Если бы у меня был такой, то может и не женился бы)

Взято в Телеге
Принято считать, что для того, чтобы избавиться от лишнего жира, необходимы кардио тренировки. А силовые тренировки нужны для набора мышечной массы. Разглагольствовать не будем, перескажу систематический обзор и метаанализ 58 исследований оценивающий результаты силовых тренировок для состава тела у здоровых взрослых [1].

Были включены исследования, в которых сравнивались тренировки всего тела с отягощениями в течение как минимум 4 недель.
«По сравнению с контролем, тренировки с отягощениями снизили процентное содержание жира в организме на – 1,46%, массу жира на – 0,55 кг и висцерального жира со стандартизированной средней разницей – 0,49. Тип измерения оказал существенное влияние на процентное содержание жира в организме и массу жира в организме, а пол – нет».
Выводы:
- силовые тренировки нужны не только для увеличения мышечной массы, либо сохранения таковой при похудении, они ещё и снижают %-ное содержание жира в организме, жировую массу тела и висцеральный жир. Хорошая новость для тех, кто не любит кардио.
Всем спорт!

Тот, кто застал 90-е, помнит, что это было «весёлое» время, когда мы были очень сильно ограничены в выборе и в возможностях покупки нового диска или картриджа. Интернета, а вместе с ним торрентов, не было, всю информацию об играх мы получали либо с обложки продукта (вспомните оформление игр для Dendy, порой оно было очень информативным), либо от продавцов торговых точек, либо из журналов. Кроме того, экономика после развала СССР была разрушена, и большинство людей просто не могло себе позволить регулярную покупку новых игр. Еще молодая гейм-журналистика, как мне кажется, брала не мастерством и опытом, а большим энтузиазмом и горящими глазами (взять хотя бы то, как создавался журнал «Великий дракон»), хоть иногда и выглядела по-детски наивно. Несмотря на это, она цепляла и западала в сердце, ведь в ней была душа. Именно такие печатные издания могли хотя бы немного приоткрыть нам дверь в мир виртуальных развлечений и посоветовать, на какой проект стоит обратить внимание. Поколение помладше скажет, что это было дикое время, но определённо в нём что-то есть...
Этим вступлением я хочу объяснить (а кому-то напомнить), что тогда мы были совсем не избалованные, поэтому очень часто играли в то, что есть, ведь выбирать нам было особо не из чего. Сейчас в Сети можно найти множество ностальгических историй о том, как играли в, мягко говоря, спорные проекты, за которые посадить современного геймера можно лишь под дулом пистолета. А тогда ничего, играли и даже получали удовольствие!
Как уже упомянул, выбор тогда был скудный – вместе с приставкой Panasonic 3DO, что досталась мне от друзей семьи, у меня было всего четыре игры. Об одной из них я уже успел рассказать в одной из прошлых своих статей. Сегодня хочу поделиться воспоминаниями о ещё одном проекте для этой приставки, который, будучи довольно посредственным, затягивал меня и даже дарил наслаждение от происходящего на экране! Речь пойдёт про порт с MS-DOS для 3DO Interactive Multiplayer – Virtuoso. Да, игра не была эксклюзивом платформы, в отличие от Need For Speed или Gex, а вышла за год до релиза на 3DO. Но так как я впервые познакомился именно на этой приставке, рассказ мой пойдёт про неё.

Согласитесь, если не знать, что она вышла на консоли от 3DO, увидев скриншот с пояснением, что это приставочная игра 1995 года, вы бы с трудом в этом поверили. Особенно, если произошло это в самом 95-м… Большинство геймеров, сумевших оценить её в те времена, смотрели на экран пузатого телевизора с отвисшей челюстью и с явной неохотой возвращались потом к некогда любимой Dendy.
Но что же представлял из себя этот проект? А вот тут уже начинаются спорные моменты, так как никакого вразумительного сюжета в игре нет, а всё, что происходит на экране, похоже на какой-то наркоманский трип. В нём мы играем за длинноволосого рокера, который отправляется на марсианские пустоши, в различные лаборатории, дома с приведениями, на пляжи и подводные станции и уничтожает роботов и всевозможных зверей. Могу предположить, что всё это какая-то компьютерная симуляция, в которой участвует главный герой, но это на уровне догадок. В любом случае, выглядит всё это очень бредово, но то ли в силу возраста, то ли из-за нехватки игрового опыта, в те годы это не бросалось мне в глаза.

И вот наш герой с двумя пушками наперевес путешествует по столь странным локациям и сражается с не менее странными врагами. Разработчики, похоже, имеют какие-то фобии по отношению к фауне нашей планеты либо просто ужасно не любят животный мир, иначе как ещё объяснить столь банальный выбор врагов? На протяжении игры вас попытаются убить змеи, летучие мыши, вороны и чайки, крабы, гигантские пчёлы/муравьи/пауки, и лишь иногда фантазия авторов даст хотя бы немного о себе знать, и в ход идут ожившие снеговики или большое количество различных роботов всевозможных расцветок, размеров и видов.
Да, я понимаю, что тогда заставлять игрока сражаться с дикими животными было нормой для индустрии (взять хотя бы Tomb Raider, вышедшую через пару лет после Virtuoso), но чтобы их было СТОЛЬКО… К тому же в приключениях Лары Крофт почти все эти животные были в естественной среде обитания, их и в реальности можно встретить в тех локациях, где проходит геймплей игры. Но в Virtuoso вы бегаете, к примеру, по Марсу без какого-либо скафандра и встречаете не необычных внеземных монстров и вовсе не инопланетян, как можно было бы подумать изначально, а гигантских пауков, летучих мышей и другую схожую живность!
Противостоять этим ужаснейшим созданиям вам помогут несколько видов пистолетов, более совершенные версии которых вы можете найти, внимательно изучая локации. Кстати, за их изучение игра наградит вас не только новыми пушками, но и апгрейдами для них, различными полезными (и не очень) находками вроде аптечек, дополнительной жизни, уничтожения врагов на экране, а также… бонусными очками (которые нужны, разве что для того, чтобы похвастаться перед друзьями. Уверен, любой из вас захотел бы это сделать!)

Не скажу, что игра трудна (особенно на эмуляторе с подключенным геймпадом), а сложность, по моим наблюдениям, поднимается за счет увеличения количества врагов, появления турелей и более опасных тварей. Но и совсем простой я её тоже не назову, это явно не казуальные пострелушки. Сами уровни представляют из себя либо относительно большие и просторные карты, на которых бесконечно спаунятся враги (в разумных количествах, что не сильно раздражает), либо узкие туннели (как правило, в каких-то пещерах) с небольшим количеством ответвлений и просторных комнат. Но встречаются и достаточно запутанные уровни (вроде такого), в которых даже с картой можно заблудиться, а без неё так вообще ужас! Кстати о ней, прежде чем воспользоваться картой, вам предстоит найти её, а до тех пор придётся самостоятельно запоминать расположение комнат и полагаться на радар. Правда бывают уровни, где даже его изначально нет, поэтому, как и карту, радар придётся ещё отыскать! Радует, что он обычно расположен где-то рядом со стартовой зоной.
Целью любого этапа является не уничтожение всех врагов, как могло бы показаться на первый взгляд, а нахождение ключа и выхода с локации, что временами является довольно нетривиальной задачей и заставляет вас изрядно побродить в поисках выхода.

Положительной стороной игры является её аудио составляющая. Напоминаю, на дворе 1995 год, PlayStation 1 выйдет лишь к концу года, а большинство СНГ игроков довольствуются Dendy и Sega, ну а те, кто побогаче, могут позволить себе SNES. Вот только звук этих приставок не мог идти ни в какое сравнение с 3DO Interactive Multiplayer, который предлагал CD-качество. Поэтому не стоит удивляться, что, играя в Virtuoso, вы не только слышите сочные звуки выстрелов, окружения и врагов (что приносит определённое наслаждение от процесса), но и полноценные песни для каждого уровня! Как правило, звучит довольно неплохой рок, а на некоторых этапах я бы охарактеризовал композиции как пост-рок. Это было действительно круто, и, наверное, музыка – это первое, что всплывает в моей голове, когда я вспоминаю про игру. Ходишь по различным, довольно странноватым уровням, будучи крутым длинноволосым металлюгой (или рокером), и отстреливаешь недругов под бодрый музон! Кайф!
Для приставок тех лет графика была на очень высоком уровне, пусть сейчас она и смотрится довольно посредственно, но тогда у большинства геймеров едва ли могли возникнуть какие-либо вопросы. Как уже говорил, приставка досталась мне от друга семьи, и, думаю, вы легко можете представить уровень моего восхищения от увиденного, когда я впервые запустил игру, ещё вчера играя в Contra на Dendy!

Прохождение первых двух уровней Марса
Что ж, давайте будем честны игра не хватает звёзд с неба: у неё очень странный дизайн уровней и врагов, созданный будто под действием галлюциногенов, и полностью отсутствующий сюжет. Но экшенов от 3-го лица в те годы в принципе было мало, и будем честны, большинство из вас с большим удовольствием поиграло бы в такое в далёком 1995 году!
Интересный факт: некогда популярный на западе журнал «Next Generation» очень негативно отозвался об игре, назвав её клоном Doom, но без вида от первого лица и веселья)))
Лет 5 назад я включал эту игру, чтобы поностальгировать, и как сейчас помню, что выключил её довольно быстро. Но сейчас для того, чтобы написать обзор, я провёл в ней достаточное количество часов и… нет, не влюбился. Я не буду убеждать вас, что это крутая игра, в которую стоит сыграть каждому ))) Но как памятник эпохи, как необычную игру с архаичным, но занимательным геймплеем, крутым, сочным звуком и музыкой – вполне можно заценить!
А чтобы вам было проще, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как образ игры, так и готовый к запуску эмулятор с моей инструкцией.
Вам может быть интересно:
А вот молодёж до такой роскоши не доросла. Их пёрышки неплохо греют, но быстро намокают. Так что любой дождь заставляет малышню выглядеть как большие волосатые мокрые киви.
3 сентября 2010 года. Боинг-747 вылетает из Дубая в Кёльн. Через 21 минуту после взлета начинается пожар в грузовом отсеке.
Дым заполняет кабину, экипаж надевает кислородные маски, подает сигнал MAYDAY и разворачивает самолет обратно в Дубай.

Диспетчер советует экипажу произвести посадку в Дохе-она ближе, но командир принимает решение лететь в Дубай-более знакомый и подсознательно более безопасный аэродром.
«Так часто случается, когда в аварийной ситуации командир, вопреки здравому смыслу, выбирает знакомый аэродром, а не ближайший и более подходящий»
Дым в кабине густеет, температура растет. У капитана возникает проблема с подачей кислорода. Он встает с кресла, чтобы взять резервную маску и теряет сознание.
Второй пилот заходит на посадку. Он подводит самолет слишком высоко к полосе, понимает, что не сможет сесть и уходит на второй круг.

Самолет становится неуправляем. Второй пилот пытается выполнить повторный заход, но Боинг не реагирует на штурвал.
Самолет переходит в снижение с креном, цепляет крылом столбы и землю, падает плашмя, скользит несколько сотен метров и полностью разрушается. Падение произошло на территорию военной базы в 16 км от аэропорта. Оба пилота погибли.

В тот день на борту грузового Boeing-747 находились 8100 литий-ионных батарей, они и вызвали сильный негасимый пожар в грузовом отсеке.
В момент, когда второй пилот уходил на второй круг, огонь пережег тросы управления, соединяющие штурвал с гидроусилителями рулевых поверхностей. Самолет стал неуправляем в ручном режиме
Но автопилот сохранял функции управления самолетом! Автопилот подает электрические сигналы с панели управления напрямую в гидроусилители, и обрыв тросов не повлиял на его работу.
Расследования показало, что технически второй пилот мог включить автопилот, продолжить управляемый полет и выполнить автоматическую посадку.
Я считаю, что это было практически невозможно сделать по ряду причин:
Задымление. Видимость могла упасть настолько, что показания приборов и панель управления стали трудноразличимы.
Стресс. Пилот-обычный человек. Он лишь чуть более устойчив к коротковременному стрессу.
В тот день второй пилот остался один на один с горящим самолетом и реальной угрозой умереть, не когда-нибудь в будущем, а прям сейчас. Невероятно даже то, что в таком стрессе он смог выполнить заход и уйти на второй круг.
Уход на второй круг. Даже в штатной ситуации этот маневр требует больших усилий и слаженной работы всего экипажа. Напомню, что второй пилот остался в кабине один, без командира.
Тест-пилоты воспроизвели ситуацию на тренажере и доказали, что, несмотря на оборванные тяги управления, посадка могла быть выполнена в автомате.

Но легко справляться с задачей, зная, что твоей жизни ничего не угрожает.
Спасибо за внимание, друзья. С вами был лётчик Миша-пилот и лидер группы SAHALIN
Поддержать канал и ускорить выход статей можно по ссылке
Призрак теряет память после удара молнии. Он встречает Артура, который пытается ему помочь.
Cубтитры: Мontydex
Поддержать перевод. Юмани:410016080828571
Стрельба из точной пневматической винтовки МР 512 с установленным на неё собственной разработки ТЕЛЕСКОПИЧЕСКОЙ НАПРАВЛЯЮЩЕЙ, модификация которая помогает стрелять гораздо точнее . Стрелять мы будем из воздушки mp 512 из семи видов пуль для пневматики GAMO PRO hunter , SPOTXON , ЛЮМАН ,STALKER ,квинтор , включая дротики. MP512 показала впечатляющие результаты меткости, смотрим в видео.

Недавно прочитал историю про одного трудягу. Он работал в одной компании и получал очень высокую зарплату. Но однажды он перешёл в другую организацию, в которой ему предложили оплату… в два раза меньше. После этого он признался, что впервые за свою жизнь стал счастлив.
Это кажется абсурдом, но на самом деле всё вполне логично. И правильно. Новая работа, которую предложили герою той истории, оказалась далеко не такой нервной, как прежняя. У него появилось и больше свободного времени, в результате чего он, по собственным словам, впервые узнал, что у него есть семья. То есть теперь он может уделять жене и детям достаточно внимания, что несказанно порадовало и его, и их. Человек признался, что у него сильно улучшилось самочувствие, повысилось настроение. А предложенную зарплату, сравнительно маленькую, он теперь на самом деле может тратить на себя и близких людей, а не просто съедать.
Видимо, времена гонки за толстыми пачками резаной бумаги медленно, постепенно, но всё-таки заканчиваются. Наши сограждане начинают стремиться к реальным жизненным благам, а не к символическим (деньгам, статусу и так называемому «престижу»). В развитых странах этот процесс идёт уже давно, но здравая идея добралась и до наших зыбучих болот. Хотелось бы, чтобы таких людей у нас становилось больше.

Интересно, что я тоже порой сталкиваюсь с "успешными людьми", с большими зарплатами и солидными должностями; так вот, эти люди мне завидуют. Об этом у меня есть большая статья, интересующиеся могут ознакомиться. Хороший пример того, как деньги из безусловного блага превращаются в обузу.
Рад приветствовать вас дорогие друзья.
Сегодня мы поговорим о народных видеокартах своего времени, а именно о ATI Radeon 9600 от вендора Sapphire, а так же поймем, что разница в количестве памяти не прибавляло особой производительности видеокарте.
Хочу заметить, что у нас визуально две одинаковые видеокарты, так же их производительность друг от друга тоже не сильно отличается (в пределах 1-3% погрешности), но по факту видеокарты друг от друга отличаются.
Итак. ATI Radeon 9600PRO на 128 мегабайт и ATI Radeon 9600PRO на 256 мегабайт. Обе от вендора Sapphire.

Как должны были сойтись звезды, чтобы я с двух разных компьютеров привезенных с разных организации извлек видеокарты от одного вендора да еще и на одинаковом PCB.
Так же было большим удивлением, что родная система охлаждения, а именно вентиляторы находятся в исправном состоянии, нужно было только почистить.

Неизвестно по каким причинам, но на видеокарте с объемом на 256 мегабайт нет информационной наклейке, об объеме я узнал уже во время ее проверки.
На первой видеокарте с объемом 128 мегабайт наклейка на месте. По ней мы можем узнать модель карты, объем памяти и сокращенно перечисленные видеовыходы.

На моей памяти знакомство с Radeon под шину AGP началось в то время, когда о AGP уже мало кто вспоминал и на арену заходил AMD с серией процессоров FX. Я был, конечно, ранее знаком с Radeon 9250, но не более. В один момент я стал обладателем видеокарт ATI Radeon 9500 64 Мб, ATI Radeon 9550 128 Мб, ATI Radeon 9600 256 Мб, ATI Radeon 9700 128 Мб и ATI Radeon 9800PRO на 256 Мб.
До сих помню то удивление, как ATI Radeon 9500 без проблем запустила Сталкер Тень Чернобыля с неплохой частотой кадров в секунду. Тестирование старших моделей поражало воображение мощности и скорости работы DirectX 9. Особенно в сравнений видеокарт GeForce FX.
Обе наши видеокарты имеют активную систему охлаждения с фирменной наклейкой Sapphire и тиснением на рамке.

По видеовыходам у нас тут все стандартно для тех лет D-Sub(VGA), DVI, S-Video (Кстати, есть поддержка композитного выхода и компонентного, так же на плате есть джампер для переключения PAL или NTSC).

Не помню, говорил я или нет, но видеокарты ATI Radeon умеют выводить картинку на все видеовыходы, GeForce же это научилась делать только к 6хх серии видеокарт.
То есть технически к видеокарте ATI Radeon 9600 (да и почти к любой другой, где есть 3 видеовыхода) вы могли подключить два монитора и телевизор через тюльпан.
У меня даже сохранилась старая фотография где я к Radeon 9250 подключил 3 монитора (Один из мониторов был подключен через переходник BNC>VGA)


В целом этот трюк я могу провернуть и сегодня, но увы бардак в мастерской из за некоторых технических моментов не позволят сделать нормальное фото. (Нахожусь в стадии переезда). Но как будет возможность я дополню статью свежими кадрами.
По традиции полезем под радиаторы.
И тут у нас интересный момент. Видеокарта ATI Radeon 9600Pro на 128 мегабайт имеет золотистый кристалл на подложке с подписью Radeon 9600 PRO

То у второй карты на чипе нанесена маркировка ядра, а именно RV350.

Артикул у чипов тоже разный, но при этом характеристики у них одинаковые.
Немного сухих цифр.
Частота графического процессора: 398 МГц. Количество текстурных блоков: 4. Поддержка Shader Model: 2.0. Поддержка DirectX: 9.0. Поддержка OpenGL: 2.0. Шина: AGP 8x. Техпроцесс: 0.13 мкм.
Мне это что-то напоминает.… Ах, точно, мы с вами обозревали видеокарту ATI Radeon x600Pro, где кроме шины PCI-E характеристики идентичны. Я думаю в конце еще попугаев сравним.
Память, как и графические процессоры, у наших карт разная как по объему, так и по производителю. У видеокарты ATI Radeon 9600Pro 128 Мб используется память Hynix тип GDDR, набрана она 8 чипами по 16 мегабайт. Частота памяти составляет 223 МГц (446 МГц) и ширина шины 128 бит. Судя по документации на чипы памяти, ее можно без ущерба немного разогнать (275МГц).

У второй карточки чипы памяти стоят от Infineon. Частота работы памяти, ширина шины и тип памяти точно такой же. Только память набрана из 8 чипов по 32 мегабайта. У этой памяти с разгоном хуже (250МГц).

Частота памяти и тип памяти у ATI Radeon x600Pro прилично отличается. Там используется GDDR2 память с частотой 500МГц. Следовательно, оценка бенчмарков у нее за счет этого будет выше.
Так. Ну, вроде покрутили, повертели, пора и к тестам приступать.
Напоминаю состав нашей тестовой платформы:
Intel Pentium D 935
Gigabyte GA-8i865GMK-775
DDR 3 Gb в двухканальном режиме
Windows XP
По традиции первый бенчмарк у нас 3D Mark 2001. В нем мы выбиваем 12334 (256 мегабайтная версия выбила 12009). Radeon x600 по неизвестным причинам выбил всего 9966.

ATI Radeon 9600Pro становится новым лидером среди ранее рассмотренных AGP видеокарт. Второе место занимает ATi Radeon 9100 и третье nVidia GeForce FX5200.
Radeon 9100, кстати, аппаратно держит только DirectX 8.1, при этом частоты памяти и графического процессора не сильно ниже чем у 9600. Из этого можно сделать вывод, что ATI Radeon 9100 идеально подходит для сборки игровых ретро компьютеров где не требуется поддержка DirectX 9.
Следующий бенчмарк у нас 3DMark 2003. В нем обе видеокарты выбили 3372. Radeon X600Pro выбивал 3249.

3DMark 2005 не вызвал проблем для наших гостей, 1710 выбила версия на 128 мегабайт, 1689 выбила версия на 256 мегабайт. Radeon x600Pro выбил 1731.

3DMark 2006. Впервые запускается для AGP видеокарт в наших статьях. Увы, из-за отсутствия поддержки Shader Model 3.0 оценка у нас не полная, но что есть, то есть. В нем мы набирает 434 за 128 мегабайтную и 427 за 256 мегабайтную версии. Radeon x600Pro, за счет более мощной платформы при тестировании, выбил 596.

Посмотрим на характеристики через AIDA64


В целом мне добавить больше не чего. Я лишь жалею о том, что в детстве избегал Radeon сидя только на известных мне GeForce и из-за этого, скорее всего, упустил часть игрового опыта.
Две эти видеокарты я оставлю себе, не буду продавать, есть у меня одна задумка. По этой же причине видеокарта Radeon 9100 по сей день остается у меня. Но о результатах моей задумки вы обязательно узнаете).
А сейчас я вынужден откланяться и попрощаться с вами. Спасибо вам за внимание и до новых встреч.










Бонус:

Берегите себя, своё здоровье и головушку. В мире постоянно происходит что-то тревожащее, пугающее, злое. Не позволяйте осознанию этого утащить вас в омут, откуда нет возврата
Снова доп. скетчем благодарю всех за донаты к прошлому посту. Надеюсь, я своими картинками хоть немного развлекаю вас и хоть что-то с их помощью делаю лучше

Восьмой цвет радуги, он же октарин.

В серии "Реинкарнация" (6 сезон, 26 серия) Фрай взрывает алмазную комету, чтобы впечатлить Лилу. Взрыв раскалывает комету на две части и осколки падают на солнце. Солнечный свет, проходящий через них, распадается на невидимую доселе радугу с новым цветом.
А у Пратчетта есть цвет волшебства октарин - восьмой цвет, образующийся за счет эффекта рассеивания сильного солнечного света в интенсивном магическом поле. "Основной цвет, по сравнению с которым все остальные цвета - не более чем бледные оттенки, вторгающиеся в обычное четырехмерное пространство. Говорят, что выглядит октарин примерно как светящийся зеленовато-желтый пурпур." Видеть его могут лишь волшебники и некоторые животные (в том числе кошки).
Можем ли мы предположить, что Фрай таким образом создал условия для появления Плоского мира? Конечно можем. После того, как Бендер разорвал пространственно-временной континуум (в очередной раз), может произойти, что угодно.
Даже мир людей с пальцами-сосисками.
Трагедия в Крокусе не оставила безучастными никого.
Оливка рассказала в своём посте про реквием, написанный Шаманом https://vombat.su/post/29264-bolno
А я поделюсь с Вами поминальной композицией выпущенной на ВК-видео...
С вами был dewqas.
Пересмотрел свои посты. В этом, нуарном стиле, они воспринимаются иначе. Пересмотрите свои посты и остальных. Довольно занятно.
Российский исполнитель SHAMAN написал новую песню под названием «Реквием» после теракта в «Крокус Сити Холле» в Московской области.
— Случившееся невозможно понять, принять, осознать. Так больно, что нет сил даже кричать. Больно всем нам. Больно всей стране. В день нашего общенационального траура по жертвам бесчеловечного террористического акта в московском «Крокус Сити Холле» я хочу почтить память всех погибших песней, которую написал вчера, — написал SHAMAN в своём Telegram-канале.

Основной опорой для дома послужили стволы трех ив, стоящих на берегу небольшого пруда. Зимой владельцы усадьбы аккуратно спилили несколько веток на высоте более трех метров и приступили к сооружению основания из балок и стропил.




Дополнительную устойчивость конструкции придали за счет восьми деревянных опор, установленных по периметру и заглубленных в землю. Почти всю работу, включая внутреннюю отделку, Андрей Нижник и его сын Михаил делали сами.



