Древне-поправильный

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Привет, я NoAdO и я пишу авторские посты о мотоциклах. Да да, Noado продался китайцам. На что я, по вашему, купил F6B? 🤣 Шучу, я напишу, если мне вдруг заплатят. Но, к делу и начнём мы именно с F6B.

В предпоследнем поколении Honda Gold Wing имел одноимённую версию и версию Honda F6B без заднего кофра, отличавшуюся более низкой посадкой, уменьшенным весом и отсутствием ряда "люкс" опций. В последнем поколении отличий стало меньше, версия без заднего чемодана стала Gold Wing а бывший Gold Wing стал Gold Wing Tour.

Так вот Souo решили что если списывать, то до конца, представив S2000ST и S2000GL версии: бэггер и обычную. Как у Honda, да. Строго говоря не только у Honda, Harley-Davidson тоже так делают.

Кратко полученные технические характеристики выглядят так:
Для сравнения, цилиндры Honda имеют размеры 73*73 мм и мотор выдаёт 125 л.с. для 383-киллограммового Gold Wing Tour. То есть Souo снаряжен на 330 лошадей на тонну, в то время как Honda - на 326. Конечно, тащит момент а не лошади, но +200 кубов и +27 лошадей уже не выглядят таким уже большим выигрышем в пересчёте на тонну.

Да, Souo мощнее, но и тяжелее и покупатель почувствует разве что увеличение налога, но не скорости разгона. Gold Wing 2013-2018 имеет снаряженную массу в 420 кг. и получается, что Honda прилично облегчили свой люкс-турер в последнем поколении, а вот Souo пока к таким значениям не подобрался. С другой стороны, это их первый проект. Ну а выбор размерности покрышек можно однозначно назвать удачным, это те же цифры что и у Gold Wing.
А ещё не могу не заметить, что Honda предусмотрели слайдеры для спасения 400+ килограммовых мотоциклов от падения на месте, чего я на фото упорно не вижу у Souo.
Если подвести итог и не судить о долговечности и качестве заранее, то у китайцев уже выходит весьма похоже на то, что японцы делали с десяток лет назад. Но это не снимает вопрос, который задаёт себе каждый покупатель: репутация. Для новичков (а Great Wall в мотостроении всё же новичок) ещё нет наработанной репутации и это отпугивает клиентов, тем более в классе премиальных мотоциклов. Посмотрим, поможет ли Souo прямое родство с Great Wall в этой борьбе.
Это пост из серии "мотоновости", новости мотоциклетного мира. В профиле посты разложены по сериям. Напомню, что у меня есть ТГ-канал с анонсами, новостями и краткими очерками, которые слишком малы для полноценных постов. Спасибо всем, кто поддерживает творчество, особенно ребятам с Boosty.

Гигантский каранкс (Caranx ignobilis), который также известен под названием желтопёрый каранкс, представляет собой крупную хищную рыбу, достигающую длины до 170 см и веса свыше 80 кг, обитающую в теплых водах Индийского и Тихого океанов. Гигантский каранкс предпочитает коралловые рифы, лагуны, мангровые заросли и устья рек, где он охотится на мелких рыб, кальмаров и ракообразных. Эта рыба вызывает интерес как у рыбаков, так и у ученых, поскольку способна существовать не только в соленой, но и в пресной воде. В августе 2022 года в научном журнале Gigabyte была опубликована статья, в которой исследователи представили результаты анализа ДНК этой рыбы, пойманной близ Гавайских островов.

Для проведения анализа ДНК ученые применили различные методы, что позволило им получить точную и детализированную геномную последовательность. Геном - вся совокупность ДНК организма - включает 625,92 миллиона пар оснований (Мбп) ДНК. Полученные данные отличаются высокой точностью и непрерывностью, что делает их чрезвычайно ценными для дальнейших научных исследований.

На английском рыба называется Giant Trevally, но в разговорной речи её зовут просто GT, поэтому, если вы впервые услышали эту аббревиатуру от англоговорящих, вам наверняка пришлось потратить некоторое время, чтобы понять, к чему вообще это Джи-Ти было сказано.
Одной из наиболее примечательных черт гигантского каранкса является его способность выживать в пресной воде. Это свойство делает его превосходной моделью для изучения адаптационных механизмов морских рыб к пресноводным условиям. Сравнительный анализ его генома с геномами других рыб может пролить свет на генетические и физиологические изменения, которые позволяют рыбам приспосабливаться к различным средам обитания.

Гигантский каранкс играет значимую роль в экосистемах коралловых рифов, так как он занимает высшее звено в пищевой цепи: он контролирует популяции своих жертв, что способствует поддержанию баланса в экосистеме. Кроме того, его присутствие сигнализирует о здоровье рифов и других морских биотопов. Однако антропогенные факторы, такие как чрезмерный вылов и разрушение мест обитания, могут негативно сказаться на численности гигантского каранкса. В Австралии принимаются меры по охране этой рыбы, включая установление квот на вылов и создание морских заповедников.

Гигантский каранкс — одна из самых желанных трофейных рыб среди спортивных рыболовов. Его сила, скорость и упорство делают его ловлю настоящим испытанием, привлекающим рыболовов со всего мира. Австралия с её богатым разнообразием мест для рыбалки, предлагает уникальные возможности для ловли этого морского гиганта. Местные туроператоры организуют рыболовные туры, главной целью которых является спортивная ловля GT. Популярные места для рыбалки на гигантского каранкса: Большой Барьерный риф, Коралловое море и северное побережье Квинсленда.

В продолжение поста, в котором я рассказывал о своём проекте виртуального тура по водопадам России, хочу рассказать об очередной природной достопримечательности, найденной мною недавно. Речь пойдет о водопаде Гремучий ручей в Жуковском районе Калужской области.

Для большинства жителей Центрального федерального округа водопады не являются частью привычных пейзажей, но тем не менее их здесь немало и, несмотря на то, что они не могут потягаться по высоте и полноводности с теми, что можно увидеть в горных регионах, они все равно по-своему завораживают. Гремучий ручей - одно из таких мест, где можно насладиться природой, не уезжая сильно далеко от крупного города. Он находится примерно в 40 минутах езды от Обнинска, весь маршрут не представляет сложностей, так как проходит по очень хорошей дороге. Кроме того, по пути можно остановиться в деревне Стрелковка и посмотреть памятник-мемориал «Родина Маршала Жукова», скульптурная композиция довольно впечатляющая.
Ну а к самому водопаду на машине можно подъехать достаточно близко, останется пройти менее 5 минут пешком вглубь леса.


Возле водопада есть стол с лавочками, где можно остановиться на пикник, естественно, убрав потом за собой мусор. Несмотря на то, что место довольно доступное и посещаемое, вполне можно подгадать время, когда вокруг никого нет.

Из негативных моментов - берег ручья местами превратили в кашу колесами от квадроциклов. Хоть я и сам являюсь любителем бездорожья, я крайне осуждаю подобные вещи на пешеходных маршрутах и тем более на особо охраняемой природной территории.

Вдоль водопада вверх уходит тропа, по которой можно углубиться дальше в лес. Каких-то особых достопримечательностей дальше замечено не было, кроме разве что огромного количества муравейников в половину человеческого роста.

В общем, рекомендую к посещению, если живете не сильно далеко, либо будете проездом. Ну и кроме того можете более подробно рассмотреть это место, перейдя по данной ссылке - waterfalls-pano.ru , на этом сайте собраны сферические фото и видеопанорамы водопадов из разных регионов страны, которые я понемногу снимаю уже несколько лет. Кроме того, есть ТГ канал, где я выкладываю подборку фотографий водопадов с кратким описанием и координатами.
Каждый может купить напечатанное на 3D-принтере изделие. В том числе, напечатанное из металла - из титана, например. Причем не просто из монолитного вещества, а из "металлической пены".
Йен "Оружейный Иисус" МакКолум обзирает глушители PTR Vent, которые являются симбиозом современных технологий 3D-печати и технологий Второй мировой войны.
Концептуально Vent повторяют глушители 40-х годов, такие, как для пистолета-пулемета М3 Greese Gun или для мелкашных пистолетов High Standart. В первом для лучшего распределения тепла использовалась медная сетка.

Во втором дефлекторы аналогично были окружены чем-то проницаемым, однако и сами они выглядят так, будто вырезаны из того же материала.

PTR просто напечатали то же самое, но в виде цельного изделия - они оставили в титане поры, которые изготавливаются по технологии PIP (Purpousely Induced Porosity - Целенаправленно индуцированная пористость).
Для того, чтобы понять, зачем такие заморочки, сначала нам нужно скоммуниздить патент на эти глушители. На удивление, перспективную разработку никто не прячет - я тупо качнул его с интернета.

Технология представляет собой инновационный метод 3D-печати, позволяющий создавать материалы с контролируемой пористой структурой, что открывает широкие возможности для оптимизации характеристик глушителей огнестрельного оружия. Данная технология основывается на принципе управляемого формирования пор в материале, где пористость определяется как отношение объема пустот к общему объему материала, что позволяет варьировать как размер отдельных пор, так и их количество на единицу объема.
Ключевой особенностью PIP является возможность предварительного проектирования параметров пористости, включая размер, количество и распределение пор, которые затем реализуются в процессе 3D-печати. Для достижения заданной пористости при печати регулируется ряд параметров, таких как метод печати, тип и характеристики источника энергии, параметры газового потока, свойства используемого материала и способ его нанесения, что позволяет точно контролировать геометрию расплавленной зоны и формирование газовых полостей.

Одним из значительных преимуществ технологии PIP называют возможность изменения параметров печати в процессе изготовления, что позволяет создавать изделия с различными характеристиками пористости в разных участках. Это дает возможность формировать как области с мелкоячеистой структурой и большой площадью поверхности, так и высокоплотные участки с минимальной поверхностью, что позволяет оптимизировать теплопоглощение и распределение давления в различных зонах глушителя при взаимодействии с горячими пороховыми газами.
Пористая структура, создаваемая с помощью PIP, позволяет обеспечить дополнительные пути для расширяющихся пороховых газов, позволяя им частично рассеиваться через стенки глушителя, что способствует снижению избыточного давления внутри устройства и уменьшению обратного выброса газов в направлении стрелка. Технология предоставляет возможность точной настройки локального давления и теплопоглощения в различных зонах глушителя, что может быть использовано, например, для увеличения пористости ближе к дульному срезу с целью эффективного отвода пороховых газов и снижения отдачи.

Заметное облако пороховых газов, исходящих из недавно принятой на вооружение США штурмовой винтовки SIG XM5 Spear с примкнутым штатным глушителем, который хоть и напечатан на 3D-принтере, но по сути своей является классическим глушителем с очень сложными формами дефлекторов/камер. Несмотря на то, что SIG заявляет, что они снизили выбросы пороховых газов в лицо стрелку, проблема сохраняется, ибо в нормальном глушителе у пороховых газов только два пути - выйти вслед за пулей или через открывшийся затвор.
Также технология предоставляет возможность создания глушителей с переменной пористостью вдоль длины устройства, что позволяет, например, формировать непористые участки на концах для обеспечения прочности в местах крепления, с постепенным увеличением пористости к середине или дульному срезу. Кроме того, технология дает возможность создавать различную пористость для тела глушителя и внутренних перегородок (бафлов/дефлекторов), что открывает широкие возможности для оптимизации потока газов и теплопередачи в различных зонах устройства.
Можно варьировать степень пористости не только вдоль оси глушителя, но и в радиальном направлении, что позволяет, например, создавать более пористую структуру ближе к внутренней поверхности и менее пористую - ближе к внешней. Это дополняется возможностью формирования концентрических слоев с различной пористостью вокруг центрального канала глушителя, где каждый такой слой может обладать уникальными характеристиками пористости.


Эксперименты с радиально уменьшающейся или увеличивающейся пористостью.
Отличительной чертой 3D-печати с использованием PIP является то, что структура пор не является случайной, а целенаправленно задается на этапе проектирования и воспроизводится в процессе печати с высокой точностью. Технология позволяет создавать как очень мелкие поры для увеличения площади поверхности, так и крупные полости для управления потоком газов, что дает возможность формировать внутри глушителя сложные трехмерные структуры, такие как решетки или трабекулярные каркасы, с заданными характеристиками пористости.
Кроме того, можно задать комбинирование участков с различной пористостью и сплошных элементов (например, непористых бафлов/дефлекторов) в едином монолитном изделии. Таким образом создаются градиентные структуры с плавным изменением пористости между различными зонами глушителя. С помощью перемежения таких разнопористых секций осуществляется оптимизация соотношения между прочностью конструкции и ее способностью поглощать тепло и управлять потоком газов, а также создавается анизотропная пористая структура, свойства которой различаются в разных направлениях.
Технология PIP открывает широкие возможности для формирования внутри глушителя каналов сложной формы, интегрированных в общую пористую структуру, для того, чтобы перенаправлять потоки пороховых газов наиболее выгодным образом. Кроме того, она позволяет создавать структуры как с закрытой пористостью (изолированные поры), так и с открытой пористостью (взаимосвязанные поры) в зависимости от требуемых свойств, а также варьировать не только пористость, но и форму пор (сферические, вытянутые, неправильной формы).


Предложенные варианты портов для отведения лишних газов через сообщающиеся поры.
В содержании патента не упоминается конкретный способ очистки пор глушителя от нагара. Документ только описывает конструкцию монолитного глушителя с преднамеренно созданной пористостью, но не затрагивает вопросы его обслуживания или очистки.
Зато мы знаем, что PTR рекомендует чистить глушитель каждые 1500 выстрелов с помощью специальных растворителей и ультразвуковых ванн. 1500 выстрелов - это довольно обычная рекомендация, так что, по всей видимости, они не загрязняются сильнее, чем классические глушители.
Конкретно PTR Vent применила технологию PIP следующим образом: дизайнеры оставили спереди намек на то, как расположены слои с сообщающимися порами

Поры маленьких треугольных каналов в центре сообщаются с порами больших. Поры больших, в свою очередь, сообщаются с расширительными полостями.
Полостей в глушителе две, каждая, соответственно, принимает по три канала. Одну из полостей можно увидеть, сняв заднюю крышку - в разделителе на стыке с корпусом видны три выемки, через которые и просачиваются пороховые газы из этик каналов.

Одна из выемок в шайбе задней расширительной полости
Кроме того, часть газов покидает глушитель через корпус, потому что он тоже пористый.
Что касается эффективности этой контрацепции, при стрельбе сверхзвуком 9х19мм лязг затвора громче звука выстрела. При стрельбе дозвуком - выстрела не слышно. Послушать можно с 7:50 в ролике Йена.
Имеет ли смысл такое в армейке: сложно сказать. Учитывая реалии работы американских спецподразделений, они вполне могут себе позволить чистить такие глушители между заданиями. Простые вояки - им и со стандартными глушителями для М4А1 развлечений хватает, ибо они и стреляют больше. Но в целом производители взяли тренд на модераторы звука низкого давления - то есть, концептуально похожие на это изделие от PTR, просто менее замороченные: заставить выхлопные газы проделать как можно больший путь через туеву хучу сложных каналов, попутно часть отвести через порты в корпусе, тем самым уменьшив давление внутри изделия и, как следствие, количество свинцового дыма, которым дышит стрелок.
По материалам патента No .: US 11,435,155 B2 от 6 сентября 2022 года и ролика от Forgotten Weapons

Итак, сейчас я расскажу вам, в "юбилейный" выпуск, о своей любимой игре.
Как вы поняли речь пойдёт про игру Древний Ужас.

Как видите коробка выглядит внушительно, но это не просто так.
Компонентов больше чем просто много, ну всё относительно конечно.
Сначала покажу правила.

Это две книжки, с которыми вам придётся подружиться, хочешь не хочешь. Ну если планируете играть.
Правила игры 15 страниц.
Справочник 20 страниц.

Итак, быстро пробегусь.
Карта игрока, содержится "история", начальные характеристики, а так же статы

"Набор" древнего, взял максимальный.

В наборе у нас, карта самого древнего, которая содержит разного рода характеристики. Например, как формируется колода мифов.
Какие статы у культистов, какие условие "пробуждения" и т.п.
Так же есть три колоды, те где щупальцы это колода специальных контактов.
Там где лупа это контакты на получение улик, горизонтальная колода тайн.
Посмотри на тех с кем нам сражаться.

Монстры бывают двух типов, обычный и эпичный.
Отличаются тем что эпичные сложнее и играются по особым правилам.

Есть простое оружие, есть волшебные вещи, сейчас точно не помню как называются. Есть состояния, среди них даже есть хорошие такие как Благословение, но за каждое состояние приходится рано или поздно платить, потому на обороте "расплата". И есть заклинания. На лицевой стороне "условия" прочтения, на обратной то что у вас получить.
Да, можно кастовать заклинания, а иногда и нужно, так как монстр может иметь имунитет на физ. урон.
Надо следить за тем что, у вас не может быть например больше двух пистолетов активных и т.п.
Состояния даются за всякие весёлые приключения, например перелом ноги)
Карты мифов

И карты контактов.

Контакты делятся на несколько типов.
1 Контакт с местностью. Они так же делятся на общих или специальные, к специальным относятся те что с цветной рубашкой: фиолетовая, зелёная, оранжевая.
2 Экспедиций (на рубашке компас)
3 Мифы (на рубашке портал)

По пакетикам у нас лежат жетоны древних. Деньги, улики, жетоны на прокачку статы. Жетоны здоровья физического/психологического. Есть жетоны персонажей, главного игрока, билеты на поезд/корабль ну и порталы. (Отдельно не фоткал)
В кадр не попали кубики д6 (самые обычные игральные кости).
Столько всего написано, а не понятно ничего да?
Не переживайте, вы не первый и не последний. Я сам ни черта не понимал.
Теперь коротко об "правилах".
Игра делится на фазы.
Читается миф. Приносит всякие "ништяки", меняется знамения, вылезают монстры, открываются порталы.
Действия игроков. Можно сделать два действия из пяти возможных, что: то купить (магазин используется), куда, то пойти и тп. (трата билетов не считается за действие) или например заюзать свою личную фишку.
Фаза контактны. В зависимости от локации, вы можете контактировать с местностью, дают ништяки и "ништяки", то есть можно получить какое-то заклинание, а можно получить по голове.
Ну и битва с монстрами.
Ах, да, есть ещё колода экспедиций, которая тоже даёт свою плюшки, тут реальные ништяки если повезёт, но как правило если у вас жопа (очень много порталов и монстров) то ты бегаешь как в жопу ужаленный и пытаешься спасти этот гребаный мир, ведь он трещит по швам. И вспоминаешь про экспедиции, только тогда, когда игра от тебя требует.
Не забываем про "ништяки" от карт мифов, которые тоже только усложняют по сути игру и когда ты слышь что то типа "ничего не происходит" ты такой, о боже ты мой, спасибо, ложишься на землю и подыхаешь xD
Так ладно, контакты с местностью значит... они бывают разные, общие, ну вот стоите вы в каком то городе, порталов нет, монстров нет, улик нет, потому смотрите что да как.
Такие контакты, как правило, безвредные, но и пользы не очень много.
Если ты в локации с названием, то это специальные контакнты, то есть при успехе получаешься реальные плюшки. В Токио например можно удалённо бить монстров в локации и всех сразу. (дайте два).
Если в локации есть улика, можешь её получить. Она нужна тебе что бы нейтрализовать действия карты мифов например. Потому там отхватить по голове выше в разы.
Ладно, суть думаю понятно.
Битва с монстрами это отдельная история. В локации может быть и два и три и больше монстров, ты сам выбираешь очерёдность с кем биться.
Ну или убегать, но тоже от каждого.
Монстры бывают разные, но убивать нужно почти всех.
Но мало того что монстры сильные, бывают ещё и жуткие, так что порой ты и драться с ним не можешь, ведь он настолько страшный, что сышь под себя и всё время бормочешь слова безумного араба...
Самое крутое, что умирая, ты не умираешь на совсем. Ну в общем если ты умер или сошёл с ума, берёшь нового персонажа и идёшь за шмотом. Да, монстра придётся убить перед этим.

Вот тут видно, какие проверки нужно пройти что бы забрать шмот.
Но всё это вот, цветочки. Ягодка то это наш древний, которому возможно сорок пять лет.. тысяч.. Древний просыпается когда, трек безысходности опускается до нуля. Двигает этот трек почти всё.
Переполнение монстров, знамение, миф и так далее. Благо, что порой можно двигать и в обратную сторону, но это сложно и не всегда помогает.
Потому бегаешь, убиваешь монстров, закрываешь порталы и многое другое))
Что когда просыпается древний? Тут зависит от древнего, в некоторых случаях сразу конец, в некоторых всё усложняется, но можно играть дальше.
Вы спросите, а как же победить? А тут всё "просто", надо разгадать нужное количество тайн (максимальное значение 4, минимальное 3). Да когда просыпается древний сложность разгадывания увеличивается, но как правило такая возможность остаётся.
Вот наверное и всё что по правилам.
Теперь впечатления...
Во-первых, реиграбельность большая, за счёт того что карты мифов тусуются, перемешиваются, под каждого древнего свои правила и потом комбинаций чуть больше чем много.
Во-вторых, за счёт мифов и в целом из-за механики игра довольно динамичная (как только разобрался хотя бы в основных правилах).
В третьих, за счёт всех тех же карт мифов, контактов и прочего, игра складывается в одно произведение с сюжетом. Но не думайте, что раз вы главный герой, вы выживите. Что бы оценить "литературность" можно внимательное посмотреть на карту Лили после смерти, если вот это всё "Добравшись до больницы, вы находте вещи"... зачитать как следует, получается отличная атмосфера.
В четвёртых, это корп режим и помимо прочего аш до 8 человека (хотя как по мне оптимально 6). Плюс такого режима, что в целом можно подключать новичков безболезненно, то есть рассказали суть, сели играть и опытный игрок помогает и подсказывает.
Минусы
База содержит всего 4 карты древнего, когда в том же УА штук 8.
Плюс у каждого древнего всего 4 загадки, то есть играя всё рвемя против Ктулху будет скучно, да разные стартовые данные, локации и многое другое, но..
Стоимость, ну это субъективно.
Есть много мнений, что игра была поделена пополам, и для полноценного прохождения нужен доп Хребты безумия. Увы не имею. Но и стоимость допа равно по сути стоимости базы.
Время. Подготовка минут 30-40. Игра как пойдёт, можно вылететь спустя час, а можно затянуть часа на 4-5.
И представьте когда вы вот столько времени потратили, а в конце дырка от бублика. Но это не прям минус, но имейте в виду.
Ну и самый главный минус, в игру надо погрузиться, иначе очень быстро люди начинают скучать и по сути играет один два человека.
Теперь немного сравнения с игрой Ужас Архэма (играл во вторую редакцию).
На её фоне ДУ более динамичная.
Но при этом наверное менее хардкорная, В УА отхватить по щам в разы проще, чем в ДУ, ну по личным ощущениям. В УА есть механика движения монстров по улицам города, которая приносит свои ништяки. Стоите никого не трогаете, а тут "гоп стоп, мы подошли из-за угла".
В ДУ нет как таковой битвы с древним, что мне кажется логично. Ну камон, бомж, проститутка и политик, не могут гасить Ктулху и победить, ну в прямом противостояние.
Статы в ДУ и УА различаются, в УА ты сам можешь их выставлять и потом по ходу игры менять по правилам. Ну типа надо было тебе далеко идти, увеличиваешь скорость, надо больше скрытности, сбавляешь скорость.

В ДУ статы прописаны по умолчанию, да и они немного отличаются.
При этом каждую стату можно прокачать, но макисмум +2.

Итог
Если вы фанат Лавкрафт, если вам подобная механика не кажется страшной, то необходимо играть, если не играли раньше.
Это в каком то смысле лайт НРИ (настольная ролевая игра).
Нет мастера.
Меньше свободы.
НО есть каждый будет отыграть персонажа, может получиться ой как круто и весело).
Список постов"обзоры"
12 злобных игроков.Монополия зло.
12 злобных игроков. Мафия.
12 злобных игроков. Ассоциация.
12 злобных игроков. Патигеймс
12 Злобных игроков. Чужая планета.
12 Злобных игроков. Шаман.
12 Злобных игроков. Улицы.
12 Злобных игроков. Тайная власть.
12 Злобный игроков. Понедельник начинается с кошек или Остров кошек.
12 Злобных игроков. Криптид
12 Злобных игроков. Запретный остров.
И да, этот пост двенадцатый в выпуске, а значит "юбилейный"
А раз так, конкурс. А так как события у нас два, а именно ДР капибары и юбилейный выпуск, то и подарка будет два.

Итак, условия конкурса.
1 Написать пост про любимую настолку.
2 Сделать это с сего момента и до 24 июля включительно.
3 Поставить тег "Капи настолка" (да ничего более оригинального не придумал)
4 В посте упомянуть про конкурс и дать ссылки на правила (в комментариях оставлю отдельно правила)
Это были обязательные.
Не обязательные, было бы круто, что бы в посте были "живые" фотографии, что бы было понимание, что вы и правда в это играли, а не спёрли у кого то пост.
Призы.
Как сказал их будет два, но одинаковые, а именно сертификат в магазин HG, если такого нет будем договариваться.
Номиналом по 1000 рублей, да не прям много, но.
Как же определяем победителя?
1 По хитрой схеме. Рейтинг+Комментарии (я буду смотреть что бы они не были все от ТС), по схеме 1 Рейтинг+1.5 Комментария. (да я ценю обсуждения больше чем тупо рейтинг)
2 Чисто мое субъективное мнение, что мне больше понравится.
1 и 2 будут разные люди.
Вот вроде и всё, играйте пишите, делайте ваши предложения.
О, женщины! Коварство ваше имя!
© Шекспир.
История, хоть и произошла недавно, но возраста действующих лиц я не помню, что-то около тридцати лет. На этом вызове была не я. Всё записано со слов медиков, побывавших на этом вызове.
Вызвали скорую на женский труп. Со слов мужчины, хозяина квартиры, раньше были у него с этой женщиной любовные отношения. Потом расстались. И вот через две недели она пришла к нему мириться. Помирились, посидели вместе, выпили. Потом продолжили мириться в постели. После примирения легли спать. Проснулся мужчина от того, что услышал, как женщина хрипит. Пытался её разбудить. Не проснулась. А после и вовсе она перестала дышать. Мужчина растерялся и позвонил сначала своей маме. Мама прибежала и вызвала скорую. Медики диагностировали биологическую смерть. Под кроватью обнаружили пустой пузырёк из-под но-шпы – тот, который на 60 таблеток. Хозяин квартиры сказал, что таблеток дома не держит и это не его но-шпа. Все решили, что женщина отравилась таблетками.
Мужчина всё повторял:
– Как же так? Мы же помирились. Мы же помирились...
Такая коварная женщина.
В приготовлении сегодняшнего блюда я использовала корейку. Мне больше нравится на косточке. Но можно использовать другие части.

Запеченная отбивная.
Мясо (свинина) - 1 кг
жир или растительное масло - 100г
лук - 100г
чеснок - 50г
белое вино или вода - 300г
перец, соль - по вкусу
Мясо
нарезать ломтиками 1,5-2 см толщиной, отбить, посолить, поперчить и поджарить на
свином жире или растительном масле. Отбивные сложить в кастрюлю
(сотейник), добавить мелко нарезанный поджаренный лук, чеснок, жир
(р.масло), который(ое) осталось после жарки, белое вино и поставить в
очень горячую духовку.
Запекать до готовности 😉
ням-ням
Если кому надо, вот на Яндекс Маркете, на Алике
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Помимо пары человек хижина может приютить 12 видов местных птиц, в специально сооруженных для каждого вида скворечниках на причудливом фасаде.



