Связана из хлопковой пряжи. Наполнена синтепоном.
Размеры рыбки 11х10х4 см. Пряжа Ромашка от ПНК "им. Кирова" (320м., 75 гр.), размер крючка 1 мм. Ушло 14 грамм.
Автор мастер-класса Светлана Кононенко




Связана из хлопковой пряжи. Наполнена синтепоном.
Размеры рыбки 11х10х4 см. Пряжа Ромашка от ПНК "им. Кирова" (320м., 75 гр.), размер крючка 1 мм. Ушло 14 грамм.
Автор мастер-класса Светлана Кононенко




Попытка совместить на рисунке южные и экваториальные созвездия (хотелось кита расположить более-менее в центре, так что пришлось задолбать поисковик запросами расположения созвездий):

Надеюсь, хотя бы примерно получилось на рисунке расположить созвездия так, как они есть (конечно, тут чисто на глаз, без линейки, так что тапки не кидайте, пожалуйста)

Увы, от астрономии я человек далекий, но с младенчества небом очарованный)
Как могу, пытаюсь постичь его.
Ковырялся в архиве и наткнулся на нашу работу шестилетней давности. Убитое кресло дореволюционного периода. В нашей первой мастерской.

Насколько помню, отсутствовал только один подлокотник и была выломана спинка. Ну и весь наполнитель в труху.

Над восстановлением корпуса трудился папа. Ушло у него на это месяца полтора.

Я в свою очередь взялся за перетяжку. Промежуточных фоток нет, но пружины Буля были перевязаны по старой методике.
По просьбе заказчика, материалы для набивки использовали ППУ и синтепон. Из натуральных только, джутовые ремни и кожа.

Материал и цвет выбирал клиент. От нас только исполнение.


Бумага для акварели формата А3, гуашь, кисти и... классическая зубная щетка (для быстрого создания эффекта звезд на рисунке)
В процессе (с форматом наброска вышла неувязка, пришлось надставлять черновые листы, чтобы понять, что и где рисовать в итоге):

И эпизод покраски, законченный космический фон:

Есть один судья, с тех пор, как я начал писать на Пикабу, не может упустить случая, чтобы не уколоть меня.
- Запятая где у тебя? Где запятая, спрашиваю? Вот как ты в интернете безграмотно пишешь, так и в исковом. Где надо - не поставил запятые. Где не надо - поставил!
А как запятая на суть спора влияет? Да никак!
- Чего это ты на двух сторонах напечатал? Бумаги, что ли, жалко? Так ты в интернете больше пиши - там бумага не нужна!
Блин, сами решение печатают - с двух сторон листа, еще и по две страницы на каждой стороне - без лупы не прочесть.
Вообще начал избегать этого судью. Еще и тезка мой! Если дело к нему попадает - переваливаю на компаньона. Еще и есть у этого судьи удивительная особенность - выносить решения, которые никого не устраивают. Ни истца, ни ответчика.
Сегодня понес исковое к мировушке, по ЗоЗПП. В канцелярии сидят две девушки, пьют чай - или архивариус и секретарь, или помощник.
Подаю исковое, у меня просят оригинал доверенности... и тут лицо девушки меняется.
- А вы знаете, сколько у нас работы? По 12 000 дел в год! Представляете, какая это нагрузка? Я домой раньше восьми вечера на ухожу! Сами же знаете, какой бред люди пишут! А судебные приказы? По одним только коммунальным платежам коробками приносят! Думаете, нам тут так легко работается?
- Постой... а к чему мне это все?
- Вы же вот на днях на Пикабу писали, что опечаток много. Но мы не не виноваты, что столько работы!
Опачки... увидела мою фамилию в доверенности и узнала! Вероятно, обладаю некоторой известностью! Скоро автографы раздавать начну!

Не так давно, а конкретно на свой ДР, прикупил себе пальто. Отлично, красивое, классического вида, шерстяное пальто.
Давно хотел, а тут еще и магазин хорошую скидку подкинул. Че тут думать, надо брать!
Но вот проблема. Подходящей сумки к нему нет. А распихивать все по карманам неудобно, я там руки ношу.
Спустя несколько дней размышлений, черчения чертежей, кройки, шитья и шнурования шнуровки на свет появилось это!
Клапан на магнитах
Одно большое отделение и маленький наружный карман
Размер: 21*17*9
Если вместо шнуровки сделать прошивку нитками, выглядеть будет более строго и по-классически.



А пальто я вам не покажу, ибо нет приличных фоток)

«То, что вообще может быть сказано, должно быть сказано ясно» Людвиг Витгенштейн
Сын весь в соплях, бумага в тетради в клетку на 24 листа уже немного скукожилась от пролитых на неё слёз. Отец в бессилии, кажется, уже в десятый раз тихо повторяет одно и то же: ну и чему равен икс… Тихо он повторяет потому, что голос уже осип от крика, а завтра ещё на работу. А всё почему? Потому что он недооценил понятийные расстояния.
Человечество возникло в условиях, когда почти все знания были общими. Весь скромный запас знаний, накопленный поколениями, мог уместиться на таком компактном носителе, как человеческий мозг. Даже с учётом того, что прошлые версии носителя и весили меньше и оптимизированы были хуже.
Это было золотое время в плане коммуникации. Тогда, чтобы объяснить что-то новое любому члену своего племени нужно было затратить очень мало усилий. Больше всего такая ситуация напоминает Лего. У меня и у моих соплеменников совершенно одинаковые наборы деталек. Если я придумал какую-то конструкцию, то я без труда могу любому показать, как сложить детали для получения результата.
В такой среде формировались наши мозги. Если ты говоришь что-то очевидное, то вряд ли кто-то станет с тобой спорить, ведь у него такой же набор деталей. Если он всё же не согласен, то он либо лжец, либо глупец. Ровно такие чувства мы по умолчанию испытываем, когда с нами кто-то несогласен. Это происходит именно потому, что мозг формировался в условиях, где иное было невозможно.
Но с тех пор кое-что изменилось. Язык, специализации, письменность, технологии, наука. Мы накопили объёмы информации, для которых кое-как успеваем придумывать единицы измерения. Мы распределили эти знания по миллионам серверов и миллиардам мозгов. Мы разработали очень сложные теории со своими отдельными языками.
Вот яркий пример: Математик Синъити Мотидзуки для доказательства ABC-гипотезы разработал специальный язык. Но нужного уровня специалистов, способных понять этот язык около 20 в мире. И им есть чем заняться, так что статус доказательства на сегодняшний день неопределённый.
То есть, конечно, есть люди с такими же наборами Лего, но они тратили на их сбор уйму времени. И теперь они строят свои конструкции.
А как насчёт теории относительности? Как-то раз астрофизика Артура Эддингтона спросили: «Сэр, правду ли говорят, что вы один из трёх человек в мире, которые понимают теорию относительности Эйнштейна?». Учёный промолчал, и журналист начал извиняться за некорректный вопрос, на что Эддингтон ответил: «Ничего-ничего, просто я задумался, пытаясь понять, кто же этот третий?». Конечно, теорию относительности сейчас понимает уже далеко не три человека. Но человечество изобрело немало областей, которые настолько узкие, что в них и сейчас втискивается всего пара человек. Среда поменялась очень быстро. Но эволюция не так расторопна, железо не успевает обновляться за софтом.
Объём объяснений для устранения непонимания между двумя людьми называется понятийным расстоянием. Это буквально количество деталек Лего, которые нужно передать, для того чтобы прийти к общему выводу. И иногда это расстояние просто чудовищно, как в случае со мной и Мотидзуки. Но даже когда это расстояние не такое большое, наш мозг систематически его недооценивает. Из-за этого отец считает, что объяснил ребёнку достаточно просто, а тот даже не начал понимать, о чём идёт речь. Он заставляет ребёнка собирать копию своей башни, недодав ему деталей.
Нам естественным образом кажется, что если сказать два факта, то собеседник мгновенно сложит из них такую же башенку как у нас. Мы забываем о тридцати этажах ниже, на которые мы потратили уйму времени. Разве это не само собой разумеется? Я ведь это знал всегда, вот в садик пошёл, и всё уже было очевидно.
Нормальное объяснение это и есть попытка сравнять наборы конструктора. У нас должны быть одинаковые детали, но даже при таком условии нужно время на воспроизведение копии.
После публикации со мной связался подписчик, который сказал, что занимается буквально визуализацией понятийных расстояний. Просто зацените какую красоту Игорь пилит в качестве opensource проекта: ссыль. Как по мне, то нагляднее некуда, и довольно полезно для тех кто пытается быстро разобраться в теме. На всякий случай: проект не коммерческий, так что это не реклама.
@bayesyatina

Сделал серию обложек на документов. В основном в экспериментальных целях. Пробовал разные способы окраски и некоторые конструкционные моменты.
Все обложки на магнитах. Это один из конструкционных моментов, которые тут испытывал



Тиснение, покраска, швы... Все делаю вручную




В комментариях спрашивали, что подростки могут купить в аптеке без рецепта, чтобы кайф словить. Чисто по-человечески, я как ветеран Куликовской битвы с препаратами и окрестными аптеками, названия своей рукой писать не буду. Я знаю что смысла в этом не много, кому надо - и так узнают и купят. И закинутся. Но если то, что я напишу замотивирует хоть одного ребёнка (он же подросток) пойти и поэкспериментировать, то я отрублю себе написавшую название руку к чёртовой матери.
Тут же попадается другой пост, с вопросом чем закидываются подростки и бурное обсуждение в комментариях с названиями и дозировками. А предложение убрать этот кордебалет минусуют в хлам.
Я не за запрет продаж, всё не запретишь. Кто хочет закидываться и знает чем - флаг вам в руки, это ваша жизнь. Но нахрена названия-дозировки-эффект расписывать в общем доступе?
Моя свекровь делала разные подарки. Были хорошие и нужные, но были и экстравагантные)
Самым незабываемым таким подарком оказался пакет с ее бывшими в употреблении трусами и ночнушками. С объяснениями, что трусы ей стали малы, а вместо ночнушек она решила носить пижамы. Выкидывать и разрезать на тряпки жалко. Поэтому - дарю! У меня ее вещи жалости не вызвали и были отправлены на помойку.
Самое смешное, что через некоторое время, она обратилась ко мне с просьбой. Нет ли у меня каких старых вещей чтоб ей порезать на тряпки. Вот тут я пожалела, что уже не могу вручить ей назад ее подарок со словами - дарю!
Вот такой заказ недавно был у меня. Обычно я пишу миниатюрные картины, люблю точнее больше. Но и большого формата есть своя магия) Есть где разгуляться.


Холст на подрамнике, масло, размер 40х40
Многие слышали, что «правильная осанка» влияет на то и это. Что-то болит – это из-за неправильной осанки. Стреляет в ухе – нужно исправить осанку. Свербит сфинктер – нужны специальные корригирующие упражнения для осанки. Бывшая тебе тоже изменяла из-за твоей неправильной осанки, кстати. Да, «правильная осанка» - это красиво, и на некоторые вещи действительно может влиять, но это далеко не лекарство от всех болезней. Подсмотрел у Адама Микинса некоторые факты об осанке, вставив свои 5 копеек.

1. «Правильная осанка» не снижает риск болей в спине или травм
Систематический обзор систематических обзоров говорит о том, что нет доказательств, что положение позвоночника, длительное стояние, сидение, наклоны и скручивания, неудобные позы, тяжёлая физическая работа и прочее, предшествуют боли в спине [1].
2. Исправив «плохую осанку» вы не избавитесь от боли
Каждый второй специалист в запрещёнграме избавляет людей от боли, чуть ли не делает их бессмертными, лишь «исправлением осанки». Доказательств тому нет [2].
3. Сохранять «правильную осанку» может быть более неудобно, нежели другие позы
«Длительные лордотические сидячие позы могут быть связаны с повышенной утомляемостью и дискомфортом» [3]. Условно говоря, долго сидеть за компом в «правильной» позе вы замучаетесь. А развалившись в нём можете чувствовать себя комфортнее.
4. Постоянно сохранять «правильную осанку» в повседневной жизни НЕВОЗМОЖНО
Всегда было интересно, если отклонение от естественного положения позвоночника это плохо, то почему наш позвоночник от природы не фиксирован? Много повседневных задач мы выполняем с «плохой осанкой», будь то залезть в автомобиль, сесть на унитаз, поднять что-то с пола, закинуть шмотки в стиралку, достать блюдо из духовки и многое другое. Вроде, от этого никто ещё не умер.
Всем «правильной» осанки!

Портрет Николая Прокофьевича Карачарскова (советский и российский художник. Заслуженный художник РСФСР)
Тон.бумага, масло, сух.пастель, гуашевые белила
bubnova_art
Рисую в ВК, Бубнова Анна (Чебоксары) vk.com/touch_anka

Оригинал: https://wumo.com/wumo/2023/04/12
Вчера произошло какое-никакое, а всё-таки для меня событие. Я стал миллионером! К сожалению, не долларовым, и даже не рублёвым, тем не менее) Спасибо моим подписчикам, читателям и всем, кто был причастен к этому достижению!

А началось всё (забудем про мои тупые посты, которые я делал в начале своего появления на сайте) 8 августа 2019 года, когда я решил перевести этот комикс. Это был мой первый переведённый комикс и с тех пор я, наверное, перевёл уже более тысячи.
Вот така хуйня, малята)

В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...

Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?

Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".

NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.

На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...

Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!