1. Помимо Луны, еще 6 астероидов сопровождают Землю, двигаясь по ее орбите вокруг Солнца. Один из них – Круинья, диаметром более 5 км, находится в 15 млн километров от Земли. Так что с некоторой натяжкой можно сказать, что у Земли 6 лун, а не одна.
2. Гравитационное поле Луны вызывает не только приливы и отливы, но и колебания земной коры, достаточно значительные для сеймологических приборов.
3. Каждую секунду Солнце становится легче на 4 миллиона тонн. Масса, равная земной, сгорает за 50000 лет. Однако, даже при такой расточительности, Солнце угаснет не менее чем через 5 млрд лет.
4. Вселенная насчитывает более 100 миллиардов галактик. На Земле невооруженным глазом видны лишь четыре: Млечный Путь, Туманность Андромеды, Большое и Малое Магеллановы Облака.
5. Отслужившие свой срок космические спутники отправляют на «кладбище» - специально выделенные для этой цели орбиты. По оценкам NASA, количество отработавших спутников превышает 8000.
6. Находящиеся на орбите космонавты никогда не храпят – в невесомости храп невозможен.
7. Все планеты Солнечной системы могли бы поместиться внутри Юпитера.
8. В 2036 году астероид Апофиз пройдет всего в 37000 км от Земли, и вероятность столкновения с ним рекордная – в 2004 году она была оценена астрофизиками приблизительно в 1%. Если Апофис все же врежется в нашу планету, то, при массе в 30 млн тонн и скорости 45000км/ч, он произведет взрыв мощностью не менее 1700 мегатонн. Для сравнения, мощность взрыва Тунгусского метеорита составила не более 15 мегатонн.
9. Лишь 4% Вселенной состоит из атомов. Остальные 96% составляет «темная материя» и «темная энергия», природа которых науке до сих пор неизвестна.
10. Из одиннадцати космических кораблей «Аполлон» (от «Аполлона -7» до «Аполлона-17»), аварию потерпел только один. Старт «Аполлона-13» к Луне произошел в 13:13 по местному времени. Через двое суток – 13 апреля 1970 года – во время полета произошла серьезная авария, в которой экипаж чудом остался в живых.
Если лебединая парочка решила выводить птенцов на этом озере, значит теперь это ИХ озеро.
В лебеде до 15 килограмм веса, а крепкий клюв и крылья, управляемые мощными грудными мышцами, способны нанести травмы даже людям. Лебеди прогоняют со своих озёр других птиц, крупных и мелких млекопитающих.
А самое интересное в том, что их внутривидовая агрессия ещё выше, чем межвидовая! Страшно представлять даже, какие сражения происходят между элегантными белоснежными птицами.
Я тут подумал, что хотелось бы еще разок рассказать о фильме
«Иван Семенов: Большой поход», вспомнить несколько интересных фактов. С позиции
каскадера, конечно.
Если
посмотреть трейлер к фильму или самое начало, вряд ли это можно будет сразу
заметить, но… там довольно много кадров с моим прямым или опосредованным
участием. Посмотрите видео.
Когда в тот день я ехал на съемочную площадку, думал, что
просто будет знакомство с локацией, я посмотрю, откуда нужно падать, и т. п. Но
все оказалось гораздо интереснее…
Сначала выяснилось, что нет нормальной, адекватной по весу
лодки, которую мог бы нести Иван Семенов (Рома). Та, что имелась, была большой
и очень тяжелой. А значит, эту лодку лучше нести мне. И вот тут сразу бы подумать
над этой проблемой, но плюс ко всему еще оказалось, что нужно подплыть «уткой».
И это оказалось для меня намного сложнее.
А все почему: снимали на очень мелком месте, так что я мог
идти только руками по дну, пытаясь максимально прижать себя, чтобы никакие
части тела не всплывали и не выступали над водой. А учитывая, что я был в
гидрокостюме, это было сделать еще сложнее. И даже тяжелый мешок в руках не
сильно помог.
Вода была очень холодной, да и гидрик был неполный (внизу
шорты). Так что замерз я в воде просто зверски. А дублей было много, так как
нужно было следить за уткой на голове, чтобы та плыла максимально ровно
(насколько возможно), а потом еще и вынырнуть в нужном месте. А под водой
ничего толком не видно. Кроме всего прочего, снимали в темноте. Кстати, выныривал
тоже я.
Но в конце концов справились – это было отлично! Зато потом,
когда стали думать о том, что я понесу лодку, уже поняли, что лучше бы мне дать
полный гидрик! А то у меня не самые детские ноги. ?
Эх, в таком было бы немного теплее в воде.
Подход к дому Рома сам отлично отработал (до момента
движения под лодкой). Там действовали следующим образом: два человека помогали
мне встать под лодку, держали ее до начала съемки, затем разбегались, и по
команде «Начали» я уже шел под ней вперед. Причем нужно было еще попасть в
скульптуру, а затем свалиться вниз, прячась под лодкой. Это было весело. На
самом деле.
Затем Роме помогали и держали лодку, когда он из-под нее
высовывался и стрелял по камерам.
По лестнице Рома забирался сам, я только подстраховывал
снизу. Но вот движение по карнизу до окна выполнял я. Была опасность свалиться не
в ту сторону, а вариант «привязывать» был более сложным, чем использовать
дублера.
У окна Рома сам отлично отработал и сам делал несколько
падений на маты (скатывался). Однако удар в голову получал я (и потом тоже
скатывался). Какой конкретно из дублей скатывания взяли, не знаю. Про свое
падение сверху я уже рассказывал.
Далее Рома отыгрывал ситуацию внизу. Вот так мы с ним
менялись, чтобы получился полноценный веселый эпизод.
Но, помимо всего прочего, задача каскадеров на площадке – не
только подменять актеров или падать, но еще и обеспечивать безопасность всех
участников.
Посмотрите это путешествие ребят.
В организации перехода через реку помогали я и помощник
постановщика трюков Анатолий Дребот.
Примерное место перехода было определено давно. Но в то
время, когда его рассматривали, река была раза в полтора шире (как мне
рассказывали). Поэтому на момент съемки река выглядела вполне безобидной.
Однако все было не так просто.
Сначала я походил по реке в разных местах, чтобы понять, где
ребята смогут пройти. Большинство ребят довольно большие, а Костя Костин самый
маленький, поэтому там, где мне было тяжело передвигаться, ему было уже не
пройти.
В общем, место выбрали – и мы натянули трос, за который
ребята держались при переходе, чтобы их не снесло. Вы можете обратить внимание,
что даже на, казалось бы, таком мелком и простом месте идти было не так уж и
просто, особенно Косте. Однако ребята справились отлично! Все четко отработали
каждый дубль. Александр помогал Косте. Ни одного слова, что им тяжело, или
какого-то недовольства я не слышал. Ребята просто молодцы! А походить им
пришлось немало, пока набрали удачные кадры.
Мы в это время не могли находиться близко, но стояли в воде
дальше по течению, чтобы в случае «невероятного невезения» вылавливать тех,
кого снесет рекой. Слава богу, ничего такого не произошло.
На этой съемке я волновался гораздо больше, чем выполняя
свое падение. За других переживаешь как-то всегда намного сильнее. Тем более
что вся ответственность лежит на тебе.
Я очень рад, что поучаствовал в таких съемках. Побывал в
красивейших местах, посмотрел, как работают ребята, съемочная группа, режиссер.
Все было весело, интересно и реально красиво!
Очень бы хотелось, чтобы история получила свое продолжение,
а у меня появилась возможность еще поработать на этом проекте.
Что ж, на этом история о «Большом походе», подходит к концу.
Штош, дамы и господа, как и обещал, этим постом запускаю серию про египетскую мифологию.
Но прежде чем мы перейдем непосредственно к мифам, тут нужно добавить несколько слов. Несколько сотен, мать его, слов. Потому что это пипец, товарищи. Я заглянул в эту египетскую бездну в поисках богов, а бездна посмотрела на меня. Через какое-то время я стал чувствовать, что у меня голова тупого шакала, вместо человеческой.
Этот пост будет вступлением, возможно нудным, но он необходим для общего понимания темы.
Египетская мифология крайне разнообразна и нелогична. В ней соседствуют сотни противоречивых образов и мифов, которые, тем не менее воспринимаются все одновременно. Отдельные мифы будут в следующих постах, сейчас же, я предлагаю попытаться разобраться в причинах этого балагана. Попробуем погрузиться в древний Египет и начать мыслить, как египтянин.
Закройте глаза и представьте себе песок. На зубах, в промежбулье, вокруг вас. Везде гребанный песок. Горячий воздух развевает волосы на вашей лысой голове. С вами и солнце и зной. И царапает небо когтями, легкий сфинкс, что стоит за спиной.
А еще у вас древнее магическое мышление, вы верите в заговоры, колдунство, приметы, обряды и смотрите Рент-ТВ. Если в вашем окружении уже есть такие люди – то они древние египтяне, посоветуйтесь с ними.
Для начала усвоим несколько фактов:
Древний Египет – это не совсем единое государство, а 42 различных нома. Ном – это не только чудная песня про пасеку, но и область в Египте. 42 округа, если вам угодно. В каждом из них свои обычаи и культура. Помимо этого, было еще разделение на Верхний Египет и Нижний Египет.
До нас не дошло ни одного законченного мифа. Все пришлось восстанавливать по крупицам. Сопоставлять строки из разных источников, обрывков, рисунков. А мифов этих тысячи.
Одно из главнейших правил культуры Древнего Египта гласило о том, что все нововведения в мифологии, культуре, религии и искусстве, могут быть наложены только на уже существующие. Поэтому египетское искусство за тысячелетия практически неизменно. Это очень важный пункт, запомните его.
Боги с головами животных.
У нас есть склонность воспринимать любую мифологию на греческий манер, что в корне неверно. Даже само слово «Боги» у египтян имеет иное значение, нежели у греков.
Некоторые ученые считают, что примитивный анимизм лежит в основе любой религии. И благодаря факту №3, египтяне смогли сохранить эти первобытные представления и получили такую кашу в мифологии.
Тут нет богов, как в развитых языческих религиях, типа греческой. Это примитивные духи, которыми были напичканы вся земля и небо. Духи эти могли существовать в теле человека, животного, растения или в любом предмете.
Но, когда вы начинаете конкретного духа ублажать стендапом, подношениями или дохлым шакалом, в качестве жертвы, то он становится вашим покровителем, а позже и богом. У каждой семьи был свой локальный божок, и у рыболова, и у земледельца. Дух, которому давали часть еды или опять же, дохлого шакала, потому что дохлый шакал – украшение любого праздника. А позже и у каждой деревни был свой покровитель. И это вам не космический бог, создавший небо и сушу, а какая-нибудь зачуханская пучеглазая змея, которой вы построили храм-домик из говна и палок. Тотеизм и культ животных, которые, впрочем, были у всех наших предков.
Наличие божков-покровителей у каждой деревни – это вполне себе нормально. Эти божки между собой не конкурируют, причем в одной деревне их может быть и несколько. А позже, благодаря слиянию общин, покровители кочевали и менялись местами. Потом появились и покровители целых городов и номов. Что не мешало, вашей семье почитать одновременно и своего домашнего тотема. А номов, как мы помним 42. Представляете, да, масштаб этого месива?
Безусловно, большая часть этих духов так и кануло в бесславии, сохранились лишь те, которые привлекли к себе внимание большого количества людей и стали покровителями деревни или города. Позже они и стали богами с большой буквы.
А дальше началась политика. Каждый ном продвигал своего покровителя и называл его Великим богом, чье кунг-фу сильнее прочих. Каждый правитель продвигал своего бога и объявлял его верховным. Например, когда Фивы стали столицей, они сделали своего Амона главным в пантеоне богов. Его называли господином над всем миром. А позже и фараоны примазались к богам, объявляя себя воплощением верховного бога.
Ну и что, скажете вы? Обычная политическая грызня… А тут другой момент: египтяне в плане религии были весьма терпимы и покладисты. Никаких тебе канонов и догм. Боги переименовывались, новые подменяли собой старых. В каждом номе появлялась своя божья семейка: папа, мама и сын. Причем сыном мог стать бывший покровитель, а отцом новый. А матерью та, кто на слуху. И поменяться все могло несколько раз. Ну вы понимаете, а номов 42…
Одних только богов с именем Гор было как грязи. Боги отождествлялись друг с другом. Когда Фивы продвинули своего Амона над всеми, в то же время в почете был Ра. В результате их слияния, появился новый Амон-Ра, что не мешало людям почитать и каждого по отдельности. А мелкие жречества, пытаясь пропихнуть повыше своего бога, объявляли его ипостасью верховного.
В итоге мы имеем божественный винегрет, из хер пойми кого.
И будь я жрецом в древнем Египте, то я бы рвал на себе волосы, представляя, как в очередной раз мне придется переписывать биографии богов и как-то приводить в порядок весь этот бардак. Но это я, а реальные жрецы не заморачивались. Да и вообще всем было пофиг на все эти нестыковки, нелогичность и противоречия. Все это воспринималось одновременно и вполне нормально. Позже самым известным богам, которые были на слуху и имели большие храмы, жрецы стали лепить и космическую концепцию. Как они создали все из ничего и каждый по-своему. Но в обратную сторону можно проследить, как этот великий божжище, был когда-то духом какой-нибудь лужи.
Что же касается голов животных у богов, тут тоже причиной является факт №3. Так уж повелось, что изначально почитали духов-животных и всем привычно было изображать их именно так. Это дань тысячелетней традиции, которая не будет меняться.
В общем мифология древнего Египта – это уникальный пример нелепых попыток из лоховатого духа скрюченной ветки, о которую мангусты чесали яйца, сделать божество вселенского масштаба. Подобного месива из взглядов самых примитивных племен человечества и более развитых религиозных представлений, мы не найдем ни в одной другой национальной религии.
Далее рассмотрим сказания о создании мира. Таки да, как вы уже поняли, их было дохрена.
Всех с наступившим Новым годом и Рождеством! Прошлая неделя для многих была расслабленной, и конкурсов мы не проводили. Однако, тема Нового года не отпускает: люди продолжают писать посты и вспоминать, как они отметили праздники.
Поэтому начинаем первый конкурс этого года с темы "Мой Новый Год”. На конкурс принимаются ваши истории, фотографии, воспоминания, подборки и другие форматы постов о том, как вы провели Новый год или подвели Итоги года. Обязательно ставьте тег "Мой Новый Год”.
С нового года правила конкурса немного меняются:
Конкурсы теперь будут длиться две недели (а не одну).
Будет выбор: получить денежный приз или мерч от Вомбата.
Номинации за лучший комментарий больше не будет (очень сложно оценивать, получается слишком субъективно).
От голосования в телеграм решили отказаться из-за несовершенства метода. Оно будет проходить через форму, опубликованную на сайте.
Конкурсы будут проводиться один за другим каждые 2 недели.
Обратите внимание, что это последний конкурс с новогодней темой, так что те, кто хотел высказаться - вперед!
Условия
📌 Со вторника (9 января) по воскресенье (21 января) пишите посты на сайте vombat.su с тегом “Мой Новый Год”. От одного автора может быть представлено неограниченное количество постов.
Призы
1 место - футболка или 2000 руб.
2 место - кружка + стикеры или 1400 руб.
3 место - кружка или 1200 руб.
Выбор администрации - стикеры или 400 руб
Отправка мерча будет осуществляться через Почту России в течение 2х недель после подведения итогов конкурса. Внешний вид футболок и кружек пока в процессе согласования, в качестве примера мерча вы можете посмотреть на варианты, которые отправлялись победителям конкурсов в декабре.
Подведение итогов и выбор победителей
Победители будут выбраны голосованием по следующей схеме:
Этап 1 - выбор администрации
В понедельник 22 января администрация ресурса самостоятельно выбирает 10 кандидатов по тегу конкурса, учитывая рейтинг постов, но не ограничиваясь только им. До 20.00 по Мск будет опубликован пост со списком номинантов на конкурс и возможностью проголосовать через форму на сайте.
Этап 2 - народное голосование
Голосование через форму на сайте будет длиться 3 дня. В четверг 25 января в 20.00 по Мск опросы будут остановлены и подведены итоги. Посты, которые наберут наибольшее количество голосов, станут победителями.
В случае, если посты набирают одинаковое количество голосов, то позицию выше занимает пост, у которого рейтинг на сайте больше.
Этап 3 - объявление итогов
📌 В четверг 25 января после 20.00 по Мск будут опубликованы итоги конкурса в отдельном посте от администрации ресурса.
Авторы, которые заняли призовые места, должны будут в течение 48 часов связаться с администрацией ресурса отправив письмо на info@vombat.su с почтового ящика, на который зарегистрирован аккаунт, следующую информацию:
что вы хотите получить: мерч или денежный приз
если мерч - прислать ваш почтовый адрес, полное ФИО и номер телефона для отправки посылки Почтой России. Для выигрывшего футболку - указание размера (S, M, L, XL, 2XL).
если денежный приз - прислать реквизиты для перевода вознаграждения (номер телефона или номер карты + название банка).
В случае, если кто-то из авторов не связался с администрацией и не предоставил полную информацию, мы оставляем за собой право передать выигрыш другому автору.
Остальные условия
Участвовать могут только совершеннолетние граждане. Если выбран денежный приз - победитель должен иметь действующую банковскую карту для перевода средств со счета РФ.
В случае, если автор будет заподозрен в осуществлении мошеннических действий и/или нарушении Правил ресурса, администрация вправе отстранить его от участия.
Денежные средства на выплату победителям или оплату мерча являются безвозмездным пожертвованием. Указанная сумма оплачивается спонсором лично напрямую победителям конкурса или администрации для оплаты мерча путём перевода денег на карту физ.лица. То есть денежное вознаграждение отправляется от физ.лица физ.лицу и не облагается налогом в соответствии с главой 57 Гражданского кодекса РФ и со статьей 226 Налогового кодекса РФ.
P.S. Как вам новые условия конкурса? Что бы вы изменили? Пишите в комментариях ваши идеи тем для следующих конкурсов.
1. «Древние методы лечения лучше современной медицины.»
Меня, как археолога, это бесит. Древние методы лечения, которые действительно работали, стали современной медициной!
2.«Шпинат — богатый железом суперпродукт».
Это утверждение было ошибкой при переводе информации о шпинате с немецкого языка. Она увеличила содержание железа в этом растении в 10 раз, все так и считали в течение многих лет, пока не были проведены лабораторные исследования. По факту шпинат – это здоровая полезная пища, как любая другая листовая зелень.
3.«Частое бритье бороды сделает щетину гуще».
Это неправда, я пробовал, у меня до сих пор дерьмовая щетина.
4.«Красный цвет злит и раздражает быков».
Это не так. Быки злятся, потому что их пытают или провоцируют.
5. «Просроченная еда становится «ядовитой»».
Если это не что-то, что активно портится, обычно еду можно есть еще некоторое время после истечения срока годности. Такие продукты, как сахар, соль, мед и т.п. имеют неограниченный срок годности, если их правильно хранить.
6. «Беременность для женщины является решением многих проблем со здоровьем».
Все это основано на старой системе убеждений о «женской истерии». Достаточно много людей убеждено в этом до сих пор. Зачастую беременность изнашивает организм женщины, забирая питательные вещества для развития ребенка.
7.«Если вы много работаете на своей работе, ваш начальник это заметит и повысит вам зарплату, или продвинет по службе, или будет уважать вас больше».
Это не так работает. Если вы много работаете на своей работе, на вас просто повесят кучу дополнительной работы бесплатно. Как говорится, кто везет, того и погоняют.
Сегодня 9 января и День статического электричества!
Думаю, что все мы сталкивались со статическим электричеством в быту. Например, надевая и снимая шерстяные вещи мы слышим потрескивание, ощущаем покалывание и даже видим искорки. А вы пробовали погладить наэлектризованного кота? Тогда вы смогли ощутить всю "прелесть" этого явления. От него даже волосы встают дыбом! Когда шерстяной свитер стягиваешь через голову. Ну а молния во время грозы? Это тоже статическое электричество.
Ну а что это такое, статическое электричество, вы помните?
Если нет, то вот определение: Статическое электричество - это дисбаланс электрических зарядов внутри или на поверхности материала или между материалами. Заряд остается до тех пор, пока он не сможет отойти с помощью электрического тока или электрического разряда.
День статического электричества отмечается каждый год 9 января. Этот праздник отмечается по инициативе физиков различных государств мира. Цель - привлечение внимания к важности понимания электростатических явлений. Этот день также способствует повышению уровня знаний в области статического электричества среди студентов, преподавателей и других представителей сферы образования.
Как отпраздновать? Этот день - прекрасный повод открыть книгу и почитать об этом явлении.Либо найти информацию в интернете. Узнайте больше о том, что вызывает это явление. Проведите эксперименты с детьми в своей жизни, чтобы показать им причины и следствия статического электричества. Узнайте, как избежать статического электричества в зимние месяцы.
Мужчина на месте 43-А умер, когда мы летели над Атлантикой. Со своего места в передней части самолета, сразу за первый классом, я не мог толком разглядеть, что произошло. Только слышать. Кто-то задыхался, захлебывался рвотой – сначала громко, а потом все тише и тише. Стюардесса по громкой связи звала “любых медицинских работников из числа пассажиров”. Видимо таких не оказалось.
Несколько минут спустя, натужных хрип мужчины перешел в тихое бульканье, а потом все и вовсе стихло. Он умер.
Молино – так его звали – был старым, но не настолько, чтобы развалиться на ходу. Скорей всего поймал сердечный приступ, или лопнула аневризма, или какое-то лекарство подвело, или просто Бог решил, что пробил его час. По самолету поползли слухи, что стюардесса просто пристегнула труп к креслу у окна и накрыла пледом.
Пилот по громкой связи объявил, что “из-за трагического события с участием одного из пассажиров” мы поворачиваем обратно в Нью-Йорк.
– Господа, мы ищем добровольца, который согласился бы остаток полета провести рядом с погибшим, – продолжил пилот. – Рейс полностью заполнен и пассажир, занимающий сейчас это место, чувствует себя крайне некомфортно. Место у прохода. Мы вернемся в аэропорт всего через пару часов.
Не знаю, почему я вызвался. Смесь усталости, альтруизма и нездорового любопытства? Возможно. Я рассудил так: планы на отпуск покатились в тартарары, так почему бы не занять самое интересное место в самолете? Стюардесса не переставала меня благодарить, как и позеленевшая девочка-подросток, с которой я поменялся местами. Подхватив багаж, я прошаркал по проходу в самый хвост.
До этого я видел труп всего раз – на похоронах бабушки, когда был еще ребенком. Она лежала в открытом гробу, но ни тогда, ни после меня не пугала мысль о смерти. В конце концов, это естественно. Тем не менее, новый сосед несколько изменил мое мнение.
Мистер Молино, земля ему пухом, сидел в своем кресле у окна, пристегнутый ремнем и накрытый синим флисовым пледом. Плед не покрывал его руки, лежащие на коленях. Думаю стюардесса сложила их так из уважения к телу.
Бледные пальцы Молино скрутило судорогой – так сильна была его агония. Невозможно было смотреть на эти руки и не представлять, что случилось с его лицом.
Я хотел попросить еще один плед, но экипаж был слишком занят, успокаивая остальных пассажиров. Так что оставалось только попытаться отбросить беспокойство и заснуть.
Я проснулся – не знаю, через пару часов или минут – от тряски. Мы попали в турбулентность. Свет в салоне не горел, большинство пассажиров спали. Я выглянул в окно, стараясь не смотреть на Молино, но увидел лишь темноту. Где-то в десятках километров под нами волновался холодный океан. Эта мысль выбила меня из колеи, и я потянулся через тело, чтобы опустить штору.
И остановился. Разве штора не была опущена, когда я садился?
И еще кое что… Поза Молино. Он передвинулся, пока я спал. Потребовалось несколько секунд, чтобы это осознать. Скрюченные руки все так же лежали на коленях, ремень охватывал талию, а лицо было укрыто пледом. Но теперь ткань выглядела смятой, будто он ворочался.
Очень медленно – полностью осознавая, что это безумие, но неспособный остановиться, – я приподнял край одеяла.
Показалась рубашка. Пуговицы расстегнуты – видимо экипаж пытался его спасти. Из-под нее выглядывает клочок серо-голубой кожи, поросший седыми волосами.
Следом воротник. Весь в пятнах засохшей крови. Не зря он так ужасно задыхался.
Я полностью снял плед. С трудом сдержал крик.
Молино отвернул от меня голову. Ровно так, как сделал бы, если бы смотрел в окно.
В отражении белело его лицо. Лицо мертвеца: бледное, осунувшееся, рот открыт, челюсть отвисла… В нем не было жизни.
А в глазах была. Они двигались.
Я не мог оторвать взгляда от отражения с полминуты и точно в этом уверен. В центре мертвой маски два зрачка двигались взад-вперед, будто высматривали что-то в небе.
– Что вы делаете? – Женский голос вырвал меня из оцепенения. Резко обернувшись, я уперся взглядом в женщину, сидящую через проход. Она смотрела на меня не столько со страхом, сколько… с отвращением. – Немедленно прикройте его! Дайте человеку упокоиться.
– Он… Кажется он двигался, – пробормотал я. – Глаза. Может он на самом деле и не…
Закончить фразу мне не удалось. Слишком безумно звучало. Да мне и не пришлось бы стараться, потому что ровно в тот момент мой желудок ухнул вниз, вместе со всем остальным самолетом.
Кружки и сумки впечатались в потолок. Мужчина в начале ряда подлетел в кресле. По всему самолету погасли огни. Пассажиры просыпались в панике и замешательстве.
– Пожалуйста, займите свои места и пристегнитесь! Закрепите все незакрепленные предметы. – Пилот снова вышел на связь. Он и сам казался потрясенным. – Погода на маршруте полета ясная, ни один экипаж не сообщал о турбулентности в этом районе. Я не могу точно сказать, с чем мы столкнулись. Но мы с этим справимся.
Пока он говорил, легкая фоновая дрожь, которую я ощущала с момента пробуждения, стала заметно сильнее. Женщина через проход вцепилась в ремень безопасности, больше не обращая никакого внимания ни на меня, ни на Молино.
Я снова через силу посмотрел на него. Толчок заставил тело завалиться вперед. Голова ударилась о спинку сидения.
Но лицо Молино по-прежнему смотрело в окно. Шея его вывернулась под таким острым углом, что я испугался, как бы она не сломалась.
Скрюченные руки. Бледная кожа. Три стюардессы и дюжина пассажиров были свидетелями смерти этого человека, невозможно было рационально предположить, что они все ошибались.
И все же, в отражении его глаза метались слева-направо, слева-направо.
Я как-то слышал, что после смерти все еще срабатывают рефлексы. Люди машут конечностями, цыплята бегают без головы – короче говоря, нервная система выполняет последние инструкции мозга. Но глаза? О таком я никогда не слышал.
С трудом оторвав взгляд от жуткого отражения, я посмотрел на само небо. Все такое же: темное, безлунное, безоблачное… но как будто в этой темноте появился странный туман. Лишь легкий оттенок темно-зеленого. Казалось, я даже вижу клубящиеся очертания во мраке, но это наверняка была всего-лишь иллюзия. Я отпрянул.
В тот момент мне хотелось только оказаться подальше от этого места. Но самолет буквально был переполнен. Стюардессы сновали взад и вперед по проходам, убирая пятна и помогая с травмами. Их не останавливало даже то, что сами они едва держались на ногах. Весь самолет содрогался, как бочка на речных порогах.
Серия толчков заставила тело Молино раскачиваться взад-вперед, как перевернутый маятник. Его отбросило назад на сиденье, затем боком на меня (ужасное ощущение, которое я никогда не забуду), а затем в противоположную сторону. Он врезался лицом прямо в окно, где и остановился.
Достаточно.
Я отстегнул ремень, вскочил с кресла и заперся в туалете. Лучше скрючиться на унитазе до конца полета, чем и дальше сидеть с мистером Молино.
Полчаса или около того все было неплохо. Я растопырил руки, упершись в обе стенки и так и замер, прислушиваясь к звону сигнальных кнопок вызова стюардессы, вою двигателей и рычанию неба. Даже попытался успокоиться, представив линию небоскребов Нью-Йорка, взлетно-посадочную полосу аэропорта Кеннеди и спокойный спуск.
А потом перед глазами всплыло окно самолета, лицо Молино, прижатое к стеклу, как у маленького мальчика, его мертвые глаза, вглядывающиеся в ночь…
Бестелесный голос капитана вернул меня к реальности. Теперь он звучал откровенно испуганным, а звук то и дело пропадал.
– …чрезвычайно аномальная погода… займите свои места, согласно аварийному протоколу… немедленно… если мы сбросим давление…
Турбулентность прекратилась на четыре или пять секунд, а затем внезапно меня будто затянуло внутрь стиральной машины. Мотало по ванной, словно мяч. А когда я наконец приземлился на пол и едва сумел открыть дверь, то пополз на четвереньках в проход к своему месту.
Трое стюардесс растянулись кто где, валяясь на спинах и животах между сидениями. Багажные отсеки распахнулись, сумки вывалились. Многие пассажиры плакали. Некоторые молились. И все это время самолет бешено трясло.
Над моей головой раздалась серия негромких хлопков. Что-то пролилось мне на голову. Все банки с газировкой в хранилище взорвались. В ужасе, я забрался на свое место и пристегнулся, даже забыв о Молино.
БАМ. БАМ.
Но он никуда не делся. Так и сидел на своем месте, раскачиваясь взад-вперед, как флагшток во время урагана, и так сильно ударяясь головой о стекло, что оно как будто начало прогибаться наружу.
БАМ.
В страхе, что он разобьет окно – хотя предполагалось, что это невозможно, – я схватил его за плечи, преодолевая отвращение. Но мне было его не удержать.
Снова и снова он бился головой о стекло. И кажется, вовсе не турбулентность была тому причиной.
БАМБАМБАМ
Больше никто в самолете этого не видел. Кое-кто из пассажиров собрались с силами и пытались оттащить пострадавших стюардесс от прохода. Другие шептали прощальные сообщения в свои телефоны.
БАМБАМБАМ КРКРРРРР
Что-то треснуло. Господи, только бы голова Молино, а не стекло! Зеленый туман за окном складывался во множество смутных форм.
БАМ КРРРКРРРКРККРР
БАМ
Снова взрыв. На этот раз не газировка, а кислород под давлением.
Молино выбил оба стекла одним последним ударом. Его искалеченная голова свисала снаружи самолета, а остальное тело рвалось за ней, удерживаемое только ремнями безопасности.
Завопила сигнализация. С потолка посыпались джунгли кислородных масок. Я тут же надел свою, но некоторые люди все кричали, пытаясь надеть маски на лежащий без сознания экипаж. Самолет трясло и болтало – мне еще никогда не приходилось такого испытывать – обломки со всего самолета летели в мою сторону к дыре, проделанной мертвым соседом.
– …пробоина в кабине… запас кислорода ограничен… спуститься на безопасную высоту… сложно в такой шторм, или что бы это ни было… храни нас Бог.
Поняв, что снова могу дышать, я снова взглянул на Молино. Наверное ему начисто оторвало голову, хотя я все-равно ее не видел.
Я снова представил себе эти глаза, которые искали в небе нечто такое, чего не видели мы – не могли видеть, даже если оно грозило развалить самолет на части. Между этими событиями была какая-то связь, которую я, возможно, никогда не пойму. Но даже не понимая, я мог сделать последний доступный мне ход.
Я перегнулся через колени Молино, поднял одну из холодных скрюченный рук и отстегнул его ремень безопасности.
Раздался невыносимый хруст – то ломались кости в плечах Молино, протискиваясь через оконную раму. А затем – за долю секунды – он исчез. Вылетел из окна в ночь и пропал. Бледный старик, летящий в объятия черного океана.
– Что бы там ни увидел, – прошептал я, – что бы ты ни искал, иди к нему и оставь нас в покое.
***
Зеленый туман рассеялся через несколько минут. Самолет снижался до тех пор, пока не стало безопасно дышать без масок. Менее чем через час я действительно увидел взлетно-посадочную полосу аэропорта Кеннеди. У трапа нас встретила целая эскадрилья полиции и машин скорой помощи. Стюардесс и нескольких пассажиров госпитализировали, но, насколько мне известно, серьезных травм никто не получил.
Федеральные следователи в конце концов пришли к выводу, что мы пролетели через локальную погодную аномалию, которую в ту ночь в небе не встретил ни один другой самолет. Какие-то обломки, должно быть, летали там вокруг нас и разбили стекло у места 43-А. В отчете написали: “Это событие привело к внезапной потере давления в салоне, в результате чего тело пассажира, который умер ранее в результате неотложной медицинской ситуации, не связанной с происшествием, было выброшено из самолета”.
Я думал, что эта новость будет по всем каналам, но увы. Авиакомпания, конечно, не была заинтересована в предании огласке инцидента, а у пассажиров не было желания переживать этот ужас вновь.
Для большинства людей, летевших этим рейсом, это была просто страшная трагедия, на счастье быстро закончившаяся, а ведь все хорошо, что хорошо кончается.
Только мне всю оставшуюся жизнь будут сниться глаза Молино и то, что они высматривали там в темноте.
Я уже делилась историей, рассказанной моей коллегой Анной в дороге. Вот ещё одна. Произошла
она с её дядей.
Ехал мужчина из нашего города
в Нижний Тагил. На трассе останавливает машину сотрудник ГИБДД. Представляется,
просит предъявить документы и задаёт вопрос:
–Выпивали?
Мужчина не выпивал и
ответственно заявляет об этом. Его просят проехать на освидетельствование в
ближайшую больницу. Хоть и надо было ехать мужчине в другую сторону, да делать
нечего. В приёмном покое подтвердилось, что водитель трезв. Но домой его не отпустили.
Был он осмотрен терапевтом и
неврологом. Потом сделали ему КТ. Госпитализирован с диагнозом ОНМК в отделение
неврологии. На данный момент мужчина полностью восстановил своё здоровье.
Инсульт у мужчины произошёл,
когда он ехал по трассе. Сам мужчина не понял даже, что что-то не так. Просто
«голову как- то закружило». Сотрудники ГИБДД остановили его машину потому, что
«неуверенно вёл автомобиль». Когда мужчина вышел из автомобиля, подозрения
гаишника усилилось, так как походка у водителя была шаткая, а речь как у
пьяного – смазанная. Запаха не было, но сотрудник понимал, что что-то здесь не
так. Ну и повезли мужчину в больницу «на освидетельствование».
Вот так сотрудники ГИБДД,
возможно, жизнь спасли. А может быть, и не одну.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Зашла в море, так хорошо, водичка тепленькая, народу немного, и я поплыла в глубину. Где-то на горизонте рассекают катеры и яхточки...
Слышу - кто-то кричит с берега, оказалось, что ко мне обращается сотрудник отеля:
- Мадам! Шарк! Шарк!
Я, глухопердя необразованная, отвечаю:
- Ага, арабчик, жарко, жарко!
Иди, думаю, купаться, иноземец, и не делай честной женщине нервы.
Он мне криками и жестами показывает, чтобы я вылезала. Я не спеша плыву к нему, рассуждая, какого рожна он до меня доебался, а он мне "жарко" да "жарко".
И тут мне в голову ударяет, что есть магазин такой, "Пол&Шарк", а на эмблеме у него - акула. Ёпа мать, я клянусь вам, я бежала по воде, как апостол Пётр (ну или кто умел по жидкости ходить).
Биографию и пр. описывать я не буду, так как всё это есть в вики.
«Да улыбнитесь же, профессор!»: на самом деле Альберту надоело позировать, он хотел избавится от наглого фотографа испортив ему фотку (ну там целая история про приём дзюдо есть), но фотка "завирусилась".
И так. В первую очередь он известен тем, что перевернул "с ног на голову" или наоборот - всё зависит от точки отсчёта ? всю Ньютоновскую механику. Фактически это была "отмена" Ньютона для больших скоростей и масс. Да-да. Ньютоновской механикой мы не перестали пользоваться, для автомобиля и пешехода без GPS - самое то.
Что же он там такого сделал. Во первых ввёл ограничение на распространение на скорость распространения любого сигнала и, соответственно любого физического взаимодействия между объектами (к этому мы ещё вернёмся позже), ограничив скорость света в вакууме ведь до этого считалось, любое взаимодействие происходит мгновенно (Ньютон). Но накапливались "косяки" ньютоновской теории гравитации:
Максвелл со своими уравнениями электро-динамики, сам не зная того, ограничивал скорость света (это следствия его формул)
Необъяснимая задержка прохождения спутников Юпитера по его диску при наблюдении в обычный телескоп - никак не вязалась с моментальной скоростью распространения сигнала в ньютоновской механике. Причём первая оценка скорости света в вакууме именно из этих наблюдений, причём эта оценка ошиблась на ~10%
Меркурий со своим смещением перигелия ставл вообще всех в тупик, в том числе и Специальную Теорию Относительности Эйнштейна(СТО).
И многое-многое другое. Так сказать, в то время "новая физика" просто стучалась в двери. И он, Альберт, её создал. Сначала СТО связав воедино пространство и время, а потом и ОТО, добавив туда гравитацию (то самое смещение перигелия Меркурия, которое СТО объяснить не могла). Теперь, создав единую теорию пространства-времени-гравитации Эйнштейн окончательно порвал скепктиков его теорий относительности. (А вездесущий эфир до сих пор ищут).
Наша Земля, на самом деле всегда падает в "гравитационную яму" Солнца, но скорость движения по орбите позволяет ей держаться на плаву, примерно как в цирковых гонках на мотоцикле в цилиндре или шаре
И вот Альберт Эйнштейн получает "нобелевку". За что? За СТО или уже за ОТО?
А вот фиг вам. Он получает нобелевку за то, что дал дикий толчок для развития своим же оппонентам - квантовикам, решив проблему внешнего фотоэффекта (грубо говоря выбывание электронов из атомов внешними фотонами). Его работа в этой теме нехило продвинула квантовую механику (ту, которая работает с тем, что "измерить нельзя").
Тут я немного лукавлю, его неоднократно выдвигали на "нобелевку", но СТО и ОТО не имела большой экспериментальной доказанности, потому врубили в формулировку добавку "и за другие работы в области теоретической физики"....
Думаете это только некоторые его достижения?
Главные достижения великого физика-теоретика:
специальная теория относительности;
закон взаимосвязи энергии массы;
теория броуновского движения;
квантовые теории теплоемкости и фотоэффекта;
теория рассеяния света;
теория индуцированного излучения.
К тому же он и наизобретал нехило:
измеритель очень малых напряжений (совместно с братьями Габихт, Паулем и Конрадом);
устройство, автоматически определяющее время экспозиции при фотосъёмке;
Так почему же Эйнштейн оказался "врагом" тех "квантовиков" которым и помогал?
А вот теперь и вернёмся к тому самому - почему введение запрета на скорость распространения любого воздействия не вяжется с ОТО, и почему Эйнштейн проиграл это противостояние? Так это ЭПР-парадокс, названный по первым буквам его основных защитников: Эйнштейн, Подольский, Розен. Фишка в том, что уже экспериментально доказанная и уже эксплуатируемая "квантовая запутанность" умеет превосходить скорость света. Это очень не нравилось Альберту, да и вообще многим квантовикам (а Эйнштейн - он у истоков квантовой физики стоял, между прочим).
Вообще, я, лично, не дорос для понимания квантовой запутанности тех, кто победил, мне более понятна позиция Эйнштейна, но оппоненты, не только математически, но и экспериментально доказали свою правоту.
З.Ы. Как-то я своему отцу в старших классах хотел объяснить понятие "бесконечность" не только в математическом, а и физическом смысле (тогда я не знал в 93-94 годах обо всём, что сейчас написал выше), а он одно твердил - часы когда нибудь остановятся - не будет энергии стрелку двигать... А сейчас уже и сам об этом думаю - ведь когда-нибудь и последний протон во вселенной развалится...
Слабостью Архипа Куинджи была любовь к птицам. Ежедневно, в двенадцать часов, когда ударяла пушка в Петропавловской крепости, казалось, все птицы города летели на крышудома, где жил Куинджи. На крышу выходил Архип Иванович с разным зерном и кормил птиц. Он подбирал больных и замерзших воробьев, галок, ворон, обогревал в комнате, лечил и ухаживал за больными.
Картины художника Архипа Куинджи. Это мастер пейзажной живописи, представитель русской школы люминизма (т.е. пейзажа, который характерен световыми эффектами в пейзаже за счёт использования воздушной перспективы и сокрытия видимых мазков).