Куда ушёл Батя?

Мой тг : https://t.me/+Yse9p8gcBVdiMmVi
Всем вомбатных выходных.
В сегодняшнем релизе: подписки на пользователей.
Теперь наконец-то можно подписаться на любимых авторов на вомбате. Для этого в профиле пользователя появилась кнопка “Подписаться”, а также новое поле с количеством подписчиков.
Специально для @DonPihto: одновременно существует и кнопка “Подписаться”, и “Добавить в игнор”. Возможно, кто-то захочет временно скрыть посты автора, при этом не убирая из подписок.
Для авторизованных пользователей в меню вместо раздела “О проекте” появился раздел “Подписки”. В нём появляется значок уведомления, когда автор, на которого вы подписаны, публикует пост. Индикатор пропадёт, когда вы зайдёте в раздел подписок.
В разделе вы увидите посты авторов, на которых подписаны, отсортированные по дате - от новых к более старым. Игнор тегов имеет более высокий приоритет, чем подписка. Поэтому в разделе подписок вы не увидите посты, содержащие теги из игнор-листа.
А в пользовательском меню появился пункт “Мои подписки”. В нём можно удалить кого-то из списка подписок, перейти в профиль автора, а также посмотреть общее кол-во его постов.
Ну и еще небольшие изменения:
А еще у нас есть группа в телеге для обсуждения желаемых доработок по проекту, багов, ну и просто флуда - https://t.me/vombat_su/
Мой перевод. Автор: Keetah Spacecat
Эту историю рассказал мне отец.
В молодости он был тем ещё хулиганом и нередко попадал в неприятности. Он и его брат, мой дядя, частенько наводили шороху в округе, когда работа по дому подходила к концу. Дело было в начале шестидесятых. В стране шли беспорядки, но деревня, земля, взрастившая поколения их предков, укрыла семью от невзгод.
Дядя завёл себе домашнего поросёнка по имени Гамлет – маленького кабанчика. Гамлета научили искать грибы и дикую морковь, мальчишки называли это «кладоискательством». Чаще всего они просто находили повод, чтобы выбраться с поросёнком в лес и хорошенько там покопаться. Иногда можно было найти старые бутылочки из-под лекарств, пуговицы или даже подковы. Конечно, они были не в лучшем состоянии, но бутылочки выглядели довольно красиво, и отец со своим братом их собирали. Гамлет быстро понял, что от него требуется, и вскоре охотно бросался на поиск «сокровищ», а его награждали за это кукурузными початками и яблоками.
Отцу и дяде стоило думать головой. Им стоило оставаться возле дома и копать ямы там. Им стоило лучше следить за временем. Наконец, им стоило взять с собой что-нибудь для самозащиты. Но они были молоды и наивны и полагали, что их папа сможет выручить их из любой беды.
Поэтому они не придумали ничего лучше, чем отправиться в Лощины. Это территория, принадлежавшая местным охотникам, где животные нагуливают жирок и выводят потомство. Называлась она так из-за огромных кустов терновника, которыми там всё заросло, и в которых олени пробивали себе тропы. Место это располагалось в низине между хребтами, земля там вечно была влажной, и на Лощины частенько опускался туман. Местные договорились держаться подальше от тех мест, чтобы они сохраняли первозданный, нетронутый вид.
Место это было довольно жутким, но, по крайней мере, туда не заходили фермеры с ружьями, и дикие звери могли чувствовать себя в безопасности.
А ещё это было не то место, где стоило бы бродить двум молодым парням. И, само собой, им захотелось показать свою удаль. Они двинулись вперёд, но, к их удивлению, Гамлет отказался сделать и шаг. Ему предлагали лакомства, пытались подталкивать, но поросёнок всё равно не хотел идти в Лощины. Дядя, само собой, не собирался оставлять Гамлета одного на опушке, где до него мог добраться койот или медведь. Поэтому он обвязал его верёвкой, смастерил поводок и потащил бедного поросёнка за собой. Едва тот оказался в Лощине, как тут же, визжа и вырываясь, попытался броситься назад. Но кабанчик был ещё молодым и не сумел совладать с двумя мальчишками, решившими поискать себе приключений на пятую точку.
Они осторожно пробирались через терновый лабиринт, волоча за собой поросёнка. Над землёй висел лёгкий туман, и двигаться приходилось медленно, чтобы не наступить на змею. Чем дальше они продвигались, тем громче визжал поросёнок. Они уже собирались повернуть назад, лишь бы Гамлет успокоился, как вдруг очутились на поляне.
Там стояла хижина, поднимавшаяся над землёй на паучьих лапках, цеплявшихся за деревья где-то вверху. Полог паутины заслонял жилище и отбрасывал на землю тёмные тени. Хижина чуть покачивалась, будто на несуществующем ветерке. Стены едва заметно расширялись и сжимались, будто бы в ритме дыхания.
Гамлет к этому моменту затих, но дрожал всем телом. Он вёл себя так, будто рядом находился хищник, и он хотел остаться незамеченным. Мальчики же и вовсе потеряли дар речи. Они не понимали, что перед ними – и не мерещится ли им происходящее.
Отец рассказал мне, что в этот момент он почувствовал запах дыма. Не приятный запах дровяной печи, а чёрный дым, как от чадящих резиновых покрышек – густой и едкий.
Отец схватил брата за руку и вместе с поросёнком потянул его назад, в колючки. Они молча сидели там, прижавшись к земле и боясь пошевелиться.
Домик начал, покачиваясь, разворачиваться на паучьих ножках, пока не показалась дверь. Окна светились, будто внутри горел камин. На крыльце сидела, покачиваясь в плетёном кресле-качалке, женщина, рядом с ней стояла маслобойка. Как бы ни двигалась хижина, женщина продолжала спокойно покачиваться, как приклеенная.
Она тихонько напевала, сложив руки на коленях, и в иных обстоятельствах эта картина выглядела бы почти нормально.
Внезапно дверь распахнулась, и хижина накренилась вперёд. Из распахнувшегося дверного проёма высыпались скелеты людей и зверей, одежда и волосы. Так делают совы – глотают добычу целиком, а потом срыгивают непереваренное. В глубине домика горел очаг.
К их ужасу, женщина на стуле подняла голову и посмотрела, улыбнувшись, прямо на мальчиков:
- Не хотите ли зайти в гости и немного отдохнуть? – её милый голос звучал совершенно обыденно.
В ту же секунду отец со своим братом кинулись прочь сквозь кусты. Им было наплевать на колючки, впивавшиеся в тело. Гамлет мчался впереди так быстро, как только мог. В конце концов они снова выбрались на дорогу, изодранные и окровавленные, покрытые сотнями мелких порезов.
Но, по крайней мере, они были живы.
Когда они вернулись домой и рассказали своему отцу, что видели, тот устроил им обоим головомойку.
- Я так и знал, мальчики, что от вас одни неприятности! Так мало того, вы ещё и несёте всякий вздор вместо того, чтобы объяснить толком, что случилось.
По сей день отец никогда не заходил в Лощины, и мне велел держаться от них подальше.
Я только удивлялся, как это государственные инспекторы по охране диких животных пропустили такое существо, когда огораживали участок.
Или, наоборот, они огородили участок, чтобы сдержать это внутри?
---
Первая попытка что-то опубликовать на этом сайте. "Старая деревня" - цикл из чуть более чем дюжины рассказов, часть из которых я ранее выкладывал на Пикабу (пока меня в очередной раз не забанили, на этот раз навсегда). После переноса их можно найти у меня в профиле или на нашем с женой канале в ТГ: Сказки старого дворфа (вообще, все работы сперва публикуются там; заглядывайте, нам будет приятно).
Вы наверняка слышали о когнитивных искажениях. Везде про них говорят, ведь они, по словам экспертов, приводят к ошибкам в политике, медицине, финансах и других отраслях. Но какая тебе разница? Ну, вообще-то, разница есть, ведь когнитивные искажения портят лично твои убеждения, снижая надёжность твоих прогнозов, руша твои планы и приводя по итогу к твоим неудачам. Так поинтереснее? А чтобы стало уж совсем интересно, я расскажу в этой статье, почему знания о когнитивных искажениях могут быть не просто бесполезны, но даже вредны.
Для начала давайте разберёмся, о чём мы вообще говорим? Сразу оговорюсь, есть два похожих термина в зарубежной литературе, которые на русский язык переводят как «когнитивные искажения». Первый это «cognitive distortion», и это психотерапевтический термин, про него мы сегодня говорить не будем. Второй, про который и пойдёт речь, это «cognitive bias», его иногда более удачно переводят как когнитивная предвзятость. Этот термин придумали Амос Тверски и Даниель Каннеман, для того чтобы описать довольно интересное явление. Чтобы объяснить его суть, я не буду вас мучить задачей с мячом и битой за доллар и десять центов, а сделаю небольшое, но занимательное отступление.
Вы никогда не задумывались, почему у тигра такая яркая окраска? Ведь охотнику выгодно иметь камуфляжный окрас и сливаться с окружающей средой. Разве здесь нет противоречия? Ну, вообще-то, нет. Тигр и так имеет камуфляжный окрас и сливается с окружающей средой. По крайней мере, для своих жертв.
Вот как согласно компьютерному моделированию, произведённому Джоном Финнелом и коллегами выглядит тигр для антилоп. А всё потому, что антилопы попросту не видят части спектра. Но не спешите их жалеть, наше с вами зрения не особо круче. Из огромного электромагнитного спектра мы способны улавливать глазами лишь оптический диапазон. Наше зрение ограничено устройствами ввода, как собственно и зрение антилоп. Но ещё хуже, что оно также ограничено и возможностями процессора, который обрабатывает информацию. Я говорю, конечно, про иллюзии. Взгляните, к примеру, на эту иллюзию:
Вы, скорее всего, знаете, что круги статичны. Но они всё равно воспринимаются вами как движущиеся, и вы ничего не можете с этим поделать. Глаза видят нормально, а вот наш мозг выдаёт ошибочный результат, и такие ошибки далеко не всегда безобидны.
Вот пример: в авиации известны так называемые соматогравитационные иллюзии. Это когда у пилота, в отсутствии визуальных ориентиров (например, туманной ночью) сбивается вестибулярный аппарат, выдавая ощущаемое положение в пространстве, отличное от фактического. Самолёт начинает отклоняться вниз, а пилоту кажется, что он «задирает нос». В результате пилот начинает ещё сильнее выжимать штурвал от себя. Дальше потеря целостности восприятия, паника и крутое пике. Комиссия Минобороны пришла к выводу, что именно это могло стать причиной крушения Ту-154 в 2016 году. А по данным Федеральной авиационной администрации США, от пяти до десяти процентов происшествий в полёте обусловлены тем, что лётчики попадают во власть сенсорных иллюзий. Не хило?
Видеть мир искажённым довольно скверно. Так вот Канеман и Тверски решили проверить, нет ли подобных искажений в том, как мы мыслим и принимаем решения. И они их обнаружили.
Но что в этом такого удивительного? Разве мы были не в курсе, что люди иногда ошибаются? Разве для нас не было очевидно, что мы иногда ведём себя не рационально? Было. Вот только учёные обнаружили кое-что более интересное. Мы не просто иррациональны. Мы, по замечанию Дена Ариели предсказуемо иррациональны, то есть наша иррациональность проявляется одинаково раз за разом от человека к человеку. Наши иррациональные решения не являются случайными и бессмысленными, они систематичны и предсказуемы. И это следствие особых ограничений нашего мозга, спроектированного эволюцией по одному лекалу. Вот эти-то особые ограничения, своего рода особый почерк нашего мозга и называются когнитивными искажениями. Линза, сквозь которую мы смотрим на мир, привирает.
Я так подробно на этом останавливаюсь, потому что очень часто ошибки мышления и когнитивные искажения сваливают в одну кучу. Типа: «вера в плоскую землю — это когнитивное искажение». Но это разные штуки, как красное и мокрое. Ошибки мышления — это ложные убеждения. Это как бы неправильные ответы на задачу. Избавляться от них, конечно, важно, но это не так уж трудно. Взгляните на пример в ролике про доказательства, где я показываю, как буквально парой фраз можно доказать человеку, что он ошибся и он не будет с этим спорить. Так что если вы нарушаете логику или используете неверную информацию на входе, это поправимо. Но когнитивные искажения это не что-то, что вы знаете или помните. Когнитивные искажения это и есть ваш процесс мышления.
Здесь я должен сделать ремарку о том, что не все когнитивные искажения были успешно реплицированы, и сейчас есть споры о терминах, что считать, а что не считать таковыми. Но в целом концепция не ставится под вопрос, она получила довольно внушительные экспериментальные подтверждения. Мы действительно предвзяты, споры специалисты ведут скорее о тонкостях.
И у вас возможно возник закономерный вопрос: а с чего мы вообще взяли, что это баг, а не фича? Что когнитивные искажения — это недостаток, а не преимущество? Разве наш мозг обычно не справляется с поставленными задачами? И это верное замечание, ведь, выбирая молоко, мы не испытываем особых трудностей и при этом удовлетворены результатом. А ведь в основном из таких решений (во всяком случае количественно) состоит наша жизнь — какой фильм посмотреть, что надеть, какую тему выбрать для разговора со знакомым. Когнитивные искажения вмешиваются во все эти процессы, но результаты в основном удовлетворительны, а зачастую ещё и сильно отложены по времени.
Но подвох в том, что в ваших профессиональных решениях мозг не начинает внезапно работать в другом режиме. В исследовании Кита Становича значительное влияние когнитивных искажений продемонстрированы у медицинских работников, юристов, инвесторов, брокеров, экономистов и метеорологов в сферах, непосредственно относящихся к их профессиональной компетенции. Но даже если вы не озабочены своей продуктивностью, задумайтесь: шаблоны не справляются в нетипичных ситуациях. А ведь именно они и являются по злой иронии самыми важными. С молоком понятно, но как насчёт выбора спутника жизни, профессии, инвестиционной стратегии, постановки долгосрочных целей или, в конце концов, выбора способа мышления, дающего точные прогнозы? Именно там, за чертой зоны комфорта нелишним было бы иметь инструменты для принятия оптимальных решений. Но является ли знание о когнитивных искажениях таковым?
Взгляните на список когнитивных искажений. Он неполон, он периодически обновляется, кое-что не является когнитивными искажениями в строгом смысле, но это не важно. Когда вы откроете этот список впервые, вас охватит воодушевление, столько всего нужно узнать о своём мозге. Когда же вы вернётесь к этому списку… Да вы никогда не вернётесь. Нет серьёзно? Скорее всего, вы даже не дочитаете его до конца.
Давайте разбираться, почему так происходит. Одна из причин в том, что эти знания по умолчанию относят не к тому жанру. Их относят к разряду увлечений, ну знаете, кто-то собирает румбоксы, кто-то играет в настольный теннис, а кто-то заучивает когнитивные искажения с набившими оскомину примерами, чтобы блеснуть эрудицией на очередной вечеринке. На вечеринке друзья говорят «круто, надо бы изучить» и забывают через три секунды. И их сложно в этом обвинить, ведь перед ними живой пример: если ты знаешь о когнитивных искажениях, то всё, что это даёт — тему для разговора.
Как-то тут ускользает тот факт, что само по себе знание ничего не меняет. Представьте, что вы собираетесь заняться, например, скалолазанием. И так вы прочитали книгу, посмотрели ролики на ютуб и даже прикупили пару скальников. Но чего-то здесь не хватает для достижения результата? Да, да я о том, чтобы всё-таки начать заниматься. Многим людям кажется, что, прочитав о подтверждающем искажении или посмотрев ролик о нём, они получают иммунитет. Что-то вроде амулета, отгоняющего предвзятость. Но компенсация когнитивных искажений требует постоянных видимых усилий. Если вы не помните последний раз, когда делали, что-то, чтобы компенсировать фундаментальную ошибку атрибуции, будьте уверены, вы её не компенсировали. Если вам нужно время на то, чтобы вспомнить что значит «искажение знания задним числом», то вряд ли у вас получается успешно его избегать. Да, некоторые механизмы можно довести до автоматизма, но чтобы этот самый автоматизм получить нужна целенаправленная практика. И если вы не помните, как учились, скорее всего, вы и не научились.
Но есть и хорошая новость, такая практика доступна любому желающему, и её эффективность подтверждается в исследованиях. Профессор Кэри Моровэдж с коллегами показал, что всего одно учебное вмешательство снижает влияние шести когнитивных аж на 30% сразу же. И, больше того, через 2-3 месяца ещё остаётся снижение предвзятости на 20%. Такие методы снижения влияния искажений в специальной литературе называются дебайезингом.
Правда, важно не путать этот самый дебайезинг и простой отказ от выводов, основанных на когнитивных искажениях. Расскажу на примере ошибки планирования. В ролике я рассказываю, что интуитивный метод оценки затрат на ремонт не работает: если мы пишем список расходов и суммируем, то промахиваемся довольно сильно. Зритель в комментариях рассказал, о том, как он борется с этим явлением: считает как обычно, а потом просто умножает расходы в два или три раза. Но обратное от глупости - не есть ум. Такое решение чем-то напоминает ситуацию, когда вы увидели у своей машины сломанный дворник, и для борьбы с этим просто выломали второй. Поняв, что ошибка планирования искажает наш прогноз, мы не решаем проблему. А что, если расходы в итоге превысят в 10 раз нашу оценку, а мы умножили только в три? А что, если расходы окажутся даже меньше изначальной оценки? А мы уже отказались от реализации проекта, посчитав расходы, умноженные на три, слишком дорогими. Когнитивные искажения — отличный инструмент для поиска ошибок. Но после того как вы нашли ошибку в решении задачи, вам всё ещё нужны усилия, чтобы получить правильный ответ.
И вот этой самой прагматичности, зачастую не хватает. Без неё знания об искажениях, как и, к примеру, знание о логических ошибках превращается в странное хобби, в котором мы меняем одни заблуждения на другие. Но бывает и хуже.
Одно из когнитивных искажений оборачивает этот полезнейший инструмент против нас. Оно называется наивный реализм или эффект слепого пятна. Вернёмся к аналогии с глазом.
Закройте левый глаз и посмотрите на крестик правым. Если вы подвигаете устройство, изменяя расстояние до него, то без труда добьётесь того, чтобы кружочек «пропал». Это слепое пятно в вашем глазу. Шина, соединяющая вашу матрицу и ваш процессор идёт прямо сквозь матрицу. Да, да это просто ужасное инженерное решение. Вы, наверное, его не замечали раньше, но оно есть.
Так вот, в нашем мышлении также есть огромное слепое пятнище. Знакомясь с концепцией когнитивных искажений, мы просто великолепно начинаем подмечать ошибки, вызванные ими… у других людей.
В исследовании Эмили Пронин и её коллег - только один человек из 661 опрошенного сказал, что он более предвзят, чем средний человек. И этим человеком был Альберт Эйнштейн. Это, разумеется, шутка, насчёт Эйнштейна, но не насчёт результата. Наши глючные обезьяньи мозги просто ужасно справляются с фактом, что они глючные обезьяньи мозги. Мы легко принимаем концепцию того, что другие люди подвержены когнитивным искажениям, но признать что лично мы им подвержены сложновато. Да, иногда мы готовы вспомнить моменты в прошлом, когда мы были глупы и в результате когнитивных искажений допускали ошибки. Но вот признать, что это происходит с нами прямо сейчас гораздо сложнее.
Это приводит к тому, что мы стараемся спасти от иррациональности в рассуждениях всех, за одним довольно существенным исключением. И, конечно же, в рейтинге причин конфликтов это номер один. Как вы думаете, когда в руки одного из участников жаркого спора попадёт список когнитивных искажений, это приведёт к улучшению диалога? Нет, это станет оружием. Причём оружием против того, кто его применяет. Он будет менее объективен и именно его убеждения пострадают от этой предвзятости.
Но как и другие искажения, наивный реализм имеет способы компенсации. Например, когда участникам исследования предлагали подумать о своей объективности, и о том, как часто они ошибались в подобных вопросах в прошлом, они получали кратковременный эффект снижения предвзятости. В других исследованиях показано, что даже простого знания об этом искажении было достаточно, чтобы немного его компенсировать. Главное вовремя про него вспомнить. Фоном оно, как я говорил выше, не исправит ситуацию.
Более систематическое решение состоит в том, чтобы считать рациональность индивидуальной дисциплиной. Критическое мышление, логические ошибки, теория вероятности и когнитивные искажения — знания об этих штуках необходимо применять к идеям у себя в голове. Потому как это самый эффективный способ поменять её содержимое к лучшему.
Мы пока не можем поменять устройство своего мозга, как не можем сменить свои глаза, не видящие инфракрасное излучение. Но мы изобрели инструменты, вроде Джеймса Уэбба, позволяющие нам узнать, как выглядит мир в инфракрасном диапазоне далеко за пределами человеческих глаз. Мы также изобрели инструменты, позволяющие нам заглянуть далеко за грань нашей врождённой иррациональности, главное — использовать их в правильном направлении.
Канал — "Естественно знаем"
Это Кристофер Джилетт и его аллигатор Каспер. Кристофер биолог и прекрасно знает, как вести себя с опасными хищниками. Знает, что может спровоцировать атаку и как этого избежать.
Канал — «Естественно знаем»
Кому интересно, это походу Голубопёрый балистод (лат Balistoides viridescens). И он крайне недоволен.
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Продолжаем список тем и вопросов, ответы на которые нужно знать, чтобы пройти собеседование на позицию джуниора.
Еще небольшое предисловие - судя по комментариям к предыдущему посту, не все понимают, что не обязательно, что ВСЕ эти вопросы попадутся вам одновременно. Это наиболее вероятные вопросы, которые вам зададут ( по крайней мере актуально для ФинТех сферы). Ну и опять же, всё очень зависит от интервьюера, его опыта и тех целей, которые ему поставило руководство компании\проекта, на интервью.
Есть еще очень хороший подход к интервью, когда ты задаешь вопросы по каждой теме, и чем больше правильных ответов дает соискатель - тем глубже ты копаешь в эту тему, пока его знания по вопросу не иссякнут. Это позволяет не просто прогнать человека по заданным темам, которые нужны компании, но и в целом представить его уровень более детально (плюс так куда интересней для всех участников собеса).
Более техническая часть собеса:
Архитектурно-интеграционные вопросы:
Что такое клиент-серверная архитектура? Что такое тонкий и толстый клиент, чем они отличаются? (Тут никто не ждет прям уверенных технических знаний и деталей реализации того или иного подхода, но в общих чертах знать нужно).
Что такое HTTP? Какие основные методы HTTP вы знаете? Какие функции они выполняют? Расскажите про структуру HTTP-сообщений. (Если вы перечислите основные методы и скажете, что у сообщения есть заголовок, строка и тело - это уже, в целом, неплохо. Если знаете больше этого, вообще замечательно).
Что такое REST? Какие основные принципы у него есть? Какие методы есть в REST? В чем разница между GET и POST запросом?
В каких местах (четырех) мы можем передать атрибуты в запросе? (Path, Body, Query, Header).
Что вы знаете про концепцию CRUD?
Что такое идемпотентность? Какие методы являются идемпотентными?
Что такое синхронные и асинхронные интеграции? В чем между ними разницы? С помощью чего можно их реализовать?
Можно ли реализовать асинхронную интеграцию через REST? (Вряд ли этот вопрос будут задавать, если вы не ответите на предыдущие. Это скорее со звездочкой и не обязательный)
Что такое очередь сообщений? Как передаются сообщения через очередь? Какие очереди сообщений есть и в чем между ними разница? (Если расскажете про PUSH/PULL-стратегии - плюсик в карму обеспечен)
Что такое гарантированная доставка сообщений и какими механизмами ее можно обеспечить?
Какие вообще способы интеграции существуют? С какими из них приходилось работать? В чем их преимущества и недостатки? (Интеграция через обмен файлами, через общую БД, через веб-сервисы и обмен сообщениями)
Базы данных:
Что такое базы данных? Какими они бывают? С каким БД приходилось работать?
Что такое ER-диаграммы? Приходилось ли их проектировать?
На какой уровень оцениваете свой уровень владения SQL? С какими инструментами по работе с БД знакомы?
Ну тут могут конечно и про формы нормализации спросить, но уже лишнее, как по мне. Я обычно спрашиваю больше про опыт проектирования БД в целом. Приходилось ли проектировать базу в целом и под конкретные задачи в частности, каким образом это было сделано.
Различные задачки:
Тут вообще кто во что горазд в плане придумывания задач. В среднем, вам дадут умозрительное задание на проектирование какой-либо системы и попросят выделить основные классы этой системы (возможно, предварительно нужно будет собрать требования с интервьюера), спроектировать интеграцию между частями этой системы/интеграцию с внешними системами (плюс объяснить выбор технологии интеграции). Основной упор на ваши размышления, в основном именно в подобных вопросах можно понять уровень соискателя, потому что все остальные можно заучить. А тут проверяется именно понимание того, о чем вы рассказывали предыдущую часть собеседования.
Небольшие оффтопные вопросы:
Расскажите, что такое авторизация, аутентификация и идентификация? Чем они отличаются друг от друга? (почему-то один из самых любимых вопросов некоторых людей)
Чем верификация отличается от валидации?
Приходилось ли работать с JIRA\Confluence?
Конечно, так получается, что если вы знаете ответы на все эти вопросы, или больше 80-90%, то как будто бы вы уже не джун. Но чем лучше вы отвечаете, чем лучше вы соответственно подготовились - тем больше вам зададут вопросов (в нормальном интервью, а не шаблонном). Что очень сильно повысит ваши шансы получить оффер и выделиться среди других кандидатов.
Поэтому, конечно, можно, и зачастую нужно, пробовать собеседоваться, при наличии знаний, которые позволят ответить вам на половину из этих вопросов - шансы всё еще будут, плюс вы получите опыт прохождения собеседований (что само по себе очень важно) и определите те темы, про которые часто спрашивают, но в которых вы пока еще не сильны.
P.S.: По традиции - буду признателен за вопросы про карьеру\профессию\чему угодно связанному со сферой IT - постараюсь ответить на всё.
P.P.S.: Также веду телеграмм-канал, в котором делюсь разным про профессию и про свой путь в ней. Есть огромное количество постов на тему софт-,хард-скиллов и про карьеру в целом - см. закрепленный дайджест.
Канал — «Естественно знаем»
Не уверен, нужен ли тег [жесть], я особо ничего такого тут не вижу. Если тег нужен, поставьте на голосование.
Подрабатываю репетитором.
Всем добрый день! Решил составить подборку полезных и интересных каналов на ютубе, которые вещают про физику на этом вашем забугорном. Предыдущая подборка русскоязычных каналов залетела очень хорошо, думаю, и эта станет полезной.
Как обычно предлагаю присоединиться к моему телеграм-каналу, на котором мы обсуждаем физику и математику. Подготовка к ЕГЭ в наличии, реклама отсутствует, маленькие постики с физикой каждый день.
0. Как смотреть англоязычных авторов?
Прежде чем переходить к каналам, отвечу на самый главный вопрос - как смотреть, если не знаешь языка? Я могу подсказать два способа.
Первый - практически ко всем видосам на ютубе сейчас существуют хорошие субтитры на русском языке. Здесь написано, как с ними обращаться.
Второй - Яндекс Браузер умеет автоматически переводить видео на ютубе на русский язык с помощью специальной нейросети. Вы можете установить Яндекс Браузер и использовать в нем эту функцию.
1. Канал @veritasium (канал с русским переводом - @VertDiderScience)
Автор - Дерек Мюллер.
Скорее всего, многие знают этого автора именно по видео с черными шариками в водохранилище. Дерек, на мой взгляд, снимает очень хороший научпоп - качественный, яркий, красивый, интересный, последовательно выстроенный и прочее. После его видео вы вряд ли станете хорошо знать физику, но вот заинтересуетесь ею абсолютно точно. Дерек рассматривает и рассказывает о различных тонкостях из мира физики, математики, информатики и в междисциплинарных областях.
2. Канал @SteveMould
Автор - Стив Моулд
Я думаю, стоит сразу начать с того, что Стив может похвастаться целым эффектом, названным в его честь - эффект Моулда. Эту награду ему принесла как раз баночка с бусами, которую Стив держит в руках на фото.
Знакомство с его творчеством я очень рекомендую начать как раз с видео по данному эффекту. Мне очень нравится серьезный, но при этом простой подход Стива к различным вещам. Пока пост писал, даже залип в некоторые видео ненадолго - сложно оторваться!
Стив находится где-то в идеальной прослойке между чисто популяризаторским контентом, в котором все объясняется на пальцах без применения математики, и научным контентом, в котором все погружено в формулы и вычисления.
3. Канал @ElectroBOOM
Автор - Mehdi Sadaghdar
Скорее всего, многие его знают как чувака, которого постоянно бьет током :)
Мехди - автор с очень забавной и веселой подачей. Я обожаю авторов, которые используя различные дощечки, мотявочки-веревочки, доску с маркером и прочие упрощения жизни могут сделать гораздо более интересный контент, чем автор с шикарной студией и потрясающе сделанной графикой. И вот Мехди - один из таких простых и замечательных авторов. И да, он правда постоянно шарахает себя током! Может, поэтому он такой энергичный...
4. Канал @physicsgirl
Автор - Дайанна Коурн
Разбавим немножко мужскую тусовку. Представляю вам физику по-женски - мило, умно, многословно и красиво. Дайанна в своих видео создает какую-то чрезвычайно доброжелательную атмосферу и сразу располагает к себе этим. А как она радуется, когда в задаче получает какой-то результат - просто прелесть!
У Дайанны есть цикл уроков по физике - для начала вливания в предмет подходит очень хорошо. Даже если вы не поймете те формулы, которые она там пишет своим большим-пребольшим маркером, то все равно получите массу полезной информации о мироустройстве.
Остальные каналы, которые я считаю интересными, представлю просто списком.
1. @kurzgesagt (Плейлист с русской озвучкой) - мультики с очень интересной рисовкой и приятной озвучкой о различных вопросах мироустройства.
2. DoodleScience и @MinutePhysics/featured - видюшки с крайне простой рисовкой, которые кратенько рассказывают базовую физику. С формулами, с примерами, все как положено.
3. @GoExperimental - крутые опыты по физике с объяснениями к каждому из них. По большей части опыты неуникальны, однако красивая картинка, постановка и прочее очень выгодно выделяют данный канал.
4. @lecturesbywalterlewin.they9259/featured - самые настоящие уроки физики от нидерландского ученого Уолтера Левина. Незанудно, понятно, с кучей опытов, с юморком. Опыты заслуживают отдельной награды - они прекрасны!
5. @domainofscience - красочные и понятные объяснения различных окружающих нас эффектов.
6. @ArvinAsh/featured - разбор довольно сложных физических эффектов с очень наглядной графикой.
Думаю, на этой десятке здраво остановиться.
P.S. По всем вопросам - alexjuriev3142@gmail.com
Решил сделать брелок по персонажу очень старой серии игр Legacy of Kain и Soul reaver. К фотографической точности не стремлюсь, это скорее моё авторское исполнение.
Т. к. по плану это будет брелок, то делать решил одну голову. Леплю из пластилина Chavant NSP hard, без основы из фольги, потому что голова и так мелкая.
Отсутствие нижней челюсти обусловлено лором и дизайном персонажа в игре, этот дефект он закрывает плащом.
И да, работа пока не закончена, просто делюсь частью процесса. Финальный результат выложу позже, возможно отолью в силиконовую форму и сделаю пластиковый экземпляр.
Далее ещё немного фото.
Спасибо за внимание. Кому интересны мои работы можете подписаться на мою группу в вк vk.com/afksculpt
А если вам удобнее телеграм, то вот ссылка t.me/afksculpt_tg