Не следует пренебрегать советами стоматолога, пусть даже его вид кажется вам несколько странным. Вы ведь не хотите, чтобы вашим ртом заинтересовалась Зубная Фея?..
Автор: Sam Miller. Мой перевод, вычитка: Sanyendis
Я сижу в приёмной. Пол покрывает ужасно липкий ковёр. Потолок – такой же липкий ковёр, и даже на стенах – тоже он. Все поверхности выстланы этим отвратительным ковролином. Насколько я помню, стоматологический кабинет должен выглядеть как-то иначе. Хотя я давненько не был на приёме у стоматолога; может быть, сейчас так принято, кто знает?
На столике рядом с моим креслом лежит несколько журналов. Картинки на обложках какие-то смазанные. Не помню, чтобы раньше мне такие попадались. Один, например, называется просто «Стулья!». Я наугад беру его и листаю – и правда, в нём только фотографии самых разных стульев. На обложках других журналов просто белые кляксы и цветные разводы, на одной изображено что-то, напоминающее наполовину сдувшийся воздушный шар с нарисованным на нём лицом. В приёмных часто кладут журналы, чтобы посетители не скучали, но таких странных я ещё не видел.
Я откладываю очередной журнал, на страницах которого напечатаны фотографии обезьян в плохом разрешении, и оглядываю очередь. Нет, это точно не обычный стоматолог. Вокруг нет никого, хотя бы отдалённо напоминающего человека. У некоторых гуманоидные очертания тел, но нет лиц, у других, напротив, есть лица, но тело выглядит совершенно непривычно. Один напоминает кучу гниющего мусора, из которой выглядывает сверкающая безупречной белизной фарфоровая маска, а другой, кажется, весь состоит из перекрученной металлической проволоки, в которой снуют тараканы. Есть ли у них вообще зубы? Пока я, сдерживая отвращение, недоверчиво разглядываю посетителей, меня окликает женский голос. Он звучит вполне нормально, но за дверью я вижу медсестру, голова которой представляет собой шевелящийся шар из зубов. У неё нет ни глаз, ни ушей, ни даже носа, а кожа жирная, красная и влажная. Зубы на её голове ровные и белые, цвета слоновой кости, а дёсны, из которых они растут, ярко-розового цвета. На медсестре белый халат, к которому приколот красный значок в форме зуба. Она хватает меня за запястье и тянет за собой.
Мы минуем множество поворотов, идём по тоннелям, пробегаем мимо дверных проёмов, окон, ворот, больничных палат и бесчисленных залов. Мимо снуют такие же медсёстры, они, похоже, отводят пациентов обратно в приёмную. Наконец мы останавливаемся перед дверью, на которой зелёной краской нарисован зуб. Медсестра поворачивает ручку и пропускает меня внутрь. Я пытаюсь что-то спросить, но она подносит руку в перчатке к скоплению зубов, заменяющему ей голову, и издаёт странный шипящий звук, очевидно, прося сохранять тишину.
В кабинете стоит кресло, а рядом с ним меня ожидает стоматолог – с такой же головой, как у медсестры, но в синем халате. Над креслом нависает монструозная конструкция, из которой во все стороны торчат петли проводов, шипы, жужжащие скальпели, зеркала, ложки, металлические пластины и зажимы; есть даже несколько рук с ладонями, затянутыми в перчатки. На стоящем подле кресла столике разложено ещё больше шприцов, трубок и ножей… Как по мне, ужасно много ножей.
Врач жестом приглашает меня присаживаться в кресло.
‑ Здравствуйте, друг мой, ‑ говорит он. – Пожалуйста, располагайтесь, и мы приступим.
Он говорит с еле заметным немецким акцентом, мне мерещится в его словах насмешка.
‑ Чёрт возьми, да ни за что. Что вы собираетесь со мной делать? – выпаливаю я на одном дыхании.
‑ Ну, мы просто удалим вам лишние зубы! Вы же не хотите встретиться с зубной феей, верно?
‑ Что? Какая ещё, к чёрту, зубная фея? Что вы несёте? Я не позволю вам ничего удалять, у меня нет никаких лишних зубов!
Медсестра ахает, поднося руки к тому месту, где должен находиться рот, а стоматолог, опешив, с тревогой в голосе восклицает:
‑ Но ведь всё очень серьёзно! Впрочем, если вы не хотите, чтобы мы привели количество ваших зубов в норму, я вынужден попросить вас покинуть кабинет. Если, конечно, вы не передумаете.
‑ Нет, ни за что!
‑ Ну, стало быть, вам пора, ‑ быстро отвечает стоматолог и машет мне рукой в сторону двери. Медсестра буквально выталкивает меня в коридор и захлопывает за моей спиной дверь. Я слышу крик доктора:
‑ И не забывайте регулярно чистить зубы!
Я остаюсь в одиночестве посреди тоннеля, обитого всё тем же липким ковровым покрытием.
Я пытаюсь вернуться в приёмную. Откуда-то доносятся разговоры и звуки шагов. Я оглядываюсь в поисках медсестёр и пациентов, но вокруг ни души. Изогнутые спиралью тоннели и бесконечные коридоры с яркими коврами сменяют друг друга; эта клиника больше похожа на лабиринт.
До меня долетает новый звук. Это скрежет. Скрежет зубов. Я чувствую чьё-то внимание, словно кто-то примеривается ко мне. Я слышу позвякивание – это клацают друг о друга стальные иглы.
Я заворачиваю за угол и вижу какое-то существо. Первое, кого я встретил за довольно долгое время. Его тело имеет гуманоидные очертания, но оно парит в воздухе и покрыто вместо кожи тем же отвратительным липким ковролином, что и всё в этом месте. Я подхожу ближе и поднимаю руку, чтобы осторожно похлопать фигуру по плечу, но оно мгновенно поворачивается вокруг своей оси. Его пасть наполнена рядами трущихся друг о друга, скрежещущих зубов. Вместо глаз – ещё два маленьких рта, и зубы в них тоже непрерывно совершают жевательные движения. Тонкие и хрупкие на вид руки и ладони топорщатся от прорастающих сквозь «кожу» стоматологических инструментов – от шприцов со странными жидкостями до поблёскивающих сталью бормашин. Не шевеля ни единым мускулом, существо скользит по воздуху ко мне. Я отступаю на пару шагов. Оно протягивает в мою сторону руку, средний палец заканчивается жужжащим сверлом. Я бросаюсь бежать.
Оно бесшумно скользит следом за мной по бесконечным коридорам. Я слышу за спиной жужжание, скрежет, клацанье и лязг.
Тупик. Оно загнало меня в угол. Схватив левой рукой за голову, правой оно разжимает мне рот и начинает вырывать зубы, а его рты продолжают клацать. Как бы я ни пытался освободиться, оно крепко держит меня, не выказывая признаков усталости.
Я прихожу в себя в каком-то грязном переулке. Одежда измазана кровью и нечистотами. Сколько я уже лежу здесь? Лицо будто онемело. Я ощупываю свой рот. В нём не осталось ни одного зуба.
Другие рассказы этого автора, которые мы переводили и выкладывали на Вомбат:
Обратная
связь имеет значение. Пожалуйста, если история не понравилась, найдите минутку
написать в комментариях, почему (само произведение, качество перевода,
что-то
ещё). Буду признателен.
Минутка саморекламы: на нашем с Sanyendis канале, Сказки старого дворфа,
свежие переводы появляются раньше. Если рассказ заинтересовал, в ТГ
есть ещё несколько произведений этого автора. А вчера выложили новый
перевод: проснувшись, девушка увидела, что город затянул странный
красноватый туман с запахом плесени, но, к сожалению, не посчитала это
достаточно веским поводом, чтобы остаться дома. Заглядывайте, мы будем
рады.
Кстати, очень символично, что у владельца жесткого диска сегодня как раз день Рождения! Так что искренне поздравляю! И желаю еще сотню жестких дисков, но уже с собственной фильмографией (и, вот, я щас вообще не про порнуху XD)
немношк взаиморекламы: , - актер, собаковод и мистер "Адекватное отношение к происходящему". Волнуют темы феминизма, абьюза, лгбт и прочих социальных явлений - вам точно стоит к нему заглянуть.
Бензопила
– неповоротливый, ревущий зверь, который с яростной эффективностью распиливает
древесину, кажется, она предназначена для суровых условий лесозаготовок и
лесного хозяйства. Однако, трудно поверить в то, что истоки ее
происхождения лежат не в лесу, а в родильном зале…
Да,
самый ранний предок бензопилы был предназначен не для валки высоких секвой, а
для выполнения деликатной и спасающей жизни процедуры - симфизиотомии. В
конце 18 века, когда роды были сопряжены с опасностью, два шотландских врача,
Джон Эйткен и Джеймс Джеффрей, искали способ расширить родовые пути путем
рассечения лобковой кости для
облегчения родовой деятельности, если головка плода превышала размеры отверстия
таза матери и не могла пройти через него.
Так была создана цепная пила с ручным заводом, напоминающая часовую цепочку с
зубьями, которая могла относительно легко и быстро сделать необходимый разрез.
Эта «гибкая пила», как ее называли, была жутким изобретением своего времени, но
тем самым позволиласпасти бесчисленное
количество матерей и младенцев. Со временем этот инструмент нашел свое
применение во множестве других отраслей.
Ну что, мы постепенно приближаемся к финалу. Взглянув всего лишь на плейстоценовую мегафауну Америк, Евразии и Австралии, можно подумать, что это какая-то другая планета. Всё такое большое, странное и будто бы не на своих местах. Ну какие слоны и носороги в Сибири? Какие верблюды в Канаде? Что такое этот ваш пиротерий, и почему вараны вырастают до размеров медведя? А это же всё жило буквально недавно, порядка одного миллиона лет назад. А если мы заглянем дальше? На 10 млн лет назад? А на 50? Может на 150? А жизни на планете вообще-то 4 млрд лет, а позвоночным поллярда. Но сколько бы всего интересного не происходило за это время на планете, самым удивительным животным был и остаётся человек. А появился он в плейстоцене. Да и не в одном экземпляре. Штож, отправляемся в плейстоценовую Африку!
Давайте сначала обсудим других представителей мегафауны Африки. Например, стефанорины (лат. Stephanorhinus). Это двурогие носороги, обитавшие на территории Евразии и Северной Африки с позднего плиоцена по поздний плейстоцен. Насчитывают они около пяти видов, но там сложности в определение, что самостоятельный вид, а что нет. Родственно они ближе всего к шерстистым носорогам.
Стефанорины водились в северной Африке и по всей Евразии
Безоговорочный мой любимчик среди всех хоботных — это дейнотерий. Непростительно мало говорят про дейнотерия. А он, между делом скажу, один из крупнейших хоботных в истории. Самые крупные виды дейнотериев были до 4 метров в холке и до 12 тонн массой. Даже рекордные африканские слоны не могут похвастаться такими показателями. Дейнотерии, как и многие другие, обитал как в Африке, так и в Евразии. Дожил он только до начала плейстоцена. Главной загадкой странного хоботного остаются его бивни. Они были как у самок, так и у самцов. Вероятно, нужны были для рытья чего-либо, либо ломать мешающие ветки.
Deinotherium bozasi обитал в Африке во времена раннего плейстоцена
Анкилотерий, родственник знаменитого халикотерия — это такая помесь лошади с гориллой и ленивцем под два метра в холке. В отличие от халикотерия, анкилотерий дожил до плейстоцена. Огромный зверь под полтонны массой бродил по территориям современных Кении, Эфиопии и Танзании.
Сравнение современного гиппо и горгопса
Гигантские козы и быки тоже бегали по плейстоновым саваннам Африки. Например, пелоровис. Это не просто буйвол с огромными рогами, а претендент на крупнейшего представителя полорогих и жвачных в целом. Животное было схоже внешне с африканским буйволом, но имело большие загнутые рога. А размеры доходили до 2000 кг.
Размерчики рогов пелоровиса впечатляют
Сиватерий — полулось, полуокапи. Ух, зверь Шивы воистину божественен. Сиватерий — да, до пелоровиса недорос, да и современные жирафы будут покрупнее. Но вы только посмотрите на щикарные рога сиватерия! В холке зверь был 2,2 метра, а до кончиков рогов более 3 метров. При этом масса доходила до полутора тонн. А какие рога!!!
Сиватерий тоже известен с миоцена, однако зверь Шивы мог дожить до голоцена
Про одних лишь африканских копытных можно написать целую книгу. Носороги, бегемоты, козы, быки, жирафы, газели и многие другие, кто не дожил до наших дней. Но кто же на них охотился? Сегодня Африка всё ещё богата на хищников. Леопарды, львы, гиены, собаки. В прошлом же в Африке водились, например, динофелисы. Вообще, они водились много где, но мы же про Африку говорим? Динофелисы — это род саблезубых кошек. А размеры сильно варьировались от вида к виду. Что-то вроде от средней рыси до среднего льва. Верхние клыки гипертрофированы, но не как у смилодонов.
Саблезубость — тред плейстоценовых кошек
Также, как и динофелис, другая саблезубая кошка обитала в Африке, Евразии и Северной Америке. И имя ей Мегатрон… Ой, Мегантереон. Причём, самый молодой скелет, насчитывающий 1,5 млн лет, найден как раз в Африке. Мегантереон — это саблезубик размерами с ягуара или крупного леопарда, но куда плотнее сбит, как, в принципе, и другие саблезубые.
Мегатрон!
Вообще, африканские хищники не будут сильно отличатся от евразийских. Что-то уникальное в голову не приходит. Но все мы понимаем, что (или даже кто) отличал Африку от других континентов. И это главный хищник всея планеты, человек.
Человек — венец эволюции и самый опасный хищник
В конце плиоцена — начале плейстоцена в Африке появляется совершенно новое и невиданное до этого животное, человек умелый (Homohabilis). Уникальным же человека делает регулярное изготовление орудий труда. Сегодня нет животных, которые могли бы оставить после себя целые археологические культуры. Хабилис — это что-то вроде той самой обезьяны, которая взяла в руки палку. Изготовление орудия, конечно же, не делает человека человеком, но вот регулярное и массовое производство, назовём это так, уже планку поднимает. Нельзя не упомянуть и более старые культуры, которые принадлежали предположительно австралопитекам или другим гоминидам, но у нас речь всё-таки про Homo и плейстоцен. И первым там пока что остаётся хабилис.
С него началось человечество
Пока хабилисы делали из камня другой камень, в Африке появился новый вид людей, человек работающий (Homo ergaster). Этот человек крупнее и выше. Рацион претерпел серьёзные изменения, что отразились на челюстях. Диета становилась всё более мясной, что, вероятно, сказывалось на росте мозга. Жили-то ребята в африканских саваннах, мяса там куда не плюнь. Также эргастер первый кандидат на расселение из Африки. Возможно, именно с него началась экспансия всего мира. Ноги-то длинные.
А с неё продолжилось
Ещё есть человек прямоходящий (Homoerectus). Некоторые говорят, что эректус и эргастер — два подвида одного человека. Но мы его всё же упомянем. Эректус уже мог и не застать хабилиса. Зато успешно продолжал расселение. Эректус расселился почти по всей Африки, по югу Европы, Ближнему востоку, Индостану и ушёл даже в Индонезию.
Homo erectus. Данакиль UA 31, Восточная Африка, 1 млн. лет назад.
В раннем плейстоцене человек был не единственным гоминидом. Сегодня ближайший наш родственник, шимпанзе бонобо, обезьяна обезьяной. А во времена хабилисов и эргастеров по Африке бегали австралопитеки и парантропы. Они были похожи на обезьян, но, например, строение тазовых костей парантропа массивного, несомненно, ближе к человеческому, нежели к обезьяньему. А некоторые исследователи считают, что по большинству черт Australopithecus sediba – промежуточен между австралопитеками и Homo и даже вовсе по многим признакам этот вид оказывается более гоминидным, чем хабилисы Восточной Африки.
Australopithecus sediba
Представьте себе мир, где одновременно на одном континенте существует не просто несколько видов людей, а ещё и другие гоминиды. Но наш шарик оказался слишком тесный для нескольких разумных видов. Ещё задолго до появления нас, сапиенсов, вымерло большинство хомо и всяких австралопитеков. Появлялись, конечно, ещё люди: гейдельбержцы, хелмеи, неандертальцы. Но ко времени вымирания основной массы плейстоценовой мегафауны остался только сапиенс. Так что же случилось 10 000 лет назад?
Эволюционное древо человека
Вымирание плейстоценовой мегафауны
Не будем тянуть кота и сразу же скажу. Основной причиной вымирания всех гигантов считается человек. Спорить можно долго, что больше повлияло на плейстоценовую фауну: климат или человек, но уж очень хорошо даты вымирания коррелируются с приходом человека. Например, массовое вымирание в Австралии начинается около 50 000 лет назад. Открываем карту миграции человека и когда он туда прибывает? 65 000 – 45 000 лет назад. В Южной Америке вымирание начинается около 13 000 лет назад. Когда туда прибывает человек? 14 000 лет назад. Больше всего от вымирания пострадали обе Америки и Австралия. Африка пострадала меньше всего. Казалось бы, не логично. Америка лишилась львиной доли своей мегафауны всего за 3 000 лет, африканские животные же за 200 000 лет соседства с сапиенсом и 2 000 000 лет с Хомо пострадали меньше всего. На самом деле у такой тенденции есть одно интересное объяснение. У американцев просто не было времени привыкнуть к человеку, в то время как африканская фауна эволюционировала вместе с человеком. И, кстати, Африка как раз таки вероятнее больше пострадала от климата, глобальные изменения которого отразились на саваннах.
Карт с ранней миграцией человека в интернете тьма
Вы не думайте, что единственным доказательством вины человека в вымираниях является совпавшие датировки. После не значит вследствие, помните об этом. Но у антропогенного фактора есть и другие доказательства. Например, многочисленные доказательства охоты на крупных травоядных. От находок костей на стоянках до стрел и копий в тушах. В след за травоядными вымирали и хищники, ведь кормовая база сокращалась. Также климатическая гипотеза плохо объясняет вымирание на островах. Почему на юго-востоке Австралии вымирание случилась десятки тысяч лет назад, а в Новой Зеландии менее тысячи лет назад? Климатические изменения затронули бы оба региона. Может быть с разницей во времени, но на полсотни тысяч лет же. Держим в голове, что Южная Америка вымерла 10 000 лет назад. Визуализируем: Австралия вымирает 50 000 лет назад, соседняя Новая Зеландия 500 лет назад, далёкая Южная Америка 10 000 лет назад. Очень избирательный климат: «так, Новая Зеландия, ты красивая, ты вымрешь последней. Джексону там ещё Властелина Колец снимать». Но, кое-что их всех объединяет. И опять же, смотрим на карту расселения человека.
Пропорции вымирания крупных млекопитающих (10+ кг) за последних 132 000 лет
Но давайте не отбрасывать климат вовсе. 10 000 – 15 000 лет назад случился резкий скачок глобальной температуры. Мир потеплел аж на 6 градусов. Это довольно много, а для крупных травоядных и вовсе критично. Вполне себе мамонты и носороги могли вымирать от избыточного тепла. Тем более с межледниковьем пришла и континентальность климата. То есть теперь у вас не всегда холодно, а только зимой. Летом же жарко. Кроме как на животных это могло сильно повлиять на флору. И берём на карандаш, что с резким потеплением начинают обильно таять ледники, высвобождая больше влаги, что тоже отражается на экосистемах. Была саванна, а теперь болото. В этой гипотезе всё хорошо. Африка пострадала меньше из-за своего экваториального положения. Северные континенты пострадали больше, так как изменения климата там были существеннее. У Австралии свои приколы с внезапными засухами и масштабными лесными пожарами. Новая Зеландия, бог с ней, пострадала от человека. Но вот Южная Америка немножко смазывает картину. Хотя её вымирание объясняют обильным заболачиванием огромных площадей. Критика климатической гипотезы в основном сводится к истории межледниковых периодов. Поскольку в истории эволюции многих представителей мегафауны резкие изменения климата были частым явлением, маловероятно, что только после последнего ледникового максимума могло произойти настолько массовое вымирание. Сторонники же климатического фактора предполагают, что последнее исчезновение ледников могло заметно отличаться от предыдущих. Кроме того, одно исследование предполагает, что состав мегафауны плейстоцена мог заметно отличаться от состава мегафауны более раннего межледниковья, что делало плейстоценовые популяции особенно уязвимыми к изменениям в окружающей среде. С другой стороны! Исследования показывают, что среднегодовая температура последнего межледниковья, которое мы наблюдали в течение последних 10 000 лет, не выше, чем температура предыдущих межледниковий, однако большинство тех же самых крупных млекопитающих пережили подобные повышения температуры. Вы поняли о чём речь? Я, вроде бы, да. Так или иначе у сторонников антропогенного фактора в рукаве остаются островные популяции. Мамонты, ленивцы и иже с ними прекрасно жили и дальше на своих островах, адаптировавшись к новому климату, пока туда не пришёл человек.
Карта оледенений в последнюю ледниковую эпоху
Такие вот дела! Такая вот серия постов. Весьма большая и сложная для меня. Но много чего нового сам узнал. Южная Америка меня удивила больше всего. Но чтобы оценить невероятность этого континента, нужно окунуться во времена до Великого американского обмена. Может быть, когда-нибудь, НО НЕ ОБЕЩАЮ!
P.S. если есть ошибочки, просьба указать!
Еще вы можете поддержать меня донатом!
А на моём канале ежедневно выходят тестики по естественным наукам — "Естественно знаем"
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора отсутствует
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора отсутствует
Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Разбавим нытьё, политику и баяны авторским контентом! Интерактивным авторским контентом. Интерактивным познавательным авторским контентом! Сейчас будет 10 тестов, на которые опять же выдавалось ограничение по времени, на это раз в 15 секунд. Для любителей острых ощущений оставляю ссылку, где будет тикать таймер. А мы начинаем!
1. Крупнейшее сухопутное животное Европы сегодня — это...
Ответ: конечно же это зубр. Як не живёт в Европе, тур — вымер, а овцебык намного меньше зубра
2. Учим географию. Выберите неверное утверждение.
Ответ: Страсбург находится во Франции, а не в Германии. Если у вас есть вопросы по Гарварду, то Гарвардский университет находится в городе Кембридж (входит в состав Бостонской городской агломерации), штат Массачусетс. А вот город был назван в честь Кембриджского университета в Кембридже , Англия, который был важным центром пуританской теологии, которую поддержали основатели города. Как-то так, можете сами проверить
3. Выберите полосатую гиену (лат. Hyaena hyaena)
Ответ: правильный ответ 3. Под N1— пятнистая гиена, N2 — бурая, а N4 — земляной волк.
4. Какая страна полностью расположена в южном полушарии?
Ответ: северная граница Перу на 3 км южнее экватора. Остальные страны либо на экваторе, либо в северном полушарии.
5. Где обитает хищник с фотографии?
Ответ: фосса кушать! Это фосса — самое крупное хищное млекопитающее острова Мадагаскар.
6. Где водится самая массивная рептилия из отряда чешуйчатые?
Ответ: самое массивное чешуйчатое — комодский дракон. Обитает он, как не сложно догадаться, на индонезийских островах Комодо, Ринча, Флорес и Гили-Мотанг.
7. Как вы, вероятно, знаете, вспышки, вызванные коронавирусом, регистрировались задолго до эпидемии COVID-19. В какой стране был зафиксирован первый случай MERS?
Ответ: Ближневосточный респираторный синдром (БВРС, англ. Middle East respiratory syndrome, MERS). Не сложно догадаться, да, почему такое название получил? Обнаружили его впервые в Саудовской Аравии.
8. Черепа-черепушки. Какому семейству принадлежит животное, чей череп вы видите на фото?
Ответ: это череп гривистого волка, семейство псовых
9. Что больше?
Ответ: конечно же Африка. Она почти что вдвое больше каждого из перечисленных объектов
10. Согласно Гиннессу — кошка этой породы самая длинная из ныне живущих. 120 см от кончика носа до кончика хвоста
Ответ: Баривель — Мейн Кун из Италии. Рекорд 2018 года, но Книга пока его не обновляла. Значит, видимо, всё ещё актуальный.
Бонусный вопрос:
Всем спасибо за внимание! Надеюсь я внёс разнообразие в вашу ленту. В моём канале "Естественно знаем" ежедневно выходят подобные тесты, в основном по биологии и географии. Также вы можете поддержать выход угадаек донатом!
Разработчик дистрибутива линукса Debian опубликовали план перевода всех пакетов на 64-разрядный тип time_t для 32-разрядных архитектур. Изменения будут в составе Debian 13 Trixie, в котором будет полностью решена проблема 2038. Для справки, time_t отсчитывает UNIX время, количество секунд c 00:00:00 1 января 1970 года.
Порты x32, riscv32, arc и loong32 уже используют 64-разрядный тип, остальные нет. 32 разрядный тип не сможет использоваться для обработки времени позднее 19 января 2038 года, из-за переполнения.
Это затронет более 1200 библиотек, вызвав крупнейшее обновление ABI в истории проекта. ABI (Application Binary Interface) - правила обмена данными и вызова функций между программами на уровне машинного кода. Ограничение 32-битного integer - 2147483647, что соответствует 2038-01-19T03:14:07Z. У 64-битного integer - 9223372036854775807, что примерно 292 млрд лет.
В истории уже была похожая ситуация - проблема 2000. Тогда программы год записывали последними 2 цифрами для экономия места. То есть вместо 1951 хранится в памяти 51. Из-за этого в двоичном представление при переходе из 1999 в 2000 в памяти записывается только 00, а старые программы интерпретировали это как 1900, что могло привести к ошибкам.
Решением было хранить год полностью. После обновления старых программ, серьезных сбоев не было, и проблему удалось решить.
Меня сюда призвали
со всем известного Пикабу, где я публикую авторские посты и где лишь немногие
знают меня как nekorrektnyj.
Уже более 7 лет
назад я перебралась в Германию и работаю здесь на работе моей мечты.
Я – зоо-архитектор.
Нет, я не строю скворечники. Моя работа - проектирование среды обитания для диких
животных в условиях современности, соответствующей актуальным требованиям
содержания. Я занимаюсь проектированием зоопарков. У многих людей одно лишь
слово «зоопарк» вызывает негативные ассоциации и картины замученных животных,
запертых в тесных клетках. Однако реальность намного глубже и сложнее, а
зоопарк может быть разным.
Работая с
зоологами и кураторами зоопарков Европы, я каждый день стараюсь сделать жизнь
диких животных под опекой человека лучше. Чтобы это стало возможным, необходимы
не только знания в зоологии, планировании и строительстве, но и сильная
педагогическая опора, помогающая обществу понять трудности и проблематику
зоопарков. Это также включает в себя разъяснение распространенных мифов и
противостояние склонности людей к очеловечиванию, вместо руководства фактами и
учета зоологических особенностей видов.
Вот здесь выборка
некоторых моих постов о планировании зоопарков и особенностях устройства зоопарков
Тот, кто немного
следил за моей деятельностью на
Пикабу или на моем телеграм канале
знает, что по образованию я не архитектор, а инженер. На своем пути я
узнала множество архитектурных тонкостей и приемов, но он еще не
завершен. Я обучаюсь архитектуре и рассказываю своим читателям о том, что мне
удалось узнать.
Учитывая сферу
моей занятости, несложно понять, почему меня интересует не только архитектура,
но и экология, и, в частности, то, как они сочетаются между собой. Сохранение
природы и забота о ней, на мой взгляд, являются чрезвычайно важными. Однако,
как и в планировании зоопарков, в теме экологии существует множество сложных и
противоречивых моментов, подверженных влиянию политической обстановки и имеющих
свою темную сторону. Я стараюсь разобраться в том, насколько действительно
экологична экология.
Переезд в
Германию открыл для меня новую страницу в моей жизни и предоставил возможность
развиваться в карьере моей мечты. Я от всего сердца полюбила эту страну и
делюсь с моими читателями увлекательными аспектами моей жизни здесь.
Что ж, я уже
наговорила достаточно на токсичный диагнозов, но если вам всё это интересно, и вы
хотите следовать за мной на этом пути, то буду рада вашим комментариям,
вопросам для новых постов и вашему опыту.
Наверное не станет новостью,что внутри атома таится огромная энергия. Вот толькогде там она таится?
Для того, чтобы ответить на этот вопрос, нужнохотя бы примерно представлять себе строение атома.Тут стоит отметить, что как таковое реальное устройство атома не известно даже физикам, но есть вполне себе рабочая модель. Её изучают в школе и давайте её вспомним.
Атом состоит из ядра. Вокруг ядра располагаются электроны. По современным представлениям электроны располагаются в атоме не как планеты вокруг Солнца, а находятся в некотором облаке и имеют там вероятностное расположение. Нонас сейчас интересует ядро атома.Та энергия, которую мы получаем из атома, прячется именно в ядре.
Достаточно вспомнить, что ядро атома состоит из нуклонов. Это протоны и нейтроны.Протоны- это положительно заряженные субатомные частицы.Нейтроны- нейтральные.
Внутри ядра атома частицы, из которого оно состоит, удерживаются рядом друг с другом посредством сильного взаимодействия. Это одно из четырёх базовых физических взаимодействий.
Откуда энергия при распаде?
Протоны - это частицы, имеющие заряды одного знака. Мы помним, что одноименные заряды отталкиваются. Причём, отталкивание не то, чтобы слабое. При этомсильное взаимодействие способно удерживать отталкивающиеся протоны рядом и ядро будет вполне стабильным. Этичастицы "слипаются" друг с другомв момент термоядерного синтеза и поэтому силы отталкивания легко компенсируются запредельными температурами и внешним давлением. Это отдаленно можно сравнить с процессом установки пружины амортизатора. Если пружина пожата, то можно схватить её гайкой, а если она выпрямлена на всю длину, то процесс затруднительный. Термоядерный синтез тут - та внешняя сила, которая позволяет преодолевать кулоновское отталкивание и соединять протоны сильным взаимодействием.
В момент, когда ядро атома разваливается, силы кулоновского отталкивания высвобождаются ипроисходит выброс огромного количества энергии, которую мы потом и можем использовать.
Это, опять-таки, можно вполне успешно сравнивать с механикой. Представьте себе, что у вас есть пружина, которую вы зафиксировали гайкой и сжали. Если гайка оторвётся, то пружина высвободит свою потенциальную энергию, распрямится и может больно стукнуть по лбу. Сжатие пружины тут - это кулоновское отталкивание, которое высвободится при распаде ядра. Фиксация системы гайкой - это сильное взаимодействие между протонами.
Да и зачем так усложнять сравнение - вспомните, как в детстве вы ломали ветку или доску. Тянешь деревяшку на себя, она упруго изгибается. В какой-то момент происходит излом и слышен хруст. Характерный звук излома тут и есть высвобождение энергии, чем-то напоминающее процесс высвобождения силы отталкивания в атоме.
Следующий стандартный вопрос - как так получается, что силы электромагнитного характера (к которым относятся Кулоновские) и которые не являются сильными, порождают такое феноменальное количество энергии? Тут ответ ещё проще. Обратите внимание, что в качестве ядерного топлива используются тяжелые элементы с большим количеством протонов. И не только потому, что они иногда самопроизвольно испускают излучение.Важно количество протонов, которое распадается. Большое количество кулоновского отталкивания, пропорциональное количество протонов, позволяет получить невероятное количество энергии.
Откуда энергия при синтезе?
Интересно, чтоэнергия может выделяться не только при распаде ядра, но и при его "сборке".Мы сейчас затрагиваем тему термоядерного синтеза.
В отличие от расщепления ядра, синтез в лабораторных условиях сейчас выполнить сложно. В научпоп статьях частенько проскакивает, что те или иные ученые запустили токомак и удалось добиться условий синтеза, но на этом пока всё заканчивается.
Основную проблему синтезамы обозначили чуть выше - нужна невероятная температура и не менее невероятное давление. По сути нужно сжать плазму. Это делается с помощью магнитных полей. Они же удерживают плазму на месте. В этом случае происходит образование сильного взаимодействия.
В природе это обычно случается в результате "работы" звёзд.
Энергия при синтезе(как, в общем-то, и при распаде) обусловлена работой эффекта дефекта масс. Но попробуем обойти это более сложное понятие. Да и объяснение с приведением знаменитой формулы Эйнштейна не то, чтобы сильно понятное.
Наверное самое простое, но не самое корректное объяснение тут -понимание механизма образования связи между частицами. Об этом много говорят в курсе химии.
Протоны, которые сливаются в сильное взаимодействие, состоят из кварков. Соединяет протоны обмен частицами между кварками.
Говорим образно. Для того, чтобы соединить два протона друг с другом нужно израсходовать четыре связи. А у исходных частиц, образующих связь, есть по пять связей. Четыре будут израсходованы на соединение, а одна останется. Количество связей образуется тем, какой элемент мы синтезируем."Свободная связь" - это и есть источник энергии в термоядерном синтезе.
Куда денется эта связь? Никуда, ведь частички соединяются друг с другом, исходя из расчёта 4 связи на элемент. Эта связь останется свободной и как раз-таки станет источником энергии при термоядерном синтезе. Она уйдёт из системы в виде тепловой энергии.
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора на арте/сам арт (?)
Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
Собравшись утром, как обычно, приготовить тосты, девушка обнаружила на одном из кусочков хлеба странное серое пятнышко и решила провести небольшой эксперимент. Результат оказался весьма... неожиданным.
Это случилось не так давно, в 2011 году. Я тогда ещё училась в университете, штудировала древнегреческий и увлекалась комедиями Аристофана. Тем ясным сентябрьским утром я собралась, как обычно, позавтракать, и достала заготовку для тоста – я тогда частенько ими баловалась по утрам. Ничего особенного: просто кусок хлеба, покрытый розовой глазурью (которая то ли сама имела вкус клубники, то ли намекала на клубничную начинку).
Но вид этого тоста заставил меня удивлённо поднять брови: на нём виднелось крохотное сероватое пятнышко. Моей страстью была античная литература, но помимо этого я с самого детства увлекалась изучением грибов и плесени; более того, в качестве специализации я выбрала именно биологию. Обычно плесень не приживается на таких штуках, слишком уж обильно их обрабатывают консервантами. Мне стало интересно: что за организм смог выжить в настолько неблагоприятной среде, как споры просочились сквозь плотные серебристые стенки пакета. Я почувствовала в этом какую-то загадку. Аккуратно положив тост в банку, я написала на ней крупными буквами «ТАЛИЯ, ЭКСПЕРИМЕНТ ПО ИССЛЕДОВАНИЮ ПЛЕСЕНИ» и убрала в шкаф, чтобы соседка по комнате случайно не выбросила. И предоставила плесени спокойно расти в темноте. На следующем тосте, к счастью, серых пятен не оказалось; я с удовлетворением отметила этот факт и позавтракала: до начала занятий оставалось совсем немного времени. Вернуться к экспериментам с плесенью мне удалось лишь к вечеру; я планировала разрезать тост на несколько кусочков и проверить, как быстро будет протекать развитие образца в разных условиях. Плесень, сумевшая расцвести на пропитанном консервантами хлебце, без сомнения, обладала поистине выдающимися талантами к выживанию; даже поверхностные эксперименты могли дать любопытные результаты!
Однако в шкафу меня ждало поразительное зрелище: плесень уже успела покрыть субстрат почти полностью: нетронутой осталась только розовая глазурь. Больше всего плесень походило на Penicillium, но не имела характерного зеленоватого оттенка, свойственного тем представителям Penicillium, с которыми мне доводилось иметь дело. Её удивительно мохнатая поросль напомнила мне Botrytis cinerea [прим.: ботритис серый, плесневый гриб, возбудитель серой гнили растений], но, если память мне не изменяла, Botrytis предпочитает растительные субстраты и не растёт на хлебе. Может быть, всё пошло от клубничной начинки? И этот необычайно быстрый рост…
Я попыталась найти что-нибудь о «быстром росте плесени», но результаты сводились к бесполезным заметкам вроде «всего за два дня на хлебе появились пятна», и ни слова о том, что «заготовка для тоста заплесневела за несколько часов». Тогда я снова засела за микологические справочники, но не смогла найти ни одного вида плесени, которая вела бы себя так странно. К тому времени окончательно стемнело, и я легла спать, рассчитывая продолжить исследование утром.
Но следующий день принёс лишь новые вопросы.
Плесень увеличилась почти вдвое и выпустила… Сперва я приняла это за спорангии. Они выглядели такими же серыми и пушистыми, как и остальная поросль, и не имели характерных для спорангиев признаков. Я назвала их так только потому, что они торчали вверх и в стороны: четыре выроста, расположенных довольно симметрично по краям, и пятый, более крупный и похожий на луковицу. Я позвала соседку, и она тоже выразила недоумение по поводу того, как плесень может расти настолько быстро и формировать подобные структуры. Пощупав новообразования, я обнаружила две крайне неприятные вещи. Во-первых, они были гораздо плотнее, чем я ожидала: под внешней мягкой массой ощущались какие-то твёрдые включения, напоминающие кости. Во-вторых, плесень начала издавать звуки!
Я никогда не слышала о подобном. У плесени ведь даже нет голосовых связок! Я слышала разве что об эксперименте, в котором исследователи преобразовали электрическую активность Physarum polycephalum [прим.: физарум многоглавый, распространённый модельный организм в генетике, физиологии и биохимии] в музыку. По-видимому, передо мной была не плесень… или, по крайней мере, не обычная земная разновидность.
В тот день у меня как раз был урок биологии. Накануне я планировала захватить эту штуку с собой, чтобы показать профессору, но теперь побоялась брать её в руки. Почему, ну почему же я этого не сделала! Возможно, наш преподаватель догадался бы обратиться к какому-нибудь квалифицированному специалисту. Хотя, если подумать, мог ли кто-то на Земле обладать такими знаниями? Но, возможно, тогда распространение этого кошмара удалось бы подавить в зародыше. С тех пор, слыша сообщения о подобных случаях, я не раз задумывалась, не обрекла ли я человечество на ужасный конец.
Но я забегаю вперёд. В тот день я пыталась заниматься своими делами, но всё валилось из рук. Плесень лепетала. Я не могу подобрать другого слова, чтобы описать издаваемые ею звуки. Она издавала высокочастотный писк, и, хотя я не обладала опытом в области микологических вокализаций (едва ли меня можно за это винить), мне казалось, что в нём звучала боль. Может быть, это всё антимикробные препараты, использованные для обработки тоста, которым это существо вынуждено было питаться? Как ни странно это прозвучит, но в тот момент я испытывала растущее чувство беспокойства за плесень и после обеда поспешила в общежитие, чтобы продолжить наблюдения.
За те несколько часов, что меня не было в комнате, наросты ещё больше разрослись и стали напоминать голову, лапы и хвост какого-то маленького серого животного. Они уже начали давить на стенки банки изнутри, так что я отвинтила крышку. Существо продолжало издавать жалобные звуки; я пыталась найти что-нибудь об этом в Интернете, но безрезультатно. Я решила, что наутро, в выходной день, проведу полное исследование; возможно, даже отнесу это странное создание в лабораторию.
Но моим планам не суждено было сбыться.
Поздно ночью (скорее даже ранним утром) меня разбудил громкий стук, доносившийся из шкафа. Я открыла дверцу, в глубине души уже догадываясь, что увижу внутри. Да, мои подозрения подтвердились: покрытое плесенью нечто уже наполовину вывалилось из банки; наросты делали его похожим на маленькое серое животное – отвратительное подобие земной кошки. Пока я наблюдала за ним, несчастная тварь окончательно освободилась и сделала несколько неловких шажков по полке шкафа, словно птенец, выбравшийся из разбившегося раньше времени яйца. Оно оглянулось, устремив на меня злобный взгляд, и зарычало; его бездонные чёрные зрачки, казалось, заглянули мне в самую душу. А потом оно шагнуло к краю полки, готовясь прыгнуть. Я инстинктивно пригнулась.
Но оно и не попыталось вцепиться мне в горло; существо бросилось к широко распахнутому окну, в которое влетал свежий апрельский ветерок. Оно село на подоконник, напряглось…
И взлетело к звёздам.
До конца своих дней я не забуду это отвратительное, мерзкое существо, это порождение плесени и испорченной заготовки для тоста. Я никогда не забуду, как оно словно бы карабкалось по воздуху, топча его своими плесневыми лапками, попирая все законы природы. Я никогда не забуду, как из-под его хвоста вылетела переливающаяся всеми цветами радуги струя – возможно, именно она и придавала ему необходимое ускорение. Такое существо не могло, не имело права существовать. Это выглядело настолько сюрреалистично, что я поймала себя на мысли: уж не является ли составляющая его тело материя чем-то более разреженным, чем плоть обычных земных существ? Мне казалось, что достаточно лишь простого воздействия фотонов, чтобы оно смогло взмыть в воздух и устремиться в вышину, оставляя за собой бесконечный радужный след.
Я не знаю, куда оно делось, оставило ли нас в блаженном покое и устремилось в глубины межзвёздной ночи, или же предпочло обосноваться на орбите и претерпело очередную трансформацию, распространяя споры, словно созревший кордицепс, но не захватывая разум мелких членистоногих, а сразу преобразуя неживую материю. Подозреваю, последнее предположение недалеко от истины, ведь в интернет-чатах и даже в научных журналах встречались намёки на подобные случаи. Был ли мой гость первым, или же всё началось с какой-то другой выпечки, которая превратилась из вкусного завтрака в неземное существо… или даже в орудие самой судьбы? За прошедшие с тех пор годы я не почувствовала никаких неприятных последствий, но кто может предположить, во что выльется его дальнейшая эволюция?
Но я снова отвлеклась. Самое главное – я никогда не забуду звуков, которые это существо издавало в полёте, не забуду это нечестивое песнопение, казавшееся воплощением презрения ко всему, что было мне дорого. Боже мой, эти звуки, это отвратительное, отвратительное пение! Оно навсегда останется в моей памяти, кажется, я до сих пор его слышу: «Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н! Н’я’н!»
Думаю, все поняли, о чём идёт речь:
Другие рассказы этого автора, которые мы переводили и выкладывали на Вомбат:
Обратная
связь имеет значение. Если история не понравилась, найдите минутку
написать в комментариях, почему (само произведение, качество перевода,
что-то
ещё). Буду признателен.
Минутка саморекламы: сегодня на нашем с Sanyendis канале, Сказки старого дворфа,
выложим свежий перевод - рассказ Sam Miller "Нелегальная копия" из серии "Коробки" (герою истории стоило быть осторожнее, раз уж он гуляет ночью по тёмным переулкам). Также на неделе ожидается финал "Жучиной горы" (мир, в котором живут герои, прошёл через глобальную климатическую катастрофу; уцелевшие ютятся в крохотном поселении на вершине горы в подобии странного симбиоза с огромными жукоподобными тварями). Заглядывайте, мы будем рады.
Всем привет. Рубрика - было дело несколько лет назад... На все получено разрешение - я посещаю подобные места строго перед сносом! О подобных местах мне сообщают коллеги-прорабы, которые непосредственно занимаются сносом ветхих зданий!
Поехал я сегодня, после грозу проверить заброшенные гаражи, которые должны были снести еще на прошлой неделе. Но почему-то снос прекратили. Вся техника стоит в дальнем конце.
Думается мне, либо деньги кончились, либо коммуникации отрубают до конца...
Сейчас это место выглядит так:
Ладно - резиновые сапоги всегда в багажнике, иначе - не дойти:
Почти сразу наткнулся на "сброс" автомобильных шин:
Видать из какого-то сервиса навезли...
Обошел их довольно быстро, гаражи - в смысле и в одном из них увидал это:
Подумал - зеркало! А их я очень люблю. Подумал - зеркало! А их я очень люблю.
Портрет! Ну и как вы поняли из названия, изображен на нем Владимир Ильич Ленин:
Очевидно, что висел в каком-то учреждении. Ну и интересно - гаражи давно растащены, интересно - почему его не тронули?
Он довольно большой и без повреждений!
Ну и еще - есть у меня хороший приятель - коммунист до мознга костей, возглавляющий одно из районных подразделений. Подарю ему этот портрет. Очень он уважает подобные вещи.
А так - это, по моему третья картина в идеальном состоянии, которую я нахожу в заброшках. Так-то послужит еще, а могла - бы пропасть под бульдозером.
С уважением, Евгений Хрусталев.
По просьбе читателей, создал канал в телеграмме "Гражданский специалист" . Там буду выкладывать отчеты из командировки, которые здесь или дзене публиковать не очень..
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора на арте/сам арт (?)
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK
В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Вот и я тогда очень быстро переключился на Diablo II, который на долгое время захватил моё внимание. Ну а Nox не успел пройти даже на половину! Но в сердце и памяти я всегда хранил для себя эту необычную и чарующую игру, к которой возвращался в последующие годы неоднократно.
Выбор персонажа в оригинальной Diablo II
Мой случай является наглядным примером того, почему Nox в своё время не стала неоспоримым хитом. Имея в распоряжении всё необходимое для того, чтобы стать знаковым для индустрии проектом, детище компании Westwood Studios вышло в неподходящий момент и, не выдержав конкуренции, не позволило компании создать целую серию продолжений.
Чем же она так цепляла? Поделюсь своими наблюдениями в сегодняшней статье, параллельно рассказывая много занимательного про историю создания проекта, интересные факты о дубляже и другие вещи. А на случай, если у меня получится пробудить в вас любопытство или чувство ностальгии, я выложу сборку оригинальной игры, а также фанатский ремастер, позволяющий с удовольствием играть в Nox на любых современных системах!
Кто
Многие из вас знают Westwood Studios как создателей великолепных стратегий, которые смогли на многие годы стать визионерами этого направления. Но они не только занимались играми стратегической направленности, но и пытались творить в других жанрах, выпуская экшены, тактические, ролевые проекты и даже образовательные! Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, почти вся серия Command & Conquer и Dune – это лишь самые популярные из них. Было и множество других, менее известных, но это не значит, что менее качественных. Хорошей чертой компании являлась открытость ко всему неизведанному: новые жанры, идеи. Именно благодаря этому на свет появился такой проект, как Nox.
История его создания началась в 1993 году, когда одинокий разработчик Майкл Бут, вдохновившись различными игровыми проектами, решил собрать игру мечты. Его основной идеей были полноценные дуэли волшебников, во время которых герой может комбинировать различные заклинания и парировать вражеские, придумывать разные тактики, пытаться одержать победу. Как и в Mortal Kombat, в которой поединок превращается в симфонию движений, приёмов и контратак, так и в Nox победителем становится наиболее искусный в комбинировании магических приёмов игрок.
«Когда я начал проект Nox, то хотел сделать обновленную версию Atari's Gauntlet, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро понял, что игра про средневековье станет идеальным местом для боевой системы заклинаний Magic the Gathering, но в реальном времени. Цель заключалась в том, чтобы создать идеальную игру про сражения магов, в которой игроки могли бы бросать друг в друга заклинания, а также иметь возможность противостоять этим заклинаниям и перехитрить друг друга с помощью умных комбинаций. Я надеялся передать атмосферу некоторых эпических сражений волшебников, о которых читал в различных фэнтезийных романах!» – Майк Бут (технический директор)
На выставке, подобной этой, и началось сотрудничество, подарившее нам Nox
Занимаясь любимой игрой вечерами (после основной работы) на протяжении четырёх лет, Майк смог собрать рабочий прототип, с которым он отправился на конференцию разработчиков игр GDC в 1997 году, где повстречался с Джоном Хайтом – сотрудником Westwood Studios, ставшим в итоге исполнительным продюсером и креативным директором Nox.
«Игра, которую он показал мне на GDC, в определенном смысле сильно отличалась от релизной версии Nox: графика была грубой, звуковые эффекты почти отсутствовали, не было настоящей одиночной игры и какой-либо сюжетной линии. Это были просто «Дуэли волшебников в фэнтезийной вселенной», как впервые описал мне Nox Майкл. Однако там был игровой процесс, глубокий и очень интересный. Мы провели два часа, сражаясь друг с другом в этой ранней версии Nox, и могу честно сказать, что это было самое веселое, что у меня было за весь уик-энд. После с интересом проведённого времени, я сразу понял, что хочу эту игру для Westwood!» – Джон Хайт.
Как вспоминает Джон, ему не пришлось тратить много сил, чтобы убедить руководство компании взять этот проект под своё крыло. Достаточно было дать им немного поиграть в Nox – увиденное говорило лучше любых слов. После этого на доработку проекта выделили ещё полтора года, чтобы создать однопользовательскую кампанию, добавить звуки и музыку, подтянуть графику и исправить баги (в процессе были внедрены новые классы персонажей и много других, менее значительных, вещей). Так как Майкл уже сделал самую сложную часть разработки, оставалось лишь доработать проект и выпустить в релиз.
Интересный факт: Как вспоминал Брайан Хансен – геймдизайнер Nox – на протяжении примерно шести месяцев игра разрабатывалась под случайную генерацию карт (как это было в той же Diablo). Но в итоге от этой идеи отказались, решив, что сюжетно-ориентированному проекту это может нанести лишь вред.
В итоге, Nox собрал положительные отзывы у игроков и прессы, но продажи были не столь радужные, как того хотелось. Регулярное сравнение с хитом от Blizzard в прессе (проект называли клоном Diablo) и то, что спустя полгода вышла Diablo II, очень сильно сказались на уменьшении продаж. Несмотря на это, планировалось выпустить крупное дополнение, и даже прорабатывался вопрос о производстве сиквела на новом трёхмерном движке. Но приоритеты были выставлены иначе, и продолжение Nox мы так и не увидели...
Сюжет
Игра начинается с того, что некая откровенно одетая дама проводит ритуал, позволяющий перенести из другого мира сферу, в которой заточены души могущественных некромантов прошлого. Этим миром является наша с вами планета Земля, а сама сфера – предмет декора, стоящий на телевизоре обычного автослесаря Джека. Но появившаяся портальная воронка засасывает могущественный артефакт и самого героя в новый, совершенно чуждый для него волшебный мир. Наш персонаж, чудом не разбившись, падает с небес прямо на пролетающий мимо воздушный корабль, где знакомится с его капитаном, после чего и начинается история…
На самом деле, сюжет намного глубже, чем показано в стартовом ролике. Много лет назад мир Nox был охвачен войной с некромантами, одержать верх над которыми удалось лишь благодаря герою Джандору, что повёл народ за собой и с помощью наполненного волшебной мощью Посоха забвения смог одолеть врага. Но годы шли, и люди, как это обычно бывает, начали борьбу за власть и свои личные выгоды. Перессорившись друг с другом, они разделились на разные противоборствующие фракции (именно из них и вытекают доступные для старта классы): волшебники, воины и чародеи. Джандор, заметив недоверие в глазах обычных жителей Нокса при виде могущественного артефакта, решил разделить его на четыре части: три из них он раздал каждой из фракций, а последнюю отправил в другой мир, где она попала к ничему не подозревающему Джеку. Но по всем законам жанра, далеко не все некроманты были уничтожены, из-за чего над миром нависла новая опасность! Владычица армии тьмы, сама того не ведая, позволила свалиться как снег на голову (в прямом смысле) ещё ничего не подозревающему спасителю, который, как и Джандор многие годы назад, поведёт за собой и возглавит сопротивление тьме
Геймплей
Nox – это Action-RPG, в которой, в отличие от Diablo, нет нужды убивать десятки тысяч мобов, чтобы выбить экипировку получше и прокачать несколько заветных/новых уровней. Вместо этого вам предлагают поучаствовать в интересной (хоть и линейной) истории, в которой сражения с монстрами чередуются с решением различных загадок, часто связанных с физической моделью, поиском секретов и платформингом. Да, тут существует возможность прыгать, которая ни раз поможет вам в приключениях. В ваших странствиях вы неоднократно будете перепрыгивать через различные препятствия, искать рычаги, разбивать хлипкие стены, чтобы найти скрытое помещение с лутом, а также включать логику. К примеру, если вам встретились зомби, которые восстают даже после очередного умертвления, попробуйте сжечь их тела, чтобы остановить процесс оживления.
GIF
Так как Nox обладает достаточно проработанной для своих лет физикой, вы очень скоро убедитесь в том, что можете использовать её в своих целях, ведь здесь снаряды рикошетят от стен, а почти любой предмет интерьера можно двигать. Сдвинутые на огонь бочки с водой мгновенно тушат пламя, позволяя вам пройти дальше, а булыжник, выставленный на кнопку, активирует ловушку. Кстати, говоря о них, могу сказать, что меня очень порадовал факт нанесения урона ими не только главному герою, но и его оппонентам, чем, несомненно, надо пользоваться. А то привычка других игр делать врагов невосприимчивыми к их урону неимоверно меня раздражает и убивает погружение. Да, всё, что я назвал, не супер заморочено, но это именно то, что необходимо сюжетному и динамичному ролевому приключению, при этом не перегружает его лишними механиками.
Отличительной фишкой проекта является система имитации зрения героя, которая скрывает от вас то, что не видно самому Джеку. Поэтому если в любой другой изометрической игре вы видите всё вокруг, то в Nox только то, что и персонаж! Находящиеся, к примеру, за стеной предметы или враги остаются скрытыми, а вот если в этой стене будет окно, то вашему взору откроется часть пространства внутри (или вражеская стрела, выпущенная вам в лицо))). И эта механика меняет очень многое в геймплее, начиная от поиска секретов и изучения локаций и заканчивая системой боя, когда вам надо контролировать врагов, не допуская проход в спину. Мне кажется, что эта механика вкупе с тем, что Джек сам из нашего мира, очень сильно способствует погружению. Это позволяет игроку ассоциировать себя с главным героем, вместе с которым он постигает и изучает чужие и загадочные земли, что помогает почувствовать себя непосредственным участником этого приключения!
Начиная новую игру, вы можете выбрать не только внешний вид Джека, но и его будущий класс, а вместе с тем и то, как будут развиваться дальнейшие события. К вашему распоряжению воин, маг и чародей, каждый из которых может использовать определённый вид оружия и имеет особый набор навыков и заклинаний, сильно меняющих ход боя. Кроме того, специализации обладают различными значениями здоровья или маны, а также силы или скорости. С каждым новым уровнем они не остаются статичными, а повышаются, причём на разные значения: воин будет развивать грубую силу и здоровье со скоростью, маг же прокачивает в основном ману, ну а чародей всё сразу и понемногу).
Но реиграбельности добавляет не только поведение вашего протагониста в бою, но и тот факт, что у каждого класса свой лор, пролог и финал. Кроме того, прохождение некоторых уровней и второстепенных заданий будет отличаться в зависимости от того, кем вы играете! Поэтому если Nox сможет вас увлечь, то вы наверняка захотите перепройти игру, посмотрев на события под другим углом, сменив специализацию!
Выбрав магические классы, в путешествиях вы будете находить книги с заклинаниями, обучающие вас новым волшебным способностям или улучшающие уже имеющиеся (та же молния первого уровня бьет по одной цели, а второго – заденет ещё и его товарища). Воин же получает навыки с повышением уровня. Постепенно открывая всё новые и новые способности, вы не только проще одолеваете оппонентов, но и можете создавать комбинации для того, чтобы сразить более сильного врага. К примеру, наложить замедление на разбойника, сразу же выбить оружие из его рук, после чего поджарить ослабленного недруга огненным шаром!
Самое важное, что ваше прохождение за каждый класс будет сильно отличаться, ведь всё, что я перечислил выше: различные сюжетные задания, навыки и магия, характеристики любого из героев, а также его оружие – привнесёт уникальный игровой опыт!
Звуковое сопровождение
Культовый автор саундтреков Фрэнк Клепаки, написавший музыку для Eye of the Beholder II, Dune 2, а также для серий игр Command & Conquer и The Legend of Kyrandia, вспоминал, что обычно ему выделялось достаточное количество времени для создания игровых композиций, но с Nox всё было иначе. Сроки были сильно сжаты, от чего приходилось работать в ускоренном режиме. Что ж, могу сказать, что получилось у него всё равно очень годно! На мой вкус, саундтрек Nox едва ли может потягаться с Red Alert, да и нет в нём столь мощных композиций, которые хочется слушать снова и снова (вроде того же Hell March, с которым Фрэнк до сих пор отжигает на своих концертах), но в тоже время есть здесь что-то притягательное и приятное, что отлично гармонирует с происходящим на экране. Так что за музыку можно лишь выразить респект!
Хочу поделиться интересным фактом, который я узнал, работая над статьёй: оказывается, в русской локализации от студии 7Wolf почти всем персонажам свой голос подарил Алексей Борзунов – известный актёр театра и кино, который не меньшую популярность сыскал, занимаясь озвучкой аудиокниг, мультфильмов и фильмов. К примеру, одни из первых бразильских сериалов-мелодрам, попавших на Российский рынок после развала СССР, были дублированы при его участии. Многим из вас он знаком по голосу Скруджа МакДака в «Утиных историях» или принца Джона и короля Ричарда в «Робин Гуде», а некоторые знают его по Знайке, озвученном им для «Незнайка на Луне», и по ОГРОМНОМУ количеству других ролей дубляжа в различных проектах.
Да, с игрой «Проклятые земли» (статью о ней, а также ссылку на сборку вы можете найти тут), в которой принимало участие большое количество известнейших актёров дубляжа, версия от 7Wolf не может сравниться. Но, согласитесь, один лишь факт того, что пиратская студия смогла привлечь к работе профессионала такого уровня, достоин уважения и оваций! Благо со своей задачей Алексей Алексеевич справился на отлично!
Минусы
Не могу назвать каких-либо глобальных проблем у этой игры. Знаю, что раньше многие ругались на не слишком длительный сюжет (проходится за 12-14 часов), но, как по мне, это идеальное время для такого рода проекта, при котором им можно насладиться, при этом он не успевает надоесть. А с учетом наличия трёх разных классов с частично различающимся игровым опытом и повествованием в Nox можно залипнуть надолго. Другим негативным фактором является то, что в проекте с сильной мультиплеерной составляющей нет кооперативного прохождения.
Зачем играть?
Затягивающее приключение с различными классами персонажей и индивидуальным прологом или финалом, а также некоторыми другими сюжетными событиями. Интересный подход к геймплею, не самый банальный сюжет, отличная (для тех лет) физика и множество основанных на ней загадок. И, несмотря на прошедшие 24 года, всё ещё приятная глазу графика, которая не помешает при погружении даже новичку.
Небольшой фрагмент, показывающий игровой геймплей
Мультиплеер
Люди, читающие меня давно, знают, что я не большой фанат сетевых игр, а в начале нулевых играть в Nox в мультиплеере даже в голову бы не пришло. К тому же, если не ошибаюсь, на наших пиратских дисках его банально не было, так как они основывались на самых первых релизных версиях, а возможность игры по сети подвезли в последующих патчах. Но, думаю, многим из вас будет интересно знать, что да, в эту игру можно было зарубиться с друзьями по локалке или через интернет. К вашему распоряжению семь режимов: от классического Deathmatch до нетипичных для такого жанра «Флангбол» (что-то вроде Bombing Run из Unreal Tournament) или Захвата флага. Но кроме этих, ставших уже базовыми для сетевых игр режимов, существовал и свой, уникальный, под названием «Nox Quest». Как говорил один из создателей (Майкл Бут): «Nox Quest – это многопользовательский кооперативный ролевой квест!» Этот режим позволяет в кооперации с другими игроками (не более 6) проходить довольно просторные карты с множеством ловушек и монстров, встречающихся на пути. В вашем приключении вы будете находить различную полезную добычу вроде заклинаний или оружие с бронёй, что сильно поможет в борьбе с ордами монстров! И если на первых порах игра прощает вам ошибки, то с каждым новым уровнем увеличивается сложность прохождения, да и сами монстры становятся «жирнее» и бьют сильнее, поэтому залогом успеха является слаженная работа команды!
В итоге мы получаем очень драйвовые и динамичные сетевые зарубы, где от игрока требуется не только оттачивание навыков и скорость реакции, но и индивидуальный подход к каждому классу. Благодаря этому получается взрывная смесь, которая могла бы посоперничать с другими мультиплеерными играми, если бы Nox смог погромче выстрелить…
Ремастер
Я всегда пытаюсь передать первозданный игровой опыт любого проекта, не изменённый новыми механиками, исправленным балансом или созданными игроками сюжетами. Поэтому неудивительно, что я увлёкся фанатским ремастеромOpenNox, который является открытой версией игрового движка Nox с добавлением множества современных функций. Первое, что вы заметите, запустив его – это отсутствие чёрных полос по краям экрана! Да, игра теперь идет в 16:9 с поддержкой любого разрешения (вплоть до 4К), что не может не радовать обладателей широкоэкранных мониторов. Кроме того, OpenNox хорошо запускается на современных версиях Windows, а также на Linux (работоспособность которой я не могу проверить за неимением таковой)!
Несмотря на наличие стабильной версии ремастера, проект продолжает развиваться, постоянно выпускаются альфа-версии с различными обновлениями, чтобы фанатское сообщество могло их протестировать. Но уже на данном этапе вам доступно полное прохождение кампании, а также возможность устроить мультиплеерную зарубу с друзьями!
Кроме выше перечисленного, заявлена:
• Привязка заклинаний к горячим клавишам • Автоматически открываемые порты при размещении игры (нет необходимости настраивать брандмауэр) • Простой серверный API на основе HTTP для управления игровыми серверами • Множество других улучшений
Сами авторы стремятся к тому, чтобы дать функционал, позволяющий любому желающему создавать новые (бесплатные) игровые ресурсы в формате HD или даже новую кампанию, а также возможность использовать и переписывать открытый исходный код. А в недалёком (я надеюсь) будущем, организовывать выделенные серверы и проводить турниры и соревнования для игроков!
Если вы желаете поиграть в оригинальный проект в том виде, в котором его запомнили, или же с фанатским ремастером OpenNox, но не хотите заниматься поисками, то переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил для вас сборку с игрой (для Windows и Linux), а также три различных локализации на выбор: от Triada, 7Wolf и Фаргуса с возможностью комбинации озвучек и текста.
Итог
Nox – это игра, которую стоит установить и попробовать каждому любителю Action-RPG, даже если он не играл в неё в момент выхода. А тем, кто успел застать её на релизе, могу настоятельно посоветовать вернуться в чарующий мир игры, благо появился прекрасный повод в виде фанатского ремастера. В этом проекте есть что-то такое, что не отпускает огромное количество игроков по всему миру, заставляя возвращаться спустя десятилетия, и я не думаю, что дело только в ностальгии. Есть в ней что-то душевное и родное. А может всё гораздо проще, и Nox цепляет совокупностью своих сильных сторон, помноженных на тёплые воспоминания о прошлом. В любом случае, такие игры не стоит упускать! Попробуйте и поделитесь в комментариях, в чём значимость этого проекта для вас.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
1. В XIX веке в Англии безопаснее было проводить операцию в домашних условиях, нежели чем в госпитале. Поскольку показатели смертности в больнице были выше в 3-5 раз.
2. В Англии в XIX веке существовали так называемые «анатомические театры», где хирурги публично проводили операции. Они проходили в условиях страшной антисанитарии под вой и галдеж любопытствующих зевак.
3. В 1847 году британский акушер и хирург Д.Я. Симпсон впервые применил эфир хлороформ в качестве анестезии при проведении оперативных вмешательств.
4. В 1724 годы известный хирург Р. Пейн, опубликовал в популярном журнале интересный случай из своей клинической практики. Некий Д. Бишоп обратился к нему с сильными болями внизу живота. В процессе лечения было обнаружено, что парень засунул себе вилку в анальное отверстие. Пациент признался, что страдал сильными запорами, и в попытке облегчить свое состояние засунул туда вилку. Однако, он не рассчитал и 15-сантиметровый столовый прибор проскользнул слишком глубоко.
5. Самому старому найденному черепу с отверстием от трепанации насчитывается 7000 лет.
6. Древние римляне лечили лихорадку, обстригая больному ногти и прикрепляя ночью обрезки к двери соседей.
7. Такому методу лечения, как кровопускание более 3000 лет. Первое упоминание о нем было найдено в древнеегипетских папирусах, относящихся ко второму тысячелетию до н.э. Кровопускание применяли и в аюрведической медицине древней Индии.
При создании подборки были использовании источники:
- П. Талатов «Доказательная медицина от магии до поисков бессмертия», 2019г.
- Л. Фицхаррис « Ужасная медицина: как всего один хирург Викторианской эпохи кардинально изменил медицину и спас множество жизней», 2019г.
- Т. Моррис «Безумная медицина: странные заболевания и не менее странные методы лечения в истории медицины», 2019г.
Фото моё, ищу такие места я, подпись автора отсутствует
📍Ул Правая набережная
54.708288° 20.464075°
Мы из Калининграда, и в основном пишем про наш регион. Однако, иногда еще и путешествуем. Пишем о том что и кого видели, что пережили, почувствовали, и где были! Мы в TG (посты чуть раньше), мы в VK