Чтобы всегда под рукой были примеры своих работ, и актёры, и каскадёры стараются сделать небольшую презентацию самих себя – шоурил.
Я сегодня собрал свой каскадёрский шоурил. О многих трюках, которые вы можете здесь увидеть, я уже рассказывал. Так что просто решил показать, что у меня получилось в целом.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Мы с вами рассмотрели огромный пласт, музыки и телевидения.
Казалось бы, столпы на которых основательно и непоколебимо стоит празднование
Нового года, но это не так…
Телевидение очень быстрыми темпами теряет свою аудиторию.
Огромное количество молодых людей сознательно отказываются от телевизора. У
многих тех, кто оставляет телевизор в своей обстановке, телевизор работает на
воспроизведение сетевого контента.
Сегодня поговорим про него…
Интернет (англ. Internet,
от англ. Internetprotocol
— досл. «межсетевой протокол», по первому протоколу передачи данных, который
объединил отдельные компьютерные сети во всемирную сеть, «сеть сетей») —
коммуникационная сеть и всемирная система объединённых компьютерных сетей для
хранения и передачи информации.
Раньше упоминался как Всемирная
сеть и Глобальная сеть, а также просто Сеть. Построена на базе стека протоколов
TCP/IP. На основе Интернета работает
Всемирная паутина (WorldWideWeb,
WWW) и множество других
систем передачи данных. К началу 2023 года число пользователей достигло 5,16
млрд человек, что составляет более 50 % от всех жителей планеты Земля. Во
многом это было обусловлено широким распространением сотовых сетей с доступом в
Интернет стандартов 3G,
4G и 5G, развитием социальных сетей и удешевлением
стоимости интернет-трафика.
Суперуспешное развитие Интернета
во многом объясняется также тем, что во второй половине 2010-х годов мировая
Сеть фактически стала полномасштабной заменой всем классическим инструментам
получения информации, связи и коммуникации. Все «классические» СМИ —
телевидение, радио и печатные издания — имеют полноценные онлайн-версии, кроме
того, существует безграничное множество интернет-СМИ и блог-платформ,
соединяющих все признаки различных форм коммуникации, делая контент более
«живым» и менее зависимым от штампов. На сегодняшний день самыми популярными
интернет-ресурсами являются социальные сети (Facebook, Instagram,
Twitter), мессенджеры (WhatsApp, Viber, Telegram), а также энциклопедия
Википедия и видеохостинг YouTube,
который часто называют «новым телевидением», «заменой телевидению» и т. д.
YouTube
(МФА: [ˈjuːt(j)uːb],
«ютьюб», «ютюб», «ютуб») — видеохостинг, предоставляющий пользователям услуги
хранения, доставки и показа видео. YouTube стал популярнейшим видеохостингом и вторым сайтом в мире
по количеству посетителей.
Пользователи могут загружать,
просматривать, оценивать, комментировать, добавлять в избранное и делиться
видеозаписями и короткими клипами, не нарушая правила и политику пользования
сервисом. В январе 2012 года ежедневное количество просмотров видео на сайте
достигло 4 млрд. На сайте представлены фильмы, музыкальные клипы, трейлеры,
новости, образовательные передачи, а также любительские видеозаписи, включая
видеоблоги, летсплеи, слайд-шоу, юмористические видеоролики и прочее. На сайте
есть различные музыкальные чарты, показывающие предпочтения пользователей в
зависимости от географического положения.
Большинство видео в моих
Новогодних постах, хоть и созданы для Телевидения? но в мои посты подгружаются
из YouTube, поэтому
очень странным являлось, то что очень долгое время не было никаких Новогодних
проектов завязанных в чистом виде на Интернет и как следствие на YouTube.
Изначально отечественные блогеры
на YouTubeзанимались созданием контента с целью самопиара или само
рекламы, но 09 сентября 2010 года Google «объявила о начале монетизации»
сервиса YouТube в России.
Строго говоря, монетизация сайта
шла и раньше, но теперь появляется возможность для полноценного использования
рекламных ресурсов сайта. В частности, рекламодатели смогут выкупать рекламу на
главной странице (это 1,5 млн показов в день, обещает Google) и крутить свои
рекламные ролики по всему сайту. Партнеры смогут размещать рекламу рядом со
своими роликами и делить выручку с Google, получая при этом большую ее часть,
говорит руководитель YouТube на развивающихся рынках Сувир Котари.
Партнерская программа YouТube в
России функционировала и раньше, но возможности для заработка были меньше.
Директор компании Tvigle Егор Яковлев говорит, что партнерство пока не приносит
ему «внятных» доходов и вряд ли начнет в ближайшем будущем. Тем не менее,
говорит он, активизация YouТube в России — это хорошая новость для всего рынка,
который пока что находится в зачаточном состоянии.
Вот именно в связи с этим
событием и произошло глобальное развитие видеоблогинга в России.
Появились видеоблогеры, которые,
производя свой оригинальный контент, могли существовать на доходы от данного
вида деятельности. Постепенно видеоблогеры начали обрастать профессиональной группой:
монтажорами, операторами, осветителями и многими другими. Любительский
видеоблогинг перестраивался на профессиональные рельсы.
Но видеоблогинг чаще был
профессиональным, а не развлекательным. Люди рассказывали про ремонт, про выбор
автомобилей, про постройку домов, про отделку квартир.
Первым развлекательным комьюнети
стала Caramba Media, но даже у них в наборе производимых передач, не было
потенциала создать Новогодний проект.
В июле 2016 года Вячеслав
Дусмухаметов выпускает Big Russian Boss Show, чем начинает путь интернет
продвижения продакшна «Medium Quality».
29 сентября 2016 года следующий юмористический интернет проект на канале
Ingeborga, начинает показывать песни о том, что происходит в клипе на самом
деле.
А в мае 2018 года выходит настоящий прорыв в интернет шоу «Ошуительное
хоу» где топовые комики ТНТ Гарик Харламов и Тимур Батрутдинов общаются и шутят
с приглашенными гостями.
Понимая, что данный бизнес приносит вполне серьёзные деньги и не сковывает
ограничениями как телевизионные передачи Вячеславом Дусмухаметовым 24 октября 2018года регистрируется ОБЩЕСТВО
С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ «МЕДИУМ КВОЛИТИ ПРОДАКШН», за которым и
числятся права на торговые марки Лейблком, Медиум квалити и прочие…
Вячеслав Зарлыканович Дусмухаметов (род. 27 апреля 1978,
Черниговский, Челябинская область) — российский продюсер и сценарист, актёр,
креативный продюсер телеканала ТНТ с 2018 года.
В 2001 году окончил Челябинскую
государственную медицинскую академию, в 2002 году — интернатуру на кафедре
госпитальной терапии и семейной медицины. Во время учёбы играл в КВН, был
автором в командах «Уездный город» (сборная Челябинска — Магнитогорска, Высшая
лига КВН), «Лица уральской национальности» (Челябинск, Высшая лига КВН).
2005—2008 — креативный продюсер
телеканала СТС, автор первых сезонов «Папиных дочек» и «6 кадров». Вместе со
съёмочной группой «Папиных дочек» стал лауреатом премии «ТЭФИ» в номинации «Лучший
ситком года»;
2008 — вместе с Семёном
Слепаковым организовал компанию 7АРТ по производству телевизионного контента;
2008—2012 — автор и продюсер
комедийных сериалов «Универ», «Интерны» и «Универ. Новая общага», член жюри в
комедийном шоу «Comedy Баттл», продюсер комедийных шоу «Comedy Woman», «Наша
Russia. 5 сезон», «Comedy Баттл. Новый сезон» и «Comedy Баттл. Без границ»;
2012 — креативныйпродюсер Comedy
Club Production.
С июля 2016 года является
учредителем продакшна «Medium Quality», снимающего шоу для видео-платформы
YouTube.
С 2017 по 2018 год — генеральный
продюсер телеканала ТНТ.
С октября 2018 года — креативный
продюсер телеканала ТНТ.
С 2023 года — основатель студии
«NORM Production», производящий для телеканала СТС ранее возникшие на ТНТ развлекательные
проекты («Импровизаторы», «Битва каверов» и «Обратный отсчёт»).
Параллельно с развитием продакшна «Medium Quality» свой поход в интернет осуществляет, группа
авторов передачи «Вечерний Ургант». 7 декабря 2017 года на канале «Чикен Карри» выходит первый выпуск «ЛИГА ПЛОХИХ ШУТОК»
с Гудковым и L’ONE.
Фактически именно с этого момента можно считать, что интернет продакшн
теперь не любительский андеграунд, а качественное производство контента. Звёзды
первой величины теперь идут не только на телевидение, но и в интернет.
Казалось бы, крупный продакшн уже в интернете, кто-то должен запустить
новогоднее шоу, но нет.
Первой специальное Новогоднее шоу выпустила, поджигательница полыхающих
жоп, Настя Ивлеева.
Анастасия Вячеславовна (Настя) Ивлеева (во время замужества Узенюк;
род. 8 марта 1991, Разметелево, Всеволожский район, Ленинградская область,
СССР) — российская телеведущая, киноактриса и видеоблогер. Наиболее известна
как Instagram-блогер, а также как ведущая телепередачи «Орёл и решка» на
телеканале «Пятница!».
Родилась 8 марта 1991 года в
Ленинградской области в деревне Разметелево. После окончания школы поступила в
Санкт-Петербургский государственный университет на факультет рекламы и связей с
общественностью. Некоторое время работала мастером по маникюру и хостес в
развлекательных заведениях. В 2015 году переехала в Москву, устроилась
менеджером в автомобильный салон и поступила в школу телевидения Ольги
Спиркиной «Останкино ТВ».
В 2013 году она завела блог в
Instagram. Позже Ивлеева сняла своё первое юмористическое короткое видео. По
состоянию на июль 2023 года на её основной блог _agentgirl_ в Инстаграме
подписано 18,1 миллионов человек. Количество подписчиков второго блога,
nastyaivleeva, на тот же момент — 7,8 млн. Её профиль в TikTok насчитывает 7,3
млн подписчиков. На персональный Youtube-канал Насти Ивлеевой на 12 июля 2023
года подписано 4,65 миллиона пользователей. Основа контента канала — блоги о
жизни и путешествиях Насти, проекты AGENTSHOW, созданный в 2018 году, и «З.Б.С.
ШОУ» («Звезды. Бабки. Ставки»), первое видео которого вышло летом 2020 года. С
июня 2023 года деятельность её YouTube-канала заморожена.
25 июля 2018 года вышел первый
выпуск «Agent Шоу» - нового
развлекательного YouTube-проекта от самой горячей блондинки российского
шоу-бизнеса, Звезды Инстаграм, топового блоггера и ведущей самой популярной
программы про путешествия Анастасии Ивлеевой.
Гости еженедельного шоу -
известные медиаперсоны, представители кино, телевизионного и шоу-бизнеса,
спортсмены и общественные деятели и конечно, Звезды интернета.
Гостьей первого выпуска стала
несравненная Регина Тодоренко.Звезда
трэвэл-шоу «Орел и Решка» и собственного шоу на телеканале «Пятница» поведала о
закулисье и трудностях работы в формате ток-шоу, впервые рассказала о своей
личной жизни, а также поделилась подробностями об отношениях с мамой. Но и это
ещё не все! С неистовым энтузиазмом Регина поучаствовалав веселых заданиях от нашей ведущей.
«Agent шоу» - это не банальное
интервью с героем программы. В Каждом выпуске звезду ждёт настоящий перформанс
и специальные задания, во время которых @agentgirl на правах ведущей будет
задавать вопросы от
обычных людей и даже коллег«по цеху». Каждый новый эфир посвящён одному
гостю, в котором он рассказывает о предстоящих событиях его жизни,
профессиональной и публичной. Главное преимущество - народный юмор в
неповторимом стиле Ивлеевой, который уже пришёлся по вкусу более чем 8
миллионам подписчиков в Инстаграм, более чем 1 миллиону подписчиков в ютуб, а
также многомиллионной аудитории самого известного тревел-шоу на российском
телевидении «Орел и Решка».
В апреле 2019 года, одним из
приглашенных гостей на шоу стал Максим Галкин (признан иноагентом). В
результате данной встречи и родилась колаборация сделать н абазе «Agent шоу»
совместный проект. А чтобы увеличить приток зрителей, приурочить его к Новому
году. Для накрутки смотрибельности данного проекта, Алла Пугачева отказалась
выступать на прочих Новогодних проектах.
Так появился «Поездатый Новый год
2020»
Особо популярным проект не стал,
несмотря на скандальную раскрутку, но и провальным не был. Это показало, что
интернет проекты тоже могут быть Новогодними.
Но крупный интернет продакшн ещё
не верил в свои силы. Не верил, что возможно забрать зрителей у телевидения.
За то в эту идею неожиданно
поверил Журнал!!!
28 декабря 2020 года в YouTube, на странице На
странице Cosmopolitan на YouTube состоялась премьера праздничного фильма «Cosmo
спасает Новый год» снятый Алексеем
Воробьевым с участием звёзд.
И журналу так понравилась идея,
что всего через год 28 декабря 2021 года, вышел новый проект «COSMO снова
спасает Новый год»
А в следующем году в связи с
началом СВО, журнал был переименован в «VOICE», но от Новогоднего проекта не отказался, поэтому новогодний
фильм теперь «VOICE спасается от Нового года».
Кстати именно про последний фильм
я узнал от @ArtPat, который принимал в нём участие в своём
излюбленном амплуа, каскадёра, совершающего сложные трюки.
Вернёмся к «Medium Quality».
1 августа 2019 года, был выложен в сеть первый выпуск «Что было дальше?» — русскоязычного
юмористического интернет-шоу на YouTube-канале LABELCOM.
Вышедший 26 декабря 2019 года 8 выпуск второго сезона, никакими Новогодними
атрибутами не отличался, хотя гостей пригласили больше чем обычно: Шура; Азамат; Дмитрий Губерниев.
Но уже на следующий год снят первы по настоящему Новогодний выпуск
выложенный в сеть 31 декабря 2020 года. Приглашенными гостями стали Дмитрий
Губерниев, Настя Ивлеева, Олег Майами, Гарик Харламов и Джиган.
Выпуск полностью себя оправдал и
Новогодний выпуск стал традиционным.
31 декабря 2021 года главное
юмористическое шоу продакшна «Medium Quality»
выпустило очередной Новогодний выпуск. В этот рас в гости к комикам пришли Рустам
Рептилоид, Богдан Титомир, Азамат Мусагалиев, Денис Дорохов и Джиган.
В 2022 году шоу Новогодний выпуск
не сделало, но уже в этом году Новогодний выпуск обещает быть.
Что ещё было в загашнике у продакшна «Medium Quality»?
Конечно же поющая команда «Студии
Союз» и их проект «Плохие песни».
Шоу начали выпускать на канале YouTube-канале slow slow cow с 19 февраля 2020 года. В первом выпуске появились Антон Шастун
и Айдар Гараев, ставшие постоянными участниками каждого десятого выпуска.
А уже 16 апреля
2020 года в шестом выпуске появилась самая востребованная пара Клава Кока и
Стас Ярушин. Пара смотрелась настолько органично, что под всеми следующими
видео самым залайканым комментарием был «Когда Кока и Ярушин?».
Организаторов шоу видимо данный
вопрос сильно достал, но подарок зрителям был сделан аккурат к Новому году 30
декабря 2021 года вышел 46выпуск с
полюбившимися исполнителями и живым оркестром.
Следующий Новогодний выпуск №63 вышедший
30 декабря 2022 года был так же с полюбившимися исполнителями.
В преддверии нового 2023 года холдинг
VK закрыл сделку по приобретению 51% в студии Medium Quality. О переговорах
сторон стало известно в ноябре 2022, хотя они стартовали аж в 2021 году.
Как следствие, ожидаемым первым
совместным новогодним проектом стал «VK под шубой» новогодний мюзикл с участием
Иосифа Пригожина, Ильи Соболева и Ильи Макарова.
Идея сработала. Поэтому сегодня
выходит вторая часть…
Вот на этой ноте, мы и закончим
экскурс в историю Новогодних интернет проектов.
Возможно в комментариях вы
укажите другие новогодние интернет проекты, но пока на этом всё.
Этим постом я завершаю рассказывать
про Новогодние передачи.
Но жду вас в других своих постах,
к которым вернусь уже в следующем году.
С наступающим Новым годом!
С вами был ваш и теперь только
ваш исследователь dewqas.
Рецепт, как всегда будет содержать максимум полезной информации, точные граммовки и все нюансы процесса приготовления.
Начнём с теста. Готовить его не сложно и не долго. Обычно я готовлю пампушки параллельно с супом и пампушки готовятся гораздо быстрее.
Мука пшеничная - 650 грамм
Соль - 12 грамм
Сахар - 46 грамм
Молоко - 230 грамм (предварительно согреть до температуры 35-40 градусов)
Масло сливочное - 60 грамм (можно сразу с молоком разогревать в микроволновке)
Дрожжи сухие - 8 грамм (если использовать прессованные, то 24 грамма)
Ну и конечно же яйца!
Как на фото. 3 штуки.
Вес яиц составил 180 грамм
Я масло бросил сразу в смесь и позже заливал теплым молоком. Отчего масло расходилось несколько дольше. Лучше нагреть его с молоком.
Закидываем это всё в чашу и замешиваем. Я человек ленивый, поэтому процесс замешивания доверил тестомесу с насадкой "крюк". Если тестомеса у вас нет - сочувствую. Минут 12 придется помесить руками. В тестомесе это занимает всего 8 минут.
Тесто будет достаточно липким, но трогать нам его не придется. Мы заматываем его вместе с чашей в пленку или накрываем мокрым полотенчиком. 40-50 минут ему лучше отдохнуть в тепле, чтобы клейковина набухла и развилась. Дрожжи в это время начнут активно поедать сахар и пускать газики.
Тепло для теста обеспечить не сложно. Берете и покупаете расстойку, а она там сама всё умеет.
Если вам не повезло, как и мне, и вы не родились в семье миллиардера, то можете просто на минутку включить нагрев своей духовки, а потом выключить. В ней будет просто тепло. Для нашего теста такой вариант вполне подойдет.
Поставили и на 40 минут можно забыть.
Тесто увеличится примерно в 1,5-2 раза.
Припыляем рабочую поверхность, где мы будем тесто разделывать на части и катать колобков.
Знаете, что такое парейдолия? Кто-то на этом фото может разглядеть NSFW-контент, но это не так и цели такой, я не преследовал. Так что извращенец тут точно не я))
Катаем наше тесто в колбаску. Чтобы не прилипало к рукам, следует его немного припылить сверху. Совсем чуть чуть.
(не смотрите, что у меня много муки на доске, я просто высыпал остатки из пакета. Фактически использоваться она не будет.)
Берем весы и делим на кусочки по 60 грамм.
Накрываем их полотенцем или пленкой. Пока будем катать колобков, заготовки не должны обветриться.
Накрываем их опять полотенчиком или пленкой и отправляем еще минут на 10-15 в теплую духовку.
Они слегка подросли. Ставим духовку на 200 градусов, чтобы грел и верх и низ. (Пока духовка разогревается, колобки по-прежнему находятся под пленкой или полотенцем.)
Когда духовка разогревается полностью, снижаем температуру до 180 градусов и переключаем на режим нижнего подогрева. Противень устанавливаем на нижний ярус и оставляем на 15 минут.
А пока...
Чеснок -12 грамм - раздавили на чеснокодавке или в ступке.
Добавляем к нему соль - 2 грамма
И масло подсолнечное 20 грамм
Как следует все перемешиваем и даем настояться.
15 минут запекания прошли. Выбираем режим подогрева сверху и устанавливаем температуру 250+, чтобы припечь наших колобков сверху. 3-4 минуты обычно на это уходит. Смотрите за цветом. Как только вам понравился загар наших пампушек - достаем.
Тут я решил, что хочу позажаристее, поэтому подержал ещё минутку.
Вот такими я достал
Выливаем прямо на противень наше ароматное масло с чесноком и обваливаем в нем все пампушки. Аккуратнее. Они горячие. Можно это делать лопаткой или ложками.
Теперь надо дать остыть. Примерно 30 минут. Горячими их есть не нужно. Они должны потерять оставшуюся влагу, а тесто должно прийти в нормальный уровень кислотности.
Результаты:
Кто заметил волосок на видео - тот пишет комментарий, что я всё испортил и у пикабушника никогда такого произойти не могло.
Маленькое, кривое сердечко )
Всем спасибо за прочтение! Подписывайтесь здесь или в телеге. Ссылка есть в профиле. Скоро к пампушкам будет борщ!
Привет, я NoAdO и я пишу авторские посты о мотоциклах. Первым делом хочу выразить благодарность пикабушнику @solander, без его участия и помощи этой поездки бы просто не случилось. Ну, начнём потихоньку.
Утро субботы. Не такое, каким вы представляете себе утро субботы в декабре. За окном темно, кошка лежит в ногах, я лежу под одеялом и жду машину. Я – на юге Москвы, машина – довезёт меня, полный рюкзак одежды, шлем и раскладной стул – на север Москвы, откуда и состоится старт. Мне тепло и уютно, в следующий раз это ощущение я испытаю через 10 часов. Москва будто вовсе не собирается спать, полвосьмого утра, а все куда-то едут. Не пробки, но траффика сильно больше, чем я предполагал. Шоссе-трёха-шоссе, съезжаем в сторону и мы в гаражах.
Вот они, герои сегодняшней истории. И люди, и мотоциклы. Ещё один водитель из кадра потерялся, но именно к нему я сажусь балластом, в коляску. Дальний Урал – классический, советский. С дифференциальным приводом на коляску. Ближний – бывший военный, со станиной под пулемёт, лопатой, топором. Передний тормоз дисковый, инжектор, такой же привод на коляску. В кадре выше я уже прикрутил стекло для своей коляски, ребята прикручивают для своей.
Фара-искатель – полезный атрибут зимой. Утепляюсь до максимума, вщёлкиваюсь в коляску и мы стартуем. В коляске плотно, левую ногу приходится тянуть мыском, правую подгибать из-за станины пулемёта, прохладно пальцам ног, но сейчас меня это не беспокоит – мы едем! Детский, щенячий восторг. Троица попутчиков переговариваются по гарнитурам, я – сам по себе. Почему – я уже разбирал, но повторю в двух словах: я могу соединиться со сторонней гарнитурой, только изобразив из себя телефон. Китайская гарнитура не сможет одновременно общаться со “звонком” и с интеркомом, водителям связь нужнее. Еду, слушаю музыкой, веселюсь с отвисающих челюстей соседей по потоку.
По утеплению всё существенно, я капуста. Термуха, греющий жилет, флиска, куртка, дождевик сверху. И так везде. В коляске дует только по плечам и выше, но на улице -9 и нас знатно обдувает на ходу.
Выбираемся за город и едем просёлками в сторону Лобни. Нет нам смысла от магистралей, Уралы идут 60-70. Обгоны, опережения – не про нас.
Ребята сзади не отстают, а вот со съёмочной аппаратурой проблемы. Снимать телефоном без перчаток сложно. Одно-два фото или 10-минутный ролик и сидишь минут 5 руки отогреваешь. Камера с полностью заряженной батареей через 10 минут суммарной съёмки короткими импульсами начинает жаловаться и выключаться, ей холодно и батарей плохо отдают ток. Поменять батарейку под ветром в -10 без перчаток – приключение на 10-15 минут отогревания рук, перчатки с остатком тепла кажутся почти горячими после такого =)
Не смотря на обильные снегопады, дороги в целом расчищены. Не сказать, что на Урале это проблема, но по чистым дорогам скорость удаётся держать повыше, день-то короток.
Остановившись у магазина, закупаем еды для готовки и становимся объектами нездорового интереса со стороны аборигенов. По пути даже автомобили периодически нам сигналили и их обитатели радостно махали нам конечностями. Они бы наверно тоже нам рассказали, как “у них в детстве был ИЖ”, но они едут и мы тоже. А тут мы стоим! Ребята говорят, что это внимание иногда становится навязчивым и надоедает, оно не было самоцелью. Но я тут в первый раз, мне весело и по сравнению с даже моим BMW (о, а чё это оппозит? Как на Урале?!) тут ажиотаж явно больше.
Наша цель – село Медведева Пустынь, это на север от Рогачёво и порядка 100 км от точки старта. То есть 200 вкруг. Немало, дорога в одну сторону занимает 2+ часа.
И да, это 2+ часа в железном ящике, эффективно охлаждающемся ветром. Начинаю хотеть пледик, спасаюсь подключением жилета к бортсети мотоцикла. Ребята в советских греющих комплектах, им нипочём. Доезжаем до места, пробуем съехать на зимние лесные тропки. На одну не получается, слишком много снега. Уходим на вторую, в целом едем хоть иногда и надо подтолкнуть. Находим удачное место для стоянки.
Дорожка проездная, мотоциклы паркуются прямо в целину, нас 4 человека, вытащим.
Кухня предельно полевая, если можно так сказать. Пища тоже простая – макароны и тушёнка. Греемся, мой водитель включает негромкую классику. Очень странные ощущения, сидеть у костра и слушать оперу в тишине.
Удивительно, но пинлок который wowvisor справлялся всю дорогу. Подозреваю, что влажность просто вымораживало, да и сквозняк был. Но изморозь изнутри после стоянок снимать надо, да. Выпихивались небыстро, сперва из целины, а потом обратно по колее ехалось плохо, много толкали и тянули. В видео попало мало, поскольку я опять воспользовался автомонтажем и редактор рассудил так. Заставить его акцентировать больше внимания на вечере – не получилось.
Дорога обратно не отличалась от дороги “туда”, разве что было темно и теперь, для разнообразия, мёрзли руки а не ноги.
Машем ручкой площадке Ленинградка 73, наконец финиш. Предугадываю вопросы о поломках. У нашего Урала открутился болтик на обогрев ручек, починили на месте. У второго перегорел габарит на обратном пути, но оставался ещё габарит на коляске так что норм. Других новых проблем в поездке не было.
Как подвести итог? Да, интересный опыт. Да, водителю полюбому интересно преодолевать бездорожье. Нет, я не замёрз критично хотя и не всю дорогу мне было комфортно. Я промахнулся с обувью и надо как-то лучше готовиться, но без понимания одежду не подобрать. Было ли мне интересно? Без сомнения, да. Поеду ли я ещё раз? Скорее всего нет =)
Послесловие
Снова напомню, что у меня есть ТГ-канал с анонсами, новостями и краткими очерками, которые слишком малы для полноценных постов. Спасибо всем, кто поддерживает творчество.
Размер енота 14,5 см. Подвижная голова на шплинтовом креплении, лапы и хвост на меднопроволочном каркасе. Очень пушистый. Камуфляжный бронежилет с воротом. Каска из композита, сверху камуфляжный чехол. Нашивки флаг РФ и Z.
Продолжим тему остановки кровотечения. Давайте вернёмся к уроку №10 и вспомним ситуационную задачу:
Вот идёте вы по улице и вдруг видите, лежит человек на дороге весь в крови, а рядом машина, въехавшая в столб. ДТП. Машина сбила человека и оторвала ему стопу, а затем въехала в столб. И никого вокруг, кроме вас, водителя, который сидит рядом с машиной и держится за голову, да пешехода с покалеченной ногой. Вы, конечно, взволнованы и хотите поскорее уйти, чтобы забыть этот кошмар. Но совесть не позволяет вам так поступить. Вы видите кровь и понимаете, что пешеход нуждается в помощи первую очередь. Ведь из-за сильного кровотечения он может погибнуть очень быстро. Убедившись в своей безопасности (машина не дымит, водитель не пытается вас убить, бешеных собак рядом нет, и столб не собирается падать), вы нащупываете в кармане джинсов медицинские перчатки, чудом сохранившиеся со времён пандемии и надеваете их. Всё это занимает несколько секунд. Заем вы подбегаете к пострадавшему, и моментально останавливаете кровотечение - прижимаете кулак к внутренней поверхности бедра максимально близко к паху и давите туда изо всех сил. Кровь перестаёт течь. Ура! Кровь больше не льёт из культи ноги. И позвонить бы по телефону, да рука занята, а одной рукой несподручно. Тогда вы кулак меняете на колено. Опаньки! Ручки у нас теперь свободны. Теперь вы без суеты вызываете Скорую. Говорите, что там-то и там-то произошло ДТП. Пострадавших видите двух. У одного из них оторвана часть ноги. И вы не можете от него отойти, так-как пытаетесь остановить кровотечение. (О том, как правильно вызывать Скорую я давно писала на Пикабу, да не только я об этом писала. Думаю, что повторяться нет необходимости).
Вызвав Скорую напрямую или передав вызов через службу 112, вы можете продолжить оказывать первую помощь. На том же уроке №10 мы выяснили, что пешеходу может помочь выжить только жгут. Но его у вас в кармане точно нет. Я проверяла - не носите вы жгуты. Что делать? Можно, конечно, подождать приезда медиков. Но когда они приедут ещё? Устанете давить коленом на человека. Можно позвать водителя. У него в аптечке должен быть жгут. Вроде бы - должен. Но его может там не оказаться, да и самой аптечки может не быть там. (А у вас есть жгут аптечке? Посмотрите. Потом нам покажите. Хорошо?)
Вы начинаете звать водителя, но он не слышит или делает вид, что не слышит. А может просто не может к вам подойти. И пострадавшего вы не можете бросить. И до сих пор нет ни одного прохожего или мимопроезжего. Вы вспоминаете, что жгут можно сделать из подручных средств.
(На уроке №11 мы об этом говорили. В качестве импровизированного жгута можно использовать подручные средства: тесьму, платок, галстук, пояс, ремень, футболка, шарф, буксировочный трос и другие подобные вещи.)
Из чего же его сделать? - задаёте себе вопрос. Ваш взгляд блуждает по окрестностям и падает на пострадавшего. Вот! В брюках пострадавшего есть ремень. Вы его вытаскиваете и используете. Попутно вспоминая некоторые из правил наложения жгута:
Жгут накладывают выше раны, но как можно близко к ней. Сразу оговорюсь - на голень и предплечье (часть руки от локтя до запястья) жгут лучше не накладывать, так как здесь артерии проходят между двумя костями и остановка кровотечения не гарантирована, нужно будет приложить значительное усилие, при котором можно повредить ткани. И не факт, что, применив много сил, у вас получится остановить кровотечение, а время будет упущено.
Жгут нельзя накладывать на нижнюю треть бедра. (Помните почему?)
Жгут нельзя накладывать на голую кожу.
Жгут не должен быть слишком тонкий.
Ремень из брюк вы вытащили. И тут у вас есть два варианта. Можно сначала сделать петлю из ремня, а затем, приподняв ногу, надеть её на бедро, после этого затянуть потуже. На видео ниже, показывается, как делать петлю.
Но в этом случае есть риск замараться в крови пострадавшего сильнее, чем вы уже успели. Но можно сначала, приподняв ногу, подвести под бедро ремень, а затем уже сделать петлю и затянуть. Смотрите рисунок внизу.
Затянули потуже. Теперь убираем колено, которым пережимали артерию, и смотрим. Если кровотечение возобновилось, то затянули ремень слишком слабо. Значит надо ещё сильнее затягивать.
Ну вот и всё - кровотечение остановлено. Теперь вы полностью свободный человек. Но надо ещё кое-что сделать для пострадавшего пешехода. (О других пострадавших мы не будем говорить.) Необходимо написать записку с указанием времени наложения жгута и подсунуть её под ремень таким образом, чтобы не намочить её кровью. Где взять бумагу и ручку - придумайте сами. В крайнем случае рядом разбитая машина стоит. Поищите там. Если ничего нет под рукой - запишите время в телефоне. Когда приедет Скорая, сообщите бригаде данные. Можно написать на лбу или щеке пострадавшего. Если есть возможность, придайте пострадавшей ноге возвышенное положение. Ещё хорошо бы повязку сделать на рану. Но мне кажется, что этим должны заниматься медики, а не случайные прохожие. Вы и так сделали максимум для пострадавшего. А самое главное - вы пасли его жизнь.
Ещё один из способов остановки кровотечения:
Наложение жгута-закрутки
Методика наложения жгута-закрутки такая же, как и наложения жгута. Конечности придают возвышенное положение. Закрутку накладывают выше раны. На уровне наложения закрутки подкладывают кусок ткани (одежды). Концы закрутки завязывают узлом с петлей, в петлю вставляют рычаг, с помощью которого закрутку затягивают до прекращения кровотечения, и закрепляют бинтом. Рычагом может быть палка, карандаши, маркер или что-нибудь другое. Под закрутку необходимо поместить записку с указанием даты и времени наложения закрутки (час и минуты).
На видео один из примеров использования жгута-закрутки.
В случаях, если под рукой ничего нет, то временную остановку кровотечения можно осуществить и максимальным сгибанием конечности в суставе. Вспоминаем урок №5. И смотрим картинку.
Критерием правильности наложения жгута становится прекращение кровотечения.
Об ошибках и осложнениях мы поговорим на следующем уроке.
На этом урок закончен.
Спасибо за внимание.
До свидания!
P.S. Я не претендую на звание эксперта. Я могу в чём-то ошибаться. Мои знания могут устареть. Именно поэтому я просила коллег по возможности комментировать мои посты, внося в них правки или дополняя информацию. @Otto.stierlitz - спасатель со стажем. Он комментирует дельно. Я не во всём с ним согласна, но спорить не буду. Рекомендую его комментарии тоже читать и прислушиваться к его мнению. Выводы делайте сами. Правда в ближайшее время он будет недоступен для общения, так как призывал к насилию. В душе не чаю, к насилию кого он призывал. Но жаль, что не прочту его комментарии. Быть может потом напишет.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Alienware создала огромные клавиатуру и мышь и позвала команду Dota 2
Команда даже сыграла матч
Бренд Alienware компании Dell создал самую большую в мире механическую клавиатуру, а заодно и самую большую компьютерную мышь.
Длина клавиатуры составляет без малого 4,9 метра. За основу авторы взяли обычные модели Alienware AW420K и AW720M, а затем масштабировали их в соотношении 14:1. Кнопки для клавиатуры печатались на 3D-принтере, а пробел весил более 9 кг. На его печать ушло три дня.
Авторы проекта пригласили команду Team Liquid по игре Dota 2 и предложили ей сыграть на этих чудовищных аксессуарах. Учитывая, что только для управления мышкой нужно было пять человек, испытание вышло непростым.
Также на клавиатуре попробовали набирать текст. Получилось 14 слов в минуту с точностью 88%, да и то не с первого раза.
YouTube начал активнее бороться с блокировщиками рекламы. Менеджер по связям с общественностью YouTube Кристофер Лоутон объясняет, что сервис теперь предупреждает пользователей, что они должны разрешить рекламу или попробовать подписку YouTube Premium.
В некоторых случаях пользователи получают это уведомление YouTube в отношении блокировщиков рекламы, но при этом продолжают смотреть видеоролики, а в других случаях YouTube теперь каждый раз полностью блокирует воспроизведение.
YouTube подтвердил, что в июне отключил видео для пользователей блокировщиков рекламы, но Лоутон тогда назвал это всего лишь «небольшим глобальным экспериментом». Теперь YouTube активизировал борьбу. За последние несколько недель все больше пользователей с установленными блокировщиками рекламы сообщают, что они не могут смотреть ролики.
Лоутон утверждает, что «использование блокировщиков рекламы» нарушает условия обслуживания платформы, добавляя, что «реклама поддерживает разнообразную экосистему авторов по всему миру и позволяет миллиардам людей получить доступ к их любимому контенту на YouTube».
Прежде чем мы начнём изучать способы остановки кровотечения из вен шеи, вспомним анатомию. Чуть-чуть.
Немного анатомии
Для начала взгляните на нижний рисунок.
Артерии шеи несут кровь к голове, а значит отвечают за питание головного мозга. В вены шеи собирается кровь от головы и оправляется прямиком к сердцу. Как видите, вены и артерии находятся достаточно близко другу к другу. При ранениях в области шеи вместе с венами могут быть повреждены и артерии. А значит кровотечение будет массивным. И вам будет сложно понять, только венозное кровотечение здесь, или ещё и артерия задета оказалась. Кроме того в непосредственной близости находятся трахея и шейный отдел позвоночника. А мышечный слой не так уж и велик, чтобы защитить всё это добро. Если пострадавший, конечно, не тяжелоатлет, накачавший шею. Сегодня мы не будем задевать вопросы по сочетанной травме. Остановимся только на повреждении вен шеи.
Как видите, сосуды в области шеи – крупного диаметра, их травмы вызывают обильную и быструю кровопотерю, поэтому оказывать первую помощь нужно как можно быстрее. Кровопотеря за короткое время (от 30 до 50 минут) может привести к смертельному исходу. (Это я про венозное кровотечение говорю. При ранении сонной артерии смерть приходит гораздо раньше.) Кроме того, вена наполняется кровью при вдохе, когда в ней образуется отрицательное давление. Через рану вена может засасывать воздух, в результате образуется воздушная пробка (эмболия). Эта воздушная пробка может стать причиной смерти.
Помощь
Повреждения вен шеи требуют особой тактики.
Если вы видите массивное кровотечение из сосудов шеи у пострадавшего (вспоминаем прошлый урок - "Всё, что не капает, а льётся, течёт – это сильное кровотечение. Если кровь только капает - слабое."), не пытайтесь выяснить артериальное здесь давление или нет. Не тратьте время. Приступайте к оказанию помощи, но сначала убедитесь в своей безопасности (см. урок №4).
Наденьте перчатки. Если их нет, то можно использовать мешок, пакет, файл или ещё что-нибудь, что может заменить вам перчатки.
Уложите или усадите человека так, чтобы обеспечить свободный доступ к ранению.
Если есть возможность, наложить на рану сложенную в несколько раз хлопчатобумажную или марлевую салфетку, пропитанную антисептиком (перекисью водорода). Если нет - ну и ладно. Если человек выживет и не погибнет от кровотечения, то с инфекцией в больницу смогут справиться.
Прижать тремя сложенными вместе пальцами (безымянным, средним и указательным) обеих рук место выше и ниже повреждения. Либо давим основанием ладони на рану – и всё. Можно ещё применить пальцевое прижатие вены - дезинфицируют кисть антисептиком, вводят палец в рану и прижимают кровоточащую вену. Считайте, что вы добились результата, если кровотечение прекратилось или сильно ослабело, но под пальцами ощущается пульсация глубоких сосудов. Теперь можно передохнуть и подумать о дальнейших действиях. Вы можете сидеть так рядом с пострадавшим и ждать пока приедет помощь. А можете продолжить оказание помощи.
Тампонада раны большой стерильной салфеткой или бинтом, и наложение давящей повязки. При это будет использованы либо рука пострадавшего, либо шина (импровизированная). Хорошо, если есть помощник, который принесёт из аптечки бинты. Или пострадавший в сознании и способен сам подержать немного свою рану.
На верхней картинке вы уже прочитали порядок временной остановки кровотечения. На нижней картинке изображено то, как это должно выглядеть.
На видео ниже, показано как это делается. Скорее всего у вас нет специального перевязочного пакета. Но для такого способа остановки кровотечения подойдут и два бинта. В автомобильной аптечке ведь если бинты? Если нет, то положите.
Картинка для наглядности.
Ну всё. Вы молодцы. А теперь вызовите Скорую и ожидайте её прибытие.
Когда готовила урок, наткнулась на интересное видео. В нём показан способ самопомощи в боевых условиях. Решила поделиться с вами.
На этом урок закончен.
Спасибо за внимание.
До свидания!
P. S. По просьбе читателя внесу дополнение.
Если Вы задействовали обе руки, то у вас получится только позвать кого-нибудь на помощь. Но вы можете придумать, как освободить одну руку. Например, можно убрать с шеи ту, что выше раны. Если кровотечение не возобновилось, то рука у Вас одна будет свободна. На помощь позвать всё равно надо позвать кого-нибудь. Вдвоём легче помочь пострадавшему.
Изначально я собиралась на втором уроке рассказать о венозном кровотечении, но хорошо поразмыслив, решила напомнить о том, как устроена наша система кровообращения. Вот скажите честно, многие из вас помнят, что вам рассказывали в школе об этом? Ну вот. Понимая как и что устроено в человеке, проще оказывать помощь. Поверьте. Итак. Начнём.
Кровообращение - это слово говорит само за себя. Значение его не надо объяснять. Сегодня я не буду рассказывать о функциях крови (а их очень много), скажу только, что без крови человек не может существовать. Потеряв одномоментно большой объём, человек погибает. Как, например, здесь. Но как всё происходит? По большому счёту весь наш организм как бы омывается кровью. Кровь течёт по замкнутой сердечно-сосудистой системе. В неё входят сосуды и сердце.
Сердце - "насос", а не пламенный мотор. Это мышечный орган, который перекачивает кровь по кровеносным сосудам. Я не буду углубляться в описание строения сердца. Однако, если кому-то очень хочется - можно посмотреть вот это видео
Расскажу я о сердце в общих чертах. К этой статье мы будем возвращаться потом - она нам пригодится в дальнейшем процессе обучения.
Сердце состоит из четырёх отдельных полостей, называемых камерами: левое предсердие, правое предсердие, левый желудочек, правый желудочек. Функционирует оно за счёт электрических импульсов, возникающих в самом сердце. Кровь попадает в сердце по венам. Изначально она попадает в предсердия, затем, за счёт сокращения предсердий, проталкивается в желудочки. Желудочки сокращаются с большей силой и направляют кровь в организм по артериям. В этом ролике хорошо всё рассказано
Продолжим.
Сосуды
Посмотрите на эту схему.
Голова может с непривычки закружиться. Сколько в нас имеется сосудов! И это только те, что художник нарисовал. Здесь мы видим изображение артерий, вен и капилляров, и круги кровообращения.
Виды кровеносных сосудов:
артерии — сосуды, несущие кровь от сердца (на рисунке обозначены красным цветом);
вены — сосуды, несущие кровь к сердцу (обозначены синим цветом);
капилляры — тончайшие кровеносные сосуды, образующие сеть в тканях и органах.
Самые мелкие артерии и вены, переходящие в капилляры, называются артериолами и венулами.
Круги кровообращения
Их три. Большой, малый и внутрисердечный. Последний мы сегодня разбирать не будем. Остановимся на первых двух. И начнём с большого круга кровообращения. Большой круг называют еще телесным.
Большой круг кровообращения начинается в левом желудочке, из которого артериальная кровь поступает в аорту (самую большую артерию организма). Аорта расходится на артерии. Они идут ко всем тканям тела, переходят в артериолы и затем в капилляры. Капилляры соединяются в венулы и затем в вены. Именно через капиллярные стенки происходит обмен газов и веществ. Венозная кровь с отработанными продуктами обмена веществ по венам собирается в два крупных сосуда - верхнюю и нижнюю полые вены, которые вливают ее в правое предсердие. На этом большой круг кровообращения заканчивается. И мы переходим к малому кругу. Малый круг еще называют легочным.
Малый круг кровообращения начинается в правом желудочке. Из лёгочная артерия несёт кровь к лёгким. Эта кровь насыщена углекислым газом и содержит продукты обмена веществ. И она венозная. Лёгочная артерия делится на две ветви, которые и несут венозную кровь в лёгкие. В лёгких артерии ветвятся на мелкие артериолы, переходящие в сеть капилляров, густо оплетающих стенки альвеол, где и происходит обмен газами. Насыщенная кислородом артериальная кровь по легочным венам поступает в левое предсердие. Таким образом, в артериях малого круга кровообращения течет венозная кровь, в венах — артериальная.
Вроде всё понятно? Дайте подытожим. Кровь из сердца опускается вниз к телу или верх к голове, отдаёт кислород и нужные вещества органам и тканям, насыщается отработанными веществами. Затем поднимается вверх (в случае с головой - вниз), попадает в сердце, а оттуда идёт в лёгкие. В лёгких - отдаёт углекислый газ, насыщается кислородом, отправляется обратно к сердцу.
Сейчас мы вспомнили то, что должны были проходить в школе. Про другие системы очистки организма как-нибудь потом напомню. Дополнительно к полученной информации хочу дать ещё одну. Думаю вы сталкивались с тем, что с похмелья изо рта пахнет дурно. Почему-то многие уверенны, что это из желудка несёт. На самом деле это лёгкие привет от вчерашнего застолья предают.
На этом урок закончен. В следующий раз расскажу про вены.
Спасибо за внимание.
До свидания!
P.S. Попрошу ещё раз. Уважаемый @editors, добавьте пожалуйста тег "ЛикБезМед". Он означает "Ликвидация Безграмотности в Медицине" и будет в дальнейшем помогать искать мои посты (возможно, не только мои) на эту тему. Заранее спасибо.
Если по какой-либо причине меня забанят, то ищите меня на моём ТГ-канале https://t.me/Mama_Ladushka или в Вк. Последнее время ну очень неспокойно на сайте.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Я тут добавила русские субтитры и загрузила на youtube, иначе сюда не выложить. Возможно скоро это видео снесут, если я что-то там нарушила, ну да ладно.
Текст пусть тоже будет здесь: "Если ты хочешь убивать всё вокруг, стань веганом, потому что фермеры, защищая твою сою, убивают всё. Я убиваю одно животное одной стрелой.
А чтобы вырастить тофу нужно убить каждого суслика, каждую полёвку, каждую землеройку, каждую змею, каждую черепаху, каждую лягушку, каждую птицу, каждого кролика.
Всё, что попадёт на это соевое поле, я вспашу и расчленю. А если что-то выживет после первой бойни, я вернусь с химикатами и отравлю всё к чертям, чтобы ты мог есть салат с тофу и не нести ответственность за чью-то смерть. Иди на х%й."
Экстраординарная | Extraordinary 2023 Комедия, фантастика 1 сезон 8 серий 28 мин. Великобритания
Альтернативный Лондон. После наступления 18-летия у каждого появляется суперспособность. Теперь Лондон наводнён людьми летающими и ходящими по стенам, ворами-призраками, людьми читающими мысли и много-много ещё кем.
Джен
Джен уже 25-лет, но никакая суперсила ей не досталась. Её лучшая подруга Керри - медиум, через которую можно разговаривать с умершими и работает помощником юриста в разрешении спорных вопросов, а её неудачник парень Кэш - умеет ненадолго отматывать время назад и мечтает создать отряд народных мстителей, чтобы вершить справедливость на улицах Лондона.
Джен и её лучшая подруга
А ещё Джен подбирает кота на пороге дома и забирает жить к себе. Позже выясняется, что это вовсе не кот, а молодой человек, что 3 года назад превратился в кота, а как обратно - запамятовал. Теперь ему заново нужно учится быть человеком и трое друзей ему в этом помогают.
Человек-кот
Джен устала быть обычной среди людей, где у каждого есть какая-нибудь да суперсила, а у неё нет и решает это исправить. Для этого Джен идёт в специальную клинику, где помогают обрести способность. Правда стоит это ого-го как дорого и Джен это не по карману. И пока она будет копить нужную сумму, то будет пробовать разными способами пробудить свою силу при помощи друзей 😉
Четверо друзей
По ходу сюжета Керри используют как медиума историк, чтобы связаться с Карлом II и продюсер звукозаписи для связи со знаменитым в прошлом кантри-музыкантом, а Кэш проведёт кастинг и соберёт отряд народных мстителей из таких же как он неудачников, которые вляпаются в приключения.
В сериале все имеют суперспособность, но порой какую-то идиотскую: притягивать морских рыб, способность что угодно превратить в pdf, доводить до оргазма одним прикосновением, использовать пятую точку как 3д принтер, уметь проходить сквозь стены, но только голым, генерировать саундтрек на основе эмоций другого человека.
«Экстраординарная» - лёгкая и добрая комедия. В сериале обаятельные герои, отпадный саундтрек и просто он очень смешной 😆 Понравилось, как авторы показывают Лондон - не открыточным, а как город узеньких улочек разрисованных граффити и стрит-артом, маленьких закусочных и крохотных квартир - всё очень уютно и атмосферно. Крайне рекомендую!
Да, он чёрный, но при свете дня смотрится практически серебряным)) Покрашен краской металлик, которая красиво переливается под светом. Глаза стеклянные, что создаёт эффект следящего взгляда и кажется, будто дракон наблюдает за тем, кто на него смотрит. Материалы: полимерная глина, акриловая краска, матовый лак, проволока и фольга в каркасе.
Размеры: Высота: 26 см Длина: 25 см Ширина: 37 см Вес: 830 гр.