Аврора






Скетчи:


Неожиданно, без объявления войны, со мной связались с канала ОТР. Написали тихим вечером в ВК дескать у нас тут тема с хобби после работы, не хотите поучаствовать? А почему и нет, хотим.
Решил, естественно, расспросить, как вообще на меня вышли.
И тут я бы сказал крайне романтическая история. Некоторое время назад у меня заказали кружку, самую обычную, которая предназначалась в подарок парню, который в последствии стал мужем. И жили они долго и счастливо. Но заказчица обо мне не забыла, и когда подтянулась подходящая тема, позвала меня на эфир, за что ей и спасибо.
Мои тупняки на видео можно объяснить только небольшим волнением, ибо такого опыта ранее не было. А как я поболтать-то люблю, ни в какие 5 минут это не уложить)

Специалисты утверждают, что популярный мессенджер Telegram продолжает сливать IP-адреса пользователей. Для эксплуатации этой лазейки условному злоумышленнику достаточно добавиться в контакты жертвы и заставить её принять входящий вызов. О возможной утечке IP-адреса рассказал Денис Симонов, исследователь в области кибербезопасности, также известный под онлайн-псевдонимом n0a. Более того, Симонов даже написал специальный инструмент, демонстрирующий эксплуатацию бреши в Telegram. Изданию TechCrunch удалось подтвердить наличие проблемы: журналисты добавили Симонова в список контактов нового аккаунта и приняли от него входящий вызов. В результате n0a сразу после звонка предоставил сотрудникам TechCrunch их реальный IP-адрес. Странно, что разработчики мессенджера, учитывая его пользовательскую базу, не устранили этот недочёт, ведь ранее эксперты уже поднимали вопрос защищённости пользователей Telegram. Причина «слива» IP-адреса заключается в настройках мессенджера по умолчанию: он открывает P2P-соединение между собеседниками «для лучшего качества связи». Чтобы защититься от такого, можно в настройках приватности и безопасности найти пункт «Звонки» и поставить в разделе «Peer-to-Peer» — «Никогда».
Как классический местный житель - толком никуда не хожу. Но летом таки побывал на экскурсии в подвалах винзавода Массандра. Эпичнейшее местечко, я вам скажу. По возможности рекомендую побывать всем. По ходу фоткал все на что упал взгляд, не пинайте.

Служебный вьезд
Вход во внутренний двор
Просто кактус)
Почтовый ящик.
Заходим во внутренний двор
Тут красиво
Внутренний двор. Под площадью огромные подвалы, с производством.
Просто бочки)
Царский вход в подвалы. Это здание построил князь Голицын в конце 19 века. Над входом висит медаль труда, получения ещё в конце пятидесятых. В прошлой стране, власти любящие скакать и хуевый юмор, пытались снять и декомунизировать интерьер завода. Однако были посланы в хуй и все символы и артефакты эпохи СССР остались на своих местах.
Лестница на башню и в подвалы
Свежак на верхних ярусах подвалов
Старый подвал, 150 метров. Их рыли вручную 3 года донецкие шахтёры больше ста лет назад..
Особая кладовке, для мажоров. За мешок денег, в индивидуальном порядке тут можно пригубить винца старше дедушки Ленина.
Нижние ярусы подвалов. Тут просто пиздец. Километры тоннелей в два этажа заполненые пыльными бутылками с залитыми сургучом пробками. Проходы забарикадированы, не прогуляться.
Туннель соединяющий старые подвалы с производством
Огромные бочки с виноматериалом.
Выход естественно через магазин.
Взял себе бутылочку. По юности упивался таким. Будете в Ялте - вино берите только тут. И цена почти оптовая и не подделка будет. Всем бобра.
Смотрю на свежевыпавший снег и вспомнилась мне одна история.
Свою Тойоту я брал в октябре. Снега еще не было, зато еще не все платные стоянки перевели на многоэтажки и я ставил машину на платной стоянке. Место у меня было очень удобным - у самого забора. Еще и на скат.
Через пару-тройку раз я приноровился: выравниваешь автомобиль, отпускаешь тормоз - и она сама скатывается назад, упираясь задними колесами в бортик. Задний бампер при этом не доезжает сантиметров 10 до забора, а чуть выше - в паре сантиметров над багажником, и чуть дальше - тоже всего пара сантиметров - натянута проволока, к которой когда-то были приделаны таблички с номерками, только таблички остались в прошлом, а проволока еще осталась.
И вот наступил ноябрь, выпал первый снег. Я вечером вернулся с работы, паркуюсь по проверенной схеме - поставил авто прямо, отпустил тормоз... и чувствую, что машина проехала дальше, чем должна! Когда больше месяца ставишь авто в одно и то же место и соседи ставят свои машины одинаково - там уже сантиметры видишь.
Странно! Выхожу из машину, прохожу назад, чтобы проверить свои ощущения... и тут оказывается, что из-за выпавшего снега площадка стала выше, то есть задние колеса уперлись в бортик ниже, а, стало быть, авто проехало назад дальше! В целом - не критично. там сантиметры.
Если б не одно но! Из-за того, что площадка стала выше и машина проехала дальше, проволока притерлась к крышке багажника! И оставила на краске коцку!
Вот это я расстроился! Машине всего пара месяцев, на ней еще муха не сидела - а тут коцка на багажнике! Пришел домой и бутылкой коньяка помянул девственность краски.
В современном мире существует множество программ для создания музыки. Такие программы называют словом DAW — Digital Audio Workstation, цифровая рабочая станция для работы со звуком. Когда я начинал заниматься музыкой на ПК, у меня был первый Пентиум-166 (без MMX!!), а год был тогда уже 2003. Многие актуальные на тот момент программы плохо шевелились на таком компе, и выбор пал на FL Studio. Тогда она называлась Fruity Loops Pro 2.
Шли годы, программа развивалась и из простенькой драм-машины превратилась в многофункциональный комбайн, на котором можно создавать музыку любых жанров. У программы появилась отличная техническая поддержка и форум.
Собственно, с форума всё и началось. Как-то раз два широко известных чувака, которых зовут Alan Walker и Иманбек, решили замутить конкурс ремиксов на их песню. Выложили исходники и сказали, мол, народ, дерзайте! Подарки, призы — всё прилагается.
И тут Кошастый задумался. А почему бы и мне не поучаствовать? Да, я не пишу электронщину, но с "не умею" руки-то не болят. Скачал исходники и принялся творить.
И вот что меня бесит в современной танцевальной музыке: берут они, значит, женский вокал, и с помощью программ делают из него "типа мужской".
И крутил я и вертел это всё. И понял, что электронной музыки и так много, поэтому нужно сделать что-то своё. Что ж, алгоритм простой: берём в руки гитару и начинаем что-то такое-этакое придумывать. И возвращаем женский вокал на место.
И сделал я трек. И выложил его на конкурс:

И ничего не выиграл)) потому что у чуваков были очень крутые танцевальные ремиксы, прям очень.
---
Оригинал трека, на который делался ремикс:


1. Вонь от кожевенных заводов и свиноферм на окраинах.
2. Стаи певчих птиц (диких или прирученных), которые летают над головой и заселили городские крыши.
3. Уставшие гвардейцы на улицах, которые подозрительно смотрят на вас.
4. Отдалённый шум бурлящей реки.
5. Крайне плохое качество стен домов в городе.
6. Кучи мусора на улицах.
7. Яркие искренние улыбки на лицах многих прохожих (ширма это или реальность - решать только вам).
8. Дети. Много детей. Очень много детей.
9. Приятный аромат выпечки от многочисленных пекарен, где чувствуется запах сладкого хлеба с фруктами и медом.
10. Дети в сторонке на улице сражаются друг с другом на деревянных меча - но на удивление организованно, слаженно, как настоящие воины.
11. Почти все жители носят длинные нити ярких стеклянных бусин, продавцы предлагают стеклянные чашки, кубки и тарелки, дети играют в игры с яркими разноцветными шариками, и в каждом доме есть большие стеклянные окна, вдали вы можете увидеть дым из мастерских.
12. Разрушенные осадные орудия разбросаны там и тут по стенам - на барбакане крепости и башнях.
13. Запах соли и гниющей рыбы от процветающего городского рыболовства.
14. Толстый слой угольной пыли на всём вокруг.
15. Статуи повсюду. Большие, маленькие, из разных материалов, встроенные в стены и смотрящие на тебя с разных сторон. Во многих зданиях (лавках, домах, тавернах) также имеются статуи, где-то в процессе изготовления.
16. Первый этаж каждого здания представляет собой магазин или витрину, независимо от того, как далеко вы от рынка или главных улиц. Все что-то продают.
17. В каждом доме есть религиозный символ или икона, чтобы отгонять зло.
18. Крыша каждого здания плоская - у большинства есть либо небольшой сад, либо тканевый навес, чтобы спасаться от жары или дождя.
19. Здания расположены близко друг к другу, многие соприкасаются или имеют входы прямо из одного дома в соседний. Ряд переулков и охраняемых дворов проходит как лабиринт за главными улицами; большинство из них заблокированы воротами, и только местные жители могут перемещаться по этим отдаленным районам.
20. Кошки бегают свободно и беспрепятственно. Кажется, что почти в каждом доме перед входом стоит небольшая миска с водой, молоком или мясными обрезками. Кошки кажутся упитанными и довольными.
21. Улицы утопают в грязи, почти каждый дом построен на приподнятой платформе, на несколько дюймов выше уровня улицы. Все жители ходят в деревянных туфлях или босоножках на каблуках.
22. Каждый житель время от времени держит левую руку за поясом, в боковом кармане или засовывает спереди. Все публичные приветствия делаются строго правой рукой и даже бедняки носят перчатки хотя бы на левой руке.
23. Вы повсюду видите воду. Через общественные фонтаны, пруды, каналы и даже сточные канавы свободно текут потоки воды. Дома строят так, чтобы ручьи проходили мимо входных дверей и по возможности окружали жилище, как ров. Вода прозрачная и чистая, можно увидеть, как рабочие убирают мусор из водоемов.
24. Артистов можно найти на каждом углу, от акробатов до музыкантов и ораторов. Однако никто не берет деньги, хотя можно увидеть местное духовенство с ящиками для пожертвований.
25. Сладкий запах пчелиного воска и цветов, исходящий из магазинов свечей (для чего их здесь такое количество - решать вам).
Привет! Выкладываем рассказы всех участников конкурса. Вы их пока читайте, а мы запустим голосование во вторник, так что вам домашка - все прочитать =)
Читать все рассказы
ПРА БАР
После трудового дня кошичкины сотрюдники любят ходить в бар под названием "Молоко рыбов". Что вы так удивляетесь? То есть, по вашему, птичье молоко значит нормальное название, а молоко рыбов уже как-то не очень? Кошичкам так не кажется.
Это очень уютный старый бар, где почти все сделано из картонных коробок: стены, столы и барная стойка. Вместо занавесок там на окнах висят мелко разодранные в бахрому обои, а на полу валяется много-премного всяких мелких шуршашек. Так что постоянно слышно шур-шур-шур, как в осеннем лесу. Это очень успокаивает и расслабляет.
Можно лечь прямо в шуршашки, а можно сесть за столик. А можно сесть за столик, а потом мееееедленно стечь со стулка-коробки прямо на пол и немного поохотиться на шуршашки.
Хозяйка там старая-престарая кошка Апельсинка. Раньше, лет триста назад, она была ярко-оранжевого цвета, а теперь стала почти белой. Апельсинка все время сидит в кресле-качалке и качается со страшным скрипом. Она такая старенькая кошичка, что боится сквозняков, но не потому что не хочет застудить спину или нощки. Неть, просто Апельсинка от сквозняков нечаянно вылетает из своего физического тела прямо через ухо. Стоит только кому-то открыть дверь или окно, как хозяйка бара в виде лекого облачка тут же начинает парить над столиками.
- Закройти двери! Апельсинку опять выдуло.
- Ловите ее.
- Вон она возле люстры.
- Ладно, потом поймаем.
- Пусть полетает немножко, она же не мешает никому.
Вощим, сотрюдникам постоянно приходится ловить Апельсинку, запихивать обратно в ее тело и затыкать ей уши ваткой, чтоб ее снова не выдуло. Такая во древняя кошичка. За Радугу она уходить не собирается: "Чиво я там не видала! Мне и здесь атлищно".
Разговаривать с Апельсинкой бесполезно, во-первых, у нее плотно заткнуты уши, во-вторых, она и так совершенно глухая.
Поэтому обычно все происходит так:
- Доброго тыдыку, уважаеми Апельсинка.
- Скрип-скрип.
- Мы бы сегодня хотели выпить по блюдечку молочка.
- Скрип-скрип!
- Хорошо, мы тогда сами все нальем, не беспокойтесь.
Вощим, это бар самообслуживания. Все сами себе наливают напитки, разогревают рыбные маклетки и какароны, потом моют стаканы и блюдечки, наводят порядок и уходят. Кошички очень ответственные и добросовестные существа, с никчемни так бы не вышло.
В "Молоко рыбов" можно выпить стаканчик молока или рыбьего чаю. Рыбий чай очень добрит или бодрит, особенно осенью, летом, зимой и даже весной. Он правда вонючий и из него обычно торчит рыбья башка или просто одинокий глаз плавает в стакане.
Поэтому, чтобы выпить рыбий чай, сначала нужно зажать себе лапкой нос, потом закрыть глаза и быстро влить себе в рот эту невыносимую жижу. Потом нужно медленно подышать, чтобы случайно ее не выплюнуть обратно или даже в лицо вашего соседа.
Опытные кошички всегда заказывают сразу по две-три порции рыбьего чаю. Не все могут сразу выпить. Кто-то делаит буэ, кто-то просто выливает все под стол, кто-то весь вечер сидит, смотрит на плавающий глаз и рассказувает ему как прошел день.
- Дратуй, глаз. Ты выглядищ ликалепни. Как у тебя дела? У меня дела идут хорошо, чичас я тебе все буду расказувать в подробностях. Ты никуда не торопишься, дарагой глаз? Ну, вот и атлищно.
И глаз такой в ответ:
- ББЛЛЛЫЫЫЫЫГРРРРБУЛЬ. - и дрюжелюбно смотрит прямо в душу маленьким черным зрачком.
Ето невероятно поддерживает. Если бы у никчемни был такой чай, им не нужны бы были чихологи. Защем тебе чихолог, когда можно просто поговорить с рыбим глазом.
Е - економия.
Если вам все-таки удасться проглотить этот чай, то изнутрии живота становится тепло и приятно. Как будто у вас кто-то поселился, сильно ворочается, делает газовобразовани, хочет срочно вылезти внаружу, но при этом любит вас как родного.
Я чувствую, вам уже очень хочется попробовать этот чудесный напиток. Но вы никак не сможете, увы, увы. Смирись, никчемни, ето только для кошичков. Пей свой дурацкий чай с медом и завидуй.
Автор Зоя Арефьева
https://t.me/zoiarefeva
Если вам зашло поделитесь в комментариях.
Правильно, поглощают кислород. Давайте разберём, почему тезис "леса Амазонки вырабатывают 20% мирового кислорода" не верен, откуда вообще взялось это число, и кто на самом деле является генератором О2?

На самом деле, любой, кто учил биологию в школе, знает, что растения, будь то деревья или одуванчики, вырабатывают кислород только днём, в световую (внезапно) фазу фотосинтеза. Ночью никакого кислорода не синтезируются, а растения занимаются лишь процессом дыхания, в результате которого (прямо как у нас с вами) вырабатывается углекислый газ, а О2 поглощается. Но и это не всё! Растения имеют свойство умирать. "Вот это да!" - скажете вы. "Ага!" - отвечу я. Но что такого в смерти растений и при чём тут кислород? А притом, что бактериям, которые поедают мёртвые растения, для преобразования пищи в энергию тоже нужен кислород!
Чистый кислородный вклад лесов Амазонки, как и любых других биомов, колеблется около нуля
Ядвиндер Малхи, эколог.
Даже если мы возьмём весь фотосинтез на суше, вклад Амазонки всё ещё будет менее 20%. Все тропические леса ответственны за 34% фотосинтеза, а на Амазонку приходится менее половины от этого объёма. То есть среди наземных биомов вклад Амазонки около 16% (это только дневное время без учёта разложения растений). Важно понимать, что это не вклад Амазонки в кислород, а её участие в фотосинтезе! Вероятно, эти 16% от всего ФОТОСИНТЕЗА внезапно округлились в 20% от МИРОВОГО уровня кислорода.

Давайте поймём простую истину. Уровень кислорода в атмосфере — это сложный и очень длительный процесс. Сотри сейчас Амазонку с Сибирской тайгой с лица Земли — уровень кислорода не изменится. Ну, почти. Точнее, связь не совсем прямая. Ой кароче! Да, это будет экологическая катастрофа планетарного масштаба. Множество экосистем рухнет. Вымывание, выветривания, эрозия и вот это вот всё тоже вылезет. Это даже может сказаться на уровне кислорода, но не потому что деревья перестанут "дышать", а потому что отсутствие таких крупных лесов может нарушить океанские экосистемы. Например, что-то типа:
Исчезли крупные леса => в океан вымыло множество питательных элементов, которые поглощались деревьями => взрыв популяции фитопланктона => фитопланктон массово умирает, не успевая опуститься на дно, и требует на разложение кислород => появляются огромные бескислородные "мёртвые зоны" в океане => привычный мир рухнул, воруй/убивай/еби гусей (не является призывом к действию).
Некий подобный сценарий, озвученный выше, Земля уже проходила. Только тогда гусей ещё не было. Но всё же — кто ответственен за кислород? Так тот самый планктон. Что такого особенного в планктоне, чего нет у Амазонки? Так ответ, как говорится, на поверхности! Океан. Во-первых, фитопланктон не успевает задышать весь кислород обратно, так как последний улетучивается из морской воды в атмосферу. А во-вторых, после смерти планктон опускается на дно, где его уже "перерабатывает" особый сорт живых организмов — анаэробные бактерии, для которых кислород вообще смертелен.
Как связать амазонские леса и пермь-триасовое вымирание? Легко, грибы! Грибы также участвуют в поедании мёртвых растений, расходуя кислород. Так вот, Великое вымирание было настолько великим, что уровень кислорода тогда упал до 10-15%, а ранние триасовые отложения характеризуются огромным количеством остатков грибов (гиф и спор). Пермь-триасовые грибы жрали не только мертвечину, но и кислород (корреляция неравно причинно-следственной связи). На графике в районе 250 млн лет назад видно резкое падение уровня кислорода. Вероятно, частично в этом «вина» грибов.

Любопытный момент. Хорошими генераторами кислорода также являются и болота. Погибшие растения на болотах тоже не перерабатываются бактериями, а значит, не расходуют кислород на данный процесс. Растения на болотах умирают, опускаются на дно и превращаются в торф. Но болот слишком мало, чтобы обеспечить нас кислородом.
Давайте не забывать, что леса, несмотря на всё вышесказанное, являются важными и очень крупными игроками в экологии. Да, они не столь эффективны в выработке кислорода, как фитопланктон или даже болота. Но они всё ещё участвуют в газообмене всей планеты. Леса являются домом для миллиардов живых организмов, участвующих в газообмене. И самое главное — леса влияют на океан, в котором находятся те самые "лёгкие планеты", что бы в эти слова ни вкладывали некоторые публичные спикеры.
С вами был Марти, у меня есть тг-канал, где я выкладываю всякое про окружающий нас мир и провожу ежедневные тестики. Можете подписываться. Ну и/или поддержать меня донатом! Спасибо, что читаете меня.

Рассказ написан и доверен мне для первых шагов в озвучке аудиокниг - @volchek1024.
Полную версию можно послушать в моей группе в ВК - https://vk.com/club213982815 (группа открытая подписываться не надо. Подписок за деньги пока тоже нет и и пока не надо, ибо я только тренируюсь разные форматы записывать монтировать сводить и тп. А именно Аудиокниги, радиопередачи, детские сказки, творческие монологи ).
На ютюб не рискую полные версии выкладывать из за прав на музыку( но рано или поздно куда нить начну сливать ). так что в целом просто замануха к себе если понравиться. А нет...ну нет.
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
@Da.rishka - Красота , талант, фантастический вокал
@ZaTaS - Герой - сатирик. Рисует оригинальные комиксы.
.......................................................................................................................................................
@Ceramist - Шикарные керамические кружки
- Писатель фентези. И учредитель литературного конкурса.
..........................................................................................................................................................
- спасение котиков
@Bigbrother5871 - Повелитель рифм и юмора
@demonword -еще один хороший писатель с разным материалом
@Mauop.KomoB - Рифмы сатира
Всем привет. Было такое в детстве у вас? Ну - машинка?

У меня нет, но в детстве бывало - катался. У соседского мальчишки была. Ну и где сей раритет можно увидеть? Только в музее или на барахолке. До музея пока не добрался, а вот до барахолки -да. Рад представить, тем кто не в курсе казанский блошиный рынок, что находится в парке Тинчурина и работает только по воскресениях. Сегодня товара не очень, но зато очень интересные вещицы попадаются. Сразу-же зашел к знакомому парнишке, что продаёт самодельные лампы:

Там-же увидал советских Дед Морозов - Новый Год близко:

А это:

Вроде как армейский комплект санобработки:

Не хватает только палатки. У другого продавца дореволюционные издания можно купить по 1000 за экземпляр:

Правда обложка не родная. Такое вот всякое продают:

Тут-же медвежий череп за 10000:

Советских часов, просто огромный выбор!

Радует то, что они все на ходу. Чайник - 5000 рублей. Материал латунь.

Советские стеклянные пепельницы - от 1500:

Ну и сама машинка - просят 10000, но думаю, если поторговаться, то уступят:



Самовары в районе 40000. В идеале - отреставрированные с печатями и медалями, еще царских времен:



Вот такая вот занятная вещица. Я было подумал - портсигар:

Не - театральный бинокль!

Напоминаю, что есть видеоверсия этого самого поиска, где все показано во всех подробностях. Сюда нет возможности ее встроить. Она находится в моем авторском блоге "Поиск интересного с Хрусталевым".
Там все про поиски, находки, обзоры оборудования, которое использую при поисках, отчеты по продажам всякого, байки. Да куча всего. На Пикабу и трети нет материла, что там публикую. Особо чувствительных прошу простить за ссылку на Дзен. Но все-же - это авторский контент.
С уважением, Евгений Хрусталев.
Напомню, мы остановились на том, как сэр Гевард и мистер Фитц, рыцарь в золочёных доспехах и оживлённая магией кукла, обсуждают перспективы трудоустройства в городе Шом, которому более бедные соседи объявили войну (возможно, вынужденно).
Часть 1: https://vombat.su/post/11058-ser-gervard-i-mister-fitts-snova-idut-na-voinu-chast-1-4

Автор: Гарт Никс. Иллюстрация: Jessica Douglas.
Мой перевод. Вычитка: Thediennoer (Sanyendis).

Долина, открывшаяся за вторым хребтом, нимало не походила на блеклые поля, оставшиеся за спиной путников. Перед ними расстилалась укрытая мягким теплом наступающих сумерек шашечная доска, на которой золотые пшеничные поля перемежались лугами, на которых паслись тучные стада. Широкая река, протекавшая с востока на запад, местами разливалась, образуя болотистые низины, в которых в изобилии водились водоплавающие птицы. Склоны небольших холмов, видневшихся вдалеке, покрывали сады, в тёмной листве даже отсюда угадывались яркие изумрудные пятна созревших яблок. Неподалёку раскинулись обнесённые каменными стенами цитрусовые рощи, и невысокие деревья были усыпаны лимонами и лаймами, а всего в сотне ярдов [прим.: чуть больше девяноста метров] высилась группа из шести деревьев, на которых росли редкие и изысканные плоды с голубой кожицей, известные под названием «серка», которые обычно ожидаешь встретить в гораздо более сухом климате.
‑ Весьма приятная глазу картина, ‑ заметил Гервард. Лёгкая улыбка коснулась его губ, а вокруг глаз собрались маленькие морщинки – как у человека, которому явно нравится то, что он видит.
До Шома было ещё около мили [прим.: чуть больше полутора километров]; город стоял на возвышенности в северо-западном углу долины, где река образовывала широкое озеро, омывавшее городские стены. Судя по количеству глубоко осевших в воде лодок, которые как раз начали причаливать к берегу, озеро настолько же изобиловало рыбой, сколь долина – фруктами.
Почти все дома в Шоме были сложены из камня приятного бледно-жёлтого цвета, а деревянных построек, как отметил про себя Гервард, в городе, где проживало едва ли пять тысяч человек, попадалось гораздо меньше, чем можно было ожидать.
Шом окружала старая стена из того же желтоватого камня, но Герварда гораздо больше заинтересовали земляные сооружения, возведённые перед ней совсем недавно. Город опоясывала зигзагообразная линия укреплений, а на берегу озера возвышались довольно серьёзные бастионы. В подзорную трубу можно было разглядеть несколько колёсных пушек, установленных на их верхних площадках, и орудия меньшего калибра в опорных пунктах вдоль земляной насыпи. На обоих бастионах подле пушек стояли небольшие расчёты солдат, вдоль земляных валов через каждые двадцать-тридцать ярдов [прим.: чуть больше двадцати пяти метров] парами ходили патрульные, а на каменных стенах виднелись дозоры.
‑ Без сомнения, обороной командует профессионал, ‑ заметил Гервард. – Думаю… Да, вот из фруктового сада показался кавалерийский разъезд. Дюжина всадников под командованием корнета с мучнисто-бледным лицом.
‑ И это не простые солдаты, ‑ добавил мистер Фитц. – Дерсийские кеплары.
‑ О, в самом деле, ‑ воскликнул Гервард. Он сложил подзорную трубу, откинулся в седле и левой рукой ослабил перевязь сабли, так что клинок чуть показался из ножен. – Сейчас они служат по контракту, так что, полагаю, мы сможем с ними договориться.
‑ Думаю, да, ‑ согласился мистер Фитц, потянувшись, тем не менее, к поле мантии, под которой был спрятан какой-то небольшой предмет. Другой рукой он коснулся края шляпы, опустив на лицо тонкую вуаль, скрывшую его черты. Теперь, если не вглядываться слишком пристально, он напоминал закутанного в несколько слоёв одежды ребёнка в необычных бумажных перчатках. Самодвижущиеся куклы не вызывали особенного страха в большинстве стран мира. Когда-то они встречались довольно часто, и некоторые до сих пор ходят по миру. Почти все они – артисты, и порой люди даже слагали о них сказки и песни.
Мистер Фитц, впрочем, к их числу не относился.
‑ Если до этого дойдёт дело, постарайся оставить корнета в живых, ‑ попросил Гервард, хорошо помнивший, каково это – ходить в младших офицерах… независимо от того, какого оттенка твоё лицо.
Мистер Фитц не ответил. Впрочем, Гервард не хуже него знал, что если дойдёт до драки и ему придётся применять своё искусство, то выбирать, кого из нападающих убить, а кого пощадить, не придётся.
По мере приближения к напарникам ход отряда всё замедлялся, а лошади, почуяв запах боевых ящеров, начали пятиться. Гервард поднял в знак приветствия руку, и корнет прокричал команду: всадники вытянулись в линию, а затем остановились на расстоянии выстрела из лёгкого пистолета. Рыцарь внимательно следил за тем, как сержант выехала чуть вперёд, чтобы рассмотреть их получше, а потом быстрым шагом направилась обратно к корнету. Если дерсийцы решатся нарушить присягу, сержант первым делом избавится от своего офицера.
Но та остановилась, не поднимая оружия, и тихо заговорила с корнетом. Гервард почувствовал лёгкое облегчение, но никак не выказал этого внешне и не спешил расслабляться. Мистер Фитц также не торопился вынимать руку из-под мантии. Гервард знал, что пальцы его собеседника, вылепленные из папье-маше, сжимают причудливо украшенную иглу, сделанную из какой-то магической субстанции, к которой ни один человек не смог бы прикоснуться безнаказанно.
Корнет выслушал сержанта и, довольно резко бросив ему в что-то в ответ, развернул коня и обратился к солдатам. До Герварда долетали лишь отдельные слова, но, похоже, офицер, несмотря на молодость, гораздо лучше владел ситуацией, чем он ожидал, и напомнил дерсийцам, что данная ими клятва запрещает любую месть, личную или какую-либо ещё, во время исполнения служебных обязанностей.
Наконец корнет, повысив голос, закончил разговор:
‑ Разойтись! Сержант, следуйте за отрядом!
Сам офицер подъехал к Герварду. Отдав честь, он натянул поводья, отступив на пару шагов. Очевидно, молодой человек оценил по достоинству обманчиво-безучастные глаза и зубастые пасти боевых ящеров и не желал без нужды нервировать своего коня.
‑ Добро пожаловать в Шом! – начал он. – Я – корнет Мисолу. Позвольте узнать ваши имена и цель прибытия?
‑ Я сэр Гервард из Высокой Палеи, наёмный артиллерист.
‑ А я Фитц, тоже из Высокой Палеи, помощник сэра Герварда.
‑ Добро пожаловать, э-э-э… господа, ‑ сказал Мисолу. – Имейте в виду, нам объявлена война, и все проезжающие должны подтвердить свою верность городу и принять на себя определённые… э-э-э…
‑ Полагаю, обычно это называется «обязательства», ‑ заметил мистер Фитц.
‑ Именно, обязательства, ‑ повторил Мисолу. Всё же, он был ещё очень молод. Скулы, видневшиеся из-под дужек шлема с хвостом омара [прим.: шлем, популярный в Европе в 17 веке; получил название благодаря опускавшемуся на шею ряду пластин], пылали от смущения. Шлем, надо сказать, явно был великоват, даже с дополнительной подкладкой, которая немного отклеивалась надо лбом.
‑ Мы наёмники и хотели бы предложить наши услуги городу, ‑ сказал Гервард. – Мы готовы принести личную присягу, если Шом заключит с нами контракт. До тех пор мы клянёмся хранить мир, но оставляем за собой право защищаться, если на нас нападут первыми.
‑ Я принимаю ваше слово, сэр Гервард и… гм…
‑ Мистер Фитц, ‑ продолжил Гервард, одновременно со своим спутником, который сказал просто «Фитц».
‑ Да, мистер Фитц.
Подъехав чуть ближе, корнет добавил:
‑ Вы можете не беспокоиться насчёт моих дерсийцев. Они верны своему слову, хотя сержант Ксиколиз упомянула о какой-то вражде их… э-э-э… всего их народа с вами.
В голосе корнета так и сквозило любопытство, которое говорило как об удалённости Шома, так и о наивности молодого офицера.
‑ Несколько лет назад мы принимали участие в одной кампании, ‑ ответил Гервард. – Тогда мы с мистером Фитцем служили Гериату Джакскому. Видите ли, дерсийцы – кочевой народ. Так уж вышло, что их традиционные маршруты пролегали через его лучшие угодья, и он не испытывал по этому поводу особого восторга. В последнем сражении небольшой отряд проник в передвижной храм дерсийцев и… ах… взорвал его специально изготовленным петардом. Их божество было несколько обескуражено таким обращением и удалилось в своё зимнее жилище в дерсийской степи, попутно сея разрушения среди своего избранного народа.
‑ Полагаю, сэр, командовали этим небольшим отрядом именно вы?
Гервард покачал головой.
‑ Нет, я артиллерист. Командовал капитан Касвик. Его убили, когда мы отступали, за несколько минут до нашей победы. Однако именно я изготовил тот петард, а мистер Фитц… Он помог нам войти в храм, а потом безнаказанно сбежать. Вот и вся причина их нелюбви к нам.
Гервард бросил на мистера Фитца суровый взгляд, намекая, что сейчас не время демонстрировать привычное стремление к точности и правдивости, свойственное марионетке. Дело в том, что капитан Касвик погиб ещё на подступах к храму, но для его вдовы и детей было лучше, чтобы Касвик пал героем, и Гервард сделал его таковым. Правду знали только мистер Фитц и ещё один человек, выживший в том сражении.
Впрочем, Гервард и мистер Фитц не считали случившееся тогда победой, ведь их целью было заставить дерсийского божка отступить гораздо, невообразимо дальше, чем на пять сотен лиг, отделявших его от зимнего храма.
До города напарники добрались без происшествий, хотя Гервард не мог не отметить, что корнет Мисолу приказал своему отряду оставаться на месте и нести вахту, отправившись сопровождать гостей в одиночку, что указывало на то, что молодой офицер всё же не был полностью уверен в способности дерсийцев сдержать клятвы верности городу.
В Шом вела зигзагообразная тропа, огибавшая земляные валы. Патруль задержал их на несколько минут, сверяя пароли и ответы (Гервард одобрительно кивнул, заметив, что говорящие понижали голос, обмениваясь кодовыми фразами), после чего их имена занесли в огромную книгу и выдали скреплённые печатями и подписями пропуска, дающие право войти в город.
Пропуска эти понадобились весьма скоро: через каких-то два десятка ярдов [прим.: около восемнадцати метров] стражники у городских ворот тщательнейшим образом изучили бумаги при свете фонаря. К слову, поскольку солнце уже окончательно село, ворота заперли, однако документы были оформлены по всем правилам, и напарников без проблем пропустили внутрь. Здесь Мисолу удалился, напоследок порекомендовав трактир, отвечающий требованиям Герварда: чтобы там имелись подходящие стойла и корм для боевых ящеров; чтобы он не пользовался популярностью у дерсийцев или других наёмников, записавшихся на службу в преддверии предстоящей войны; и чтобы там подавалась достойная еда и изысканные вина, а не одни лишь разбавленное пиво и эль. Корнет также подсказал дорогу к цитадели (впрочем, её четыре башни поднимались так высоко над крышами, что в этом не было особой необходимости) и посоветовал Герварду и Фитцу не торопиться с визитом, по меньшей мере, до третьего колокола – по утрам собирался совет правителей, и заключить контракт о найме было бы не с кем.
Улицы Шома радовали чистотой и отсутствием грязи. Гервард снова улыбнулся, отметив, что не ощущает букета мерзких запахов, столь характерных для мест, где проживает большое количество людей. Он уже предвкушал горячую ванну, нормальный обед и сон на прекрасной пуховой перине, а с завтрашнего дня – хорошо оплачиваемую и не слишком обременительную работу.
‑ А вот и трактир, ‑ заметил мистер Фитц, указывая на боковую улочку, мимо которой они как раз проезжали; впрочем, её ширины хватало, чтобы всадники могли ехать бок о бок. – Обрати внимание, у них на вывеске золотой ячменный колос. Самое то для города с такими богатыми сельскохозяйственными угодьями.
Двор трактира выглядел чистым и ухоженным; в углу и в самом деле стояло несколько больших клеток с железными прутьями, предназначенных для содержания их боевых ящеров, над которыми крепились бочки с мясом и желоба для кормления. Один из четырёх конюхов, крутившихся неподалёку, бросился вперёд, чтобы открыть клетки и спустить желоба, а трое других помогли Герварду разгрузить поклажу. Мистер Фитц подхватил свой швейный столик и отошёл в сторону; небольшая коробка из розового дерева с серебряной инкрустацией не вызвала ни удивления, ни тревоги. Конюхи не проявили ни малейшего интереса и к самому Фитцу, что, несомненно, свидетельствовало о том, что самодвижущиеся марионетки время от времени появлялись и в этих местах, развлекая горожан.
Гервард направился было ко входу в трактир, но на самом пороге остановился, услышав досадливое фырканье одного из боевых ящеров. Оглянувшись и придержав дверь рукой, он убедился, что всё в порядке и ворота клетки крепко заперты, но, на беду, в то же самое время кто-то попытался выйти наружу. Гервард толкнул дверь, и та распахнулась, отбросив стоявшего внутри человека на несколько шагов. Незнакомец обрушился на стол, пустая бутылка опрокинулась и со звоном разбилась.
‑ Прискорбно, ‑ пробормотал мистер Фитц, увидев, что пострадавший оказался не только солдатом, а точнее, младшим офицером, о чём говорил его красный поясок, но и женщиной.
‑ Я приношу свои извинения… ‑ начал было Гервард, но тут же умолк, не желая перебивать женщину. Она была примерно того же роста, что и он, пепельно-русые волосы собраны в косу на затылке; в руке дама сжимала шляпу. Она показалась ему очень красивой, по крайней мере, на его вкус, как человека, выросшего в обществе, где женщины традиционно наносили себе ритуальные порезы. Другие, возможно, могли счесть её не столь привлекательной из-за шрама, который шёл от уголка левого глаза к уху, а оттуда ломаной линией тянулся к кончику носа.
‑ Вы весьма неуклюжи, сэр!
Гервард ещё пару секунд беззастенчиво её рассматривал, прежде чем ответить.
‑ Я очень…
‑ Полагаю, вам не нравится то, что вы видите? – перебила его дама. – Может быть, вам не доводилось служить с женщинами? Или вам не нравится моё лицо?
‑ Вы очень красивы, ‑ смог выдавить Гервард, хотя и понимал, что это совсем не то, что следует говорить женщине, с которой ты едва успел познакомиться, или офицеру, с которым только что столкнулся.
‑ Да вы, верно, насмехаетесь надо мной! – прорычала женщина. На её побледневшем от гнева лице яростно сверкали голубые глаза, а шрам налился кровью. Одним движением водрузив на голову шляпу, она выпрямилась во весь рост. – Вы заплатите за это!
‑ У меня и в мыслях не было над вами насмехаться, ‑ спокойно ответил Гервард. – Мне доводилось служить с мужчинами, женщинами… даже с евнухами, если на то пошло. Кроме того, завтра я планирую заключить контракт и рассчитываю, как минимум, на должность полковника артиллерии, а полковник не имеет права драться на дуэли с лейтенантом. Мне бы очень хотелось извиниться, но я не могу принять ваш вызов.
‑ Не можете или не хотите? – усмехнулась женщина. – Пока что, полагаю, вы ещё не полковник на службе у Шома, а всего лишь хвастун-наёмник.
Гервард со вздохом оглядел общий зал. Мисолу был прав – наёмники не любили этот трактир. Но за столами сидело несколько офицеров регулярной службы и ополчения Шома, и все они с большим интересом наблюдали за происходящим.
‑ Что ж, очень хорошо, ‑ огрызнулся он. – Хоть это и форменная глупость, повторяю, я вовсе не хотел вас обидеть. Где и когда?
‑ Немедленно, ‑ сказала женщина. – За трактиром есть сад. Я видела подходящую лужайку, и там достаточно света – на деревьях развешаны фонари.
‑ Звучит неплохо. Как вас зовут, мадам?
‑ Лейтенант Джессайя из храмовой стражи Шома. А вас?
‑ Я сэр Гервард из Высокой Палеи.
‑ Кто будет секундантом с вашей стороны, сэр Гервард?
‑ Я только что прибыл в Шом, лейтенант, и ещё не успел обзавестись друзьями. Возможно, кто-то из присутствующих согласится принять на себя эту роль, если, разумеется, вы не возражаете. Что касается моего спутника, то позвольте представить вам мистера Фитца. Помимо всего прочего, он неплохой хирург, и я полагаю, он не откажется сопровождать нас.
‑ Рад познакомиться с вами, лейтенант, ‑ сказал мистер Фитц. Он снял шляпу и вуаль, вызвав волну шепотков, пробежавшую по комнате.
Джессайя кивнула в ответ, но и только.
‑ Мне не нужен секундант, ‑ бросила она Герварду. – Если вы предпочитаете сабли, я должна послать за своими.
‑ Моя сабля в перемётных сумках, ‑ ответил рыцарь. – Если вы изволите подождать пару минут, я принесу её.
‑ Сад сразу за конюшней, ‑ сказала Джессайя. – Я буду там. Не заставляйте меня ждать.
Она поклонилась, не снимая шляпы, и вышла.
‑ Не слишком удачное начало, ‑ пробормотал Фитц.
‑ Не то слово, ‑ мрачно ответил Гервард. – Всё одно к одному. Где трактирщик? Я должен переодеться и принести клинок.

Это едва ли не самое крупное произведение, какое мне довелось переводить: чуть больше полутора авторских листов (около 65 000 знаков; впрочем, оно того стоило). Чтобы не перегружать читателей (как показывает практика, большой объём текста отпугивает людей), я разбил историю на четыре фрагмента и опубликую оставшееся с 29 по 31 октября. Но если кому-то не терпится узнать, что же будет дальше, мы с Sanyendis уже выложили рассказ полностью на нашем канале: Сказки старого дворфа (1, 2, 3, 4). Решайте сами, как вам будет удобнее.

Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди, из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором, наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.

Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2, Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры, выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.

В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал, так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан (Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен. В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape 3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти), который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма. Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20 видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения, катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам и разрушаемое окружение.

Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом, и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ, Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!

С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений, продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж (более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным. Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle 2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть самостоятельной студией.

Во время раскопок в Египте были обнаружены следы инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику. Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака. Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены люди как вид!

Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты, удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый шутер без заявки на глубину сюжета.

Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов фанатов Serious Sam.

Прелесть двух первых игр в том, что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное оружие. К примеру, Kleer Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично убиваются из минигана или автомата.

И раз уж мы заговорили про оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт, снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры. Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага, взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут) был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное мясо!

Почти все игры того времени старались запереть игрока в узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать, что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики, находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии, вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!

Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения, графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале. Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и заставить доиграть до титров.

Ко всему сказанному выше можно добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей, благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то нового!
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса, которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?

Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Если вы хотите сыграть в какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего, просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут. Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё, что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть: в более современное HD издание или олдскульную классику.

В ноябре 2009 года и апреле 2010 Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры, но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и неизменённый геймплей.
Была проведена работа над освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов, а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!

В 2017 году вышла версия для шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию, заточенную под VR. Это действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями, и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям, разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.

Так как у игры была огромная фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam. Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics: Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру: поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность менять HUD, а также целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных пушек и монстров!
Для тех из вас, кто захочет поиграть в ставшую уже такой родной и близкой игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборки как HD версий, так и Serious Sam Classics: Revolution (на случай, если вы пожелаете повторить первоначальный опыт своего знакомства с проектом).

Мультиплеер
Огромные карты и толпы врагов будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы. Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус, что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет (другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м, ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!