
Рыбка-собачка желает всем хорошего дня.
Закрываю все открытые вкладки, поэтому вот.

Рыбка-собачка желает всем хорошего дня.
Закрываю все открытые вкладки, поэтому вот.
Когда я была молода и неадекватна энергична, я вышла замуж в большую семью, у которой было полно всякого барахла, которым никто толком не занимался, и имущество медленно приходило в упадок.
В общем, в силу моей небывалой жизненной активности, все их большое хозяйство легло на мои плечи, и в хозяйство это входила большая дача, где, как говорится, конь не валялся и которая требовала больших вложений.
Так вот, мне было 24 года, и не имея соответствующего опыта я решила ... построить баню. Ну, как решила построить: мне предложили пиломатериал с большой скидкой, и я кинулась в это сомнительное мероприятие, как в омут с головой. Причем, условие продажи было такое: я должна была забрать все без остатка, а там был объем на 2 бани.
У нас был сосед по даче, дядя Ваня, который в жизни не работал ни дня, поскольку очень удачно женился (на высокопоставленной чиновнице). Целыми днями он либо смотрел "Убойную силу" или "Мухтар-5", либо слонялся по поселку и доёбывал тех, кто не успел спрятаться при его появлении. За всю жизнь д. Ваня ничего тяжелее хуя в руках не держал и не сделал ничего материального в этом мире, но у него всегда было свое веское мнение по абсолютно любым вопросам, и все вокруг были придурки, и он один знал, как надо. Встанет, бывало, на тропинке нашего участка, и начинает давать советы бывалых, мешая проходу.
(Вспомнился дед из старого ролика, который орал: "широкую на широкую клади", помните? Вот типа того)
В общем, я ему предложила купить совместно лес для бани, т.к. у него тоже не было, где мыться. Д. Ваня долго думал, и даже ездил с нами на склад пощупать пиломатериал, где долго все осматривал и трогал, чуть на зуб не пробовал, а потом вынес вердикт, что лес - говно, и был таков. Я купила столько, сколько мне надо, но скидку мне не предоставили.
Как мы строили - это отдельная история, но, конце концов, я закончила это мероприятие, и даже не обновив новёхонькую баньку, уехала на месяц в командировку.
Приезжаю - мне муж рассказывает, что топили раза по 3 в неделю, выявили скрытые браки и недостатки. "Ну ок, будем устранять" - подумала я.
И каково же было моё удивление, когда я, предвкушая первое свое мытье в девственно новом тазике, увидела вереницу незнакомых людей, идущих ко мне на участок!
Д. Ваня, пока меня не было, повадился париться к нам, причем стабильно обсирая меня, мою баню и мои тазики. А почему бы нет: чисто, тепло, и пиво наливают))) Как хороший отец, он не мог наслаждаться халявой в одиночестве, и приглашал ко мне в баню своего сына с семьей.... Их я и увидела на пороге (причем, они шли уже с полотенцами на плечах).
Я, конечно, возраст уважаю и всё такое, но мысль о том, что кто-то садился своими голыми чреслами на мои новые полкИ, придала мне смелости, и я всем показала, что у нас на участке выход там же, где и вход. Мне сказали побояться бога, т.к. сын приехал за 60 км, но я была непреклонна и в баню не пустила.
Желание мыться у меня пропало, мне пришлось все чистить и скрести , и вечер не удался.
Потом стали каждую неделю приезжать наши родственники, и я поняла, что днем я работаю на работе, а вечером я - уборщица при всех подряд, и окончательно закрыла лавочку под названием "Халявная помывка".
Д. Ваня почему-то нарек меня "лопатой" и сказал, что бог наказал моих свекров мною, и долго обсуждал с соседями мою вселенскую распущенность и отсутствие воспитания, но мне было насрать. Тем более, что вскорости мы с мужем разошлись и я больше не ступила на ту землю.
Знаю, что в итоге соседу дети построили все-таки баньку из говна и палок, где потом они угорели и к ним приезжала скорая откачивать.

Из-за различий в их гидрологическом цикле и химическом составе.
1. Источник воды: Реки получают свою воду от дождей, талых снегов и подземных источников. Эта вода обычно имеет низкое содержание растворённых минералов и солей.
2. Процесс растворения: Вода в реках протекает через земли и горные породы, постепенно растворяя минеральные соли. Однако, поскольку реки постоянно текут и впадают в моря и океаны, минеральные соли не накапливаются в значительных количествах в речной воде.
3. Накопление солей в морях: Когда реки впадают в моря и океаны, они приносят с собой растворённые соли. Вода из морей и океанов испаряется под воздействием солнечного тепла, оставляя соли в воде. Этот процесс испарения повторяется на протяжении миллионов лет, что приводит к накоплению солей и делает морскую воду солёной.

Существует много странных и захватывающих мест по всему миру. Города призраки являются особенно интригующими местами, так как в любом заброшенном городе есть что-то тревожное, и их существование заставляет задуматься: почему эти города покинуты своими жителями? Сегодня в нашем видео мы покажем 10 самых жутких и популярных городов призраков со всего мира. Страшные места всегда пленили отчаянных путешественников и искателей приключений, возможно, пора сделать первый шаг.
Заброшенные города (Топ 10):
10. Агдам, Азербайджан - некогда более 100 тыс. жителей наполняли улицы этого города. Мы расскажем почему он опустел.
9. Крако, Италия - просуществовал более 1000 лет, на его территории снимались известные фильмы, но сейчас он пуст и заброшен.
8. Колманскоп, Намибия - город призрак среди песчаных дюн пустыни Намиб.
7. Централия, США - огненный город, из которого сбежали местные жители.
6. Плимут, Монтсеррат - вулканы это серьезно, что на своей шкуре поняли жители этого городка
5. Бельчите, Испания - город памятник
4. Нами, Футаба, Томиока и Окума, Япония - землетрясение, ценами, ядерная катастрофа, что дальше?
3. Пирамиден, Норвегия - интересный арктический городок
2. Ордос, Китай - Китайский город, рассчитанный на 1 млн. жителей, но почему он пуст?
1. Припять, Украина - халатность, ядерная катастрофа, страшные последствия, что дальше?
Буквально вчера побывал на экологическом форуме.
Естественно, там выступали докладчики, которые учили нас, как себя вести экологично...
Мне запомнилось одно, в котором "развенчивались мифы" об экологии.

Слайд говорит о том, что эффективность экологического проекта зависит от людей, которых надо приучать сортировать мусор, а не от инфраструктуры, которая должна появляться только следом за изменением поведения людей.
Нет, граждане, вначале вы создайте нам условия и докажите, что отсортированный нами мусор пойдёт именно в переработку а не на полигон, а уж потом мы начнём его разбирать. В нашем городе мусор вывозят на свалку.

А тут нас пытаются убедить, что бизнес по сбору и переработке мусора подстраивается под нас.
И снова мимо. бизнес подстраивается под прибыть. Если организовывать предприятие в малонаселённом регионе не выгодно, то с чего оно там появится? На что будет существовать? На гранты? Так их не всегда получится получить.
Может, помнит кто-то меня на Пикабу, я там ставила эксперимент "50 новых свиданий" (прочитала где-то, что по закону вероятности можно встретить вторую половинку, если познакомиться с 50-тью мужчинами). Меня хватило примерно на 23 свидания, и я устала.
В общем, в апреле 2024 я возобновила этот комплекс мероприятий, на первой же встрече с женихом из интернета поняла, что вот он - мужчина моей мечты, и мне его послал бог.
Безоблачное счастье длилось месяц, потом много трэша и наконец-то вчера все закончилось.
Вечер в Большом театре, восхитительные культурные мероприятия, изысканные рестораны, потрясающий секс, интеллектуальное общение, всепоглощающая забота.- сменились на запой, поножовщину и реальную опасность для моей жизни.
Я еле-еле унесла ноги, и не то, что в ахуе - я в трихуе, дорогие товарищи.
Меня распирает кому-то это рассказать, но мои близкие умрут от такой правды, поэтому, уж извините, выплесну всю эту жуткую историю, если будете читать.
Всех обняла
Маттахари, 46 годиков.
Основная идея заключалась в том, чтобы спроектировать дом, который был бы как можно меньше, и в то же время достаточен для двух человек. И, может быть, еще для собаки. Дом висит на склоне, северная сторона расположена в густом лесу, а окно на юге выходит на живописные пейзажи.
Стальной свайный фундамент обшит снаружи деревом, вся конструкция изготовлена из плит SIP и собрана за 3 дня.









И на колибри тоже гляньте. Кстати, эти птички по праву считаются самыми крохотными пернатыми на планете. Самый маленький представитель семейства - колибри-пчёлка весит 1,6-1,9 грамм. В длину такие крохи вырастают всего на 5,5 - 6 сантиметров. Для сравнения, обычная рабочая пчёлка весит 1 грамм, а в длину достигает 1,2 - 1,4 сантиметра.
Но если учесть, что при измерении длины тушки колибри мы принимаем во внимание их длинный клюв и хвостовые перья — не далеко эти птахи ушли от насекомых.

💄 В России создали приложение для поиска собак по фотографии носа
"...Чипование и клеймирование животных – это уже не единственные способы определения собственности на них. Приложение «Золотой нос» использует нейронную сеть для создания цифрового паспорта животного на основе его ринария. Это более гуманный способ, чем чиповка или клеймирование, которые могут быть травматичными для питомца."
💄 Молодые дизайнеры вдохновляются богатым наследием страны
"...В выставочном центре в арт-пространстве «Хлебозавод» показали лучшие модели участников проекта Института бизнеса и дизайна B&D, которые отобрало профессиональное жюри. Зрителям были представлены более 120 моделей."
💄 Чем картофельные очистки полезны для смородины
"...Многие дачники мечтают о здоровой смородине, которая бы хорошо плодоносила. Для этого нужно правильно поливать кусты. Можно приготовить отличную подкормку из картофельных очистков.Там много крахмала который очень любят кусты чёрной смородины"
💄 Музаев: развитие технологий может привести к проблемам при сдаче ЕГЭ
"...По словам Музаева, в перспективе ближайших пяти лет развитие технологий может привести «к большим проблемам с доверием». То есть одни участники ЕГЭ будут «идти, готовиться, сдавать» экзамен, а другие – с помощью технологических ухищрений пытаться нарушить существующие правила." //да ладна! а слабо пару тысяч символов уместить мелким подчерком на описной шпоре?
💄 Кайли Дженнер восхитила фанатов фотографией в новом платье
"...26-летняя американская телезвезда Кайли Дженнер выложила на своей странице в соцсети Instagram (соцсеть запрещена в РФ; принадлежит корпорации Meta, которая признана в России экстремистской и запрещена) фотографии в откровенном платье."
💄 Топ трендов макияжа в этом сезоне
"...Сегодня красный — на острие моды. Наше жаркое лето как нельзя лучше сочетается с цветом спелых ягод. Можно использовать черешневые оттенки. Не ошибется тот, кто выберет и винные цвета. Чтобы выглядеть оригинально, выбирайте помады с металлическим эффектом. Ну а смелым особам подойдут цвета: малиновый, оранжевый, золотой. Но надо учитывать состояние кожи. Ярко-красная и темная помады изъяны дополнительно подчеркнут, поэтому советую не пренебрегать тональным кремом. Однако перебарщивать с косметикой не стоит. Делать акценты на собственных достоинствах и сохранять натуральность образа — один из трендов вот уже многие сезоны. Поделюсь своим любимым модным приемом создания эффекта зацелованных губ. Для этого ягодный оттенок помады наносится подушечками пальцев вбивающими движениями, чтобы не было четких контуров. Дополнительно можно таким же способом подчеркнуть «яблочки» щек. Это невероятно омолодит и освежит образ. Априори пухлые губки воспринимаются как признак цветущей молодости. Они делают женщину сексуальнее. Все розовые оттенки идут молодым представительницам прекрасного пола: более светлые подойдут для дневного выхода, в темном лучше появиться на вечеринке. Если же губы от природы сами по себе яркие, не нужно добавлять им цвет, достаточно просто подчеркнуть их с помощью общего макияжа." //надо редактору выходной дать
например, второй половинки. "
💄 Как сделать популярный фастфуд полезным
"...Лессинг положил традиционный немецкий бифштекс между двумя круглыми булочками, добавил соус и листик салата. Так и появился гамбургер, который получил широкую известность в 1904 году на Всемирной выставке. Однако звездой американского фастфуда в тот год он не стал: жители Штатов еще долгие годы предпочитали перекусывать хот-догами, жареными цыплятами и итальянской пиццей."
❤ Пишите, пожалуйста, в комментариях: какой крем для лица нужен сухой коже? И что делать, что бы ничего не трескалось?

Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Биография, приведшая к ГЭГу
Я очень хотел заниматься астрономией и, как бы это дико ни звучало, космонавтикой (Ярослав Юрьевич Кемницокончил МИИГАиК – Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и Картографии – потому что там был факультет оптико-электронного приборостроения, связанный с космическими исследованиями). Первые 10 лет я работал в сфере непилотируемого космоса, занимался производством ракет и оптических приборов для астроориентаторов. Но в 1991 году всё начало разваливаться, зарплаты не платили, и я решил заняться любимым делом – искусством. Несколько лет жил за счёт продажи своих графических работ, по-нищенски правда, но иногда удавалось что-то заработать. Период работы над «ГЭГ» был самым уникальным в моей жизни: никто не мешал заниматься тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно принимать решения.

Мы начинали одновременно с другими ребятами, которые до сих пор терпеливо продвигают свои продукты в игровой индустрии. Но для меня было вообще нереально постоянно заниматься одним и тем же, как Олег Медокс, который всю жизнь делает свой «ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд, но играть в него не могу – у меня просто нет столько пальцев, чтобы нажать все эти кнопки одновременно))) На самом деле, конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются на чём-то одном и упорно долбят в эту точку.
В те времена у меня был забавный опыт: в 1991 году состоялся фестиваль «Аниграф», где я представил свой минутный мультфильм «Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль компьютерной графики, но его организаторы, не нашли ничего лучшего, чем в качестве председателя жюри выбрать того, кто терпеть её не мог – Гарри Бардина. И, конечно, он сказал, что всё это очень плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось создавать цифровых людей и миры, которые потом и вылились в «ГЭГ».

Мультфильм «Тяжелый случай», к сожалению, звук не сохранился...
Могу сказать, что постоянно придумывал различные технические идеи. Я разработал алгоритм Морфинга ещё в 1985 году, когда работал на машине VAX. Правда реализовать эту идею удалось только в 1999 году, когда запустил первый Новогодний огонёк на REN TV, используя подставные головы политиков. Это был совершенно другой проект, который кардинально отличался от ГЭГа, хотя и имел одно сходство: студия бухала как звери. На эти праздники иногда даже заходил генеральный продюсер канала Дмитрий Лесневский, потому что, когда мы начинали праздновать чей-то день рождения, здание начинало ходить ходуном, и утихомирить ни меня, ни мою студию не мог никто на канале.
Иногда, когда задумываюсь, кто я по профессии, до сих пор не могу точно себе ответить. Вот сейчас – вроде как художественный руководитель анимационной студии, а до этого был художественным руководителем и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал полуторачасовой первый дипфейк – этот Огонек. А популярны дипфейки стали только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров, на которых натягивали лица политиков, используя довольно-таки извращенную технологию, которую я написал на Паскале. Наверное, тогда я ближе всего был к понятию шоураннера – человека, запускающего проект.

С чего всё начиналось?
Изначально у нас не было чёткой структуры студии, и в те времена люди в России слабо себе представляли, как правильно создавать игры. История нашей компании начиналась очень прикольно.
Дело в том, что изначально я занимался космосом, но в какой-то момент понял, что все это рассыпается и мне хочется заниматься кино. Об играх я тогда особо не думал, потому что еще как такового направления толком и не было, но в голове что-то такое сидело... Именно поэтому, когда от одного из институтов Министерства обороны замаячил заказ на игру-симулятор (это было, кажется, в 1992 году), я им предложил своих рисованных персонажей, из которых понаделали всяких генералов. Симулятор БМП был моей первой работой и как геймдизайнера, и как художника, и как аниматора. Уже не вспомню, как это получилось, но кто-то сосватал меня военным, которым был нужен компьютерный тренажер для офицеров. У них тогда было принято все делать через всякие схемы, таблицы и графики: вводишь циферки – получаешь другие и проверяешь, правильно ли. Ваять такое было дико скучно, и я им сделал полноценный графический симулятор: вместо цифр на экране появлялся генерал, который отдаёт приказы, а ты в ответ жмешь на рычажки на панели боевой машины. Водитель, механик и другие военные персонажи тоже что-то говорили, добавляя реализма. В общем получилась такая типичная игрулина, но задачи решали серьезные, поэтому назвать ее игрой было ни-ни!

Отрывок из симулятора БМП, к сожалению, звук не сохранился...
Но меня всегда интересовала анимация персонажей, причём неважно, трёхмерная или двумерная. Например, когда мы делали новогодние огоньки, то использовали морфинг. В то время не было современных редакторов, в которых можно было что-то нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень примитивненькая программа, в которой приходилось рисовать по пикселям. И вот представьте себе: нарисовать какого-нибудь генерала, да еще сделать его говорящим. Конечно, там был предусмотрен какой-то твининг (автоматизированное создание промежуточных кадров на базе ключевых – прим. ред.), но он был настолько убогим, что твинингом его назвать было сложно. Сегодня то, что он делал, с натяжкой можно было бы считать onion-skin (дословно – луковая кожура – техника в анимации, когда для удобства рисования промежуточных кадров полупрозрачно выводятся два соседних – прим. ред.).
И я задумался о том, что тогда уже были Fido и Compuserve, американские сети для общения, и что вообще есть целое направление, где можно получить изображения для взрослых. Понятное дело, легальных картинок никаких не было, но народ всегда увлекался определёнными качествами девушек. И я попросил знакомого, он мне скинул десяток картинок, из которых я методом selection-copy-paste из определённых мест этих девушек сделал генералов и полковников. Поэтому они все были очень кучерявыми, черноволосыми и губастыми.

Мы делали этот проект втроём: я, программист Андрей Саржевский (с которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард Юозапавичюс (по-современному – джуниор), и всё было написано на Паскале. Ну и когда всё это заглохло, этих анимашек было дофигища: выскакивающие командиры, БТРы, приборы какие-то – всё было сделано с использованием автодесковского формата FLIC. И что самое интересное, в ГЭГе используется он же, но с определёнными дополнениями: мы его синхронизировали со звуком (по-умолчанию этого не было).
После проекта Андрей начал искать новую работу и вдруг наткнулся на нашего будущего инвестора Леонида Куралина, который пригласил Александра Копова (именно он играет Гарри – прим. ред.) – они были старыми друзьями, занимались торговлей компьютерами и ещё чем-то. Андрей показал моё безумное по тем временам творчество, да ещё и со звуком. К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали 2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился с Александром и Леонидом, это был такой ключевой момент, потому что тогда все мои решения были абсолютно безбашенными. Леонид, как инвестор, знал, что не хочет спонсировать что-то серьёзное, вроде какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал воплотить море фарса на экране. И вот он понял, что нашёл того, кто думает примерно так же, и мы начали работу в 1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов разработки никаких не было, только-только появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на старте нас снова было только трое: я, Андрей, Александр (и Леонид как инвестор). Мы начали думать, что со всем этим делать, ведь у нас не было сценария. Да мы даже и не знали, как его писать!

Ярослав Кемниц и Александр Копов
Разработка началась с комнаты Гарри – тогда он ещё не назывался Гарри Таскером, даже Гарри не назывался. Просто комната, над которой мы пытались как-то развлекаться, сделать некий интерактив. Вообще на тот момент не было понятия геймдизайн, геймстудия или соответствующих профессий. Были зачаточные трёхмерщики, которые в основном работали с AutoCAD, делая архитектурную визуализацию или ещё что-то, а программисты в основном работали в разных специфических областях. По большому счёту, первый год мы очень сильно тупили, потому что надо было создавать средства производства. Мне хотелось делать персонажей морфингом, но Саша был против, он хотел, чтобы они были съёмочными. Правда, несмотря на желание, я на тот момент не был готов к морфинговой анимации. Это позже, в 2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже развернулся с новогодними огоньками и всё это смог реализовать. Для съёмок нужно было думать, как снимать видео и перегонять его на компьютер, ведь весить это будет всё очень много. Инструментов никаких не было, ни платы захвата, ничего. У меня до сих пор лежит Matrox, которая появилась в 1998 году и стоила порядка 10 000 долларов, но тогда и этого не было. Перегоняли эти видеозаписи какими-то безумными транскодерами. А ведь нужно было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный фон – прим. ред.) и как-то откеивать (отделение объекта от фона – прим. ред.).
Вот так выглядела карта комнаты Гарри, это была первая документация. Здесь роспись всех роликов с блок-схемами, логикой и прочими делами. Это был настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько раз приходилось всё переделывать!

Первые эксперименты начались с того, что я написал программу для кеинга на Delphi, это была какая-то жуть. Сама игра писалась на C или C++, а инструменты я создавал на Delphi, потому что всю жизнь работал на Паскале – для меня это было быстрее и проще. Так вот, одним из первых инструментов, помимо очень сложно реализованного кеинга, была программа, которая модифицировала автодесковский формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом, и даже самый маленький ролик весил просто немерено. А я написал программу, которая делала шумовую обработку, а потом записывал в этот формат только разницу между кадрами, дельту – и объем сразу уменьшался в разы. Собственно говоря, первые ролики мы сделали вот таким образом.
Сначала сценарием занимался Саша, а его структурой, географией локаций и наложением сценария на географию – я. Первую версию ГЭГа, его фрагменты мы сделали на C, но когда нужно было что-то поменять, я понял, что это плохой вариант. Потому что у нас тогда уже было три программиста, и когда они начинали вносить изменения в код, всё начинало сыпаться. Тут я и понял, что это неверный путь и надо писать язык сценариев, на котором уже делать все правки. По сути дела, после этого ГЭГ превратился просто в обычный плеер, в который подгружался сценарий, обращающийся к картинкам, видео и звукам. Это очень сильно помогло процессу разработки. А потом, когда мы уже вылизали этот сценарный движок, мы писали для него всякие редакторы, чтобы координаты локаций прописывать не вручную, а грузить картинку и указывать на ней. Это было примитивное визуальное программирование. По сути, я был не главным программистом, а архитектором программного обеспечения, в то время как главным программистом был Иван Блинов, который сейчас живёт в Америке. Я просто задавал задачи, облик, что должно быть, а ребята уже это дело реализовывали. При распределении работы нужно было решать, кто какое помещение делает, кто работает над анимацией и другими вещами, поэтому я был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс Неудовлетворенкин и Серж Басси – два человека, которые принесли ГЭГбой. Мы воткнули секс-тетрис в игру и поняли, что должны быть и другие мини-игры.

А кто занимался сценарием и как было рождено столько интересных идей?
Сценариста как такового у нас не было, как я уже говорил, им занимался Саша, а я впоследствии стал соавтором. Но вообще очень много шуток и всяких приколов приносили практически все ребята. Вот, например, идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо») – это Саня придумал. А Косорыловка, из которой надо собрать механизм для воздушного шара в Corel Draw (была в те времена такая очень своеобразная и мощная программа для растровой и векторной графики с запоминающимся логотипом в виде воздушного шара с раскраской радугой – прим. ред.) – это идея Макса, нашего трёхмерщика. Он родился и вырос в закрытом городе Арзамасе, на который у него была аллергия, и, соответственно, там все пили непонятные спиртные напитки, в результате чего он принёс идею о Косорыловке. Или, например, рассказываю историю появлениякрокодила: когда я был маленьким, мы с родителями были в Прибалтике и оказались в аптеке одного из городов. Она выглядела как будуар Марго со шкафами из красного дерева и всякими склянками, а под потолком висел Крокодил! И это на меня такое сильное впечатление произвело, что я решил ввести его в игру! Что касается зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту идею – она, наверное, лежала на поверхности, – тогда реклама зайчиков с батарейками Energizer была повсюду. И мы сразу решили этого зайчика пристрелить, потому что он отовсюду выскакивал. Поэтому очень многие вещи были додуманы и придуманы практически всей командой. Да, Саша следил за структурой сценария, но гэги придумывали не только он и я, но и все остальные участники.

Кстати, был такой очень смешной момент…
Полноценного офиса у нас не было, это была жилая квартира, и уже в те годы этого было делать нельзя. Но мы, когда приходили какие-нибудь люди, выходили в трусах и изображали, что живем здесь (хотя фактически, так оно и было). Но иногда, когда все уезжали, очень много дорогой техники оставалось без присмотра, один компьютер стоил тысячи полторы-две долларов. А еще мы бэкап делали на сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил несколько тысяч долларов и болванки каждая по 50 долларов. К этому можно добавить сканер плёнки. То есть все это было довольно-таки дорого, поэтому на ночь, когда все уходят, нам нужен был охранник. И пришел такой соответствующий своей фамилии бывший милиционер Боря Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы, хоть и пытался как-то его отыскать, но не смог). И Боря был такой жизнерадостный, постоянно улыбающийся, тощий, как швабра, человек. Помимо того, что он вызвался ночами следить за оборудованием, он ещё делал какие-то игрушки, маленькие аркадки, типа «Хоникса». И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь принять участие? – Да ради Бога!». И вот в результате Боря из охранника превратился в полноценного члена команды. И я всех, кто делал разные задачи, не старался причесать под одну гребенку, как это было положено, хоть мне и говорили умные люди, что все должно быть в едином стиле. А я им отвечал, что это скучно! Это неинтересно! Это у вас единый стиль в этих ваших всяких программах, играх и прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у нас будет эклектика!

Так вот, Боря был очень сильно курящий и его руке принадлежат два коридора, ведущих в комнату Марго и кабинет Маркиза из холла, отличительной чертой которых была дикая накуренность. Мне говорили: «Очень тут туманно», а я отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения правильного дизайна это было нехорошо. Но я просто себе представил, что будет, если нашу идею сделать правильными средствами: это был бы пустой, очень скучный и ненужный коридор. Собственно говоря, именно поэтому у нас все помещения очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил в команду, попадал в такую атмосферу, что сразу начинал творить. Вспомнить хотя бы Сергея Кузьмина, что делал шагоход Маркиза, причём с самого нуля: сам придумал, сам натрехмерил, сам анимировал. В конце этот аппарат плясал, а ваш покорный слуга ему показывал, как он должен это делать. Вы только представьте себе, как это выглядело: я перед ним плясал, а Серега расставлял ключи!)

А в чем делали трехмерку?
Только в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда мы практически доделали игру и занимались её отладкой, у нас появился пылесос О2 от Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно проигрывал в рендере обычному пентюху прошке (Pentium Pro– прим. ред.), хотя это вроде совершенно другого класса машина. А стоил, извини меня, вместе с Майкой 30 штук грина. Это были безумные деньги! Для сравнения, пентюховая машинка стоила порядка двушки (тысяч долларов– прим. ред.).

Если не секрет, откуда были такие большие деньги для разработки?
Лёня, наш инвестор (Леонид Куралин – прим. ред.). Я особо не вдавался в подробности его дел, но знаю, что у него был бизнес в совершенно разных областях. Просто в свое время Саня (Александр Копов – прим. ред.) занимался контрабандой процессоров, памяти и хардов из Сингапура, и как-то на этой почве он с Лёней и познакомился. Саня был, по сути дела, компьютерным спекулянтом, а Лёня был уже сформировавшийся бизнесмен, обладающий достаточно большими средствами, которому просто хотелось реализовать свою идею. И этим он был очень увлечен! Кстати, в роли маркиза выступал его отец, профессиональный актер. Надо сказать, что все Лёнины сотрудники, которые к нам приезжали, были в полном шоке от того, как был устроен у нас рабочий процесс. Например, его бухгалтер приходил и говорил: «Их надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня понимал, что если из нас сделать «правильную команду», то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик в оранжевых штанах, такой вот тинейджер той эпохи, которого звали Димка – ему было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь делать?» И он показал сделанный в Autodesk Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос «А почему «Колобок»?» Димка ответил, что это же русская народная сказка! Посмотрев на то, что у него получилось, могу сказать, это был просто адский трэш! Всё это было сделано убого и через жопу, но… чувствовалось, что перец наш! Парень старался, и для него не было никаких правил или законов.
Вообще я хочу сказать, что, с моей точки зрения, это очень хорошая школа для ума. Потому что, например, сейчас объяснить человеку, как программировать только на ассемблере, практически в машинных командах, очень сложно – люди падают в обморок. А тогда другого выхода не было. И свои первые редакторы и всякие программы я писал на ассемблере, выискивая где-то в разных местах документацию об архитектуре видеокарты. До сих пор помню, как я разбирался, что регистр не так, а вот так программировать надо, и что он обратным фронтом… Сейчас эти слова почти никто не понимает. И по большому счету, в наши дни я был бы ко всем этим вещам не готов. Это то же самое, что сейчас ты сам будешь проявлять фото- или кинопленку. И в этом плане, с программной точки зрения, тогда всё было очень трешово. Но, несмотря на сложности, моей главной идеей было то, что всё должно быть как в жизни: если все музыканты будут писать одинаковую музыку, а художники рисовать, как положено в академии, будет тоска зеленая! Не появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д, и все будут малевать одно и то же.

Сюжет и логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы шли против правил. Когда мне люди говорили, что надо делать шутеры, я к тому времени уже был взрослым мальчиком и по-своему смотрел на такие советы. Были моменты, когда Гарри просыпается и стреляет по факсу (мы сделали интерфейс из Дума), потом по сюжету надо было с бензопилой за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то составляющих особо не было, лишь игра, в которой ты ходишь по подземелью-канализации. И что самое удивительное, меня что-то пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал полноценный лабиринт, который был честно запрограммирован. Народ, конечно, там охреневал, но мне казалось, что фейковый лабиринт делать нечестно, если делать, то настоящий! И по нему действительно можно было пройти по правилу правой руки! То есть я сделал полноценную карту, и игрок, начиная в одной части локации, в итоге оказывался под юбкой у проститутки. Потом появились крысы, по которым ты стреляешь из рогатки. Но, честно говоря, у меня не получалось их преодолеть, за меня все всегда проходили, потому что аркадник из меня никакой.

Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда ты
куда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.

На этом заканчивается первая часть интервью с Ярославом Кемницем, продолжение которого выйдет в ближайшее время. В нём он расскажет про выход игры на международный рынок, поделится историями о разработке мини-игр, об источниках для вдохновения. Кроме того, поведает о том, почему сценарий, написанный Иваном Охлобыстиным, не подошёл для их проекта, а также много других интересных вещей! Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
В ожидании второй части интервью, предлагаю вам самостоятельно сыграть в ГЭГ. А чтобы упростить для вас эту задачу, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: с полностью готовой к запуску игрой и с инсталляторами для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Вот ещё мурлоки - в дополнение к прошлым.

Начну с легендарного мурлока. Его зовут Старый Мрачноглаз.


Остальным я не была представлена, поэтому имён не знаю )))












А этот мурлок со щитом пролежал на почте месяц и вернулся назад. Заказчица не стала его забирать. Это была наука для меня. С тех пор я беру предоплату.



А мурлока я подарила хорошему человеку.
В первой главе мы узнали, как автор попал на службу в роту, в которой собрались чемпионы мира и прочие. А сейчас продолжение.
© 2024 Константин Оборотов
===
*** Глава 2. Часть чести ***
Первые дни на новом месте мы занимались тем, что мылись, делали модные здесь стрижки "на лысо" и придирчиво подбирали себе форму по размеру. Также шатались по территории части, изучая новую сферу обитания. Особый интерес у нас вызывали старослужащие, которые могли нам дать полезную информацию, как тут жить и чем заниматься.
К моему удивлению, старослужащих в части было мало, по крайней мере, так мне показалось. В нашей роте их было всего несколько человек, как правило, выполняющих роли "дежурного" и "дневальных". Остальные разъехались кто куда. Кто-то уехал на соревнования, кто-то был в каких-то далеких загадочных "нарядах", а кто-то был на тренировках неизвестно где.
Дневальный свободной смены предпочитал болтаться на турнике и тягать гири гораздо больше, чем общаться с нами. А если и принимал участие в наших беседах, то больше любил почему-то рассказывать о своих прошедших школьных годах, чем о своей текущей службе.
Как-то нашу роту посетил лично командир части полковник Добродумов. Майор Федотов представил нас полковнику и охарактеризовал как "надежду части".
- Ну, что бойцы, как начало службы? – добродушно поинтересовался у нас полковник, - если есть какие-то жалобы, предложения, пожелания, то смело докладывайте.
И тут грянул гром, откуда не ждали. Один из нас, Валерка, принял вежливость полковника за приглашение высказаться и выступил с неожиданной речью.
- Мы уже тут целую неделю находимся, а ничего не делаем, - горестно пожаловался Валера, - только спим и жрем. Да еще делаем то, что рифмуется со словом жрем. Скучно!
Улыбка на лице полковника медленно сменилась на мрачную гримасу. Цвет лица стал каким-то темно-красным. Было впечатление, что полковник сейчас взорвется от сильнейшего возмущения. Так оно и случилось.
- Майор, что тут у вас происходит!!! - полковник заорал так, что оконные стекла зазвенели, а дневальный чуть не упал со своей тумбочки, - издеваться надо мной вздумали? Я вам покажу, кто тут над кем будет издеваться! Ваши руки не для скуки! Распорядок дня, начиная с завтрашнего следующий! Подъем в 6 утра и кросс 10 километров! Нет, не 10, а пока не сдохнете, как мухи! Затем два часа учить уставы наизусть! Буду лично проверять! Затем полоса препятствий! Затем уборка территории! А веселиться начнем прямо сейчас, чтобы прогнать скуку. Одеваем противогазы и СЗК! И идем на плац, заниматься строевой подготовкой! Быстро!
И полковник, ругаясь на ходу, покинул казарму.
- Как же так, Валера, - грустно сказал майор, - ты же одной своей глупой фразой похерил часть нашей чести. Лучше бы ты матом ругнулся. Как такие слова можно говорить полковнику? Ты же, вроде, не дурак? Не может же штангист быть дураком. Это же не шахматы, тут думать надо, какой вес заказать, как правильно выполнить подход к штанге. Или я ошибся? Вот к чему приводит недостаточно тщательное изучение личных дел, включая характеристики от бывших классных руководительниц.
Тут я слегка взволновался. Моя школьная характеристика была такой сильной, что по выражению одного остроумного одноклассника, "с ней даже в тюрьму не примут". Впрочем, я быстро успокоился. Здесь же не тюрьма все-таки.
Майор пошел изучать наши документы, а мы, поругивая Валерку, пошли на склад, получать противогазы и прочие средства против скуки. На складе мы увидели кроме всего прочего разные агитационные плакаты. Больше всего нам понравился большой плакат с изображением офицера и сержанта. Они бодро отдавали честь друг другу и дружелюбно улыбались. Офицер внешним видом излучал оптимизм, мол, обязательно стану генералом. Сержант в ответ как бы сигнализировал, мол, станешь генералом, меня не забудь подтянуть.
Но самое большое любопытство вызвала странная надпись на плакате. Большими буквами было написано, "Береги часть чести!"
- Вот откуда майор взял эту фразу! – воскликнул Андрюха, КМС по боксу, - интересно, кто этот плакат рисовал, ошибся или специально перепутал буквы? Типа для прикола.
- Между прочим, я ничего криминального в этом призыве не вижу, - заметил Борис, - автор как бы ставит нам программу-минимум, призывая сберечь хотя бы часть чести. Понятное дело, что сберечь честь целиком задача очень сложная в армейских условиях. Автор плаката на такой наш подвиг даже не надеется.
- По уставу военнослужащий постоянно отдает часть своей чести кому не попадя, - добавил я, - в таких условиях хорошо бы к дембелю сохранить часть чести для себя. Чтобы не стало слишком стыдно за свою персону.
Через несколько дней майор отправил нас на отдаленную базу, подальше от глаз полковника. Там мы должны были находиться до окончания КМБ (Курса Молодого Бойца), занимаясь всем понемногу: немного работая, немного изучая уставы, немного занимаясь тренировками. На присягу в часть мы должны были вернуться уже полностью подготовленными.
Но все пошло не по плану.
...
Первоисточник:
===

Это история произошла давно. В то время в основном работали по одному медику на бригаду. Дают мне перевозку — необходимо из приемного отделения нашей больницы увезти женщину 56 лет в больницу города Екатеринбург с диагнозом «инородное тело пищевода» с диагностической целью. Дело в том, что в то время в нашей больнице эндоскопист не дежурил круглосуточно, а значит, не было возможности сделать ФГС ночью. В той больнице, куда направляли женщину, ФГС проводилось круглосуточно, естественно в экстренных случаях. В приемном отделении я осмотрела пациенту. Давление нормальное, в легких чисто, но дыхание учащенное. Пациентка все время кашляла и жаловалась на позывы на рвоту. Но попытки вызвать рвоту были безуспешны. С пациенткой был ее зять. Он рассказал, что теще стало плохо во время ужина, когда она ела салат. Около полуночи. Сразу вызвали скорую. Бригада СМП доставила женщину в больницу. Казалось бы, что может быть проще, чем доставить пациентку из одной больницы в другую, дождаться результатов и увезти обратно или оставить там? Но нет.
Привезли пациентку в Екатеринбург в больницу. Там сделали ФГС, ничего не обнаружили и изменили диагноз на «инородное тело трахеи». Надо делать трахеоскопию, но в больнице такой возможности нет. Не делали тогда там трахеоскопию. И отправили нас в Областную Клиническую Больницу №1 (ОКБ№1) с новым диагнозом. Поехали. В ОКБ№1 пришлось ждать долго. Сначала пришел один врач, потом другой. Потом женщину увезли на трахеоскопию. После привезли обратно, раздели, простыней укрыли, капельницу поставили. Мне пояснили, что на трахеоскопии ничего не было обнаружено, но женщине стало хуже. Наросла дыхательная недостаточность, и было принято решение госпитализировать пациентку в реанимацию. Надо сказать, что пульсоксиметров тогда не было, а значит, не было возможности определить количество кислорода в крови. Ориентировались на соотношение частоты дыхания к пульсу, внешний вид и на жалобы пациента. А женщина дышала очень часто и жаловалась дополнительно на чувство нехватки воздуха. Все это время я сидела в коридоре вместе с ее зятем и, чтобы не уснуть, разговаривала с ним о всякой ерунде. Спать хотелось очень сильно! Если сидишь и ничего не делаешь, в сон клонит, а книжку я не взяла почитать. Когда узнала, что женщину собираются госпитализировать, даже обрадовалась. Наконец-то домой поеду! Фигу мне… Пришел реаниматолог, осмотрел женщину и сказал, что не видит дыхательную недостаточность.
— Все это просто проявление инородного тела бронхов.
Но бронхоскопию в ОКБ не делают, а делают ее в пульмонологическом центре. И нас отправили туда. Хорошо, что адрес сказали, да у водителя нашего атлас дорог Екатеринбурга был. Что делать? Поехали. В пульмоцентр мы приехали около 6 часов утра. Все двери закрыты. Звонков на дверях нет. Людей не видно. Я стала стучать в дверь. Никто не открывает. Полчаса вокруг да около ходили, пока не пришла женщина, которая открыла дверь. Женщина пришла на работу. Работает она медсестрой, а на время отпуска санитарки подрабатывает — моет полы перед открытием центра. И тут я узнала, что пульмоцентр не принимает пациентов в экстренном порядке, а только на плановое лечение и по направлению. Врач же, проводящий бронхоскопию, придет на работу в 8 утра. Я чуть не взвыла. Что мне теперь делать? Медсестра пожалела меня и сказала, чтобы я оставила пациентку здесь, а сама ехала домой. Если будет необходимость, врачи местную скорую вызовут. Я оставила пациентку с зятем в пульмоцентре и вернулась на базу. Было уже 7 часов утра. И самое обидное, что ни одна бригада не выезжала — все спали. Эх! Бывали и такие смены…
Я бы не узнала результат, да через полгода произошла одна встреча. Возвращалась я домой от сестры. Зашла в кафетерий и взяла стаканчик кофе. Встала возле стойки, пью. Тут подходит какой-то парень, здоровается:
— Привет!
Видя мое недоумение, говорит:
— Ты меня не узнаешь, что ли? Помнишь, мы всю ночь по городу катались?
В то время я еще употребляла алкоголь, но мне казалось, что умеренно. А тут «всю ночь по городу катались» — и я не помню… Ужасно! Докатилась! Примерно такие мысли меня посетили. Следующие слова парня меня успокоили:
— Мы тещу по больницам всю ночь возили, а в пульмоцентре ты нас оставила ждать врача.
Оказалось, что никакого инородного тела у женщины не было. А была царапина на слизистой глотки. А вот это все, что видели мы — истерическая реакция.
— Так и написали: «истерическая реакция». Сделали какой-то укол, и все прошло.
Вот тебе и инородное тело!

Распространены в Австралии и Китае. Такое ярко окрашенное брюшко, кстати, только у самцов. Ну а зачем они выставляют его напоказ? Естественно, для привлечения самок.