В ноябре прошлого года Activision Blizzard приняла шокирующее решение - внезапно разорвала партнерство с NetЕase спустя 14 лет сотрудничества. Именно благодаря ей Blizzard могла продавать в Китае такие игры, как Overwatch и World of Warcraft. Теперь мы знаем, что было яблоком раздора. Согласно информации New York Times, NetЕase предположила, что может повлиять на китайские регулирующие органы в процессе запланированного приобретения Microsoft Activision. Это заявление, по словам NetEase, было задумано как примирительный жест, но руководство Activision интерпретировало его как угрозу. Через месяц после этой ситуации компании прекратили сотрудничество.
Две стороны обсуждали условия продления своего контракта через Zoom, время от времени используя переводчиков для облегчения общения. Исполнительный директор NetEase Уильям Дин хотел, чтобы их компании переключились на «лицензионную» сделку, а не на отношения, основанные на дистрибуции. Это изменение было бы более выгодным для NetEase, а также, как утверждала компания, лучше соответствовало бы новым правительственным постановлениям. В сентябре 2021 года капитализация NetEase снизилась на 60 миллиардов долларов после того, как китайские регуляторы объявили об ограничениях на количество часов, в течение которых дети могут играть в видеоигры. Таким образом, на издателя оказывалось финансовое давление, чтобы прийти к более выгодной сделке.
Хоть Бобби Котик и был готов к этому соглашению, он оставался обеспокоенным тем, что лицензионная сделка повлияет на переговоры регулирующих органов, связанные с приобретением Microsoft. В ответ на эти опасения Дин предложил Котику повлиять на китайское правительство, чтобы оно либо предотвратило покупку, либо разрешило приобретение Microsoft, которое в то время рассматривалось китайскими регулирующими органами.
Согласно источникам из NetEase, Microsoft пришлось бы иметь дело с китайскими нормативными правовыми актами, если бы она не передала собственность Activision Blizzard в NetEase.
The Times утверждает, что руководители Activision посчитали угрозой ответ NetEase Котику. После встречи Activision предложила NetEase лицензионную сделку, если компания заплатит 500 миллионов долларов авансом, чтобы компенсировать затраты на сложности с регулированием. Сообщается, что NetEase отклонила это предложение, назвав его «коммерчески нелогичным».
Продажа игр в Китае — драконовский процесс по сравнению с другими рынками. Как отечественным, так и зарубежным издателям игр приходится бороться с Национальным управлением печати и публикаций Китая (NPPA). Оно утверждает отдельные бренды, которые могут быть проданы китайским потребителям. С июля 2021 года по апрель 2022 года управление вообще прекратило согласовывать игры, в результате чего почти 14 000 игровых компаний ушли с китайского рынка.
Ранее у двух компаний также были разногласия. В 2018 году NetEase инвестировала в Bungie 100 миллионов долларов, что, как сообщается, вызвало недовольство Котика. Activision была партнером Destiny, а Bungie отставала от графика в разработке нового контента для своего популярного шутера, поэтому Котик считал, что внедрение NetEase потенциально может отвлечь разработчика от выполнения этой задачи. В том же году NetEase инвестировала в игровую компанию, основанную бывшим сотрудником Activision. The Times сообщила, что эти инвестиции заставили Котика рассмотреть возможность досрочного прекращения их партнерства.
«К сожалению, Activision Blizzard продолжает изводить и издеваться над компаниями и регуляторами по всему миру, выдвигая необоснованные обвинения, чтобы отвлечь всех от своих реальных проблем», — написала NetEase в заявлении для Kotaku. «Наши недавние переговоры выявили явное несоответствие между двумя компаниями как в коммерческом плане, так и в корпоративных ценностях. Поэтому мы решили, что не в наших долгосрочных интересах служить краткосрочным целям нынешнего руководства Activision Blizzard или отклоняться от наших основополагающих принципов». Приобретение Microsoft компании Activision Blizzard — это бардак, за который платят обычные люди. NetEase уволила или переназначила большую часть персонала из команды, которая работала над играми Activision Blizzard в Китае. И эти игры пользовались огромной популярностью в китайском игровом сообществе. Игрок World of Warcraft из Пекина сказал, что MMO поддерживала его связь с «тысячами людей с 2005 года». «Больше всего меня сейчас беспокоит то, что эта дружба исчезнет», — сказал он Times.
PS: перевёл статью с сайта Kotaku. Попытался найти данную новость на Пикабу, но не нашёл. Заранее извиняюсь, если похожий пост всё же есть.
1. У нас в Вермонте женщина, прежде чем вставить зубы, должна получить письменное разрешение мужа. Без этой бумажки стоматолог даже разговаривать с вами не будет.
2. В Теннеси запрещено стрелять в китов из движущейся машины. Если что, у нас даже нет выхода к морю.
3. В нашем штате недавно ввели налог на тех, кто устанавливает на свои дома солнечные батареи. Объясняют, что это компенсация производителям электроэнергии за то, что вы теперь не покупаете ее у них или покупаете меньше. Так и хочется спросить, с какого это перепугу? Я был в Австралии, там государство стимулирует установку солнечных батарей, а если ты избыток выработанной солнечной энергии сбрасываешь в общую сеть, то тебе еще и доплачивают.
4. Во многих штатах, если человек гибнет на рабочем месте по вине компании, на руководство нельзя подать в суд. Компания выплачивает компенсацию, и на этом все заканчивается.
5. У нас после 10 вечера запрещено продавать алкоголь. А я как раз заканчиваю в это время работу. И если я захочу дома выпить пару банок пива, то не смогу это сделать, если не куплю пиво заранее. При этом я могу спокойно пойти в ночной паб и бухать там до самого утра. Я живу в Ирландии.
6. В США до сих пор есть округи, в которых действует уголовный запрет на проживание в одном доме определенного количества женщин без мужчин. Я не знаю, насколько это регулируется и соблюдается в реальности, но есть университеты, которые по этой причине не могут открыть женские общежития. Несколько лет назад я работала в Колорадо. Жила в доме с еще четырьмя женщинами. У нас было 6 спален, но мы не могли пригласить шестую соседку, потому что в договоре аренды было сказано, что в доме не могут жить больше пяти женщин, которые не являются родственниками.
7. Правоохранительные органы могут изъять ваши деньги и имущество, если заподозрят, что они имеют незаконное происхождение. И потом вам нужно будет нанимать адвоката и обращаться в суд, где доказывать, что все получено честно. А можете и не доказать. Я читал статью, в которой говорится, что в 2020 году правительство конфисковало у людей больше денег и имущества, чем было украдено в этом году.
8. В Орегоне нельзя самому заправлять машину. Я проезжал через этот штат, заехал на заправку, вышел из машины и потянулся к шлангу. И тут выбежал заправщик с криком, что он не собирается из-за меня платить штраф 5 тысяч долларов. Потом узнал, что в Нью-Джерси тоже есть такой закон.
9. Меня арестовали за то, что я помогал бездомным. Давал им деньги, еду, вещи. Но судья встал на мою сторону. Он сказал, что помощь бездомным это форма общественного поведения, которая защищена первой поправкой к конституции.
10. В конституции штата Делавэр есть целый раздел о том, как играть в бинго, не нарушая закон. Сомневаюсь, что старушки, которым так нравится эта игра, читали про это.
11. Если вы находитесь в штате Арканзас и неправильно произносите это слово, вы совершаете преступление. Но самое смешное, что никто не знает, как произносить правильно, и об этом нигде не написано.
В детстве мама была для меня всем миром. Отец бросил нас, когда мне было семь, после того как мать узнала о его интрижке с коллегой. Он избил ее за смелость подать на развод, но дом остался ей, и она вычеркнула его из наших жизней. Мама решила сосредоточиться на себе и заботе о других женщинах, поэтому она работала в различных женских кризисных центрах, приютах и подобных местах. В конце концов она стала судебным представителем, социальным работником, занимающимся с женщинами и детьми, подвергшимися насилию, и она действительно помогала им выбраться из тяжелых ситуаций. Она точно знала, что мир не всегда добр к женщинам.
Будучи столь удивительной женщиной, она знала, как тяжело расти девочке, и поэтому придумала коды безопасности и фразы, чтобы защитить меня. Также она ввела отдельное правило, чтобы, если мне грозит опасность, я позвонила или написала ей особым образом, а она пришла бы мне на помощь, без выяснений и последствий. То есть, оказавшись в беде, я могла сообщить ей, не беспокоясь о ее реакции и не боясь наказания. Она говорила, что понимает, что быть подростком значит принимать самостоятельные, а иногда и дурацкие решения, но они не должны стоить мне здоровья или жизни. Во главу угла она ставила мою безопасность.
Когда мне было одиннадцать, я впервые осталась с ночевкой у подруги, и мне было некомфортно. Я хотела домой, но не хотела обидеть ее. Наш с мамой код – это удвоенный знак препинания. Если я поставила два одинаковых знака в конце фразы, это значит, что мне нужна помощь или я хочу уйти, но не хочу, чтобы кто-то рядом со мной узнал об этом.
Я: Привет, мам!!
Мама: Привет, сейчас звонил твой дядя, и, похоже, мне придется забрать тебя. Скажешь своей подруге, что надо уехать?
Я: А надо??
Мама: Да, пожалуйста, собирайся.
Таким образом я смогла сохранить лицо и списать все на свою мать. Я действительно иногда пользовалась этим, но редко. И, хотя я жила в довольно спокойном районе, в маленьком городке на окраине университетского кампуса, было приятно знать, что у меня всегда есть эта страховка. Я была развитой для своего возраста, а моими друзьями были в основном дети из кризисных центров, и по большей части они были очень тихими. Я иногда забредала в эти приюты, и женщины там разговаривали со мной как со взрослой, что было забавно, учитывая, что почти половина из них была скорее моими ровесницами, чем мамиными. Я не общалась с хулиганами и до колледжа никогда не делала глупостей.
А когда поступила в колледж на два года раньше обычного, я быстро поняла, насколько спокойным был мой городок. Я закончила школу рано, еще в 16, а выбранный колледж находился совсем рядом с моим городом, и я могла жить дома и ездить в кампус и подобное. Пару раз я напивалась, но мы с друзьями всегда были в безопасности, да и за руль я не садилась. Первая вечеринка в общаге… это было слишком. Никогда раньше не видела, чтобы столько пьяных людей так чудило. Волнующее, но тревожное зрелище. В итоге я нашла тихий уголок, где отдыхали несколько человек. Я разговорилась с симпатичным парнем, и он предложил принести мне какой-нибудь напиток. Знаю, знаю, тупая наивная девчонка, но я согласилась и, не особо раздумывая, выпила. Минут десять спустя очень странно себя почувствовала и пошла в туалет. У меня в руках был телефон, новый знакомый вежливо стучал в дверь, а я едва видела экран, пока писала маме.
Я: Я на [название улицы], можно я немного задержусь??
Мама: Ни в коем случае, я СЕЙЧАС приеду и заберу вас, юная леди!
Я: !!
Это все, что мне удалось набрать при стремительно меркнущем сознании, а потом тот парень смог открыть дверь и “помочь” мне выбраться из ванной. Он проверил мой телефон, увидел сообщения, с гнусной усмешкой назвал меня жалким ребенком, пнул в бедро и оставил сидеть в коридоре. Я знала наверняка, что мама предотвратила что-то ужасное. Частью нашего уговора было – если упоминается адрес, это что-то экстренное. Он значил “ОПАСНОСТЬ”. Она воспитала во мне привычку – узнать адрес, записать, скопировать его в заметки, что угодно. Поэтому я запоминала адреса, прежде чем отправляться на вечеринки, а в ту ночь мама спасла меня.
Она не ругалась, что я пила, что она говорила мне не ходить, она просто беспокоилась обо мне и хотела, чтобы со мной все было хорошо. Той ночью она отвезла меня в больницу, мне поставили капельницу с физраствором и еще чем-то, чтобы поскорее вывести наркотик из организма. Помню только, как мама сидела около кровати с облегчением на лице, хотя все еще взволнованная. Я не осознавала, насколько страшной могла стать эта ситуация, а вот она – понимала. Не могу больше вспомнить случаев, когда понадобился код. Мама поговорила со мной, когда я протрезвела, и рассказала жестокую правду о том, что иногда случается с молодыми девушками в современном мире, и с тех пор я была очень осторожна.
***
В прошлом месяце мама умерла от сердечного приступа. У нее всегда было слабое сердце, и она откладывала деньги на кардиостимулятор, но это требовало времени. Я была полностью опустошена. Я всегда думала, что мама постоянно будет в моей жизни фундаментом, надежно и стабильно поддерживающим меня. В моих глазах она была бессмертной, а теперь я не знала, как буду жить дальше без своей опоры и защитника. Я просто не знала, что делать. Я расплакалась, когда открыла дверь и поняла, что она умерла,. Ужасно было понимать, что она больше никогда не будет рядом. Я написала ей сообщение, телефон звякнул на столе. Я посмотрела на него и хотела швырнуть его через всю комнату, но никогда бы так не поступила. Никогда бы не смогла – она любила чертов телефон. Ей нравилось везде иметь при себе фотографии, музыку и играть в игры. Она могла сидеть и смотреть короткометражки и забавные ролики всю ночь напролет. Смартфон был ее тайной слабостью. Тогда мне в голову пришла мысль.
Я вспомнила, что распорядитель похорон говорил мне – в гроб можно положить любые вещи, которые были дороги ей при жизни, и вот тогда я решила скопировать все данные и фотографии с телефона к себе на компьютер, а мобильник отдать ей. Мне понравился образ, как она играет в свои игры и смеется над видео в загробной жизни. Эта мысль рассмешила меня и немного облегчила горе. Я знала, что это глупо, к тому же не знала, на сколько оплачен счет, но я не могла перестать думать о том, что это было бы правильно. Она всегда шутила, что вернется привидением, чтобы поиграть в игры и посмотреть ролики, так почему бы не дать ей что-то, что поддержит ее, пока она не разберется, как добраться до меня, чтобы я помогла ей?
Похороны были грустными, но красивыми. Ее окружали ее любимые цветы, тигровые лилии и стрелиции. Вереница женщин одна за другой подходили и рассказывали, как сильно моя мать изменила их жизни. Я думала обо всех этих судьбах, которых она коснулась, и людях, которым она помогла. Несмотря на горе, я не могла не гордиться ей и, конечно же, гордилась, что я ее дочь. Вернувшись домой после поминок и новых соболезнований, я наконец-то присела на мамин диван и включила звук, в первый раз после похорон. Тут же раздался сигнал пропущенного сообщения.
Мама: Я тоже тебя люблю..
Я уставилась на экран. Сообщение, отправленное мной в день ее смерти, было прямо перед этим, и я понимала, что это не чья-то шутка. Поразмыслив минуту, может ли это оказаться дурацким розыгрышем, я решила, что не знаю никого, кто способен на такой юмор. В итоге решила, что это какая-то мамина приятельница, с которой она могла делить номер.
Я: Пожалуйста, не пишите мне больше с этого номера. Это номер моей только что умершей мамы.
Я ждала. И увидела, что кто-то… печатает ответ. Сердце ушло в пятки, пока я ждала сообщения от того, у кого был мамин телефон.
Мама: Я в [адрес], можешь меня навестить??
Сердце замерло. Я кое-что пропустила в первом сообщении. Была слишком напугана. Две точки. Я перечитала второе сообщение, в нем был адрес кладбища и два знака вопроса. Ее, должно быть, похоронили заживо! Я позвонила распорядителю похорон и стала упрашивать встретиться со мной у могилы, объясняя, что что-то не так. Он клялся и божился, что она не может быть жива, вскрытие не делали, но сомнений не было. А я плакала, умоляла и показывала ему сообщения, пока он, наконец, не согласился встретиться и помочь мне разобраться, что к чему. Я сама клала тот мобильный в гроб, прежде чем его закрыли и опустили, телефон не мог быть у кого-то, кроме нее. Наконец, убедившись, что ничто не погасит мою панику, он объявил срочную эксгумацию. Земля еще была рыхлой, так что раскопать ее было просто. Они открыли гроб, телефон был у нее в руке, а не в сумочке рядом, куда я его положила. На экране было неотправленное сообщение.
Мама: Подо мной..
***
В тот день нашли первое тело. Девочки-подростки исчезали годами до этого, и, хотя уже лет шесть они пропадали несколько чаще, их считали сбежавшими из дома. Семьи умоляли полицию найти детей, но их мольбы не слушали. Оказалось, кладбищенский сторож наблюдал за скорбящими семьями. Он преследовал тех девочек и потом похищал их по пути из школы. Он убивал их и прятал в выкопанных могилах до того, как в них опускали гробы, а потом засыпал их, пряча доказательства. Когда нашли его карту и “сувениры”, смогли закрыть 27 дел о пропажах. Самым напугавшим меня доказательством, которое детектив неохотно показал мне, поддавшись моему упорству, оказалась пачка фотографий с похорон матери, на которых была обведена моя тринадцатилетняя племянница.
Знаю, что вы хотите спросить, так что скажу сразу – да, я получила последнее сообщение от мамы. Неделю спустя, когда шумиха улеглась, мне удалось снова предаться горю. Сложно скорбеть, когда все вокруг пристают с расспросами и называют тебя героем. Я знала, что это не так, но они не хотели слушать мою историю, и просто предположили, что я заметила что-то до того, как опустили гроб. И вот, когда мне наконец удалось остаться одной, сесть в одиночестве и включить один из маминых любимых фильмов ужасов, я написала ей еще раз. Я не ожидала ничего сверхъестественного, мне просто показалось, что это даст проститься с прошлым.
Я: Мам, люблю тебя. Очень скучаю по тебе. Надеюсь, ты счастлива там, где ты сейчас.
Я отложила телефон, утерла слезы, текущие по щекам. Фильм все еще был так же хорош, как и когда мы впервые смотрели его с ней. Эмоции захлестывали. Я буквально подпрыгнула, когда заиграл мамин рингтон.
Благодаря нововведению Пикабу вы можете поддержать проект, а мы все также продолжим сдерживать НЁХов, извлекая из реальности и запирая их в рассказах =)
Интереса ради залез тут на Али поискать, а что предлагают китайцы для Cardo и Sena и неожиданно обнаружил существование модели Sena C30, о которой я слышу впервые. Судя по спецификации на тайваньском сайте https://sena.tw/c30/ , у нас тут что-то очень похожее на Spider. То есть Bluetooth-интеркома нет, возможности подключения сторонних гарнитур нет, зато есть Mesh интерком, и, что важнее, цена продажи на самом Али или Озоне - порядка 14,5 тысяч на сейчас.
И получается интересная ситуация. Годами пользователи брендовых гарнитур декларировали, что да, их гарнитуры дороже. Зато у них есть то, сё, пятое, десятое. Пришли китайцы. Владельцы брендовых гарнитур стали декларировать, что да, у китайцев есть интерком. Но у брендов вообще-то есть DMC или Mesh и звук качественней. Китайцы, к слову, mesh таки показали в гарнитурах, но как он работает никто из мотоблогеров так и не выяснил ещё.
И вот теперь границы размываются ещё сильнее. У моей жены Sena Spider ST, потому что ей не нужно подключать к себе сторонние гарнитуры и не нужен зоопарк режимов, ей нужно чтобы включила и работает. Но Spider ST и сейчас стартует от 17,5 тысяч из располовиненной пары. А C30 - от 14,5. И это, мне кажется, интересный прецедент. Раньше мы жили в мире, где было три глобальных выбора. Либо ты берёшь китай за 5 тыщ, либо брендовую гарнитуру с Bluetooth но сразу за 20к, либо брендовую сразу с максимальным набором функций - но за 25. С таким выбором "младшие" модели брендовых гарнитур были странный выбором. Платишь почти как за топ, а по функциям получаешь китай, зато типа бренд. А сейчас получается иначе и в ценовой лестнице формируется новая ступенька в виде пассажирских гарнитур на меш связи. Но пассажирскими я их зову только потому, что у них нет всех этих универсальных интеркомов, протоколов совсемстимости с другими фирмами и нескольких каналов Bluetooth.
На деле для компании людей, которые не хотят платить цену среднего смартфона за гарнитуру, но хотят, чтобы было удобно, модели типа Spider ST или C30 от Sena - отличный выбор. И это не потому что я сватаю Sena, а потому что у Cardo таких моделей всего одна - велосипедная Outdoor под правую руку. Не самая удобная штука для установки в мотошлем, но да, там только DMC, она существует и стоит недорого. Остальные младшие модели всё ещё с Bluetooth, хоть они и прикрутили туда автодозвон.
Так что модельки-то интересные появляются, для тех кому вроде и бренд хочется как у остальной компании, и денег жаль на топовые модели потому что функционал не нужен.
Послесловие
У меня есть ТГ-канал с анонсами, новостями и краткими очерками, которые слишком малы для полноценных постов, его дублирует ВК. Спасибо всем, кто поддерживает творчество.
1. Коллега (парень с патологическим ожирением) сказал, что ему не нужно заниматься кардио, потому что он пьет кофе и энергетики. Поскольку все эти вещи заставляли его сердце биться быстрее, и это все, что нужно для кардио, ему не нужно тренироваться.
Он в этом был убежден абсолютно серьёзно, до такой степени, что совершенно не мог понять, зачем люди тратят время на бег, ведь энергетические напитки существуют.
2. Посетили историческое место с подругой, когда гид сказал нам, что это неолит, и он старше Христа, она была шокирована тем, что люди существовали до Христа.
3. Мама услышала в новостях, что Марс будет достаточно близко к Земле, чтобы его можно было увидеть невооруженным глазом.
Пару вечеров спустя, она указала на небо и спросила:
- Это Марс?
- Это Луна, мама. – ответил я.
- Ты уверен? – переспросила она.
- Даже очень. – ответил я.
Да, она не страдает деменцией.
4. «Не нужно беспокоиться о загрязнении нашей питьевой воды свинцом — мы кипятим ее, прежде чем пить». - сказал мой начальник в офисе, расположенном в здании старой викторианской школы в Великобритании.
5. Моя тетя (которой было около 40 лет) задавалась вопросом, нужно ли ей беспокоиться о раке простаты, поскольку он был у ее дедушки. Также она утверждала, что голландцы родом из Дании. Когда я сказал ей, что голландцы родом из Нидерландов. Она такая: «Нет, сладкий. Это неандертальцы!»
6. Однажды моя подруга мне сказала:
- Я не верю в динозавров.
- Но…А как насчет всех окаменелостей динозавров, которые нашли люди? – ответил я.
- Очевидно, люди закапывали их, чтобы их нашли…
7. Женщина сказала мне: «Я понимаю мальчиков лучше, чем ты, потому что у меня двое сыновей, а у тебя нет». Я мужчина.
Мой муж пропал полгода назад. Просто однажды ушел на работу и так и не вернулся домой. Это событие шокировало всех соседей, ведь подобное никогда не случалось в нашем тихом пригороде, окруженном белыми кружевами заборов. Полиция начала расследование, соседский дозор обходил окрестности, но никто не нашел ни единой зацепки, способной прояснить, что с ним случилось. Наши семьи тщетно боролись с горем. Не так давно последние плакаты “разыскивается” с лицом моего мужа исчезли, сорванные или погребенные под новыми объявлениями. Полиция связывалась со мной все реже и реже, и постепенно звонки сошли на нет. Я приняла новую реальность. Как бы ни было сложно, признала, что мой Рик никогда больше не вернется.
А потом он вернулся.
На прошлой неделе я поливала петуньи за домом, когда услышала, как со скрипом открылась садовая калитка. Инстинктивно повернула голову… это был он. Ровно такой же, как в день исчезновения. Ветер трепал те же светлые волосы, блестели те же ярко-голубые глаза, изгибались в улыбке те же губы. В шоке, я застыла. Мы так долго оплакивали его, но все же он был здесь. Стоял в саду, будто на минутку отходил за молоком. Я спросила его, где он был. Он не знал. Ничего не мог вспомнить о последних шести месяцах.
Все были вне себя от радости: друзья, наши семьи… С трудом верили своим глазам. Но не я.
Слушайте, я понимаю, что это прозвучит безумно. Наши семьи никогда не поверят мне, а я сама ни за что не пойду в полицию, если вдруг не захочу провести остаток дней в смирительной рубашке. Но я просто знаю, что мужчина, спящий в моей постели, не мой муж. Я не знаю, что делать. Понимаю умом, что должна быть счастлива, но нет. Я в ужасе. На самом деле я немного знаю о сверхъестественном, паранормальном, даже не смотрю фильмы ужасов, но от этой ситуации мурашки бегут по коже.
Вы просто послушайте, я объясню, почему так уверена. И, возможно, кто-нибудь из вас поверит мне и подскажет, что теперь делать.
***
На следующее утро после возвращения “Рика” я приготовила ему чашку чая. Он принял ее, одарив меня самой лучезарной улыбкой. А потом взял кусочек сахара из сахарницы и бросил его в кружку. С момента его возвращения, наш дом погряз в водовороте лихорадочного хаоса, я все еще была в шоке и не придала тогда этому значения. Но сам эпизод застрял у меня в голове. Пусть это прозвучит как ерунда, но мой муж никогда не пил чай с сахаром. Он считал, что это безнадежно портит вкус напитка, и всегда очень расстраивался, если я, забывшись, добавляла сахар в его кружку. И все же тот человек пил чай с сахаром.
Следующим звоночком стал гольф. Несколько дней назад проходил турнир по гольфу, а “Рик” в то время гостил у своей матери. Играл один из его любимчиков, так что я записала турнир, чтобы он ничего не пропустил. Он был огромным фанатом гольфа. Однажды даже отменил нашу годовщину, чтобы посмотреть чемпионат. Но когда он вернулся домой и я показала ему запись, он… не отреагировал. Нет, он, конечно, сказал “спасибо” и все такое, а потом просто спросил, не хочу ли я поужинать. И не притронулся к телевизору.
А потом в одну из ночей я проснулась около двух и увидела лицо Рика всего в паре сантиметров над моим… Он смотрел на меня пустыми глазами.
– Детка, ты чего? – спросила я с нервным смешком.
Он не ответил. Еще долгих тридцать секунд просто смотрел сквозь меня… А потом вдруг улыбнулся и сказал:
– Прости, дорогая. Я все еще иногда не могу поверить, что все это реально.
А потом повернулся на другой бок и заснул. Но не я.
Вчера прошла примерно неделя с момента его возвращения. Соседи собрались на вечеринку, чтобы отпраздновать это событие. Пришли люди с нашей и соседних улиц, чтобы заверить Рика в том, как они счастливы, что он в порядке. Он постоянно был в гуще толпы. То стоял рядом, обнимая меня, то слонялся вокруг, дружелюбно болтая с каждым встречным и даже с детьми. Джексон – маленький сын Салли, нашей соседки, – захотел поиграть в прятки, и Рик с радостью пошел с ним.
И вот что я вам скажу. Он никогда не сделал бы ничего подобного. Мой муж утверждал, что не любит детей. Вот почему у нас не было и не могло быть детей, вот почему он никогда не играл с соседской малышней. Особенно с Джексоном, Рик буквально избегал его. Незадолго до его исчезновения я начала подозревать, что мой муж просто старался не находиться рядом с мальчиком, чтобы никто не заметил их тонкого, но очевидного сходства.
Последним гвоздем в крышку гроба стала сама Салли. Сегодня утром она постучала в нашу дверь. Стояла на пороге с большим подносом пирожных, как предлогом зайти, но я-то понимала, что ей просто хотелось пробиться внутрь, чтобы своими глазами оценить ситуацию. Я выпроводила ее и назвала назойливой занудой. А Рик просто рассмеялся, поцеловал меня в макушку и согласился. Представляете? Именно тогда я окончательно утвердилась в уверенности, что этот человек не может быть моим мужем. Рик впадал в бешенство, если я оскорбляла Салли. Будто у меня не было повода ненавидеть ее, будто она не трахалась годами с моим мужем у меня за спиной. Но сегодня все было тихо. Он больше не пытался ее защитить.
Я знаю, о чем вы думаете. Вполне возможно, что он попал в аварию, ударился головой, и воспоминания просто стерлись, быть может, даже изменив его личность… И это вполне хорошее, логичное объяснение, не спорю. Именно так мне и сказали бы в полиции, если бы я решила поведать им свою историю.
Но знаете, почему я железобетонно уверена, что этот человек не мой муж? У него нет шрама. Вот так просто. Если бы это и правда был Рик, у него на лбу остался бы шрам от клюшки для гольфа, которой я ему врезала. Но там пусто. Ни следа. Честно говоря, я уже готова сегодня ночью выкопать к чертям свои петуньи, просто чтобы убедиться, что его тело все еще там.
Понятия не имею, с кем делю постель, но это точно не мой муж.
1. Моя девушка очень любит крыс. Как-то я шел домой мимо одного переулка и услышал шорох по дороге к стоянке такси. Пошел посмотреть, что там и увидел небольшое семейство крыс. Тут я решил, что они очень милые и захотел сделать с ними фото для девушки. Я схватил одного из них, а он извернулся и укусил меня за палец. Пошла кровь, я все никак не мог ее остановить и отправился в ближайший травмпункт, где под шутки и смех медперсонала мне остановили кровь и сделали комплекс уколов от бешенства и иных заболеваний. Через неделю укус затянулся.
2. Я захотел купить еще пива, чтобы успеть до магазина на углу, который закрывался через полчаса, я решил быстро доехать туда на велосипеде. В итоге упал с него и получил перелом бедра. Пробыл две недели в больнице, теперь моя правая нога короче на 2 сантиметра, я часто ощущаю ноющую боль в бедре. Теперь это со мной навсегда…и все из-за пива.
3. У меня есть кольцо из вольфрама. Я знаю, что оно стало мне уже маловато, однако я зачем-то натянул его на палец и забыл снять на ночь. Когда проснулся утром, то увидел, что палец опух и посинел. Я использовал весь имеющийся дома инструмент от ножовки до молотка, но так и не смог не то, что разрезать, но даже поцарапать вольфрам. Я отправился в ближайший травмпункт. Где травматолог просто просунув веревку и смазав палец маслом стянул кольцо потихоньку. Я уже было смирился с тем, что мне его отрежут. Недавно приобрел себе кольцо побольше из титана. Похоже, жизнь меня ничему не учит…
4. Я разбил в раковине стеклянный стакан. Убрал крупные осколки и продолжил мыть посуду. Чайная ложка улетела куда-то далеко под тарелки, ближе к сливу. Пока я ее искал, то наткнулся на небольшой кусочек стекла от стакана. Он воткнулся мне в верхний сустав безымянного пальца. Было больно, но я вытащил его, а затем продолжил мытье посуды. Ближе к вечеру я понял, что с моим пальцем что-то не так, он опух. Однако, я решил что пойду утром.
По итогу в больнице мне сказали, что у меня заражение, нужны антибиотики и прочее сопутствующее лечение. Если лечение не поможет, то будет ампутация. Слава богу, палец остался цел, но я не могу его выпрямить полностью, и он согнут под углом 90 градусов. С тех пор я купил себе посудомоечную машину.
5. Мне было 13 лет, и я подумал, что было бы неплохо засунуть ручку со щелкающей частью себе в нос. Когда вынул ее, самой кнопки – щелчка не было. После безуспешных попыток вынуть ее сказал об этом матери, та сначала не поверила, а затем отвела меня в больницу. Врачам потребовалось полчаса, прежде чем с помощью обезболивающего спрея и массивных щипцов они вынули этот кусок пластика. Если бы я подождал еще немного, то это бы попало в мои дыхательные пути, и я бы задохнулся. С тех пор я больше никогда не пользовался ручкой с защелкой.
Для Activision проект никогда не был в приоритете.
Репортёр инфоагентства Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал материал, посвящённый провалу Warcraft III: Reforged, вышедшей в начале 2020 года. Информацию журналист получил из собственных источников, знакомых с ситуацией, а также из внутренней документации Activision Blizzard.
Как утверждают бывшие и текущие сотрудники Blizzard, основными проблемами оказалась неожиданная нехватка бюджета, несовместимая с планами на игру, а также отсутствие чёткого понимания о масштабах проекта.
Выбрали из текста основные детали.
Изначальные планы и первые трудности
Разработчики из команды Classic Games действительно собирались реализовать всё, о чём говорили после анонса — включая обновлённые катсцены и частично изменённый сюжет Warcraft III.
В 2017-2018 годах в студии полностью перезаписали все диалоги и переделали сценарий, чтобы привести его в соответствие с лором World of Wacraft.
Дэвид Фрид, один из дизайнеров оригинальной Wacraft III, работавший над Reforged, утверждает, что в производстве находились отдельные вещи, «вдохнувшие бы новую жизнь в классическую игру».
Сторона Activision не верила в проект и отказалась выделять на него бюджет, на который рассчитывали в Blizzard. Издатели не видели в обновлённой версии RTS потенциала на выручку в миллиарды долларов.
Фрид винит в произошедшем именно Activision, утверждая, что они «выступали против интересов всех игроков». По его словам, уход сооснователя Blizzard Майка Морхейма из компании незадолго до анонса Reforged «говорит о многом».
Переработка Warcraft III оказалась более сложным делом, чем рассчитывали в команде Classic Games: на то, чтобы обновить один уровень, у них ушло несколько месяцев. Основной трудностью оказались 3D-модели.
В студии начали осознавать, что могут не справиться с поставленной задачей, однако нанимать новых сотрудников в Classic Games не могли из-за финансовых ограничений.
Проблемы с организацией и вырезанные фичи
Во внутреннем «постмортеме», составленном сотрудниками Blizzard, признают, что одной из ошибок было то, что предзаказы начали собирать слишком рано. Из-за этого начальство боялось откладывать дату релиза.
Как утверждают несколько источников, Роб Брайденбекер, возглавлявший Classic Games на тот момент, постоянно ставил нереалистичные дедлайны и зачастую отсутствовал в офисе из-за командировок. В результате разрешать споры (например, о масштабах игры или художественном стиле) оказывалось некому. Сам Брайденбекер, уже не работающий в компании, отказался комментировать ситуацию.
Из-за нехватки кадров, многим сотрудникам приходилось работать не только за себя, но и за других. Проблему усугубили массовые увольнения 2019 года в Activision Blizzard.
На отдельных ведущих должностях у нас были не те люди, а то и вовсе никого не было. Структура команды изначально не способствовала успеху проекта. из внутреннего «постмортема» Warcraft III: Reforged
В «постмортеме» утверждают, что руководители не понимали всю серьёзность ситуации до самых поздних этапов разработки, а предупреждения и жалобы от сотрудников игнорировали.
Чтобы закончить игру в установленные сроки, члены команды решили отказаться от переработанных сценариев и перезаписанных реплик. Использовать уже подготовленный для этого материал не стали.
К концу 2019 года Classic Games всё-таки начали помогать остальные команды Blizzard, однако времени на то, чтобы исправить ситуацию, уже не оставалось.
Через восемь месяцев после выхода Reforged прежнюю команду Classic Games распустили.
Официальный комментарий
Представители Activision Blizzard предоставили Bloomberg собственное заявление о проблемах во время разработки Reforged, где подтвердили большую часть информации, но не стали вдаваться в детали.
Основной проблемой Warcraft III: Reforged оказалось нечёткое видение проекта на ранних этапах, а также отсутствие конкретики в вопросе, ремастер это или ремейк. Это привело к трудностям, связанным с масштабом и количеством дополнительных особенностей в игре, а также взаимопониманием между членами команды, её руководством и остальными причастными лицами. Всё это снежным комом накапливалось по мере приближения даты релиза.
Разработчики из всех подразделений Blizzard присоединились, чтобы помочь, но исправление багов и другие задачи, которыми занимались на заключительных этапах, не могли решить более фундаментальные проблемы. из заявления Activision Blizzard
В компании подчеркнули, что негативный опыт ремейка Warcraft III напрямую повлиял на подход к разработке обновлённой Diablo II, которая выйдет в сентябре.
О каких-либо планах на дальнейшую поддержку Reforged, которую обещали после релиза в феврале 2020-го, в Activision Blizzard не сказали.
Я хорошо проводил время со своей девушкой, мы шутили, смеялись, всё шло как по маслу. Вдруг она ни с того ни с сего спросила, злюсь ли я на неё. Я сказал, что нет, и не понимал, почему она спрашивает. Она попросила быть честным, но я и так был честен. Я отлично проводил время и не был ни на что зол. Мой голос не повышался, мои слова не могли быть как-то неверно истолкованы. Она не смогла объяснить, почему решила, что я зол, но сказала, что "просто чувствует это". Я снова заверил её, что не злюсь. Тогда она обвинила меня в том, что я вру о своих чувствах, и ушла. Возможно, она проецировала свои чувства, но я так и не понял, что же пошло не так.
На следующий день я ей позвонил. Она была немногословна и сказала мне, что нам не стоит больше видеться. Я понятия не имел, почему, но уважил её решение.
Через полгода я случайно пересёкся с ней, и она предложила встретиться. Из интереса я согласился, но был настроен сдержанно. Я предполагал, что она бросила меня ради другого парня, и у них в итоге не получилось, но хотел бы услышать, что скажет она. Но нет, оказалось, она порвала со мной, потому что получила идиотские советы по отношениям и карьере от телефонного экстрасенса.
Она рассталась со мной, уволилась с работы, покрасила волосы и сделала целую кучу куда более опасных и странных поступков, о которых я не стану рассказывать. Всё это из-за телефонного шарлатана-экстрасенса с поминутной тарификацией с номера 1-900, который выдавал ей рандомные советы уровня гороскопа из газеты. Я вежливо отказался возобновлять с ней отношения.
⤷Она изменила вам и искала предлог, чтобы уйти.
Да, возможно. Но мне сложно грустить из-за этого. «О нет, тот чувак украл у меня раковую опухоль, теперь он болен и умирает от моей опухоли, а я нет...».Пфф.
1. Назовите любую глупую причину, — и я уже плакала из-за этого. Однажды я заплакала, потому что уронила половинку печенья Oreo, и оно упало кремовой стороной вниз. Я всё равно его съела.
⤷ Я бы расплакалась из-за этого, даже если бы у меня не было месячных.
2. Воображаемая свекровь заболела раком. У меня не было отношений. Это был воображаемый человек и вымышленный сценарий, в моей жизни не случалось ничего похожего на эту ситуацию, но я разревелась.
⤷ Я не единственная, кто плачет из-за полностью выдуманных ситуаций в своей голове? Лучшая новость, которую я прочла за сегодня.
3. Однажды я рыдала, думая о том, что мои лейкоциты жертвуют собой, чтобы сохранить мое здоровье.
4. Я хотела намазать тост маслом, а масла не осталось.
5. Я резала болгарский перец, и мой папа спросил меня, что я делаю.
6. Не смогли найти пару одинаковых носков.
7. Плакала из-за мысли, что мой муж умер, и я буду жить одна. У меня не было ни мужа, ни парня.
8. Карл Маркс. У меня есть степень по социологии, и на первом курсе нам пришлось прочитать некоторые из его трудов. Я плакала, потому что устала пытаться понять прочитанное. При том что я занималась этим всего час, лол.
9. Я слишком быстро распахнула дверцу холодильника и заплакала, потому что решила, что он теперь меня ненавидит.
10. Моя мама сказала, что у нас на ужин будет салат.
11. Небо было голубым. Вот и всё. Оно было таким голубым и таким прекрасным, что я не смогла это вынести.
12. Я жила с бывшим, и мы купили новый холодильник. Когда его доставили, то старый забрали. Он был у нас 10 лет, и я начала плакать из-за мысли, что он будет скучать по нам и, вероятно, чувствует себя брошенным. Мой бывший и два грузчика смотрели на меня как на сумасшедшую.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Эрик Грегори, на данный момент уже, наверное, полноправный магистр изящных
искусств, погружает нас в атмосферу зомби-апокалипсиса с религиозным подтекстом.
Есть ли душа у зомби?
У пацана не было передатчика. Он оглянулся и почесал затылок – и я заметил, что на его шее ничего нет. В городе трудно отыскать человека без передатчика. Я сразу же понял, что он принёс мне неприятности.
– Мне нужен Эз, – сказал он. Я ответил, что он по адресу.
Паренёк, казалось, испытал облегчение и заговорил тише:
– И вы проводник?
Я вытер руки, вымазанные машинным маслом, о джинсы, закрыл капот «Форраннера» и жестом велел парню следовать за мной. Он всё понял и кивнул с абсурдной в этой ситуации признательностью. Я провёл его вдоль ряда старых грузовиков, ожидавших демонтажа. В противоположном конце мастерской кто-то взводил пилу.
– Кто дал тебе моё имя? – спросил я.
– Парень, что зовёт себя Коронером.
– Не следует тебе заговаривать с ним вновь.
Парень одарил меня печальной улыбкой:
– Да уж.
Он не походил на тех громил, что обычно являлись сюда в поисках проводника. Возраст подходящий – лет семнадцать-восемнадцать. Однако выглядел мальчонка уж больно обычно и прилизанно. Худой, гладко выбритый, в слаксах на подтяжках и белой рубашке, пропитавшейся потом. Я не знал, что о нём думать, и мне эта неопределённость не нравилась.
– Ты местный? – уточнил я.
Он покачал головой:
– Нет, сэр. Я из Линчбурга.
– Славный городишко, – солгал я. Сборище фанатиков. – И давно ты здесь?
– Меньше суток.
– И уже хочешь наружу, – ухмыльнулся я. – Господи-боже.
В офисе было ненамного прохладнее, но зато здесь можно выпить пивка и посидеть в тени. Парнишка устроился на моём потрёпанном диване с цветочной обивкой, а я вскрыл две бутылки «Янцзиня», рассудив, что он привык к напиткам поприличнее. Я по-прежнему не мог его считать, но одевался он как богатенький. Он сложил руки на груди и закинул ногу на ногу, изучая старые вывески с бензоколонок, украшавшие стену.
– Как мне к тебе обращаться? – поинтересовался я.
Он насупился, уставившись на пивную бутылку:
– С.П.
– Ладно, С.П. Не желаешь рассказать, с чего тебе вдруг жить надоело?
Он покачал головой:
– Не надоело. Просто хочу вновь повидаться со своим стариком.
Настал мой черёд хмуриться:
– Твоим стариком.
– Так точно. Он снаружи.
Я покатал бутылку по столешнице из одной руки в другую.
– Насколько далеко снаружи?
– Северные Чероки. Между этим городом и Джонсон Сити.
– Через лес. Неблизкий путь.
Он пожал плечами.
Некоторые проводники не любят совать нос в чужие дела. Берись за работу, не задавай лишних вопросов. Такие нелюбопытные проводники заканчивают весьма погано.
– Если хочешь, чтобы я тебе помог, – начал я, – придётся объяснить, что он там забыл.
Если его прислал Коронер, выбора у меня особенно не было, но, возможно, парень об этом не знал. Он кивнул и ответил без колебаний.
– Мы освобождали души.
Господи, подумал я. Затем – ну разумеется – С.П. сын проповедника. Следовало раньше догадаться. Я допил «Янцзинь», затем открыл холодильник и достал бутылку виски. Слышал я прежде об освободителях, но никогда лично не встречал.
– Ты был с ним, – заметил я.
– Так точно.
– Он проповедует, ты стреляешь. Так это работает?
Парень, казалось, смутился:
– Я пока не научился благословлять.
– И вы разделились?
Он понурился:
– Нас застала врасплох стая волков. Мы бежали, и мой отец, – он осёкся. – Упал. С обрыва. Я видел, как он катится кубарём вниз, слышал, как звал меня, но склон становился всё отвеснее и… Я не понял, где он оказался. Я искал до заката. Я люблю отца, но… – он поджал губы. – Но я не идиот.
– Ты поступил правильно, – я наклонился вперёд. – Но ты должен понимать, что он мёртв.
Парень промолчал.
– Я не намерен внушать тебе ложную надежду. Твоего папаши больше нет. Я возьму у тебя деньги, проведу тебя туда и помогу отправить все необходимые ритуалы. Но я хочу, чтобы мы оба осознавали, что здесь происходит. Мне не нужно, чтобы между нами возникло недопонимание. Ты должен показать мне, что готов к тому, что мы не найдём его радостно улыбающимся.
– Я должен его отыскать, – упорствовал он. – Я осознаю риски.
Я не был так в этом уверен.
– Мои услуги стоят недёшево. И я тоже не идиот.
Я назвал сумму аванса.
– Сначала я хочу увидеть на своём счёте сумму кредитов, равную трём авансам, и чтобы этот счёт был подключён к моему передатчику. В случае моей смерти тройной оклад автоматически переведут родным.
Про семью я пошутил.
– Справедливо, – согласился он. – А если умру я?
– Мы подсоединим твой передатчик к моему счёту. Аванс вернут.
Он покачал головой:
– У меня нет передатчика.
А я и забыл. Метка Дьявола. Я улыбнулся назло шевельнувшейся внутри зависти. Крошечный металлический шарик в шее позволяет мне работать в городе, тратить и получать кредиты. Но чаще всего мне казалось, что это – тёплое зёрнышко долга, постоянно покалывающего под кожей, ожидающего, когда я умру или сброшусь до заводских настроек. Долга, будто постоянно грозящего увеличиться в размерах.
– Мы можем обратиться в моё кредитное агентство и установить таймер на снятие денег со счёта, – предложил я. – Если ты не явишься в течение трёх дней, чтобы его сбросить, аванс переведут на счёт по твоему выбору.
Он кивнул:
– Меня это устраивает.
– Полагаю, мы друг друга поняли, С.П.
Я достал из ящика «Кольт» и выложил на стол. Старая, полустёртая наклейка на рукоятке гласила «Сохраним природу Эшвилла».
– Если у тебя есть юани, моя пушка к твоим услугам.
И вот так мы приступили к делу.
***
В Эшвилле никто не проворачивал тёмные делишки, не задолжав денег Коронеру. Он объявлялся, когда ты оказывался на мели, отчаявшийся и безземельный. Кормил тебя, оплачивал аренду жилья. Если ты изъявлял желание стать проводником, он упрощал процедуру: пристраивал тебя механиком в компанию, задействовал нужные бюрократические рычаги влияния, чтобы записать тебя в ряды дальнобойщиков и разнообразить маршруты доставки. В прошлое Рождество он купил мне комплект брони, прилегающей как вторая кожа, прямиком из Купертино. Порой нелегко было разобраться, где заканчивалась власть компаний и начиналось влияние Коронера, но сомнений насчёт того, кто держал твои яйца в кулаке, никогда не возникало.
Коронер так часто ставил меня в одну смену с Синь Сунь, что вскоре я мог запросто рассказать о любимом исполнителе её дедушки (Джонни Кэше) и городе, где родилась её мать (Роли). Невысокого роста, жилистая, на вид лет сорока, с цепочкой потускневших сердечек, набитых вокруг запястья. Её корыто было настоящим чудищем, жутким гибридом «Хамви» и старенького грузовичка для перевозки мебели. Я занял место в кабине за старой автоматической винтовкой, установленной на капот. С.П. скрючился в тайничке с партией алкоголя.
Синь перехватила мой взгляд, выруливая к воротам:
– Ты плохой человек, Эз.
– Да ну?
– Его отец умер, – веско заметила она. – Парню на это смотреть незачем.
– Я его предупреждал. Он волен сам принимать решения.
Она покачала головой, почесала в затылке:
– Он же ещё салага. Это ясно как божий день. Тебе ли не знать.
– Он уложил немало мертвяков. Ему не нужна мамочка, Синь.
Она уставилась прямо перед собой, стиснув руками руль.
Засранец, безмолвно резюмировала она.
Светофор переключился, и Синь снова продвинулась вперёд. Нас окружили синие плащи, вооруженные винтовками и планшетами. Передатчик нагрелся, я почти осязал их пальцы на моей шее, перебирающие лицензии и разрешения, список работодателей и внушительные долги. Капитан синеплащников пролистывал манифест, а его мордовороты инспектировали груз. Синь делала вид, что меня не существует, а я изо всех сил сдерживался, чтобы не хвататься за пушку, не хрустеть костяшками и любым другим способом не выдать, что напуган до усрачки. Я вслушивался в перестук шагов у нас за спиной и гадал, о чём думает паренёк, спрятанный среди бутылок алкоголя.
Шаги стихли. Хлопнула дверца, и капитан махнул рукой, пропуская нас дальше. Я приложил руку к полям воображаемой шляпы, а Синь пожелала ему удачного дня.
Ворота открылись, и мы выехали наружу.
Есть что-то в моменте, когда покидаешь город, отчего хочется напиться и кричать. Ты уезжаешь в пустоту фронтира и ощущаешь тяжесть топлива, сжигаемого с каждой милей. Долги, торговые центры, манифесты – вся эта мишура спадает, пока не остаёшься лишь ты, тишина и облака, обвивающие иссечённые дорогами горные массивы. Пока мы выезжали, я разглядывал деревья – листву едва тронула рыжина. Впереди расстилалось шоссе, петлявшее между могучих валов Голубого хребта – сплошь отвесные склоны и обрывы. Стоит удалиться на пятнадцать миль от Эшвилла, и уже трудно поверить, что кто-нибудь вообще когда-то жил в горах. Даже биллборды попадались лишь изредка, и те заросли кудзу [прим.: растение семейства бобовых, способное образовывать непроходимые заросли].
– Не хочешь его выпустить? – осведомилась Синь.
– Боюсь, придётся.
Я покинул место стрелка, перебрался с помощью крюка-кошки в грузовой отсек и просочился между тесными рядами паллетов с маркировками на португальском, итальянском и китайском. Всё добро мира, упакованное в ящики. Аварийное освещение едва теплилось, к тому же, хоть я не первый раз лазил по колымаге Синь, груз каждый раз лежал немного иначе. Я сдвинул коробку с консервированным супом с дверцы тайника, постучал трижды, подождал, постучал снова. Я услышал шорох щеколды изнутри и откинул люк. С.П., окружённый слегка раскачивающимися винными бутылками, таращился на меня, сложив руки на груди, как покойник. Его лицо покраснело, мокрые от пота волосы облепили лоб.
– Спасибо, – выдохнул он.
Я подал ему руку:
– Ты живой?
Он моргнул:
– Мы снаружи.
– Так точно.
Я помог ему выбраться, протащил в кабину.
– Присядь-ка, – обратился я к нему, указывая на место стрелка.
Синь бросила взгляд через плечо и улыбнулась пареньку.
– Надеюсь, ты не прикладывался к виски, – заметила она мягко, явно поддразнивая. – Не хотелось бы мне, чтобы Коронер пришёл разбираться.
Он вспыхнул:
– Нет, мэм. Я не пью.
Я пытался отбросить образ Коронера, стоящего на пороге моего дома.
Синь рассмеялась:
– Вот как? Ты либо умный, либо чокнутый. Не уверена, которое из двух.
– Полагаю, здесь, – с нервной улыбкой выдавил С.П., – это и к лучшему.
– Тут ты, быть может, и прав.
По обочинам маячили пустые указатели. Буквы давно облупились. Одинокая мёртвая женщина, однорукая, тощая, как скелет, хромала вдоль шоссе. Она то и дело натыкалась на ограждение, норовя в любой момент перевалиться через край и сгинуть в лощине. Синь и С.П. замолчали, а я высматривал птиц в небе.
Я так и не понял, что Коронер хотел мне сказать, отправляя на это задание. Когда я позвонил, чтобы согласовать поездку, то спросил о парне, но куратор лишь ответил, что босс считал эту операцию важной. «Позаботься, чтобы парень и его папаша вернулись с тобой, – сказал он. – Выполнишь задание, и всё будет путём».
Коронер не был идиотом – он должен понимать, что проповедник давно мёртв. Он что, хотел кинуть пацана на деньги? Чушь – для него эта сумма сущие копейки. Он требовал выполнения задания, но я не в толк не мог взять, почему. Ставки были мне неизвестны, я не представлял, что могу потерять.
Синь резко затормозила, вырвав меня из размышлений.
Я едва успел сгруппироваться, чтобы не влететь головой в лобовое стекло. Впереди на дороге лежал восемнадцатиколёсный грузовик. Кабина уткнулась в разделительную полосу, а задняя часть заблокировала половину шоссе – машина распласталась по полотну, как спящий кот. Задняя орудийная башенка превратилась в металлолом, скотосбрасыватель [прим.: щит из железных прутьев, листовой или литой стали, предназначенный для откидывания с железнодорожного пути препятствий (скота, снега, брёвен, автомобилей и т.п.)] искорёжило, выкрутив до полной потери функциональности. Вокруг кабины сгрудилась стайка красных медведей – судя по их виду, мёртвых – обрывавших обшивку. Медведи дружно отвлеклись от своего занятия.
Некоторые говорят, что глаза мертвецов пусты, но я так никогда не считал. Ты смотришь в них и видишь осуждение.
Когда проводники и дальнобойщики собираются вместе выпить, можно услышать разговоры о придорожных церквушках, где поклоняются красным медведям. Мы народ не слишком религиозный, но я верю слухам. Порой приходится молиться тому, что тебя пугает. А если тебя не пугает двенадцатифутовое чудище весом в три сотни фунтов [прим.: около 3,66 метра и 136 кг, соответственно], выведенное, чтобы пожрать максимально возможное количество плоти, считай, ты уже покойник. Компании вывели красных медведей, чтобы очистить леса от мертвецов, и на бумаге это выглядело замечательно – хищные боевые киборги, падальщики со скелетами, усиленными титаном. Предполагалось, что их невозможно инфицировать – настоящая ходячая крепость.
Загвоздка в том, что они всё равно заразились.
Я схватил С.П. за плечо, попытался вытащить его из кресла, но он сбросил мою руку. Четверо зверей отделились от группы, вразвалочку направились к нам. Синь вцепилась в руль, переходя на заднюю передачу. Приближающиеся мертвецы разбились на пары, огибая нас с флангов; те, что остались на месте, вырвали дверцу кабины у поваленного грузовика…
Хрусь.
Ближайший к нам медведь качнулся вправо, из его головы брызнула кровь. С.П. невозмутимо развернул винтовку в сторону следующего зверя, затем слегка нахмурился, заметив, что первый медведь ещё двигался – челюсть держалась на лоскутах, и его мотало из стороны в сторону. Синь, поглядывая в зеркало заднего вида, держала руль ровно, сдавая назад так быстро, как только могла. Но медведи двигались куда быстрее, даже не сбавляя шага, пока С.П. стрелял им в грудь и голову. Наконец тот, с отстреленной челюстью, запнулся и упал мордой вперёд, словно у него закружилась голова или он выдохся. Поначалу мне показалось, что это С.П. его измотал, но нет – подвели задние лапы.
Оставшиеся три медведя оказались настолько близко, что я различал волокна мяса у них в зубах. Я склонился к уху С.П., перекрикивая грохот стрельбы:
– Стреляй по лапам!
Он коротко кивнул и сконцентрировал огонь на пространстве перед зверями. Вокруг суставов, где предплечья переходили в лапы, мяса было поменьше; красный мех и мышцы расползались, обнажая поблёскивавшее на солнце переплетение костей и металла. С.П. ни разу не промазал, но вскоре нам придётся перезарядить винтовку. Самый крупный медведь пошатнулся и рухнул на тротуар, ссадив морду об асфальт.
Последний бросился вперёд и врезался нам в капот. Машину тряхнуло, но Синь удалось выровнять грузовик. Медведь обмяк, отцепился и неподвижно замер на дороге. Синь сбросила скорость, и мы наблюдали за оставшимися мертвецами издали. Там собралось не меньше семи или восьми особей. Они уже разобрали кабину поваленного грузовика и приступили к трапезе.
– Мы можем поехать кружным путём, – вполголоса предложила Синь. – Уйти с шоссе по последнему съезду, потом пару миль двигаться в обход шоссе.
Я подумал о ребятах в центре круга мертвецов. Других дальнобойщиках. Возможно, проводниках. Интересно, знаю ли я кого-то из них?
– Да, – согласился я. – Давай так и поступим.
– Надеюсь, они были христианами, – едва слышно произнёс С.П.
***
Мы поговорили о своих близких. У Синь осталась полоумная мать, доживавшая свои дни в доме престарелых в Шарлотт. О бывшем муже и сыновьях она не обмолвилась ни словом. Моя дочь, уже взрослая, жила в фермерской колонии Монсанто на тихоокеанском побережье, и каждые пару месяцев присылала письма с просьбой выслать денег. Синь слышала эту историю уже с дюжину раз – или, по крайней мере, достаточно, чтобы решить, что всё это хрень собачья – но она по-прежнему наблюдала за мной со смесью теплоты и горечи в глазах.
С.П. поведал нам о своём отце, Джозефе. Поначалу паренёк говорил неохотно, односложно отвечая на расспросы Синь, но в итоге разговорился, сам, казалось, удивившись тому, как приятно рассказывать свою историю.
Джозеф не всегда освобождал души в дикой местности. Будучи юношей из Линчбургского Дозора, он ходил вдоль стены, убивая мертвецов. Джозеф бормотал молитвы с мальчишеских лет, учитывая нравы, царившие в городе, но не обрёл истинной веры, пока однажды летом в их краях не объявился странствующий проповедник. Джозефу тогда исполнилось двадцать, он недавно стал отцом, и даруемая им смерть особенно его тяготила, пусть даже он отправлял в последний путь давно сгнившие тела. Священник поведал ему, что души мертвецов не покидали увядшую плоть, и, несмотря на снедающие их голод и разложение, они всегда могли принять либо отринуть любовь Христа. Он вещал, что жизнь после смерти – шанс, лимбо плоти, и долг каждого христианина – молиться за потерянные души и предлагать им избавление. Подобно Христу, сошедшему в преисподнюю, чтобы забрать души язычников, верующим следовало странствовать по пустошам и справлять ритуалы по мёртвым.
Джозеф нашёл своё призвание. Он три года путешествовал со священником, проповедуя в огороженных стенами городах, обращаясь к мертвецам за их пределами и периодически возвращаясь в Линчубрг, чтобы передать жене и сыну деньги, собранные в церквях по всему Югу. Когда С.П. исполнилось семь, Джозеф вернулся домой и обнаружил осиротевшего, перепуганного сына – супруга угасла от пневмонии. Почти на год Джозеф оставил свою миссию и воспитывал мальчика, работая на стене, как прежде, но теперь вопия о спасении, когда начинял пулями ползущие тела.
Именно на стене ему было Откровение. Когда он выстрелил из винтовки в группку мертвецов в армейском камуфляже, ангел Господень овладел его языком и произнёс им слова на языке Еноха, слова, звучавшие в Царствии Небесном. Мертвецы замерли, чтобы послушать его проповедь, и он увидел свет Христов в их глазах. Он тут же убил их всех ‑ прежде, чем они могли бы пошевелиться или испытать сомнение. Он впал в экстаз.
С новым рвением Джозеф вознамерился вернуться в пустоши, на этот раз вместе с сыном. С.П. уже неплохо стрелял, став младшим дозорным. Странствующий священник перемещался на армированном грузовике, декламируя проповеди через динамики, но теперь Джозеф осознал, что стекло и металл отделяли его от душ, что ему надлежало спасти; он купил пару лошадей и научил С.П. ездить верхом.
– Погоди, – прервал я его. – Вы ездили верхом? Снаружи?
С.П. пожал плечами:
– Они быстрые.
– Да ты гонишь.
– Нет, сэр.
Я скосил взгляд на Синь. Она внимательно следила за дорогой, петляя по крутым горным серпантинам Северных Чероки. Мы еле ползли, но С.П. сказал, что мы уже недалеко от места, где он в последний раз видел Джозефа.
– А как же уцелеть в стычке с кем-то вроде тех медведей?
Он вымученно улыбнулся:
– Прошлой ночью мне повезло. Но перед отцом мертвецы расступаются. Он проповедует из седла.
Они расступаются, подумал я. Ну, разумеется.
– А что случилось потом? – поинтересовалась Синь. – Он тебя обучил?
С.П., казалось, замялся:
– Больше рассказать нечего. Он научил меня ездить верхом, и мы путешествовали на лошадях. Мы довольно часто заезжали в церкви, чтобы не голодать, но у него душа не лежала к тому, чтобы проповедовать живым. Мы всё больше и больше времени проводили снаружи, отправили тысячи душ к Господу. Отец старался, как мог, обучить меня языку Небес, но мне не хватает… – он замолк, уставившись в окно. – Откровения, – вполголоса закончил он.
Шины взвизгнули, когда дорога замкнулась сама на себя, уходя в поворот под углом чуть ли не в триста шестьдесят градусов. Я скрипнул зубами, стараясь не смотреть на обрыв по левую сторону или на скалу по правую. С.П. наклонился вперёд, указал на граффити на камне:
– Я узнаю…
Что-то ударило в бок грузовика. Справа, и очень сильно.
Мы со скрежетом слетели на обочину, сминая ограждение.
– Какого чёрта… – крикнула Синь.
Я перемахнул за сидение С.П., вытянул ремни безопасности и свернулся калачиком. Раздался ещё один мощный, сопровождаемый грохотом металла удар, затем ещё, а потом мир вокруг покатился кубарём и утратил чёткость. Облачко затхлого воздуха сопровождало взрыв, с которым сработали подушки безопасности. Я будто завис в невесомости, а затем гравитация резко вернулась, отозвавшись жутким хрустом в коленях и локтях. Я закрыл голову руками, как мог, но она неожиданно оказалась горячей наощупь, и меня окутала тяжёлая темнота.
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Новое исследование, проведённое в течение 18 месяцев среди сотен чешских подростков показало, что агрессивные люди чаще выбирают жестокие видеоигры. Однако, если подросток начинает или перестает играть в жестокие игры, это не влияет на то, станет ли он более или менее агрессивным в будущем.
Те, кто со временем становились более эмпатичными и сопереживающими, со временем меньше играли в жестокие игры. В то время как подростки, у которых возрастала агрессия, выбирали более жестокие игры.
“Эти результаты ставят под сомнение представление о жестоких видеоиграх как о существенном факторе повышенной агрессии и снижения эмпатии у подростков”, - заключили авторы исследования.
Произведение американской писательницы нигерийского происхождения, лауреатки многочисленных литературных премий. Она сочиняет фантастику как для взрослых, так и для детей, вплетая в свои произведения африканскую мифологию и социальные проблемы. Здесь обыгрывается классический сюжет с взаимоотношениями человека и ИИ. Чем же закончится "гениальный" проект, профинансированный крупнейшими нефтедобывающими компаниями? Узнаем.
Источник изображения: https://bryte-eyed-athena.tumblr.com/post/650022672152035328/nnedi-okorafor-and-africanfuturism
Зомби не ходят, если им не прикажут!
Зомби!
Зомби!
Зомби не остановятся, если им не прикажут!
Зомби не повернут, если им не прикажут!
Зомби!
Зомби не думают, если им не прикажут!
Отрывок из песни «Зомби» Фелы Кути, нигерийской исполнительницы и самопровозглашённой вестницы безгласных.
Мой муж меня бил. Так я и очутилась в тот вечер за нашим домом, в паре шагов от кустарника, продравшись сквозь высокую траву к нефтепроводу. Наш маленький домик находился на самой окраине деревни, считай в лесу. Так что никто не видел и не слышал, как он меня колотил.
Выбраться туда – лучшее, что я могла сделать, чтобы оказаться подальше от мужа, не распалив его ярость ещё сильнее. Когда я уходила за дом, он знал, где я нахожусь, и что я одна. Но он был слишком самовлюблённым, чтобы догадаться, что я подумывала о самоубийстве.
Мой муж пил, как и подавляющее большинство членов Народного движения дельты реки Нигер. Алкоголь помогал им держать в узде собственные гнев и беспомощность. Рыба, креветки и речные раки, обитавшие в ручьях, вымирали. От питьевой воды женская утроба увядала, а мужчины, в конце концов, начинали мочиться кровью.
Был один родник, откуда я набирала воду. Неподалёку возвели контрольно-измерительную станцию, и теперь источник загрязнился, приобрёл дурной запах, а маслянистая плёнка на поверхности воды переливалась радужными сполохами. Фермы, где выращивались маниока и ямс, с каждым годом давали всё меньше урожая. От самого воздуха кожа покрывалась слоем грязи и пропитывалась вонью чего-то, словно находившегося на последнем издыхании. В некоторых местах всегда царил день из-за шумных газовых факелов.
Моя деревня была полным дерьмом.
Будто этого мало, членов Народного движения давили как мух. Убийства совершались походя, всё чаще и в открытую. Членов Народного движения расстреливали на улицах, переезжали на автомобилях, утаскивали в болота. Больше их никто не видел.
Я пыталась подарить мужу хоть толику счастья. Но после трёх лет в браке моё тело по-прежнему отказывалось вынашивать его детей. Понять причину его растерянности и печали легко… Но боль остаётся болью. И её он причинял мне регулярно.
Единственным и важнейшим из того, что принадлежало лично мне, была отцовская гитара. Корпус выполнен из отличной полированной древесины абура, пикгард – из чудесного черепахового панциря. Потрясающая ручная работа. Отец говорил, что древесина, использовавшаяся для изготовления гитары, происходила от последнего лиственного дерева в дельте. Если поднести инструмент к носу, в это легко верилось. Гитара прожила десятки лет, но всё ещё источала аромат свежесрубленного дерева, словно хотела поведать тебе свою историю, ведь никто другой этого не сумел бы.
Без отцовской гитары не существовало бы и меня. В молодости он проводил вечера у бараков, играя для всех желающих. Люди танцевали, хлопали в ладоши, закрывали глаза и слушали. Звонили мобильные, но на них никто не обращал внимания. Однажды его остановилась послушать моя мама.
Я во все глаза смотрела на быстрые, длинные пальцы отца, пока он играл. О, эти гармонии. Он мог создать что угодно через свою музыку – радуги, рассветы, паутинки, поблёскивающие утренней росой. Мои старшие братья не проявляли интереса к тому, чтобы научиться играть. Но я – да, и отец показал мне всё, что знал сам. И теперь уже мои длинные пальцы ласкали струны. Я всегда обладала музыкальным слухом, а пальцы мои двигались даже ловчее, чем отцовские. Я была хороша. По-настоящему хороша.
Но вышла замуж за глупца. Эндрю. Поэтому играла на гитаре только за домом. Подальше от него. Гитара стала моим утешением.
В тот судьбоносный вечер я сидела на земле прямо напротив нефтепровода. Он проходил через задние дворы всех жителей. Моя деревня построена на нефтяном месторождении, как и деревня, где я выросла. Моя мама жила в похожем поселении до замужества, как и её мать. Мы – Люди Нефтепровода.
Моя бабушка по материнской линии стала известна тем, что частенько лежала на нефтепроводе, проходившем через родную деревню. Она оставалась в этом положении часами, слушая и гадая, что за чудесные жидкости текут по массивным, бесконечным стальным трубам. Это было до появления Зомби, разумеется. Я рассмеялась. Попробуй она полежать на нефтепроводе сейчас, пала бы жертвой жестокого убийства.
Так или иначе, когда мне становилось особенно тоскливо, я брала гитару и выходила сюда, чтобы устроиться прямо напротив трубы. Я понимала, что заигрываю со смертью, находясь так близко, но в таком настроении мне было всё равно. На самом деле я даже приветствовала возможность лишиться жизни. Просто чудо, что мой муж не разнёс гитару в щепки в приступе пьяной ярости. Тогда бы я наверняка улеглась на нефтепровод. Возможно, поэтому он предпочитал лишний раз расквасить мне нос, но не трогал инструмент.
В тот день он лишь влепил мне сильную пощёчину. Понятия не имею, за что. Он просто зашёл в дом, увидел меня на кухне и – шлёп! Может, неудачный день на работе – он усердно трудился в местном ресторане. Или одна из любовниц его отвергла. Возможно, я что-то сделала не так. Не знаю. Мне было плевать. Кровотечение из носа только начало останавливаться, и звёзд перед глазами сверкало уже поменьше.
Мои ноги находились в считанных дюймах от нефтепровода. В ту ночь я рисковала сильнее обычного. Погода стояла более тёплая и влажная, чем я привыкла. А может, всё дело в моём горящем, как от жала пчелы, лице. Даже комары особо не раздражали. Вдалеке я увидела Ннеку, женщину, что практически со мной не разговаривала – она купала младших сыновей в большом тазу. Какие-то мужчины играли в карты за столом в нескольких домах от нас вниз по улице. Ночь стояла тёмная, меня окружали крошечные деревца и кустарники, и даже ближайшие соседи жили в отдалении, потому я была скрыта от посторонних глаз.
Я вздохнула и положила руки на струны гитары. Я принялась выводить мелодию, которую исполнял отец. Вздохнула вновь и закрыла глаза. Я всегда буду скучать по отцу. Ощущение вибрирующих под подушечками пальцев струн дарило неповторимое наслаждение.
Я полностью погрузилась в музыку, сплетая ноты в мелодию, а затем воспарила к величественному закату, что освещал верхушки пальм и…
Клац!
Я замерла. Пальцы так и остались на струнах, но вибрация в них уже угасала. Я не осмеливалась пошевелиться. Я не открывала глаз. Щека пульсировала от боли.
Клац! На этот раз звук раздался ближе. Клац! Ещё ближе. Клац! И ещё.
Сердце ухало в груди как барабан, меня мутило от страха. Несмотря на рискованные вылазки, я знала, что не так хочу расстаться с жизнью. Кому бы понравилось, если бы его растерзали в клочья Зомби? Я вполголоса прокляла нигерийское правительство, как это неоднократно в течение дня делали все жители моей деревни.
Хрусь!
Мой средний палец, зажимавший гитарную струну, прервал её вибрацию. У меня начали дрожать руки, но я по-прежнему не поднимала век. Что-то прохладное и острое приподняло мой палец. Мне хотелось кричать. Струну снова дёрнули.
Трунь!
Звук стал глубже и полнее, ведь мой палец больше не заглушал вибрацию струны. Я медленно открыла глаза. Сердце пропустило удар. Существо было ростом около трёх футов, и потому мы находились на одном уровне. Я никогда не видела их вблизи. Немногие переживали подобный опыт. Эти твари постоянно носятся по нефтепроводу, словно стадо очень быстрых быков, и им всегда есть чем заняться.
Я отважилась присмотреться внимательнее. У него действительно оказалось восемь лап. Даже во мраке эти конечности сияли, улавливая крохи самого тусклого света. Будь хоть немного светлее, и я бы сумела разглядеть в них собственное безупречное отражение. Я слышала, что они сами себя чинили и полировали. Теперь эти слухи казались куда более логичными, ведь у кого другого найдётся время, чтобы поддерживать их в столь идеальном состоянии?
Идея создать Зомби принадлежала правительству, и «Шелл», «Шеврон», а также несколько других нефтедобывающих компаний (находившихся на грани отчаяния) предоставили финансирование, чтобы покрыть все расходы. Зомби изготовили для борьбы с незаконными врезками в нефтепровод и терроризмом. Смех, да и только. Правительство и нефтяники уничтожили нашу страну, вскопали нашу нефть, а затем изготовили роботов, чтобы не дать нам воспользоваться собственными богатствами.
Официально их называли Ананси-дроидами-419, но мы говорили об «изобретениях овибо» и, чаще всего, «Зомби» – так же мы прозвали и солдат, которые изводили нас каждый раз, когда им моча ударяла в голову.
Считается, что Зомби способны думать. Это называют искусственным интеллектом. У меня есть какое-никакое образование, годик-два университета, но не по научной специальности. С образованием или без, но как только я вышла замуж и оказалась в этом проклятом месте, то стала такой же, как и все местные женщины – простой селянкой, живущей в районе речной дельты, где Зомби убивают любого, кто прикасается к нефтепроводу, и чей муж то и дело её поколачивает. Что я могла знать об интеллекте Зомби?
Он напоминал гигантского, блестящего металлического паука. И перемещался по-паучьи. Плавно двигавшиеся сочленения и лапы. Он подполз ближе и наклонился, чтобы внимательнее рассмотреть гитарные струны. Когда он это сделал, две из его задних лап простучали по металлу нефтепровода. Клац! Клац! Клац!
Он вновь прижал мой большой палец к струнам и дважды дёрнул, извлекая приглушённый звук! Он взглянул на меня множеством сияющих круглых глаз синего цвета. Вблизи стало ясно, что это не огоньки. Они представляли собой шары, наполненные мерцающей жидкостью цвета синий металлик, напоминающей наэлектризованную ртуть. Я заворожённо в них уставилась. Никто больше в нашей деревне не мог этого знать. Никто не подходил достаточно близко. Глаза из фосфоресцирующего ярко-синего жидкого металла, подумала я. Na wa.
Он сильнее надавил на руку, и я жадно втянула воздух ртом, часто заморгав, отвела взгляд от его гипнотизирующих окуляров. И тогда до меня дошло.
– Ты… Ты хочешь, чтобы я сыграла?
Оно уселось в ожидании, с тихим стуком поместив одну из лап на корпус гитары. Давненько меня никто не просил сыграть для него. Я исполнила свою любимую хайлайф песню, «Love Dey See Road» Оливера де Кока. Я играла так, словно от этого зависела моя жизнь.
Зомби не шевелился, его лапа по-прежнему прижималась к гитаре. Неужели он слушал? Я в этом не сомневалась. Минут двадцать спустя, когда я, наконец, закончила играть, обливаясь потом, он коснулся кончиков моих ноющих от напряжения пальцев. Это было очень нежное прикосновение.
***
По некоторым из труб течёт дизельное топливо, по другим – неочищенная нефть. Миллионы литров в день. Четверть топливных резервов США обеспечивает Нигерия. А взамен мы не получаем буквально ничего. Только смерть от нападений Зомби. У каждого из нас найдётся парочка таких историй.
Когда выпустили первую партию Зомби, об их существовании никто даже не подозревал. До людей лишь доходили слухи о растерзанных в клочья телах возле нефтепроводов, о гигантских белых пауках в ночи, или о мощных взрывах на магистралях, после которых оставались лишь обугленные трупы. Однако в тех местах, где находили мертвецов, всё выглядело нетронутым.
Люди по-прежнему делали нелегальные врезки в нефтепровод, и мой муж в том числе. Я подозревала, что он приторговывает топливом и нефтью на чёрном рынке; но он приносил немного нефти и домой. Оставишь её на пару дней в ведре, и получится нечто, напоминающее керосин. Я использовала этот состав для приготовления пищи. Так что мне ли жаловаться? И всё же незаконные врезки – дело весьма и весьма опасное.
Существовали способы пробить отверстие в нефтепроводе, не вызывая немедленного гнева Зомби на свою голову. Мой муж и его приятели использовали какой-то мощный лазерный резак, украденный из больницы. Однако приходилось соблюдать максимально возможную тишину при резке металла. Хватало одного стука, малейшей вибрации, и Зомби примчались бы за минуту. Многих товарищей моего мужа убили из-за того, что кто-то чиркнул обручальным кольцом или стукнул кончиком резака по трубе.
Пару лет назад стайка мальчишек играла слишком близко от нефтепровода. Двое подрались и упали на трубу. За считанные секунды явились Зомби. Одному из драчунов удалось отползти в сторону. Но второго схватили за руку и швырнули в кусты. Он заработал перелом руки и обеих ног. Чиновники заявили, что Зомби запрограммированы причинять как можно меньше вреда, но… Я в это не поверила, na lie.
Это были жуткие создания. Приближаться к трубе – рисковать погибнуть страшной смертью. И всё же чёртовые штуки проходили аккурат через наши задние дворы.
Но мне не было до этого никакого дела. Муж в те месяцы бил меня смертным боем. Не представляю, за что. Работы он не лишился. Я знала, что он встречается с другими женщинами. Жили мы бедно, но не голодали. Возможно дело в том, что я не могла родить ему детей. Понимаю, это моя вина, но что я могла с этим поделать?
Я всё чаще оказывалась на заднем дворе. И тот же самый Зомби каждый раз меня навещал. Мне нравилось для него играть. Он слушал. Его дивные глаза сияли от радости. Способен ли робот испытывать радость? Я была убеждена, что разумные модели вроде него могли. Неоднократно в течение дня я наблюдала толпу Зомби, снующих вверх и вниз по нефтепроводу с целью что-то подлатать или сделать обход, или чем они там ещё занимались. Я не смогла бы различить своего Зомби среди них.
Где-то на десятый по счёту его визит я совершила нечто крайне странное. Муж заявился домой, так благоухая алкоголем, что, казалось, хватило бы единственной искры, чтобы он взорвался. Пиво, пальмовое вино. И духи. Весь день я пребывала в глубоких раздумьях. О своей жизни. Я зашла в тупик. Я хотела завести ребёнка. Стремилась покинуть этот дом. Жаждала найти работу. Обрести друзей. Мне требовалась смелость. Я верила, что она у меня есть. Я ведь столько раз сталкивалась с Зомби.
Я собиралась расспросить мужа о должности учителя в начальной школе. Я слышала, что они ищут преподавателей. Войдя, он поприветствовал меня неуклюжими объятиями и неловким поцелуем, а затем рухнул на диван. Он включил телевизор. Было уже поздно, но я подала ему ужин – перечный суп, щедро сдобренный козлятиной, курицей и крупными креветками. На этот раз он пребывал в добром расположении духа, несмотря на опьянение. Но пока я стояла в комнате, наблюдая за тем, как он ест, смелость меня покинула. Вся потребность в изменениях растаяла и трусливо забилась в самые дальние уголки сознания.
– Хочешь чего-нибудь ещё? – спросила я.
Он поднял на меня взгляд и искренне улыбнулся:
– Сегодня суп очень вкусный.
Я улыбнулась в ответ, но что-то внутри меня заставило ещё сильнее вжать голову в плечи.
– Я рада, – ответила я и взяла в руки гитару. – Пойду на задний двор. Там такая славная погода.
– Не подходи слишком близко к нефтепроводу, – предупредил он. Но при этом даже не оторвал взгляда от экрана, вгрызаясь в большой кусок козлятины.
Я ускользнула в темноту, пробираясь через кустарник и травы к нефтепроводу. Устроилась на привычном месте. В футе от трубы. Я мягко провела рукой по струнам, взяв несколько аккордов. Это была печальная мелодия, отражавшая то, что давило на сердце. Куда я могла уйти отсюда? И вот такой была моя жизнь? Я вздохнула. Уже месяц не посещала церковь.
Когда он явился, пощёлкивая лапами по трубе, я воспряла духом. Его жидкие синие глаза сегодня сияли особенно ярко. Как-то я купила рулон синей ткани у одной женщины. Материал обладал насыщенным оттенком, напомнившим мне об открытой воде в солнечный день. Женщина назвала этот цвет «лазоревым». В ту ночь глаза моего Зомби переливались именно этим оттенком.
Он замер подле меня. Ожидая. Я знала, что этой мой Зомби, ведь месяц назад он позволил мне наклеить стикер в виде синей бабочки на одну из его лап.
– Добрый вечер, – поприветствовала я его.
Он не пошевелился.
– Сегодня я грущу, – продолжила я.
Он сошёл с нефтепровода, пощёлкивая металлическими лапами по металлу, а когда оказался на земле, зашелестел. Он устроился рядом, как всегда поступал. И принялся ждать.
Я взяла парочку пробных аккордов, а затем исполнила его любимую песню, «No Woman No Cry» Боба Марли. Пока я играла, его туловище начало медленно вращаться – как я поняла, таким образом он показывал, что ему нравится. Я улыбнулась. Когда я закончила, он вновь обратил свой взгляд на меня. Я вздохнула, взяла ля-минор и откинулась назад.
– Моя жизнь – дерьмо, – призналась я.
Вдруг он с тихим жужжанием поднялся на все свои восемь лап. Потянулся, распрямляя их, пока не приподнялся ещё на фут в высоту. Снизу, из центральной части его корпуса показалось что-то беловатое, с металлическим отблеском. Я охнула, схватившись за гитару. Разум призывал меня отодвинуться. Причём быстро. Я подружилась с этим искусственно созданным существом. Я его знала. Или так мне казалось. Но что я на самом деле понимала в том, почему он делал то, что делал? Или зачем навещал меня?
Металлическое вещество выделялось всё быстрее, образовывая лужу в траве прямо под роботом. Я прищурилась. Это оказались провода. Прямо у меня на глазах Зомби извлёк собственную проводку наружу и принялся совершать некие манипуляции пятью конечностями, поддерживая вертикальное положение на остальных трёх. Лапы сновали туда-сюда, трудясь над блестящими проводами. Они двигались слишком быстро, чтобы я могла понять, что именно они создавали. Трава летела во все стороны, а тихое жужжание становилось всё громче.
Затем они замерли. Какое-то время я слышала лишь трескотню сверчков и пение лягушек, да ветер, шелестящий в пальмах и кронах мангровых деревьев. Я чувствовала запах нагретого масла – кто-то неподалёку жарил бананы или ямс.
Я вгляделась в предмет, изготовленный Зомби. Улыбнулась. Ухмылка становилась всё шире.
– Что это? – прошептала я.
Он поднял предмет двумя передними лапами, а задней дважды притопнул по земле, как поступал всегда, стремясь привлечь моё внимание к чему-то важному. Чему-то, мне, как правило, непонятному.
Он вытянул вперёд три своих конечности и принялся исполнять то, что поначалу напоминало попурри из моих любимых песен, от Боба Марли и Санни Аде до Карлоса Сантаны. Затем музыка перетекла в нечто столь сложное и прекрасное, что я расплакалась от радости, благоговейного трепета и восторга. Люди наверняка услышали эту музыку, может, даже выглядывали в окна или открывали двери. Но нас укрывала темнота, трава, деревья. А я всё плакала, не в силах остановиться. Не знаю почему, но слёзы так и лились. Интересно, понравилась ли ему моя реакция. Думаю, да.
Весь последующий час я разучивала мелодию, которую он для меня сыграл.
***
Десятью днями позже группа Зомби атаковала каких-то нефтяников или солдат в глубинах дельты. Десяток мужчин разорвали на куски, кровавые ошмётки разбросало по всей болотистой местности. Те, кому удалось сбежать, заявили репортёрам, что Зомби было не остановить. Один из солдат даже бросил в робота гранату, но существо закрылось от снаряда тем же силовым полем, что ему надлежало задействовать при взрывах нефтепровода. Солдат сообщил, что силовое поле напоминало потрескивающий пузырь из молний.
– Wahala! Беда! – встревоженно кричал солдат телерепортёрам. Его лицо лоснилось от пота, уголки глаз подёргивались. – Злые, злые твари! Я с самого начала так считал! Взгляните, у меня есть граната, но какой от неё прок? Ye ye! Я ничего не мог сделать!
Нефтепровод, закладку которого рабочие едва начали, оказался полностью достроен. Ремонт входил в число возможностей зомби – ремонт, но не полный монтаж. Это было странно. В газетных подборках утверждалось, что Зомби становятся слишком умными, вот только используют свой ум во благо только самим себе. Что они готовят восстание. Что-то определённо менялось.
– Возможно, это вопрос времени, и вскоре чёртовы штуки поубивают нас всех, – заявил мой муж, не выпуская из рук бутылку пива, пока читал об инциденте в газете.
Я решила больше не приближаться к своему Зомби. Они непредсказуемы и, возможно, неуправляемы.
***
Наступила полночь, и я вновь оказалась в привычном месте.
Мой муж уже несколько недель не поднимал на меня руку. Полагаю, он ощущал перемены во мне. А я действительно стала другой. Теперь он чаще слышал, как я играю. Даже в доме. По утрам. После того, как я заканчивала готовить ему ужин. В спальне, когда в гости заглядывали его друзья. И он слышал песни, которые, я не сомневалась, дарили ему незабываемые впечатления. Словно каждый аккорд, каждый звук досконально исследовали учёные и отобрали вручную, чтобы пробудить сильнейшее чувство счастья.
Мой Зомби помог решить проблемы с нашим браком. По крайней мере, худшие из них. Муж не мог меня бить, когда дивная музыка уносила его в прекрасные, цветущие места. Во мне проснулась надежда. Надежда зачать ребёнка. Вера, что однажды я оставлю этот дом и свои обязанности примерной жены, чтобы преподавать музыку в начальной школе. Что моя деревня однажды пожнёт плоды нефтедобычи. И я грезила об объятиях жидкого, тёмно-синего металла, паутинах проводки и музыке.
В ту ночь я пробудилась от одного из этих причудливых снов. Я открыла глаза с улыбкой на губах. Скоро всё точно наладится. Мой муж крепко спал рядом. В тусклом лунном свете он казался таким безмятежным. Его кожа больше не источала запах алкоголя. Я наклонилась к нему и поцеловала в губы. Он не проснулся. Я выскользнула из постели, натянула штаны и кофту с длинным рукавом. Сейчас снаружи полно комаров. Я прихватила с собой гитару.
Я назвала Зомби Удиде Окванка. На моём родном языке это означает «паук ‑ Великий Мастер». Согласно легенде, Удиде Окванка была Величайшим Художником. Она жила под землёй, где собирала фрагменты предметов и превращала их в нечто иное. Она даже могла плести духов из соломы. Мне казалось, что это подходящее имя для моего Зомби. Я гадала, как называл меня Удиде. Я была уверена, что он придумал для меня какое-то прозвище, но сомневалась, что поведал обо мне другим. Не думаю, что ему позволили бы дальше со мной встречаться.
Удиде ждал меня, будто чувствовал, что я выйду в ту ночь. Я широко улыбнулась, на сердце потеплело. Я уселась на землю, а он сошёл с нефтепровода и подполз ко мне. Он нёс свой инструмент на голове. Нечто вроде звезды, сплетённой из проводов. За минувшие недели он добавил ещё больше шнуров потоньше и потолще. Мне было любопытно, куда он убирал эту штуку, когда бегал с остальными, ведь такой крупный инструмент внутри корпуса не спрячешь.
Удиде держал его на вытянутых конечностях. Передней лапой он вывел простенький приятный мотив, от которого по моим щекам заструились слёзы радости. Он пробуждал в памяти образы отца и матери, совсем юных и полных надежд, когда я и мои братья были ещё слишком малы, чтобы жениться и съехать. До того, как выходки солдат, убивавших без разбору, вынудили моего старшего брата перебраться в Америку, а среднего брата погнали на север… Когда колоссальный потенциал ещё не иссяк.
Я рассмеялась, утёрла слезы и принялась наигрывать аккорды, аккомпанируя его мелодии. И в этот миг мы приблизились к чему-то столь тонкому, всеобъемлющему, сплетавшемуся воедино… Chei! У меня создалось впечатление, что я разговариваю с Богом. Нет-нет, это были машина и я. Вы и представить себе не можете.
– Эме!
Наша мелодия мигом распалась.
– Эме! – снова окликнул меня муж.
Я застыла, глядя на Удиде, который тоже не шевелился.
– Прошу, – прошептала я. – Не обижай его.
– Мне написал Сэмюэль! – воскликнул муж, по-прежнему не отрываясь от экрана телефона, пока пробирался ко мне из высокой травы. – В нефтепроводе возле школы есть протечка! И пока ни одного Зомби вокруг! Брось свою гитару, женщина! Пошли, и прихвати…
Он поднял глаза. Его лицо исказила гримаса ужаса.
Время, кажется, остановилось. Мой муж остановился у самой кромки травы. Удиде замер возле нефтепровода, держа инструмент перед собой подобно церемониальному щиту. И я между ними, слишком напуганная, чтобы пошевелиться. Я обратилась к мужу:
– Эндрю, – осторожно начала я. – Позволь объяснить…
Он медленно повернулся ко мне и посмотрел так, будто видел впервые в жизни.
– Моя собственная жена! – прошептал он.
– Я…
Удиде поднял две передних лапы. На мгновение у меня возникло ощущение, что он о чём-то умоляет. Или, быть может, хочет меня обнять. Затем он так резко сомкнул конечности, что высек крупную красную искру и поднял оглушительный звон!
Мы с мужем зажали уши руками. В воздухе запахло только что зажжёнными спичками. Даже сквозь заслон из ладоней я различала отклики, доносившиеся со всех концов нефтепровода. Щелчков раздавалось так много, что они казались перестуком мелкой гальки, бившей по трубам. По телу Удиде прошла дрожь, он отполз обратно и забрался на трубу, ожидая. Они явились огромной толпой. Около двадцати штук. Первое, что я заметила – их глаза. Они горели свирепым ярко-красным огнём.
Они сгрудились вокруг Удиде, выстукивая лапами по трубам сложные ритмы. Я не видела глаз Удиде. Затем все они с ошеломительной скоростью рванули на восток.
Я повернулась к мужу. Он уже ушёл.
***
Слухи разнеслись подобно чуме, ведь сотовые имелись практически у всех. Вскоре каждый щёлкал клавишами, распространяя сообщения вроде «Прорыв трубы, возле школы! Зомби не видно!» и «Спешите к школе, захватите вёдра!». Мне муж так и не позволил обзавестись телефоном. Мы не могли его себе позволить, да ему и в голову не пришло, что он мне нужен. Но я и так знала, где находится здание начальной школы.
Теперь люди считали, что все Зомби взбунтовались, отринув навязанную людьми работу, чтобы поселиться в болотах дельты и заниматься своими делами. Обычно, если воры делали врезку в нефтяной трубе, даже издавая минимум шума, Зомби об этом узнавали в течение часа и за то же время устраняли неисправность. Но прошло уже два часа, а труба продолжала истекать топливом. Именно тогда кто-то решил бросить клич.
Но я-то всё понимала. От Зомби у них было лишь название. Они – разумные создания. Умные твари. Их безумие было последовательным. И большинству из них люди не нравились.
Творящуюся суматоху освещали фары нескольких машин и грузовиков. В этом месте нефтепровод приподнимался над землёй, устремляясь к югу. Этим воспользовались и сняли целую секцию трубы. Розовое дизельное топливо изливалось с обеих концов подобно гигантскому фонтану. Люди столпились под потоком, будто мучимые жаждой слоны, наполняя канистры, бутылки, миски, вёдра. Один мужчина даже держал мешок для мусора, пока топливо не разъело дно, расплескавшись по его груди и ногам.
Большая тёмно-розовая лужа стремительно расширялась в сторону здания начальной школы, топливо скапливалось на игровой площадке. Я унюхала пары ещё до того, как увидела саму школу. У меня начали слезиться глаза, потекло из носа. Я закрыла нос и рот кофтой. Легче не стало.
Люди прибывали на автомобилях, мотоциклах, автобусах, пешком. Все непрерывно печатали сообщения, распространяя весть ещё дальше. Давненько уже люди, не занимавшиеся кражей нефти, не получали доступ к бесплатному топливу.
Кругом сновали дети. Они носились туда-сюда – кто-то с поручениями от родителей, а иные просто не хотели пропустить самое интересное. Вероятно, они никогда прежде не видели, чтобы люди подходили к нефтепроводу и оставались живы. Из салонов машин и микроавтобусов лился хип-хоп и хайлайф. Вибрации от басов душили не меньше испарений. Я не сомневалась – Зомби понимали, что происходит.
Я заметила своего мужа. Он направлялся к фонтану топлива с большим красным ведром. Пятеро мужчин затеяли перепалку между собой. Двое принялись толкаться и пихаться, едва не падая в фонтан.
– Эндрю, – позвала я, силясь перекричать шум.
Он обернулся. Увидев меня, недобро сощурился.
– Пожалуйста! – воскликнула я. – Мне… Мне жаль.
Он сплюнул и пошёл прочь.
– Ты должен убираться отсюда! – крикнула я. – Они придут!
Он резко развернулся и размашистыми шагами приблизился ко мне.
– Откуда, чёрт возьми, тебе знать? Или ты сама их привела?
Словно в ответ на его вопрос, люди вдруг закричали и побежали. Я выругалась. Зомби шли со стороны улицы, вынуждая людей отступать к луже топлива. Я снова ругнулась. Мой муж буравил меня взглядом. Он ткнул мне пальцем в лицо, морщась от отвращения. Из-за царящего вокруг шума и гама я не слышала, что он говорил. Он повернулся и убежал.
Я пыталась отыскать Удиде в толпе Зомби. Но у всех глаза по-прежнему полыхали красным. Был ли вообще Удиде в их рядах? Я уставилась на лапы, высматривая наклейку с бабочкой. Вот она. Ближайший слева от меня.
– Удиде! – окликнула я.
Едва имя сорвалось с моих губ, как двое Зомби, находившиеся в центре группы, подняли две передние лапы. Улыбка сползла с моих губ, я в ужасе разинула рот. И бросилась на землю, закрыв голову руками. Люди всё ещё шлёпали по луже топлива в попытках укрыться в здании школы. Их автомобили продолжали греметь хип-хопом и хайлайфом, фары горели, освещая творящееся безумие.
Зомби сомкнули лапы, высекая две крупных искры. Дзинь!
ФШШ!
***
Я помню свет, жар, запах горящей плоти и волос, крики, переходившие в утробное бульканье. Все звуки доносились словно издалека. Вонь стояла ужасная. Вжавшись лбом в колени, я надолго, очень надолго зависла в этом адском лимбе.
***
Я никогда не буду преподавать музыку в начальной школе. Её здание обратилось в пепел, как и многие посещавшие её дети. Мой муж тоже погиб. Он умер, считая меня шпионкой, братавшейся с врагом… Или кем-то в этом роде. Все погибли. Кроме меня. Незадолго до взрыва примчался Удиде. Он заслонил меня своим силовым полем.
И я выжила.
Уцелел и зреющий внутри меня ребёнок. Ребёнок, которому моё тело позволило сформироваться благодаря чудесной, целительной музыке Удиде. Удиде говорит, что это девочка. Откуда роботу такое знать? Мы с Удиде играем для неё каждый день. Я не могу точно знать, нравится ли ей наша музыка, лишь смутно догадываться. Но в какой мир я её приведу? В мир, где только её мать и Удиде не дают разыграться полномасштабной войне между Зомби и людьми, что их создали?
Я молюсь о том, чтобы нам с Удиде удалось убедить людей и роботов заключить мир, иначе дельта так и будет купаться в крови, металле и пламени. И знаете, что? Вам тоже следовало бы молиться – что, если Зомби приделают себе какие-нибудь плавники, чтобы пересечь океан?
Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.
Star Wars Knights of the Old Republic была одной из тех игр, о которой я грезил очень долгое время. Прочитав о ней в журнале ЛКИ, я каждый день обходил все магазины города в тщетной надежде найти заветную коробочку со столь ожидаемой игрой. Поэтому все, что мне оставалось – продолжать перечитывать прохождение в печатном издании, буквально заучивая наизусть. Это длилось до тех пор, пока на прилавке одного из павильонов с дисками мне не посчастливилось встретить пиратское издание, но не первой части, а второй! Казалось бы, я должен радоваться, ведь наконец-то нашёл игру, поисками которой занимался долгое время, пускай это и было ее продолжение. Но всю радость от проекта мне омрачили большое количество багов и просто ужасная локализация, слава о которой до сих пор ходит в паутине интернета. История идентичная с GTA San Andreas, которая навсегда останется в моём сердце. Эти игры вышли почти одновременно, поэтому не удивлюсь, что переводили их одни и те же пираты. Она мне настолько не понравилась, что почти полностью отбила все желание пробовать первую часть, а в последующие годы я очень удивлялся, наблюдая, как много людей хвалят «двойку». С тех пор я больше не играл в неё, поэтому не стану делать выводы о качестве, особенно после выхода патчей, нормального перевода и фанатских модов.
Со временем каким-то образом мне всё-таки удалось заполучить KotOR 1! И в неё я провалился на долгое время! Она стала одной из тех игр, у которой получалось увлечь меня на многие часы, вопреки тому, что я довольно быстро «остываю» к любой игре, забрасывая её часов через десять.
Как вы поняли по вступлению, эта часть вселенной Звёздных войн занимает важное место в моей жизни и, наверняка, повлияла на мое игровое мировоззрение. Поэтому я просто не могу не написать о таком значимом и для меня, и для индустрии проекте, хоть о нём было сказано довольно много и без меня. Как обычно, в конце статьи оставлю ссылку на сборку игры, и, если в вас проснется желание поностальгировать, вы можете, не занимаясь поисками, поиграть как в оригинальную версию, так и в крутую фанатскую модификацию, подтягивающую не только графику, но и многие геймплейные механики (о ней расскажу в соответствующем разделе статьи).
Кто
Основателями компании BioWare были два врача – Рей Музика и Грег Зещук. Позже к ним присоединился двоюродный брат Грега – Марсель Защук, друг Августин Йип, а также ещё два разработчика – братья Трент и Брент Остеры. Ещё в университетские годы ребята имели сильное влечение к созданию компьютерных приложений, разрабатывая их для нужд медицинского факультета. Это было достаточно прибыльным занятием, которое помогало развивать профессиональные навыки, но не давало возможности проявить свой творческий потенциал. Поэтому в 1995 году, скопив достаточно крупную сумму благодаря разработке ПО для медицинских нужд, ребята открыли свою собственную студию. Её назвали BioWare, чтобы таким образом отразить медицинское прошлое. Правда, говоря о прошлом, стоит отметить, что далеко не все из основателей смогли оставить его позади – спустя два года коллектив покинул Августин Йип, решив продолжить своё развитие в медицине.
Рэй Музика и Грег Зещук
В начале нулевых студия переживала не самые радужные времена. Несмотря на успех первых проектов вроде Baldur’s Gate 1 и 2, MDK2 или Neverwinter Nights, их довольно сильно угнетало положение издателя – компании Interplay – он находился в предбанкротном состоянии. Понимая, что необходимо заняться проработкой запасных путей, BioWare начала поиск возможностей для сотрудничества. Именно в этот непростой момент к молодой студии обратилась LucasArts, предложив создать проект по их вселенной. Так как среди BioWare было огромное число фанатов Звёздных войн, они не могли не согласиться, услышав, что нужно не просто разработать проект по любимой кинофраншизе, но и сделать из него ролевую игру!
Изначально LucasArts предлагала выпустить новый проект на старом изометрическом движке студии, на котором выходили все предыдущие игры. Понимая, что франшиза Звездных войн всегда выделялась именно своим визуалом и эффектностью, BioWare пришли к выводу, что стоит отказаться от этой идеи и перейти на что-то более технологичное, тем самым подняв уровень подачи сюжета и его кинематографичность на новый для компании уровень. К тому моменту разработка Neverwinter Nights выходила на финальную стадию, и это была первая игра студии, выполненная в полном 3D на новом движке. Взяв за основу именно эту технологию, под названием Aurora Engine (её же лицензировали CD Projekt RED для своего проекта «Ведьмак», вышедшего в 2007 году), BioWare принялась за её доработку, пытаясь заточить под нужды нового проекта. Так появился Odyssey Engine, который, являясь модификацией «Авроры», имел улучшенную лицевую анимацию и модель освещения, а также эффекты отражений воды и трёхмерные фоны для локаций.
Желая передать всю суть Звёздных войн, чтобы любой фанат вселенной ощутил себя в их игре как дома, ведущие художники BioWare встретились с Ральфом Маккуори – человеком, ответственным за визуальные образы множества персонажей, планет и космических кораблей в фильме. К примеру, именно он придумал, как будут выглядеть Дарт Вейдер, Чубака и роботы R2-D2 и C-3PO. Равняясь на его работы, художники игры создавали свои образы и виды планет, персонажей и техники.
LucasArts почти не контролировала канадскую студию и не влияла на процесс создания проекта, предоставив ребятам полную творческую свободу, вмешиваясь в разработку лишь тогда, когда это было действительно необходимо. Возможно дело было в достаточно либеральном подходе к работе, а может просто все видели, с каким упорством и любовью BioWare подошла к задаче, осознавая, что для них это отличная возможность приложить свою руку к развитию вселенной, которую они любили с самого детства! Вы только представьте себя на их месте… Что если бы вам доверили создать что-то по любимой франшизе? Согласитесь, это бы неимоверно вдохновляло.
Именно по этой причине канадцы хотели не просто показать красивую историю во вселенной Star Wars, но и позволить игроку самостоятельно принимать решения, которые будут менять последующие события, тем самым даря ощущение причастности к развитию сюжета!
То, что у них получилось, стало действительно значимой ролевой игрой для индустрии и одним из лучших творений по вселенной Звёздных войн за всё время её существования!
Сюжет
История игры разворачивается за тысячи лет до событий, отражённых в фильмах, задолго до восхода Галактической Империи. Народ, состоящий из воинов и именующийся мандалорцами (сутью своей похожи на древнегреческую Спарту), в основе общества которых лежал культ почитания войны как источника славы, решили отобрать свой кусок пирога, объявив войну Республике. В битвах воинствующая нация одерживала победы, из-за чего республиканские дипломаты были вынуждены тотчас отправиться в орден джедаев, прося их помощи в ведении боя. Но, как это неоднократно бывало, желая сохранять нейтралитет и не занимать ничью сторону, орден отказал в помощи, чем разозлил многих его членов. Одними из таких недовольных были Рыцарь-Джедай по имени Реван и его друг Малаком, которые покинули орден вместе со множеством единомышленников и присоединились к войне на стороне Республики, одерживая одну победу за другой. Но продолжительный конфликт, приносящий лишь смерть, страдание и утрату близких, которых ты повёл за собой, всё больше и больше заставляли Ревана и Малака становиться жёстче. В каждом последующем событии они выбирали более жёсткий, но результативный и прагматичный путь достижения своих целей, чем всё больше уходили от принципов, заложенных в них орденом джедаев. Отбросив мандалорцев на неизведанные территории галактики и продолжив сражаться с ними уже там, одержав очередную победу, некогда сильнейшие сторонники светлой стороны силы вернулись оттуда тёмными ситхами, избрав для себя новые титулы Дарт Малак и Дарт Реван.
Пытаясь восстановить пошатнувшееся равновесие силы, Орден отправляет сильнейших джедаев, дабы сразить недавно сформированный дуэт лордов ситхов. Основой этой армии была девушка джедай по имени Бастила Шан, обладающая способностью могущественной боевой медитации, которая благодаря Силе могла воодушевлять всех воинов на поле брани, давая им силу и храбрость и, наоборот, вселяя апатию в сердца оппонентов. Во многом за счёт её таланта была одержана победа над Реваном, а вот Малаку удалось скрыться.
Игрок попадает в самый водоворот событий, когда флот ситхов по приказу Малака атакует звёздный крейсер Республики, чтобы убить Бастилу и уничтожить основное преимущество противника, получив огромный перевес в войне. Проснувшись от шума боя и взрывов, главный герой пытается выполнить свою задачу по защите рыцаря джедая, которой угрожает опасность…
Геймплей
Мне кажется, ещё в своей первой трёхмерной игре – Neverwinter Nights – компания BioWare нащупала формулу успеха отличной ролевой игры и почти во всех своих последующих проектах лишь дорабатывала и развивала её.
В Star Wars Knights of the Old Republic вам предстоит защитить галактику от вновь нависшей угрозы. К вашему распоряжению семь различных планет, некоторые из которых могут быть знакомы по киновселенной, но большинство созданы с нуля. Это и пески Татуина, и Коррибана, и подводный океанический мир Манаана, и планета Тарис (отдалённо напоминающая Корусант из фильмов), а также планета Вуки – Кашиик – с её тропическим климатом и густыми лесами!
Проект является партийной ролевой игрой, в которой используются правила настолки «Dungeons & Dragons 3.5», при этом немало усилий было приложено к созданию такой боевой механики, которая совмещала бы в себе интересный и, главное, достаточно глубокий игровой процесс, не перегруженный лишним функционалом. И это у разработчиков отлично получилось!
На удивление в игре про Звёздные войны к вашему распоряжению доступны не только световые мечи (которые вы получаете далеко не сразу), несколько лазерных пистолетов и винтовок, но и огромное количество оружия вроде виброклинков или импульсных винтовок, а также брони. Все они имеют разный уровень редкости, в зависимости от которого почти все предметы из боевого ассортимента можно апгрейдить, вставляя в них усилители на специальном верстаке.
В начале игры вы можете создать персонажа, исходя из предпочтений, выбирая класс и пол (который тоже имеет влияние на игровой процесс), навыки и способности. Продвигаясь по сюжету, в определенный момент вы сможете выбрать дополнительный класс, показывающий, каким Джедаем вы станете! От этого решения зависит то, на что ваш персонаж будет опираться в боевых столкновениях: на «магические» возможности Силы или на грубую силу самого героя.
Со временем вы обязательно познакомитесь с другими интересными героями, многие из которых волею обстоятельств или благодаря вашему убеждению присоединятся к путешествию. Каждый из них действительно уникален и обладает своей историей и характером. Думаю, у большинства геймеров, игравших в этот проект, в памяти точно останется хотя бы один из персонажей, что говорит о высочайшем уровне исполнения напарников. Буду немного банален, но лично мой фаворит– робот HK-47, сочетающий в себе функции дроида-убийцы и протокольного дроида, который презрительно называет людей «Мешками с мясом» и постоянно отжигает в диалогах! Этот товарищ не может не запомниться!
Сейчас это уже не так удивляет, но в начале нулевых, даже несмотря на знакомство с различными проектами Black Isle Studios или ранними играми BioWare, то, насколько ваши напарники проработаны и интересны, всё равно поражало. Каждый из них имел свой характер, предысторию, мировоззрение (на которое, при должном старании, вы могли повлиять и, к примеру, убедить перейти на другую сторону Силы) и мнение, часто высказываемое в диалогах.
Кстати, в своих странствиях вам придётся принимать решения, и порой выбор оказывается действительно тяжёлым, ведь он влияет не только на отношение ваших спутников к вам, но и на ваше собственное мировоззрение. Со временем совокупность принятых решений покажет, на какой стороне Силы вы окажетесь и то, как к вам будут относиться окружающие, а также какие способности откроются для вас. В процессе моральной трансформации может измениться даже внешность вашего героя, в зависимости от того, на чьей он стороне! Отслеживать развитие вы можете на специальной шкале, наглядно показывающей вашу позицию.
Кроме того, возможность выбора позволяет решить одно и то же задание совершенно разными путями. Да, до уровня Fallout вариативность явно не дотягивает, но не забывайте, что в нашей игре в первую очередь упор делается на кинематографичность и постановку, поэтому все её аспекты в совокупности дают невероятный уровень погружения.
Но о чём в первую очередь думает любой фанат Джорджа Лукаса, когда включает игру по вселенной? Конечно же об эффектных боях на световых мечах с применением Силы, а также напряженных перестрелках с имперскими штурмовиками! Но так как действо Star Wars KotOR происходит задолго до событий, отражённых в фильмах, последний пункт отпадает. Вместо одних из самых популярных противников в поп-культуре, облачённых в белую броню, игра предоставит большое количество других недругов: от простых солдат армии ситхов, дроидов и гоммореанцев, до монструозных ранкоров.
Боевой системе уделили очень много внимания, сделав её почти столь же динамичной и напряженной, как и в новых фильмах серии. Поэтому вы будете постоянно видеть, как ваши подопечные и их соперники совершают пируэты и увороты, завершая комбинацию эффектным сальто с финальным ударом. Что в 2003, что сегодня смотрится очень здорово!
Протекает бой в режиме реального времени, но вы всегда можете поставить игру на паузу и раздать команды своим подчинённым, указав как им лучше поступить и какие навыки использовать. Помимо базовой экипировки, вы вольны использовать разного вида гранаты, энергетические щиты и ставить уколы различных стимуляторов, увеличивающих боевые характеристики. Поэтому под каждого даже самого трудного соперника всегда можно подобрать боевую тактику. А на высоких сложностях вам придётся использовать все доступные возможности, чтобы победить в сражении, что действительно повышает градус накала и добавляет интереса боям!
GIF
Пусть атаковать через сальто – не очень логично, зато эффектно!
Путешествуя по галактике, сражаясь с ситхами и представителями местной фауны, вы наверняка захотите немного развеяться и сыграть партейку-другую в картишки. Самая популярная игра того времени называется Пазаак, которая своими правилами очень сильно напоминает Блэкджек, за тем лишь исключением, что цель – набрать 20 очков, а не 21. Помимо этого у вас и вашего соперника есть различные дополнительные карты-усилители, которые могут как добавить очки, так и отнять их, что является изюминкой Пазаака. На разных планетах можно найти не только торговцев, готовых продать вам редкие карты, но и множество игроков, с которыми вы можете сыграть на деньги.
Если пребывание за карточным столом навеивает на вас лишь зевоту, и хочется чего-то более адреналинового – к вашему распоряжению «Свуп гонки», в которых необходимо принять участие по сюжету, но затем вы всегда сможете самостоятельно погонять на различных планетах (причём если на Тарисе трасса не вызывает никаких проблем, то на Татуине это уже будет чуть сложнее, а на Манаане вас ждут самые тяжелые заезды. Впрочем, им не сравниться с гоночной миссией в первой «Мафии»))).
Эти прокаты на свупах представляют собой обычный драг-рейсинг, в котором на космическом-болиде игроку необходимо быстро проехать трассу, избегая различные препятствия.
Ну и дополнительное разнообразие ваших путешествий между планетами обеспечивает мини-игра по отстрелу вражеских истребителей в космосе с помощью корабельной турели. Я бы сказал, что это интересная идея, позволяющая проникнуться духом вселенной (ведь каждая часть «Звёздных войн» обязательно наполнена космическими боями), но после двух-трёх сражений это наскучивает и начинает лишь раздражать.
GIF
Звуковое сопровождение
Музыку для «Рыцарей старой республики» написал композитор Джереми Соул, многим известный по таким играм, как Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, и многим другим действительно знаковым франшизам! Даже несмотря на то, что автор был стеснён необходимостью создавать мелодии по мотивам Звёздных войн, он сумел сочинить поистине огромное количество композиций, в сумме предоставляющих полтора часа игровой музыки. И ведь самое главное, что он брал далеко не числом! Саундтрек приятный и запоминающийся. Уверен, среди вас найдётся множество людей, которые смогут вспомнить какую-либо планету по её теме. Не это ли говорит о высоком качестве музыкальной составляющей проекта?
Что касается звучания игры, то тут всё, как всегда в проектах серии Star Wars: сочные звуки выстрелов из бластеров, взрывы гранат и специально записанные реплики на инопланетных языках. Причём специально для любителей лора Звездных войн разработчики не стали записывать тарабарщину, а переводили английскую речь на созданные Лукасом инопланетные языки! Кроме того, ставя своей целью – передать всю кинематографичность вселенной Звёздных воин, создатели решили озвучить каждую строчку диалога, тем самым позволив игроку почувствовать себя участником развернувшихся событий! LucasArts, поверив словам BioWare, что это пойдет на пользу их проекту и вполне реализуемо технически, хоть и довольно сложно (озвучка диалогов была не характерна для игр того времени), выделили рекордную по тем временам сумма денег! И они не прогадали, ведь это сильно оживило проект и наделило его героев жизнью!
Интересный факт: Подаривший свой голос магистру Йоде и многим другим персонажам кино- и мультивселенной Том Кейн в Knights of the Old Republic озвучил «двойника» Йоды – мастера-джедая Вандару Токару.
Зачем играть?
Это прекрасное приключение, наполненное эстетикой любимой киновселенной. Любители Звёздных войн смогут ощутить себя основным участником событий, развернувшихся в далёкой-далёкой галактике. Остальные же получат замечательную ролевую игру с большой вариативностью действий и возможностей, а также отличной системой развития персонажей.
Минусы
На самом деле, если не придираться к визуальной составляющей, я почти не нашёл у игры каких-либо недостатков, кроме местами устаревшего интерфейса. Это проявляется в деталях вроде отсутствия информации о том, что ящик уже обчищен вами (могли бы написать «пусто», чтобы вы не тратили время на его открытие). В момент путешествия между планетами со временем вам может надоесть мини-игра, в которой необходимо отстреливать вражеские самолёты, управляя защитной турелью корабля. Но это всё так, мелочи да придирки.
Моды
У такой значимой игры просто не могло не быть множества различных модификаций: от банальных добавлений нового оружия или внешнего вида главного героя и напарников до глобальных сюжетных модификаций, затрагивающих почти все аспекты первоначального проекта. Но лично я не очень люблю такое. Для меня оптимальными являются аддоны, позволяющие улучшить оригинальный геймплей и графику, а заодно исправить проблемные места стандартной версии. Поэтому сегодня хочу рассказать про набор модов, работающих как раз по этой формуле, и называются они «KotOR Global Mod Pack (KGMP)».
Как заявляют авторы сборки: «Суть данного модпака – собрать лучшие оптимизационные, сюжетные, графические и прочие моды с совместимостью и переводом на русский язык».
Чем же хочет удивить нас данный набор?
Во-первых, улучшенным визуальным видом игры. Это ретекстур главного героя и его спутников; ролики, интерфейс и шрифты высокого разрешения; встроенный конфигуратор настроек, который позволяет в пару кликов менять различные параметры, разрешение и частоту кадров; переработанные в HD абсолютно все текстуры оригинальной игры, а также портреты героев и иконки предметов в высоком качестве.
Во-вторых, доработанная русификация, в которой переработан весь текст, а также заново переведены и смонтированы все ролики.
В-третьих, что мне кажется наиболее ценным – восстановление почти всего вырезанного разработчиками контента, что затрагивает буквально всю игру: вернули многие строчки диалогов, персонажей, различную живность на планетах, предметы, альтернативные возможности прохождения заданий и многое другое! Не забыли авторы и восстановить «Невозможный» уровень сложности, вырезанный из релизной версии игры.
В-четвёртых, добавлена русская озвучка, правда, которая пока что находится в стадии Beta-версии.
В-пятых, содержит мод, значительно расширяющий оригинальную игру, добавляющий новую обширную сюжетную линию, квесты, членов группы, предметы и многое другое.
Я мог бы ещё долго перечислять все доступные обновления, открываемые этой сборкой, но не буду. Вместо этого хотелось бы отметить, что вы самостоятельно можете выбрать, какие из модификаций хотите себе поставить, отмечая их галочками во время установки. Так что, если вы желаете сыграть в оригинальную игру, лишь улучшив её графическую составляющую и ничего более – вам никто не помешает этого сделать!
Если вам захотелось вернуться на просторы далёкой-далёкой галактики и поучаствовать в развернувшихся там событиях, но при этом нет желания заниматься поисками игры и модификации к ней – на канале «Олдфажный геймер» я выложил установочные файлы как самой Star Wars Knights of the Old Republic, так и сборки модов KGMP. Да прибудет с вами сила =)
Итог
Отличная ролевая игра, способная даже сегодня затянуть на десятки часов. А с модификациями, подтягивающими графику и геймплей и возвращающими вырезанный разработчиком контент, это просто «Must play» для любого геймера, знакомого с серией или любящего хорошие игры. Если вы не играли – обязательно попробуйте, а если в своё время всё-таки смогли побывать на её просторах, могу сказать, что благодаря фанатским модификациям сейчас прекрасный момент, чтобы вернуться.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
– Не выходи, пока не доедешь до девятого. Без исключений.
– Но у меня собеседование на пятом…
– Повторю еще ровно один раз:не выходи, пока не доедешь до девятого. Остальные этажи не безопасны.
Это конечно звучит безумно, но то, КАК он это сказал, занозой впивается в мой мозг. Он так серьезен. И выглядит… дерганым, будто борется со всеми своими инстинктами, чтобы выдавить эти слова.
Двери закрываются, а я думаю про себя – кто, черт возьми, будет говорить что-то подобное?
Тянусь к кнопке пятого этажа, но странное беспокойство не отпускает. Отмахиваюсь и жму на кнопку. Парень, походу, просто съехал с катушек.
Лифт едет вверх. Оглядываюсь вокруг, от нечего делать: в верхнем углу прикручен телевизор, на нем не переставая рассказывают о погоде, на задней стенке – зеркало, из колонок играет легкий джаз. Банально и стандартно.
Прибываем на 5 этаж.
А вот это странно. Не припомню лифтов, объявляющих каждый этаж. Если останусь здесь работать, это быстро набьет оскомину.
Динь!
Двери открываются. Светлая приемная, женщина за стойкой ресепшена…
– Мистер Дэвис! Вы рано! – вскакивает она с места.
Слова того человека вдруг снова звучат в моей голове.
– Еще несколько минут и мы будем готовы к собеседованию. А пока, присаживайтесь, не стесняйтесь!
– Э-э, спасибо. А, э-э, если я пришел раньше, чем надо, может мне вернуться позже?
– О, чепуха! Давайте посмотрим, сможем ли мы ускориться. Он так хочет познакомиться с вами!
Двери лифта начинают закрываться. Я придерживаю их рукой. Что делать-то? Все выглядит вполне нормальным. Конечно, секретарша немного того, но кроме этого…
Не выходя из лифта, оглядываю этаж. Все абсолютно обыденное: кабинеты, опен-спейс, кухня… Ничего выдающегося.
Ну кроме портрета на дальней стене. Огромного портрета. Не могу пока понять, кто там изображен, но сотрудники… они смотрят на картину с обожанием.
– Вашу жену зовут Мередит, верно?
Вопрос секретарши застает меня врасплох.
Не припомню такого вопроса в анкете…
– И вы подумываете завести детей, не так ли? Мальчика назовете Сэмом?
Что. За. Хуйня. Забудем, что она оказалась права во всем, но я никогда никому не говорил, как хочу назвать сына. Даже жене.
Я не успеваю сообразить, что ответить, как вдруг менеджеры окружают гигантский портрет и громко заводят песню “С Днем Рождения тебя!”, в полном и совершенном унисоне голосов. Кто-то выносит праздничный торт и преподносит его портрету. Портрету, который я вижу теперь, прищурившись. И на нем я. Моя безмерно растянутая фотография из школьного альбома.
Пячусь глубже в лифт и жму кнопку “закрыть двери”. Но паника не дает попасть в нее с первого раза…
Тык. Тык. Тык. Да давай же, черт возьми!
Проходит, кажется вечность, но двери начинают закрываться.
Вот кнопка! Жму со всей силы… И ничего. Жму еще раз. Давай, давай, давай, сраный девятый этаж! Жму снова, снова и снова, но ничего не происходит.
А, к черту.
Вернусь на первый.
Начнем сначала.
Тянусь к кнопке первого этажа… И ее нет. Ее нет! Одна единственная кнопка просто исчезла! БЛЯДЬ!
Чувствую приближение клаустрофобии. Глубоко вдыхаю…
Лифт начинает подниматься. На панели загорается цифра 11.
Кто-то вызвал лифт?
– Все в порядке, все хорошо. Кто-нибудь вызовет лифт с девятого этажа, и там-то я и сойду… – вслух успокаиваю сам себя.
Лифт добирается до одиннадцатого, и музыка вдруг меняется. Теперь из динамика льется инструментальная аранжировка “Happy Birthday”. Хм. Да с чего они решили, что у меня день рождения?
Замечаю прогноз погоды по телевизору. По крайней мере, неделя будет солнечной. Нет худа без добра.
Прибываем на 11 этаж.ДИНЬ!
Двери открываются, а я вжимаюсь в угол, рядом с кнопками. Может хватит на сегодня жутких опытов?..
Входит пожилая дама.
Ну отлично, эта-то меня с полуслова поймет, ага.
Дама улыбается. Двери закрываются.
– Какой этаж? – сдавленно спрашиваю я.
– Первый, пожалуйста.
– Э-э, тут нет такой кнопки, мэм… Может подождем, пока кто-нибудь с девятого вызовет лифт?
– Девятый? Ну нет, я тогда спущусь на второй.
Она подходит к кнопкам.
– Мэм, мне кажется, там будет небезопас…
– О, у меня много друзей на втором. Все будет хорошо.
Аааааа, она нажимает!
Очень странно, конечно, пытаться задавить авторитетом бабулю в заколдованном лифте, но я снова пытаюсь убедить ее:
– Знаю, звучит странно, но у меня достоверная информация, что на втором этаже может быть небезопасно. Я бы настоятельно рекомендовал не выходить, пока мы не доберемся до девятого.
Она улыбается.
– Дорогой, все будет хорошо. Я, знаешь ли, не люблю упускать возможности. Это… позор, что ты отказался от своего шанса. Уверена, ребята на пятом жутко разочарованы.
В шоке, пячусь в угол лифта.
Мельком замечаю отражение пожилой дамы в зеркале. Она выглядит… потусторонне, иначе не описать.
Прибываем на 2 этаж.
Двери открываются. Дама снова улыбается мне и выходит.
Осторожно высовываю голову из-за угла, осматривая этаж. Такой ветхий, сырой… Больше похоже на пещеру, чем на офис. Откуда-то доносится низкий гул.
Мужчина в модном костюме подходит ближе и придерживает двери лифта, не позволяя им закрыться.
– О, чемпион, тоже выходишь? Слышал на пятом хотели тебя заполучить. Думаю, мы можем сделать более выгодное предложение
– Нет, спасибо.
– Уверен, приятель? Платим восемьсот долларов в час.
– Нет, спасибо.
– Да я шучу, мужик. Платим тем, что вырежем тебе глаза, чтобы тебе не пришлось на него смотреть.
Пол лифта захлестывает тьма. Низкий гул нарастает, резонируя на барабанных перепонках. Вдруг костюм хватает меня за шиворот и тащит из дверей…
В последнее мгновение цепляюсь за стенки. Твою мать. ЧЕРТ!
Отчаянно лягаюсь и бью парня головой в лицо… На мгновение он меня отпускает, верно чудом, и я бью по кнопке “закрыть двери”. Спасибо, на этот раз лифт реагирует мгновенно.
Снова жму на девятый. И снова безуспешно. Тогда на восьмой, похер! Что угодно, чтобы убраться подальше от этой адской ямы.
Лифт начинает подниматься. В дверь долбят изо всех сил.
БАХ! БАХ! БАХ!
Номера этажей растут…
3…4…5…
…а стук не утихает! Все такой же громкий. Да какого хрена?
6…7…
Стук не смолкает.
Прибываем на 8 этаж.
Тут же жму кнопку с номером 23. И, как только лифт останавливается – “закрыть двери”.
Стук, все такой же яростный, только нарастает. Двери прогибаются вмятинами.
Лифт едет вверх.
9…
10…
11…
Стук становится тише.
14…
15…
Слабее.
19…
20…
21…
И исчезает.
Прибываем на 23 этаж.
Оно ушло. Слава гребаному богу.
Выдыхаю. Кажется, я только что избежал катастрофы.
Двери открываются.
…
Я вернулся на первый? Как минимум, все выглядит именно так. Неужели я смог? Неужели свободен?
Неподалеку от лифта стоит мужчина. Он кажется знакомым, но…
– Привет, чувак.
Это тот парень, что вышел из лифта как раз в тот момент, когда я заходил?
– …привет.
– Все закончилось. Ты выбрался, – говорит он мне.
Волна облегчения захлестывает меня… но ведь это не может быть правдой, так?
– Но ты сказал, что безопасно только на девятом.
– А, да это просто прикол. Ты последовал интуиции и оказался прав. Вот он, двадцать третий. Настоящий безопасный этаж. Можешь выходить, чувак.
Я не двигаюсь с места.
– Тут кое-кто очень хочет тебя видеть.
Я не могу пошевелиться.
– Он даст тебе работу. И он уверен, что у тебя все получится.
Какого хрена я не могу пошевелиться?
– Он в кабинете. Я приведу его, лады? Тебе надо только посмотреть на него. Сначала будет странно, но потом хорошо. Это постоянная должность в штате. Все преимущества. Конечно, все только здесь, но разве бывает подарок на день рождения лучше, чем новая работа?
Опуская глаза в пол. И с трудом выдавливаю из себя:
– Это… не… мой… гребаный… день… рождения…
Он разворачивается, чтобы привести того… кого он там собирался, и бросает через плечо:
– Расслабься, чувак. Здесь не матерятся, мы же все одна семья.
Кажется, что я двигаюсь в густом желе, не больше, чем по сантиметру за раз… Медленно-медленно, тянусь к кнопке “закрыть дверь”.
Шаги. Он возвращается.
Всем своим существом рвусь вперед… и нажимаю кнопку.
Двери закрываются, а я валюсь на пол, внезапно освободившись от странной силы, зажавшей меня в тиски.
– Ну лады, дам вам двоим еще поболтать в лифте, – доносится голос снаружи.
Чего?
Инстинктивно озираюсь.
Никого. Обычный лифт.
Вдох. Выдох. Как же меня это достало! Уж лучше смерть, чем это дерьмо.
И что теперь делать? С панелью лифта что-то странное: кнопка девятого этажа вдруг загорается зловещим малиново-красным цветом.
И, прежде чем я успеваю сообразить, звучит рингтон телефона.
Звонит моя жена.
– Детка! Черт, почему я тебе раньше не позвонил! – тут же отвечаю. – Я застрял в гребаном лифте, и тут творится какое-то дерьмо, может надо звонить в полицию? Черт, да я…
– Милый, не надо ехать на девятый этаж.
– Чего? Ты-то откуда знаешь?..
– Это просто уловка, милый. Ты должен поверить мне. Тот парень тебе солгал. Там небезопасно.
– Да тут ничего не безопасно! Откуда ты вообще знаешь, что происходит?!
– Просто поверь мне, милый.
Несколько мгновений молчу.
– И что мне, по-твоему, делать?
– ИДИ НА СОБЕСЕДОВАНИЕ, –рычит мне в трубку демонический бас.
В панике сбрасываю звонок и жму на кнопку девятого этажа. Лифт едет вверх.
А из моего кармана продолжает грохотать приглушенный голос демона:
ИДИ НА СОБЕСЕДОВАНИЕ.
ИДИ НА СОБЕСЕДОВАНИЕ.
ИДИ НА СОБЕСЕДОВАНИЕ.
Вытаскиваю телефон и швыряю на землю. И только когда окочательно разбиваю адскую машину ногой, голос затихает.
ИДИ на собесе…
Лифт начинает трястись. Он все еще поднимается… но намного быстрее, чем обычно. Очень, очень, ЧЕРТОВСКИ быстро. И кажется мне, девятый этаж остался далеко внизу.
Это как кататься на американских горках без единой передышки. На тележке, потерявшей управление. Я ехал вверх с такой скоростью, будто лифт сорвался с тросов и несся вниз.
– Но я же нажал девятый!!
Да какая уже разница.
Прибываем на 41 этаж.
Что за хуйня?!
От дикой скорости лифта, перегрузка ставит меня на колени.
Прибываем на 90 этаж.
А кнопок всего пятьдесят две.
Прибываем на 141 этаж.
Блядь.
Прибываем на 230 этаж.
Прибываем на 401 этаж.
Я будто внутри пули. Приятный голос, объявляющий этажи, становится все ниже, чем выше мы забираемся.
Поднимаемся на 840 этаж.
Теперь голос хрипит, снова превращаясь в уже знакомый демонический рык…
Прибываем в какое-нибудь МИЛОЕ МЕСТЕЧКО.
Лифт внезапно останавливается, но двери не открываются. На табло никаких намеков на номер этажа, где я оказался.
И сидя здесь, на полу лифта, я слышу то, что лучше всего можно описать, как звуки ада, доносящиеся снаружи. Стоны боли. Треск огня. Мрачные песнопения.
Я точно должен выйти здесь?
Прежде чем я успеваю обдумать это заманчивое предложение, снаружи кто-то тихо стучит в дверь.
– Хочешь поменяться? – спрашивает новый голос.
Сам не зная почему, отзываюсь:
– Что это значит?
– Может ты останешься на этом этаже навсегда, а я пойду домой?
– Эм. Нет, э-э, спасибо.
– Но я очень хочу домой…
Да это же детский голос! Твою мать.
– Я.. прости, пацан, – выдавливаю в ответ.
– Да ладно.
С минуту мы оба молчим. Как же неловко.
– Он сказал, что хочет поздравить тебя с днем рождения.
– Он ошибся, наверное. Сегодня не мой день рождения.
– Твой. Сегодня первый день твоей новой жизни. Твой день рождения.
– ..?
– Он хочет, чтобы ты посмотрел на экран.
Чего?
Оборачиваюсь к телевизору в верхнем углу, ожидая увидеть то, что сопровождало меня всю эту адскую поездку – прогноз погоды.
Но теперь там нечто, похожее на видео с камеры наблюдения. Зернистое изображение… на котором в прямом эфире идет трансляция из этого самого лифта.
Вот только на экране я лежу на полу. И пялюсь вверх с безумной улыбкой на лице.
На нечто надо мной. На потолке. Нечто, что смотрит прямо мне в глаза сверху вниз.
ОН.
Свет гаснет. Лифт летит вниз, на этот раз и правда не удерживаемый никакими тросами. Зажмурившись, кричу из последних сил…
И жду удара.
Потому что это – точно конец.
Вот оно.
Вот так все и кончится.
Я не готов.
Я вообще к этому не готов!
Прибываем на 9 этаж.
Динь!
Двери открываются.
Да что за херня!
Девятый?
Выглядываю из дверей…
Снова ресепшн.
Стойте, это реально девятый?..
– Выходишь или как, гребаный ты осел?
Поднимаюсь на ноги. Тревога, неверие, то ощущение страха… его больше нет.
Я чувствую легкость.
К черту.
Выхожу из лифта и иду к стойке регистрации.
Секретарша протягивает мне что-то, похожее на кнопку.
– Для первого этажа. Только для одноразового использования.
Как в трансе, беру кнопку и поворачиваюсь к лифту.
А потом снова к ней.
– А можно спуститься по лестнице?
Она только качает головой.
– Дружок, если ты не в восторге от лифта, то лестница тебе точно не понравится.
Справедливо.
Захожу в лифт.
Мысленно молюсь всем богам и прикладываю кнопку к панели. Она встает на место, как влитая.
Нажимаю, и лифт едет вниз. Спокойно и плавно.
Прибываем на 1 этаж.
Динь!
Уже выходя, понимаю, что кнопки первого этажа больше нет. Исчезла. Стараюсь не фокусироваться на этом.
Пора убираться из этого здания…
Женщина пробегает мимо, ныряя в лифт. Я пытаюсь остановить ее, но что-то в моем теле не позволяет отойти от маршрута.
Большее, на что я способен – придержать дверь.
– Не выходите, пока не доберетесь до девятого этажа. Несмотря ни на что.
Шпионские фото показывают, как 390 Adventure появляется из 390го Duke и, похоже, будет иметь больше бездорожных возможностей, чем предыдущее поколение. Объём двигателя подрос с 373 до 399 куб.см за счёт увеличения хода поршня, который теперь составляет 64мм против 89мм диаметра т.е. мотор ожидаемо всё ещё "короткий". Лошадей прибавилась всего одна, момента тоже немного, а вот пиковая мощность теперь не на 9500 об/мин а на 8500, что должно быть чуть более полезно для мотоцикла с жирным намёком на бездор.
Жирный намёк на бездор выражается в 21-дюймовом переднем колесе с верхним расположением крыла. Конечно же спицы. Подвеска WP. Стекло в стиле ралли. Глушитель больше не смотрит вверх. С одной стороны, минус эндурная традиция и минус глубокие погружения. С другой - в пользу Adventure теперь равные объёмы кофров/сумок, да и по брови в воду лазать нужно явно не всем. Не ясен момент с подрамником, у нового Duke он литой.
Ну и, наконец, дизайн. Рубленные линии "подковы" по краям и линзы в центре - новая реальность KTM, уже пришедшая к нам в фото Super Adventure, Duke, а теперь и в мини-адвенчуре. Лично я назвал бы дизайн новых KTM спорным. Таким же спорным, как дизайн фары GS 1300. Но KTM хотя бы остаётся верен своей традиции, стилизуя фару под щит.
Фото: Bernhard M. Hohne/BMH-Images
Послесловие
Это пост из серии "мотоновости", в профиле посты по сериям. Снова напомню, что у меня есть ТГ-канал с анонсами, новостями и краткими очерками, которые слишком малы для полноценных постов. Спасибо всем, кто поддерживает творчество.
Комментарии