера - большого и весит много. И тут-же, в пяти-семи метрах еще один мощный сигнал:
Снова копал:
Помимо лопаты, были использованы лом и кирка. По итогу извлек, снова... Колесо?
Весом оно было, как первое и очевидно, они являлись частью одного механизма. Так и не додумал - от чего это все. Помимо этих двух находок, набрал всякой мелочи:
Вот полноценное видео этого выхода, но оно сюда не встраивается. Находится в моем блоге и если вдруг кому интересно, просто нажмите сюда.
Металла вышло на 3000 - 400 (бензин). Итого - 2600 рублей за 4 часа поисков. С уважением, Евгений Хрусталев.
Продолжаю осматривать деревенский сарай, с любезного разрешения его нового хозяина. Такие помещения, могут удивить, что сегодня и произошло. Хотелось-бы акцентировать внимание на одной находке.
Итак, в углу, за овечьими шкурами:
Мною был обнаружен старинный, фанерный чемодан, связанный веревочкой:
Естественно, я развязал ее и содержимое несколько удивило:
Там находилась старая коробочка, связанная, почти так-же, как и чемодан, Чутка отогнул угол и понял, что там находятся елочные игрушки и гирлянды:
Игрушки, почти все побились:
Ну и вторая находка, самая достойная:
Была завернута в старую шаль, которая развалилась от времени. Это статуэтка, сюжет "Гармонист с Девушкой". Материал - фарфор. Ну, коли разрешили забрать, что понравится, все одно - под бульдозер, я ее и забрал.
Дома слегка отмыл и поглядите, какая красота:
Дома полез искать информацию и заодно узнать стоимость. Оказалось, что эти статуэтки выпускались в 60-х годах. Конкретна эта, судя по клейму, была сделана в 1967.
Потом решил узнать сколько стоит. Оказалось тоже - совсем не плохо!
Фото из открытого источника.
Цены колеблются от 10 000 до 13000 рублей - именно в такой сохранности. Мало того, их почти и нет нигде в продаже.
Короче - повезло...
Думается - продам, какому нибудь коллекционеру, а фермеру, которому принадлежат строения завезу гостинец. Спойлер: купила подписчица за 5000 рублей.
Всем привет. Осень благодатная пора для поисков, как и весна. Именно по этому я поехал к одной деревне, где вспахали небольшой участок. Вроде как, там была переправа для сельхозтехники.
И почти сразу-же выкопал радиатор:
К сожалению - железный, а не латунный. Потом был топорик - целый:
Такие берут на барахолке по 250-300 рублей. Всяко лучше, чем по цене металлолома (21 руб/кг на данный момент). Потом накопал килограмм 30 всякой мелочи и вылетела изумительная подковка:
Такие покупают у меня по 150-200 руб. Постоянных клиентов нашел на авито. Плавно вышел на полуразрушенный сарайчик. К сарайчику прилагался заброшенный дом.
Сам дом обнесли уже местные, но под домом я решил проверить все-же.
Там иногда бывают довольно примечательные вещи, которым деревенские цены не ведают. Тут пришлось отвлечься. Подошел дед. Пообщались минут 15. Рассказал, что у дома наследников нет и вообще - тут жить никто не будет и не купит землю. Мол - низина и ее затапливает. Потом спросил про металлоискатель. Глаза загорелись - на прошлой неделе его внук потерял айфон ХР. Помоги найти, а? Потеря - в низине. Связь там совсем плохая, а у речки - совсем нет. Это на предложение прозвонить его.
Пошли вдоль речки - бум! Нашел! Старик предлагал денег, но у меня принципы - со стариков и детей не беру вознаграждения.
Снова вернулся к дому. Ничего особенного там не было - так, достал пару полусгнивших колес от телеги. Берут дизайнеры по 500 руб, в таком состоянии:
Ну и снова - добрал мелочуги всякой на пустыре. Еще килограмм 70. Поехал - догоняет старик. Мол, нужно чего ни будь дать. Так нельзя. Татары - народ обидчивый, если подарки не принимаешь. Сошлись на самом странном вознаграждение: дал несколько досок от разбора своего строения:
А мне, как раз грядки в теплице сделать.
В итоге - оба довольны. У его внука - телефон, у меня - доски.
Там все про поиски, находки, обзоры оборудования, которое использую при поисках, отчеты по продажам всякого, байки. Да куча всего... Особо чувствительных прошу простить за ссылку на Дзен. Но все-же - это авторский контент.
Сегодняшний мой рассказ будет о швейцарской шоколадной фабрике.
По прибытии в Бюль, я села на автобус, чтобы добраться
сначала до шоколадной фабрики Maison Cailler.
Вход на шоколадную фабрику стоит 17 швейцарских франков, но вход в данный музей
бесплатен по проездному, что у меня был оформлен (описывала ранее). Кстати, в этом месте меня впервые подвели гугл карты, которые показывали, что по паре дорог пройти можно, а на деле дороги ремонтировались. Пришлось искать обход, зато в итоге до фабрики я прошла по тропинке среди зелёных лугов, а не по дороге.
Фабрика снаружи.
Рядом с фабрикой пасутся коровки.
При входе на фабрику выдали аудиогид на русском языке, что
было очень удобно, так как внутри Вам рассказывают о истории шоколада с момента
того, как его использовали ацтеки (как горький напиток), о том, как он оказался
в Европе и о том, как стал привычным нам сладким напитком и твёрдым шоколадом. Всё это сделано в виде серии залов, посвящённых тому или иному периоду истории шоколада, со световыми и звуковыми эффектами. Когда прослушаешь рассказ аудиогида об этом периоде, открывается дверь в следующий зал. Запускают на экскурсию группами, каждые 15 минут, в тот момент, когда я приехала, людей было немного, так что по залам я прошла одна.
Кадр из зала истории шоколада, посвящённый ацтекам
Зал, изображающий транспортировку шоколада в Европу на корабле (под звуки чаек, скрипа палубы и изображение меняющегося пейзажа в иллюминаторе)
Испанцы первыми привезли шоколад в Европу
Франция. Период, когда шоколад стали делать сладким и стали воспринимать как напиток любви
История шоколада в Швейцарии
Далее Вас выпускают в пространство к остальным посетителям, немного показывают цех за стеклом, машинку, упаковывающую батончики (в выпуске Орла и решки она была), после чего
проходишь в зал, в котором рассказывается о современности шоколада Cailler.
Цех за стеклом. Визуально там почти ничего не происходило.
Можно посмотреть, потрогать и понюхать какао-бобы (также какао-масло и различные орехи), почитать,
как заботятся о собирателях этих бобов в южных странах, какие производители замечательные
и не используют детский труд, послушать сочинённые рассказы работников, как производитель улучшил жизнь собирателей какао-бобов в южных странах. Это уже выглядит как типичная реклама, тем более,
что становится понятно, что брендом Maison Cailler в настоящее время владеет знакомая нам фирма Nestle.
Какао-бобы
Здесь можно сравнить пропорции основных ингредиентов в разных видах шоколада.
После этого тебе предлагают
взять кусочек шоколада и воздействовать различными органами чувств на шоколад:
сначала понюхать, потом осмотреть (смотрите, какой блестящий), осязать, обратить внимание на вкус, после
чего ты проходишь на дегустацию. Производитель утверждает, что их шоколад самый вкусный благодаря молоку альпийских коров. На дегустации всего 5 видов шоколадок (есть
можно сколько хочешь), в целом, довольно обычного, но после того, как
наслушаешься историй, прочувствуешь шоколад, он и правда кажется вкуснее, чем
без всего этого. В Орле и решке Регина Тодоренко правильно сказала, сюда надо
брать с собой воду, иначе очень сильно захочешь пить и много не
продегустируешь. Я прислушалась к её совету и надегустировалась всласть).
После дегустации проходишь в магазин продукции фабрики (и
сопутствующих товаров, например, колпаков и фартуков с логотипом, венчиков и форм для шоколада). И понимаешь,
что весь аттракцион создан ради того, чтобы ты под воздействием всего этого
маркетинга купил что-либо. Ценник на шоколадки с фабрики действительно меньше, чем в
магазинах. Никаких секретов, раскрывающих технологии процесса, не рассказывают, технологические операции не показывают, видно только один единственный цех за стеклом, в котором не понятно, что есть что. Также на фабрике за большие деньги продают мастер-классы по изготовлению фигурок из шоколада (вероятно, учат темперировать шоколад, раскрашивать формы и делать фигурки), по изготовлению конфет, медиантов. Например, МК по изготовлению конфет с пралине или изготовлению трюфелей стоят по 80 франков с человека. Проводят на французском, немецком и английском языках.
В целом, фабрику посетить стоит только если есть возможность
бесплатного визита. За деньги получается не выгодно.
На тему шоколада же скажу следующее (хотя, на вкус и цвет все фломастеры разные товарища нет): пока самый лучший молочный шоколад я пробовала бельгийский, тот, что часто используют кондитеры, Callebaut. Да и тот, что в бельгийских магазинах для туристов продают, тоже очень вкусен, не знаю, какой они используют. Также хорош французский тёмный, Michel Cluizel, но это самый дорогой шоколад, который я видела в жизни. Швейцарский вкусный, но не сильно отличается от того, что продаётся у нас. Например, швейцарский шоколад Линдт (Линдор) можно купить и у нас, вкус тот же, что и в Швейцарии у тех же Линдт.
Как-то раз я пошла на очередное разорение и купила крошечную коробку конфет дорогущей фирмы Läderach в Церматте, чтобы отпраздновать исполнение мечты. Фирма позиционирует себя как элитный шоколад, так что мне, как человеку, интересующемуся кондитерством, было любопытно попробовать. Но вкус конфет оказался приторным, а ощущение - словно жуёшь пластилиновую Милку.
Läderach
Ещё один швейцарский шоколад, Toblerone, с горой Маттерхорн на упаковке, пробовали многие, тут уж дело вкуса, кому-то нравится, кому-то нет.
Toblerone
Подводя итог про шоколадную фабрику. Ожидание: было интересно узнать особенности производства шоколада и шоколадных конфет в фабричном масштабе (чтобы сравнить с технологией приготовления конфет и плиток домашних кондитеров). Реальность: этого нет, тебе рассказывают то, что можно прочитать об истории шоколада в интернете (хоть и визуально красиво), а потом начинают маркетинговую атаку на тему: "Мы такие замечательные, наш шоколад самый-самый, мы - социально ответственная организация" (словно снова оказалась на лекциях по маркетингу). Зато угощают! =) За бесплатно - замечательное развлечение. За 17 франков - проще купить шоколад где-то ещё.
Господа и дамы, делюсь макетами для печати подарочных новогодних открыток и конвертов к ним. Понимаю что момент упущен, но кому нужно, подготовятся заранее)
Возможно, прочитав заголовок, вы подумали что уже читали про эту консоль. Но нет :)
То была Magnavox Odyssey, а это совершенно новая -- Magnavox Odyssey 100! Аж на три года новее своей предшественницы
Итак, мы переносимся с 1972 в 1975 год. Нас ждет весьма бурное развитие рынка домашних приставок. За прошлые три года не вышло ни одной из них, а в следующие три года их будут десятки разных. Ну как разных) На рынке появятся несколько производителей, и каждый из них будет выпускать свою линейку консолей.
Небольшое отступление
Обо всех я рассказать не смогу, по этому хочу сосредоточиться на четырех из них:
- Magnavox Odyssey series
- Atari Pong series (первые консоли от Atari)
- Coleco Telstar series
- Color TV-Game series (первые консоли от Nintendo)
По каждому производителю я хочу делать два поста:
- о консоли, которая есть у меня
- краткий обзор всех остальных консолей в своем модельном ряду
А теперь го смотреть новую железку!
Снова посылка с Ebay. Стоимость покупки -- 98$
После распаковки мы видим такую вот красавицу. Лично мне очень нравится ее цвет)
Однако, кроме изменения дизайна, так сразу можно заметить и некие упрощения, относительно прошлой версии (см прошлые три поста):
У нее отсутствуют геймпады. Теперь все органы управления расположены прямо на консоли. Решение, честно говоря, спорное. Но так, видимо, было дешевле.
Так же, больше нет никаких картриджей. В консоли реализовано две игры. И большего вы никак не получите.
Помимо этого, комплектация тоже упростилась. Больше нет никаких наклеек на экран.
Но, самое интересное то, что цена не изменилась) Прошлая стоила на старте продаж 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день) и эта стоила столько же. Однако, видимо продажи были совсем плохими, так как уже через год цена уменьшилась аж до 40$
Ну да ладно, что мы всё о плохом. Давайте поговорим об позитивных новшествах
- Графика. Может это и не заметно, но качество сигнала улучшилось.
- Звук!!! Да, теперь мы можем играть со звуком. Не со звукамИ, а со звукОМ. Он тут один, издается при столкновении мячика и игрока. И, что самое интересное, издается не телевизором, а консолью. В ней встроен "динамик". - Механический счет игры. В прошлой консоли вам приходилось полагаться на свою память. Ну или записывать на листочке. Ужасно не удобно :) Теперь же всё стало гораздо проще. На консоли есть два ползунка, которые нужно вручную передвигать)) Может показаться странным, но на то время это было явно гораздо дешевле и проще, чем хранить\выводить циферки на экран.
- Программная обработка столкновений мячика с верхней и нижней гранью. Да, прошлая консоль и такое не умела.
- Так же, если мячик улетел за границы экрана (читай -- тебе забили гол), то в прошлой нужно было нажимать на кнопку "Reset" на геймпаде. Теперь же достаточно просто коснуться "игроком" середины экрана
- Большая часть игровой логики теперь реализована в четырех чипах. Думаю, что надежность от этого сильно повысилась
Последнее изображение -- с интернетов. Потому как разобрать свою до такого состояния у меня не получилось
Игры!
Как я и говорил, их всего две. Переключаются -- переключателем на консоли
Обратите внимание на странную траекторию полета мячика. Дело в том, что игроки управляют этой траекторией :)
Первая -- Теннис, он же классический Понг.
Ничем особо не отличается от такой же игры в прошлой приставке
GIF
Вторая -- Хоккей.
Вот в нее играть уже интересней. Потому как мало обойти игрока, нужно еще и в ворота попасть. А это гораздо сложнее))
GIF
Итог: как по мне, то консоль получилась неоднозначной. В ней есть много прикольных новых вещей, но так же она явно сильно упростилась, по сравнению с предшественницей.
Если у вас есть Magnavox Odyssey, то я бы не рекомендовал выпрашивать у родителей еще 100$ на новую консоль)) Оно того явно не стоит. Лучше подождите пол годика, пока не выйдет Atari Pong :)
Хочу поделиться моим описанием простого, но очень милого тигрёнка. Вязание крючком. Выбор пряжи за вами, крючок подбирайте под пряжу так, чтобы было плотное вязание. Если появятся вопросы, задавайте.
Сокращения:
ВК - «волшебное кольцо» или кольцо амигуруми
ВП - воздушная петля
СБН - столбик без накида
СС - соединительный столбик
ПС - полустолбик с накидом
пр. - прибавка (2 раза провязать в одну петлю)
уб. - убавка (2 петли провязать вместе)
(...)хn - повторить n раз, указанное в скобках
Понадобится рыжая, белая и черная пряжа, глазки или бусины.
Лучше сначала связать все детали, а потом производить их сборку.
Вязание идет по спирали, без петель подъема.
Голова
1) 6 СБН в ВК
2) (пр.)х6 = 12
3) (1 СБН, пр.)х6 = 18
4) (2 СБН, пр.)х6 = 24
5) (3 СБН, пр.)х6 = 30
6-8) по 30 СБН (между 7 и 8 рядами вставить глаза)
Привет, мои юные и не очень друзья, и очень не друзья! А также все те, кто интересуется темой загородного домостроения. Меня зовут Илья, я специалист по техническому обследованию загородной недвижимости, много лет пишу здесь посты о своей работе. Этот пост не будет исключением и поговорим мы про обследование дома стоимостью более 40 млн. рублей при площади около 200 м2. Итак, надеваем спецодежду, хватаем зелёный уровень и выезжаем на объект!
Элитная недвижимость составляет примерно 20% от количества моих выездов в месяц. Что, в общем, неудивительно - продаются такие дома долго, покупатели смотрят их нечасто. В этот раз я ехал на объект по просьбе постоянного заказчика, он инвестирует средства в перспективные объекты недвижимости с целью их последующей перепродажи после ремонта. Либо их сноса и строительства нового дома, если участок перспективный.
Заказ обещал быть интересным, т.к. хозяева дома заявили, что он построен из финского домокомплекта, привезённого в РФ 20 лет назад. Мне хотелось посмотреть на чудеса финских технологий 20-летней давности. Поэтому я спешил, несмотря на скользкую зимнюю дорогу. На месте меня встретил разговорчивый и бесполезный риелтор. Как любой риелтор, он ничего не знал ни о здании, ни о его конструкции. Но зато у него были ключи от дома. А больше мне ничего не требовалось.
Заходим через калитку и сразу же видим печальную картину - цоколь, оттаявший по периметру. Это свидетельствует о высоких теплопотерях, то есть фундамент у нас не утеплён. А значит, финский домокомплект собирали совсем не финны.
Тепловизор подтверждает догадки. Жёлтым светом светится меч ставшего на светлую сторону силы тепло, уходящее через цоколь.
Снаружи дом выглядит солидно, отделан фиброцементными панелями под кирпич. Внутри тоже видно, что когда-то было дорого-богато. Стоят финские двухрамные окна с дистанцированными однокамерными стеклопакетами.
Кто не понял - это две рамы, внутренняя больше наружной, с отдельными окнами, которые открываются внутрь. Получается мощный стеклопакет с большой воздушной камерой внутри. Для проветривания рядом сделан отдельный клапан по типу Владивостокских деревянных форточек (больше не могу припомнить, где я видел такие, отдельные по центру рамы). Короче, захотел проветрить - открываешь форточку как шкафчик.
Понятно, что резинкам в окне - конец. Термоплёнка на стёклах скукожилась к центру. Но всё равно они вызывают уважение.
Тепловизор подтверждает наличие продувания, хотя в доме у нас около нуля.
Входная дверь отжила своё, но хозяева по-прежнему её любят и ценят. Причём, судя по стоимости дома, довольно высоко.
Меня всегда удивляли эти миллионеры. Как можно годами жить с дверью, через которую сифонит? У меня накрылась входная группа на террасе. Ну, как накрылась - стеклопакеты стали потеть. А значит, им конец. Я сначала думал заменить стеклопакеты, а потом решил заменить всю входную группу. В итоге, потратил около 60 000 рублей, зато теперь у меня красивая прозрачная дверь. А мог бы не тратить и жить с запотевшими стёклами. Наверно поэтому я и не миллионер.
На модной финской печи отстрелились плитки. Это нехорошо, учитывая, что у нас плитный фундамент. Что-то произошло с полами.
Они убежали на 1,15°, что не круто. Отчего же их попучило?
Идём дальше. Плинтус оторвало. Да что тут было-то? Землетрясение?
В туалете рядом полопалась плитка.
Похоже, была утечка. Но как, Холмс? По стенам всё сухо. Заглянем под лестницу. Ой...
В месте примыкания пола к стене растут грибы, Mycena Stilobates, несъедобные
Грибочки. Настоящие, на ножках. Я пробил их по определителю. К сожалению, они не псилоцибиновые. А то можно было бы заставить риелтора их съесть и посмотреть на его bad trip.
Откуда же у нас столько воды в стене? Зайдём в дом с другой стороны. Кстати, тупейшая идея сделать котельную с обратной стороны здания без доступа из дома. А, ну всё понятно. Лопнула фильтровальная колонна. Наверно, разморозило когда-то. Вода ушла в стену и напитала утеплитель.
Дело раскрыто, дамы и господа! Пора отсюда сваливать! Или... давайте посмотрим на крутую финскую стропильную систему? Она реально крутая.
Заводские фермы это всегда круто. А вот утеплитель навален как попало и распределительные коробки прибиты прямо на стропила. Оттуда же как попало висят провода. Сразу видно стиль наших родных мастеров!
Естественно, такая укладка утеплителя не могла не сказаться на теплопроводности потолка. Точнее, на его холодопроводности. Я сначала думал, что там протечка. А там прокол в технологии.
Кстати, в потолок уходят трубы без всякой ветрозащиты. Торчит минвата. Как-то не по-нашему, не по-фински! Виттуперкеле!
Чему нас учит этот урок? Любую технологию можно ушатать умеючи. Можно ли восстановить этот дом? Можно. В целом конструкции здания в хорошем состоянии. Несущая способность не пострадала. Но придётся вложить в него несколько миллионов. Дому требуется капитальный ремонт. Нужно демонтировать стену с грибами и понять что внутри, а также насколько эта протечка повлияла на остальные стены здания. Учитывая, что от неё вспучило полы - вероятно, повлияла. В общем, изложил я эти и другие соображения заказчику. И он раскрыл мне главный секрет миллионеров = никогда не платить за дом дофига миллионов, чтобы потом заплатить дофига миллионов за ремонт. Я кивнул и хранил эту тайну до сегодняшнего дня. А теперь и вы её знаете.
Как обычно, на любые вопросы, которые не требуют больших временных затрат, расчётов или выезда на объект я отвечаю бесплатно в каментах или лично - мои контакты в профиле. Кто не видит профиль - пишите в телеграм: karkasovo (это не канал, а мой личный контакт). Аудит проекта, проверка договора на строительство, анализ сметы, обследование дома на соответствие строительным нормам, приёмка дома, консультации по реконструкции, строительный контроль - это моя работа и я делаю её за деньги.
Несколько лет я занимаюсь технадзором - обследованием загородных домов на конструктивную целостность и соответствие строительным нормам. Ввиду того, что строить дома берутся все, кому не лень, работы у меня много, а проблемы бывают самые разные. Как правило, обращаются когда проблема становится очевидной и мешает жить. Например, если дом невозможно прогреть зимой до температуры комфорта. Или открылась течь крыши и вода стекает по люстре через центр потолка. Или перекрытие пола просело так, что по нему сложно ходить. Зачастую, одна проблема тянет за собой другую. Например, утечки воды в случае разморозки водопровода или отопления приводят к накоплению влаги в перекрытиях пола. Из-за недостаточной вентиляции цоколя дома перекрытие не может просохнуть, запускаются процессы гниения и перекрытие разрушается. Одновременно с этим, теплопроводность полов возрастает, а вместе с этим растут расходы на отопление. Так одна незначительная поломка постепенно разрушает весь дом, а причина всего лишь в отсутствии грамотной вентиляции.
На фото - результат полного разрушения деревянного перекрытия вследствие нарушения технологии строительства и отсутствия вентиляции подпола.
Казалось бы, какая мелочь - несколько отверстий в цоколе. Но по факту именно они обеспечивают долговечность конструкций дома, особенно, если он деревянный (каркасный, брусовый, рубленный, СИП и т.п.). И сегодня мы научимся делать их правильно.
Отверстия в цоколе называются продухами, их количество и площадь достаточно легко подсчитать, опираясь на СНиП 2.08.01–89 «Жилые здания».
Пункт 1.47 гласит: «В наружных стенах подвалов и технических подполий, не имеющих вытяжной вентиляции, следует предусмотреть продухи общей площадью не менее 1/400 площади пола технического подполья, подвала, равномерно расположенные по периметру наружных стен. Площадь одного продуха должна быть не менее 0,05 м2.»
Зачастую даже профессиональные строители отступают от полного соответствия этой формулировке, но совсем игнорировать её нельзя.
Например, на этом фото мы видим капли воды, висящие на лагах перекрытия. Причина в том, что качестве продухов в цоколь были вмонтированы трубы 50 мм, причём располагались они почти на уровне земли. На 3 метра цоколя приходилось по одному продуху такого диаметра. Естественно, влаге было некуда выйти и она продолжала оставаться внутри подпола. Доски чернового пола сильно увлажнены, через полгода-год начались бы процессы разложения древесины.
Если у дома нет цоколя (например, он построен на свайном фундаменте и пока не обшит снизу), то даже серьёзные утечки ему не страшны. Минеральная вата или базальтовые маты, находящиеся в перекрытии, нечувствительны к намоканию и основная проблема таких утечек - удержание влаги на пароизоляции, которая находится сразу под чистовым полом.
На фото результат разморозки системы водоснабжения в результате отключения электричества в загородном коттедже, построенном по каркасной технологии на забивных сваях. Чугунный корпус циркуляционного насоса лопнул и вода слилась из водопровода на пол санузла. Накопившись на пароизоляции пола она прошла вдоль лаг и замёрзла.
Обследование перекрытия весной показало отсутствие влаги в утеплении. Вскрытие чистового пола подтвердило наличие влаги на пароизоляции.
Лаги и деревянные конструкции пола от затопления не пострадали. Отчасти потому, что были антисептированы, но в большей мере потому, что хорошо проветривались.
Итак, мы знаем, что проветривать подпол это хорошо. Зачем тогда вообще делать закрытый цоколь? Дело в том, что цоколь повышает теплоэффективность здания - защищает полы от продувания и обдува снизу, закрыв продухи зимой можно аккумулировать под домом некоторое количество тепла.
В итоге, получается, что для эффективной и длительной эксплуатации дома необходима золотая середина - определённое количество отверстий, которые дадут возможность нормально проветривать подполье и одновременно не будут позволять теплу моментально покинуть дом.
Давайте я научу вас рассчитывать количество продухов, а вы уж сами решите, сколько и каких вы их сделаете. Тут будет немного математики, но на самом деле всё не так уж сложно, если понять основной принцип.
Если вы только проектируете фундамент с предполагаемым бетонным цоколем, будет легче, т.к. в качестве продухов вы можете сразу заложить в заливку трубы нужного диаметра. "Нужный" в данном случае означает "соответствующий СНиП", то есть с площадью 0,05 м², которая получается при диаметре трубы 250 мм (этот размер мы считаем по формуле вычисления площади круга через диаметр в метрах (D) S = 3,14*(D/2)²).
Теперь осталось определить, сколько таких труб нам понадобится. Предположим, что мы имеем цоколь размером 6х9 метров, значит площадь её составит 54 м². Вычисляем необходимую площадь продухов: 54/400 = 0,135 м². Количество отверстий под продухи составит 0,135/0,05 = 2,7. Т.к. продухов не может быть полтора, как и землекопов, округляем до 3. А т.к. продухи ставятся встречно, на противоположных стенах цоколя, добавляем ещё один. Итого, в идеальном мире у нас получается 4 продуха на дом 6х9 метров.
В реальности всё обстоит несколько иначе. Например, когда у меня возникает задача сделать продухи в уже существующем цоколе, я не имею технической возможности бурить кирпич, бетон или железобетон коронкой диаметром 200 мм+. Бурение таких отверстий довольно дорогая услуга, которая по карману не каждому. Поэтому, я использую коронку на 100 мм, в отверстие от которой идеально входит вентиляционная труба с защитной сеткой.
Мы отступаем от нормы 0,05 м² площадь одного продуха у нас составит всего 0,008 м², но при этом должны соответствовать норме общей площади продухов в 1/400 от площади помещения.
Для вышеуказанного примера цоколя с площадью в 54 м² нам потребуется 0,135/0,008 = 16,9 продухов. Действуем по прежней схеме — округляем до целого чётного, итого 18 продухов на весь периметр. С одной стороны, такое количество кажется большим, но на самом деле — это не так уж много, по 3 продуха на торцы и по 6 на боковые стены.
Как расположить продухи на стенах?
Тут нет определённой чёткой схемы, т.к. их расположение зависит от множества факторов, один из которых — направление ветра, второй — близость других конструкций. Но общая идея такова — продухи должны располагаться на равном расстоянии друг от друга и располагаться напротив по отношению к противостоящим продухам. При этом важно взять за отправную точку угол цоколя, от которого нежелательно удаляться более, чем на метр, а для зданий с деревянными стенами лучше устанавливать продухи не далее полуметра от углов. Углы наиболее подвержены паропроницаемости и конденсации, поэтому проветривание их снизу непременное условие долговечности дома. От поверхности земли продухи лучше располагать выше 15 см, либо по центру стандартного цоколя (то есть центр продуха будет в 20 см сверху и снизу).
Нужно ли закрывать продухи на зиму?
Однозначного ответа на этот вопрос нет. Безусловно, если ваш цоколь достаточно утеплён, герметизация продухов увеличивает теплоэффективность дома, т.к. позволяет сохранить тепло, излучаемое сквозь перекрытие и не допускает продувания снизу. Однако, если ваш дом находится на влажных грунтах с высоким УГВ, а фундамент столбчатый или свайный, то лучше оставлять продухи открытыми, чтобы почва под домом вымораживалась и таким образом подсушивалась.
На форумхаусе был целый холивар на эту тему и один из домовладельцев наглядно доказал (проведя замеры влажности и температуры), что продухи нужно закрывать когда температура снаружи выше, чем температура внутри. То есть, он закрывает их летом и открывает зимой. Я не буду комментировать этот факт, скажу только, что по моему опыту (а у меня как раз такой дом, как описан в примере выше, на свайном фундаменте с утеплённым цоколем) открытие продухов летом обязательно, т.к. просушка и проветривание подпола препятствуют развитию грибка на черновых полах. Моему дому 6 лет, при этом снизу он выглядит как новенький. Закрывая продухи зимой можно ощутить увеличение теплоэффективности просто забравшись в подпол. Там у меня установлен термометр в виде бутылки с водой. Он показывает всего две температуры — больше нуля и меньше нуля. В мороз полезно посматривать на подобные "термометры", если в них образовался лёд, стоит обратить внимание на качество утепления водопровода или включить греющий кабель.
В общем, всё, что хотел доложить вам о продухах и их обустройстве. Надеюсь, эта информация пригодится тем, кто решил построить дом. Не экономьте на вентиляции цоколя. Это не так дорого, как замена перекрытия.
Последнее время моду взяли - как только слышат слово расчленёнка, так сразу Питер вспоминают. Ну и что, что Питер? Можно подумать, что в других местах трупы не расчленяют. Вот, например, в нашем районе такое тоже случалось неоднократно.
Эта история произошла в середине девяностых годов. Её мне рассказала Света. Дружили мы тогда, а потом наши пути разошлись в разные стороны. Так со временем часто бывает. Света любила летом тихую охоту - ходить в лес за грибами и ягодами. Хорошо, когда были желающие составить компанию, но и отсутствие компаньонов её не останавливало. В этот раз желающих пойти в лес не нашлось. Погода была хорошая, но в будний день мало кто может себе позволить идти в лес за грибами-ягодами.
Так как в этот раз некому было Свету везти в дальний лес, она решила сходить в лес, который растёт вдоль Серовского тракта. Это только кажется, что лес далеко. Всего три остановки по городу, а потом километр вдоль дороги. И всё - вот он лес. Лес тот Светлана знала, собирала грибы она там не в первый раз.
Шла Света по лесу и ворчала:
- Ироды! Лес поистоптали. Поди и грибы все собрали.
"Грибное место", которое барышня считала своим, было притоптано, а кусты поломаны. Пройдя вглубь леса, Светлана увидела, как что-то беленькое в траве виднеется. Она решила, что это по-любому семейка грибов. Но, подойдя чуть ближе, женщина встала как вкопанная. Это была не семейка грибов, а нога человека. Но не вся, а только стопа. В первый момент Светлана подумала, что это муляж. Подошла ближе. Присмотрелась. Ком подступил к горлу, сердце бухнуло в грудную клетку и кувыркнулось. Что-то нехорошо стало Свете. Это была настоящая стопа человека. Босая. Уже тронутая процессами разложения. Женщина попятилась. Трясущимися руками достала сигареты. С трудом прикурила, глубоко затянулась. И только после этого её отпустило. Оглядевшись, Света увидела, что что-то ещё виднелось за дальними кустами. Осторожно, глядя себе под ноги, чтобы не наступить на что-нибудь непотребное, женщина прокралась к неизвестному предмету. Это была рука. Но тоже не вся. Кисти не было. Было предплечье и часть плеча. На этом Света решила, что не хочет она больше по лесу ходить. И надо чем-то другим заняться. Например, как-то сообщить в милицию о свей страшной находке. Мобильников-то тогда не было.
Надо было вернуться обратно к дороге, и постараться не забыть где этот ужас лежит. Света - женщина сообразительная. Ради нужного дела решила пожертвовать губной помадой. Она сделала несколько меток на деревьях на высоте глаз по пути к дороге. Там тормознула машину и попросила вызвать милицию. Мужчина, сидевший за рулём сначала хотел "сходить посмотреть", но Светлана настояла, чтобы время он не тратил. Если хочет, пусть с милицией возвращается - она покажет. Мужчина не вернулся, зато приехал милицейский УАЗик. Чтобы проверить слова женщины. Оно и правильно. Мало-ли что может в лесу привидеться. Не привиделось. Света отвела милиционера до места. Милиционер, увидев часть тела, тут же развернулся, и быстро пошёл обратно. Света чуть не бегом бросилась догонять представителя власти.
Милиционер что-то сказал в рацию. А затем взял данные Светланы и велел идти домой. Остаться не разрешил. Женщина выполнила указания. Чьё это было тело Света так и не узнала. Дважды её вызывали в милицию. Всё расспрашивали, как она нашла ногу, а сами ничего не рассказывали. Но была и польза от этого события. Света больше в лес одна не ходила.
Каково оно, други, когда, купив землицу в районе Королева
начинаешь ее осваивать полный грезами и мечтами. Поделюсь каково оно.
Симпатичный участок в 12 соток, поросший березками и осинками, которые мне ну
вот совсем нафиг не сдались. В общем я даю указание своей бригаде из ближнего
зарубежья удалить всю эту поросль, а сам уезжаю по делам. Через 4 часа мне
звонит мой «бригадир» и говорит, что пришел некто в пиджачке, и перемеряет
диаметр всех срубленных деревьев, и заявляет, что хозяин попал на большущие
бабки. Я несколько в смятении, прошу передать трубку этому самому, в пинджаке с
карманами. Он мне напрямую заявляет, то сию порубку Вы обязаны были согласовать
с администрацией, и на текущий момент Вы встряли не менее чем на 700 т.р.,
вплоть до уголовного преследования, я вот честно ни в одном глазу, не понимаю,
что происходит, он мне назначает на следующий день встречу в администрации для
вынесения решения, по-моему, безрассудительному поступку. Всю ночь я штудирую
литературу, прекрасно понимаю, что я в своем праве, но поскольку прекрасно знаю
наше правосудие и желание денежек госслужащими на разных уровнях, еду на
следующий день, со своей супругой к месту своего условного наказания. Еще в
машине я раскидал по разным карманам суммы в 20-30-40-50 т.р., чтобы если что
дать взятку из нужного кармана. Поднимаюсь в нужный кабинет, и представьте мою
радость, когда мне заявляют, что де мы проштудировали законы, и таки да, Вы
имели право делать с этими деревьями на своем участке ИЖС, все что душе угодно.
Но я был бы ни я, если бы не пошути над своей супругой, выхожу с кислой мордой
и показываю пальцами жене #, она сразу в плачь, приложил массу усилия дабы
успокоить)
Тарусский район. Деревня Почуево. Летние дачи. Вечер. Соседка в гости заглянула, хлеб, который сама пекла, на пробу принесла. Поболтали.
Соседка сейчас на пенсии, а раньше она работала невропатологом в Москве. "Когда ещё в Чертаново трамваев не было, и я на вызовы пешком ходила". Вспомнила свою работу в поликлинике. Как посещала больных на дому. Какие люди были. Разные случаи. Вот один из её рассказов.
Дальнейшее записано от имени врача:
"Вызов передала терапевт - попросила пожилую пациенту 'глянуть". Я больную женщину осмотрела, назначила лечение. Собралась уходить, как её дочка подходит ко мне и просит:
- Измерьте, пожалуйста, мне давление. А то я себя как-то не хорошо чувствую.
Измерила давление. Осмотрела женщину. Что-то ей посоветовала. Уже тонометр в сумку убрала, а эта женщина ведёт ребёнка лет пяти и говорит:
- А у меня ребёнок что-то болеть начал. Температура поднялась. Я, конечно, педиатра позову. Но когда он ещё придёт? Посмотрите заодно, пожалуйста.
Ну посмотрела ребёнка. Даже в горло заглянула. Говорю, что ОРЗ у него. Но я не педиатр, чтобы лечение назначать. А женщина отвечает:
- Ой! Спасибо Вам огромное. Я всё понимаю и сейчас в поликлинику позвоню. Подождите ещё чуть-чуть, не уходите.
И ушла в комнату. А я тем временем всё собрала и в коридор вышла. Тут женщина выходит ко мне с собакой на руках:
- А вот у нас ещё пёсик заболел.
Здесь я уже не выдержала и ответила:
- Извините, но я не ветеринар! - и быстренько так из квартиры бежать.
Вот называется - зашла больную глянуть. А вместо этого троих посмотрела и чуть ветеринаром не стала."
Прошлый раз над Германом Степановичем издевались медики, изучая поведение его организма в "длительном" полёте. Обещанные в конце того поста "кишки, кровь, распидарасило" откладываю на неопределённый срок, т.к. пока не могу набрать инфы именно по "семёркам".
И так. Два пилотируемых полёта состоялись успешно. Востоки модернизируются. Пришла пора повторить достижение г-на Шепарда, нет, не его опорожнение мочевого пузыря во внутрь скафандра, а именно то, что это был первый в мире управляемый полёт. Т.е. г-н Шепард отработал на своём корабле ручное управление:
В ходе своего полёта Алан Шепард совершил в невесомости успешное
маневрирование. В историю вошли его слова, сказанные перед стартом
«Редстоуна»: — «Боже, пожалуйста, не дай мне облажаться» (англ. Please, dear God, don't let me fuck up)[3].
По другим источникам (его автобиография), он сказал сам себе лишь
«Don’t fuck up, Shepard…» («Не облажайся, Шепард»), а «молитву Шепарда»
потом придумали СМИ. Тем не менее она стала популярной у лётчиков.(с) https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B5%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B4,_%D0%90%D0%BB%D0%B0%D0%BD
Восток-3 и Восток-4 принципиально не отличались от предыдущих. Возможность вручную управлять "Востоком" имел ещё Юрий Алексеевич на эстренный случай, но, к счастью, это не пригодилось, как и Герману Степановичу - отечественная автоматика отработала штатно.
На Востоке-3 11 августа 1962 года в взлетел
Николаев Адриян Григорьевич, https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%B2,_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%B8%D1%8F%D0%BD_%D0%93%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D1%80%D1%8C%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87
А чуть меньше(сутки - 27 минут) суток 12 августа 1962 года в Восток-4 в догонку "своей цели":
Попович Павел Николаевич https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87,_%D0%9F%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D0%BB_%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87
Запуск Восток-4 был проведён так точно, что без ручного вмешательства Восток-4 вышел на орбиту Восток-3 всего в шести с половиной километрах от него. Так же Востоком-3 был установлен новый "рекорд продолжительности полёта — 94 часа 22 минуты."
Естественно, не обошлось и без наших эскулапов. Лаборатории исследовали мочу ("Шо? Опять?") обоих космонавтов и обнаружили повышенное содержание ионов кальция. Отсутствие гравитации и пониженное давление в скафандрах (всего полатмосферы) способствовали деминирализации костей, т.е. при длительном пребывании в космосе кости станут хрупкими. Очередная задачка для медиков...
К тому же с Павлом Николаевичем произошёл казус, а ведь его "цели" Андрияну Григорьевичу госкомиссия продлила время полёта на ещё одни сутки:
Когда обсуждалась возможность продлить полет и для Павла Романовича, в кабине «Востока-4» снизилась температура и упала влажность. На то, чтобы принять решение, оставалось мало времени. Неожиданно «Беркут» передал: «Наблюдаю грозу», что по условному коду космонавтов означало, что пилота сильно тошнит. Вскоре он передал, что имел в виду метеорологическую грозу, но время для принятия решения о продлении упустили. Оба героя вернулись на Землю в один день.
На 19-м витке с борта корабля «Восток-4» проводится очередной сеанс телевизионной передачи и на 36-м витке — с борта корабля «Восток-3». Передачи транслируются Центральным телевидением и Интервидением. Весь мир затаив дыхание следит за групповым полетом советских космонавтов
О чём писать дальше - пока не определился, история Р-7 становится скучной, спутник за спутником, что-то пошло не так, что-то норм...