Продолжаю ностальгировать. На сей раз откопал в ящике секретера свои кэпсы.
Я не пересчитывал, но здесь их точно больше двух сотен.
Они тут самые разные: и чистенькие-блестючие, будто только-только распакованные, и потрепанные и даже почти что стёршиеся. А сколько разных серий: покемоны, Mortal Kombat, Street Fighter, Power Rangers, Batman, Disney, даже Простоквашино есть.
А вот некоторые поближе:
А ещё в пакете лежали они - биты. Некоторые обычные пластиковые, а некоторые тяжёленькие, металлические:
Правда ими я никогда не пользовался.
Мы в школе на переменах в кэпсы играли. Ставили на кон, и шлепали. Перевернулись лицевой стороной - забираешь. Некоторые умели легонечко так бросить и вся стопка - хлоп - и переворачивалась! Бывало и у меня так получалось.
Если вы покупаете настолки, особенно детям, то, наверное, обратили внимание, что производители игр почему-то не заморачиваются изготовлением каких-то особенных фишек. Во все бродилки вкладываются примерно одинаковые 4 разноцветные пластиковые конуса и белый небольшой кубик. Вот такие:
Типичные фишки и кубик для 99% бродилок.
Вот и я, приобретя ребёнку очередную настолку и найдя в ней всё те же конусы, подумала, почему бы не своять фишки прям для этой игры. Так ведь интереснее.
Вот эта игра. Кстати для бродилки не совсем ординарная. Монстрам нужно найти выход из лабиринта (для каждого он свой собственный).
Нашла в своих запасах полимерную глину типа Fimo. На одной упаковке сохранился ценник 5 летней давности - 260 руб. Сейчас на вб она стоит 300 с небольшим, не сильно подорожала. И стала лепить как в детстве. Монстры нарисованы на поле возле точек старта.
Первый монстрик - фиолетовый осьминог с крылышками.
Второй, третий и четвёртый- так же согласно картинкам.
Следила, на фольгу их и в духовку. По инструкции на 30 минут в температуру 130 градусов.
Запекаются и полимеризуются, чтобы стать каменными
Ну и всё. Готово. Можно играть. Ребёнок был рад, любимая фигурка - зелёный монстр.
Готовые фигурки на старте.
Может кому-то будет интересно сделать что-то своё по аналогии. Всем спасибо, кто прочитал. :)
Раз такая подходящая тема, решила сделать фишки для одной имеющейся культовой настолки. Называется она "Кругосветное путешествие", художник Е. Милутка.
Вот она
А культовость заключается в том, что эта игра несколько раз публиковалась в журнале "Весёлые картинки" и была знакома многим мальчикам и девочкам времен позднего СССР. Когда-то я её распечатала в типографии за 300 руб., спасибо добрым людям за отцифровку.
Вобщем, достаю полимерную глину. Мне нужны 3 фишки, тема морская, поэтому все три будут плавательными средствами.
Первая будет бочка (кстати на игровом поле есть похожая)
Ищу Диогена..
Бочка готова, добавляю отважного гребца.
Лепился скиф, получился скуф.)
Идем дальше. Вторая - будет известный корабль с 4 трубами (подсказка на букву Т начинается, на К заканчивается).
Практически точная копия, только желтого якоря на оригинале не было, это моя находка.)
Ну и третья фишка, поклонники Юрия Лозы оценят, - легендарный маленький плот.
Реально очень маленький получился
На плот поставила человечка в белом, по задумке он смотрит вдаль и поёт..
сквозь бури, дождь и грозы..
Традиционно запекаем всё это дело 30 минут в духовке. Готово. Результат:
Титаник
Бочка
Плот.
Если кому интересно рассмотреть подробнее, это игровое поле.
Некоторое время назад в комментариях жаловались, что у нас читать нечего. Поскольку у меня небольшие творческие разногласия с музой (иными словами, у художника руки из одного места растут), давайте я поделюсь кулинарными фишками Сербии?
Поскольку еда -- штука тонкая, спорить о ней бессмысленно, давайте сразу согласимся, что это просто моя имха после -- суммарно -- года жизни в Сербии. Я не претендую на истину в последней инстанции, звание тонкого кулинарного критика и т.д. Список ниже -- это именно то, что в первую очередь ассоциируется у меня с Сербией и чего мне не довелось встречать в России.
Согласны? Ну, пойдёмте...
ПлЕскавица -- котлета из рублёного мяса. Бывают говяжьи, свинные и смешанные. Имеет с десяток модификаций. Самые популярные: Плескавица с сиром -- плескавица, фаршированная сыром. Обычно это качкаваль. О нём ниже. Похована плескавица -- плескавица в панировке. Для фанатов тартара в некоторых районах встречается плескавица в натуральном (сыром) виде.
Качкаваль -- местный молодой сыр. Вообще, ему могут давать дозреть, но у нас это чаще всего совсем молодой сыр, больше похожий на очень солёный и нежный творог. Его едят просто так, пускают на нАмазы, панируют и жарят. Да, его даже на пиццу положат.
Вместе с чевапами плескавица и качкаваль воплощают собой святую троицу сербского фастфуда. Хотя бы два из трёх для вас запихнут в лепнину (хлебная булка, она же сОмун) размером с две бургерные в любом местном фастфуде, а сверху досыпят овощей и соусов по выбору.
Пицца по сербски. В среднем, раза в полтора больше того, что вам привезут из сетевых пиццерий в России, вместо обычного чеддера или моцареллы или вдобавок к ним будет качкваль. В некоторых заведениях на пицце делают глазунью. Перед подачей готовую пиццу щедро поливают оливковым маслом.
Сербы не любят рыбу и в большинстве своём не умеют её готовить. Нет, в принципе, даже в Белграде можно найти заведение, где неплохо готовят рыбу, но мне лично на них везёт только где-нибудь на югах Дуная, в районе румынской границы. Не знаю, с чем это связано. При этом ловля рыбы -- это одно из местных хобби. Что в Нови Саде, что в Белграде (да и почти в любом городе на реке) в любую погоду будет стайка рыбаков, медитирующая на поплавки.
Кстати, сербы обожают что-нибудь замариновать: капуста, морковка, чеснок, огурцы, помидоры, свёкла -- в ход пойдёт всё. Для такого у них есть классное слово "зИмнице", буквально означает консервы на зиму.
Из сладкого обожают закрывать варенья и джемы из абрикосов. Абрикосовое (оно же кайсия) есть везде. Ещё, конечно, малинового много -- но тут неудивительно, малина -- важная статья сербского сельхоз экспорта. (а вот яблочное варенье в местных магазинах отсутствует.) Ещё сербы обожают нутеллу и еврокрем (югославская разновидность нутеллы, которую теперь произодят где-то в Италии.) Блинчики? С нутеллой! Круассан? С нутеллой! Пончики? Да, тоже. Вы не любите шоколад? Ну, вот вам кайсия, так уж и быть. В редких случаях можно встретить какую-нибудь фисташковую пасту или белую нутеллу.
Кофе. Продолжая великий граммар-наци срач за род кофе я отвечу... он женского рода! Да, в Сербии кофе -- это кафа, а кафа женского рода. Кафа бывает црна (черная), бела (белая, логично, блин...), неспрессо (это когда вам заваривают быстрорастворимый кофе), домача (домашняя.) Последняя заслуживает особого упоминания. Как и качкаваль и плескавица, домача в каждой кафане будет своя, но можно выделить две характерные черты:
Во-первых, в нём стоит ложка. Да, как в щах.
Во-вторых, запахом от этого кофе можно поднимать мертвецов из могил.
Сербы (особенно старшее поколение) могут пить его круглосуточно, заедая сигаретами и свежей газетой. Так что заказывая кофе в Сербии, если это не какой-нибудь макдак или старбакс, помните, что скорее всего в основе будет слегка разбавленная домача. Особенно если вы приглянулись хозяину заведения.
Чай. Больная тема экспатов из России, Англии и некоторых соседних стран. Сербы признают только травяные и цветочные чаи и воспринимают их как мы молоко с мёдом в простуду. Пить их просто так не любят. За последние пару лет чая (в том числе содержащего чай) в Сербии стало больше, да и встречаться он стал чаще. Раньше добыть чёрный чай с гарантией можно было только в китайских чайных лавках.
И напоследок об алкоголе. Сербы алкоголь любят и уважают. Если у серба есть фруктовый сад, то он гонит ракию. Или его соседи гонят ракию. Ракию гонят примерно из всего, что под руку попадётся. Если бы в Сербии росли ананасы, они бы гнали и из них тоже. Если в гугле на карте Сербии написать "Destilerija", то в каждом городе их найдётся штуки две-три.
Помимо этого сербы очень любят своё пиво и вина. Вина гонят лишь немногим меньше, чем ракию, но зато каждая винодельня пытается чем-нибудь выделиться: то новый сорт привезут, то с выдержкой поиграются. В общем что угодно, лишь бы обратить на себя внимания. Маленькая и очень гордая Сербия обожает, когда её замечают на винных фестивалях. Говорят, что даже заслуженно. Проверить не могу -- т.к. весь алкоголь для меня одинаково невкусный. Кстати, красное вино здесь црна, т.е. чёрное вино.
Ну вот как-то так получилось. Есть после этого не хочется, потому что практически ничего из вышеперечисленного мне нельзя и не хочется.) Кроме пиццы, но это совсем другая история.
Внутри этого чемодана лежит сокровище, для меня очень ценное.
Уж сколько раз родители и бабушка порывались выбросить или сжечь его содержимое, но я смог отстоять, а теперь я хочу сейчас хочу с вами им поделиться.
Вот с этого журнала, которому в этом году исполнится уже 20 лет, началось мое увлечение коллекционированием журналов мобильных телефонов.
К сожалению собрал не за все месяцы, но получилось около сорока
А вот как выглядит содержимое журнала за 2003 и за 2009:
И, конечно же, как обойти стороной такую страничку:
Помимо Связного, есть у меня каталоги и других магазинов, которые до наших дней, насколько я знаю, не дожили (в общей сложности около 80 штук):
И пару страничек из каталога Ультры:
Эх, ностальгия, ностальгия! Сколько раз я пересматривал эти каталоги, мечтал, что у меня будет такой телефон... А, нет, вот такой! Или может "взять" такой?
Вомбатяне и вомбатянки снова здравствуйте. Сегодня скрасим очередной понедельник очередным же ивентом. Когда-то я тоже стану участвовать, на той неделе собирался, но она снова пролетела так быстро...
Для тех кто не в курсе, у нас еженедельный ивент в котором может принять участие буквально каждый, правила в конце поста. На прошлой неделе было слово АКЦИОНЕР! Давайте посмотрим что там у нас. Все названия постов кликабельны и ведут соответственно в сам пост, у меня тут только краткие пояснения, и в основном это отсебятина. Ники авторов тоже кликабельны. Переходите, знакомьтесь, оценивайте и подписывайтесь.
По моему это самое маленькое количество участников ивента за его не такую длинную историю. Но от этого посты не менее актуальные и интересные. Участникам
А мы переходим к генерации очередного слова недели. Вращаем барабан:
У нас новое слово недели - ФИШКА. Довольно забавное, вангую неделю настолок :) Итак, для того чтобы принять участие в ивенте, вам необходимо всего лишь одну столовую ложку простой советской... Шучу, не советской. В общем правила ниже:
1. Раз в неделю, по понедельникам случайно генерится слово. Это слово будет основой для ваших постов. Неважно что вы сделаете, слепите, нарисуете, напишите стих с этим словом, расскажете анекдот, свою историю с этим словом, даже с помощью генератора мемов можно, абсолютно неважно.
2. Ивент с данным словом длится до следующего понедельника, когда будет озвучено новое, случайно сгенерированное слово.
3. Необязательно чтобы выпавшее слово было лейтмотивом. Ну например выпадет слово кит - может быть картинка загадка о морских существах, на которой изображен один кит, а найти надо дельфина. Или созданный комикс/мем, в котором вообще речь о другом, но на пряжке у героя изображен кит. Или может у вас завалялась история из жизни, где кит просто был второстепенным объектом, или названием бара где все происходило. Т.е. слово обязательно должно присутствовать в работе, но может не являться ее заглавной темой. А может и являться.
4. Все посты публикуйте под тегом "Ивент Вомбата" и "Фишка".
Ивент проводится по фану, здесь нет проигравших, участие в нем сразу делает вас победителями!
До следующего понедельника ребзя! Не грустите, рабочие недели не бесконечны :)
Подарили мне больше года назад запрошенную игру про Гарри Поттера. Родные фишки у неё какие-то некрасивые - на картонках и подставки не для всех есть. А когда-то давно в гипермаркете Лента за покупки выдавали фигурки из этой эпопеи. Так что многие фишки я заменила на фигурки. Но у меня всё равно не хватает фигурок - их просто не было в той самой подборке.
В нижнем левом углу фишки, для которых у меня нет фигурок - Люциус Малфой, Барти Крауч младший и Питер Петигрю, но их и в наборе из Ленты не существует.
Просматривая данную фотографию, я обнаружила, что пропустила одну фишку с Драко Малфоем (он есть в наборе из Ленты, но не у меня). :) Можно было бы ещё дементора заменить, но он там не один, да и в лентовских дементора не было..
Нарциссу Малфой пришлось подменить "привидением" её сестры - Белатриссы Лестранж.
Гарри Поттер, Рон Уизли и Гермиона Гренджер.
Гермиона и Гарри мне попались только невидимые.
Невил Лонгботтом, Седрик Дигори и Джордж (или Фред) Уизли.
Луна Лавгуд, Джинни Уизли и Невил Лонгботтом.
Минерва Макгонагалл, сова Гарри - Хедвига, Северус Снейп, Альбус Дамблдор, Хагрид и Добби (домовой эльф, освобождённый Гарри от ига Малфоев).
Это фигурки, которые у меня остались от коллекции из Ленты. В данной игре они не применяются. Есть ещё несколько повторок. Саму коллекцию в полном виде я в интернете видела, но меня жаба душит за неё столько платить, тем более, что у меня достаточно большая коллекция.
Здесь у меня на картинке стоят повторки. Так что если найдётся второй такой сумасшедший, то могу поменяться на недостающие. :)
А в эту игру я до сих пор так и не поиграла - никто не хочет составить мне компанию. :(
Всем привет. Сегодня гонял покопать и не знаю, чего на меня нашло, но я сделал крюк в 40 км! Решил заехать в одно место.
Это старый бетонный мост, который находится у одной деревеньки. Дело в том, что я тут был последний раз более 30 лет назад. Именно на этом месте.
Летом, как и многие советские дети я отдыхал в этой деревне, у своих бабушек. И это было одно из моих любимых мест где я рыбачил.
Под мостом довольно быстрое течение и здесь всегда ловился окунь и небольшие голавлишки. Водились и большая рыба, но опыта не хватало ее поймать. Хотя, как-то, каким-то чудом, здесь выловлен лещ на 1 кг (да - именно в 10 лет, подлещик, казался лещом).
На другом берегу, кто-то продолжает рыбачить и оборудовал для себя довольно сносное место:
Бам! Опять ностальгия! Червей иногда не хватало и копали их прямо на берегу. И вот оно - это место:
Тут снова кто-то копает!
Из воды видны остатки маленьких свай - когда-то тут стояли опалубочные доски.
Уже в мое детство они были все гнилые, а тут остались только столбы:
Эх!
Вода - довольно чистая:
Достал из воды остатки ограждений моста - раньше они были бетонные, а теперь железные:
Я, когда шел с рыбалки/на рыбалку всегда на них опирался и с завистью смотрел на крупных голавлей, которые плавали на самой средине и поймать я их мог только в мечтах. Может именно на эти опоры я и опирался?
По берегу лежат остатки бетонных плит и лестниц:
Они все заросли:
Именно так был оборудован спуск к реке.
Ладно, все - хватит... Думаю, на днях сгонять туда на днях, с удочкой и порыбачить. Может быть поймаю голавля? Они там есть - точно. Тогда закрою свою мечту.
Я сидела, задумчивая свежеразведённая женщина и смотрела на стены квартиры. Это был ужас, апокалипсис и катастрофа, собравшиеся в одной трёхкомнатной квартире. Обои отрывались кусками. По ним, хаотично переплетаясь, вились провода, воткнутые за косяки дверей. Линолеум вздувался пузырями и кое-где имел дырки. При попытке включить одновременно чайник и плитку наглухо выбивало электричество по всей квартире. "С этим не сделать ничего и никогда, особенно в одну женскую силу. И денег нифига нет." - думала я, заваривая чай. В доме разваливалось всё, даже старая микроволновка решила благородно умереть.
Финансов оставалось на микроволновку и немножечко на покушать, я шла вдоль рядов микроволновок и грустила о ценах. Вдалеке замаячил мебельный отдел, призывно поблёскивая боками кухонь. Терять мне было нечего, я зашла посмотреть.
- Ну, а давайте посчитаем? У нас это бесплатно! - задаром почему бы и не посчитать?
Она считала, калькулировала и комбинировала скидки. Мы увлеклись выбором фасадов и ручек. Доводчики и отделение для бутылок - гулять так гулять! Денег всё равно решительно не хватало, даже со скидками. Консультант привинтила ещё одну скидку. Судя по всему, скидок у них был небольшой склад.
- Вы можете заплатить половину сначала, а остальное доплатить потом. - это был коварный ход, я уже почти сдалась.
- Так у меня её ставить некуда, там нужно сначала ремонт сделать. - я всё ещё сопротивлялась.
- Мы месяц будем хранить её бесплатно на нашем складе, пока вы сделаете ремонт!
Шах и мат, господа. Это была богиня маркетинга и небожитель продаж. Мы ударили по рукам.
Тогда я ещё не знала, что именно так закаляется сталь женского характера, отращиваются яйца, элегантная небритость на лице, и стремительно эволюционирует талант делать что-то из говна и палок. Это путь был нов и неизведан для меня. Я собрала все деньги, жалобно наныла недостающий остаток в долг, отсчёт пошёл. У меня был месяц на сделать ремонт в кухне без отрыва от работы, с минимумом денег и навыков.
Для начала я колупнула обои на кухне пальцем, надеясь, что они отвалятся сами по себе, частично они уже это сделали. Остатки обоев так просто сдаваться не собирались. Я обрызгала их водой и снова задумчиво поколупала. Обои ехидно хихикали, глядя на меня, и держались на стену как влитые. Вода их не брала, спецсредства для снятия обоев бессильно стекали вниз. Я читала инструкции и форумы, поливая стены водой разной температуры, добавляя мыло и уксус. Всё становилось гораздо занимательнее - на них не действовало ничего из рекомендованного. Первый шаг на дорогу без возврата был сделан - я взяла в руки шпатель и Профоам.
Обои отдирались по сантиметру, возвращаясь с работы я лезла на стены, отмачивала и скребла, месяц шёл. Со стремянки я падала уже в коме, внезапно просыпаясь на диване и отколупывая несколько сантиметров до работы. Женщина менялась, я определённо проходила стадию бобра на пути к бешеному еноту. Последний кусочек обоев сдался, я издала победный вопль.
Откуда у меня взялись деньги на обои и натяжной потолок я не помню, всё это время я провела в ремонтной коме, помня только одно - месяц идёт. Вероятно, где-то в ремонтном угаре я получила зарплату. В две руки я отдирала, клеила, шпаклевала и училась работать со шлифмашинкой. Вы знаете, что если взять средних габаритов женщину, дать ей шлифмашинку и поставить на стремянку, чтобы зашлифовать стену, то после первого "вжух" её снесёт оттуда нафиг? Не спрашивайте, откуда я это знаю.
Подошло время осмотреть пол, драный линолеум был снят. Я сидела на полу и ревела. Вероятно, тут жили кроты по бетону - весь пол был в ямах и рытвинах. Что с эти делать было абсолютно неясно, учитывая что весь ремонт делался по методу "всё из кухни не уберёшь, будем таскать по полу туда-сюда". Заливка отпадала, силы были на исходе. Слёзы смешивались с соплями, вздуваясь радужными пузырями, в это время раздался звонок телефона.
- Ты чего делаешь? - спросила подруга.
- Ревууу! - шмыгала я в трубку.
- Сиди на месте, сейчас приеду.
Она появилась на пороге с гигантскими вёдрами, огромными шпателями и мешками со смесями.
- Ну чё сидишь? Вытирай сопли, будешь учиться разводить смесь и ровнять пол.
В четыре женские руки мы мешали, ляпали и ровняли. "Ну чё ты делаешь? Смотри, как надо!" - она делала вжух. После половины пола мы, уляпанные смесью посмотрели на дело своих рук. Лепота!
- Остальное доделаешь завтра, теперь умеешь. - она уехала, а я помчалась в магазин за мешками с ингредиентами.
Я ровняла пол, как заправский ремонтник. К делу мы подходили творчески, с чисто женской смекалкой - закончилось что-то одно, бахнем побольше другого, на глазок. Пол был готов, завтра должны были менять дверь на кухне. Мастер колотил, пилил и долбил на свежем полу. Я аккуратно выглянула из-за угла - вдруг пол уже развалился? Он лежал сияя новизной и грозя пережить ядерный взрыв. Новые обои была приклеены, натяжной потолок сиял белизной, на пол я, несколько раз прилипнув, приклеила плитку ПВХ. Оставались плинтусы.
В бессознательном состоянии я помнила только одно - нужно работать. Даже если ты уже умер, ползи и клей, привинчивай и скреби. Я протянула руку за очередным плинтусом, меня встретила пустота. Всё было сделано, завтра должны были привезти и собрать кухню.
Этот момент останется со мной навсегда. Я сделала то, что собиралась сделать этот месяц, в кратких промежутках проблеска сознания между работой, стенами и редким сном. Я легла посреди кухни и щёлкала пультом от лампочек на потолке, блаженно улыбаясь.
Продолжение советской подборки. На этот раз у нас культовая визуальная новелла про попаданца, культовая стратегия про распад Союза и её ремейк, пара хорроров, ну и многое другое.
ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как показывают СССР в играх. Именно страну. Поэтому основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране.
Это важно проговорить. На территории. Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Ну и эта вторая подборка из трёх (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она была или будет в другой.
Специально для DTF - You Are Empty не будет! Ну поняли мы уже, что вам нравится эта игра, но не надо требовать её под каждым постом!
Но в любом случае предлагайте свои игры. Главное без агрессии. Потому что иногда в комментах начинают натурально спрашивать за критерии включения в подборку. Особенно фанаты You Are Empty.
Ну нет здесь You Are Empty!
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Жанр - Стелс-Экшен Год - 2004 (ремейк 2025) Платформа - ПК, PS2/PS3/PS5/PS Vita, Xbox 360/Xbox Series S|X, Nintendo 3DS Разработчик - Konami (Япония) Издатель - Konami
Легендарный стелс-экшен, а заодно приквел франшизы, посвящённый приключениям Нэйкеда Снейка в советских джунглях. Очень необычный взгляд на тему, потому что сделана игра японцами.
Сюжет разворачивается в начале 1960-х, в разгар Холодной войны. Главный герой, агент ЦРУ Нэйкед Снейк, отправляется в СССР, чтобы предотвратить запуск экспериментального оружия и остановить перебежчицу, бывшего наставника героя. Игра насыщена шпионскими интригами, а сеттинг отличается от привычных урбанистических пространств серии: вместо коридоров и баз — густые леса, болота и пещеры, создающие атмосферу шпионского триллера в духе Джеймса Бонда, но с характерной для Хидэо Кодзимы драмой и мета-иронией.
Скриншот из ремейка
Геймплей делает упор на стелс и выживание: Снейк вынужден маскироваться, лечить раны, добывать еду, чтобы сохранять силы. Впервые появляется система CQC — ближнего боя с захватами и допросами врагов. Технически для своего времени игра впечатляла катсценами, постановкой и вниманием к деталям, а позже получила HD-переиздание и полноценный ремейкMetal Gear Solid Δ: Snake Eaterна Unreal Engine 5. В нём сохранён оригинальный сюжет, но добавлены современная графика, улучшенное управление, новые режимы и зрелищная визуализация джунглей. Внимание к деталям и атмосфера клюквенной Mother Russia времён холодной войны делают игру одной из самых атмосферных частей серии.
Бесконечное лето
Жанр - визуальная новела Год - 2013 Платформа - ПК, Android Разработчик - Soviet Games (Россия) Издатель - Soviet Games
Вот и до неё дошли. А ведь это чуть ли не самый популярный проект про СССР.
"Бесконечное лето", это визуальная новелла. То есть симулятор диалогов с упором на сюжет, геймплея как такового почти нет. Но есть красивый псевдоанимешный арт, немного философии и размышлений обо всяком, ну и ностальгическая атмосфера светлого советского прошлого.
Завязка сюжета проста и при этом необычна. Главный герой, неудачник Семён, попадает из нашего времени (точнее из 2009 года) в 1980-е, в пионерлагерь "Совёнок". Зимняя серость конца нулевых сменяется солнечным летом, будто бы оживляющим воспоминания подростков тех лет, а протагонист получает возможность устроить личную жизнь, ведь он ещё и внезапно начинает привлекать девочек. Естественно разных, непохожих друг на друга, чтобы был выбор. А в конце концов это путешествие изменит их жизни.
Геймплей сосредоточен на чтении текста, выборе диалогов и принятии решений, которые ведут к разным концовкам. Игра известна глубокой историей, множеством ветвлений и богатой фанатской культурой.
Также по игре есть книга, а в будущем возможно выйдет и вторая часть.
Irony Curtain: From Matryoshka with Love
Жанр - квест Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Switch Разработчик - Artifex Mundi (Польша) Издатель - Artifex Mundi
Квест 2019 года в стиле лукасартовской классики, вроде "Monkey Island" и подобных.
Разработчики вдохновлялись конкретно обезьянним островом. Действие здесь происходит в вымышленном мире, где вместо США и СССР существуют вымышленные аналоги. 1951 год, на дворе Холодная война. Главный герой Эван живёт в местной версии США и из-за левых взглядов сталкивается с маккартизмом. Он подвергся травле, но зато власти Матрёшки (аналога СССР) позвали его посетить своё государство. Естественно, всё не так просто и приглашение оказывается частью политических интриг.
Стилистика откровенно карикатурная. Причём высмеиваются обе стороны, ведь жители местной Америки срисованы с буржуев из карикатур "Крокодила". Но конечно нас интересует родной советский колорит. Ну просто посмотрите на скриншоты, всё будет понятно. Нарисовано хорошо, хоть и не всегда по доброму. Всё таки поляки делали. Но до откровенной русофобии не опустились, скорее это абсурд и сатира.
Геймплей же выполнен в лучших традициях жанра point-and-click: путешествуем по локациям, собираем предметы, комбинируем их, решаем головоломки и продвигаем сюжет через диалоги. Нет пиксель-хантинга, окружение достаточно интерактивно. Вкупе с озвучкой, кат-сценами и разнообразными сценами-головоломками игра ощущается как настоящий привет из золотой эры квестов LucasArts, но с фирменной восточно-европейской самоиронией.
Тут у нас сразу две игры - оригинал 1991 года и ремейк 2017. Обе посвящены тяжёлой теме распада Союза и дают игроку сохранить или даже расширить государство. Особенно в этом плане интересен оригинал, ведь он вышел прямо во время распада и дал возможность переписать историю, происходившую буквально за окном.
Оригинал
Игрок становится лидером СССР в конце 1980-х и принимает решения, которые определят судьбу страны. Можно попытаться сохранить Союз, провести реформы или же довести его до распада. Сеттинг полностью основан на реальной политике и бюрократии позднего СССР.
Это текстовая стратегия с элементами менеджмента. Игрок управляет экономикой, армией, дипломатией и внутренней политикой, стараясь удержать баланс между реформами и репрессиями. В ремейке 2017 года добавили больше сценариев и вариантов развития, включая возврат к жёсткому сталинизму или либеральные реформы.
Ремейк
Самое интересное, что оригинал более чем 30 летней давности выглядит технологичнее ремейка. Там всё было анимировано везде всплывали всякие экраны с выпусками новостей, свежие номера газет и т.д. Сам главный экран был стилизован под компьютер правителя, а, например, связываясь с каким-то министерством, мы от первого лица смотрим, как генсек берёт телефон руками и разговаривает. В ремейке оформление попроще.
Но зато ремейк уже получил несколько продолжений. ВOstalgie: The Berlin Wallбудем управлять другими странами ВД (но в первую очередь ГДР), аChina: Mao’s Legacyпозволяет возглавить коммунистический Китай семидесятых.
INTERKOSMOS
Жанр - симулятор Год - 2017 Платформа - ПК Разработчик - Ovid Works (Польша) Издатель - Ovid Works
VR-приключение про выживание в аварийной космической капсуле. Всё действие происходит на борту космического корабля, оказавшегося в аварийной ситуации, да ещё и во времена Холодной войны.
Время действия важно, потому что местный сюжет завязан на политических интригах. Нам постоянно придётся контактировать с американским космонавтом из корабля неподалёку, а заодно принимать всякие моральные выборы. Разработчики даже заявили нелинейность, хотя по факту тут всё в духе квестов от Telltale - лишь иллюзия выбора.
Но сюда нужно идти не за сюжетом, а за геймплеем. Представьте - вы сидите в падающем разрушающемся корабле и можете нажимать на каждую кнопку, дёргать рычаги, крутить всякие регуляторы. От этого будет зависеть жизнь вашего персонажа. Разумеется найдётся место головоломкам. В общем, стоит ознакомиться, если у вас есть соответствующие очки.
Также есть сиквел "INTERKOSMOS 2000".
Cold War
Жанр - стелс-экшен Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - Mindware Studios (Чехия) Издатель - DreamCatcher Games
Стелс-экшен про журналиста, на свою голову прилетевшим в СССР брать интервью у Горбачёва. В основу истории легла целая куча конспирологических теорий: начиная с тайны Чернобыльской катастрофы, заканчивая убийством Кеннеди.
Главные герои - американец Мэттью Картер, прилетевший в Москву брать интервью у генсека (почему-то в Мавзолее), и начальник охраны Горбачёва Александр Грушков. Когда Картер прибывает на место, его пытаются использовать для убийства главы СССР, но неудачно. После этого начинается череда заговоров с целью свержения советского строя, а Мэтт и Саша пытаются сохранить Союз.
Примечательна игра тем, что обогнала своё время. В первую очередь это чуть ли не первый проект, где было реализовано Орлиное зрение. Ещё до выхода Ассасина. Тут эта возможность есть у американца благодаря особенной камере, позволяющей видеть сквозь стены. Также есть крафт и прокачка. Но всё это недоступно в уровнях за Грушкова, там в ход идёт чистокровный шутер.
BORIS THE ROCKET
Жанр - симулятор выживания Год - 2020 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - toR Studio (Россия (?)) Издатель - toR Studio
Юмористический симулятор советского ракетчика, служащего на секретном объекте где-то в Сибири. Сюжет здесь носит пародийный характер: нам показывают абсурдный мир, будущее которого зависит от последнего ветерана Холодной войны.
Геймплей представляет собой смесь симулятора и аркады. Игрок управляет ядерной установкой, следит за радарами, запускает ракеты и одновременно решает бытовые задачи Бориса — от еды до сна. Найдётся место и боям с, например, набигающими медведями. Игра балансирует между чёрным юмором и напряжённым «менеджментом катастрофы».
Bug Dolls: Soviet Project и Exit From
Нельзя же оставить подборку без среднего пошиба хорроров в антураже хрущёвок. Объединяющий фактор на этот раз - тематика обезлюдевших городов.
Bug Dolls: Soviet Project
В Bug Dolls действие происходит в самом конце СССР - осенью 1991 года в городке Жуковский, где по неизвестным причинам было эвакуировано население. Главный герой буквально проспал эвакуацию и обнаружил, что улицы забиты странными и явно недружелюбными куклами. Ну и конечно всяческой мистики предостаточно.
Exit From
В Exit From мы оказываемся уже в доме, да ещё и теряем память. Тут присутствует относительная процедурная генерация уровней и юмор. Цель - выйти из здания, преодолевая этаж за этажом. На каждом есть своя загадка. Плюс ко всему по зданию ходит некий недружелюбный молодой человек (Влад Валакас собственной персоной) в поисках главного героя.
И ещё хоррор, но теперь отдельным местом. Причина - интересная тематика и подход к разработке.
Во первых, это что-то типа арт-проекта, где игроки могут принимать участие в наполнении мира, добавляя свои предметы. Это может быть и редкая книга из шкафа вашей бабушки, и фотография молодого дедушки. Хотя проработка и без этого мощная. Во вторых - игра задумана, как первая часть более крупной франшизы, объединённой темой исследования снов. Уже вышел даже короткометражный фильм в этой вселенной.
Сюжет рассказывает о парне, приехавшем домой к своему другу. Хозяина дома не оказалось, а главного героя накрыло мощное ощущение дежа вю. И оно лишь усиливалось по мере исследования. И уровень чертовщины тоже. Но всё же упор здесь на исследование локации, а не на пугалки. Решаем головоломки, изучаем здания и иногда дёргаемся от скримеров.
Инди-хоррор не то про СССР, не то про коммунистическую Польшу. Отсылки идут сразу на две страны. В этой игре вам предстоит оказаться в квартире хрущёвки во время карантина. Соседи вымирают от неизвестной болезни, за окном идёт натуральный конец света, а внутри дома какая-то мистика.
Атмосфера ОЧЕНЬ депрессивная, но при этом жуткая. Да и подхода такого вроде бы не было, чтобы игрок был лишь наблюдателем всего ужаса.
Графика выполнена в уже не первый раз встречающейся в этих подборках PS-1 стиле. То есть полигонов мало, разрешение низкое, но всё достаточно стильно.
Спасибо за внимание
Прошлый пост внезапно стрельнул лучше всех предыдущих, особенно на Пикабу и ДТФ. Хоть и пришлось отбиваться от фанатов You Are Empty, но всё равно спасибо за активность. Просто поменьше агрессии, это всего лишь комплюктерные игры.
А сегодня вспомним десяток игр в сеттинге СССР. Всё по классике - хрущёвки, промзоны, частные дома с заборами из профнастила, но Ленин ещё молодой, Октябрь ещё впереди.
Что интересно, непосредственно СССР вышло в разы меньше. Если на постсоветскую тематику уже вышло пять подборок и ещё как минимум две в работе, то на советскую набралось все три. Вот эта первая из них.
Но зато разнообразие жанров и стран-производителей куда больше. Видимо тематика загадочного Советского Союза куда интереснее эстетики современных стран СНГ. Тут вам и японский слэшер, и французская драка про цыган, и польский градострой.
ВАЖНО!
1 - подборки посвящены играм, где всё или основное действие будет происходить в СССР или явно списанных с них стран (Soviet Republic, например). По этой причине Red Alert, Black Ops, World in Conflict и т.д. не будет.
2 -в подборках не будет постапокалипсиса. Просто потому что. You Are Empty, Atom RPG и прочие Сталкеры уже были в соответствующих подборках, или будут (в зависимости от того, на каком сайте вы это читатете).
3 -Не будет игр про Великую Отечественную. Просто чтобы вся подборка не состояла исключительно из них. Уж извините.
4 -ну и важно уточнить, что включены будут только игры, действие которых происходит ДО распада. То есть до 1991 года. Но могут быть проекты, где показан СССР будущего.
Это приходится каждый раз проговаривать. Особенно на DTF. Ну серьёзно, уже спустя несколько минут на DTF написали Call of Duty 1, хотя вроде по русски написано, что Второй мировой не будет. Ну почему так?
Если не нашли интересную вам игру, она будет в следующих подборках.
Atomic Heart
Жанр - Action-RPG Год - 2023 Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X|S Разработчик - Mundfish (Россия) Издатель - Focus Entertainment
Начнём с самого нашумевшего проекта на эту тему за последние годы. Да и будем честны, это первая игра, которую вы бы ждали в такой подборке. Фантастический боевик от студии Mundfish, рассказывающий о восстании роботов в сеттинге советского киберпанка.
Действие происходит в 1955-м году. История здесь пошла по пути ретрофутуризма и уже к середине XX века существуют нанотехнологии и роботы, управляемые суперсовременным искусственным интеллектом. Здешняя вселенная в целом являет собой некую утопию и всё бы хорошо, если бы не это вечно неприятное "НО". Здесь этим "НО" стал запуск новой версии ИИ, обернувшийся восстанием машин и массовым убийством работников лаборатории, где эту систему и разработали. Слава Богу в эпицентре событий оказывается наш герой - офицер разведки Сергей Нечаев, ветеран Великой Отечественной.
Игра представляет собой смесь шутера от первого лица и Action-RPG в относительно открытом мире. В вашем распоряжении как огнестрел, так и холодное оружие, а также уникальные способности, открываемые через нанотехнологии (т.н. "Полимер"). Тут и телекинез, и заморозка, и электрические разряды. Система боя построена на комбинации этих элементов и стилей: можно переть в открытую или стелсить.
Игровыми аренами выступили помещения гигантского научного комплекса. Его исследование погружает игрока в необычную атмосферу: ещё вчера кипевшие жизнью лаборатории и парки залиты кровью, а под вдохновляющими коммунистическими лозунгами и образами счастливого будущего валяются обезображенные трупы. Несмотря на то, что игра про роботов, кровищи тут налили очень щедро.
Наверное каждого игрока, запустившего SimCity или Cities Skylines рано или поздно посещала мысль: "вот бы тут наступил коммунизм". Скорее всего никого не посещала. Но стратегию на эту тему всё равно сделали - Soviet Republic.
Это симулятор генсека вымышленного социалистического государства. Изначально была доступна только территория в Восточной Европе, но в DLC добавили и другие биомы. Здешнее государство находится в буферной зоне между странами ВД и НАТО, так что игрок волен строить торговые связи и сотрудничество как с коммунистами, так и с капиталистами.
А связи эти важны, потому что в игре ОЧЕНЬ хорошо проработаны производственные цепочки. Даже чтобы построить банальный двухэтажный барак вам нужны кирпичи, цемент, дерево и т.д. Из воздуха они не возьмутся, придётся закупить у соседей. Дело сделано? А вот и нет, ведь строительная техника тоже не возьмётся из ниоткуда - закупайте. Дом построен? Закупайте электричество, воду, еду в магазины. Понятное дело, постепенно вы разовьёте свою республику и начнёте сами добывать ресурсы и производить технику, но на старте ваше маленькое государство будет очень зависимо от политических партнёров. Также не стоит забывать про нужды жителей. Нужно будет обеспечивать им медицину, безопасность, развлечения, образование, спорт. Да даже планировка обычного двора в спальном районе может неслабо увлечь.
В итоге имеем чуть ли не САМЫЙ сложный в хорошем смысле симулятор на сегодняшний день. По уровню аутирования она может сравнится разве что с HoI 4 и KSP.
Mother Russia Bleeds
Жанр -Beat ‘em up Год - 2016 Платформа - ПК, PS4, Nintendo Switch Разработчик - Le Cartel Studio (Франция) Издатель -Devolver Digital
Beat ‘em up в духе Streets of Rage, но с атмосферой фильмов Балабанова и фирменным безумием Hotline Miami (издатель тот же).
Действие происходит в 1980-х годах и рассказывает о трагической судьбе цыганской общины, ставшей объектом испытания нового наркотика. Почти все её члены, кроме четвёрки главных героев, после знакомства с веществом превратилась во что-то похожее на зомби, а сохранившие разум протагонисты отправились мстить. Но сохранили они его временно - их личности тоже постепенно разрушаются и надо успеть наказать злодеев, пока мозг не отмер окончательно.
Геймплей — самая хрестоматийная драка со старых консолей. Игрок сражается с волнами противников, используя удары, оружие и особую систему «доз», которая позволяет восстанавливать здоровье или усиливать атаки. Акцент сделан на гипертрофированной жестокости и хардкоре.
Фобос: 1953 и Noise
По традиции последних подборок будем объединять хорроры в одну позицию. Хотя на этот раз они более или менее оригинальные, но оба косвенно связаны темой экспериментов над людьми в зловещих секретных бункеров.
Фобос: 1953
Фобос: 1953 — квест от первого лица, выпущенный в качестве приквела к старенькому ужастику "Фобос: Клуб страха" (это где Константин Воробьёв кричит "Хэппи Энд!"). Главный герой попадает в засекреченный бункер НКВД, где проводились эксперименты над людьми. Он оказывается заперт внутри и вынужден разгадать тайны объекта, сталкиваясь с кошмарами советской научной мысли.
Noise
У Noise более интересный концепт, это Alien Isolation в антураже хрущёвок. И это не догадки автора поста: разработчики сами указывали игру про Чужого в качестве вдохновения. Сюжет повествует об обычном советском радиолюбителе, поймавшем жуткий радиосигнал. Движимый любопытством он едет к его источнику и обнаруживает, что его издаёт какая-то жуткая тварь на заброшенной базе. Придётся расследовать местные тайны, стараясь не попасться на глаза чудовищу.
А вот и игра, выпущенная ещё во времена существования Союза.
Японское творение рассказывает о Хирою, элитном наёмнике-ниндзя, которому предстоит проникнуть в СССР будущего и победить диктатора, известного как «Мастер». Советский Союз в игре представлен как тоталитарная технократия, угрожающая всему миру. Сеттинг намеренно гротескный.
Геймплей — динамичный платформенный экшен. Игрок использует акробатику, меч и гаджеты, сражаясь с ордами врагов и огромными боссами. Игра выделяется яркой графикой, высоким темпом сражений и экзотическим взглядом на не случившееся советское будущее.
Bright Lights of Svetlov
Жанр - Симулятор ходьбы Год - 2021 Платформа - ПК, PS4, Xbox One/Xbox Series S|X, Nintendo Switch Разработчик - Владимир Чолокян (Россия) Издатель - Владимир Чолокян
На первый взгляд очередной хоррор про жуткую квартиру, где происходят странные смерти. На деле же (спойлер) мистики здесь нет, но всё же есть кое-что жуткое: показанные события к сожалению имели место в реальности.
В центре повествования обычный инженер Анатолий, переехавший в вымышленный город Светлов с женой и дочерью. Новый город, новый дом, новая жизнь. Казалось бы - всё хорошо, живи да радуйся. Но вот с последним не сложилось, да и с первым тоже.
Дело в том, что после введения мы переносимся во вторую сюжетную линию. Её действие происходит спустя несколько лет после переезда Анатолия и через некоторое время после того...как его жена и дочь умерли. Вместе с половиной соседей. А сам он переехал. А мы играем следователем, выясняющим причины случившегося.
И никакой мистики или маньяков, причина пострашнее и крылась она всё время прямо внутри дома...
Игра депрессивная. Учтите. Прям сильно депрессивная. Во первых, мы тут смотрим, как вымирает счастливая семья, плюс в один момент нам придётся управлять человеком в предсмертном бреду. Это душераздирающе, особенно для тех, у кого есть сильный страх смерти (как у автора этого поста). Ну и держите в голове, что всё это - реальные события. В реальности они случились в Краматорске.
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored и Chernobyl: Origins
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored
Два хоррора на тему Чернобыля. В первом игрок оказывается в вымышленном институте «SWAN» неподалёку от ЧАЭС через несколько месяцев после взрыва. Институт оказывается этаким советским фондом SCP и естественно нам нужно будет разгадать его тайны. Вторая игра — классический квест о расследовании событий, связанных с катастрофой на ЧАЭС, где научные тайны переплетаются с мистикой.
Chernobyl: Origins
Геймплей строится на исследовании тёмных помещений, решении головоломок и взаимодействии с объектами. В обеих играх важно не столько сражение, сколько погружение в атмосферу советских НИИ и заброшенных городов. Механика подталкивает игрока к внимательности и медленному продвижению.
Chernobyl Liquidators
Жанр - Симулятор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Live Motion Games (Польша) Издатель -Frozen Way
Продолжим тему Чернобыля, уж больно много творений было на эту тему (спасибо Сергею Григоровичу за популяризацию тематики). Но теперь никакой мистики. У нас тут просто симулятор, где игрок становится одним из ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС. Сюжет построен вокруг повседневной работы — от разборки завалов до борьбы с радиацией. Игра подчёркивает трагичность и героизм реальных событий.
По ходу игры вам будут давать самые разные задания: работа с техникой, инструментами, борьба с последствиями катастрофы и не забывайте про защиту от радиации. В отличие от хорроров про Чернобыль, здесь упор сделан на документальность и серьёзность.
Ещё в качестве бонуса можно вспомнить симулятор водителя автобусаBus World. Там есть миссии по всему миру, так что место в подборке она не получит, но всё же там есть миссия про эвакуацию мирных жителей из Припяти после взрыва.
Ну и ещё одним бонусом -Chernobyl Again. VR-симулятор про путешественницу во времени, отправившуюся на ЧАЭС в роковую ночь 1986 года, чтобы предотвратить аварию.
Единственное исключение для околовоенной игры в этой подборке.
Симулятор строительства железнодорожной инфраструктуры во время некоей войны в вымышленном социалистическом государстве. Защищаем заводы и железнодорожные пути от вторжения врагов. Атмосфера игры уникальна за счёт смешения советского антуража и элементов стимпанка.
Геймплей представляет собой tower defense с элементами стратегии. Игрок размещает защитные сооружения вдоль железной дороги, модернизирует их и отражает волны противников.
Perestroika
Жанр - Аркада Год - 1990 Платформа - ПК Разработчик - Никита Скрипкин (СССР) Издатель - Locis
Аркада времён конца СССР. Игрок управляет лягушкой, прыгающей по исчезающим кувшинкам, символизирующим реформы Горбачёва. Сеттинг — метафора на перестройку и нестабильность позднесоветского общества.
Геймплей простой, но аллегоричный: нужно прыгать по платформам, избегать врагов и собирать бонусы, символизирующие демократию и реформы. Несмотря на примитивность, игра стала культовой именно как сатирический образ эпохи.
Спасибо за внимание
Постсоветские подборки будут позже, выкладываются по мере подготовке к публикации.
Спасибо за активность под предыдущими постами, за ваши замечания (даже с критикой). Правильно подметили, что я иногда допускаю ошибки в описании тех или иных игр (не всегда успеваю лично поиграть), но цель - рассказать о них, а не сделать обзоры.
В любом случае, пишите примечания, предлагайте свои игры. Даже пикабушники на прошлой неделе относительно оживились.
Вместо вступления: Привет! Я поисковик-доброволец в ЛизаАлерт.
Когда-то много лет назад я пришел в отряд, потому что на пикабу мне
попались посты другого добровольца - он рассказывал про снаряжение,
которое шил сам, будни поисковиков, внутриотрядные отношения и все
такое. Это было душевно и чертовски вдохновляюще. Без лишнего формализма
и официоза. Сейчас я хочу поделиться своими поисковыми историями,
накопленными за годы работы в отряде. Может быть они тоже кого-то
вдохновят?
Когда-то мой координатор сказал: нет трека - нет задачи.
Трек - это запись маршрута, по которому шел поисковик. Техника
работающая с GPS/ГЛОНАСС с некоторой периодичностью определяет
координаты местонахождения человека, записывает точки этих координат и
последовательно соединяет прямыми. Полученную кривую затем можно
выгрузить в требуемом формате и наложить на карту. Для записи можно
использовать телефон или навигатор. Если душнить, то всё чуть сложнее,
но в общих чертах процесс именно такой.
Трек - это чертовски важная штука, дающая штабной
крысе-поисковику околобесконечное количество пищи для анализа и
размышлений. Думаю, стоит пояснить, что когда ты координатор поиска или
старший на месте (выполняющий при этом функции координатора), то при
планировании задач для поисковых групп ты ограничен двумя основными
факторами:
Качеством информации поступившей от заявителя;
Качеством изучаемых карт.
Есть еще с добрый десяток не основных ограничителей, но это,
как и вопрос работы с заявителями – тема для отдельного поста, или даже
нескольких, а вот про карты надо немного прояснить прямо сейчас.
Карты бывают разные: растровые карты-картинки и векторные
карты-наборы данных, коммерческие карты за деньги и бесплатные карты в
свободном доступе, цифровые и бумажные, спутниковые карты, схематичные
карты, карты гибриды и тд и тп. Люди, в чью сферу профессиональной
деятельности входит топография обвинят меня в дилетантстве и будут
абсолютно правы - звиняюсь, владею темой на уровне поисковика, то есть в
максимально простом и прикладном виде.
Так вот беда карт в том, что ты, порой, не можешь увидеть по
ним всей картины того, что будет ждать поисковиков на местности. Даже
сопоставление свежайших векторных карт и нескольких снимков со спутника
не дает никаких гарантий.
Карты бывают чертовски неактуальны. Это может привести к интересным диалогам с поисковыми группами в радиоэфире:
- Лиса 3, ответь Заре (перевожу на русский: группа 3, ответь штабу)
- Лиса 3 слушает.
- Вышли на задачу? Все в порядке?
- Да, но мы тут немного болото форсируем, так что задержимся.
- Че-е-е-его?
Какое еще, к черту, болото? Карта обещала поле и опушку молодого смешанного леса. А-н, нет, держите, топитесь.
Где-то тут внимательный читатель спросит:
- Подожди, речь же шла про треки. Зачем ты уже 4 абзаца рассказываешь про карты?
- Затем, что трек и карта неразрывно связанные друг с другом сущности!
Самое важное в треке то, что он позволяет оценить как качество выполнения задачи, так и качество ее постановки.
Пример: Допустим, Лисе нужно осмотреть двор. По возвращению
группы смотрим трек и видим, что дома осмотрены не со всех сторон.
Дальше возможны разные варианты диалогов.
Хороший вариант:
- Почему вы тут, тут и там не проходили?
- Двор огорожен сеткой рабицей по периметру. Ворота есть тут и
там (показывает). Попасть на территорию мы не смогли, но дозвонились до
консьержа одного из подъездов и поставили его в известность о поиске.
Анализируем карту и трек. На спутниковом снимке рабицу можно
заметить по тени от столбов, но в этот раз, из-за положения солнца во
время съемки, этого сделать не удалось - тени от домов все закрывают. На
векторных картах заборы не всегда обозначены. По треку группы видна
четкая граница идущая по периметру двора - это лиса прошла вдоль
препятствия в поисках лазеек. Что ж, звучит как вполне рабочая версия.
Тем более что старший группы дает четкое словесное описание
происходящего на местности. Хотя, конечно, хотелось бы все же глянуть
двор.
Плохой вариант:
- Почему вы тут, тут и там не проходили?
- Ну мы... Это, м-м-м... Вот!
Не хорошо, но и не ужасно. Задача, конечно, считается
недоделанной. К счастью благодаря треку мы это знаем и знаем в
подробностях. Следующей группе можно это все показать, объяснить и
передать - переделывать всю задачу ей не придется, достаточно будет закрыть пропуски.
Еще один плохой вариант:
Почему вы тут, тут и там не проходили?
Так мы же были на патруле, вот и обошли перечисленные улицы.
Понятно, у нас случился мисандерстендинг. То ли старший
группы не услышал или недопонял, то ли координатор недостаточно понятно
объяснил, не важно - вина, за это однозначно на коорде, который должен
был проконтролировать четкое понимание поставленной задачи. За такие
ошибки лично мне не просто стыдно, а хочется провалиться под землю.
Задача на доделку.
Дерьмовый вариант:
- Ну, ребят, сдавайте трек.
- Мы не записывали. Но мы покажем где ходили, открывай карту.
После этих слов старший поисковой группы, обычно, без лишних
пояснений, рисует на карте оптимистичный овал обозначающий зону
блуждания. Особенно феерично такие овалы смотрятся на фоне карты леса. В
городе еще можно понять, люди в состоянии оценивать границы перемещений
по таким ориентирам как улицы и номера домов, но это не панацея -
проверить качество с чужих слов не представляется возможным. А как
поисковики точно определяют по карте где находится вот та самая берёза
из леса мимо которой они шли - загадка (нет, не загадка - никак они это
не определяют). Такие задачи должны идти в топку и на полную переделку с
контролем.
Тут напрашивается еще один вопрос:
Если вы все обученные поисковики, почему у вас так сильно гуляет качество работы?
У меня есть целых два ответа!
Во-первых: ЛизаАлерт структура не гомогенная. Да, есть главком в
Москве, который задает курс, пишет основные тактики и правила требующие
неукоснительного исполнения. Не мой координатор придумал аксиому “нет
трека - нет задачи” – это один из столпов, которого будут максимально
старательно придерживаться во всех регионах. Но за границами Москвы к
общим обязательным правилам добавляются региональные особенности. Иногда
– позитивные, вроде теплых отношений с МВД и спасами, позволяющие иметь
больше информации и лучше координировать совместные действия. Иногда
негативные - вроде отказа от некоторых тактик поиска из-за нехватки
людей или недостаточной оснащенности. А еще всегда есть пространство для
человеческого фактора, который мы старательно пытаемся обойти через
ввод все большего и большего числа правил. В общем ЛизаАлерт
адаптируется как может.
Во-вторых не все поисковики добровольцы - это ЛизаАлерт. Во всех известных мне регионах кроме нашей “франшизы”
есть и чисто местные добровольные формирования. Заявители и случайные
свидетели нас обычно не отличают, но мы-то знаем. Некоторые из этих
формирований невероятно круты и являются объектом восторгов, обожания и
доброй зависти (привет, Экстремум!), но некоторые другие… полный
ахтунг...
Когда я только-только начинал выезжать на свои первые поиски,
мне довелось стать свидетелем конфликта моего координатора и
координатора другого поискового отряда. Это выглядело дико. Что, мать
его, могут не поделить люди занятые общим делом на благотворительной
основе? А не поделили они то, что наш координатор не послушал чужого и
послал Лису переделывать задачу, которую другой отряд уже закрыл. Ох,
сколько слюней и соплей прилетело тогда в лицо нашему старшóму вместе с
обвинениями в том, что мы зазнавшиеся черти, считающие себя самыми
лучшими, самыми умными, совершенно неспособные договариваться с людьми и
тратящими силы и время поисковиков зря. Кстати, такое же мнение я
неоднократно встречал в интернете, читая комментарии к некоторым особо
нашумевшим поискам. Мъех…
Чуда вселенской справедливости тогда не произошло и в зоне
повторной работы потеряшка найден не был. Перед самым разъездом по домам
я поймал координатора и спросил, почему мы не послушали других
поисковиков. Его ответ красной нитью идет через весь рассказ:
Отсутствовал трек.
Тогда мне это показалось слегка неубедительно, но сейчас,
спустя некоторое количество лет активных поисков и личное близкое
знакомство с работой наших коллег-добровольцев, я понимаю – верить на
слово нельзя, мать его, вообще никому и никогда. Чем ответственней дело,
которым ты занимаешься, тем большим психопатом-параноиком с ОКР и
гиперопечностью тебе надо быть и тем пристальней следить за
неукоснительным соблюдением правил придуманных в отряде, потому что
правила эти, как и ТБ, написаны чьей-то кровью и слезами.
Через пару лет от описанных в прошлом абзаце событий вести
поиск надо было уже мне. Дементный дед зимой ушел из дома. Ушел утром,
до отряда заявка добралась уже поздней-поздней ночью - стандартный, в
общем-то, промежуток времени. Проблема ситуации была в том, что одет дед
был несколько не по погоде, а к ночи температура упала почти до -35.
Что ж собираемся в темпе вальса и выезжаем. К моменту, как все три с
половиной землекопа, не успевшие лечь спать, встретились на точке сбора,
нам упала радостная весть - потеряшку подметили на камере одной из
остановок. Подметили, правда, 5 часов назад, но хотя бы появилось
уверенность в правильности выбранного района поисков и стало известно
направление его движения с этой самой остановки. Второй радостной
весточкой стало то, что деда по направлению его движения уже какое-то
время искали ребяты из другого отряда. Что ж, в ситуации, когда счет
идет буквально на часы - что угодно лучше чем ничего.
С коллегами мы неизбежно встретились. К счастью обошлось без
агрессии и непонятных дележек, что сразу расположило к взаимодействию.
- Поделитесь, где уже смотрели?
- Конешн, смотри - обошли вот эти заведение, заходили в
круглосутку, вот тут за забором, вдоль улиц этой, этой и вот той, с
заходом во двор…
- Трек?
- Блин, мы не пишем.
Нет трека - нет задачи нет треканет задачинеттреканетзадачинеттреканеттреканетт…
Но ведь нас было так мало. Слишком поздно, слишком холодно.
Людей хватает всего на 3 группы. Разве нам не стоит расширить зону
поиска? Так ведь будет больше шансов, тут еще столько дворов в которых
можно затеряться.
- Можешь нарисовать поточней где вы ходили? А мы закроем квартал до конца западней и восточней мест где вы были.
- Да, давай сюда. Вот тут, весь центр.
- На огороженную территорию школы ходили?
- Да, оттуда как раз сейчас группа вернется.
- Хорошо, спасибо! Мы будем тут и тут.
- Добро, расходимся.
Утром охранник школы найдет труп потеряшки на заднем дворе у
одной из дверей черного хода. Эта дверь расположена достаточно подло -
ее не видно, если просто зайти на территорию - она прячется в
притопленном закутке за углом. Чтобы найти там человека до нее надо было
прямо дойти, и заглянуть в этот закуток.
Успели бы мы, если бы пошли сами проверять участок? Не знаю.
Пишу ли я это для того чтобы сказать, что ЛизаАлерт молодцы, а тот другой отряд говнюки? Точно нет.
Я пишу все это для того чтобы сказать – я очень часто
сталкиваюсь с обвинениями в том, что мы делаем то, чего окружающие не
понимают. Мы не рассказываем где и в каких обстоятельствах находим
людей. Не делимся данными о том где они живут, кто их родственники и в
каких они отношениях. Часто не слушаем другие отряды и пытаемся навязать
какую-то дурацкую бюрократию и армейские правила, вместо того чтобы
оголтелой толпой нестись и срочно-срочно искать человека. Мы ходим не
там где вам хотелось бы, чтобы мы ходили, и не так как вам этого бы
хотелось.
Но делаем мы это не для того чтобы почесать свое ЧСВ или
поставить вас на место. Мы делаем это потому что мы что-то знаем. Потому
что за хренову кучу лет работы мы столько раз ошиблись, что ошибиться
там же еще раз не имеем права.
Координатор на которого наорали, может, и позлился в моменте,
но за давностью лет наверняка уже забыл эту чепуху и ложится спать со
спокойной совестью. Смогу ли когда-то так же уснуть я?
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Это мой тысячный пост на Пикабу, и я подумал, что он должен быть особенным. Не выкладывать же очередной рядовой перевод комикса, в самом деле.
В итоге, побывав на днях на даче, я невольно поддался ностальгии по былым временам и решил поделиться своими воспоминаниями с вами.
Компьютера у меня не было до 11 лет, а интернета – чуть ли не до конца школы. Чем мог развлекаться ребенок в начале 2000-х? Я читал книжки, смотрел мультики, играл с друзьями на улице, катался на велосипеде. Стандартный набор.
Все изменилось, когда мне на седьмой день рождения подарили денди. О, это было нечто! Несколько картриджей, в основном из разряда 999 в 1, два джойстика, похожие на плейстейшеновские, книга со всякими игровыми секретами и пистолет, с помощью которого я отстреливал уток или всяких бандюков. До сих пор не вполне понимаю, как это работает…
Впоследствии картриджи докупались, и в итоге их накопилась целая коробка. Всех игр и не перечислить. Были те, которые я прошел, некоторые даже не раз, были такие, в которых дальше второго уровня ну никак продвинуться не смог (разработчики «Короля льва», горите в аду!), да и просто в гоночки с папой или друзьями любили погонять.
Приставка жива и по сей день, да только не догадался я ее сфоткать. Старых фото не нашлось, а в инете, сколько я не копошился, найти точь-в-точь такую же не смог. Самый похожий вариант вот:
Папа мой работал (и работает до сих пор) учителем. Когда мне было лет 10, к нему пришли два его ученика, уже закончившие школу и подарили нам еще одну приставку. Два друга, Вова и Рома, покупали ее в свое время в складчину, а теперь, как они сказали, уже выросли из нее и вообще, надо больше об учебе институтской думать.
Это была Nintendo! И тогда, по крайней мере для меня, не особо искушенного в геймерских делах человека, это было что-то с чем-то. Невероятная графика – красочность, объемные модели, звук – совсем не то, что на денди.
Игры были очень продолжительные, большие и разнообразные. До сих пор в голове не укладывается, как весь этот объем информации мог поместиться на простом картридже.
К приставке прилагались 8 игр. Mario Kart, Mortal Kombat 3 Ultimate, Killer Instinct, Water world, Star Wars: Return of the Jedi, Donkey Kong Country, Donkey Kong Country 3 и Michael Jordan: Chaos in the windy city. Все они были для меня шедеврами. И из каждой из этих игр в моих аудиозаписях есть божественные саундтреки. Да взять хотя бы Водный мир:
Картриджи к Нинтендо были не из дешевых, порой даже на барахолках цена могла достигать 2000 и больше. Так что, чтобы поиграть во что-нибудь новенькое, приходилось обмениваться с другими нинтендоводами. Но однажды мне, опять же на днюху, задарили новый картридж с игрой Goofy Troop. Игра простенькая, но зато в нее можно было играть вдвоем и там была куча головоломок.
Как сейчас помню: сижу я, мелкий такой, в комнате на даче, рядом подруги-соседки и мы во что-то там рубимся, скорее всего в Мортал комбат (с этим обязательным «Погоди, я сейчас кое-что попробую»). На дворе лето, в комнате пахнет свежими флоксами. Впереди еще вся жизнь, никаких забот, есть только джойстик, экран и FINISH HER! Эх, чуть слезу не пустил…
Спасибо вам, Вова и Рома. Вы подарили мне не просто приставку. Вы подарили мне детство!
Нинтендо тоже жива до сих пор. Пришлось правда купить новые джойстики и соединительный провод для телека, ибо оригинальные вышли из строя, но и сейчас, приезжая на дачу, я периодически подключаю одну из двух моих приставок и предаюсь ностальгии по былым временам. И очень надеюсь, что мои дети тоже познают хотя бы малую часть тех эмоций, которые в свое время познал и я.
Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.
Инструкция еще ни разу не вскрывалась :)
Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)
Подробное описание всех игровых режимов
Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.
Сравните с фотками из первого поста. Впечатляющий прогресс за 5 лет :)
Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков. Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :) Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.
Теннис А: Мячик меняет свою траекторию по оси Y (по X движение продолжается) при соприкосновении с объектами в середине поля
GIF
Теннис Б: Мячик никак не взаимодействует с центральной линией
GIF
Хоккей А: Ворота уменьшены. Центральная линия непроходима по краям, а в центре становится проходимой только если игрок отбил мячик.
GIF
Хоккей Б: Ворота уменьшены, больше никаких ограничений)
GIF
Волейбол А: Почти как Теннис А, но при соприкосновении с обьектами мячик изменяет траекторию по X, а не по Y
GIF
Волейбол Б: Такая же, как Теннис Б. Единственное отличие -- мячик иногда отскакивает от центральной линии.
GIF
Настольный теннис: центральная линия занимает где-то треть экрана. Мячик отбивается от нее, а также от "потолка" (установленного рандомно). Звучит сложно, но на самом деле это самая интересная игра, как по мне))
GIF
И, внимание, шутер!!!Вы играете за левого игрока. Правого можно установить в постоянное движение или управлять им вручную. Ваша задача -- выстрелом поразить противника)) Выстрел производится красной кнопкой на консоли))
GIF
Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Комментарии