Это я , которая рисую пока рисуется)
Сегодня была в приюте ☺️ собачки накормлены и обняты ) 10кг корма и 60 кг костей и мяса) За две недели забрали одну собаку, и привезли три.
Всем спасибо, кто поддерживает меня в этом деле )





Сегодня была в приюте ☺️ собачки накормлены и обняты ) 10кг корма и 60 кг костей и мяса) За две недели забрали одну собаку, и привезли три.
Всем спасибо, кто поддерживает меня в этом деле )





Скажите, а вот люди, которые просят порадоваться за них, что ипотеку закрыли, у вас совсем никого нет, чтобы за вас порадовались?
Вот закрыл ты ипотеку и сидишь теперь один в четырех стенах, не с кем радость разделить? Или есть, но они недостаточно радуются? Или похвастаться хочется?
Или чего?
Мой рост — 199 сантиметров. Шесть футов и шесть дюймов. Сорок четыре вершка.
Почти два метра.
У меня непропорционально большая даже для такого роста голова. Некрасивое, грубое лицо с тяжелым, озлобленным взглядом маленьких темных глаз.
Я рано начал лысеть, а при моей внешности плешь смотрелась бы совсем мерзко, поэтому я бреюсь налысо.
Все мои движения выглядят дергаными, резкими и неприятными. Если навстречу мне идет мама с детьми, то маленькие дети иногда начинают плакать от одного взгляда на меня — настолько злобен и неприятен мой внешний вид.
Я несколько раз видел самого себя на видео, когда пытался улыбаться — все-таки, на камеру снимают. Отталкивающее зрелище, напоминающее скалящегося долговязого паука.
Я вешу 110 килограммов, причем не жира, а мяса, мышц. У меня с рождения удивительно невысокий процент жира в организме, без всяких усилий. Широкие плечи и вполне заметные бицепсы. 47 размер обуви.
Амбал. Йети. Горилла.
И при всем при этом, моя форма совершенно не соответствует моему содержанию.
Я очень психологически слабый человек. Я осторожен и безумно труслив. До дрожи боюсь насилия и конфликтов в любой форме.
Я никогда не выхожу из дома вечером или ночью. Я не пойду по незнакомому району даже днем. Я всегда блокирую все двери, как только сажусь за руль.
Если навстречу мне идет пара малолетних гопников, каждый из которых едва достает мне до пупка, я перейду на другую сторону улицы. Если перейти некуда — уйду дворами или вообще развернусь и пойду в другую сторону, лишь бы не приближаться к ним.
За всю свою жизнь я дрался только один раз, в третьем классе. Да и дракой-то это назвать сложно. В моей школе учился странный парень, на два года старше меня. Кличка — Шип. Я никогда не мог понять, кто и почему его так обозвал. Шип — это что-то острое и длинное, а этот пацан был рыхлым, аморфным жирдяем невысокого роста.
И при этом он постоянно всех задирал, без причины и повода. Я с ним не общался ни разу, не люблю и боюсь таких.
На одной из перемен он подошел ко мне и внезапно, без всякой причины сильно толкнул меня всем своим телом.
Уже тогда, в 11 лет, во мне было почти 180 сантиметров. Из-за такой разницы в росте толчок пришелся мне в бедро, без всякой боли.
Я даже не особо пошатнулся, но внутренне просто оцепенел и чудовищно испугался. В то время это был первый и единственный в моей жизни случай физического насилия в мой адрес. Я не знал, что делать и как себя вести в таком случае.
Но, видимо, какие-то рефлексы у меня все-таки были, потому что я против своей воли сильно толкнул его в ответ, рукой в плечо. Он упал и покатился, как мячик, потом встал и молча ушел. Больше он ко мне ни разу даже не приближался.
Этот случай я переживал несколько недель. Несколько дней после этого я перед сном долго плакал в подушку, вытирая слезы рукой. У меня поднялась температура и начались кошмары. Даже сейчас мне очень неприятно это вспоминать, хотя прошло уже больше 30 лет.
У меня очень чувствительная психика, я не могу смотреть фильмы ужасов или читать крипи-рассказы. По характеру я абсолютный интроверт, который лучше всего себя чувствует в одиночестве.
При всем при этом, у меня достаточно неплохо работает голова. Я ведущий инженер-электронщик в достаточно крупной фирме. Моя должность называется "Главный специалист в области силовой электроники, ПЛИС и встраиваемых систем" (да, вот такая странноватая комбинация).
Довольно хорошо знаю C++, C# и Rust, пишу на них множество программ для работы и для души. В исходных кодах LibreOffice есть несколько десятков моих коммитов. Хорошо знаю французский и английский, чуть хуже — итальянский. Кандидат физико-математических наук, и все чаще думаю о докторской диссертации.
Через две недели мне исполнится 44 года. Я вполне доволен своей жизнью, и не ищу другой судьбы.
Но сегодня я внезапно понял одну вещь, которую следовало бы осознать десятилетия назад, будь я чуть поумнее. До меня наконец-то дошло, что ЗА ВСЮ МОЮ ЖИЗНЬ:
Мне ни разу не нахамил ни один кассир или продавец.
У меня никогда не было ни одного конфликта ни с какими охранниками, они вообще практически никогда со мной не разговаривали. А если и подходили, то говорили вежливым, заискивающим тоном.
Меня никогда даже не пытался обругать или оскорбить таксист или водитель маршрутки.
Ни разу в жизни я не слышал грубого слова ни от одного вахтера.
Никто никогда не пытался оттолкнуть меня и пролезть вперед в какой-нибудь очереди.
Ни один гопник никогда не просил у меня закурить или дать ему мелочи.
Интересно, почему так? Есть два варианта.
Первый вариант: все перечисленные мной люди — это культурные, воспитанные, достойные члены общества, которые строят свою жизнь на принципах вежливости и взаимоуважения, понимая важность гармоничного функционирования нашего социума.
Правда, тогда я не понимаю, почему охранник супермаркета, только что тихим извиняющимся голосом просивший меня положить мою сумку в ячейку хранения, и совершенно не возражавший, когда я отказался класть (в сумке был довольно дорогой осциллограф), сразу же после этого хватает за руку щуплого студента и орёт, брызгая слюнями — "КУДА С РЮКЗАКОМ В ЗАЛ???!!!".
Или почему я за своей спиной слышу истерические вопли кассирши на вокзале, которая только что тихо и вежливо спросила у меня, нужен ли обратный билет, а теперь орет как резаная на двух девушек, одна из которых слишком долго, по мнению кассирши, ищет паспорт. И еще множество подобных случаев, в которые я никогда не вмешивался, я слишком труслив для этого, меня не трогают — и ладно.
Второй вариант: все бытовые хамы и мелкие царьки — ущербные, жалкие, трусливые существа, которые оценивают других только по примитивному обезьяньему критерию — "может или не может дать в бубен". Если не может —будут травить, унижать и самоутверждаться. Если собеседник выглядит опасно и неприятно — то речь сразу становится заискивающей, а манеры вежливыми и культурными. И никакого хамства.
Вот даже не знаю. Уважаемые пикабушники, а вы как думаете?
Коллега по работе делает такие чудесные игрушки. Не могла не поделиться.
Парня зовут Ёптель, а даму Фубля.


Сегодня утром в 5-45 у меня родился первый правнук! Завтра понедельник-день тяжёлый, как обычно говорят, а у меня первый день пенсии, желающие могут меня поздравить.
- Что лепишь, деточка?
- Пикабу!
- А из чего?
- Из глины и говна!
Админ осерчал, дал девочке подзатыльник и сказал больше так не делать. Идёт на следующий день, видит та же девочка что то лепит.
- Что сегодня лепишь?
- ЯПлакал!
- А из чего?
- Из глины!
- Так ты тогда говна туда добавь и побольше!
- Не могу, тогда пикабу получится!
Всем привет! Нашел фото материал трехлетней давности, решил опубликовать на пикабу, чтобы немного разбавить ленту авторским контентом.
Как-то я приобрел около 8 квм шпона американского ореха, по хорошей цене. Просто так, чтобы был в запасе. Спустя какое-то время я вез изделие из этого шпона на пассажирском сидении, и понял что взгляду очень приятно сочетание цвета этого дерева с обшивкой. Так как у меня слабость к деревянным элементам в салоне, хоть в современном автомобильном дизайне это не очень модно, было принято решение все штатные псевдо-деревянные элементы в салоне обклеить этим шпоном.

Фото выше. Так выглядят штатные вставки в салоне. Это типа аквапринт на пластике.
Все начинается с обдумывания и понимания предстоящих действий. Первое что выясняется, это полукруглые фаски по периметру декоративных элементов, на которые практически не возможно натянуть шпон, тем более, тот что я собрался использовать, т.к. толщина у него 0.7мм, это можно сделать, исключительно с помощью специальных размягчителей. Их я использовать не хотел, т.к. удлиняет тех процесс, и могут быть проблемы с цветом, возможно появление пятен. Вообще технология еще не опробована. Делаем вывод что нам предстоит или шпатлевать или сошлифовывать до образования острого угла. Панели в некоторых местах стоят "заподлицо" с торпедо, в связи с этим выбираю последний вариант, он нам позволит сохранить штатную толщину элементов по краям, благо пластик толстый, хватает с огромным запасом.




После подготовительных работ приступаем к оклейке, Использую контактный клей Клейберит, тут все просто намазюкали на шпон и намазюкали на декоративный элемент ждем 15-20 минут. После этого надо точно спозиционировать склееваваемые поверхности и прикатать шпон сосновым брусочком. Важно, у вас одна попытка, в случае ошибки, шпон целым вы оторвать не сможете.



Далее у нас идет обрезка лишнего, производится она за несколько проходов, легким нажатием, с хорошим канцелярским ножом. Все шлифуем и делаем микрофаски. Я шлифовал 120 до 600 наждачкой.


После того как клей высохнет,идет процесс покраски лаком. Т.к. я не очень люблю глянец на дереве, был выбран лак сатин американской фирмы "шервин вильямс", но тут на вкус и цвет, как говорится... Тут самое важное хорошенько залить торцы шпона и пластика чтобы это все стало одним целым. И не забыть очень хорошо продуть компрессором все поры, иначе будет не настолько яркий и гладкий рисунок.

После высыхания лака я прошелся 1000-ой наждачкой, чтобы сбить поднявшиеся волокна, и протер обезжркой чтобы убрать белесость. Части которые были запаяны, я склеил спермопистолетом, заодно проклеил (по капельке клея) защелки панели "воздухоподводов", они противно скрипят. На результат смотрите на фото.



Как-то так... Всем удачи. До скорых встреч.
В продолжение темы компьютерных игр 1990-х годов, сегодня я расскажу про игру "Вангеры", вышедшую в 1998 году. Один из самых невероятных фактов - эту игру выпустила российская компания К-Д ЛАБ! Да, наступало другое время, время, когда рынок ИТ-продуктов, пусть медленно, но верно, завоевывал отечественный производитель.

Игра "Вангеры" - это тот случай, когда жанр описать одним словом очень сложно. Это и гонки на выживание, и квест, и RPG - все в одном, одновременно. И, стоит отметить, что вот уж в чем, а в оригинальности игре не отказать! Если это не лучший отечественный игровой продукт 1990-х годов - то, как минимум, один из лучших! Но самый оригинальный - это точно.
Оригинальность "Вангеров" заключается во всем. Начиная с игрового мира. Очень многие детали указывают на незримое присутствие человечества (в игре люди называются "софти" или "мягкие") - это руины каких-то сооружений, постоянное упоминание большого конфликта между людьми и инсектоидами-криспо, имевшего место быть тысячу лет назад. И, конечно, мехосы - автомобили, во многих из которых узнаются вполне земные и вполне современные 1990-м года модели - "Хаммер", "Ренглер", трактор "Беларусь", "Чарджер" и так далее. Однако сами люди в игре вообще не появляются! Никак! И это сразу вносит определенную интригу, поскольку, и с этим фактом тоже вряд ли кто-то поспорит - абсолютным большинством игроков в "Вангеры" являются люди, которым, что вполне естественно, до жути интересно узнать, куда же подевались люди и можно ли к ним вернуться.

Еще один важный момент - принадлежность к какому-либо Биосу самих вангеров в игре вообще не раскрывается. То есть игрок, представляя, как выглядит его мехос, вообще не имеет никакого представления, как же выглядит его персонаж? Чем он управляет автомобилем? Руками, щупальцами или какими иными типами хваталок? Изображения изнутри автомобиля, чтобы хотя бы как-то предположить, вы в игре вообще не встретите.
Есть автомобиль. Есть эскейвы. Есть Цепь Миров. Все. Остальное не имеет значения. Оно, конечно, интересно - кто такие, вангеры, но остается за кадром. Причем, остается явно умышленно, для поддержания интриги.

Сюжет игры прописан просто потрясающе. Нет такого момента, когда у игрока не остается вопросов. Их наоборот, все больше и больше. И даже концовка (а их несколько) не дают ответы на все вопросы. Более того - хочется кричать "Как? Это все? Я хочу еще!"
"Вангеры" изобилуют терминами, изобретенными самими создателями, толкование которых или нигде не дается вообще, или дается достаточно отличное разными персонажами. Приходится догадываться интуитивно. Это еще один плюс - неоднозначность суждений в самой игре. Буравчик обвиняет во всем элиподов и цикс, циксы видят причиной всех проблем элиподов и бибуратов, а элиподы... они настолько флегматичны, что им вообще глубоко параллельно, что происходит за пределами их мира.

На любое событие, на любой предмет, на все, что угодно, игроку придется выслушать несколько мнений и самому решить, которое ближе к истине. Таких понятий, как "добро" и "зло", "черное" и "белое", "друг" и "враг" в "Вангерах" нет. Проще считать врагами вообще всех - и это самый правильный выбор катафальщика проклятых перекрестков.
Игровой процесс представляет собой изучение открытого мира, практически полностью разрушаемого, крайне неуютного и враждебного, на первых порах - абсолютно непонятного. Причем, не одного мира, а нескольких миров Цепи Миров.
Игрок управляет автомобилем (мехосом), коих в "Вангерах" представлено сравнительно немного - чуть более 20, включая уникальные, но этого более, чем достаточно. Каждый мехос очень уникален и обладает своими плюсами и минусами. У некоторых достоинства перевешивают недостатки. У других - наоборот. Одни - быстрые, но с маленьким трюмом, легко вооруженные, легко бронированные. Другие - с огромным трюмом, но со слабым вооружением. Третьи - настоящие крепости на колесах, несокрушимые, зато объема трюма недостаточно для решения всех задач.
Вообще же мехосы - не сбалансированы. Кажется, разработчики игры и не пытались найти баланс. И не пытались дать игроку транспортное средство, которое полностью удовлетворяло бы потребностям или соответствовало определенному стилю вождения игрока. Хочешь жить - умей вертеться. Есть признанные лидеры предпочтений - "Винтокрыл", "Песколаз", "Клепаный Гроб", "Последний из Могикан", но это не означает, что вангер, накопив достаточную сумму бибов, сядет на какой-то из этих автомобилей и, без особых головных болей, пройдет на нем игру до конца. Нет. Придется пересесть на другой мехос еще ни раз, приспосабливаясь под конкретную задачу.
Кроме того игрок неоднократно подвергается риску лишиться всего - груза, накопленных бибов, мехоса, и пересесть на крохотный раффа. Так что стоит почаще сохраняться...
Не могу удержаться от того, чтобы еще раз воздать похвалю сценаристам - описания автомобилей, да и вообще всего в игре, выполнены просто бесподобно!

Как было отмечено выше, в униВанге игроку представлена почти полная свобода действий. Можно торговать между эскейвами. Можно пиратствовать, вышибая добро из других мехосов. Можно выполнять задания-табутаски. Сюжет не давлеет над игроком. Не является барщиной, что вот прямо сейчас нужно ехать туда-то и сделать то-то. Создателям игры вообще все равно - будет выполнять сюжетные миссии вангер, или нет.
Кажется, все просто? А вот и нет!
В Цепи Миров, как в Австралии, вангера пытается убить абсолютно все. Дороги местами ее более-менее приличные, но в основном хлипкие мостики грозят рассыпаться под колесами мехоса. В воздухе витают злобные осы. Под землей ползают терминаторы. Попадаются болота, способные в секунды утянуть вангера в трясину. Кроме того здесь и там попадаются заросли взрывоопасных грибов, а за пределами дороги - или вода, или ухабы, преодолеть которые еще надо умудриться.
И все перечисленное - если забыть про других вангеров, которые тоже не прочь попиратствовать.

Понятно, что одним бампером здесь не обойтись, нужно нечто посерьезнее. Нечто стреляющее.
И вангеру представлен набор и таких средств! Правда, пушек в игре - всего четыре вида, из которых один очень слабый, другой - крайне непрактичный. Остается - два. Но, что удивительно, этого хватает! Ни разу, за всю игру, не приходит мысль о скудности выбора средств уничтожения противника!
В принципе, при должной сноровке и достаточном везении, можно загасить огромный грузовик на каком-нибудь Потрошителе. То есть прогресс игры в незначительной мере зависит от крутизны тачки, количества стволов. Больше - от умения управлять мехосом.

И если кто-то подумал, что униВанг - мир, мягко говоря, не самый приветливый - то это все я рассказал про обитаемые миры Цепи. В покинутых творится вообще жесть! Там нет противника, оружие вообще не поможет. Там - темнота, во время которой кончается кислород, там - огненные шары, там реки лавы.
Я повторю лишний раз - в "Вангерах" персонажа или пытаются убить, или очень сильно пытаются убить. Третьего не дано. Кто сел за рычаги мехоса - тот постоянно находится в нервном напряжении. Непонятно, чего игра приносит больше - удовольствия или седых волос.
Наверно, все же, удовольствия. Удовольствия от невероятно подробно, детально проработанного мира. Хотя в "Вангерах" персонажей - всего девять, это наместники эскейвов, но прописаны они очень ярко. С индивидуальными характерами, манерой речи. Со своим уникальным взглядом на все происходящее. Элиподы, циксы и бибураты отличаются друг от друга манерой речи, представителей разных биосов можно узнать по одной фразе.

"Вангеры" - это особый, очень своеобразный юмор. И характерный, чуток безумный, саундтрек. Воистину - нужно быть гением, чтобы создать такую сюрреалистичную игру. Возможно, сумасшедшим гением. "Вангеры" - это картина Ван Гога, в которую предлагается окунуться игроку и влиять на мазки кисти автора.
Скорее всего, сегодня "Вангеров" помнят немногие, но в 1990-х игра стала культовой. Сегодня столь агрессивную, недружелюбную по отношению к пользователю игру, скорее всего и не приняли бы. "Вангеры" - это игра 1990-х, того времени, когда каждый привык сам копаться в своем компьютере, ремонтируя его или просто ради интереса. "Вангеры" как раз для таких людей. Когда все непонятно - разбирайся сам, как хочешь.
Авторы просто бросают игрока в бурлящий горный поток. Выгребешь - молодец. Не выгребешь - да и черт с тобой.

В 2004 году вышла первая игра серии "Периметр", которая, по сути, является приквелом "Вангеров" - события развиваются в мирах той же вселенной, но за тысячи лет. Изменился жанр - теперь это стратегия в реальном времени. Пропал тот драйв, то безумие, что было в "Вангерах".
Напоследок я скажу прямо: игр, подобных "Вангерам", не выходило ни до них, ни после. И, скорее всего, уже не будет никогда!
Какой хороший добропорядочный спамер. Учитесь.

Итого у меня в коллекции:
10000 руб от 31 мая
35000 руб от 07 июля
50000 руб от 03 августа
Спам-звонок был 27 июля – и уже 3 августа поступили деньги. На этот раз спамеров никто из контролирующих органов не пинал – они сами, оценив ситуацию, позвонили и предложили удовлетворить претензию. Правда, когда они заявили, что готовы – 7 дней срока как раз прошло в этот день и обращения успели уйти. Вывод: нужно откладывать отправку обращений на 2 недели минимум. В почте есть функция отложенной отправки. Для Роспотребнадзора, который не принимает заявлений по почте, можно делать напоминалку в Яндекс-календаре со ссылкой и текстом, чтоб всё было сразу перед глазами.
Недели для принятия решений спамерам мало. Учту на будущее.
Как я понял, представители конторы спамера (на этот раз была крупная контора) прошли по ссылке из претензии и увидели всю мою деятельность в интернете. Они побоялись именно огласки, ведь в прошлых своих постах я писал, что после того, как спамера наказывают ФАС, РКН и тд – я обращаюсь в суды. Чтоб потом раскрывать данные спамеров, которых заплатить принудил суд. Нужно было платить самим, чтоб их не чмoрили по соцсетям.
Да, суды назначают мелкие компенсации морального вреда по 3-5 тысяч. Максимальная известная мне сумма 25000 руб, зато можно рассказать о победе над подлецами везде. Ведь их нагнул и ФАС, и суд. Всё честно и законно. Поделом. А без этого нарушители не будут удовлетворять претензии по 50000 через неделю-две.
Как видите, тема рабочая. Присоединяйтесь к клубу охотников на спамеров. Качайте бесплатный набор шаблонов для грамотного громления гадёнышей. Если кто не разберётся без инструкции – ищите в сети книгу "Как громить спамеров", электронная стоит 8 рублей. Хотя там и без неё всё понятно. Ведь пока народ не видит выгоды – слишком мало активистов пишут заявления на спамеров. Это погоды не делает. Я учу людей наказывать спамеров финансово для того, чтоб борьба с ними стала более массовой. Цель – к 2030 году убрать гниль из делового поля, как когда-то страна убрала бандитский беспредел 90х. Давайте сделаем спамеров краснокнижной редкостью.
И помните: наказали спамера по претензии или по суду – опишите свою победу в предложке клуба в ВК. По претензии реквизиты спамера не разглашаем, по суду – позорим везде, где можем. С сопротивляющимися и нераскаивающимися подлецами можно только так. Ведь их уже признали нарушителями надзорные органы, уже вышли сроки опротестования или проиграны арбитражные суды – а они игнорили ваши досудебки. Подсрачника им в назидание другим.
Кто не голосовал за петицию на РОИ о награде за голову спамера, чтоб 1-2 МРОТ автоматом падали вам на карту за каждого наказанного по вашему обращению нарушителя безо всех этих сложностей с претензиями и полугодовыми ожиданиями суда – голосуйте.